ITTHON Vízumok Vízum Görögországba Vízum Görögországba oroszoknak 2016-ban: szükséges-e, hogyan kell csinálni

Szabadtéri játékok kártyamutató (senior csoport) a témában. Szabadtéri játékok általános iskolásoknak Szabadtéri játék jegesmedvék A játék célja

Szabadtéri játékok általános iskolásoknak.

Válogatás szabadtéri játékokból a „Kültéri játékok” tanórán kívüli tevékenységek programjához. Az anyag hasznos lehet az általános iskolai tanárok és a GPA tanárok számára.
1. FIGYELEM JÁTÉKOK
Betűrendben
A nevek jobb megjegyeztetése, a figyelem és az egyik feladatról a másikra való gyors váltás képességének növelése érdekében akár 15 fős társaságban is játszhatja ezt a játékot.
Az előadó felkéri a gyerekeket, hogy bizonyos időn belül (10, 15 vagy 20 másodperc) cseréljenek helyet, így:
- hogy minden név ábécé sorrendben legyen;
- úgy, hogy mindenki a hajszín szerint álljon (bal oldalon - barnák, jobb oldalon - szőkék);
- úgy, hogy mindenki a magasságának megfelelően álljon (bal oldalon - kicsi, jobb oldalon - nagy).
Jegyzet. Ezek a gyakorlatok még szórakoztatóbbak lehetnek, ha széles padok, kanapék vagy nagyon stabil, erős székek vannak. Ezután a srácoknak a padokon állva kell teljesíteniük a feladatokat, és anélkül kell mozogniuk, hogy a padlóra lépnének.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmességet, koordinációt
Játékosok száma: 5 vagy több

Három, tizenhárom, harminc
A Three, Thirteen, Thirty egy olyan játék, amely jól fejleszti a gyerekek figyelmét és gyors reakcióit. Iskolai testnevelés foglalkozásokon használható általános iskolásoknak.
A játékban résztvevők előre megegyeznek, hogy melyik szám melyik akciót jelöli. A játékosok felsorakoznak egy sorban, oldalra kinyújtott karok távolságára.
Ha a vezető (tanár) azt mondja, hogy „három”, akkor minden játékosnak fel kell emelnie a kezét, amikor a „tizenhárom” szó - kezek az övön, ha a „harminc” szó - kéz előre, stb. sokféle mozgás). A játékosoknak gyorsan kell végrehajtaniuk a megfelelő mozdulatokat.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmesség, reakció

Színes zászlók
A játék célja: motoros és kommunikációs képességek, figyelem fejlesztése.
Tulajdonságok: 5 különböző színű zászló.
A játék menete: 5 db 2 m átmérőjű kört rajzolunk a játéktérre egymástól 1 m távolságra. A játékosokat 5 csapatra osztják. Minden csapat a saját körébe áll. Minden kör közepén egy játékos áll színes zászlóval a kezében.
A vezető jelzésére a játékosok szétszélednek a pályán. A második jelzésre megállnak és becsukják a szemüket. Ilyenkor a zászlós játékosok helyet cserélnek; A harmadik jelzésre a játékosok kinyitják a szemüket, és gyorsan megkeresik a zászlójukat. A győztesek azok a játékosok, akik mások előtt térnek vissza a saját színük zászlójához.
Különleges megjegyzések: Ha egy játékos kinyitja a szemét, csapata vesztesnek minősül.

hamis tükör

Tulajdonságok: 6 ugrókötél.
A játék menete: a játék úgy kezdődik, hogy a vezető bemutatja a különböző ugróköteleket: ugrás keresztbe tett lábbal, ugrás magas térddel, dupla ugrás stb. Ezután a játékosok párban állnak egymással szemben, és megpróbálják megismételni az összes bemutatott mozdulatot. a vezető által. Az a játékos, aki hibázott, elhagyja a játékot, és a helyére a következő lép.
Különleges megjegyzések: az új pilóta az a játékos lesz, aki egyetlen hibát sem követett el.

"Sherlock Holmes"
Kijelölnek egy műsorvezetőt („Sherlock Holmes”) és 3-5 „bűnözőt”. Minél fiatalabbak a gyerekek, annál kevesebb a „bûnözõ”. A „bűnözők” a „Sherlock Holmes” előtt állnak. „Sherlock Holmes” néhány másodpercig (20-30) gondosan megvizsgálja a „bűnözőket”, és elhagyja a szobát. A „bûnözõk” ötször változtatnak ruházatukon és testtartásukon. A visszatérő "Sherlock Holmes"-nak mindenkiben meg kell találnia öt változását. Annak a játékosnak, akinek a „nyomozója” mind az öt változtatást megtalálta, teljesítenie kell „Sherlock Holmes” kívánságát. Akiben nincs legalább egy változás meghatározva, az maga „Sherlock Holmes” lesz.

"Zavar"
Sofőrt választanak. A többi játékos kézen fogva áll a szobában. A sofőr elhagyja a szobát, a többi játékos pedig elkezd mozogni egymáshoz képest, de anélkül, hogy felemelné a kezét (összezavarodik). Aztán behívják a sofőrt a szobába. Meg kell határoznia, hogy a játékosok eredetileg milyen sorrendben álltak. Ismételje meg a játékot többször, cserélje ki az illesztőprogramot.

"kozmonauták"
Az oldalon megrajzoljuk a rakéta körvonalait különböző részeken. Jóval kevesebben kellene játszaniuk. Minden gyerek kezet fog. Körben sétálnak a következő szavakkal: „Gyors rakéták várnak ránk a bolygók körüljárására. Azt repüljük, amelyikkel akarunk! De van egy titok a játékban: nincs helye a későn érkezőknek!” Amint kimondják az utolsó szót, a gyerekek elrohannak, és megpróbálnak üres helyet foglalni a „rakétában”. A későn érkezők a kör közepén gyülekeznek. Ünnepeljük azokat a gyerekeket, akik soha nem késtek el a „rakétáról”

"Varjak és verebek"
Az egymástól 3-5 m-re lévő vonalakon a csapatok sorokban helyezkednek el, egymásnak háttal. Az egyik csapat a Ravens, a másik a Sparrows. A „varjú” jelzésére az azonos nevű csapat elrohan, míg a másik csapat megpróbálja utolérni és egy bizonyos pontig „zaklatni” a futókat. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost legyőzi a másik csapatból.

