SHTËPI Vizat Viza per ne Greqi Viza në Greqi për rusët në 2016: a është e nevojshme, si ta bëjmë atë

Betejat detare në lojëra me korsair, për secilin të tijën. Rishikimi i lojës "Corsairs: Secili për veten!"

Informacion i pergjithshem:

Kjo lodër doli vetëm rreth një vit më parë. Është zhvilluar nga ekipi Tifozët seri "Corsairs". Njëherë e një kohë, në vitet e largëta 2000, lojërat e kësaj serie dalloheshin nga grafika e avancuar në atë kohë dhe në përgjithësi ishin në gjendje të mirë me lojtarët. Por në 5-6 vitet e fundit kompania famëkeqe Akella i ka vënë një vidë të madhe serialit. Kjo ndodhi pothuajse menjëherë pas lëshimit të Corsairs "të tretë", me një det insektesh të qelbur. Iniciativën e morën fansat e serialit. Tre ndeshjet e fundit - duke përfshirë "KKS" bërë pikërisht nga ekipet e tifozëve. Por sepse Askush nuk financoi nisma të tilla; motori dhe shumica e burimeve grafike të të tre lojërave mbetën të njëjta - nga buggy "Corsairs 3". Animacion i shtrembër, monoton, përplasje nën ngarkesë të madhe në motor - dhe shumë mangësi të tjera nuk janë zhdukur në 5 vjet. Por mjaft për të keqen. Në fund të fundit, si një fans i serialit, do t'ju tregoj për aspektet më interesante dhe pozitive të kësaj loje.

KKSështë një lojë ku ju mund dhe duhet të grabisni karvanët. Dhe ndonjëherë qytete të tëra. Sidoqoftë, për të pasur sukses në këtë çështje, duhet të bëheni të fortë dhe të pasur, të mblidhni një ekip të madh dhe të stërvitur ujqërsh të detit, të pajisni një anije ose skuadron dhe të investoni rregullisht pesos spanjolle të fituara me ndershmëri te djemtë tuaj. Bastisjet me grabitje janë qëllimi kryesor, duke sjellë të ardhura dhe kënaqësi. Sidoqoftë, do të na duhet të shpëtojmë botën (ku do të ishim pa këtë) një herë - dhe kjo është ajo që i jep lojës atmosferën e saj unike.

Mirë se vini në Karaibe!

» Për ata që nuk janë të njohur me serialin:

Loja përbëhet nga 3 mënyra - modaliteti tokësor, modaliteti i detit dhe modaliteti i hartës globale. Në të parën ne kontrollojmë personazhin kryesor, në të dytën kontrollojmë heroin dhe anijen (ose skuadron), dhe në të tretën kontrollojmë një anije skicuese që duhet të kontrollohet në modalitetin arcade për të mbuluar distanca të gjata - për shembull , nga një ishull në tjetrin.

Ka 4 kombe në lojë - Anglia, Spanja, Franca dhe Holanda. Ata vazhdimisht luftojnë mes tyre për pasuritë e Botës së Re, duke lidhur dhe shpërbërë periodikisht aleanca me njëri-tjetrin. Përveç tyre, ekziston e ashtuquajtura "Vëllazëria Bregdetare" - një mbledhje e piratëve të të gjitha vijave, nën udhëheqjen e baronëve piratë.

Një aspekt i rëndësishëm i lojës janë dialogët me tekst dhe regjistri i anijes. Ju duhet të lexoni shumë dhe me kujdes - dialogët janë "zgjeruar" dhe nuk riprodhohen në format audio. Në vend të kësaj, personazhet shqiptojnë rreshta të veçantë që pasqyrojnë shkurtimisht thelbin e dialogut. Dhe në regjistrin e anijes, personazhi kryesor shkruan të gjitha mendimet e tij ndërsa përfundon detyrat. Me një fjalë, loja ka mure teksti, por në të njëjtën kohë të gjithë dialogët dhe hyrjet në regjistrin e anijes lexohen dhe rilexohen me interes, disa edhe me shumë interes.

Një dialog klasik degëzimi me një qytetar të zakonshëm në një tavernë:

Lojë e lojës

Krahasuar me pjesët e mëparshme, loja në "KKS" është ridizajnuar shumë. Menutë krejtësisht të reja tregtare, shkëmbimi, kërkimi; një grup mjaft i zgjeruar "rrobash" që një personazh mund t'i "veshë" dhe t'i përdorë. Rregulla realiste për luftimin tokësor dhe detar, etj.

Nga të gjitha risitë në lojë, veçanërisht dua të vërej:

  • Përfitimi i ri "Alchemy". Tani heroi mund të krijojë sende me duart e veta: fishekë, ilaçe, hajmali dhe sende të tjera që rrallë mund të blihen ose gjenden gjatë lojës.
  • Sistemi i rrethimit i ripunuar. Unë do të doja të ndalem në këtë në mënyrë më të detajuar. Në të gjitha "Corsairs" e mëparshme funksionoi i njëjti parim: rreshtoni armiqtë në një pasazh të ngushtë dhe filloni të goditni të parin prej tyre me goditje të shpejta. Sapo të mbarojë energjia, futuni në bllok, prisni dhe goditni përsëri. Kështu, ishte e mundur të kapej me qetësi një anije luftarake e madhe me një ekuipazh prej mbi 900 kërpudhash kastiliane në një vaskë të vogël ose shpatull, me një ekuipazh prej 30-40 të ardhurve. Pasi sistemi i rrethimit ndryshoi, gjithçka u bë ndryshe. Blloku është një mbrojtje shumë e dyshimtë dhe jo e besueshme. Pothuajse çdo kundërshtar depërton në bllok me goditje të forta dhe të lehta. E vetmja rrugëdalje është të përgjigjesh me një shtirje ose t'i rezistosh shumicës së sulmeve të armikut, në të njëjtën kohë të kesh kohë për të dhënë një goditje shtesë dhe të mos biesh vetë në mashtrim. Pasazhet e ngushta gjithashtu vështirë se ndryshojnë situatën - armiqtë thjesht e shtyjnë heroin në një zonë të hapur. Kështu, rrethimi është bërë shumë më i vështirë, por më interesant dhe real. Ju duhet të shikoni çdo lëvizje të armikut, të përballeni, të kërceni, të qëlloni - e gjithë kjo krijon një atmosferë të veçantë beteje.
  • Ndryshime në karakteristika për tehet e të njëjtit lloj. Të gjitha tani ndryshojnë në fuqinë e sulmit, peshën, (!) gjatësinë dhe lakimin, si dhe (!!) zhvendosjen e peshës drejt dorezës ose pikës. Të rastit nuk do ta vërejnë ndryshimin, por në nivele të larta vështirësie, ku çdo fraksion i sekondës dhe çdo njësi xp ka rëndësi, një teh që i përshtatet stilit të gardhit të lojtarit është çelësi i suksesit. Për shembull, për adhuruesit e sëpatës dhe shpatave të gjera, preferohet të kenë një armë të rëndë dhe të drejtë, me peshë të zhvendosur drejt dorezës. Goditjet depërtuese me një armë të tillë do të vrasin armiqtë në asnjë kohë, dhe në të njëjtën kohë, pas dy ose tre mashtrimeve me të, energjia e heroit do të bëhet afër zeros dhe shëndeti i armikut nuk do të hiqet as një çerek. Dhe kështu - me secilën teh. Nëse një lojtari pëlqen të shtiret, atij i duhen tehe të gjata, të drejta dhe të lehta. Nëse ai preferon goditjet prerëse dhe rrethore, nuk ka asgjë më të mirë për të sesa saberat e lakuar me peshë mesatare me peshë të zhvendosur drejt dorezës. Me një fjalë, tani është e vështirë të udhëhiqesh nga parimi: "cila pjesë e harduerit ka sulmin më të lartë, është ai që do të godas". Secili lojtar detyrohet të gjejë tehun e tij që i përshtatet stilit të tij personal të skermës.
  • Sistemi i ri shtytës i varkës me vela. Përsëri, në lojërat e mëparshme, rregulli për lëvizjen e anijeve me vela ishte thelbësisht i pasaktë - "anija zhvillon shpejtësinë e saj maksimale me një erë të pasme". Kjo do të thotë, të gjitha anijet, pavarësisht nga vendndodhja dhe gjeometria e velave, zhvilluan shpejtësinë maksimale vetëm në një drejtim, gjë që i bënte betejat detare mjaft të mërzitshme. Në KKS, është prezantuar një karakteristikë e re e anijes - këndi i drejtimit. Anijet me vela të pjerrëta dhe të drejta lëvizin sipas parimeve krejtësisht të ndryshme, gjë që i bën betejat detare realiste dhe i lë gjithmonë një shans lojtarit (ose kompjuterit) që të shpëtojë nga armiku me një grup të caktuar velat.
  • Pasuri të paluajtshme. Ju mund t'i vendosni të gjitha gjërat tuaja në dhomën komode të farmacisë tuaj, të marra gjatë kalimit. Një ëndërr e vërtetë për mbledhësit e plaçkës.
  • Instrumentet e lundrimit. Tani mund t'i shihni koordinatat tuaja në "hartën globale" të Detit të Karaibeve nëse keni pajisjet e duhura të ndezura. Kjo na ndihmon të kërkojmë për ishujt e kërkimit dhe zonat e detit që nuk janë shënuar në harta.
  • Janë bërë disa lloje fishekësh të ndryshëm për pistoleta të ndryshme. Për shembull, një pistoletë luftarake ose dyluftuese qëllon me plumba, një autobus me tre tyta ose kullë qëllon me kovë dhe një skopletë qëllon granata ose fishekzjarre. Përveç kësaj, ekziston një armë zjarri unike, me gëzhojat e veta speciale. Për krahasim, në pjesët e mëparshme të lojës, të gjitha pistoletat gjuanin plumba të zakonshëm dhe musket nuk mund të përdoreshin fare.

Artet grafike

Sigurisht, grafika në KKS është mjaft e dobët. Thjesht nuk ishte e mundur që një ekip fansash të krijonte qindra modele të reja nga e para. E megjithatë, krahasuar me lojërat e mëparshme, grafika ka ndryshuar ndjeshëm për mirë. Së pari, u krye një ristrukturim në shkallë të gjerë i të gjitha modeleve. Shumë prej tyre kanë pësuar një ndryshim në gjeometri, dhe disa karaktere krejtësisht të ndryshme janë bërë në bazë të të njëjtit model për shkak të ristrukturimit dhe ndryshimeve të lehta në gjeometri. Me animacionin e personazheve, gjithçka është pak më keq - është shumë monotone, veçanërisht kur vraponi dhe kërceni. Goditjet e nënkuptuara me prapanicën e një musketi (që dëmtojnë po aq sabera) shfaqen si "shpirje" e tytës së musketit ndaj armikut. Dhe ka shumë momente të ngjashme.

