SHTËPI Vizat Viza per ne Greqi Viza në Greqi për rusët në 2016: a është e nevojshme, si ta bëjmë atë

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Kohët e fundit, Mikhail Naritsa dhe Maxim Kulakov zhvilluan dy transmetime në lojën "Corsairs: City of Lost Ships", pjesa e parafundit e serisë së lojërave kult pirate. Në këtë blog do t'ju tregoj për instalimin më të fundit të sagës - "Corsairs: Secilit të tijin!"

Për hir të atmosferës

Së pari, le të bëjmë një ekskursion të shkurtër historik për ata që nuk janë të njohur me serialin. "Corsairs" është një Action/RPG me elemente strategjike në një botë të hapur. Seria ka pesë lojëra zyrtare, si dhe një numër shtesash.

Loja e parë në ekskluzivitet, e zhvilluar nga Akella, u lëshua në vitin 2000 dhe u bë një projekt i suksesshëm tregtar për kompaninë ruse. Për më tepër, në Amerikën e Veriut loja u botua nga Bethesda, dhe në Evropë nga UbiSoft, gjë që është shumë, shumë e lavdërueshme. Loja e dytë lidhej me filmin e parë Pirates of the Caribbean dhe u publikua në vitin 2003 me komente dhe komente të vakëta. Pjesa e tretë u publikua në vitin 2005 dhe u kritikua pothuajse në mënyrë universale si nga kritikët ashtu edhe nga lojtarët për faktin se ishte me kalotë dhe kishte një komplot të dobët.

Më pas seria u zhvillua nën zhvillimin e kompanisë Seaward, e cila më parë kishte punuar në modat e tifozëve për lojërat e dyta dhe të treta. Dhe sado e çuditshme mund të duket, dy lojëra të denja dolën nga duart e amatorëve - "Kthimi i Legjendës" dhe "Qyteti i Anijeve të Humbura" (të dyja 2007). Ky i fundit ishte një rishikim global i pjesës së mëparshme dhe solli në mendje mekanikën e lojës. Sipas premtimeve të zhvilluesve, "Corsairs" i katërt duhej të ishte një revolucion, por kriza financiare dhe mungesa e buxhetit e varrosën projektin dhe nuk u publikua kurrë.

Në vitin 2012, u publikua "Corsairs: Secili Own His!". (shkurt KKS), i zhvilluar nga BlackMark Studio, i cili më parë ka punuar në shtesa të bëra nga fansat. Dhe, në fakt, ky është pacienti i rishikimit dhe analizës sonë. KKS është një përpjekje e lehtë për të rimenduar "Qytetin e Anijeve të Humbura" (CC shkurt), duke futur një sërë veçorish të reja në mekanikën bazë të lojës, të cilat do të diskutohen tani.

Lojë "Corsairs"



Loja përbëhet nga tre mënyra. E para është toka. Në të, heroi, nën kontrollin e lojtarit, vrapon nëpër qytete, xhungla dhe shpella, lufton duke hipur dhe duke plaçkitur kolonitë. Në këtë mënyrë, heroi eksploron tokën, komunikon dhe lufton me jo-shkrime.

Sistemi luftarak është interesant dhe sfidues. Lojtari mund të kryejë lloje të ndryshme sulmesh përleshjeje në varësi të situatës. Armiqtë e rrethuar - një goditje rrethore, armiku u ul në bllok - një goditje shpuese. Për më tepër, heroi mund të pajisë armë zjarri - si musketa ashtu edhe pistoleta. Të parët janë më të fuqishëm, por kërkojnë më shumë kohë për t'u rimbushur dhe janë të padobishme në luftime të afërta, të dytat rikarikohen më shpejt, por janë më të dobët. Rimbushja është automatike. Për më tepër, heroi mund të pajisë amuletë që do t'i japin shpërblime aftësive të tij.

Faza e dytë është taktike. Në këtë mënyrë, heroi kontrollon një anije, duke marrë pjesë në betejat detare me anije dhe kalatë e tjera.

Anijet ndahen në 7 klasa: nga tartani i vogël deri tek manovra gjigante. Anijet kanë tre shkallë "shëndeti": plating, velat, ekuipazhi. Dëmtimi i bykut do të fundoset më shpejt, dëmtimi i velave do ta ngadalësojë atë dhe me komandë do t'ju detyrojë të rimbushni armët, të kontrolloni velat më ngadalë dhe gjithashtu do të zvogëlojë numrin e luftëtarëve gjatë hipjes.


Anija e tretë aleate nuk është e dukshme, sepse Zoti e di se ku është për shkak të një defekti

Edhe anijet e të njëjtit lloj nuk janë të të njëjtit lloj dhe mund të kenë karakteristika të ndryshme. Midis tyre ka armë që ndryshojnë në lloj dhe kalibër. Sa më i madh të jetë kalibri, aq më i madh është dëmtimi dhe pesha e armëve; lloji ndikon në rrezen dhe rimbushjen.

Lëvizja e një anijeje ndikohet nga era; disa anije lëvizin më mirë me erën, të tjera pingul me të. Në mot të qetë, natyrisht, të gjithë notojnë ngadalë.

Mënyra e tretë është strategjike, në të cilën heroi udhëton në një hartë globale, e cila është një arkipelag i Karaibeve me një pjesë të Amerikës kontinentale. Lojtari ndeshet me takime që janë piratë ose anije nga një nga katër kombet; përveç kësaj, lojtari mund të kapet në një stuhi. Nëse lojtari hyn në një konfrontim (si me NPC-të ashtu edhe me elementët), ai transferohet në modalitetin taktik, i cili nga ana tjetër, në rast imbarkimi, kalon në modalitetin tokësor.

Nivelimi i personazheve



Karakteristikat përfaqësohen nga sistemi PIRATES: Forca, Perceptimi, Reagimi, Udhëheqja, Mësimi, Qëndrueshmëria, Fati. Ato ndikojnë në aftësitë e personazhit, duke i dhënë një rritje pikave të caktuara. Një hero i fortë godet më fort dhe mbart më shumë gjëra; një drejtues ka një ekip dhe oficerë që sillen më mirë.

Në këtë pjesë, karakteristikat ndikojnë vetëm në fazat fillestare të lojës, pasi ajo ka një komplot të gjerë dhe nuk fokusohet në lojën e lirë. Kjo do të thotë që zhvilluesit po ju detyrojnë të jeni një terminator, si në tokë ashtu edhe në det. E cila nga ana tjetër i jep pak hapësirë ​​për të luajtur role, pasi komploti është vendosur në shina, të cilat, megjithatë, ndonjëherë i ofrojnë lojtarit një zgjedhje shumë serioze.

Aftësitë ndahen në tokë dhe det. Të parët janë përgjegjës për të gjitha llojet e rritjeve të qëndrueshmërisë dhe shëndetit, janë përgjegjës për aftësinë për të trajtuar pistoletat, etj. Përmirësimi i aftësive të anijeve ju lejon të hapni mundësi të reja në luftimet detare. Kufijtë do t'ju lejojnë të kapni anije nga një distancë e madhe, t'i shkaktoni dëme paraprake ekipit me një salvo musket, aftësitë e marangozit do t'ju lejojnë të riparoni në mënyrë efektive një anije në betejë, dhe kështu me radhë në listë.

Megjithatë, përpara se të përdorni aftësitë e anijes, duhet të punësoni oficerin e duhur me të njëjtën aftësi të niveluar. A i keni përmirësuar bonuset tuaja për dëmtimin e topit? Jini mjaft të sjellshëm për të emëruar një gjuajtës me aftësinë e duhur në pozicion. Përveç gjuajtësit, anija ka oficerët e mëposhtëm: një lundërtar (shpejtësi, manovrim), një varkë (imbarkimi), një mjek (mbron ekuipazhin në betejë), një arkëtar (tregti), një marangoz (riparues) dhe tre. kufijtë që shoqërojnë heroin në det dhe në tokë. Oficerët mund të kombinojnë deri në tre pozicione në një anije me aftësi të përshtatshme. Përveç kësaj, anija mund të transportojë pasagjerë dhe të burgosur.

Dhe së fundi, aftësitë e heroit. Ato ndahen gjithashtu në personale dhe anije. Personat janë përgjegjës për trajtimin e llojeve të ndryshme të armëve me tehe dhe armëve të zjarrit, dhe gjithashtu përfaqësohen nga fshehtësia (përgjegjëse për sulmet e suksesshme në një fortesë armike nën një flamur të rremë), karizma (reputacioni dhe udhëheqja) dhe fati.


Edhe me 100% fat, loja ju bën që të pëlqeni Witcher-in e parë

Oficerët e anijes janë përgjegjës për: lundrimin (kontrollin e anijeve të rangjeve të ndryshme dhe të anijes në tërësi), saktësinë dhe armët, hipjen, riparimet, tregtinë dhe mbrojtjen. Aftësitë përmirësohen si në serinë TES - me praktikë.

E veshtire? Mjaft. Por, si hartat konturore, nuk është aq e pakuptueshme sa duket në shikim të parë.

Lojtari mund të kryejë kërkime, shumica e të cilave janë detyra të përsëritura. Ato mund të lëshohen nga figura të shquara të kolonisë: tregtar, huadhënës, ndërtues anijesh, menaxher porti, prift, guvernator. Në qytet, NPC-të mund t'ju drejtohen me një kërkesë: t'ju transportojnë ose t'ju shoqërojnë diku, për të gjetur dikë. Si shpërblim, lojtari merr pesos ose dyblona, ​​një rritje në aftësitë gjatë përfundimit të detyrës. Kërkimet ndikojnë gjithashtu në reputacionin e personazhit: detyrat e dështuara do ta ulin atë, gjë që nga ana tjetër nuk do t'ju lejojë të bëni disa gjëra në lojë (për shembull, duke luajtur letra me guvernatorët), dhe gjithashtu mund t'i shtyjnë oficerët të kryejnë kryengritje nëse kanë një reputacion të kundërt. te lojtari.

Pra, pjesa shumë e madhe hyrëse më në fund ka mbaruar dhe ne mund të kalojmë drejtpërdrejt te "Secili të tij!" ku filloi ky blog.

Duhet të them që e luajta lojën në vitin kur u publikua, në 2012, dhe më pas ishte, për ta thënë butë, një fatkeqësi. Zhvilluesit qartësisht shkuan shumë larg me hardcore, dhe si zakonisht për serinë KKS, ata patën një mori gabimesh në fillim. Tani është viti 2018 dhe do të ishte mirë të kontrollonim jo vetëm praninë e ndryshimeve cilësore në lojë (për fat të mirë është ende e mbështetur), fuqinë e saj, por edhe përputhshmërinë e serisë me realitetet e standardeve aktuale të dizajnit të lojës.

KKS pothuajse nuk ndryshon nga GPK për sa i përket pjesës themelore të lojës. Të tre të njëjtat mënyra, i njëjti Motor Storm, i cili mbingarkoi pjesën e parë. Megjithatë, ka ende ndryshime.

U shfaq zanati. Lojtari mund të bëjë ilaçe dhe sende të tjera të dobishme si amuletë, fishekë letre dhe mjete për përcaktimin e gjerësisë dhe gjatësisë gjeografike. Punimi është i thjeshtë dhe mjaft i padobishëm, nuk ndikon në ekuilibër në asnjë mënyrë dhe përdoret, shpesh vetëm për shkak të nevojës periodike për të përcaktuar vendndodhjen.