Tobozok, makk, dió
Aktív játék, amit a gyerekek nagyon szeretnek.
A gyerekek hármasban állnak, és kézen fogva kört alkotnak. Mindháromnak van neve: „toboz”, „makk”, „dió”. A vezető a körön kívül van.
A műsorvezető kimondja a „dió” szót (vagy „kúp”, „makk”), és minden játékos, akinek ez a neve, helyet cserél, és a műsorvezető megpróbálja átvenni valakinek a helyét.
Ha sikerül, akkor dió lesz („makk”, „kúp”), és a hely nélkül maradó veszi át a vezető helyét.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmesség, koordináció, ügyesség, gondolkodás, reakció Játékosok száma: 7 vagy több
A játék helye: utca

Madarak, bolhák, pókok
A csoport két csapatra oszlik. Mindegyik csapat, titokban a másiktól, eldönti, kik lesznek - „madarak”, „pókok” vagy „bolhák”. Két csapat sorban áll a terem közepén egymással szemben, a kiválasztott állatot jelző mozdulattal.
A pókok a madarak elől menekülnek, a bolhák a pókoktól, a madarak a bolhák elől. Akinek nem sikerült elérnie a szemközti falat, az átmegy egy másik csapathoz.
Életkor: hat évtől
A játék célja: relaxáció, koncentráció
Játékosok száma: 10-30 fő
A játék helyszíne: tágas széf

Fehér medvék
A Jegesmedvék egy aktív csoportos játék általános iskolás korú gyermekek számára. A játék cselekménye által motivált aktív kreatív motoros cselekvéseket fejleszt.
A tengert ábrázoló terület szélén egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla, amelyen a sofőr - a „jegesmedve” - áll. A fennmaradó „kölykök” véletlenszerűen kerülnek elhelyezésre az egész oldalon.
„A Medve” felmordul: „Kimegyek horgászni!” - és rohan, hogy elkapja a „kölyköket”. Miután elkapott egy „medvekölyköt”, a jégtáblához viszi, majd elkap egy másikat.
Két elkapott „medvebocs” kezet fog, és elkezdi elkapni a többi játékost. Miután elkapott valakit, két „medvekölyök” összefogja szabad kezét, így a megfogott a kezük közé kerül, és azt kiáltják: „Medve, segíts!”
A „medve” odarohan, megkeni az elkapottat, és a jégtáblához viszi.
A következő két elkapott is összefog, és elkapja a többi „kölyköt”.
Amikor az összes kölyköt elkapják, a játék véget ér.
Az utolsó elkapott játékos nyer, és ő lesz a „jegesmedve”.
Jegyzet. A befogott „medvebocs” addig nem csúszik ki az őt körülvevő pár kezei alól, amíg a „medve” meg nem sértette. Fogáskor tilos a játékosokat a ruhájuknál fogva megragadni, a menekülőket pedig tilos a terület határain kívülre futni.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: ügyességet, reakciót, képzelőerőt
Játékosok száma: 7 vagy több

3. JÁTÉKOK A KITŰTŐSÉG FEJLESZTÉSÉRE
"Hajléktalan nyúl"
Érdekes játék általános iskolás korú gyermekek számára. A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos nyúl, rajzoljon egy kört magának, és álljon be.
Egy hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől, akkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert hajléktalanná válik, és a vadász rá fog vadászni. Amint a vadász elkap egy nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmességet, kitartást, gondolkodást, reakciót
Játékosok száma: 3 vagy több

Segíts
Játék előtt a gyerekek válasszanak egy területet, amelyen túl nem tudnak futni.
Egy vezető kerül kiválasztásra - a címke, a többi játékos szabadon mozoghat a helyszínen.
Salka elkezdi elkapni a tőle menekülő játékosokat, miközben a gyerekek megpróbálnak kezet fogni a legközelebbi játékossal.
Kézen fogva állnak egymással szemben. Ebben az esetben a címkének nincs joga megkenni őket.
Ha a címke utolér egy játékost, szerepet cserélnek.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmességet, kitartást, ügyességet, reakciót

"Ki fog nyerni"
A játék hasonló a "Tug" szabadtéri játékhoz
2 résztvevő.
Az alapsíkot egy vonal osztja fel. Riválisok mindkét oldalon.
Két kézzel megragadják a botot.
Cél: Vonszold az ellenfelet az oldaladra.

brit bulldog
A játék befolyásolja a gyermek állóképességét és reakcióját.
A gyerekek kijelölnek két elkapót („bulldogot”). A Bulldogok a pálya egyik oldalán állnak, mindenki más pedig a másik oldalon. Az egyik „bulldog” jelzésére minden játékosnak a másik oldalra kell futnia. De úgy, hogy a játékost ne kapják el a bulldogok.
A játék addig folytatódik, amíg az összes futó bulldoggá nem válik.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: kitartást, reakciót, erőt
Játékosok száma: 4 vagy több

"Shtander"
A játék célja: kitartás, pontosság fejlesztése, őszinteség ápolása.
A játékhoz szükséges anyagok: labda, lehetőleg röplabda, de gumi is lehetséges.
A játék szabályai: A játék elindításához meg kell választani egy drivert, ez megtehető egy számláló mondókával. A sofőr a kezében tartja a labdát. Minden játékos a sofőr közelében gyűlik össze. A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát. Ebben a pillanatban az összes játékos különböző irányokba szóródik. A vezetőnek el kell kapnia a labdát, és amint a labda a kezében van, felkiált: „Standr!” Minden játékosnak meg kell állnia azon a helyen, ahol a csapat megtalálta. A vezetőnek meg kell ütnie az egyik játékost a labdával. A feldúlt játékos lesz a sofőr, a sofőr pedig a játékos, és a játék folytatódik. A játék addig folytatható, amíg el nem unalmasodik.

"Helyváltás"
A játék célja: ugróképesség és ugrásállóképesség fejlesztése.
A játékhoz szükséges anyagok: kréta a rajt (cél) vonal megjelölésére
A játék menete: Minden játékos két csapatra van osztva. A telek szélei mentén két vonal van jelölve - ezek az úgynevezett „házak”. Mindkét csapat sorokban áll egymással szemben a pálya ellentétes oldalán, a hazai vonalaik mögött, leguggolnak, és a kezüket a térdükre teszik.
A jelre minden játékos felugrik egy mély guggolásból, előrehaladva, megpróbálva gyorsan átlépni az ellenkező „ház” vonalát. Az a csapat nyer, amelynek játékosai elsőként gyűlnek össze az ellenkező vonal mögött. Ekkor mindkét csapat az ellenkező irányba ugrik, de az utolsóként átlépő játékos nem vesz részt a játékban, kiesik a játékból. Ez a játék addig folytatódhat, amíg 2-3 legrugalmasabb ugró a pályán marad. Az a csapat nyer, akinek a legtöbb ugró maradt. Folytathatja a versenyt, majd meghatározhatja a legjobb ugrót.
A csapatok vegyesek is lehetnek, vagy csak fiúkból vagy lányokból állhatnak (ha van elegendő résztvevő).
Ez a játék alkalmas az edzőteremben és az udvaron való játékra is.