Gjërat janë më të mira me pjesën "detare" të grafikës. Përveç ristrukturimit të shumicës së anijeve, zhvilluesit kanë shtuar disa modele të reja në lojë. Në thelb, këto janë anije unike që mund të merren gjatë kërkimeve në histori. Për më tepër, të gjitha anijet tani kanë animacion shkatërrimi me cilësi të lartë. Ju mund të rrëzoni timonin e një anijeje armike - në këtë rast, anija do të humbasë kontrollin dhe timoni do të prishet. Direkët shkatërrohen në pjesë, në varësi të vendit ku godet predha. Dhe në disa anije ka edhe animacion të shkatërrimit të atyre pjesëve të anës ku zbarkoi topi i armikut. Me një fjalë, betejat detare janë bërë shumë atmosferike, pavarësisht se gjeometria e shumë anijeve, si dhe sipërfaqja e ujit dhe e qiellit, ka mbetur në nivelin e vitit 2003.

Komplot.

Në fillim, zhvilluesit planifikuan të bënin 3 personazhe kryesore, secili me historinë e vet. Secili hero ka zinxhirin e tij të kërkimeve të tregimeve. Kjo do të thotë, na jepen të dhënat fillestare të komplotit, dhe në varësi të cilit hero zgjedhim, historia do të kthehet në një drejtim ose në një tjetër. Por për momentin, vetëm një hero është gati - francezi Charles de Maur.

Charles mëson se vëllai i tij hyri në telashe dhe vdiq diku në Antilet e Vogla. Me të mbërritur në Karaibe, heroi ynë gjen vëllain e tij në burg nën mbikëqyrjen e Kalorësve të Urdhrit të Maltës - oficerë të afërt të Guvernatorit të Përgjithshëm të Francës në Karaibe. Vëllai akuzohet për përvetësim të fondeve publike në shumën e... një milion pesos. Por në realitet gjithçka rezulton shumë më e ndërlikuar. Charles do të duhet të ndihmojë vëllain e tij jashtë, duke punuar me baronët e Vëllazërisë Bregdetare, për të gjetur dashurinë e tij, oficerët besnikë dhe armiqtë me ndikim. Ndërsa loja përparon, ne do të merremi me figurat më të mëdha në arkipelag, duke përfshirë kapitenin legjendar Hawke të Korsairëve "të parë", ose kreun e Inkuizitorëve Kastilianë. Nga djali i një fisniku francez, Charles-i ynë gradualisht po kthehet në një nga privatët më të mirë në Karaibe, krenaria e flotës franceze. Sidoqoftë, këtu përfundon rritja e tij në karrierë - nuk mund të kapni kolonitë dhe të instaloni guvernatorët tuaj në to (si në "Corsairs" e mëparshëm) në këtë lojë. E cila, megjithatë, është e kuptueshme: qëllimi i Charles është të çlirojë vëllanë e tij dhe jo të pushtojë arkipelagun. Sidoqoftë, vëllai ynë rezulton të jetë edhe më i poshtër - menjëherë pas lirimit të tij ai braktis Charles, zhduket në një drejtim të panjohur dhe fillon të ndërtojë planet e tij djallëzore. Si rezultat i hetimeve të gjata, Charles ynë mëson për lidhjen midis vëllait të tij dhe qytetit të lashtë indian me thesare të panumërta. Epo, siç pritej, më në fund duhet të luftojmë me "shefin më të trashë" - jo më pak se perëndia indiane Quetzalcoatl.

Corsairs Secilit Prezantimi i tij
"Corsairs, secilit të tijën!" - një lojë e re në serinë e re "private", që tregon për fatin e ujkut të detit Charles de Maura. Gjaku i ri në linjën e lojërave me role "filibuster" do t'i bëjë edhe një herë të gjithë adhuruesit e zhanrit të ndiejnë flladin e kripur të detit dhe aromën tërheqëse të gjahut të dikujt tjetër dhe të lënë gjurmë në tregimet për piratët e Karaibeve. Aventura fillon!!!
Corsairs Për secilin tiparet e tij
Harta në shkallë të gjerë, realisht e detajuar e Karaibeve të shekujve 17 dhe 18.
Flota e shumta e anijeve nga koha e "mbretërisë" pirate në detet e Amerikës së Jugut
Një sistem për të bërë artikuj dhe ilaçe që është unik për këtë zhanër.
Sistemi i avancuar i zhvillimit të heroit
Gardh afër realitetit
Një përzgjedhje e gjerë armësh, nga thikat e ndryshkura dhe pistoletat e kalbura deri te shpatat e rënda dhe mushqetat e fuqishme, si dhe amuletë dhe artefakte
Corsairs Për secilin kërkesat e tij minimale të sistemit
Sistemi operativ: Windows XP
Procesori: Intel Pentium IV ose AMD Athlon 2.0 GHz ose më i lartë
RAM: 1 Gb
Karta video: 128 MB DirectX 9.0 - kartë video e pajtueshme 3D
Hapësirë ​​e lirë në HDD: 12 Gb
DVD-ROM (nëse loja është blerë në media disk)
Për të aktivizuar lojën ju nevojitet një lidhje interneti dhe autorizim në shërbimin steam.
Është e detyrueshme të përdoret modaliteti i sinkronizimit të shpejtësisë së kuadrove me frekuencën e skanimit vertikal të monitorit (V-Sync, sinkronizimi vertikal) në lojë
Corsairs Për secilin Konfliktet e tij
QIP: Mund të shkaktojë ngadalësim kur merrni mesazhe. Ndërprerje kritike mund të ndodhin nëse modaliteti i shfaqjes së mesazheve të marra si një dritare kërcyese në krye të aplikacioneve në ekran të plotë është aktivizuar.
Punto Switcher: klikime në sfond dhe kërcitje kur përdorni disa çelësa, prishet në aplikacionin e lojës derisa të rrëzohet. Rregullohet duke shtuar lojën në listën e përjashtimit të Punto Switcher përmes Cilësimeve/Aplikimeve.
Programet antivirus: mund të shkaktojnë ngadalësim të lojës, rënie afatshkurtër të FPS gjatë betejave detare ose lëvizje të personazheve gjatë ditës përgjatë rrugëve të vendbanimeve.
Windows 7, modaliteti i pajtueshmërisë me XP SP2 ose XP SP3: ankorimet zhduken në modalitetin e lundrimit ("Deti").
Rregulluar duke çaktivizuar modalitetin e përputhshmërisë.
Windows 7, instalimi i lojës në diskun e sistemit: ruajtjet e lojërave ndodhen jashtë dosjes SAVE (direktoria).
Përdorni kërkimin e integruar të sistemit sipas emrit të ruajtjes.
Ndonjëherë tingulli i lojës fillon të funksionojë në mënyrë diskrete, me ndërprerje dhe dëgjohen klikime dhe fishkëllima të jashtme. Për të rregulluar problemin, korrigjoni vlerën e parametrit UseMM = 0 në skedarin engine.ini në seksion (ishte UseMM = 1).
Tastiera e laptopit nuk ka NumPad. Për të përfituar nga aftësitë e avancuara të ngadalësimit dhe përshpejtimit, duhet të aktivizoni mënyrën e emulimit të tij (zakonisht kombinimin e tastit (Fn) + (NumLk)).
Modelet ultra-kompakt mund të mos e kenë këtë modalitet. Nëse po përdorni një mi me çelësa shtesë, atëherë caktoni (Num+) dhe (Num-) butonave të tij të papërdorur (përdorni tastierën në ekran për të "klikuar" këta butona në programin e konfigurimit të miut).
Corsairs Për secilin Karakterin e tij
Zhvillimi i çdo personazhi në lojë varet drejtpërdrejt nga vlerat e karakteristikave të tij fillestare. Karakteristikat maten me vlera nga 1 (minimumi) deri në 10 (maksimumi) pikë. Ju mund të shikoni karakteristikat e heroit, oficerëve të tij, shoqëruesve dhe pasagjerëve në çdo kohë duke klikuar dy herë me butonin e majtë të miut në portretin e personazhit të zgjedhur në skedën F2 Karakteret.
Fuqia, Forca: ju lejon të goditni fort ose të mbani shumë. Një karakteristikë përcaktuese për aftësitë që kërkojnë përpjekje të mëdha fizike, veçanërisht për aftësitë e armëve dhe zotërimin e tehut të llojeve "Sabres and Cleavers" (ST) dhe "Broadswords and Axes" (PT).
Ndikon në peshën e bartur dhe numrin e pikave të goditjes.
Përshtypja, perceptimi: aftësia për të parë dhe dëgjuar. Pa një sy të mirë, topat e topave nuk kanë gjasa të fluturojnë drejt armikut.
Ka një efekt veçanërisht të fortë në aftësitë e saktësisë dhe fshehtësisë.
Reagimi, Reaksioni: koordinimi i lëvizjeve dhe shkathtësia manuale. Saberi i një personi të ngathët me siguri do të ngecë, dhe grepi përleshje do të kapet në pantallonat e pronarit të tij. Kërkohet për aftësi të tilla si: hipje, mjeshtëri e tehuve të tipeve “Rapier and Epee” (RS) dhe “Saber and Cleaver” (ST), trajtimi i shkathët i “Pistoles and Muskets” (PM).
Ndikon në sasinë e Energjisë maksimale (çdo karakter fillimisht ka 30 pikë energjie dhe çdo pikë reagimi shton 10 pikë të tjera).
Autoriteti, Udhëheqja: rezultat i një kombinimi të një fytyre të guximshme, të plagosur dhe një gjuhe të varur mirë. Udhëheqësi nuk ka nevojë të përdorë forcën për të marrë në zotërim mallrat e një tregtari të suksesshëm; ky i fundit vetë do të heqë dorë nga të gjitha furnizimet. Njerëzit më të mirë do të ndjekin udhëheqësin, dhe gratë më të bukura do të presin në çdo port.
Udhëheqja është një atribut i domosdoshëm për aftësi të tilla si Karizma dhe Tregtia. Ndikon në numrin e oficerëve të lirë të gatshëm për t'u bashkuar me ekipin aktual të protagonistit (2 * Udhëheqja).
Talenti, të mësuarit: njohuri, mençuri dhe aftësi për të marrë shpejt vendimet e duhura. Një personazh i talentuar do të jetë në gjendje të ringarkojë shpejt një armë ose të ulë lehtësisht çmimin kur punëson një oficer. Trajtimi i instrumenteve të lundrimit kërkon gjithashtu inteligjencë.
Ndikon në tregtinë, topat, navigimin dhe, më e rëndësishmja, në shkallën e rritjes së renditjes së lojës dhe në përvetësimin e aftësive të reja nga personazhi.
Corsairs Për secilin kompaninë e tij të një heroi
Në anën e majtë të formës "Karakteri" të bllokut kryesor të ndërfaqes së lojës (në skedën F2: Karakteret), organizohet një listë e të gjithë personazheve që bashkëpunojnë me protagonistin në momentin e shikimit. E njëjta listë përmban të gjitha pozicionet e mundshme të oficerëve tuaj.
Personazhet që janë anëtarë të shoqërisë së heroit tuaj mund t'i përkasin një prej katër llojeve:
Shoqërues. Nëse pranoni të shoqëroni anijen e ndonjë tregtari, ai do të bëhet shoqëruesi juaj për kohëzgjatjen e udhëtimit. Gjithashtu, ata oficerë të cilëve ju u besoni të menaxhojnë anijet e skuadronit tuaj bëhen shoqërues
Duke iu drejtuar "të menduarit me zë të lartë" në kabinën e anijes së anijes, mund të ftoni cilindo nga shoqëruesit të bisedojë me heroin dhe të japë urdhra në lidhje me anijen e tij dhe sjelljen e saj në betejat e ardhshme.
Një oficer është një personazh që zuri një pozicion oficeri (ose pozicione) në anijen e heroit. Në të njëjtën kategori vendosen oficerët që ju i keni punësuar, por nuk i keni emëruar ende në një pozicion, nuk i keni liruar nga detyra, kanë hequr qafe një anije që ata kontrollonin ose i kapën në det pas vdekjes së saj. Në të ardhmen do t'i quajmë "oficerë të lirë".
Pasagjer. Personazhet që keni marrë në bord me qëllim të dorëzimit në një vend dhe, si rregull, për të marrë një shpërblim për këtë. Pasagjerët e anijes suaj përfshijnë gjithashtu personazhe kërkimi (që marrin pjesë në ngjarjet e lojërave të bazuara në histori) personazhe në bordin e anijes.
Një i burgosur është një personazh që është në anijen tuaj kundër vullnetit të tij. Çdo i burgosur mund të merret në pyetje në bagazhin e anijes, dhe gjithashtu të zbulojë identitetin e tij. Më së shpeshti mund të marrësh një shpërblim për të, dhe nëse ai është pirat, rekrutoje atë në fushatën e heroit. Ju mund të magjepsni pasagjerin që keni marrë përsipër të dorëzoni kur ai fillon të ndjejë inat për dështimin e gjatë për të përmbushur detyrimet e dorëzimit të tij në destinacionin e tij. Të burgosur bëhen edhe ata kapiten që ju dorëzohen gjatë hipjes ose rriten nga ju ndërsa janë në anije në det. Shuma më e madhe e shpërblimit jepet nga guvernatori i të njëjtit komb me të robëruarin, por ajo luhatet, ashtu si dhe mendimi i vetë qeveritarëve për vlerën e robërit. Kapitenët e kapur mund t'i drejtohen heroit tuaj me kërkesa të ndryshme. Mos e shmangni komunikimin me të burgosurit: mbase do të sjellë përfitime, kush e di?

