SHTËPI Vizat Viza per ne Greqi Viza në Greqi për rusët në 2016: a është e nevojshme, si ta bëjmë atë

Korsairët kanë mënyrën e tyre për të përmirësuar mbrojtjen e tyre. Corsairs Për secilin Karakteristikat e tij Aftësitë personale

Kohët e fundit, Mikhail Naritsa dhe Maxim Kulakov zhvilluan dy transmetime në lojën "Corsairs: City of Lost Ships", pjesa e parafundit e serisë së lojërave kult pirate. Në këtë blog do t'ju tregoj për instalimin më të fundit të sagës - "Corsairs: Secilit të tijin!"

Për hir të atmosferës

Së pari, le të bëjmë një ekskursion të shkurtër historik për ata që nuk janë të njohur me serialin. "Corsairs" është një Action/RPG me elemente strategjike në një botë të hapur. Seria ka pesë lojëra zyrtare, si dhe një numër shtesash.

Loja e parë në ekskluzivitet, e zhvilluar nga Akella, u lëshua në vitin 2000 dhe u bë një projekt i suksesshëm tregtar për kompaninë ruse. Për më tepër, në Amerikën e Veriut loja u botua nga Bethesda, dhe në Evropë nga UbiSoft, gjë që është shumë, shumë e lavdërueshme. Loja e dytë lidhej me filmin e parë Pirates of the Caribbean dhe u publikua në vitin 2003 me komente dhe komente të vakëta. Pjesa e tretë u publikua në vitin 2005 dhe u kritikua pothuajse në mënyrë universale si nga kritikët ashtu edhe nga lojtarët për faktin se ishte me kalotë dhe kishte një komplot të dobët.

Më pas seria u zhvillua nën zhvillimin e kompanisë Seaward, e cila më parë kishte punuar në modat e tifozëve për lojërat e dyta dhe të treta. Dhe sado e çuditshme mund të duket, dy lojëra të denja dolën nga duart e amatorëve - "Kthimi i Legjendës" dhe "Qyteti i Anijeve të Humbura" (të dyja 2007). Ky i fundit ishte një rishikim global i pjesës së mëparshme dhe solli në mendje mekanikën e lojës. Sipas premtimeve të zhvilluesve, "Corsairs" i katërt duhej të ishte një revolucion, por kriza financiare dhe mungesa e buxhetit e varrosën projektin dhe nuk u publikua kurrë.

Në vitin 2012, u publikua "Corsairs: Secili Own His!". (shkurt KKS), i zhvilluar nga BlackMark Studio, i cili më parë ka punuar në shtesa të bëra nga fansat. Dhe, në fakt, ky është pacienti i rishikimit dhe analizës sonë. KKS është një përpjekje e lehtë për të rimenduar "Qytetin e Anijeve të Humbura" (CC shkurt), duke futur një sërë veçorish të reja në mekanikën bazë të lojës, të cilat do të diskutohen tani.

Lojë "Corsairs"



Loja përbëhet nga tre mënyra. E para është toka. Në të, heroi, nën kontrollin e lojtarit, vrapon nëpër qytete, xhungla dhe shpella, lufton duke hipur dhe duke plaçkitur kolonitë. Në këtë mënyrë, heroi eksploron tokën, komunikon dhe lufton me jo-shkrime.

Sistemi luftarak është interesant dhe sfidues. Lojtari mund të kryejë lloje të ndryshme sulmesh përleshjeje në varësi të situatës. Armiqtë e rrethuar - një goditje rrethore, armiku u ul në bllok - një goditje shpuese. Për më tepër, heroi mund të pajisë armë zjarri - si musketa ashtu edhe pistoleta. Të parët janë më të fuqishëm, por kërkojnë më shumë kohë për t'u rimbushur dhe janë të padobishme në luftime të afërta, të dytat rikarikohen më shpejt, por janë më të dobët. Rimbushja është automatike. Për më tepër, heroi mund të pajisë amuletë që do t'i japin shpërblime aftësive të tij.

Faza e dytë është taktike. Në këtë mënyrë, heroi kontrollon një anije, duke marrë pjesë në betejat detare me anije dhe kalatë e tjera.