Ugrókötelek

Szükséges anyagok és szemléltető eszközök: ugrókötelek.
A játék előrehaladása
A játékosok különböző módokon ugrókötelet ugranak: 2 lábon, 1 lábon stb. Az nyer, aki a legtovább bírja.

Klasszikusok
A játék célja: a fizikai erő és állóképesség fejlesztése.
Szükséges anyagok és szemléltető eszközök: kréta, denevér.
A játék előrehaladása
Komlót rajzolnak a játszótéren. A játékosoknak egy lábra ugrással és az ütőt maguk előtt tolva kell ugrani az 1. osztályból a 10. osztályba. Ha az ütő túlrepül az ugrálón, a játékos átadja a helyét a következőnek. Az a játékos nyer, aki először átugorja az összes osztályt.

4. JÁTÉKOK A FIGYELEM, A SZELLEMESSÉG ÉS A KREATÍV KÉPZET FEJLESZTÉSÉRE
Az óceán remeg
A gyerekek körben sétálnak, és kimondják a következő szavakat: „A tenger izgatott - egy, a tenger izgatott - kettő, a tenger izgatott - három, a tengeri alak megfagy a helyén! „Az utolsó szóra a gyerekek megállnak és „lefagynak” egy tengeri állat pózában. Az előadó vagy a gyermek megpróbálja kitalálni ezeknek az állatoknak a nevét.

Mit csinálsz?
A gyerekek kiválasztják a „ház úrnőjét”, és körben állva köröket rajzolnak maguk köré - házakat. A „háziasszony” körbejárja a játékosokat, és mindegyiküknek kiosztja a házimunkát. Például: fát vágni, szénát nyírni, ruhát mosni, lepényt sütni stb. A gyerekek feladatokat hajtanak végre. Az „úrnő” a kör közepén áll, és azt mondja: „Most verjük be együtt a szögeket!” „A gyerekek mindent megtesznek, amit a „háziasszony” kér. A „háziasszony” hirtelen az egyik gyerekre mutat, és megkérdezi: „Mit csinálsz? „A gyermeknek meg kell neveznie azt a munkát, amelyre a játék elején megbízták. Ezek után a „háziasszony” mindenkinek új feladatokat ad.

Ábrák
Az egyik játékost nevezik ki sofőrnek. A gyerekek szétszélednek a teremben, egy jelzésre megállnak, megfagyott atlétát, dolgozó embert, állatot, madarat stb. ábrázolva. A sofőr a figurák között sétál, és kiválasztja a legsikeresebbet. Feljegyezték azokat a gyerekeket, akik a legnehezebb pózokat vették fel.

Egyenletes körben
A gyerekek kört alkotnak, benne a sofőrrel. A körben balra (jobbra) haladva a gyerekek a következő szavakat mondják:
Egyenletes körben, egymás után.
Hé srácok, ne ásíts!
Minden, amit Kolya megmutat nekünk
Ismételjük meg együtt!
A sofőr valamilyen mozgást mutat (ugrál, forgatja a karját, guggolva stb.). A gyerekeknek pontosan meg kell ismételniük. Ezt követően új driver kerül kijelölésre, és a játék megismétlődik.

Levegő, víz, föld, szél
A gyerekek egy kört alkotnak, amely középen vezet. Az egyik gyerekhez közeledve a sofőr kimond egyet a négy szó közül: „levegő”, „víz”, „föld”, „szél” – és ötig számol. Ezalatt a gyermeknek elő kell állnia és meg kell mutatnia (a szótól függően) egy madarat, halat, állatot, vagy körbe kell forognia a helyén (szél). Akinek ez nem sikerült, kilép a játékból.

Mondd újra
Az egyik játékos egy állat, például egy nyuszi mozgását mutatja be. A következő megismétli a nyuszi mozdulatait, és hozzáadja egy másik állat - a róka - mozdulatait. Így minden következő játékos, miután elvégezte az összes korábban bemutatott állat mozdulatait, hozzáad még egyet, újat. Az állatok listája egyre bővül. Az nyer, akinek a legjobb a memóriája és a képzelőereje.

Festmények kiállítása
Az előadó három „látogatót” jelöl ki, a többi gyerek „kép”. A jelzésre: „Készítsd elő a kiállítást! „- a gyerekek konzultálnak egymással, hogy milyen képeket fognak ábrázolni (síelő, korcsolyázó, úszó, lovas, kapus). A képet ketten vagy hárman is ábrázolhatják: karácsonyfa nyuszi alatt, mese „Réparépa” stb. Néhány másodperc múlva a tanár bejelenti: „Nyisd ki a kiállítást! » A gyerekek a játszótéren állnak és tervezett pózokat vesznek fel. A „látogatók” körülnéznek a „kiállításon”, és megjelölik a legsikeresebb „képeket”. A jelzésre: „A kiállítás bezárt! "- a gyerekek szabad pózokat vesznek fel.

5. JÁTÉKOK UGRÁS, AGILITÁS ÉS MOZGÁSKOORDINÁCIÓ FEJLESZTÉSÉRE
Horgászbot
A játék célja: a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.
Az összes játékos közül kiválasztanak egy versenyzőt. A maradék játékosok 3-4 m átmérőjű körben állnak.
A vezető meredek lesz a közepén. Kezében egy 2 m hosszú kötél van, melynek végére homokzsák van kötve. A vezető úgy forgatja a kötelet, hogy a homokzsák 5-10 cm magasságban a padlószint felett repüljön.
Minden játékosnak ugrani kell, és el kell hagynia a repülő táskát. Akit a sofőr egy repülő táskával üt el, az büntetőpontot kap. A büntetőpontok teljes számát a zsák 8-10 teljes kör megtétele után számítják ki. Az nyer, akinek a lábát soha nem érinti a kötél.
Az illesztőprogram cseréje után a játék kezdődik elölről.

Ugró verebek
Csodálatos gyerekjáték. Először krétával rajzolj egy kört az aszfaltra.
A kör közepén van a vezető - a „varjú”. A kör mögött ott van az összes játékos, aki „veréb”.
Beugranak egy körbe, és beleugranak. Aztán ugyanúgy kiugranak belőle.
A „varjú” megpróbálja elkapni a „verest”, amikor az a körön belül ugrik.
Ha a „veréb” mégis elkapják, akkor ő lesz a vezér, és a játék kezdődik elölről.
Életkor: hat évtől
A játék fejleszti: figyelmességet, ügyességet, gondolkodást, reakciót
Játékosok száma: 3 vagy több

Téglák és kőművesek
A játék célja: motorikus, kommunikációs képességek, kézügyesség fejlesztése.
A játék menete: 2 „kőműves” kerül kiválasztásra a játékosok közül. A többi „tégla”. A „téglák” szétszóródnak a helyszínen, a „kőművesek” pedig futni kezdenek utánuk, és megpróbálják megkenni az egyik „téglát”. Minden „kőműves” egy helyre viszi a zsíros „téglát”, és ott hagyja. A „kőműves” a következő sózott „téglát” az első mellé helyezi - „fal” keletkezik.
Az a „kőműves”, akinek hosszabb a „fala”, nyer, azaz több „téglát” rak le.
Különleges megjegyzések: a zsíros „téglák” ne szaladjanak el a helyükről.