Kohët e fundit, Mikhail Naritsa dhe Maxim Kulakov zhvilluan dy transmetime në lojën "Corsairs: City of Lost Ships", pjesa e parafundit e serisë së lojërave kult pirate. Në këtë blog do t'ju tregoj për instalimin më të fundit të sagës - "Corsairs: Secilit të tijin!"

Për hir të atmosferës

Së pari, le të bëjmë një ekskursion të shkurtër historik për ata që nuk janë të njohur me serialin. "Corsairs" është një Action/RPG me elemente strategjike në një botë të hapur. Seria ka pesë lojëra zyrtare, si dhe një numër shtesash.

Loja e parë në ekskluzivitet, e zhvilluar nga Akella, u lëshua në vitin 2000 dhe u bë një projekt i suksesshëm tregtar për kompaninë ruse. Për më tepër, në Amerikën e Veriut loja u botua nga Bethesda, dhe në Evropë nga UbiSoft, gjë që është shumë, shumë e lavdërueshme. Loja e dytë lidhej me filmin e parë Pirates of the Caribbean dhe u publikua në vitin 2003 me komente dhe komente të vakëta. Pjesa e tretë u publikua në vitin 2005 dhe u kritikua pothuajse në mënyrë universale si nga kritikët ashtu edhe nga lojtarët për faktin se ishte me kalotë dhe kishte një komplot të dobët.

Më pas seria u zhvillua nën zhvillimin e kompanisë Seaward, e cila më parë kishte punuar në modat e tifozëve për lojërat e dyta dhe të treta. Dhe sado e çuditshme mund të duket, dy lojëra të denja dolën nga duart e amatorëve - "Kthimi i Legjendës" dhe "Qyteti i Anijeve të Humbura" (të dyja 2007). Ky i fundit ishte një rishikim global i pjesës së mëparshme dhe solli në mendje mekanikën e lojës. Sipas premtimeve të zhvilluesve, "Corsairs" i katërt duhej të ishte një revolucion, por kriza financiare dhe mungesa e buxhetit e varrosën projektin dhe nuk u publikua kurrë.

Në vitin 2012, u publikua "Corsairs: Secili Own His!". (shkurt KKS), i zhvilluar nga BlackMark Studio, i cili më parë ka punuar në shtesa të bëra nga fansat. Dhe, në fakt, ky është pacienti i rishikimit dhe analizës sonë. KKS është një përpjekje e lehtë për të rimenduar "Qytetin e Anijeve të Humbura" (CC shkurt), duke futur një sërë veçorish të reja në mekanikën bazë të lojës, të cilat do të diskutohen tani.

Lojë "Corsairs"



Loja përbëhet nga tre mënyra. E para është toka. Në të, heroi, nën kontrollin e lojtarit, vrapon nëpër qytete, xhungla dhe shpella, lufton duke hipur dhe duke plaçkitur kolonitë. Në këtë mënyrë, heroi eksploron tokën, komunikon dhe lufton me jo-shkrime.

Sistemi luftarak është interesant dhe sfidues. Lojtari mund të kryejë lloje të ndryshme sulmesh përleshjeje në varësi të situatës. Armiqtë e rrethuar - një goditje rrethore, armiku u ul në bllok - një goditje shpuese. Për më tepër, heroi mund të pajisë armë zjarri - si musketa ashtu edhe pistoleta. Të parët janë më të fuqishëm, por kërkojnë më shumë kohë për t'u rimbushur dhe janë të padobishme në luftime të afërta, të dytat rikarikohen më shpejt, por janë më të dobët. Rimbushja është automatike. Për më tepër, heroi mund të pajisë amuletë që do t'i japin shpërblime aftësive të tij.

Faza e dytë është taktike. Në këtë mënyrë, heroi kontrollon një anije, duke marrë pjesë në betejat detare me anije dhe kalatë e tjera.

Anijet ndahen në 7 klasa: nga tartani i vogël deri tek manovra gjigante. Anijet kanë tre shkallë "shëndeti": plating, velat, ekuipazhi. Dëmtimi i bykut do të fundoset më shpejt, dëmtimi i velave do ta ngadalësojë atë dhe me komandë do t'ju detyrojë të rimbushni armët, të kontrolloni velat më ngadalë dhe gjithashtu do të zvogëlojë numrin e luftëtarëve gjatë hipjes.


Anija e tretë aleate nuk është e dukshme, sepse Zoti e di se ku është për shkak të një defekti

Edhe anijet e të njëjtit lloj nuk janë të të njëjtit lloj dhe mund të kenë karakteristika të ndryshme. Midis tyre ka armë që ndryshojnë në lloj dhe kalibër. Sa më i madh të jetë kalibri, aq më i madh është dëmtimi dhe pesha e armëve; lloji ndikon në rrezen dhe rimbushjen.

Lëvizja e një anijeje ndikohet nga era; disa anije lëvizin më mirë me erën, të tjera pingul me të. Në mot të qetë, natyrisht, të gjithë notojnë ngadalë.

Mënyra e tretë është strategjike, në të cilën heroi udhëton në një hartë globale, e cila është një arkipelag i Karaibeve me një pjesë të Amerikës kontinentale. Lojtari ndeshet me takime që janë piratë ose anije nga një nga katër kombet; përveç kësaj, lojtari mund të kapet në një stuhi. Nëse lojtari hyn në një konfrontim (si me NPC-të ashtu edhe me elementët), ai transferohet në modalitetin taktik, i cili nga ana tjetër, në rast imbarkimi, kalon në modalitetin tokësor.

Nivelimi i personazheve



Karakteristikat përfaqësohen nga sistemi PIRATES: Forca, Perceptimi, Reagimi, Udhëheqja, Mësimi, Qëndrueshmëria, Fati. Ato ndikojnë në aftësitë e personazhit, duke i dhënë një rritje pikave të caktuara. Një hero i fortë godet më fort dhe mbart më shumë gjëra; një drejtues ka një ekip dhe oficerë që sillen më mirë.

Në këtë pjesë, karakteristikat ndikojnë vetëm në fazat fillestare të lojës, pasi ajo ka një komplot të gjerë dhe nuk fokusohet në lojën e lirë. Kjo do të thotë që zhvilluesit po ju detyrojnë të jeni një terminator, si në tokë ashtu edhe në det. E cila nga ana tjetër i jep pak hapësirë ​​për të luajtur role, pasi komploti është vendosur në shina, të cilat, megjithatë, ndonjëherë i ofrojnë lojtarit një zgjedhje shumë serioze.

Aftësitë ndahen në tokë dhe det. Të parët janë përgjegjës për të gjitha llojet e rritjeve të qëndrueshmërisë dhe shëndetit, janë përgjegjës për aftësinë për të trajtuar pistoletat, etj. Përmirësimi i aftësive të anijeve ju lejon të hapni mundësi të reja në luftimet detare. Kufijtë do t'ju lejojnë të kapni anije nga një distancë e madhe, t'i shkaktoni dëme paraprake ekipit me një salvo musket, aftësitë e marangozit do t'ju lejojnë të riparoni në mënyrë efektive një anije në betejë, dhe kështu me radhë në listë.

Megjithatë, përpara se të përdorni aftësitë e anijes, duhet të punësoni oficerin e duhur me të njëjtën aftësi të niveluar. A i keni përmirësuar bonuset tuaja për dëmtimin e topit? Jini mjaft të sjellshëm për të emëruar një gjuajtës me aftësinë e duhur në pozicion. Përveç gjuajtësit, anija ka oficerët e mëposhtëm: një lundërtar (shpejtësi, manovrim), një varkë (imbarkimi), një mjek (mbron ekuipazhin në betejë), një arkëtar (tregti), një marangoz (riparues) dhe tre. kufijtë që shoqërojnë heroin në det dhe në tokë. Oficerët mund të kombinojnë deri në tre pozicione në një anije me aftësi të përshtatshme. Përveç kësaj, anija mund të transportojë pasagjerë dhe të burgosur.

Dhe së fundi, aftësitë e heroit. Ato ndahen gjithashtu në personale dhe anije. Personat janë përgjegjës për trajtimin e llojeve të ndryshme të armëve me tehe dhe armëve të zjarrit, dhe gjithashtu përfaqësohen nga fshehtësia (përgjegjëse për sulmet e suksesshme në një fortesë armike nën një flamur të rremë), karizma (reputacioni dhe udhëheqja) dhe fati.


Edhe me 100% fat, loja ju bën që të pëlqeni Witcher-in e parë

Oficerët e anijes janë përgjegjës për: lundrimin (kontrollin e anijeve të rangjeve të ndryshme dhe të anijes në tërësi), saktësinë dhe armët, hipjen, riparimet, tregtinë dhe mbrojtjen. Aftësitë përmirësohen si në serinë TES - me praktikë.

E veshtire? Mjaft. Por, si hartat konturore, nuk është aq e pakuptueshme sa duket në shikim të parë.