Anijet ndahen në 7 klasa: nga tartani i vogël deri tek manovra gjigante. Anijet kanë tre shkallë "shëndeti": plating, velat, ekuipazhi. Dëmtimi i bykut do të fundoset më shpejt, dëmtimi i velave do ta ngadalësojë atë dhe me komandë do t'ju detyrojë të rimbushni armët, të kontrolloni velat më ngadalë dhe gjithashtu do të zvogëlojë numrin e luftëtarëve gjatë hipjes.


Anija e tretë aleate nuk është e dukshme, sepse Zoti e di se ku është për shkak të një defekti

Edhe anijet e të njëjtit lloj nuk janë të të njëjtit lloj dhe mund të kenë karakteristika të ndryshme. Midis tyre ka armë që ndryshojnë në lloj dhe kalibër. Sa më i madh të jetë kalibri, aq më i madh është dëmtimi dhe pesha e armëve; lloji ndikon në rrezen dhe rimbushjen.

Lëvizja e një anijeje ndikohet nga era; disa anije lëvizin më mirë me erën, të tjera pingul me të. Në mot të qetë, natyrisht, të gjithë notojnë ngadalë.

Mënyra e tretë është strategjike, në të cilën heroi udhëton në një hartë globale, e cila është një arkipelag i Karaibeve me një pjesë të Amerikës kontinentale. Lojtari ndeshet me takime që janë piratë ose anije nga një nga katër kombet; përveç kësaj, lojtari mund të kapet në një stuhi. Nëse lojtari hyn në një konfrontim (si me NPC-të ashtu edhe me elementët), ai transferohet në modalitetin taktik, i cili nga ana tjetër, në rast imbarkimi, kalon në modalitetin tokësor.

Nivelimi i personazheve



Karakteristikat përfaqësohen nga sistemi PIRATES: Forca, Perceptimi, Reagimi, Udhëheqja, Mësimi, Qëndrueshmëria, Fati. Ato ndikojnë në aftësitë e personazhit, duke i dhënë një rritje pikave të caktuara. Një hero i fortë godet më fort dhe mbart më shumë gjëra; një drejtues ka një ekip dhe oficerë që sillen më mirë.

Në këtë pjesë, karakteristikat ndikojnë vetëm në fazat fillestare të lojës, pasi ajo ka një komplot të gjerë dhe nuk fokusohet në lojën e lirë. Kjo do të thotë që zhvilluesit po ju detyrojnë të jeni një terminator, si në tokë ashtu edhe në det. E cila nga ana tjetër i jep pak hapësirë ​​për të luajtur role, pasi komploti është vendosur në shina, të cilat, megjithatë, ndonjëherë i ofrojnë lojtarit një zgjedhje shumë serioze.

Aftësitë ndahen në tokë dhe det. Të parët janë përgjegjës për të gjitha llojet e rritjeve të qëndrueshmërisë dhe shëndetit, janë përgjegjës për aftësinë për të trajtuar pistoletat, etj. Përmirësimi i aftësive të anijeve ju lejon të hapni mundësi të reja në luftimet detare. Kufijtë do t'ju lejojnë të kapni anije nga një distancë e madhe, t'i shkaktoni dëme paraprake ekipit me një salvo musket, aftësitë e marangozit do t'ju lejojnë të riparoni në mënyrë efektive një anije në betejë, dhe kështu me radhë në listë.

Megjithatë, përpara se të përdorni aftësitë e anijes, duhet të punësoni oficerin e duhur me të njëjtën aftësi të niveluar. A i keni përmirësuar bonuset tuaja për dëmtimin e topit? Jini mjaft të sjellshëm për të emëruar një gjuajtës me aftësinë e duhur në pozicion. Përveç gjuajtësit, anija ka oficerët e mëposhtëm: një lundërtar (shpejtësi, manovrim), një varkë (imbarkimi), një mjek (mbron ekuipazhin në betejë), një arkëtar (tregti), një marangoz (riparues) dhe tre. kufijtë që shoqërojnë heroin në det dhe në tokë. Oficerët mund të kombinojnë deri në tre pozicione në një anije me aftësi të përshtatshme. Përveç kësaj, anija mund të transportojë pasagjerë dhe të burgosur.