Dhe ndoshta këtu ka edhe granata

Nga rruga, në lidhje me këtë - mekanikë e re në fund të fundit. Gjatë kërkimeve, ndonjëherë ju duhet të gjeni një ishull të fshehur në hartën globale, ose ndonjë vend takimi specifik, i cili ndihmohet nga një astrolab, busull dhe kronometër. Një risi e tillë përshtatet mirë, nuk shkakton ndonjë zemërim të veçantë për shkak të shtrembërimit të saj dhe, më e rëndësishmja, duket e përshtatshme dhe autentike.

Ata ripunuan konceptin e amuleteve. Në formën e tyre aktuale, ata nuk funksionojnë së bashku nga inventari i heroit, por vetëm kur janë të pajisur drejtpërdrejt me personazhin. Për më tepër, veprimi i tyre është i kufizuar në kohë. Përsëri, kjo nuk është një risi serioze dhe nuk ka një ndikim të rëndësishëm në lojë, sepse ju mund të bëni pa to. Ata janë më tepër një bonus i vogël, i cili nuk është i rëndësishëm për një hero të pompuar.

Por një risi pak a shumë domethënëse është monedha e re në lojë - doublonet. Ato janë më të shtrenjta se pesos dhe, ndryshe nga ata, kanë peshë, kështu që nuk do të funksionojë për të mbajtur mijëra prej tyre. Monedha e re përdoret kryesisht në kërkime dhe ka pak përdorim në lojën e lirë, pasi pesos derdhen bujarisht si për kërkime ashtu edhe për hipje. Doubloons, më duket, u prezantuan vetëm për hir të thumbave shtesë në rrotat e lojtarit. Si shumë gjëra në këtë lojë.

Krahasuar me GPK, flota e anijeve KKS është zgjeruar pak. U shtuan artikuj të rinj, disa koloni erdhën në zotërimin e një fuqie tjetër dhe u shfaqën pak më shumë ngjarje dhe kërkime të rastësishme. Dritarja F2 është ndryshuar pak. Me pak fjalë, zhvilluesit prekën pak nga gjithçka, pa prekur asnjë organ vital. Pothuajse.

KKS, pas "Corsairs" të dytë (njëlloj si "Piratët e Karaibeve"), bëri një fushatë të madhe historish. Dhe është risia kryesore e kësaj pjese. Avantazhi kryesor dhe disavantazhi kryesor në të njëjtën kohë.

Problemet kryesore të kërkimit dhe lojës



Përshkrim i komplotit "Secili të tij!" Duke marrë parasysh shtesat, duhen rreth 70 orë. Pa llogaritur kursimet/zërat.

Gjysma e dytë e shekullit të 17-të, kulmi i piraterisë në Karaibe, epoka e një përplasjeje me të panjohurën dhe ende të panjohur, lufta e fuqive të Botës së Vjetër për rishpërndarjen e së Resë. Një fisnik i ri, Charles de More, mbërrin nga Parisi në koloninë franceze të Martinikës - një grabujë tipike që humbi jetën e tij pa kuptim në shoqërinë e lartë deri në moshën 25 vjeç. Ai u thirr në Amerikë nga detyra familjare - ishte e nevojshme të shpëtonte gjysmëvëllain e tij Michel de Montpey nga burgu francez në të cilin u burgos për një borxh prej një milion pesos nga Guvernatori i Përgjithshëm Philippe de Poincy.

Natyrisht, gjithçka nuk do të jetë kaq e thjeshtë, edhe pasi vëllai i protagonistit të jetë i lirë. Por ne ende duhet të shkojmë përpara kësaj. Loja fillon me një hyrje mjaft të detajuar, në të cilën ju plotësoni kërkime të thjeshta dhe njiheni me mekanikën e lojës. Si rezultat i detyrave fillestare, do të keni kontrollin e një anijeje, një ekuipazhi, ndoshta oficerë të parë dhe, më e rëndësishmja, përvojë në të bërit biznes në Karaibe.

Pastaj fillon makroquest, gjatë së cilës heroi në të vërtetë fiton milionat e lakmuara pesos në një mënyrë ose në një tjetër. Kjo është një nga detyrat e pakta në lojë që ju kërkon të zgjidhni një anë në konflikt. Në këtë rast është: Holanda, si dhe dy opsione të ndryshme për Anglinë. Dhe këtu fillojnë të shfaqen të dyja avantazhet dhe disavantazhet e vendosjes së komplotit në ballë.

Siç u përmend tashmë, komploti është shumë i madh, ndonjëherë madje duket i pafund. Komploti në vetvete nuk shkëlqen me një lloj gjenialiteti; lojtari është më i interesuar të marrë pjesë në luftime lokale, të kalojë nga një aventurë në tjetrën, kjo është arsyeja pse një turmë personazhesh ndezin në tregim, emrat e të cilëve (nëse jo ekzistenca e tyre) do të harroni kur të përfundoni kërkimin tjetër. Detyrat, edhe pse të zhvilluara mirë, janë mjaft të ngjashme. Por, më duket, kjo nuk do ta ndalojë dashnorin e Corsairs, pasi vetë loja është e njëjta Corsairs e dashur dhe unike.


Ndonjëherë loja dëshiron t'ju fusë

Por ajo që është një problem janë kursimet / uljet e përmendura më sipër. Unë as nuk mund ta marr me mend se sa herë kam rindezur në këtë lojë, nëse i besoni statistikave në fund të lojës - 419, dhe kjo nuk llogarit as faktin që më duhej të riluaja disa momente.

Nëse më parë loja kishte takime me troll dhe stuhi trollash, atëherë atyre iu shtuan era e trollit dhe koha e trollit. Jo, kanë qenë të pranishëm edhe në Kodin e Procedurës Civile, por këtu çojnë në shterim të plotë.

Loja tani ka një numër të pahijshëm të madh kërkimesh që kërkojnë përfundimin brenda kohës së caktuar. Dhe çdo gjë do të ishte në rregull, por trolli i erës çdo herë i vendos thumbat në vela, kështu që dështimi i kërkimeve si rezultat i vonesës për shkak të erës së pafavorshme është një dukuri e zakonshme. Ka shpesh raste kur ju duket se po përfundoni një kërkim dhe zbuloni se tashmë ka dështuar për një muaj (në rastin tim ishte "The Pirate Saga") sepse u vonuat. Dhe askush nuk ju thotë se kishte ndonjë kufi kohor - ngarkoni një kursim të mëparshëm, filloni përsëri disa orë lojën.

Dhe askush nuk po i ndalon zhvilluesit të rrisin kohën që duhet për të përfunduar një kërkim ose një nga fazat e tij me disa ditë. Askush nuk po ju ndalon të shtoni më shumë shënime në regjistrin e anijes në frymën e "duhet të nxitojmë". Dhe në fund, në vend të hardcore, kjo nuk rezulton në asgjë më shumë se një dizajn të shtrembër të lojës. Diçka si një version i thjeshtë i lojërave troll.

Nuk po flasim më për përfundimin e drejtpërdrejtë të kërkimeve. Loja ka një numër të pahijshëm vulgar të situatave si kjo: heroi mbetet vetëm me një turmë armiqsh - luftojini ata. Dhe në fund, nuk është interesante, por përsëri e shtrembër dhe madje edhe qesharake nganjëherë, veçanërisht nëse luani me taktika gjuaj-dhe-vrapo. E vetmja gjë që mungon është muzika nga "Benny Hill" ose "I Got You Babe" nëse ky episod riprodhohet disa herë. Ose diçka më autentike, si një prerje zemërimi Chuvash.

Dhe ju mendoni se kjo është e gjitha? Dreqin, loja mund të sjellë surpriza, për shembull, të të detyrojë të mbledhësh disa amuleta ose pistoleta duel në të gjithë arkipelagun. Dhe nëse kjo e fundit është edhe pak a shumë e justifikuar (jo), atëherë e para është një pëllëmbë e fytyrës. Dhe pastaj ata do t'ju detyrojnë të kërkoni të gjitha llojet e pjatave, perlave të mëdha dhe qirinjve. Dhe po, e gjithë kjo nuk është diçka e pamundur dhe e fortë, është më tepër tërbuese me rutinën e saj absolutisht të mërzitshme dhe joorigjinale.


Jo, e kam seriozisht, pastrimi i vendndodhjeve vetëm është marrëzi e plotë.

Le të kthehemi te komploti, të cilin tani do ta prish pa mëshirë. Fakti është se ishte interesante për mua të kaloja në kërkimin kryesor si fans i këtij seriali, por si një person i interesuar për të gjitha llojet e kinemasë dhe temave të tjera, loja filloi të më zhgënjejë që në pjesën e dytë.

Pse? Sepse nuk ka asnjë problem apo ide në histori. Në fakt, kjo është vetëm një lojë tjetër me temën "djali ishte në rrugën e tij drejt suksesit", dhe kjo është e gjitha. Shfaqet mjaft mirë ndryshimi i personazhit kryesor dhe zbulimi i cilësive të tij të brendshme. Kjo eshte e gjitha. Dhe historia nuk ka asnjë bërthamë rreth së cilës është ndërtuar loja. Heroi shpenzon më shumë se gjysmën e komplotit në nënkomplote, duke zgjidhur problemet e njerëzve të tjerë pa pushim. Ndaj, rezulton se historia nuk ka të bëjë me dy vëllezër, por se si njëri prej tyre endej për muaj të tërë nëpër Karaibe, në mënyrë që më pas i dyti, me një dialog, ta dërgojë në një udhëtim tjetër.

Dhe përveç kësaj, pasi kapërcen ekuatorin e historisë, paranormalja fillon në mënyrë aktive të pushtojë komplotin. Së pari kemi një mallkim të tmerrshëm që e mban piratin në tokë. Vetë gruaja, natyrisht, ka vdekur shumë kohë më parë, dhe tani ekziston në formën e një kufome pothuajse të pathyeshme që ringjall skelete të tjera. A nuk ju mjafton kjo?

Si ju pëlqen një ishull i tërë indian i përbërë nga njerëz të vdekur? E bukur? Si ju pëlqen fakti që komploti zbret në lojën indiane që lidhet me rilindjen e perëndive dhe udhëtimin në kohë? E mahnitshme? Sigurisht, kjo është në përputhje me frymën e aventurave pirate, të cilat bëhen mjaft realisht dhe më e rëndësishmja, prezantohen me një ton serioz.

Dhe si rezultat, ndërsa përparoj në histori, kam një ndjenjë të dyfishtë. Më dukej sikur nuk ishte keq dhe ishte mjaft emocionuese të kaloja gjithë këtë; isha i kënaqur me mundësinë e rrallë për të pasur opsione të ndryshme për të përfunduar kërkimin. Por shtrembërimi i dizajnit të lojës dhe egërsia e rastësishme në komplot e bëjnë lojën pothuajse të padurueshme ndonjëherë. Tipari kryesor dallues i lojës rezulton të jetë tipari më i dobët i saj.