Lojtari mund të kryejë kërkime, shumica e të cilave janë detyra të përsëritura. Ato mund të lëshohen nga figura të shquara të kolonisë: tregtar, huadhënës, ndërtues anijesh, menaxher porti, prift, guvernator. Në qytet, NPC-të mund t'ju drejtohen me një kërkesë: t'ju transportojnë ose t'ju shoqërojnë diku, për të gjetur dikë. Si shpërblim, lojtari merr pesos ose dyblona, ​​një rritje në aftësitë gjatë përfundimit të detyrës. Kërkimet ndikojnë gjithashtu në reputacionin e personazhit: detyrat e dështuara do ta ulin atë, gjë që nga ana tjetër nuk do t'ju lejojë të bëni disa gjëra në lojë (për shembull, duke luajtur letra me guvernatorët), dhe gjithashtu mund t'i shtyjnë oficerët të kryejnë kryengritje nëse kanë një reputacion të kundërt. te lojtari.

Pra, pjesa shumë e madhe hyrëse më në fund ka mbaruar dhe ne mund të kalojmë drejtpërdrejt te "Secili të tij!" ku filloi ky blog.

Duhet të them që e luajta lojën në vitin kur u publikua, në 2012, dhe më pas ishte, për ta thënë butë, një fatkeqësi. Zhvilluesit qartësisht shkuan shumë larg me hardcore, dhe si zakonisht për serinë KKS, ata patën një mori gabimesh në fillim. Tani është viti 2018 dhe do të ishte mirë të kontrollonim jo vetëm praninë e ndryshimeve cilësore në lojë (për fat të mirë është ende e mbështetur), fuqinë e saj, por edhe përputhshmërinë e serisë me realitetet e standardeve aktuale të dizajnit të lojës.

KKS pothuajse nuk ndryshon nga GPK për sa i përket pjesës themelore të lojës. Të tre të njëjtat mënyra, i njëjti Motor Storm, i cili mbingarkoi pjesën e parë. Megjithatë, ka ende ndryshime.

U shfaq zanati. Lojtari mund të bëjë ilaçe dhe sende të tjera të dobishme si amuletë, fishekë letre dhe mjete për përcaktimin e gjerësisë dhe gjatësisë gjeografike. Punimi është i thjeshtë dhe mjaft i padobishëm, nuk ndikon në ekuilibër në asnjë mënyrë dhe përdoret, shpesh vetëm për shkak të nevojës periodike për të përcaktuar vendndodhjen.


Dhe ndoshta këtu ka edhe granata

Nga rruga, në lidhje me këtë - mekanikë e re në fund të fundit. Gjatë kërkimeve, ndonjëherë ju duhet të gjeni një ishull të fshehur në hartën globale, ose ndonjë vend takimi specifik, i cili ndihmohet nga një astrolab, busull dhe kronometër. Një risi e tillë përshtatet mirë, nuk shkakton ndonjë zemërim të veçantë për shkak të shtrembërimit të saj dhe, më e rëndësishmja, duket e përshtatshme dhe autentike.

Ata ripunuan konceptin e amuleteve. Në formën e tyre aktuale, ata nuk funksionojnë së bashku nga inventari i heroit, por vetëm kur janë të pajisur drejtpërdrejt me personazhin. Për më tepër, veprimi i tyre është i kufizuar në kohë. Përsëri, kjo nuk është një risi serioze dhe nuk ka një ndikim të rëndësishëm në lojë, sepse ju mund të bëni pa to. Ata janë më tepër një bonus i vogël, i cili nuk është i rëndësishëm për një hero të pompuar.

Por një risi pak a shumë domethënëse është monedha e re në lojë - doublonet. Ato janë më të shtrenjta se pesos dhe, ndryshe nga ata, kanë peshë, kështu që nuk do të funksionojë për të mbajtur mijëra prej tyre. Monedha e re përdoret kryesisht në kërkime dhe ka pak përdorim në lojën e lirë, pasi pesos derdhen bujarisht si për kërkime ashtu edhe për hipje. Doubloons, më duket, u prezantuan vetëm për hir të thumbave shtesë në rrotat e lojtarit. Si shumë gjëra në këtë lojë.

Krahasuar me GPK, flota e anijeve KKS është zgjeruar pak. U shtuan artikuj të rinj, disa koloni erdhën në zotërimin e një fuqie tjetër dhe u shfaqën pak më shumë ngjarje dhe kërkime të rastësishme. Dritarja F2 është ndryshuar pak. Me pak fjalë, zhvilluesit prekën pak nga gjithçka, pa prekur asnjë organ vital. Pothuajse.

KKS, pas "Corsairs" të dytë (njëlloj si "Piratët e Karaibeve"), bëri një fushatë të madhe historish. Dhe është risia kryesore e kësaj pjese. Avantazhi kryesor dhe disavantazhi kryesor në të njëjtën kohë.

Problemet kryesore të kërkimit dhe lojës



Përshkrim i komplotit "Secili të tij!" Duke marrë parasysh shtesat, duhen rreth 70 orë. Pa llogaritur kursimet/zërat.

Gjysma e dytë e shekullit të 17-të, kulmi i piraterisë në Karaibe, epoka e një përplasjeje me të panjohurën dhe ende të panjohur, lufta e fuqive të Botës së Vjetër për rishpërndarjen e së Resë. Një fisnik i ri, Charles de More, mbërrin nga Parisi në koloninë franceze të Martinikës - një grabujë tipike që humbi jetën e tij pa kuptim në shoqërinë e lartë deri në moshën 25 vjeç. Ai u thirr në Amerikë nga detyra familjare - ishte e nevojshme të shpëtonte gjysmëvëllain e tij Michel de Montpey nga burgu francez në të cilin u burgos për një borxh prej një milion pesos nga Guvernatori i Përgjithshëm Philippe de Poincy.

Natyrisht, gjithçka nuk do të jetë kaq e thjeshtë, edhe pasi vëllai i protagonistit të jetë i lirë. Por ne ende duhet të shkojmë përpara kësaj. Loja fillon me një hyrje mjaft të detajuar, në të cilën ju plotësoni kërkime të thjeshta dhe njiheni me mekanikën e lojës. Si rezultat i detyrave fillestare, do të keni kontrollin e një anijeje, një ekuipazhi, ndoshta oficerë të parë dhe, më e rëndësishmja, përvojë në të bërit biznes në Karaibe.

Pastaj fillon makroquest, gjatë së cilës heroi në të vërtetë fiton milionat e lakmuara pesos në një mënyrë ose në një tjetër. Kjo është një nga detyrat e pakta në lojë që ju kërkon të zgjidhni një anë në konflikt. Në këtë rast është: Holanda, si dhe dy opsione të ndryshme për Anglinë. Dhe këtu fillojnë të shfaqen të dyja avantazhet dhe disavantazhet e vendosjes së komplotit në ballë.

Siç u përmend tashmë, komploti është shumë i madh, ndonjëherë madje duket i pafund. Komploti në vetvete nuk shkëlqen me një lloj gjenialiteti; lojtari është më i interesuar të marrë pjesë në luftime lokale, të kalojë nga një aventurë në tjetrën, kjo është arsyeja pse një turmë personazhesh ndezin në tregim, emrat e të cilëve (nëse jo ekzistenca e tyre) do të harroni kur të përfundoni kërkimin tjetër. Detyrat, edhe pse të zhvilluara mirë, janë mjaft të ngjashme. Por, më duket, kjo nuk do ta ndalojë dashnorin e Corsairs, pasi vetë loja është e njëjta Corsairs e dashur dhe unike.


Ndonjëherë loja dëshiron t'ju fusë

Por ajo që është një problem janë kursimet / uljet e përmendura më sipër. Unë as nuk mund ta marr me mend se sa herë kam rindezur në këtë lojë, nëse i besoni statistikave në fund të lojës - 419, dhe kjo nuk llogarit as faktin që më duhej të riluaja disa momente.

Nëse më parë loja kishte takime me troll dhe stuhi trollash, atëherë atyre iu shtuan era e trollit dhe koha e trollit. Jo, kanë qenë të pranishëm edhe në Kodin e Procedurës Civile, por këtu çojnë në shterim të plotë.

Loja tani ka një numër të pahijshëm të madh kërkimesh që kërkojnë përfundimin brenda kohës së caktuar. Dhe çdo gjë do të ishte në rregull, por trolli i erës i vendos thumbat në vela çdo herë, kështu që dështimi i kërkimeve si rezultat i vonesës për shkak të erës së pafavorshme është një dukuri e zakonshme. Ka shpesh raste kur ju duket se po përfundoni një kërkim dhe zbuloni se tashmë ka dështuar për një muaj (në rastin tim ishte "The Pirate Saga") sepse u vonuat. Dhe askush nuk ju thotë se kishte ndonjë kufi kohor - ngarkoni një kursim të mëparshëm, filloni përsëri disa orë lojën.

Dhe askush nuk po i ndalon zhvilluesit të rrisin kohën që duhet për të përfunduar një kërkim ose një nga fazat e tij me disa ditë. Askush nuk po ju ndalon të shtoni më shumë shënime në regjistrin e anijes në frymën e "duhet të nxitojmë". Dhe në fund, në vend të hardcore, kjo nuk rezulton në asgjë më shumë se një dizajn të shtrembër të lojës. Diçka si një version i thjeshtë i lojërave troll.

Nuk po flasim më për përfundimin e drejtpërdrejtë të kërkimeve. Loja ka një numër të pahijshëm vulgar të situatave si kjo: heroi mbetet vetëm me një turmë armiqsh - luftojini ata. Dhe në fund, nuk është interesante, por përsëri e shtrembër dhe madje edhe qesharake nganjëherë, veçanërisht nëse luani me taktika gjuaj-dhe-vrapo. E vetmja gjë që mungon është muzika nga "Benny Hill" ose "I Got You Babe" nëse ky episod riprodhohet disa herë. Ose diçka më autentike, si një prerje zemërimi Chuvash.

Dhe ju mendoni se kjo është e gjitha? Dreqin, loja mund të sjellë surpriza, për shembull, të të detyrojë të mbledhësh disa amuleta ose pistoleta duel në të gjithë arkipelagun. Dhe nëse kjo e fundit është edhe pak a shumë e justifikuar (jo), atëherë e para është një pëllëmbë e fytyrës. Dhe pastaj ata do t'ju detyrojnë të kërkoni të gjitha llojet e pjatave, perlave të mëdha dhe qirinjve. Dhe po, e gjithë kjo nuk është diçka e pamundur dhe e fortë, është më tepër tërbuese me rutinën e saj absolutisht të mërzitshme dhe joorigjinale.


Jo, e kam seriozisht, pastrimi i vendndodhjeve vetëm është marrëzi e plotë.

Le të kthehemi te komploti, të cilin tani do ta prish pa mëshirë. Fakti është se ishte interesante për mua të kaloja në kërkimin kryesor si fans i këtij seriali, por si një person i interesuar për të gjitha llojet e kinemasë dhe temave të tjera, loja filloi të më zhgënjejë që në pjesën e dytë.