Dhe së fundi, aftësitë e heroit. Ato ndahen gjithashtu në personale dhe anije. Personat janë përgjegjës për trajtimin e llojeve të ndryshme të armëve me tehe dhe armëve të zjarrit, dhe gjithashtu përfaqësohen nga fshehtësia (përgjegjëse për sulmet e suksesshme në një fortesë armike nën një flamur të rremë), karizma (reputacioni dhe udhëheqja) dhe fati.


Edhe me 100% fat, loja ju bën që të pëlqeni Witcher-in e parë

Oficerët e anijes janë përgjegjës për: lundrimin (kontrollin e anijeve të rangjeve të ndryshme dhe të anijes në tërësi), saktësinë dhe armët, hipjen, riparimet, tregtinë dhe mbrojtjen. Aftësitë përmirësohen si në serinë TES - me praktikë.

E veshtire? Mjaft. Por, si hartat konturore, nuk është aq e pakuptueshme sa duket në shikim të parë.

Lojtari mund të kryejë kërkime, shumica e të cilave janë detyra të përsëritura. Ato mund të lëshohen nga figura të shquara të kolonisë: tregtar, huadhënës, ndërtues anijesh, menaxher porti, prift, guvernator. Në qytet, NPC-të mund t'ju drejtohen me një kërkesë: t'ju transportojnë ose t'ju shoqërojnë diku, për të gjetur dikë. Si shpërblim, lojtari merr pesos ose dyblona, ​​një rritje në aftësitë gjatë përfundimit të detyrës. Kërkimet ndikojnë gjithashtu në reputacionin e personazhit: detyrat e dështuara do ta ulin atë, gjë që nga ana tjetër nuk do t'ju lejojë të bëni disa gjëra në lojë (për shembull, duke luajtur letra me guvernatorët), dhe gjithashtu mund t'i shtyjnë oficerët të kryejnë kryengritje nëse kanë një reputacion të kundërt. te lojtari.

Pra, pjesa shumë e madhe hyrëse më në fund ka mbaruar dhe ne mund të kalojmë drejtpërdrejt te "Secili të tij!" ku filloi ky blog.

Duhet të them që e luajta lojën në vitin kur u publikua, në 2012, dhe më pas ishte, për ta thënë butë, një fatkeqësi. Zhvilluesit qartësisht shkuan shumë larg me hardcore, dhe si zakonisht për serinë KKS, ata patën një mori gabimesh në fillim. Tani është viti 2018 dhe do të ishte mirë të kontrollonim jo vetëm praninë e ndryshimeve cilësore në lojë (për fat të mirë është ende e mbështetur), fuqinë e saj, por edhe përputhshmërinë e serisë me realitetet e standardeve aktuale të dizajnit të lojës.

KKS pothuajse nuk ndryshon nga GPK për sa i përket pjesës themelore të lojës. Të tre të njëjtat mënyra, i njëjti Motor Storm, i cili mbingarkoi pjesën e parë. Megjithatë, ka ende ndryshime.

U shfaq zanati. Lojtari mund të bëjë ilaçe dhe sende të tjera të dobishme si amuletë, fishekë letre dhe mjete për përcaktimin e gjerësisë dhe gjatësisë gjeografike. Punimi është i thjeshtë dhe mjaft i padobishëm, nuk ndikon në ekuilibër në asnjë mënyrë dhe përdoret, shpesh vetëm për shkak të nevojës periodike për të përcaktuar vendndodhjen.


Dhe ndoshta këtu ka edhe granata

Nga rruga, në lidhje me këtë - mekanikë e re në fund të fundit. Gjatë kërkimeve, ndonjëherë ju duhet të gjeni një ishull të fshehur në hartën globale, ose ndonjë vend takimi specifik, i cili ndihmohet nga një astrolab, busull dhe kronometër. Një risi e tillë përshtatet mirë, nuk shkakton ndonjë zemërim të veçantë për shkak të shtrembërimit të saj dhe, më e rëndësishmja, duket e përshtatshme dhe autentike.