Çfarë përveç komplotit? Po, e njëjta lojë e lirë "korsair" e pafund, në të cilën lojtari argëtohet, dhe për të cilën kam shkruar tashmë në detaje të mjaftueshme më lart. Nga rruga, zhvilluesit vendosën të heqin qafe linjat kombëtare të kërkimit për shkak të pafundësisë së komplotit.

DLC për lojën nuk mund të ofrojë asgjë shumë të re - ato janë makro-kërkime për disa orë lojëra, me të gjitha disavantazhet dhe të gjitha avantazhet e lojës kryesore. Nuk ka kuptim të flasim për to në mënyrë më të detajuar, dhe më duket e panevojshme.

Rezultatet



Këto janë "Corsairs" të përpunuar, kontradiktore, komplekse, të shtrembër dhe unike që janë. Çfarë mund të thoni për "Secili për veten e tij"? Mund të themi se mekanika e lojës në vitin 2018, megjithëse ato ende duken të freskëta dhe interesante, erëzon zhvillimin e lojës buxhetore të fillimit të viteve 2000. Sipas standardeve të serisë, loja e lojës ishte, në përgjithësi, e njëjtë si në 2003 dhe 2007, dhe mbetet e njëjtë. Dhe për një lojtar modern, ky është, në përgjithësi, një dënim me vdekje, sepse KKS nuk e fal fare lojtarin. Dhe disa të moshuar apo edhe ata që kanë luajtur më parë thjesht mund të lodhen duke luajtur të njëjtën gjë.

Motori i pavdekshëm Storm prodhon grafika që janë, në përgjithësi, dhjetë vjet të vjetra (në kohën kur u lëshua loja), periodikisht gabime në një mënyrë të tillë që mund të prishë ruajtjen ose rrëzimin, dhe gjithashtu nuk është miqësore me minimizimin; dhe nuk po flas as për shfaqjen periodike të skenarëve të shtrembër, kur diçka nuk ndodhte siç duhej dhe në fund nuk mund të largohesh nga vendndodhja sepse gjithçka është e mbyllur. Dhe, natyrisht, nuk duhet të harrojmë që dialogët nuk shprehen, dhe loja ndonjëherë arrin në dhjetë minuta leximin e tekstit në fund të ekranit, dhe edhe nëse nuk ka aktrim zëri, atëherë për çfarë mund të themi prodhimin.

Komploti, i cili filloi të tingëllonte mirë me realizëm, rrëshqiti në një rrëmujë paranormale, e cila, për të qenë i sinqertë, nuk ishte shumë argëtuese për t'u kaluar në finale për shkak të teknikave të hakmatura në frymën e së njëjtës turmë armiqsh për një lojtar. Megjithatë, kjo është ende një aventurë e mirë që do të magjeps një adhurues të lojërave të tilla për dhjetëra orë.

"Secili të tijën!" mund të ofrojë të njëjtën përvojë unike pirate që asnjë lojë tjetër nuk ka mundur të ofrojë deri më tani. "Pirates" nga Sid Meier dhe AC IV: Black Flag janë lojëra të lehta arcade, në krahasim me të cilat çdo pjesë e "Corsairs" duket si një imitues i vërtetë i jetës së një ujku deti.

Prandaj, unë do të këshilloja ta bëni këtë. Për fillestarët dhe ata që nuk janë të njohur me serinë, ju këshilloj të harroni plotësisht komplotin në lojën e parë dhe të angazhoheni ekskluzivisht në lojën e lirë. Dhe vetëm atëherë, pasi të keni fituar përvojë, filloni komplotin. Unë nuk do t'i këshilloja të vjetrit të shpresonin për një lloj zbulimi, por do të rekomandoja ta luanin atë duke pasur parasysh faktin se thjesht nuk ka asgjë të tillë në treg - dhe kjo lojë, me gjithë paqartësitë e saj, është në gjendje të duke kënaqur një ndjenjë nostalgjie dhe duke dhënë të paktën diçka të re.

Dhe "Corsairs" më të mirë janë ende "Qyteti i Anijeve të Humbura".

Barra e Gaskonit:

Pasi të gjeni një milion për Michelin, kthehuni në Martinikë dhe tregoni për aventurat dhe lidhjet tuaja me Anglinë / Holandën ose piratët, në varësi të cilës anë keni marrë. Pas kësaj, thoni që keni një milion dhe jeni gati të paguani për Michel. Michel, nga ana tjetër, do të na thotë të shkojmë në Capsterville, që ndodhet në Shën Kristofor, dhe të kërkojmë një audiencë me Poincy. Gjithashtu, vëllai do të paralajmërojë se Poincy është shumë dinak dhe duhet të jemi të kujdesshëm kur flasim me të. Ne e marrim këtë parasysh dhe lundrojmë për në Capsterville. Lundrojmë për në Capsterville dhe shkojmë menjëherë në rezidencë për të kërkuar një audiencë me Poincy. Themi se kemi shumën e kërkuar dhe do të drejtohemi te dera djathtas për një bisedë. Hyjmë në zyrë dhe japim para për Mishelin, pas së cilës pyesim se kur mund të marrim një dokument për lirimin e Michel. Dhe këtu gjithçka rezulton të jetë jo aq e thjeshtë. Poincy flet përsëri për misionin e dështuar të vëllait tonë dhe i kërkon Mishelit të zbulojë të gjitha detajet. Kthehemi në Martinikë dhe flasim me Michel. Nga biseda kuptojmë se duhet të vrasim guvernatorin e Tortugës dhe gjithashtu të kapim të njëjtën Tortuga. Karamba! Ne kemi nevojë për një plan që vëllai ynë do të jetë i lumtur ta ndajë. Ai do të flasë për Stephen Dodson dhe legjendarin Jan Svenson.

Saga Pirate:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Lundrojmë për në Blueveld dhe shkojmë në shtëpinë e Jan Svenson, e cila ndodhet pranë rezidencës. Ian nuk do të jetë në shtëpi, por gruaja e tij do të jetë. Flisni me të dhe zbuloni se ku shkoi Ian. Rezulton se Ian shkoi në kërkim të vajzës së mikut të tij të vjetër. Gjithashtu, gruaja e Janit do të japë një bakshish në shtëpinë e të vesë, të cilën duhet ta vizitojmë. Kjo shtëpi ndodhet pranë skelës. Hyjmë në shtëpi dhe nuk gjejmë njeri, pas kësaj shkojmë në xhungël dhe më pas në fortesë. Në fortesë ngrihemi në majë dhe i drejtohemi të vesë së pangushëllueshme për detaje. Pas një bisede, nga e cila mësojmë për dy kërkues: Jimmy Higgins dhe një kapiten anglez. Pas kësaj, lundrojmë për në Maroon Town, në Xhamajka. Lundrojmë për në Xhamajka dhe ankohemi në Kepin Negril, pas së cilës shkojmë në vendbanimin e piratëve. Në rezidencën e piratëve zbulojmë se ku është shtëpia e Jimmy Higgins dhe pas kësaj shkojmë atje. Jimmy fillon të jetë i vrazhdë me ne, por ju nuk i përgjigjeni provokimeve të tij, por klikoni në rreshtin e dytë të dialogut. Kështu mësojmë emrin e oficerit anglez: Arthur Donovan. Gjithashtu, mos harroni të kaloni pranë banorit të piratit, ai do t'ju japë ushqim për të menduar. Pas kësaj, ju duhet të lundroni për në Antigua pa vonesë. Pasi kemi lundruar për në Antigua, ne dalim në det dhe gjejmë anijen e Arthurit dhe më pas hipim në të. Pasi të vrisni Arturin, mos harroni të kontrolloni trupin e tij. Në të do të gjeni "Zemërimi i Profetit" - një nga tre tehet e rralla që u vodhën nga Fadey. Pas betejës, marinari juaj do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se pasi kontrolluan kabinat dhe kabinat, ata gjetën vajzën. Në gjokset e Arturit mund të gjesh njëzet mijë pesos, një brigant dhe dyqind e pesëdhjetë dobllonë. Pas hipjes, zbresim në kabinën tonë dhe bisedojmë me vajzën. Ajo është e bukur nga rruga. Pas bisedës, kthehu te Blueveld, te nëna e Rumbës. Pasi zbritëm në port, marrim falënderime nga Helen dhe një ftesë për në shtëpinë e tyre. Duke hyrë në shtëpi, marrim falënderime nga Nëna Helen dhe një shpërblim në formën e njëqind dyblone.

Pas kësaj, ne hyjmë në shtëpinë e Ian-it dhe ngjitemi në zyrën e tij, e cila ndodhet në katin e dytë. Ne i tregojmë atij për planet tona dhe ai na premton të mendojmë dhe të dalim me diçka të vlefshme për këtë. Pas kësaj, ne flasim për Jackman dhe kërkimin e tij dhe e bëjmë Ian të mendojë edhe për këtë. Ne marrim një detyrë nga Ian. Ne duhet të gjejmë Henry Hangman përpara se njerëzit e Jackman-it ta gjejnë. Hangman ndodhet në Kartagjenë, Spanjë. Prandaj, Ian na jep një licencë të një shoqërie tregtare për tre muaj që të mund të hyjmë lirshëm në portet e kolonive spanjolle. Lundrojmë për në Kartagjenë dhe mundësisht ta ndryshojmë flamurin tonë në flamurin e Spanjës. Ne shkojmë në port dhe i tregojmë ushtarit një licencë tregtare, tani ju mund të ecni me siguri nëpër qytet. Hyjmë në tavernë dhe pyesim hanxhiun për Enrique Gonzales (Xhelat). Hanxhiu thotë se shtëpia e Enrikes është ngjitur me zyrën e portit.
Mbërrijmë në shtëpinë e Enrique dhe përdorim linjën e dytë të dialogut, gjatë së cilës mësojmë se ky nuk është i njëjti Enrique. Ne largohemi nga shtëpia e Enriques së rremë dhe shkojmë në kishë për të mbajtur një shërbim lutjeje për nënën e Enrique. Prifti do të habitet dhe do t'ju tregojë për Alvarezin, i cili gjithashtu po kryen një lutje për pushimin e nënës së tij. Nga prifti mësojmë se Enrique jeton në far. E lëmë qytetin në xhungël dhe i drejtohemi farit.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Pasi biseduam me Xhelatin, mësojmë se ai duhej t'ia jepte gjoksin me dyblloqe një infermiereje, të cilën tashmë e njohim. Gjatë bisedës, i moshuari ka ndërruar jetë, me sa duket nga një atak në zemër. Por para vdekjes, ai arrin të na dhurojë një sënduk me shumë doblloqe dhe një unazë masive që shërben si fjalëkalim për nënën e Helenës. Pasi të dalim nga shtëpia e Xhelatit, tre piratë do të na sulmojnë. Ne i vrasim ata, kthehemi në anijen tonë dhe lundrojmë për në Jan Svenson në Blumveld. Pasi kemi lundruar drejt Ianit, ne i tregojmë atij gjithçka që kemi arritur të njohim tani e tutje si Xhelat i vdekur. Pasi folëm me Ian, shkojmë te Gladys dhe i tregojmë gjithçka.