Pse? Sepse nuk ka asnjë problem apo ide në histori. Në fakt, kjo është vetëm një lojë tjetër me temën "djali ishte në rrugën e tij drejt suksesit", dhe kjo është e gjitha. Shfaqet mjaft mirë ndryshimi i personazhit kryesor dhe zbulimi i cilësive të tij të brendshme. Kjo eshte e gjitha. Dhe historia nuk ka asnjë bërthamë rreth së cilës është ndërtuar loja. Heroi shpenzon më shumë se gjysmën e komplotit në nënkomplote, duke zgjidhur problemet e njerëzve të tjerë pa pushim. Ndaj, rezulton se historia nuk ka të bëjë me dy vëllezër, por se si njëri prej tyre endej për muaj të tërë nëpër Karaibe, në mënyrë që më pas i dyti, me një dialog, ta dërgojë në një udhëtim tjetër.

Dhe përveç kësaj, pasi kapërcen ekuatorin e historisë, paranormalja fillon në mënyrë aktive të pushtojë komplotin. Së pari kemi një mallkim të tmerrshëm që e mban piratin në tokë. Vetë gruaja, natyrisht, ka vdekur shumë kohë më parë, dhe tani ekziston në formën e një kufome pothuajse të pathyeshme që ringjall skelete të tjera. A nuk ju mjafton kjo?

Si ju pëlqen një ishull i tërë indian i përbërë nga njerëz të vdekur? E bukur? Si ju pëlqen fakti që komploti zbret në lojën indiane që lidhet me rilindjen e perëndive dhe udhëtimin në kohë? E mahnitshme? Sigurisht, kjo është në përputhje me frymën e aventurave pirate, të cilat bëhen mjaft realisht dhe më e rëndësishmja, prezantohen me një ton serioz.

Dhe si rezultat, ndërsa përparoj në histori, kam një ndjenjë të dyfishtë. Më dukej sikur nuk ishte keq dhe ishte mjaft emocionuese të kaloja gjithë këtë; isha i kënaqur me mundësinë e rrallë për të pasur opsione të ndryshme për të përfunduar kërkimin. Por shtrembërimi i dizajnit të lojës dhe egërsia e rastësishme në komplot e bëjnë lojën pothuajse të padurueshme ndonjëherë. Tipari kryesor dallues i lojës rezulton të jetë tipari më i dobët i saj.

Çfarë përveç komplotit? Po, e njëjta lojë e lirë "korsair" e pafund, në të cilën lojtari argëtohet, dhe për të cilën kam shkruar tashmë në detaje të mjaftueshme më lart. Nga rruga, zhvilluesit vendosën të heqin qafe linjat kombëtare të kërkimit për shkak të pafundësisë së komplotit.

DLC për lojën nuk mund të ofrojë asgjë shumë të re - ato janë makro-kërkime për disa orë lojëra, me të gjitha disavantazhet dhe të gjitha avantazhet e lojës kryesore. Nuk ka kuptim të flasim për to në mënyrë më të detajuar, dhe më duket e panevojshme.

Rezultatet



Këto janë "Corsairs" të përpunuar, kontradiktore, komplekse, të shtrembër dhe unike që janë. Çfarë mund të thoni për "Secili për veten e tij"? Mund të themi se mekanika e lojës në vitin 2018, megjithëse ato ende duken të freskëta dhe interesante, erëzon zhvillimin e lojës buxhetore të fillimit të viteve 2000. Sipas standardeve të serisë, loja e lojës ishte, në përgjithësi, e njëjtë si në 2003 dhe 2007, dhe mbetet e njëjtë. Dhe për një lojtar modern, ky është, në përgjithësi, një dënim me vdekje, sepse KKS nuk e fal fare lojtarin. Dhe disa të moshuar apo edhe ata që kanë luajtur më parë thjesht mund të lodhen duke luajtur të njëjtën gjë.

Motori i pavdekshëm Storm prodhon grafika që janë, në përgjithësi, dhjetë vjet të vjetra (në kohën kur u lëshua loja), periodikisht gabime në një mënyrë të tillë që mund të prishë ruajtjen ose rrëzimin, dhe gjithashtu nuk është miqësore me minimizimin; dhe nuk po flas as për shfaqjen periodike të skenarëve të shtrembër, kur diçka nuk ndodhte siç duhej dhe në fund nuk mund të largohesh nga vendndodhja sepse gjithçka është e mbyllur. Dhe, natyrisht, nuk duhet të harrojmë që dialogët nuk shprehen, dhe loja ndonjëherë arrin në dhjetë minuta leximin e tekstit në fund të ekranit, dhe edhe nëse nuk ka aktrim zëri, atëherë për çfarë mund të themi prodhimin.

Komploti, i cili filloi të tingëllonte mirë me realizëm, rrëshqiti në një rrëmujë paranormale, e cila, për të qenë i sinqertë, nuk ishte shumë argëtuese për t'u kaluar në finale për shkak të teknikave të hakmatura në frymën e së njëjtës turmë armiqsh për një lojtar. Megjithatë, kjo është ende një aventurë e mirë që do të magjeps një adhurues të lojërave të tilla për dhjetëra orë.

"Secilit të tijën!" mund të ofrojë të njëjtën përvojë unike pirate që asnjë lojë tjetër nuk ka mundur të ofrojë deri më tani. "Pirates" nga Sid Meier dhe AC IV: Black Flag janë lojëra të lehta arcade, në krahasim me të cilat çdo pjesë e "Corsairs" duket si një imitues i vërtetë i jetës së një ujku deti.

Prandaj, unë do të këshilloja ta bëni këtë. Për fillestarët dhe ata që nuk janë të njohur me serinë, ju këshilloj të harroni plotësisht komplotin në lojën e parë dhe të angazhoheni ekskluzivisht në lojën e lirë. Dhe vetëm atëherë, pasi të keni fituar përvojë, filloni komplotin. Unë nuk do t'i këshilloja të vjetrit të shpresonin për një lloj zbulimi, por do të rekomandoja ta luanin atë duke pasur parasysh faktin se thjesht nuk ka asgjë të tillë në treg - dhe kjo lojë, me gjithë paqartësitë e saj, është në gjendje të duke kënaqur një ndjenjë nostalgjie dhe duke dhënë të paktën diçka të re.

Dhe "Corsairs" më të mirë janë ende "Qyteti i Anijeve të Humbura".

Pyetjet më të plota dhe më interesante janë në komente.

Vështirësia më e përshtatshme për këtë pjesë të Corsairs është marinari. Pothuajse të gjithë faktorët e lojës janë ruajtur (llogaritja e plotë e erës, etj.) dhe në të njëjtën kohë betejat nuk bëhen diçka jorealiste epike dhe e vështirë), ose djalë kabine nëse preferoni një lojë më arcade.

Kurseni sa më pak të jetë e mundur gjatë një beteje detare. Kjo mund t'ju bëjë të rrëzoheni.

Ju nuk duhet t'i bëni të gjitha kursimet në një vend, aq më pak të përdorni vetëm kursime të shpejta (F6). Ekziston një shans i vogël që skedari i ruajtjes të dëmtohet kur të mbishkruhet, dhe gjithashtu mund të hasni në një situatë që është shumë e vështirë për t'u përfunduar ose ndonjë problem tjetër.

Nëse do të merrni fare përfitimet "Jeta në rritje" dhe "Energjia në rritje", atëherë përpiquni t'i merrni ato sa më shpejt që të jetë e mundur. Kjo do t'ju lejojë të fitoni disa pikë dhe energji "ekstra" ndërsa renditja juaj rritet.

Pasi të flisni në kabinën e kompanisë me arkëtarin tuaj, mund ta përdorni atë për të blerë mallra në dyqane. Për ta bërë këtë, ju duhet të zgjidhni "thesari im do të blejë mallra" në dialog me tregtarin, por mos harroni se ai do të shesë gjithçka që është e panevojshme, përfshirë atë që ka vlerën zero.

Kur filloni lojën, nëse nuk dëshironi të bëni kosto shtesë pa ndonjë bonus, çaktivizoni "Seksionin e grabitjes". Edhe pse ky funksion duket më realist.

Për çdo teh, vlera e atributit "Balance" bie në rangun nga 0.0 (qendra e gravitetit në dorezë) në 2.0 (qendra e gravitetit në majë), respektivisht, një vlerë prej 1.0 është mesi, ose më i madhi. teh i balancuar (nuk ka vlerë optimale për këtë tregues, lojtari do të duhet të vendosë për preferencat e tij). Sa më i madh të jetë numri, aq më e madhe është fuqia e armës. por shpejtësia e tij është më e ulët dhe, me sa duket, lodhja nga përdorimi është më e madhe, megjithëse nuk jam i sigurt për këtë.

Pesha ndikon shumë në konsumin e energjisë gjatë përdorimit të kësaj arme.

Armët e klasës "Broadswords dhe Axes" marrin gjithashtu një pjesë të caktuar të energjisë së armikut me çdo goditje.

Ju mund të përdorni amuletë nga "tre shkollat" në të njëjtën kohë, por nuk mund të përdorni amuletë sulmuese dhe mbrojtëse në të njëjtën kohë.

"Shkollat ​​e magjisë" përcaktohen nga ngjyra e gurit në këndin e sipërm të majtë, dhe fokusi i tyre përcaktohet nga kufiri rreth gurit:
Kthetrat sulmuese.
Mbrojtës nga dielli.
Ouroboros-Mbështetës.
Epo, duke gjykuar nga manuali, ka edhe simbole unike:
Morion i zi në një rozetë kockore do të thotë rrezik i paraqitur nga një objekt i çaktivizuar;
Perlat e bardha në një rozetë kockash do të thotë që artikulli ka veti të dobishme jo magjike, por do t'ju duhet të paguani diçka për përdorimin e tij (një artikull i tillë mbart edhe bonuse edhe gjoba, për shembull, Rum ose Verë);
Qelibar i verdhë në kornizën e Kolovrat do të thotë që objekti mbart informacione që mund të regjistrohen ose në dokumente (shih "Regjistri i anijes") ose në Atlasin Hartografik (shih seksionin përkatës);
Një rune ylli i artë në një sfond të errët do të thotë që artikulli është një mjet me të cilin mund të krijoni artikuj të rinj dhe që nuk zhduket pas përdorimit të parë, d.m.th. nuk është një komponent.

Çelësi M është miku juaj më i mirë në arkipelagun e Karaibeve. Të paktën nëse keni të paktën një kartë.

KËNDI KONTROLL: një vlerë konstante për një anije, kursi më i mirë i anijes në raport me erën, i shprehur në gradë. Vlera e parë është këndi midis drejtimit të erës (nga baza e shigjetës së saj tregues në mini-hartë) dhe drejtimit të lëvizjes së anijes (rrugës së saj), me arritjen e së cilës ajo mund të zhvillojë shpejtësinë maksimale të mundshme për atë (duke marrë parasysh të gjithë faktorët). Sa më i vogël të jetë këndi, aq më e pjerrët lëviz anija drejt erës. Vlera e dytë është këndi midis drejtimit që fryn era (nga fundi i treguesit) dhe drejtimit të anijes (sa më e ulët të jetë vlera e saj, aq më afër erës lundron anija). Të dyja vlerat tregojnë drejtimin e përgjithshëm dhe jepen në çifte për lehtësinë tuaj (përdorni vlerën më të përshtatshme për ju).
Një gjë shumë e rëndësishme në nivelin e vështirësisë së marinarëve dhe më lart.