Ata ripunuan konceptin e amuleteve. Në formën e tyre aktuale, ata nuk funksionojnë së bashku nga inventari i heroit, por vetëm kur janë të pajisur drejtpërdrejt me personazhin. Për më tepër, veprimi i tyre është i kufizuar në kohë. Përsëri, kjo nuk është një risi serioze dhe nuk ka një ndikim të rëndësishëm në lojë, sepse ju mund të bëni pa to. Ata janë më tepër një bonus i vogël, i cili nuk është i rëndësishëm për një hero të pompuar.

Por një risi pak a shumë domethënëse është monedha e re në lojë - doublonet. Ato janë më të shtrenjta se pesos dhe, ndryshe nga ata, kanë peshë, kështu që nuk do të funksionojë për të mbajtur mijëra prej tyre. Monedha e re përdoret kryesisht në kërkime dhe ka pak përdorim në lojën e lirë, pasi pesos derdhen bujarisht si për kërkime ashtu edhe për hipje. Doubloons, më duket, u prezantuan vetëm për hir të thumbave shtesë në rrotat e lojtarit. Si shumë gjëra në këtë lojë.

Krahasuar me GPK, flota e anijeve KKS është zgjeruar pak. U shtuan artikuj të rinj, disa koloni erdhën në zotërimin e një fuqie tjetër dhe u shfaqën pak më shumë ngjarje dhe kërkime të rastësishme. Dritarja F2 është ndryshuar pak. Me pak fjalë, zhvilluesit prekën pak nga gjithçka, pa prekur asnjë organ vital. Pothuajse.

KKS, pas "Corsairs" të dytë (njëlloj si "Piratët e Karaibeve"), bëri një fushatë të madhe historish. Dhe është risia kryesore e kësaj pjese. Avantazhi kryesor dhe disavantazhi kryesor në të njëjtën kohë.

Problemet kryesore të kërkimit dhe lojës



Përshkrim i komplotit "Secili të tij!" Duke marrë parasysh shtesat, duhen rreth 70 orë. Pa llogaritur kursimet/zërat.

Gjysma e dytë e shekullit të 17-të, kulmi i piraterisë në Karaibe, epoka e një përplasjeje me të panjohurën dhe ende të panjohur, lufta e fuqive të Botës së Vjetër për rishpërndarjen e së Resë. Një fisnik i ri, Charles de More, mbërrin nga Parisi në koloninë franceze të Martinikës - një grabujë tipike që humbi jetën e tij pa kuptim në shoqërinë e lartë deri në moshën 25 vjeç. Ai u thirr në Amerikë nga detyra familjare - ishte e nevojshme të shpëtonte gjysmëvëllain e tij Michel de Montpey nga burgu francez në të cilin u burgos për një borxh prej një milion pesos nga Guvernatori i Përgjithshëm Philippe de Poincy.

Natyrisht, gjithçka nuk do të jetë kaq e thjeshtë, edhe pasi vëllai i protagonistit të jetë i lirë. Por ne ende duhet të shkojmë përpara kësaj. Loja fillon me një hyrje mjaft të detajuar, në të cilën ju plotësoni kërkime të thjeshta dhe njiheni me mekanikën e lojës. Si rezultat i detyrave fillestare, do të keni kontrollin e një anijeje, një ekuipazhi, ndoshta oficerë të parë dhe, më e rëndësishmja, përvojë në të bërit biznes në Karaibe.

Pastaj fillon makroquest, gjatë së cilës heroi në të vërtetë fiton milionat e lakmuara pesos në një mënyrë ose në një tjetër. Kjo është një nga detyrat e pakta në lojë që ju kërkon të zgjidhni një anë në konflikt. Në këtë rast është: Holanda, si dhe dy opsione të ndryshme për Anglinë. Dhe këtu fillojnë të shfaqen të dyja avantazhet dhe disavantazhet e vendosjes së komplotit në ballë.

Siç u përmend tashmë, komploti është shumë i madh, ndonjëherë madje duket i pafund. Komploti në vetvete nuk shkëlqen me një lloj gjenialiteti; lojtari është më i interesuar të marrë pjesë në luftime lokale, të kalojë nga një aventurë në tjetrën, kjo është arsyeja pse një turmë personazhesh ndezin në tregim, emrat e të cilëve (nëse jo ekzistenca e tyre) do të harroni kur të përfundoni kërkimin tjetër. Detyrat, edhe pse të zhvilluara mirë, janë mjaft të ngjashme. Por, më duket, kjo nuk do ta ndalojë dashnorin e Corsairs, pasi vetë loja është e njëjta Corsairs e dashur dhe unike.