"A patakon keresztül"
A játék célja: a fizikai erő és állóképesség fejlesztése.
Szükséges anyagok és szemléltetőeszközök: kréta.
A játék előrehaladása
A játszótéren egy patak rajzolódik ki, amely a vége felé fokozatosan kiszélesedik, a játékosokat arra kérik, hogy ugorjanak át a patakon: először a szűk helyén, majd ott, ahol egyre szélesebb, ha sikerül a játékosokat dicsérni.

"Kidobós"
Aktív labdajáték. Két hajtó játékost választanak ki, akik 10-15 méter távolságra állnak a labdával. A megmaradt játékosok a sofőrök között futnak egyiktől a másikig. A sofőrök egymásnak dobálják a labdát, és megpróbálják eltalálni az egyik játékost. Akit eltalál, az kiesik a játékból. A játékosok azonban megpróbálhatják elkapni a labdát. Minden elkapott labda visszaküldi a kiesett játékosok egyikét a játéktérre. A sofőrök feladata az összes játékos „kiütése” a játékból.

"Körhinta"
A játékosok körben állnak. A földön egy kötél hever, amely gyűrűt alkot (a kötél végei meg vannak kötve). A srácok felveszik a földről, és jobb (vagy bal) kezükkel fogva körbe mennek, mondván:
Alig, alig
A körhinta forogni kezdett.
Aztán körbe-körbe,
Mindenki fut, fut, fut.
A játékosok először lassan mozognak, majd a „fut” szavak után futnak. A vezető parancsára: „Fordulj!” - gyorsan megfogják a kötelet a másik kezükkel, és az ellenkező irányba futnak.
Csitt, csit, ne rohanj!
Állítsd meg a körhinta.
Egy és kettő, egy és kettő,
A játéknak vége!
A körhinta mozgása fokozatosan lelassul, és az utolsó szavakkal megáll. A játékosok a földre teszik a kötelet, és körbefutják a helyszínt. A jelre rohannak, hogy ismét „körhintára szálljanak”, vagyis kezükkel megragadják a kötelet, és a játék folytatódik. A körhintán csak a harmadik csengetésig (taps) lehet helyet foglalni. A későn érkezők nem lovagolnak a körhintara.

6. LABDAJÁTÉKOK
"Add át a labdákat"
Helyezzen öt-hat medicinlabdát egy vonalra 0,5-1,5 m-es időközönként A játékos megjegyzi a labdák helyét, körbe fordul és hátrafelé mozog. A feladat az, hogy megkerüljük és ne üssük a labdákat. Aki teljesíti a feladatot, az nyer. A labdák helye minden alkalommal változik.
Lehetőségek. 1. Növelje a labdák számát (idősebb diákoknak). 2. Mozogj hátra, lépj át a golyókon. 3. Mozgás hátrafelé és bekötött szemmel.

"Passzold a labdát"
A padlón haladó játékosnak a labdát a tornapad sínje mentén kell csepegtetnie. Az a játékos nyer, akinek ez sikerül.
Változatok: ugyanaz, de a játékos a sín mentén mozog, és a labda a padlón csöpög.

"Üsd el a labdát"
A játékosokat két csapatra osztják, és sorokban állnak egymással szemben. A sorok távolsága 8-10 m. A zsámoly közepén egy röplabda található. Minden játékosnak van egy kis labdája. A tanár jelzésére az egyik csapat játékosai dobásokat hajtanak végre, megpróbálják leütni a röplabdát. Ha valakinek sikerül leütnie a labdát, a csapat 1 pontot kap. Ezután a másik csapat dobni kezd. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"Döntsd le egy lepattanóval"
A faltól 2-5 m-re (a távolság a játékosok életkorától és tapasztalatától függ) helyezzen el egy várost, egy gombostűt és egy felfújható játékot. Feladat: dobjunk egy labdát a falhoz úgy, hogy az megpattanjon és leüt egy kitűzött tárgyat. Kinek lesz a legsikeresebb próbálkozása az ötből? Kinek kell kevesebb kísérletre ötször leütnie egy tárgyat?
Bármelyik pontról dobhatod a labdát.
Lehetőség: helyezzen el egy dobozt, dobozt, kosarat bizonyos távolságra a faltól, tegyen egy karikát. Cél: célba találni a labdával.

"Ne ejtsd el a labdát"
A rajtvonalnál a játék minden résztvevője két botot kap. Ezután a játékosok párokká válnak, és pálcikákkal tartják a labdát úgy, hogy az ne essen le. Minden párnak gyorsabban kell futnia ellenfelénél anélkül, hogy eldobná a labdát. Ha a labda leesik, meg kell állnia, fel kell vennie, rá kell tennie a botokra, és újra futnia kell. Futótáv 15-20 m.
"Dobj és fogj"!
A játékos mindkét kezével a háta mögött tartja a labdát. Előrehajolva a feje fölött felfelé és előre dobja a labdát. Most kell, hogy legyen időd felegyenesedni és elkapni a leeső labdát. Minden embernek mondjuk öt próbálkozása van. A legsikeresebb próbálkozású nyer.
Játéklehetőségek: a labdát falnak dobhatod (ha nincs ablak) több méter távolságból – és elkaphatod, amikor pattog; feldobhatod a labdát egy ferde tetőre (pajta, garázs, fészer) - és elkaphatod, amikor legurul.
Bonyolíthatja a játékot. Például adott egy feladat: a labda elkapása előtt többször kell tapsolni a kezét. Vagy forduljon egy teljes körben (amikor a labdát a falnak dobják vagy a tetőre dobják).

"Vadászok és kacsák"
A játék célja: a szem és a kézügyesség fejlesztése.
A játszótérre 5-8 m átmérőjű kört rajzolnak (a játékosok életkorától és számától függően).
Minden játékos két csapatra van osztva: „kacsák” és „vadászok”. A „kacsák” a körön belül, a „vadászok” pedig a körön kívül helyezkednek el. A Hunters megszerzi a labdát.
A tanár jelzésére vagy parancsára a „vadászok” elkezdik a labdával kiütni a „kacsákat”. A labda által eltalált „döglött kacsák” kiesnek a körből. A játék addig folytatódik, amíg az összes „kacsát” ki nem ütik a körből. A labda dobása közben a „vadászok” nem léphetik át a kör vonalát.
Amikor az összes „kacsa” kiesik, a csapatok helyet cserélnek.
Játéklehetőség: 3-4 „vadászt” választanak ki a játékosok közül, akik a helyszín különböző végein állnak. Minden „vadásznak” van egy kis labdája. A játékosok szétszóródnak a pályán, de nem lépik túl azt.
A tanár jelzésére vagy parancsára minden játékos megáll a helyén, a „vadászok” pedig célba veszik és labdákat dobnak rájuk. A játékosok kikerülhetik a repülő labdát, de nem tudnak elmozdulni a helyükről.
A kiütött kacsák kiesnek a játékból. Az a „vadász”, aki a legtöbb „kacsát” üti ki, nyer.