Kalibri optimal i armëve është 24.

Nëse kufomat janë shtrirë mbi njëra-tjetrën dhe dëshironi të kërkoni gjithçka, atëherë pasi të merrni gjithçka me vlerë nga kufoma, klikoni butonin "mos kërko".

Pak më shumë nga manuali:
anijet me vela të zhdrejtë lëvizin më shpejt në rrugë të ngushta,
anijet me vela të drejtpërdrejta lëvizin më shpejt në kurset e pasme.
Megjithatë, përveç drejtimit, era ka edhe një forcë që nuk duhet harruar. Sa më e fortë të jetë era, aq më shumë ndikon në dinamikën e lëvizjes së anijes (në varësi të parametrave të saj). Deklaratat e mëposhtme janë të vërteta për lojën:
era, me një forcë prej 8 nyje, nuk ndikon në shpejtësinë e anijeve;
klasa e tretë e anijeve të lojërave përdor po aq mirë erërat e çdo force;
me rritjen e klasës (2, 1), anija fillon të lundrojë më shpejt me shpejtësi të erës më të madhe se 8 nyje, dhe anasjelltas;
ndërsa klasa zvogëlohet (4, 5, 6), anija fillon të lundrojë më shpejt kur shpejtësia e erës është më e vogël se 8 nyje dhe anasjelltas.

Me një ndryshim në numrin e armëve në bateritë e bordit, anija merr një listë në anën më të ngarkuar, aq më e madhe është pesha dhe numri i tyre. Rrotullimi ndikon në synimin dhe të shtënat (armët në anën e "mbytur" godasin më poshtë, dhe anasjelltas), si dhe vrazhdësia e detit (rrokullisja).

Për të vendosur një minierë, hapni dritaren me përshkrimin e produktit "Gunpowder" dhe klikoni butonin "Deploy Mine". Për të instaluar një minierë, konsumohen 200 njësi konvencionale baruti (ose 10 njësi të peshës vëllimore - qendra lojërash). Kini kujdes: ekuipazhi juaj do të kryejë urdhrin e marrë, edhe pasi të ketë shpenzuar të gjithë barutin e mbetur në gropë!

Kur blejnë anije, ndërtuesi i anijeve vlerëson vetëm vetë anijen; të gjitha ngarkesat në bagazhin e saj ose armët e instaluara në të i transferohen pronarit të ri plotësisht pa pagesë. Nëse po planifikoni të blini një anije për të zëvendësuar një ekzistuese dhe keni ndërmend të përdorni armët e saj në të ardhmen, së pari hiqni ato nga bateritë - në këtë rast, ato, së bashku me pjesën tjetër të ngarkesës, do të zhvendosen në stendë. të anijes së re. Nëse planifikoni të merrni të ardhura maksimale nga transaksioni, shisni mallrat, mjetet dhe anijen veç e veç!

Loja Corsairs City of Abandoned Ships mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinosa, secili me historinë e vet unike.

Përmes qytetit Corsairs të Anijeve të Humbura
Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Është 1 janari i vitit 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gildoy është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe shkoni në dhomën e gjumit në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Një shërbëtor do të shfaqet dhe do të raportojë se ai ka sjellë gjithçka të nevojshme për trajtim.

E gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragonjtë mbretërorë po galopojnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Zhbllokoni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe dragonjtë do t'ju sulmojnë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Ju nuk do të jeni në gjendje t'i vrisni të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas tregimit, do të futeni në burg.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju informojë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Largohu nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni derë më derë dhe mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'ju heqin atë kur t'ju takojnë. Dilni nga plantacioni dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Do ta gjeni veten në rrugët e Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji që ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni në rrugë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por konkurrenti juaj është atje - Dr. Wacker. Ai do t'ju kërkojë të vini në tavernë të nesërmen për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur të marrësh ilaçe nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë plotësisht pa pagesë. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Do të paraqiteni në tavernë të nesërmen. Zoti Vacker nuk është këtu. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Vacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Aty do të gjeni doktor Vacker, i cili do t'ju premtojë se do t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacion dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai bie dakord, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorpe, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga të dehurit. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, një mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ky është ndoshta Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni djathtas nga taverna, kaloni pranë shtëpisë së huadhënësit, ajo që ju nevojitet është tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që ndodhet direkt poshtë tij. Merrni gjithçka në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe thuajini se marrëveshja nuk do të ndodhë dhe ai mund të përgatitet me qetësi për t'u arratisur.

Kalimi i qytetit Corsairs

Gjeni gjithashtu një skllav në një bandana me njolla - Levi's Mower. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe do t'ju kërkojë t'i sillni ndonjë ilaç. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai vetë nuk është këtu tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levisit. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e huadhënësit dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Flisni me Pitt dhe tregojini atij se keni gjetur armën dhe ekipin.
Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Të tjerat duhet t'i merrni diku. Shkoni te huadhënësi, ai ka një marrëveshje për ju. Pasi të bisedoni me të, kthehuni në bujtinë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra ose ai do të refuzojë të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të frikësohet dhe do të japë 55,000 piastra në vend të 30,000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani mund t'ia ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i mbani për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në duar, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do t'ju afrohet dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Rrugës, Nathaniel Hagthorpe do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do të gjendeni te portat e qytetit.

Vazhdojmë të kalojmë nëpër qytetin e anijeve të humbura. Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të hiqni armën nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore është të mos kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në cepin e plantacionit më afër tij do të shihni një grumbull trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Shikoni rojet diku afër qoshes dhe merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natall u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i joshur ata një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni në anën e kantierit detar dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do t'ju kërkojë t'i zbarkoni në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar historinë kombëtare në lojë, ju duhet të merrni një patentë marke (nëse doni të kaloni nëpër linjën e piratëve, duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të plotësoni rreth 10 porosi të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Opsionet e mundshme për këto detyra janë përshkruar më poshtë.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata dhe së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta keni mundur atë, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një spiun armik në qytet. Ju duhet ta kërkoni atë në shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të keni një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë spiunin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumente nga i dërguari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans të futeni fshehurazi pa u vënë re.

Përmes lojës Corsairs City of Lost Ships

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenistëve, Chumakeiro, në Curacao; për momentin ai ndodhet në ishullin San Martin. Me të mbërritur në ishull, shkoni te mbajtësi i tavernës dhe pyesni për Chumaqueiro, ai thotë se i mori vetes një shtëpi, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeiro. Tani lundroni për në Curacao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është të blini një grumbull kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali për Curacao në Fort Orange. Do t'ju jepen letra për të blerë mallra me një çmim të veçantë dhe një shumë parash. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 kuintalë, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letrat për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të kryer detyrën do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet britanike ndaj Holandës në lidhje me luftën tregtare. Udhëtoni për në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, dhe ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në çështjet e grabitjeve kundër spanjollëve. Por Mansfield nuk mund të thotë asgjë për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curacao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se është më mirë të mësosh për planet e britanikëve nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picardie është i sinqertë. Ndodhet ne Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se planet e Vaschet nuk dinë asgjë, por një nga oficerët e tij, i cili u dërgua në burg, di për planet e Modyford, shkoni në Burg, vrisni rojet. Ju mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Lundroni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Walkthrough Corsairs City of Lost Ships. Detyra e katërt është të kapni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga shkatërrimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Detyra është përfunduar. Mund të shkosh te Stevezant, ai do të paguajë 100.000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Lundroni për në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të arrijë në 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta njoftosh atë se holandezët po kërkojnë hakmarrje. Lundroni për në Xhamajka, shkoni në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morgan. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të bëjmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyete pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra u krye, ju mësoni se së shpejti ka një festë në qytet dhe guvernatori duhet të jetë i pranishëm në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Detyra u krye. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dërgoni një dërgesë guvernatorit të Tortugës, Bertrand d'Ogeron. Lundroni për në Tortuga në mënyrë që të dërgoni dërgimin në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai shkruan një letër te Stezzant.Pas dy orësh merr letrën.Në port do t'ju takojë një lajmëtar dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar nga Guvernatori i Hollandës. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë. Pastaj do ngelesh i shtangur dhe letra do te hiqet.Shko te guvernatori d'Ogeron.do te thote te zbulosh ne zyren e portit se cilat anije u larguan nga porti ne nje te ardhme te afert.Rezulton se brig La Rochelle eshte larguar porti, i cili është nisur për në San Juan. Shkoni atje dhe, në brigjet e Sna Juan, hipni në anije. Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili ju mori letrën, la anijen dhe u zhvendos në galion Isabella, i cili po shkon për në Santa Catalina. Kapeni galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merre letrën dhe drejtohu në Stezzant, ai do të japë 150,000 piastra.

8) Korsairs qytet i anijeve të humbura ecjes. Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumaqueiro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do t'ju japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Udhëtoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi bisedoni me të, lundroni për në Martinikë, në shtëpinë publike lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, për një shpërblim, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai jeton zakonisht në Tortuga. Lundroni për në Tortuga. Në tavernën lokale do të zbuloni se de Graf tani ka shkuar në një bastisje në Kartagjenë për dy javë. Lundroni atje. Pranë Kartagjenës, Laurent lufton me forcat superiore spanjolle. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Mësoni prej tij për sendin që po kërkoni, ai do të ofrojë të blejë një hartë të thesarit të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni deri te turqit, shkoni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjesh një libër të shenjtë, si dhe një autobus, një palë pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është mbrojtja e Curacao nga një sulm nga një skuadron spanjoll i përbërë nga 8 anije, duke përfshirë manovarë. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa po lufton tashmë me pushtuesit, ndihmojeni atë të mposhtë spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për shpërblimin tuaj, i cili do të arrijë në 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin spanjoll në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt të jetë e mundur. Pasi të keni arritur në San Martin, hyni në betejë kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosën flotën e tyre, ktheheni në Willemstad dhe merrni një shpërblim, përsëri prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm thotë se është koha për t'u hakmarrë kundër Spanjës.

12) kalimi i qytetit të anijeve të humbura. Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta shkatërrosh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni një shpërblim prej 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten tuaj ose Hollandën.