Ndonjëherë loja dëshiron t'ju fusë

Por ajo që është një problem janë kursimet / uljet e përmendura më sipër. Unë as nuk mund ta marr me mend se sa herë kam rindezur në këtë lojë, nëse i besoni statistikave në fund të lojës - 419, dhe kjo nuk llogarit as faktin që më duhej të riluaja disa momente.

Nëse më parë loja kishte takime me troll dhe stuhi trollash, atëherë atyre iu shtuan era e trollit dhe koha e trollit. Jo, kanë qenë të pranishëm edhe në Kodin e Procedurës Civile, por këtu çojnë në shterim të plotë.

Loja tani ka një numër të pahijshëm të madh kërkimesh që kërkojnë përfundimin brenda kohës së caktuar. Dhe çdo gjë do të ishte në rregull, por trolli i erës çdo herë i vendos thumbat në vela, kështu që dështimi i kërkimeve si rezultat i vonesës për shkak të erës së pafavorshme është një dukuri e zakonshme. Ka shpesh raste kur ju duket se po përfundoni një kërkim dhe zbuloni se tashmë ka dështuar për një muaj (në rastin tim ishte "The Pirate Saga") sepse u vonuat. Dhe askush nuk ju thotë se kishte ndonjë kufi kohor - ngarkoni një kursim të mëparshëm, filloni përsëri disa orë lojën.

Dhe askush nuk po i ndalon zhvilluesit të rrisin kohën që duhet për të përfunduar një kërkim ose një nga fazat e tij me disa ditë. Askush nuk po ju ndalon të shtoni më shumë shënime në regjistrin e anijes në frymën e "duhet të nxitojmë". Dhe në fund, në vend të hardcore, kjo nuk rezulton në asgjë më shumë se një dizajn të shtrembër të lojës. Diçka si një version i thjeshtë i lojërave troll.

Nuk po flasim më për përfundimin e drejtpërdrejtë të kërkimeve. Loja ka një numër të pahijshëm vulgar të situatave si kjo: heroi mbetet vetëm me një turmë armiqsh - luftojini ata. Dhe në fund, nuk është interesante, por përsëri e shtrembër dhe madje edhe qesharake nganjëherë, veçanërisht nëse luani me taktika gjuaj-dhe-vrapo. E vetmja gjë që mungon është muzika nga "Benny Hill" ose "I Got You Babe" nëse ky episod riprodhohet disa herë. Ose diçka më autentike, si një prerje zemërimi Chuvash.

Dhe ju mendoni se kjo është e gjitha? Dreqin, loja mund të sjellë surpriza, për shembull, të të detyrojë të mbledhësh disa amuleta ose pistoleta duel në të gjithë arkipelagun. Dhe nëse kjo e fundit është edhe pak a shumë e justifikuar (jo), atëherë e para është një pëllëmbë e fytyrës. Dhe pastaj ata do t'ju detyrojnë të kërkoni të gjitha llojet e pjatave, perlave të mëdha dhe qirinjve. Dhe po, e gjithë kjo nuk është diçka e pamundur dhe e fortë, është më tepër tërbuese me rutinën e saj absolutisht të mërzitshme dhe joorigjinale.


Jo, e kam seriozisht, pastrimi i vendndodhjeve vetëm është marrëzi e plotë.

Le të kthehemi te komploti, të cilin tani do ta prish pa mëshirë. Fakti është se ishte interesante për mua të kaloja në kërkimin kryesor si fans i këtij seriali, por si një person i interesuar për të gjitha llojet e kinemasë dhe temave të tjera, loja filloi të më zhgënjejë që në pjesën e dytë.

Pse? Sepse nuk ka asnjë problem apo ide në histori. Në fakt, kjo është vetëm një lojë tjetër me temën "djali ishte në rrugën e tij drejt suksesit", dhe kjo është e gjitha. Shfaqet mjaft mirë ndryshimi i personazhit kryesor dhe zbulimi i cilësive të tij të brendshme. Kjo eshte e gjitha. Dhe historia nuk ka asnjë bërthamë rreth së cilës është ndërtuar loja. Heroi shpenzon më shumë se gjysmën e komplotit në nënkomplote, duke zgjidhur problemet e njerëzve të tjerë pa pushim. Ndaj, rezulton se historia nuk ka të bëjë me dy vëllezër, por se si njëri prej tyre endej për muaj të tërë nëpër Karaibe, në mënyrë që më pas i dyti, me një dialog, ta dërgojë në një udhëtim tjetër.