"festékek"
A játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendben megnevezi a tulajdonosát. Amikor az összes festék kiválasztott egy színt és elnevezte a tulajdonosnak, meghívja az egyik vásárlót.
A vevő kopogtat:
Kopogás! Kopogás!
- Ki van ott?
- Vevő.
- Miért jöttél?
- Festékhez.
- Miért?
- A kékért.
Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát."
Ha a vásárló kitalálja a festék színét, akkor magának veszi a festéket.
Megérkezik a második vevő, és megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így jönnek fel egyenként, és rendezik a festékeket. Az a vásárló nyer, aki a legtöbb színt gyűjti össze.
A játék szabályai: A legtöbb színt kitaláló vásárló lesz a tulajdonos.

"Csorda"
A játékosok pásztort és farkast választanak, mindenki más pedig birkát. A farkas háza az erdőben van, a juhoknak pedig két házuk van a telek másik végén. A juhok hangosan kiáltják a pásztort:
Pásztorfiú! Pásztorfiú!
Kürtöljön!
Hajtsa a csordát a mezőre
Sétálj a szabadságban!
A pásztor kikergeti a rétre a juhokat, sétálnak, futnak, ugrálnak. A pásztor jelzésére: „Farkas!” - az összes birka befut a házba a telek másik oldalán. A pásztor útját állja a farkasnak és védi a juhokat. Mindenki, akit elkapott a farkas, elhagyja a játékot.
A játék szabályai: Futás közben a birkák nem térhetnek vissza abba a házba, ahonnan elmentek. A pásztor csak megvédi a bárányt a farkastól, de nem akadályozza meg a kezével.

"Két fagy"
A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el, középen két versenyző – két Frost.” Frosts a következő szavakkal fordul a srácokhoz: „Két fiatal testvér vagyunk, két merész Frost!” Egyikük magára mutatva azt mondja: „Én vagyok Frost – a kék orr.” Egy másik: „Frost vagyok – a vörös orr.” És együtt: „Ki az, aki közületek úgy dönt, hogy elindul az úton?” Minden srác válaszol: "Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem!" E szavak után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak. A sofőrök igyekeznek „haragudni” az áthaladókra, a „zsírosak” ott maradnak, ahol Frost „megfagyasztotta” őket.
A következő szaggatásoknál a játékosok kézzel érintve segíthetik a „megfagyott” gyerekeket. Néhány gondolatjel után más Frostokat neveznek ki. Megjegyezték azokat a gyerekeket, akik egyszer sem jutottak el Frostba, valamint a legjobb sofőrpárt.

"Gyűrű"
Kiválasztanak egy sofőrt, és adnak neki egy „gyűrűt” - bármilyen kis tárgyat. A résztvevők sorban állnak, tenyerüket maguk előtt tartják "csónakos" helyzetben. A sofőr végigmegy az egész soron, tenyerét minden résztvevő tenyerébe helyezve. Ugyanakkor csendben hagy egy „gyűrűt” bármely résztvevő tenyerében. A sofőr mindenkit elhaladva azt mondja: "Csengessen, csengjen, menjen ki a verandára." A „gyűrű” tulajdonosának az a feladata, hogy előre szaladjon, a többi gyereké az, hogy megpróbálja megjósolni a „gyűrű” tulajdonosát, és ne engedje ki a sorból.

"Folyam"
Oszd párokra véletlenszerű sorrendben. A párok egymás után helyezkednek el, kézen fogva, összekulcsolt kezeiket felemelve, mintha tetőt alkotnának. A sofőr csukott kezei alatt elhalad és társat választ. Az új pár mögötte áll, a játék felszabadult résztvevője pedig belép a patakba, és pár után néz stb.

"A medvénél az erdőben"
A sorsolással kiválasztott medve az erdőben él. A gyerekek bemennek az erdőbe gombát szedni, és egy dalt énekelnek:
A medve mellett az erdőben
Gombát és bogyót viszek!
A medve undorodik
Fagyott a tűzhelyen!
Amikor a játékosok kimondták az utolsó szavaikat, az eddig szunyókáló medve dobálni-fordulni kezd, nyújtózkodik, és kelletlenül elhagyja az odút. Ekkor azonban a medve hirtelen a játékosok után fut, és megpróbál elkapni valakit. Akit elkapnak, az medvévé válik. A játék szabályai: A medve csak a dal utolsó szavainak kiejtése után hagyja el az odút. A gyerekek a medve viselkedésétől függően nem futhatnak azonnal otthonukba, hanem egy dallal ugratják.

"A bagoly és a madarak"
A játék megkezdése előtt a gyerekek választják ki azoknak a madaraknak a nevét, amelyek hangját utánozhatják. Például: galamb, varjú, liba, kacsa, kakukk. A játékosok baglyot választanak. Odamegy a fészkéhez, és a csendben játszókhoz, hogy a rétisas ne hallja, milyen madarak lesznek a játékban. A madarak repülnek, sikoltoznak, megállnak és leguggolnak. Minden játékos utánozza az általa kiválasztott madár kiáltását és mozdulatait. A „Bagoly” jelzésre minden madár megpróbál helyet foglalni a házában. Ha a rétisasnak sikerül elkapnia valakit, ki kell találnia, milyen madár az. Csak a helyesen elnevezett madárból lesz bagoly.
A játék szabályai: a madárházaknak és a bagolyháznak egy dombon kell elhelyezkednie. A madarak egy jelre berepülnek a házba, vagy amint egy bagoly elkapja valamelyiküket.

"Zarnitsa"
A gyerekek körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos - Dawn - egy szalaggal mögöttük sétál, és azt mondja:
Zarya-zarnitsa
Vörös leányzó.
Átsétáltam a mezőn
ledobtam a kulcsokat.
Arany kulcsok
Kék szalagok
A gyűrűk összefonódnak,
Menjünk, vegyünk vizet!
Az utolsó szavakkal a sofőr óvatosan az egyik játékos vállára helyezi a szalagot, aki ezt észrevéve gyorsan átveszi a szalagot, és mindketten körbe futnak más-más irányba. Aki hely nélkül marad, az lesz a hajnal. A játék ismétli önmagát.
A játék szabályai: A futók nem léphetik át a kört. A játékosok addig nem fordulnak meg, amíg a sofőr nem választja ki, hogy ki tegye a vállukra a szalagot.