Pasi biseduam me Gladys, kthehemi te Ian dhe tregojmë një pjesë të hartës që i përkiste Beatrice Sharp (ata që luajtën Corsairët e mëparshëm do ta kuptojnë). Shkojmë te Ian dhe ai thotë se falë kësaj pjese të hartës, si dhe dy të tjerave, ne mund të pretendojmë Sharptown, por nëse të gjitha dokumentet nuk paraqiten brenda një viti, atëherë ishulli do të bëhet një koloni angleze. , guvernatori do të vendoset atje së bashku me trupat dhe Vëllazëria e Bregdetit do të vdesë. Ne jemi dakord të ndihmojmë Ian-in të zgjidhë këtë problem. Ai do t'ju kërkojë të vini pas tre ditësh për një detyrë, por ndërkohë do të shkojmë në Gladys dhe do të themi se po e marrim Helenën nën mbrojtjen tonë. Pas kësaj, ne ngjitemi në dhomën e Helenës dhe e rekrutojmë atë në ekip.

Kërkimi vazhdon pas përfundimit të detyrave të mëposhtme: Gjuetia e peshkaqenëve, Tundimi i Barbazonit dhe kthimi i Baronit. Ne kthehemi te Ian dhe themi se të gjithë baronët do të votojnë për Shark. Ne gjithashtu themi se do të ishte mirë të merrje minierën. Yang pranon dhe kërkon të vijë pas dhjetë ditësh, por nëse shkon me të, do të marrësh dy mijë argjendi dhe do të kursesh disa ditë. Ti vendos.

Pas përfundimit të misioneve "Sharpe's Legacy" dhe "Hijet e së kaluarës" kthehemi te Svenson dhe flasim për Tortuga. Ian do t'ju këshillojë të shkoni në Shark dhe të flisni për Tortuga. Gjithashtu, Ian do të na japë dy dhurata: një medaljon që forcon disiplinën dhe gurët e ishullit të përdorur në zëra. Kjo kompleton kërkimin e Pirate Saga.

Gjuetia e peshkaqenëve:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Svenson do t'ju kërkojë të gjeni Shark, pasi ai do të jetë i dobishëm për kapjen e Tortugës. Ai do të na dërgojë te një baron pirat i quajtur Zakaria. Ai ndodhet në Kubë, Puerto Principe. Ne shkojmë drejt tij dhe pyesim për peshkaqenin. Ai flet për një ishull drejtësie dhe për një hartograf që mund të dijë për këtë ishull. Ai gjithashtu do të kërkojë të gjejë librin "The Witches Hammer" dhe do të votojë për Shark në takim nëse e gjejmë këtë libër. Pasi biseduam me Zakarinë, kthehemi te Iani për këshilla. Ian do t'ju këshillojë të kontaktoni një hartograf të shkëlqyer që ndodhet në Santo Domingo. Lundrojmë për në Santo Domingo dhe gjejmë Jose Dios dhe në bisedë përmendim Jan Svenson. Ai do të ndajë hipotezat, teoritë e tij, do të na japë një libër për të lexuar për kapitenin Alvarado, por ne nuk do të mësojmë asgjë dhe do të duhet të kthehemi te Jan Svenson për një tjetër të dhënë.

Teleporti funksionoi dhe ne e gjejmë veten në ishullin e drejtësisë. Pas kësaj, ne e vrasim gaforren dhe marrim një perlë të madhe nga gaforrja dhe vendosim se në cilën rrugë të shkojmë. Janë tre prej tyre.

Opsioni për Marinë:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Ne dalim nga vrima në byk dhe notojmë në anijen Ceres Smithy, shkojmë atje përmes harkut të thyer dhe futemi brenda në anije. Aty dy piratë po përpiqen të vrasin vajzën me të kuqe, ne i vrasim këta djem dhe flasim me vajzën - Mary Kasper. Ne flasim me të dhe marrim informacione për këtë ishull, për njerëzit, për moralin, për parimet dhe mësojmë gjithashtu se Shark është admirali në këtë ishull. Gjithashtu, Maria do t'ju japë një letër dhe një çelës për kabinën e saj. Pas kësaj, shkoni në tavernë, flini pak dhe ejani te Shark. Në hyrje të rezidencës Akula ne do të ndalemi, ju, nga ana tjetër, do të paraqisni një letër nga Jan Svenson dhe do të lejoheni. Shkojmë te Shark dhe i përshkruajmë situatën: si arritëm në ishull; se po kërkoni Nathan Hawke dhe veten e tij; për vëllazërinë. Pas bisedës dhe provave nga Shark, marrim çelësat që hapin të gjithë në anijen Tartarus, si dhe pesëdhjetë doblloona për blerjen e fjalëkalimeve nga mashtruesi Fazio në territore të tjera. Pas kësaj, ne shkojmë në rezidencën e Black Eddie dhe japim dritën e gjelbër për të vrarë Çadin. Ne i afrohemi majës së Fury dhe themi fjalëkalimin, pas së cilës shkojmë në rezidencë dhe ia tregojmë planin udhëheqësit të Rivadas. Edward Black do të pajtohet me një marrëveshje të tillë, por ne do të mbetemi si peng në territorin e Rivados. Tani ne vetëm qëndrojmë dhe presim. Black do të kthehet pas tre orësh dhe do të na falënderojë për informacionin rreth Chimiset, dhe gjithashtu do të na bëjë miq të Rivados, por, mjerisht, ata nuk ishin në gjendje të vrisnin Chad Kaper. Ai u arratis në territorin narwhal dhe tani është i paarritshëm. Gjithashtu, Black do t'i kthejë letrat që Chad hodhi me nxitim. Pas kësaj, afrohuni në Chimiseta. Në mirënjohje për shpëtimin e tij, ai do t'ju japë disa amuleta, dhe gjithashtu do t'ju përgjigjet me kënaqësi të gjitha pyetjeve tuaja. Ne kthehemi te Peshkaqeni dhe tregojmë për gjithçka që ndodhi. Peshkaqeni është sigurisht i pakënaqur dhe ne duhet të krijojmë një plan për të nxjerrë duhanin e Çadit.

Ne kthehemi te Maria dhe e lëmë të lexojë dy letra që Çadi i harroi në tryezë. Mary vëren se blerja e uiskit nga Çadi është shumë e çuditshme, pasi ai beson se uiski pihet nga lypës dhe fshatarë. Gjithashtu, mësojmë për një snajper të rrezikshëm që mund të ngatërrojë të gjitha kartat tona. Shkojmë në dyqan dhe pyesim për uiski. Mësojmë se uiski ishte blerë, dhe gjithashtu se Çadi ishte i interesuar për arsenikun. Pas kësaj, shkojmë në tavernë dhe pyesim për Çadin dhe arsenikun. Mësuam se Chadd nuk hyri, por Marcello Cyclops hyri në vend. Të tilla janë gjërat. Santiago do të thotë se Ciklopët u nisën me Adolfin në Santa Florentina. Dhe këtu do të pasojnë tre opsione për zhvillimin e ngjarjeve:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

1) Ne vrapojmë shpejt në "San Augustin" te Shark dhe i themi të mos pijë uiski që do të sjellë. Pas kësaj, vrapojmë në Santa Florentina dhe shohim Adolfin e vdekur dhe vrasësi i tij na sulmon. Pas ekzekutimit, hiqni letrën e hapur nga kufoma e vrasësit dhe çelësin prej bronzi nga kufoma e Adolfit. Pas kësaj, ne shkojmë në "Fury", ngjitemi deri në majë dhe heqim përmbajtjen e gjoksit: "montimi i vidhave", amuleti "testues pluhuri" dhe shumë të mira të tjera. Dhe së fundi, vrapojmë te Eva dhe vrasim Çadin së bashku me narvalët. Pasi merremi me tradhtarin, kthehemi te Shark dhe e shohim duke folur me të dërguarin. Pasi biseduam me Shark, ne i ushtronim presion Fabios dhe zbuluam se Cyclops do të shkojë te Maria. Do të zbulojmë gjithashtu fjalëkalimin për të kaluar nëpër territorin narwhal. Nuk mund të lejojmë që kjo të ndodhë, ndaj po vrapojmë. Ju lutemi vini re se po na mbaron koha. Ne vrapojmë në territorin narwhal, japim fjalëkalimin dhe më pas hidhemi në ujë nga kuverta e Ceres Smithy. Pas kësaj do të ketë një skenë të shkruar ku ne gjejmë Ciklopin dhe e vrasim atë në betejë. Si shpërblim për këtë rrugë ne marrim: “përshtatje me vidë”, pesëqind dobllonë.

2) Shkojmë në "Eva", zbresim dhe takojmë Chadd Kaper së bashku me narvalët. Ne e vrasim këtë kompani dhe e heqim çelësin nga Çadi. Në të njëjtën kohë, ne nxjerrim jashtë informacionin nga Fazio dhe shpëtojmë Marinë. Pas kësaj ne nxitojmë për në San Augustine. Peshkaqeni tashmë ka pirë uiski të helmuar, por asgjë. Jepini atij një ilaç Comanche për të pirë dhe ai do të jetë i ri. Si shpërblim për këtë rrugë ne marrim: amuletin Thor's Hammer, pesëqind dyblona.

3) Ne i drejtohemi Shark dhe flasim për uiski të helmuar. Pas kësaj ne vrasim Çadin dhe narvalët. Përsëri vrapojmë te Peshkaqeni, nxjerrim jashtë informacionin nga Fabio dhe vrapojmë për të shpëtuar Marinë. Si shpërblim për këtë rrugë marrim: 500 doublona.

Pas kësaj, Shark do të na thërrasë në vendin e tij dhe do të ofrojë të shkatërrojë narvalët në një aleancë me Rivados. Ne e refuzojmë këtë ide dhe propozojmë një zgjidhje paqësore. Shkojmë te Donald Greenspie në galionin Esmeralda dhe përplasemi me truprojën e tij. Ne i themi se jemi nga Shark. Pas kësaj ata do të na lënë të kalojmë. Ne i themi Donaldit se ai ka probleme dhe ne duhet t'i zgjidhim ato. Ne i kërkojmë Donaldit të vijë te Shark dhe të kërkojë falje personalisht, dhe gjithashtu të betohemi se kjo nuk do të ndodhë më. Kthehemi te Peshkaqeni dhe përcjellim fjalët e Donaldit. Si shpërblim, Shark do të na japë një udhërrëfyes lundrimi, falë të cilit mund të arrijmë në ishull me anije, dhe ai gjithashtu do të na japë pesëqind doubloons. Pasi biseduam me peshkaqenin, kthehemi te Donaldi dhe themi se gjithçka është në rregull. Si shpërblim për këtë, Donaldi na jep një autobus me kullë dhe na bën një mik narval.