Dhe përveç kësaj, pasi kapërcen ekuatorin e historisë, paranormalja fillon në mënyrë aktive të pushtojë komplotin. Së pari kemi një mallkim të tmerrshëm që e mban piratin në tokë. Vetë gruaja, natyrisht, ka vdekur shumë kohë më parë, dhe tani ekziston në formën e një kufome pothuajse të pathyeshme që ringjall skelete të tjera. A nuk ju mjafton kjo?

Si ju pëlqen një ishull i tërë indian i përbërë nga njerëz të vdekur? E bukur? Si ju pëlqen fakti që komploti zbret në lojën indiane që lidhet me rilindjen e perëndive dhe udhëtimin në kohë? E mahnitshme? Sigurisht, kjo është në përputhje me frymën e aventurave pirate, të cilat bëhen mjaft realisht dhe më e rëndësishmja, prezantohen me një ton serioz.

Dhe si rezultat, ndërsa përparoj në histori, kam një ndjenjë të dyfishtë. Më dukej sikur nuk ishte keq dhe ishte mjaft emocionuese të kaloja gjithë këtë; isha i kënaqur me mundësinë e rrallë për të pasur opsione të ndryshme për të përfunduar kërkimin. Por shtrembërimi i dizajnit të lojës dhe egërsia e rastësishme në komplot e bëjnë lojën pothuajse të padurueshme ndonjëherë. Tipari kryesor dallues i lojës rezulton të jetë tipari më i dobët i saj.

Çfarë përveç komplotit? Po, e njëjta lojë e lirë "korsair" e pafund, në të cilën lojtari argëtohet, dhe për të cilën kam shkruar tashmë në detaje të mjaftueshme më lart. Nga rruga, zhvilluesit vendosën të heqin qafe linjat kombëtare të kërkimit për shkak të pafundësisë së komplotit.

DLC për lojën nuk mund të ofrojë asgjë shumë të re - ato janë makro-kërkime për disa orë lojëra, me të gjitha disavantazhet dhe të gjitha avantazhet e lojës kryesore. Nuk ka kuptim të flasim për to në mënyrë më të detajuar, dhe më duket e panevojshme.

Rezultatet



Këto janë "Corsairs" të përpunuar, kontradiktore, komplekse, të shtrembër dhe unike që janë. Çfarë mund të thoni për "Secili për veten e tij"? Mund të themi se mekanika e lojës në vitin 2018, megjithëse ato ende duken të freskëta dhe interesante, erëzon zhvillimin e lojës buxhetore të fillimit të viteve 2000. Sipas standardeve të serisë, loja e lojës ishte, në përgjithësi, e njëjtë si në 2003 dhe 2007, dhe mbetet e njëjtë. Dhe për një lojtar modern, ky është, në përgjithësi, një dënim me vdekje, sepse KKS nuk e fal fare lojtarin. Dhe disa të moshuar apo edhe ata që kanë luajtur më parë thjesht mund të lodhen duke luajtur të njëjtën gjë.

Motori i pavdekshëm Storm prodhon grafika që janë, në përgjithësi, dhjetë vjet të vjetra (në kohën kur u lëshua loja), periodikisht gabime në një mënyrë të tillë që mund të prishë ruajtjen ose rrëzimin, dhe gjithashtu nuk është miqësore me minimizimin; dhe nuk po flas as për shfaqjen periodike të skenarëve të shtrembër, kur diçka nuk ndodhte siç duhej dhe në fund nuk mund të largohesh nga vendndodhja sepse gjithçka është e mbyllur. Dhe, natyrisht, nuk duhet të harrojmë që dialogët nuk shprehen, dhe loja ndonjëherë arrin në dhjetë minuta leximin e tekstit në fund të ekranit, dhe edhe nëse nuk ka aktrim zëri, atëherë për çfarë mund të themi prodhimin.