"Vándorlabda"
Mindenki játszik. A sofőr mellett karnyújtásnyira állnak körben. Egy nagy labdát passzolnak egymásnak. A sofőr kifut a körön, és megpróbálja megérinteni a labdát a kezével. Ha sikerül, annak a játékosnak a helyére megy, akinek a kezében volt a labda, és a játékos kimegy a körből.
A játék ismétli önmagát.
Játékszabály: Labdapasszoláskor a játékosok nem mozdulhatnak el a helyükről. Nem passzolhatod át a labdát egy személyen, csak a melletted álló játékosnak. A járművezetőnek a körbe behajtani tilos. A labda bármely irányba passzolható. Az a játékos, aki elejtette a labdát, lesz a sofőr.

"Bagoly"
A játék tartalma. A műsorvezető jelzésére: „Jön a nap, minden életre kel!” - a gyerekek futni, ugrálni kezdenek, pillangók, madarak, bogarak repülését imitálva, békákat, egereket, cicákat ábrázolva. A második jelzésre: "Jön az éjszaka, minden lefagy - a bagoly kirepül!" - a játékosok megállnak, lefagynak abban a helyzetben, amelyben a jelzés elkapta őket. "Bagoly" megy vadászni. Amikor észreveszi a játékos mozgását, kézen fogja, és a fészkéhez vezeti. Egy kijáratnál két vagy akár három játékost is meg tud ölni.
Aztán a „bagoly” ismét visszatér a fészkébe, és a gyerekek ismét szabadon hancúrozni kezdenek a játszótéren.
A nyertesek azok a játékosok, akiket soha nem kaptak el. Azt is megjegyezheti, hogy a legjobb versenyző – aki a legtöbb játékost elkapta.

8. VÁLTÓVERSENYEK
Állat váltó
A játékosokat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel oszlopokba. A csapatban játszók felveszik az állatok nevét. Az első helyen állókat „medvének”, a másodikat „farkasnak”, a harmadikat „róknak”, a negyediket pedig „nyúlnak” nevezik. Az elöl haladók elé rajtvonalat húznak. A vezető utasítására a csapattagoknak úgy kell egy adott helyre ugrani, mint a valódi állatoknak. A „farkasok” csapat farkasként fut, a „nyulak” csapat úgy fut, mint a nyúl stb.

Rakd ki az autót
A gyerekeket felkérik, hogy rakják le az „autókat” „zöldségekkel”. A gépeket az egyik falhoz, a másik falhoz pedig velük szemben két kosarat helyeznek el. Egy-egy játékos a kosarak közelében áll, és egy jelre az autókhoz fut. Egyenként is vihetsz zöldséget. A zöldségeknek minden gépben azonosnak kell lenniük, mind mennyiségben, mind mennyiségben.
A többi résztvevő ezután „berakhatja” a gépeket; Ebben az esetben a játékosok az autók közelében állnak, jelzésre a kosarakhoz futnak, és becipelik a zöldségeket az autókba.
A gépek lehetnek dobozok, székek; zöldségek - teke, kockák stb.

Továbbadtam – ülj le!
A játékosokat több, egyenként 7-8 fős csapatra osztják, és a közös kezdővonal mögé sorakoznak fel egy oszlopban, egyenként. Minden oszlop előtt kapitányok állnak, szemben vele 5-6 m távolságra. A kapitányok röplabdát kapnak. A jelre minden kapitány átadja a labdát az oszlopában lévő első játékosnak. Miután elkapta a labdát, ez a játékos visszaadja a kapitánynak, és leguggol. A kapitány odadobja a labdát a második, majd a harmadik és a következő játékosoknak. Mindegyikük, visszaadva a labdát a kapitánynak, leguggol. Miután megkapta a labdát az oszlopa utolsó játékosától, a kapitány felemeli, és csapatának összes játékosa felugrik. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot.

fehér retek
Két 6 fős csapat vesz részt. Ez nagyapa, nagymama, bogár, unokája, macska és egér. A folyosó szemközti falán 2 szék található. Mindegyik széken van egy fehérrépa - egy gyerek, aki kalapot visel fehérrépa képével.
Nagyapa kezdi a játékot. Jelzésre a fehérrépához rohan, megkerüli és visszatér, a nagymama belekapaszkodik (derekánál fogva veszi), és együtt futnak tovább, megint megkerülik a karalábét és visszafutnak, majd az unoka csatlakozik hozzájuk, stb. A játék végén az egeret elkapja egy fehérrépa. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban húzta ki a fehérrépát.

Ültetés és betakarítás
Játékosok száma: 2 4 fős csapat
Ezen kívül: 8 karika, 2 vödör, 4-5 burgonya, 2 öntözőkanna.
Az 1. résztvevő „felszántja a földet” (leteszi a karikát).
A 2. résztvevő „burgonyát ültet” (burgonyát tesz a karikába).
A 3. résztvevő „öntözi a krumplit” (öntözőkannával körbefut minden karikát).
A 4. résztvevő „szüret” (vödörbe gyűjti a krumplit).
A gyorsabb csapat nyer.

Futó "százlábúak"
A játékosokat két-három 10-20 fős csapatra osztják, és egymás mögé sorakoznak. Minden csapat kap egy vastag kötelet (kötelet), amelyet minden játékos megragad jobb vagy bal kezével, egyenletesen elosztva a kötél mindkét oldalán. A szervező jelzésére a „százlábúak” 40-50 métert futnak előre a „célig”, folyamatosan a kötelet fogva.
Győzelmet az a csapat nyer, amelyik elsőként ért célba, feltéve, hogy egyik résztvevője sem akadt ki futás közben a kötélről.

Bibliográfia
1. Lyakh, V.I. Testnevelés barátom. 1-4 évfolyam – M.: Oktatás, 2005.
2. Builin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini kosárlabda. M., 2000
3. Galitsky A.V. Utazás a játékok földjére. M., 2001
4. Klusov N.P. Kézilabda. M. 1996
5. Tanórán kívüli tevékenységek mintaprogramjai. Általános és alapfokú oktatás. második generációs szabványok. Moszkva „Felvilágosodás” 2011
6. Lyakh V.I., Maikson G.B. Átfogó testnevelési program diákok számára. M., 2002
7. Kovalko V. I. „Egészségtakarékos technológiák”, Moszkva „Waco”, 2004.
8. Kovalko V.I. Órafejlesztések a testnevelésben 1-4 osztályosok számára: Módszertani ajánlások, gyakorlati anyagok, óratervezés - 2. kiadás, átdolgozva - M.: VAKO, 2005.
9. Internetes források

A Jegesmedvék egy aktív csoportos játék általános iskolás korú gyermekek számára. A játék cselekménye által motivált aktív kreatív motoros cselekvéseket fejleszt.