Kthimi i Baronit:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Kthehemi te Jani dhe mësojmë për një baron tjetër dhe gruan e tij. Baroni është zhdukur, kështu që ka ende një shans për ta gjetur atë. Gjithashtu, para se të largohemi, Ian i jep një letër Steve Dodson, e cila do të garantojë sigurinë tonë. Dhe personazhi kryesor shtron pyetjen: ku të kërkoni gruan e Hawk? Në dalje nga shtëpia, na takon gruaja e Hawk. Danit do t'i kërkohet të bashkohet me ekipin tonë dhe gjithashtu do të na tregojë për fshatin indian, shamanin dhe faktin që Nathaniel Hawk është gjallë. Ne hipim në anije dhe lundrojmë për në gjirin Amatica, i cili ndodhet në veri të Blueveld. Pas kësaj, ne zbarkojmë në gji dhe shkojmë te shamani. Ai, nga ana tjetër, do t'ju tregojë për statujën e artë të Kukulman, për teleportimin e Hawk, për tre ilaçe që do të na ndihmojnë të teleportojmë. Por për këta të tre ai do të kërkojë tre amuleta të rastësishme. Këtu janë farat ku mund të porositni këto amuletë: Fari i Guadeloupe, Fari Santiago, Fari i Kartagjenës. Amuletat duhen dy muaj për t'u bërë. Pra, ne lundrojmë në një far dhe porosisim një amulet, pas kësaj lundrojmë në një tjetër dhe porosisim, kthehemi në farin e mëparshëm dhe marrim amuletin. Pasi të keni të tre amuletat, kthehuni te shamani. Pasi të keni marrë ilaçet nga shamani, shkoni te statuja Kukulkan, prisni deri në mesnatë dhe prekeni atë (T). Pas kësaj, ju do të transportoheni në ishullin e drejtësisë. Tani vazhdojmë kalimin e kërkimit "Gjuetia e peshkaqenëve".

Pasi të keni kaluar ca kohë në ishullin e drejtësisë, do të mësoni për një djalë të bardhë. Mbërrijmë në dyqan nga ora 12:00 deri në 16:00 dhe gjejmë Ole Christiansen, ky është djali ynë i bardhë. Ne i japim atij perlën e bardhë dhe pyesim për Nathan Hawk.

Më rezulton se e ka gjetur, i ka dhënë një pije dhe është larguar. Lundrojmë drejt Nathan-it në anijen e Fernand-it, trokasim kombinimin: dy trokitje, pauzë, dy trokitje dhe flasim me të. Pas bisedës, ju premtojmë se do t'ju nxjerrim nga ky ishull sapo të vijë momenti i duhur. Nëse dëshironi, mund të dëgjoni historinë e Nathan-it për idhujt e lashtë, anijet fantazmë dhe gjithçka tjetër.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Gjithashtu, Ole do të përmendë Henrikun, i cili mund t'ju mësojë se si të ecni në fund. Por ne nuk mund të shkojmë ende në territorin narwhal, ne do të presim që misioni të zhvillohet.

Pas zgjidhjes së konfliktit midis narvalëve dhe piratëve, ne shkojmë në territorin e narvalëve dhe shkojmë në Henrika. Henrique do t'ju kërkojë të mbledhni platin për të riparuar kostumin. Unë njoh tre vende:

1) Anija e shtypur në vendin ku gjetët Nathan Hawke. Do të ketë tre copa platini.

2) Kabina në domenin Rivados. Do të ketë pesë copa platini.

3) Kabina e peshkaqenit, përballë tavolinës së tij. Do të ketë tre copa platini.

Pas kësaj, kthehemi në Henrika dhe japim platinin. Do të kthehemi pas pesë ditësh për kostumin. Mund të presësh pesë ditët e nevojshme me Marinë dhe më pas të kthehesh në Henrika. Henrique do të thotë se i mungon një tjetër copë platini. Hidhemi në ujë dhe notojmë deri në Tartaras, ku ndodhet pjesa që mungon. Gjoksi do të përmbajë një mijë doblloone, një hartë, platin dhe gjëra të tjera të mira. Pas kësaj, kthehu te Henrika dhe jepi atij pjesët e munguara të platinit. Pastaj ejani tek ai pas dy ditësh dhe ai do të thotë se kostumi është gati. Ne zbresim shkallët dhe më pas futemi në kabinën e Phoenix dhe marrim një kostum zhytjeje. E veshim dhe zbresim deri në fund.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Ne i afrohemi totemit dhe marrim një hyrje në regjistrin e anijes. Pas kësaj, ne kthehemi në tokë, ia japim kostumin Henrique dhe kthehemi në fund midis orës 08:00 dhe 10:00. Gjithashtu, ne duhet t'i themi lamtumirë Marisë. Pasi i themi lamtumirën Marisë, kthehemi në Henrika, marrim kostumin dhe notojmë deri në fund. Ne prekim totemin dhe e gjejmë veten të rrethuar nga indianët. Ata do të na çojnë në statujën tjetër. E prekim dhe e gjejmë veten në vendin nga arritëm në ishullin e drejtësisë. Ne kthehemi te Snake Eyes dhe japim gjërat që ai kërkonte.

Pas kësaj, kthehemi te Jan Svenson dhe blejmë një anije të rangut të katërt për të lundruar. Pas kësaj, ne notojmë në skajin e majtë gjatë gjithë rrugës, dalim në korsinë globale dhe notojmë në ishullin e anijeve të humbura. Ne marrim peshkaqenin, bashkojmë Danin dhe Nathanin dhe gjithashtu rekrutojmë Marinë në ekipin tonë. Pas kësaj, ne e çojmë Nathanin te Snake Eyes dhe më pas lundrojmë për në Jan Svenson për një plan të mëtejshëm veprimi.

Tundimi i Barbazonit:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Ian i jep një bakshish Barbazonit dhe i kërkon të fitojë besimin e tij duke u shtirur si budalla. Prandaj, lundrojmë për në Le Francois, Martinique dhe flasim me Barbazon. Në bisedë bëjmë sikur jemi budallenj dhe humbës dhe pas kësaj i kërkojmë Barbazonit punën. Barbazoni do të ketë mëshirë për ne dhe do të na kërkojë të dorëzojmë balota me salcë, të cilat ish-asistenti i hodhi duke u përpjekur t'i ikte patrullës. Ne e pranojmë porosinë dhe lundrojmë për në Philipsburg, Sint Maarten. Dhe ne dërgojmë varkën në tartan, flasim me kapitenin dhe marrim balotat tona me krisje. Pas kërcënimeve, kapiteni do të transferojë klikimin nga varka e tij në anijen tonë. Nuk ishin gjashtë topa, por nëntë. Ne i japim Barbazon të gjithë grupin dhe kalojmë testin e lakmisë, dhe gjithashtu marrim një grumbull si dhuratë. Dhe pastaj marrim detyrën tjetër. Vizitojmë Casterville, shkojmë në tavernë dhe nga hanxhiu mësojmë për kapitenin e gjysmë hektari “Marlin”, mësojmë se shtëpia e tij ndodhet pranë kantierit. Mbërrijmë në shtëpi, themi fjalëkalimin dhe kuptojmë që duan të na vendosin. Pas marrjes në pyetje, agjenti fillon të nervozohet dhe nxjerr shpatën. Ne e vrasim atë dhe heqim letrën e Jackman nga kufoma e tij. Pas kësaj, ne largohemi nga qyteti dhe hipim në Marlin. Pas kësaj, ne lundrojmë për në turq dhe zbarkojmë në gjirin e "gjirit të jugut" dhe vrasim të gjithë ata që janë ulur në atë pritë. Pas kësaj, ne dërgojmë varkën në anijen "Razluchnitsa" dhe largojmë kapitenin nga fusha e betejës. Tani duhet të kapim korvetën e Vagabondit dhe të marrim dokumente që do ta bëjnë të qartë se ku ndodhet tani Jackman. Pas kapjes, ne notojmë në vendin ku ndodhet Jackman. Shkojmë rreth shkëmbit dhe dalim në det, pas kësaj hipim në anijen e të poshtër dhe luftojmë dy herë me të. Një herë kundër tij, pastaj bashkohet edhe ndihmësi i tij, por Dani vjen me vrap nga ana jonë. Pas zënkës, kontrolloni të gjitha gjokset dhe merrni të gjitha provat. Tani duhet të kalojmë nëpër baronët dhe të mbledhim votat e tyre. Së pari, ne do të vizitojmë Barbazon së bashku me një detashment të konvikteve dhe fjalë për fjalë do të trokasim votën e tij për peshkaqenin në këshill. Pas kësaj, Barbazoni do të heqë dorë nga fragmenti i tij i gurit. Pas kësaj, ne lundrojmë për në La Vega, Santiago dhe i kërkojmë Baron Tyrax të japë votën e tij për peshkaqenin, duke kujtuar kapitenin e tij të shpëtuar. Kapiteni menjëherë do të heqë dorë nga copëza e tij e gurit, si dhe treqind dobllonë për të shpëtuar kapitenin. Destinacioni përfundimtar do të jetë Puerto Principe, Kubë. Ne i japim Zakarias librin "The Witches Hammer", i cili u gjet në anijen e Jackman dhe zëri i Zachariah do të jetë i yni.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Testamenti i Sharpes:

Jan Svenson do të kërkojë të punësojë një avokat për të fituar çështjen për të transferuar Sharptown te trashëgimtari i ligjshëm dhe vëllazëria bregdetare. Për ta bërë këtë, ne lundrojmë në Port Royal, Xhamajka dhe shkojmë në shtëpinë e një avokati, e cila ndodhet pranë skelës. Albert Loxley do të kërkojë paraprakisht 450 dobllonë për shërbimet e tij, dhe më pas më shumë. Ne notojmë për në Svenson, dhe ai kërkon të kapë hajdutin me mallrat. Ne duhet të kapim perle indiane lindore. Ne lundrojmë jashtë qytetit dhe peshkojmë në një nga këto vende: Bregu i Mushkonjave ose Gjiri i San Juan Del Norte dhe kapim këtë anije. Pas kësaj, ne dërgojmë varkën në "Oyster" dhe bisedojmë me kapitenin. Ne po mundohemi të mashtrojmë kapitenin për të kontrolluar ambjentet, por nuk funksionon. Ne hipim në anije. Në kabinën e kapitenit ne kërkojmë sëndukët dhe gjejmë një shënim, falë të cilit mund ta shisni vetë bakalutin. Ose mund ta çoni ngarkesën në Svenson. Në një mënyrë apo tjetër, ne marrim 2250 doblloona dhe tani mund të paguajmë për shërbimet e një avokati. Kthehemi në Xhamajka dhe i japim 450 dobllonë avokatit, i cili nga ana e tij thotë se dy gjysmat e hartës mund të mos mjaftojnë dhe duhet të gjejmë dokumente që konfirmojnë se Helen e ka vërtet mbiemrin Sharp. Pas kësaj, aktivizohet kërkimi "Hijet e së kaluarës".

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Pas kësaj kthehemi te avokati, japim informacion dhe paguajmë pjesën e dytë të paradhënies: 450 dobllonë. Ejani tek ai nesër me Helenën dhe shkoni në gjyq, të cilin do ta fitoni. Tani Helen është pronarja e ligjshme e Sharptown, që do të thotë se ajo mund të fillojë të vrasë guvernatorin e Tortuga. Gjithashtu, duhet të paguajmë pjesën tjetër të paradhënies dhe të bëhemi miq me avokatin. Dhe kjo vlen shumë. Ai mund të rregullojë marrëdhëniet me çdo fraksion, dhe për këtë ai nuk merr dyfish, por pesos. E cila është shumë, shumë e mirë.

Kjo është e rëndësishme: nëse nuk keni pasur një lidhje me Helenën, atëherë ajo do të largohet pas kësaj detyre.