Përmes lojës Corsairs City of Lost Ships

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Pere Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, Le Marne Bay. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhojini ata në betejë, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Lundroni për në Tortuga dhe raportoni për përfundimin e misionit.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Pieter Stezzant. Pasi të keni mbërritur në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Do të futeni në burg, duke ju ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, një rojtar do të kalojë nëpër burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët e kësaj kolonie. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kryejë një kontroll në anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të mësojmë më shumë për këtë histori me piratët. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë do t'ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galoni spanjoll, të cilët, nën flamurin e piratëve, grabitën anijet në këto ujëra. Më pas do të ketë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Hipuni në të, atëherë kapiteni i anijes do t'ju tregojë gjithçka kur të vdesë. Shkoni te Stezzant dhe i thoni se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni gradën e komandantit të flotës franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë, me anë të së cilës gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi të dërguarit të D'Ogeron. Për të depërtuar në Havanë, mund të veproni në tre mënyra. Së pari. Duke ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe hipni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo solli unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është shoqërimi i një luftanijeje të klasit të parë në ishullin e Dominikës. Ka zëra se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, me 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet t'i bashkohet skuadronit të ishullit Guadeloupe. Shkoni te Port Control dhe merrni komandën e Soleil Royale. Tani kursi juaj është drejt Dominikës. Do t'ju presin 4 galona pranë Dominikës, por nuk do të ketë asnjë skuadril francez. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno-s, duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se letrën për emërimin e skuadriljes suaj e ka marrë vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë të përgatisë asgjë. Ai do të marrë manovarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin e përfunduar. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim do të merrni 28,000 piastra. Gjithashtu flisni me d'Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të fortesës së Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes tuaj kundër shoqes së Donna Anna, Ines de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje, sa më shpejt që të jetë e mundur, vraponi në shtëpinë e Ines, duke mos i kushtuar vëmendje rojeve. Rezulton se të afërmit po ecin diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas, lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse ju futeni në telashe, së pari duhet të shkatërroni pakon para se të vdisni. Dilni në det dhe nisuni për në Guadelupe. Ndërsa i afroheni Guadelupes, do të sulmoheni nga një anije luftarake spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankojeni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, i cili ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. François nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Tjetra, ju mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.
2) Pranoni të merrni pjesë në sulmin ndaj Kumana në aventurën e propozuar, por ka një kusht: duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.
Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Drejtohuni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, zbarkoni dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka në mënyrë të drejtë dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni me Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai po mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, pyesni priftin për Inkuizicionin, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku është Rock braziliani dhe vritni rojet, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit të Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ju kërkon të paraqiteni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markez Bonrepos. Lundroni në Guadeloupe dhe zbarkoni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe flisni me Markezin. Ai do t'ju tregojë detajet e politikën dhe t'ju japë detyrën e tij. Ai konsiston në bindjen e piratëve të famshëm (në Xhamajka, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) që të mos marrin pjesë në luftën kundër holandezëve. Nuk do t'ju jepen fonde për këtë operacion. Lundroni për Bermuda, për Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Lundrimi tjetër për në John Morris, në Trinidad dhe Tobago, i tregoni atij për ngjarjet e ardhshme. Atij nuk i pëlqen të sulmojë holandezët, por për këtë, ai do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë të vogël për të - dorëzoni ditarin e kapitenit Gay. Lundroni për në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale, pyesni pronarin se ku mund ta gjeni Kapiten Gay. Ai merr një dhomë me qira. Shkoni në dhomë dhe vrisni Kapiten Gay Kërkoni trupin dhe hiqni trungun e anijes dhe sendet personale. Shkoni në rezidencën e Henry Morgan, por ai nuk është atje. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehu te Maurice, jepi trungun e anijes dhe në këmbim do të marrësh atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua dhe për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth shtëpisë së tij, pas shtëpisë ka një çadër në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për të mos sulmuar spanjollët. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urime nga Bertrand d'Ogeron dhe një titull tjetër.

9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit spanjoll në Port-au-Prince. Për këtë detyrë do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të mbetet në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe transferimi i tij në Francë. Lundroni për në Hispaniola, shkatërroni fortesën dhe trupat tokësore. Pas betejës brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni shpërblimin tuaj, 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Maine dhe kontrollon peshkimin e perlave të Botës së Re. Pasi mundi fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përball me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d'Ogeron. Si shpërblim ju jepet gjithçka që keni plaçkitur në Santa Catalina. Tani duhet të shkoni përsëri në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.

12) Detyra e dymbëdhjetë - takimi me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të mësoni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal është tërhequr nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe gjithçka. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju promovojë në admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një sasi prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të hyni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Kohëzgjatja - një muaj. Lundroni për në Xhamajka dhe ankojeni në Gjirin e Portlandit, më pas kaloni nëpër xhungël për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi miqësor me Anglinë, kaloni me qetësi përmes rojeve në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi të burgosurit. Rruga e kthimit do të jetë e thjeshtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon y Gascon do t'ju falënderojë për përfundimin me sukses të detyrës dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë, Antonio de Suoza, ka mbërritur në arkipelag. Jeni në dispozicion të tij. Shkoni në Santiago, selia e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozu dhe merrni informacion mbi detyrën e dytë prej tij. Është si më poshtë: ju duhet të mblidhni një kënaqësi, e cila arrin në 50,000 piastra, nga tre tregtarë: Joao Ilhayo, Joseph Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, por nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë një sekt atje të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni ata. Udhëtoni për në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Yakov Lopez drejtojnë një dyqan dhe Josef Nunen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk ka para të tilla, ndërsa i pyetur se ku është shoqëruesi i tij, Yakov Lopez, do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të jenë në gjendje të blejnë një kënaqësi. Dakord. Shkoni në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin, rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe në një do të hasni banditë. Vritini dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin, ai do t'ju kërkojë t'i ofroni një shërbim, që është gjetja e ungjillit të vjedhur të Judë Iskariotit. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse merrni detyrën, lundroni për në Bermuda, shkoni në kantier detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Tjetra, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastra. Tani shkoni te huadhënësi, ai do të refuzojë të flasë me ju. Shkoni në tavernë. Pyete kamerieren për djalin e huadhënësit. Rezulton se ai lundroi për të pirat pranë Xhamajkës, në Fort Orange. Lundroni atje, hipni në anijen e tij, merrni të birin rob dhe jepni djalin e tij për shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suoza dhe merrni një shpërblim, i cili varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai është pirateri pranë Maracaibo. Cakto kursin për Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. Antonio do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon y Gasconom do t'ju thotë të vini tek ai pas disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni një detyrë për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë thesari i vendosur në Kubë. Notoni në Gjirin e Ana Maria, hidheni në bankën e të akuzuarve, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt, shkoni në shpellë dhe hapni gjoksin, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas, lundroni për në Hispaniola, në Gjirin e Samanas, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani vendosni kursin për në Maine, drejt Belizes. Ankojeni në port, dilni jashtë portave të qytetit, kthehuni majtas e më pas djathtas, futuni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë të dhomës do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, atje do të zbuloni nga kamarierja që ajo i dha një letër gruas së komandantit nga një fushe. Tani shkoni në Oregon-y-Gascon, merrni një licencë tregtare. Më pas, lundroni për në Tortuga dhe bisedoni me pronarin e tavernës. Pasi të flasë, ai do t'ju tregojë për pasionin e D'Ogeron, shtetasja spanjolle Donna Anna, e cila u soll nga një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estrée. Më pas, shkoni në shtëpinë e Henrit. Shërbëtori do të thotë se pronari po flet pranë shtëpisë, atëherë Henri do të ikë nga ju. Vraponi pas tij në birucë në gji, atje ai do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj vrisni ladronin. Tani shkoni te guvernatori i përgjithshëm për një shpërblim prej 120,000 piastra.

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Udhëtoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë për udhëzime nga guvernatori lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Lundroni për në Hispaniola, ankorohuni në Gjirin e La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do t'ju duhet të luftoni liderin e filibusters La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe largohuni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një shpërblim prej 100,000 piastrave. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohjen e tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni të dërguarin e Guvernatorit të Përgjithshëm të Hollandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni në zyrën e portit atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të arrijë anija e mesazherit holandez, më pas të marrësh me qira një dhomë në tavernë për një javë, të presësh disa ditë, pastaj do të informohesh se Holandezi ka ardhur. Më pas, joshni lajmëtarin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastrave.

7) Detyra e shtatë është të asistojë Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë, nën komandën e Moses Vauclein, u nisën për ta kapur atë. Lundroni në Antigua sa më shpejt që të jetë e mundur dhe hyni në betejën midis forcave të pabarabarta të korsairit spanjoll dhe skuadronit të piratëve francezë. Pasi të keni fundosur anijen e fundit, shkoni për një shpërblim, i cili do të jetë 25,000 piastra.

8) Detyra e tetë është mbrojtja e Cumana nga sulmi i një skuadroni të përbashkët piratësh franko-anglisht. Lundroni për në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello, ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galionë të ngarkuar me ar në ishullin e pabanuar të Kajmanit, ku duhet të transferoni skuadron në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në det në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku i tregoni Guvernatorit të Përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai në përgjithësi nuk mund ta kuptojë pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëronte anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do të shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve me një shumë prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve të pakoordinuara, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni në rrugë, ku do të takoni një oficer spanjoll që sjell një lajm të keq: qyteti u sulmua nga një skuadron pirate angleze. Vizitoni përsëri guvernatorin, ai do t'ju urdhërojë të filloni të zmbrapsni sulmin. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është shkatërrimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas ca kohësh, Don Francisco do t'ju pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, shkatërroni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi juaj do të jetë gjithë plaçka që grabitni. Oregon y Gascon do t'ju kërkojë të vini tek ai pas rreth një muaji.

12) Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do të keni për detyrë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Lojë Corsairs city of lost ships walkthrough

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka porosi, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe të Kubës, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një djalë të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit kur vjen nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarit thotë se ndaj jush dhe John Boltonit janë ngritur akuza për lidhje me piratët. Ju dërgojnë në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgan, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Edward Lowe, i cili jeton diku në Martinique, që të japë shenjën e zezë. Udhëtoni në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni hanxhiun për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni direkt në shtëpinë e mbuluar me dërrasa, ku jeton Lowe. Shkoni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij njollën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehuni në Xhamajka dhe Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjeni dhe të merreni personalisht me Lowe pa asnjë pikë të zezë. Pra kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Edward Lowe. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, duke i lënë gjërat e tij për ruajtje, por pronari i tavernës nuk e di se ku mund të kishte shkuar. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe's. Tregtari thotë se Eduardi erdhi dhe u interesua për një vend ku mund të blinte një anije, por biznesi i tij si tregtar është të tregtojë mallra, jo anije që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le François; kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose me varkë, anko në portin e Fort-de-France.

Ne vazhdojmë kalimin tonë përmes Corsairs, Qyteti i Anijeve të Humbura. Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ndaluar. Rezulton se Lowe në të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (një brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit nuk e ka parë më Lowe.

Drejtohuni te peshkaqeni huamarrës. Ai do të thotë se Edward Lowe me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi pa menjëherë mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye nuk ia dha huanë Lowe. Ku shkoi më pas Edward Lowe, ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni në zyrën e portit. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet: për çfarë qëllimi jeni të interesuar për Edward Lowe? Përgjigju se Lowe është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i departamentit të portit i bie këtij truku dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin e Bermudës, shkoni në tavernë, ku pronari thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantier detar për të parë Master Alexus. Kur të pyetet mjeshtri se kush je me Low-in, përgjigju se dëshiron ta arrish atë në mënyrë që të zgjidhësh hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Lowe falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Lowe një anije - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë për atë që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë: kur të vrasim Lowe, t'i japim përshëndetje nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat përreth arkipelagut për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Shkoni në Kumanë. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në zyrën e portit Kumane dhe çdo anije e klasit 6 duhet të blihet në kantier detar. Pastaj, në këtë anije, dilni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig dhe bisedoni me Lowe, i cili thotë se fuqia e Morgan do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e përfunduar.