A játék leírása
A tengert jelképező terület szélén egy kis hely – egy jégtábla – körvonalazódik. A rajta álló sofőr egy „jegesmedve”. A fennmaradó „kölykök” véletlenszerűen kerülnek elhelyezésre az egész oldalon.
„A Medve” felmordul: „Kimegyek horgászni!” - és rohan, hogy elkapja a „kölyköket”. Miután elkapott egy „medvekölyköt”, a jégtáblához viszi, majd elkap egy másikat. Után

Ezt követően a két elkapott „medvekölyök” összefognak, és elkezdik elkapni a többi játékost. Ilyenkor a „medve” visszahúzódik a jégtáblára. Miután megelőztek valakit, két „medvekölyök” összefogja a szabad kezét, így az elkapott a kezei közé kerül, és azt kiáltják: „Medve, segíts!” A „medve” odarohan, megkeni az elkapottat, és a jégtáblához viszi. A következő két elkapott is összefog, és elkapja a többi „kölyköt”. A játék addig folytatódik, amíg az összes kölyköt el nem kapják.
Az utolsó elkapott játékos nyer, és ő lesz a „jegesmedve”.

Játékszabályok

A tengert ábrázoló terület szélén egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla, amelyen a sofőr áll - egy „jegesmedve”
A fennmaradó „kölykök” véletlenszerűen kerülnek elhelyezésre az egész oldalon
„A Medve” felmordul: „Kimegyek horgászni!” - és fut, hogy elkapja a "kölyköket"
Miután elkapott egy „medvekölyköt”, a jégtáblához viszi, majd elkap egy másikat
Két elkapott „medvekölyök” összefogja a kezét, és elkezdi elkapni a többi játékost, „medve”
Miután elkapott valakit, két „medvekölyök” összefogja szabad kezét, így a megfogott a kezük közé kerül, és azt kiáltják: „Medve, segíts!”
A „medve” odarohan, megkeni az elkapott embert, és a jégtáblához viszi
A következő két elkapott is kezet fog, és elkapja a többi „kölyköt”
Amikor az összes kölyköt elkapják, a játék véget ér
Az utolsó elkapott játékos nyer, és ő lesz a „jegesmedve”

jegyzet

Egy elkapott „medvebocs” nem csúszik ki az őt körülvevő pár kezei alól, amíg a „medve” meg nem sérti.
Fogáskor tilos a játékosokat a ruhájuknál fogva megragadni, a menekülőknek pedig a terület határain kívülre futni.

Határőrök és ejtőernyősök

Határőrök és ejtőernyősök - szabadtéri játék gyerekeknek. Fejleszti a játszó gyerekek reakcióját, kézügyességét.

A játék leírása
A játékhoz körülbelül 10 x 20 méteres platformra van szükség. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják – határőrökre és ejtőernyősökre. A „határőrök” kézen fogva láncot alkotnak, az „ejtőernyősök” pedig egyenként szaladgálnak a helyszínen. A „határőrök” célja, hogy az „ejtőernyőst” körülfogják, ehhez a lánc legszélső végén lévő „határőröknek” össze kell zárniuk a kezüket. Minden elkapott „ejtőernyős” után a „határőrök” egy pontot kapnak. Az elkapott játékos folytatja a játékot. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik ugyanannyi idő alatt a legtöbb pontot szerzi.

Játékszabályok

A játékot 10x20 méteres pályán játsszák. A játékosokat „határőrökre” és „ejtőernyősökre” osztják.
A „határőrök” egymás kezét fogva láncot alkotnak. Céljuk az „ejtőernyős” elkapása a körülötte lévő lánc lezárásával.
Az „ejtőernyős” elfogása után elengedik, a „határőrök” kapnak egy pontot, és a játék folytatódik.
A megbeszélt idő letelte után a csapatoknak szerepet kell váltaniuk.
Azok a játékosok nyernek, akiknek csapata a legtöbb „ejtőernyőst” fogja el.

jegyzet
A játék során a „határőrök” lánca nem szakadhat meg, az „ejtőernyősök” pedig nem szakíthatják meg a láncot, de kibújhatnak.

Cél: Ügyesség, pontosság, gyorsaság, mozgáskoordináció, figyelem fejlesztése

A játék megkezdése előtt válassz 2 vagy 4 medvét (a gyerekek számától függően) a számlálási számnak megfelelően:
„1,2,3,4,5 jegesmedve ment ki sétálni.
Vidáman játszani kezdtek, hógolyókat dobáltak és dobáltak.
1. - Umka,
2. - Rumka,
3. - Dumka,
4. - Lumka"
Aki megkapja a nevet, jegesmedvé lesz. Fehér sapkát tettek fel neki.A medvék „jég” körökben állnak (rajzolt vagy karikák, amelyek a helyszín szélén helyezkednek el) A körben (karika) egy labda (hógolyó) van.
A vezető (felnőtt) medvekölykök jelzésére kezdik:

a) dobjatok egymásnak 1 labdát (a maradék labdák a „jégtáblákon” maradnak);

b) Minden medve eldobja a labdáját és tapsolással elkapja c) Minden medve karddal üti a padlót A gyerekek maguk egyeztetik, hogy milyen mozdulatokat hajtanak végre a szavak kiejtésekor. A többi gyerek hallá változik. Halképpel ellátott „karkötőt” kapnak. A halak a tér többi részén, elszórtan helyezkednek el.
A medvék labdával gyakorlatokat végeznek, miközben a következő szavakat mondják:
"Jéges medvék vagyunk, akik jégtáblákon sétálnak,
Szórakozunk, hogy egész nap játszunk egymással!”
A halak lassan futni kezdenek (a karjaikkal mozdulatokat hajtanak végre, mint a mellúszásnál)
Szavaik végén a medvék körükbe helyezik a labdákat, és azt mondják:
„Valamiért éhesek vagyunk,
Ó, fáj a pocakunk (simogatják a pocakjukat), halat kell fognunk!
Amíg a medvék kimondják a szavakat, a halak szétszóródnak (gyorsan úsznak).
Előadó: „1,2,3,4,5, a halnak el kell úsznia.
Halak, ússz gyorsabban
Fagy meg az óceán fenekén!”
Amíg a vezető kimondja a szavakat, a medvék különféle mozdulatokat hajtanak végre a körükben (helyben futás, körben járás, ugrás, beugrás és kiugrás a körből).
A vezető szavai után a hal megfagy a helyén, bármilyen helyzetben. A medvék elveszik a labdát, és egy helyről célozzák meg a halat anélkül, hogy elhagynák a kört. Akit eltalál a labda, abból medve lesz, a medvéből pedig hal (a gyerekek helyet cserélnek). Ha a medve nem üt el senkit, akkor medve marad.