Hijet e së kaluarës:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Ne po lundrojmë për në Antigua në kërkim të Raymond Baker. Ne mësojmë nga tavernexhiu për ish-xhelatin dhe ai flet për "Megi Tullac", i cili qëndron afër qytetit. Ne dërgojmë një varkë atje dhe pyesim për Baker. Kapiteni i anijes do të thotë se ai e zbarkoi kapitenin në legen sepse piratët i ndiqnin, ose më mirë Baker. Gjithashtu, kapiteni do të na japë koordinatat ku e ka zbritur Bakerin. Lundrojmë në brigjet e Dominikës, atje kapim Bakerin, më pas flasim me të në kabinën tonë dhe mësojmë shumë gjëra të reja. Rezulton se Butcher është gjallë, dhe xhelati vetëm falsifikoi vdekjen e tij. Pas bisedës, Raymond mund të bëhet mjek dhe të lihet në anije. Tani ju duhet të vizitoni Shark Dodson në Sharptown për disa detaje. Ai do të flasë për Mask, Butcher, Beatrice dhe gjithashtu Jessica Rose. Nëse keni kohë, mund të vizitoni Ian-in dhe të mësoni për Xhesikën, kjo është e nevojshme nëse doni ta kurseni atë në të ardhmen. Pas kësaj, në koordinatat 21'32 dhe 78'33 (pak mbi Kajman) lundrojmë për në Skeleton Reef dhe shohim një varr të gërmuar atje. Qëndrojmë deri në natë dhe në hënën e plotë fantazma e Xhesikës do të na afrohet me kërcënime. Pasi ta mposhtim, ajo do të thërrasë skeletet për ta ndihmuar. Gjithashtu, Xhesika do të na heqë aftësinë për të vrapuar. Pasi të keni vrarë valën e parë të skeleteve, kaloni urën, duke kaluar gejzerët. Ne e mposhtim përsëri Jesin dhe marrim pjesën e dytë të mallkimit - aftësitë e armëve zvogëlohen me 30 pikë. Ne merremi me valën e dytë të skeleteve dhe Jess - i afrohemi asaj dhe marrim pjesën e tretë të mallkimeve - një rënie në energji. Jess do t'ju sulmojë për herë të fundit. Rrihni atë dhe më pas vendosni: të kurseni ose të vrisni. Nëse e vrisni Xhesin, atëherë hiqni shënimin nga kufoma e saj që i nevojitet avokatit.

Dhe nëse vendosni të shpëtoni jetën, atëherë merrni atë në anijen tuaj dhe më pas lundroni për në Xhamajka, në Gjirin e Portlandit dhe zbarkoni atje në mesnatë. Në gji, Xhesi na thotë të kthehemi mesnatën tjetër. Ne presim që ajo të largohet nga vendndodhja dhe të kthejë kohën prapa. Pas kësaj, Xhesi do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se Butcher ka vdekur, dhe si shpërblim për këtë ajo do t'ju japë: një letër nga Beatrice dhe shpatën e famshme flamberge "Morgana", e cila shkakton dëme monstruoze.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Kjo është e rëndësishme: për të hequr mallkimet, shkoni në Bridgetown dhe bisedoni me priftin. Pas kësaj, mbërrijmë në kishë në orën 22:00 me dy duzina qirinj (qirinjtë mund të blihen nga tregtarët në treg). I sjellim qirinj Atit të Shenjtë dhe vijmë nesër në të njëjtën orë. Personazhi kryesor do të lutet gjithë natën, pas së cilës do të transferohemi në ujë, por nuk do të mbytemi, por do të qëndrojmë si Zot dhe do të shohim Jessica Rose në formën e njeriut.

breshkë:

Peshkaqeni do t'ju tregojë gjithçka që di për Tortuga dhe do të ndajë mendimin e tij modest, si dhe do t'ju tregojë të gjitha informacionet që di. Lundrojmë për në Antigua dhe pyesim njerëzit për Molly-n. Pas pak do të na tregojnë për zëvendëskolonelin Fox. Shkojmë në banesën e tij dhe i tregojmë gjithçka që dimë. Ai do të thotë se nuk mund të jetë Molly, pasi ajo është në Londër dhe i shërben dikujt.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Pas kësaj, shkoni në Basse Terre, në tavernë. Pyesim hanxhiun për Fernand Luquet dhe zbulojmë se ai është larguar nga bota e të gjallëve, por këtu është ulur shoku i tij me të cilin mund të flasim. Ne i afrohemi Robert Martinit, e frikësojmë atë dhe më pas bëjmë një marrëveshje. Ne kthehemi te Shark dhe flasim për atë që ndodhi. Ai do të sugjerojë se mund të jetë Katherine Fox, e bija e vetë Fox-it dhe se do të ishte më mirë ta lironte vajzën, përndryshe Fox nuk do të lejojë që e gjithë Vëllazëria Bregdetare të jetojë, dhe kjo është e keqe. Pas një bisede të tillë me Shark, lundrojmë në Tortuga dhe shkojmë në tavernë. Nga hanxhiu mësojmë se Thibault merr një dhomë me qira dhe ndodhet pas orës 20:00. Ne presim kohën e treguar dhe ngjitemi në katin e dytë për të parë Thibault. Thibault nuk dorëzohet para argumenteve tona dhe vendos të arratiset nga dritarja. Në të njëjtën kohë, hyn xhaxhai i tij, Francois Levasseur, të cilin duhet ta vrasim pas bisedës. Levasseur do të bërtasë se ne jemi spanjollë dhe spiun, ndaj do të luftojmë kundër tre personave. Ne plaçkitim kufomën e Levasseur dhe marrim çelësin e tij, ai do të jetë i dobishëm për ne në të ardhmen. Pas kësaj, ne hidhemi nga dritarja dhe ndjekim Titon. Pas çdo gjuajtjeje mbi ju, pini ilaçin dhe në fund hidheni në ujë, pastaj notoni djathtas, notoni në hapje dhe vrisni Titon. Do të fillojë një skenë e shkruar, gjatë së cilës do të vrapojmë drejt Catherine Fox. Gjithashtu, pas bisedës me Katerinën, do të pasojë një moment xhelozie nga Helen/Mary. Pas kësaj, lundroni larg qytetit dhe hipni në anijen e armikut. Do të ketë një letër në kabinën e kapitenit që do të aktivizojë kërkimin "Dërgimi i Cromwell". Pasi të dorëzoni vajzën e Fox-it, ajo do t'ju falënderojë dhe do t'ju kërkojë të shkoni të shihni babanë e saj për një shpërblim. Nëse nuk është aty, kthehu më vonë. Si shpërblim, ne do të marrim një armë ekskluzive që mund të gjuajë shigjeta, goditje me koka ose "ngarkesa iriq".

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Pas kësaj, ne lundrojmë për në Capsterville dhe raportojmë në Poincy. Gëzohet dhe e liron vëllanë. Gjithashtu, ai na fton të bëhemi oficer francez. Si shpërblim marrim fregatën "Gryffondor", një ekip ushtarësh francezë, një oficer, një patentë private franceze dhe një uniformë oficeri francez, si dhe mund të japim 10% të fitimeve tona në thesarin francez. Gjithashtu, mësojmë se Saint-Pierre u sulmua dhe ne duhet të lundrojmë për të mbrojtur qytetin.

Në vetëm pak sekonda, një erë e qetë shndërrohet në një zhurmë shkatërruese. Qielli i kthjellët bëhet kërcënues për shkak të reve të shumta. Përrenjtë e shiut dhe vetëtimave shpërthejnë. Papritur, nga prapa horizontit, një tmerr rrëqethës shfaqet mbi velat e grisura, një makth mbi dallgët. Ajo sjell vdekjen për të gjitha gjallesat. Kjo është një anije fantazmë.

Në labirintet boshe të tempullit të braktisur ka shumë roje rrëqethëse që thirren nga perëndia e zemëruar e vdekjes Yum Simil. Një objekt i fuqishëm i lashtë duhet të kthehet në Mbretërinë e Vdekur. Atëherë arkipelagu i Karaibeve do të shpëtojë nga shpirtrat e këqij që duan luftë.

  • Makroquest mistik do të zgjasë të paktën 6 orë në lojë;
  • Galeoni më i ri unik ushtarak është një anije e klasit të parë;
  • Armë e re unike përleshje – katana;
  • Një armë zjarri e re unike – një pistoletë me dy plumba;
  • Armatura e re unike – kostum Lamport.

Mos kini frikë nga të vdekurit. Trimat mund të kapërcejnë çdo gjë! Ju do të duhet të gjeni tre objekte dhe ta ktheni kafkën e lodhit në vendin e saj.

Kujdes! Ky kërkim është i disponueshëm vetëm nëse blini DLC në dyqanin Steam!

Kushtet për marrjen e kërkimit: Gambiti Hollandez duhet të përfundojë me sukses. Nëse keni përfunduar "Gambit Holandez" për GVIC, ose Organizatën Sekrete, atëherë duhet t'ia shisni kafkën portugezit. Koha duhet të kalojë - afërsisht 4 muaj pas përfundimit të Gambit. Versioni i lojës - 1.1.3 dhe më i lartë. Përndryshe, mund të përjetoni të gjitha llojet e defekteve.

Shpërblimi: galion ushtarak “Zemra fluturuese”, pistoletë me dy plumba, kostum Lamport, ilaç nga shamani, katana.

Si mund ta marr kërkimin? Ka tre mënyra për ta bërë këtë:

  1. Bleni një amuletë të çuditshme nga një lypës në qytet
  2. Hiqni një amuletë të çuditshme nga trupi i një indiani të vrarë në xhungël
  3. Gjeni një amuletë të çuditshme në gjoks në kabinën e kapitenit të anijes së ndërprerë.

Për të filluar kalimin e Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche në një profil mund të merret nga "Strange Amulet" në çfarëdo mënyre. Gjithsesi do të përfundojë në duart tuaja.


Pra, ju keni një "Amuletë të çuditshme" në duart tuaja. Është e nevojshme të zbulohet se cili është qëllimi i tij. Kush mund të japë një aluzion? Natyrisht - rojtarët e farit. Ju gjithashtu mund t'u jepni atyre porosi për amuletë. Vizitoni tre fare - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Në çdo rast, një kujdestar do t'ju tregojë se si u shfaq amuleti në Karaibe dhe se Charles është tashmë personi i tretë që e tregon këtë gjë.

Sidoqoftë, vetëm një person mund të dijë të përdorë amuletin. Ky është një shaman i indianëve të Karaibeve. Fisi jeton në Dominika. Mos bëni gabim, indiani nuk flet me askënd. Në mënyrë që ai të fillojë të komunikojë me ju, ju duhet t'i bëni atij një ofertë. Dhe ai pranon vetëm armë zjarri. Kjo nuk është një pistoletë e thjeshtë, por një musket e vërtetë luftarake ose karabinë detare.

Kur merrni diçka të dobishme, shkoni në Dominika. Gjeni një fshat Karaibe thellë në xhungël. Në një shtëpi do të gjeni një shaman, bisedoni me të. Kur ai njeh amuletin e tij, ai duhet të gjejë dy të tjerët. Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche.