Korsairs qytet i anijeve të humbura ecjes

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të eklipsojë të gjitha punët e Sharpe. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin peshkatarët e perlave, të cilët do të mblidhnin perla në tartan për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Bëni rrugën tuaj për në Gjirin e Veriut të ishullit Turks. Atje, peshkatarët e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Kur të shohin, ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të përputheni me secilin tartan krah për krah, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e plaçkës.

Në dalje nga rezidenca e Morgan, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron të punoni si gjuetar bujarish për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kyurosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Atje, kontaktoni huadhënësin. Një huadhënës i Port-of-Spain thotë se Avory punoi për të në qytet, por pasi e përfundoi atë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Main në qytetin e Maracaibo. Huadhënësi i Maracaibo-s konfirmon se Gjoni ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai kishte dëgjuar në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe vrau më të mprehtin. Duhet të vizitoni huadhënësin. Huadhënësi do t'ju thotë se Avory bëri disa punë për të. Por se ku shkoi më pas Gjoni është supozimi i kujtdo. Edhe pse huadhënësi ka një supozim se John mund të shkojë në Willemstad, sepse... atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad është ende i shqetësuar për atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, sepse një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur grabitësin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra nëse i sillni arin më parë huadhënësit. Vetë John Avory u nis për në Bermuda. Pronari i tavernës në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket një grabitës i një huadhënësi. Shtepia ndodhet prane tavernes, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, duke zgjidhur gjërat. Tregojuni atyre që keni një porosi për të dy, pastaj vritini dhe merrni sende me vlerë nga kufomat dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni te huadhënësi për shpërblimin tuaj dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Vazhdojmë kalimin e lojës korsarë qyteti i anijeve të humbura. Jepini paratë huadhënësit të Willemstad-it, ai do t'ju paguajë 5000 piastra në këmbim. Do të gjeni kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të merrni një shpërblim prej tij, gjithashtu i thoni atij që tani do të shkoni të raportoni te Morgan për sukseset tuaja, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte një urdhër nga kapiteni Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe t'i tregoni atij për vdekjen e Goodley.

Duke parë ju, Jackman habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur kapitenin e tij Sid Bonnet dhe e keni dhënë që të copëtohet nga spanjollët. Ne do të duhet të shqyrtojmë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin Cozumel, në Main, ku John Leeds hodhi spirancën në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të bisedoni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.
John Leeds ju takon atje në fregatën e tij. Nisni varkat dhe hipni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Uluni në gji, ku shkatërroni një pjesë të ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është në mesin e tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Më pas kthehuni në anije dhe shkoni në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë të kapni piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që kanë ndodhur së fundmi në Vëllazërinë e Bregut. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, kontaktoni pronarin e tavernës për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo ka shkuar në det. Duhet ta përgjojmë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flisni me mikun e Steve, shfaqet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij "Swallow" me sa duket po shitet në kantierin detar Santo Domingo. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, miku i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Lineus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar Santo Domingo.
Pronari i kantierit detar Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Swallow" ishte më e suksesshmja, sepse iu dha pothuajse asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se e ka blerë "Dallëndyshjen" nga një djalë që nuk është prezantuar, por shërbëtori i pronarit të kantierit e ka parë të dilte në det me fregatën "Leon". Sipas pronarit të kantierit, fregata duhet të lundrojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det, në hartën globale, atje do të shihni një anije me vela të purpurta - kjo është fregata "Leon", hipni në të.

Kapiteni i "Leon" ju fton të kaloni në krah të admiralit të TIJ. Ky është Richard Sawkins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju dhe vetë Henry Morgan u propozua për postin e admiralit të Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus tashmë po pushon në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Ne vazhdojmë ecjen Corsairs City of Lost Ships. Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku, sipas thashethemeve, Richard Sawkins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve që duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.
Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka po planifikohet vërtet tani, por Soukins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga ata të afërt dhe ulet pothuajse gjatë gjithë kohës në shtëpi. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Sawkins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Sawkins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Dokumentet e Sawkins parashtronin planin për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Sawkins mësoi se spanjollët kishin filluar të transportonin ngarkesën më të madhe të gurëve të çmuar nga Panamaja. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panamaja në Porto Bello dhe lundrimin në detin Karaibe. Vetëm një luftanije duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelin e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.
Sawkins mbledh një skuadron dhe planifikon të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Dy javë më vonë, një anije me vela vjollce shfaqet afër San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks në kabinën e kapitenit do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është e gjitha, misioni ka përfunduar, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por shmang përgjigjen dhe thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ftojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore, sepse... Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan sugjeron marrjen e një anijeje më të fuqishme (nëse skuadroni përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në departamentin e portit) dhe jep 20 ditë për përgatitje. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit të parë. Ai ju jep detyrën për të kryer dhe marrë menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori rezulton të jetë tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e morët qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që vjen. Ai beson se Richard Sawkins ishte në gjendje të paralajmëronte fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të heqë dorë nga udhëtimi dhe sugjeron ndarjen. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Soukins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të shkoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Soukins, sepse ... Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.
Niseni në det dhe arrini në Gjirin e Darienit. Zbarko atje. Sawkins do t'ju afrohet dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.
Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Korsairs qytet i anijeve të humbura ecjes

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse... Forcat e spanjollëve u lodhën nga pritat në xhungël dhe nuk mbeti më njeri në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, ari i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është në posedim të komandantit të Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit do të takoni Morganin. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit është çelësi i nevojshëm, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - ari i Escorial qëndron atje (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin duke thënë se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai gjithashtu thotë se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, megjithatë, ai arriti të flasë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar këto fjalë. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion që qëndronte në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të plaçkitin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.
Gjatë rrugës për në Gjirin e Darienit, do të sulmoheni përsëri nga spanjollët, por nuk keni pse t'i angazhoni ata në betejë, mund të vraponi rreth tyre.
Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, në rezidencën e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe do të arrijë vetëm pas një viti. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të plaçkës. Sidoqoftë, Morgan thotë se Vëllazëria Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është mbjellës dhe bleu faljen dhe faljen e tij për piratët e tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

Përmes qytetit Corsairs të Anijeve të Humbura

Kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e qytetit të anijeve të humbura, së pari duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spanjën është Willemstad).
Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë, për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave, të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën; kjo do të ketë pak efekt në rezultatin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht i ulur në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, së shpejti do të gjendet. Trampi bën me dije se në këtë rast është përfshirë edhe vetë Guvernatori i Përgjithshëm i Curaçao, Peter Stavesant. Shkoni në Curacao, në koloninë Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur, por ju nuk e keni çelësin. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili është ulur në një tavolinë afër banakut. Mjeshtri i çelësit do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Shkoni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hapeni gjoksin dhe merrni të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stuvesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan në fakt vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, në Stavesant dhe të flisni me të. Moor në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos ndërhyni në punët e guvernatorit të përgjithshëm dhe Kompania holandeze e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Stavesont. Por sapo të përmendni emrin e Teaser, guvernatori do të bëhet shumë i kujdesshëm. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të jeni në gjendje të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Pasi të keni arritur diplomatin më të afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të emërojë vendndodhjen e përfaqësuesit të Kompanisë Holandeze Tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Lundroni në këtë ishull.

Vazhdojmë kalimin e lojës Corsairs City of Lost Ships. Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe lundroni te lypësi që njihni.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do të jetë i dobishëm më vonë.
Përpara se të niseni për në qytetin e anijeve të humbura, lini anijen tuaj në zyrën e portit dhe kaloni në tartan. Jepini paratë huadhënësit për t'i ruajtur. Vendosni oficerët në varka dhe gjithashtu lërini te portieri. Meqenëse do të humbisni gjithçka me të hyrë në qytet.
Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det të hapur. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, një stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes ju afrohet dhe thotë se pa vdekjen e anijes suaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju nxisë pak më shpejt. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin Velasco, i cili është shtëpia e një prej klaneve të krimit të krijuar - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se para se të përfundojë stuhia, duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të braktisur nga Zoti - Admiral Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine. Siç doli, ky është i njëjti privat i zhdukur që doli për një çmim tre vjet më parë dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti "Fernando Diffindur", mbi të cilin është vetë gjoksi që hapet me çelësin e Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në hendek. Gjoksi është në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është tipike për një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës parash. Huadhënësi është një histori e veçantë. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një person i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecutli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas njëfarë kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do t'ju shfaqet dhe do t'ju kërkojë të kthehen paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën e Fleronit, te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyeteni për Teaser Dan (po ai lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin se Teaser arriti të arrinte në kontinent, sepse admirali në asnjë rrethanë nuk duhet të mësojë për këtë. Ligji i qytetit thotë se askush nuk lejohet të ndërtojë gomone ose varka për të lundruar. Hill do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të marrë parasysh informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të dilni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautin Fernando Diffindur, ku Teaser lundronte shpesh. Hill ka nevojë për prova se keni të drejtë.

Korsairs qytet i anijeve të humbura ecjes

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte anijen lundruese. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregoji Hillit çfarë ndodhi. Ai propozon të mbulohen gjurmët e krimit dhe të kornizohen një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të vendosni një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeon Velasco), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të hiqni dyshimet për vrasje nga ju. Pas përfundimit të kësaj, do të keni për detyrë të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jepen në ndihmë. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni te admirali për detyrën e përfunduar me sukses. Tani kthehuni në Hill Brunner dhe tregojini atij se çfarë ndodhi. Ai do t'ju kërkojë të vini ta shihni më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim mes Kaperit dhe një personi të caktuar. Duhet të përgjoni bisedën ndërsa fshiheni pas një kolone në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet shumë i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit "Kasperov" (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën pako. Rezulton se nuk je admirali, por ai të ka mbështjellë rreth gishtit. Me duart tuaja i shkatërruat "narvalët". Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas disa kohësh ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Kur të shkoni tek ajo, do të shihni tre "kaspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe merrni informacione për Mekanin si mirënjohje (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurélie Bertin do t'ju tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker dhe ishte ai që doli me rrugën për të ankoruar anijet e qytetit. Duket se admirali e izoloi në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Kalimi i qytetit të anijeve të humbura

Flisni me Henrikun. Rezulton se Qyteti mbështetet nga vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat, ai ka një anije për ta nxjerrë nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me ndihmën e një ingranazhi që Henrik e hodhi në ujë. Detyra juaj është të shkoni nën ujë me një kostum të veçantë (kjo mund të bëhet vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjet. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura janë shfaqur nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.
Shkoni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni gaforret e mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe keni vetëm gjashtë minuta.

Pasi të keni gjetur pajisjen, kthehuni te Mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Bëhet fjalë për topa, gomone, thithka, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Bëhet fjalë për Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Elisa Calvo. Eliza do të ketë nevojë për një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Engjëlli do t'ju japë ilaçin. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të ndihmojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të jetë e mundur. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Wedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.
Pasi të keni arritur në vendin e treguar, përdorni ikonën "e hapur" për të dalë në det të hapur. Kërkimi është përfunduar.

Kjo eshte e gjitha kalimi i Korsairëve për secilin të vetin!