A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. A játék sikere az, hogy minden gyerek mozog, szerepet cserél, és nem esik ki a játékból.

Opció: A medvék körben állnak (2). Több golyójuk van (a 3-5 éves gyerekek számától függően)
Ha elkapják a „halat” (a gyereket eltalálja egy labda), leveszi a karkötőjét, beleteszi a medve körébe és kilép a játékból.A medvék nem változnak. A játék végén, amikor az összes golyót eldobták, megszámolják az egyes medvekörben lévő halkarkötők számát. Akinek a legtöbb „karkötője” van, a medve a nyerő!
Megjegyzés: A medvék megcélozhatják a mozgó halakat.
Golyók helyett használhatunk botokat „gurítsd a botot a halhoz” vagy karikát „gurítsd a karikát a halhoz”.
A játék szervezésénél figyelembe kell venni a karikák egymástól való biztonságos távolságát.

JEGESMEDVÉS játékkártya

(játék általános iskolás korú, 1-4 osztályos gyerekeknek)

Helyszín és felszerelés. Szabadtéri játszótér, edzőterem.

A játék formája. Kollektív.

A játékosok minimális száma: 6-8 fő.

A játék leírása. Felkészülés a játékra. Kirajzolódik egy terület - a „tenger” (10-12 cm), oldalt egy karika - egy „jégtábla”, amelyen a sofőr - egy jegesmedve - található. A fennmaradó játékosok - medvekölykök - véletlenszerű sorrendben a „tengerben” helyezkednek el.


- „Jégtábla”, amelyen a jegesmedve található.

Medvebocsok

Játékigazgató

A játék a medve szavaival kezdődik: „Horgászni megyek!” A medve kiszalad a helyszínre, és elkezdi elkapni a kölyköket (érintse meg őket a vállukkal). Elkapott egyet – kézen fogva rávezeti a jégtáblára, a második medvekölyök után szalad, bemocskolja és rávezeti a jégtáblára. Két elkapott játékos összefogja a kezét, és elkezdi elkapni a játékosokat. Miután megelőzték a medvekölyköt, a pár körbeveszi, és azt kiáltja: "Medve, segíts!" A jegesmedve beszalad a tengerbe, megsérti az elkapott játékost és rávezeti a jégtáblára. Ha még néhány játékos (kölyök) van a jégtáblán, ők is párban mennek elkapni a megmaradt játékosokat. Így minden alkalommal egyre több a pár. A játék addig folytatódik, amíg már csak egy medvekölyök marad a tengerben.

Játékszabályok: 1) a párok csak úgy fogják el a játékosokat, hogy karjukkal veszik körül őket;

2) elkapáskor nem lehet játékosokat megragadni; 3) az a játékos, aki kifut a pályáról, elkapottnak minősül; 4) egy pár által elkapott medvebocs kicsúszhat, mielőtt a medve megkapja; 5) amint a medve elkapta az első párt, a jégtáblán marad, és nem fog többet.

A nyertesek meghatározása és az eredmények összesítése. A játék addig folytatódik, amíg már csak egy medvekölyök marad a tengerben. Győz, és jegesmedvévé válik.

Pedagógiai cél - gyorsaság, mozgékonyság, állóképesség fejlesztése.

A játék pedagógiai céljai:

1. Fejlődési: fejleszteni a reakciósebességet, figyelni a hangjelzésre;

2. Nevelési: bátorságra, őszinteségre, fegyelemre, a kialakult szabályok tiszteletben tartására, a győzni akarásra nevelés;

3. Wellness: erősíti a mozgásszervi rendszert, a szív- és érrendszert, a légzőrendszert;

4. Nevelési: tanítsa meg a gyerekeket a játékra, a játékszabályokra; párban futni tanítani, a térben való eligazodás képességét fejleszteni.

Ezen az oldalon megtalálod a Jegesmedvék játék szabályait, ezekre az információkra mindenképpen szükséged lesz általános fejlődésedhez.

A Jegesmedvék egy aktív csoportos játék általános iskolás korú gyermekek számára. A játék cselekménye által motivált aktív kreatív motoros cselekvéseket fejleszt.

A játék leírása

A tengert jelképező terület szélén egy kis hely – egy jégtábla – körvonalazódik. A rajta álló sofőr egy „jegesmedve”. A fennmaradó „kölykök” véletlenszerűen kerülnek elhelyezésre az egész oldalon.

„A Medve” felmordul: „Kimegyek horgászni!” - és rohan, hogy elkapja a „kölyköket”. Miután elkapott egy „medvekölyköt”, a jégtáblához viszi, majd elkap egy másikat. Ezt követően a két elkapott „medvekölyök” összefognak, és elkezdik elkapni a többi játékost. Ilyenkor a „medve” visszahúzódik a jégtáblára. Miután megelőztek valakit, két „medvekölyök” összefogja a szabad kezét, így az elkapott a kezei közé kerül, és azt kiáltják: „Medve, segíts!” A „medve” odarohan, megkeni az elkapottat, és a jégtáblához viszi. A következő két elkapott is összefog, és elkapja a többi „kölyköt”. A játék addig folytatódik, amíg az összes kölyköt el nem kapják.

Az utolsó elkapott játékos nyer, és ő lesz a „jegesmedve”.

Játékszabályok

1. A tengert ábrázoló terület szélén egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla, amelyen a sofőr áll - egy „jegesmedve”
2. A fennmaradó „kölykök” véletlenszerűen kerülnek elhelyezésre az egész oldalon
3. „A Medve” felmordul: „Kimegyek horgászni!” - és fut, hogy elkapja a "kölyköket"
4. Miután elkapott egy „medvekölyköt”, a jégtáblához viszi, majd elkap egy másikat
5. Két elkapott „medvebocs” összefogja a kezét, és elkezdi elkapni a többi játékost, „medvét”
6. Miután elkapott valakit, két „medvekölyök” összefogja a szabad kezét, így az elkapott a kezük közé kerül, és azt kiáltják: „Medve, segíts!”
7. A „medve” felrohan, megkeni az elkapottat és a jégtáblához viszi
8. A következő két elkapott is kezet fog, és elkapja a többi „kölyköt”
9. Amikor az összes „kölyköt” elkapják, a játék véget ér
10. Az utolsó elkapott játékos nyer, és „jegesmedvé” lesz.

jegyzet

Egy elkapott „medvebocs” nem csúszik ki az őt körülvevő pár kezei alól, amíg a „medve” meg nem sérti.
Fogáskor tilos a játékosokat a ruhájuknál fogva megragadni, a menekülőknek pedig a terület határain kívülre futni.