Mos mendoni se do të jetë e lehtë për ju! Sapo të hyni në ujërat e ishullit, do të fillojë një stuhi e fortë. Një anije fantazmë do të nxitojë drejt anijes suaj! Nga rruga, ai nuk do të qëllojë. Sapo anijet tuaja të afrohen, fantazma do të fillojë të hipë. Ju duhet të merreni me skeletet në kuvertën e fantazmave dhe të shkoni në kabinën e kapitenit.

Në kabinën e kapitenit "Kaleuche"


Mos u mundoni të goditni me çekiç kapitenin e pavdekur. Atij nuk i intereson! Pas pak ai do të ndalet dhe do të fillojë një bisedë. Kapiteni do të thotë se ai dhe ekuipazhi i tij janë të pavdekshëm. Ai sulmoi sepse ai ka nevojë për një amuletë të çuditshme që ju posedoni.

Epo, filloni ta luftoni përsëri. Si rezultat, do të bini pa ndjenja. Do të vini në vete në brigjet e Dominikës. Sa i përket shëndetit, ai është në të kuqe. Një marinar nga anija juaj do të vrapojë drejt jush, ose një vajzë nëse keni arritur të përfundoni Sagën Pirate. Nga biseda do të mësoni se ekipi juaj ishte në gjendje të tërhiqte trupin tuaj nga anija. Por anija juaj u mbyt në vetëm një rrëshqitje.

Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche. Meqë ra fjala, edhe marinarët arritën të të hiqnin gjoksin nga kabina, kështu që gjërat e tua të vogla mbetën të paprekura. Flisni, kthehuni te shamani dhe zbuloni se si "Kaleuche" u shfaq në Karaibe, pse ai ka nevojë për amuletë dhe si mund ta luftoni atë.

Sa i përket luftës, nuk është e vështirë - ju duhet të gjeni dy amuletat që mungojnë, si dhe kafkën e lodh të Yum Similit. Tani është me Joaquim Merriman. Epo, ne do të duhet ta heqim atë. Por së pari ju duhet të gjeni amuletat e mbetura përpara kapitenit të pavdekshëm. Shamani do të japë këshilla për të gjetur një anije të shpejtë që do të largohet nga Kaleuche.

Këshillë: Anijet si Mirage, Meifeng, Valkyrie mund të shpëtojnë nga anija fantazmë. Megjithatë, ju vjen keq për ta, ose për ndonjë arsye nuk do të jeni në gjendje t'i qaseni ato. Kushtojini vëmendje anijeve të klasit të vogël, por jo atyre komerciale.

Walkthrough of Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche. Kthehu te rojtari i farit që të tha për amuletin. Pyete atë për dy amuletat e tjera. Ose më mirë, kush mund t'i zotërojë ato.

Pra, ju duhet një gjahtar nga Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson nga Barbados. Gjithçka që dihet për të është se anija e tij quhet "gjysmë grua, gjysmë zog". Në fakt titulli është “Harpy”!

Barbados

Ju duhet të pyesni departamentin e portit për Jack-Jackson. Kur të pyesin se cili është emri i shebekut të tij, përgjigju "Harpi". Do t'ju thuhet se ky kapiten tani është në shërbim të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore. Ja ku duhet ta kërkoni. Udhëtoni për në Curacao. Në zyrën e GVIK, nga ai që shet licenca tregtare do të mësoni se Jackson juaj kryen fluturime të rregullta midis Port Royal dhe Phillipsburg. Gjeni anijen e dëshiruar në këtë rrugë, dërgoni një varkë në xebec.

Ju mësoni se Jackson e mban amuletin në një sënduk në një far në Barbados. Pra, kjo është arsyeja pse kapiteni i pavdekur nuk mund ta merrte atë! Megjithatë, Jackson nuk mund të udhëtojë në Barbados me ju. Ai ka një kontratë. Prandaj, për të përfunduar Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche blej çelësin për gjoksin prej tij. Kushton 500 dobllonë. Kthehu në Barbados dhe zbarko në far. Në gjoks do të gjeni një amuletë të çuditshme, si dhe një pistoletë me dy plumba dhe sende të tjera të vogla. Jepni amuletin shamanit, pasi "Kaleuche" tani po gjuan për ju.


Belize

Në Belize do të zbuloni se gjahtari juaj do të arrijë jo më herët se në tre ditë. Përveç kësaj, do të jetë nga ora 18 deri në 21:00. Prisni atë. Mund të shfaqet brenda një jave. Pyetni, në përgjithësi, për amuletin.

Ai do ta jepte me kënaqësi amuletin, por banditët vendas e grabitën. Me pak fjalë, amuleti u vodh së bashku me sendet e tjera të Hooper. Shkoni te komandanti i burgut, por atje nuk do të mësoni asgjë përveç se banditët kanë ndihmës në qytet. Ne do të duhet të trajtojmë gjërat e bardha vetë.

Gërmojnë nëpër shtëpi. Pra, në një do të gjeni një lloj të dyshimtë. Vriteni atë, kërkoni trupin dhe gjeni një shënim interesant. Prisni mesnatën, fryni në xhungël. Në vendndodhjen tjetër do të takoni banditë jashtë portave të qytetit. Jepni shënimin dhe merrni një ftesë për rastin. Kjo është një grabitje tregtare.

Për të përfunduar Corsairs: Për Secilin e Vet - Kaleuche, ju duhet të bini dakord dhe t'i ndihmoni ata. Në dialogun tjetër, do të merrni një ftesë tjetër për rastin. Do të ndodhë për tre ditë. Do të mësoni gjithashtu se banda ndodhet afër në një shpellë. Të nesërmen, gjithashtu në mesnatë, shkoni në shpellë, atje do të ketë një arkë. Gjeni amuletin, kostumin e Lamport dhe mbeturina të tjera. Dy banditë do t'ju zbulojnë. Do t'ju duhet t'i vrisni dhe të shkoni te shamani, duke ikur nga "Kaleuche" gjatë rrugës.

Këshillë: nëse i dorëzoni dy banditë te komandanti, atëherë tre ditë më vonë do të merrni një shpërblim për kapjen e të poshtërve.

Kafka e Jade

Pra, ju duhet përmes Yum Simila. Për momentin ai është me Joaquim Merriman. Goditje për Willemstad. Portugezi mori me qira një dhomë atje. Mos nxitoni askund në skelë. Një murg do të vrapojë drejt jush dhe do t'ju thotë se Merriman është zhdukur. Është zhdukur edhe pronari i shtëpisë në të cilën ka marrë me qira. Plus, gjëra të çuditshme ndodhin atje gjatë natës. Megjithatë, ushtarët nuk gjetën asgjë.

Natyrisht, ju do të duhet të kuptoni se çfarë është çfarë. Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche. Kur të vijë mesnata, shkoni në shtëpinë përballë rezidencës. Duhet të ngjitesh në katin e dytë. Murgu nuk mashtroi! Tymi mjaft i trashë do të ngrihet mbi gjoks pranë shtratit. Pas kësaj, një skelet që mban një sëpatë do të shfaqet në dhomë! Kur të keni marrë me të pavdekurit, kërkoni kufomën. Do ta kuptoni që kjo është ajo që është amvisa. Po, në fund të fundit, Merriman është një djalë shumë i rrezikshëm!

Shkoni në kishë, bisedoni me priftërinjtë. Prej tij do të mësoni se Joaquim është një ish-fisnik. Tani ai është një magjistar i tmerrshëm. Në Havanë janë vënë re qytetarë të zhdukur, si dhe sulme nga të pavdekurit. Epo, shkoni në Kubë. Këtu ju duhet të shkoni në kishë. Nga murgu vendas do të mësoni se të gjitha llojet e të pavdekurve janë në xhungël në një shpellë. Kalimi në këtë vend ruhet nga një musketier.

Fryni në xhungël. Në vendndodhjen përballë shpellës, bisedoni me musketierin. Ai do t'ju lejojë të kaloni. Gjatë kalimit të mëtejshëm të Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche duhet të vrasë të gjithë skeletet si në hyrje ashtu edhe në shpellë. Sapo skeleti i fundit i shpellës të bjerë në dysheme, tymi do të fillojë të derdhet nga këndi i saj. Këtu hyn Chavinavi. Ata që kalojnë si Richard Gambit do ta njohin menjëherë krijesën. Vrite atë, kthehu te murgu. Ai do të shprehë mirënjohje. E gjithë kjo është e mrekullueshme, por ju ende nuk e keni gjetur Merriman. Nga rruga, ai është diku afër!

Askush nuk e pa në qytet. Ne do të duhet ta kërkojmë atë. Në varreza, afrohuni te kujdestari. Shtypni mbi të, atëherë do të zbuloni se Joakimi është ulur në kriptë dhe në heshtje po vjedh kufomat nga varrezat. Merrni çelësin dhe shkoni për kafkën. Shkoni në kriptë, kaloni pranë arkivolit, kaloni nëpër derë.

E gjeni veten në një shpellë me një sërë shpellash. Ne duhet të pastrojmë skelete kudo dhe të gjejmë Merriman. Do ta gjeni në dhomën me fron. Bisedoni me të, shikoni transformimin nga një njeri në një të pavdekshëm të keq. Së pari, luftoni Chavinavi të thirrur, pastaj luftëtarin jaguar, si dhe Joaquim, i cili u bashkua me të. Kur Marriman të bjerë, vetë Chavinawi do të vdesë. Kërkoni kufomën e një subjekti portugez. Merrni kafkën e lodh prej tij. Mos harroni të kërkoni gjithashtu shpellën dhe të merrni gjoksin e Pashkëve. Vazhdo me Corsairs: Secilit të Vet - Kaleuche.


Është koha për të shkuar në Dominika. Tani ka një gjë të çuditshme - nëse amuletët tërhoqën aq shumë anijen fantazmë, atëherë kafka e lodhit nuk është aspak interesante për të. Kur të vini te shamani, dëgjoni historinë. Ju duhet të dëgjoni me kujdes, pasi kjo është e rëndësishme! Pastaj merrni dy amuleta. Pavarësisht nëse amuletat janë të veshura apo jo, ato janë të mira vetëm për një muaj. Brenda kësaj periudhe, ju duhet të gjeni ishullin me tempullin Yum Simi. Lëreni kafkën atje.

Këshillë: Nëse keni përfunduar Sagën e Piratëve, atëherë do të mësoni koordinatat e ishullit nga Nathaniel Hawk. Epo, nëse jo, atëherë ju duhet qendra e Trekëndëshit famëkeq të Bermudës. Majat e saj janë St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Bëhuni gati për të luftuar beteja serioze, si në tokë ashtu edhe në det.

Pra, ju keni gjetur Hael Roa. Duhet të lini kafkën e Yum Similit mbi të. Shkoni në thellësitë e ishullit, ku tempulli është i dukshëm. Ngjitu në majë, hyr. Kur të arrini në tre kalime, duhet të zgjidhni atë të mesëm. Ngjitni shkallët. Tjetra, duhet të lundroni sipas shenjës "kafkë-diell". Përqendrohuni te dielli, duke vrarë skelete dhe Chavin gjatë rrugës. Kur, gjatë kalimit të Corsairs: To Secili Own His - Kaleuche, hapni derën, do të gjeni veten në një dhomë me teleportues. Shkoni në të djathtën. Më tej do të jetë vetëm një rrugë. Të gjitha teleportet janë të sakta. Pasi të hyni në teleporterin e fundit, do ta gjeni veten në vend të shenjtë. Udhëheqësi Chavinavi do t'ju afrohet atje.


Këshillë: udhëheqësi do të fillojë t'ju bombardojë me pyetje. Përgjigjet për ta ishin në tregimin e shamanit, të cilin duhej ta dëgjonit me vëmendje! Nëse përgjigjet janë të pasakta, të paktën njëra prej tyre, atëherë udhëheqësi do t'ju sulmojë. Nëse nuk bëni gabime, do të merrni lëkurën e një luftëtari leopardi.


Pasi të keni mbaruar bisedën me udhëheqësin, shkoni te statuja në anën tjetër të shenjtërores. Vendosni kafkën e lodh. Kur largoheni nga tempulli, duhet të dilni në det. Galeoni ushtarak “Zemra Fluturuese” tashmë ju pret në zonën e ujit. Ajo tashmë ka një ekuipazh të vdekshëm të udhëhequr nga një kapiten. Merrni fantazmën e dikurshme në bord, kositni të gjithë ata që hasin. Gjatë rrugës, ju duhet të kërkoni skeletet, të cilat mund të përmbajnë amuletë interesante. Do të ketë një betejë me kapitenin në kabinë. Më pas - bisedë. Në fund të bisedës, vriteni atë. Hiqni amuletin e parë të çuditshëm nga trupi. Në një nga sëndukët do të gjeni një katana. Tjetri do të përmbajë 5,000 dyblona. Nuk do të mund t'i largoni, ndaj mos u mundoni më kot.


Ja ku është “Kaleuche” rrëqethëse... e jona!

A mendoni se ecuria e Corsairs: Secili të Vet - Kaleuche është e plotë? Jo ashtu! Ne duhet të kthehemi te shamani dhe t'i japim atij amuletat. Do të merrni një detyrë - dorëzoni 15 mangarë. Prej tyre ai do të përgatisë një ilaç për ju. Ju mund t'i sillni gjithçka menjëherë. Ju mundeni, siç e gjeni, në pesë. Si rezultat, ju do të merrni tre ilaçe: një ilaç qëndrueshmërie, një ilaç reagimi dhe një ilaç sipas zgjedhjes suaj. Sapo të merrni ilaçet, thuani lamtumirë shamanit, i cili do të shkojë të kuptojë mençurinë e të parëve të tij.

Ku mund të gjeni anije të mëdha?

Në lojën "Corsairs: Secili prej tyre", zhvilluesit kanë zvogëluar gjasat për të hasur anije të mëdha të rangut të parë. Nëse dëshironi t'i gjeni, do t'ju duhet të përdorni forume tematike.

Pas çfarë do të fillojë numërimi mbrapsht për kërkimin "Pirate Saga"?

Pasi një shënim shfaqet në ditar që Helen hyri në shërbimin tuaj si oficere.

Si të sigurohemi që Helen të mbetet në ekip përgjithmonë?

Që kjo të ndodhë, ju duhet të përmbushni profecinë për të cilën foli cigani. Dhe për këtë do t'ju duhet:

  • Mos merrni si shpërblim njëqind dyblona nga Gladys MacArthur.
  • Jepi gjoksin e Xhelatit të gjetur po asaj Gladys.
  • Mos e merrni armën që ju jep Gladys.
  • Drejtojuni Helenit me mbiemrin e nënës së tij - Sharp.

Si t'i jepni Mary Kasper një teh Narwhal?

Për ta bërë këtë, duhet të siguroheni që të plotësohen dy kushte:

  1. Kur takoni Shark Dodson, pyesni për klinikën e tij, Narwhal. Pas kësaj, bisedoni me mjeshtrin e armëve, Jurgen, për të krijuar tehun e duhur.
  2. Merrni tre copa xehe meteori dhe sillni në Jurgen. Ju mund t'i sillni këto pjesë me vete duke blerë nga ndonjë shitës ose duke gjetur një thesar të groposur brenda. Ju gjithashtu mund të gjeni një meteorit në fund të OS.

Ku të marrësh me qira një depo?

Për të marrë me qira një depo, shkoni në Isla Tesoro në Sharptown. Përveç kësaj, ju mund të vizitoni kryeqytetet e çdo shteti. Sa për Isla Tesoro, magazina këtu drejtohet nga një tregtar brenda dyqanit. Bisedoni me të dhe do të shihni një frazë dialogu që korrespondon me qiranë.

Për të marrë me qira hapësirën e magazinës në qytete të tjera, duhet të shikoni në kantieret e tyre dhe të shkoni në dhomën e pasme për të biseduar me shefin. Nëse e keni kontaktuar për herë të parë, do t'ju duhet të filloni përsëri dialogun, pas së cilës do të shfaqet fraza e dëshiruar.

Pse nuk ka gjëra të dobishme në thesar?

Nëse keni blerë një hartë në një tavernë, atëherë mbani në mend se mund të merrni vetëm një thesar të nivelit të parë, i cili përfshin armë dhe amuleta të zakonshme, si dhe të gjitha llojet e bizhuterive. Përveç kësaj, gjysma e një harte mund të gjendet në një thesar të tillë. Nëse gjeni gjysmën tjetër, mund të krijoni një hartë të nivelit të dytë dhe të merrni thesarin përkatës. Në një thesar të tillë shpesh mund të gjeni armë unike që nuk kanë lidhje me kërkimet. Dhe në përgjithësi, ju hasni në një plaçkë shumë më të shtrenjtë dhe më të vlefshme, por ka ende një shans që të ketë ende plehra brenda.

Ku mund të gjeni armë më të mëdha se 32?

Për të gjetur armë të tilla, duhet të kapni anijet e armikut që i kanë ato, më pas t'i hiqni dhe t'i transferoni në anijen tuaj.

A është e mundur të hysh në shërbim të një kombi të caktuar?

Në këtë modifikim është e pamundur të bëhet kjo. Të gjitha linjat e kërkimit për kombet janë hequr nga loja, por ju mund t'i bashkoheni shërbimit të Francës, gjë që ndodh në linjën e historisë. Në këtë rast, do t'ju jepet një oficer, një anije e tërë dhe pajisje. Nëse jeni dakord, do t'ju duhet të hiqni dorë nga 10% e plaçkës dhe gjithashtu të shmangni të shtënat në anije miqësore. Përveç kësaj, nuk mund të merrni kërkime të reja.

Njëri prej tyre jeton në Blueveld, në West Main. Notoni atje, gjeni shtëpinë e Jan Svenson jo shumë larg rezidencës dhe futuni brenda. Flisni me gruan e Ianit. Ajo do të thotë se Ian shkoi në gabimet e Helenës, vajzës së mikut të tij të ndjerë. Gruaja e të njëjtit mik dhe nënë me kohë të pjesshme, Helen, gjithashtu jeton këtu. Shtëpia e saj është afër skelës. Ndiqni skelën, shkoni djathtas, përballë detit dhe hyni në shtëpinë e fundit - shtëpinë e Gladys Mac Arthur. Shkoni lart - Gladys nuk është në shtëpi. Mos harroni se gruaja e Janit tha se gruaja e varfër e kalon gjithë kohën e saj në muret e kalasë. Dilni jashtë qytetit, shkoni majtas në pirun dhe vraponi në fortesë. Ngjituni në majë dhe bisedoni me Gladys Mac Arthur, duke parë nga deti. I vetmi informacion i dobishëm është se përpara se të lundronte, Helen mori një shënim nga Jimmy Higgins, i cili jeton në Maroon Town. Bëhet e ditur gjithashtu se ajo ka refuzuar propozimin e disa kapitenëve anglezë. Ndoshta ai e rrëmbeu atë? Siç thotë Gladys, Jimmy duhet të dijë për të. Vetë gruaja nuk e di emrin e saj.

Epo, le të shkojmë në Maroon Town, në Xhamajka. Toka në gjirin e Kepit të Negril (në anën e majtë të ishullit, skaji më i lartë), hyni në qytetin pirate. Në rezidencë, pyesni se ku është shtëpia e Jimmy Higgins. Gjeni tavernën dhe futuni në shtëpinë përballë saj. Kjo është shtëpia e Higgins. Mos u trego i pasjellshëm me Jimmy-n! Flisni me të me një ton të sjellshëm, duke zgjedhur frazën e dytë. Kapiteni anglez që i propozoi martesë Helenit quhej Arthur Donovan. Mbase ai e ka rrëmbyer Helenën në fund të fundit! Me shumë mundësi ai është në Antigua. Para se të lundroni, shkoni te guvernatori dhe dëgjoni informacione të rëndësishme, të cilat janë pjesërisht ende të paqarta për ju. Ruani dhe lundroni për në Antigua. Ju duhet të arrini atje për nëntë ditë!!!



Shkoni në det pranë Antigua, një hyrje e re do të shfaqet në regjistër. Lexohet diçka si kjo: korveta e kapitenit është afër. Sulmoni atë, hipni në të dhe kapni anijen. Vritni kapitenin. Helen do të jetë në të vërtetë në anije! Flisni me të, kthehu në Blueveld. Shkoni në shtëpinë e Gladys për shpërblimin tuaj! Shkoni në shtëpinë e Jan Svenson dhe shpjegoni situatën aktuale. Ian premton të mendojë për këtë, por tani për tani duhet të gjesh një farë Henri xhelatin. E vetmja gjë që dihet është se ai ishte në Kartagjenë.

Lundroni për në Kartagjenë dhe shkoni në tavernë për të gjetur se ku mund të gjeni Enrique Gonzalez. Ky është Xhelat. Banakieri do t'ju tregojë se shtëpia e Enrikes ndodhet pranë zyrës së portit. Ndiqni atë, përpiquni ta trembni ose flisni me edukatë. Rezultati do të jetë i njëjtë, por me opsionin e parë, Enrique do të duhet të vritet. Shkoni në kishë (është afër qoshe), porositni një shërbim lutjeje për gruan e Henri Xhelatit. Nga këtu do të mësoni se Henri, i njohur ndryshe si Alvarez, jeton në një far pranë Kartagjenës. Shkoni atje (largohuni nga qyteti dhe vraponi direkt në një vend tjetër), mësoni shumë informacione interesante në bisedë. Për Henrin, kjo bisedë bëhet e fundit. Ai do t'ju japë një unazë dhe një arkë parash.

Nxitoni në Blueveld, shkoni te Jani dhe tregojini atij gjithçka. Ai do t'ju ftojë të flisni me nënën e Helenës. Flisni me të, ajo do t'ju falënderojë përsëri. Gladys do t'ju japë një pjesë të hartës ku është varrosur trashëgimia e nënës së vërtetë të Helenit. Shkoni përsëri te Ian, tregojini atij një pjesë të hartës. Kur të shohë, do të kuptojë se frika e tij më e keqe po realizohet. Helen është vajza e Beatrice Sharp, dhe kjo pjesë e hartës është trashëgimia. Ju duhet të gjeni gjysmën e dytë të hartës, pas së cilës Helen do të bëhet pronarja e ligjshme e Sharp Town. Më pas do të ketë një kërkim paksa të ndryshëm.