Komploti, i cili filloi të tingëllonte mirë me realizëm, rrëshqiti në një rrëmujë paranormale, e cila, për të qenë i sinqertë, nuk ishte shumë argëtuese për t'u kaluar në finale për shkak të teknikave të hakmatura në frymën e së njëjtës turmë armiqsh për një lojtar. Megjithatë, kjo është ende një aventurë e mirë që do të magjeps një adhurues të lojërave të tilla për dhjetëra orë.

"Secili të tijën!" mund të ofrojë të njëjtën përvojë unike pirate që asnjë lojë tjetër nuk ka mundur të ofrojë deri më tani. "Pirates" nga Sid Meier dhe AC IV: Black Flag janë lojëra të lehta arcade, në krahasim me të cilat çdo pjesë e "Corsairs" duket si një imitues i vërtetë i jetës së një ujku deti.

Prandaj, unë do të këshilloja ta bëni këtë. Për fillestarët dhe ata që nuk janë të njohur me serinë, ju këshilloj të harroni plotësisht komplotin në lojën e parë dhe të angazhoheni ekskluzivisht në lojën e lirë. Dhe vetëm atëherë, pasi të keni fituar përvojë, filloni komplotin. Unë nuk do t'i këshilloja të vjetrit të shpresonin për një lloj zbulimi, por do të rekomandoja ta luanin atë duke pasur parasysh faktin se thjesht nuk ka asgjë të tillë në treg - dhe kjo lojë, me gjithë paqartësitë e saj, është në gjendje të duke kënaqur një ndjenjë nostalgjie dhe duke dhënë të paktën diçka të re.

Dhe "Corsairs" më të mirë janë ende "Qyteti i Anijeve të Humbura".

Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të shkruani në forum, lini një mesazh në

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për çdo version të OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtim 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtim 10 1703). Për kompjuterë desktop dhe laptopë. Ju mund të paraqisni aplikimin tuaj për pjesëmarrje

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përjetuar plotësisht faqen tonë, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Diskutim i përgjithshëm dhe pyetje rreth fragmentit
Më i madhi ishte një fëmijë i zgjuar. Djali më i vogël është andej-këtej. Në përgjithësi, ai ishte padyshim një budalla.


Ahoy, detarë të guximshëm dhe dashamirës të aventurave aventureske! Mirësevini në tavernën tonë të vogël në fund të botës! Merr vetes një litër rumi të zgjedhur dhe ndihu rehat. Ne kemi një mbrëmje të gjatë dhe të këndshme përpara nesh në shoqërinë e grave portuale, bixhozit, si dhe histori të pabesueshme për aventurat që na presin, korsarë të zakonshëm, në rrugën drejt thesareve legjendare! Mos i prish fjalët! Ndani përvojën tuaj me djem të kabinës jeshile që nuk kanë nuhatur ende aromën e djersës dhe barutit! Ata që nuk e kanë njohur ende gëzimin e një flladi të freskët deti pas një qetësie të gjatë! Ndihmoni të zgjidhni një anije për një udhëtim nëpër botë ose sugjeroni disa truke që do të ndihmojnë një korsair të ri të bëhet një legjendë deti. Relaksohuni, argëtohuni dhe mbani mend: në fund të fundit, papagalli është i gjallë!


Plus, zhvilluesit shkuan shumë larg me kërkimet gjatë të cilave personazhi kryesor humbet anijen e tij. Ju duhet të riluani, të ndryshoni lojën, duke e lënë anijen kryesore të shtrirë në port dhe të lundroni me një lloj tartani ose bagazhi për misionin.
Krahasuar me pjesët e tjera, lojtari është shumë i lidhur me kohën. Atij i mbetet pak kohë për t'u angazhuar në piraterinë, tregtimin dhe kryerjen e kërkimeve anësore për kënaqësinë e tij. Suksesi i përfundimit të detyrave me kohë varet nga fati i thjeshtë me një erë të pasme, plus ka një gabim kur përdorni komandën "noto për..." kërkon shumë më pak kohë sesa noti në të njëjtën pikë në hartën e botës.
E vetmja gjë që më kënaqi në këtë lojë ishte tregtimi. Me të vërtetë u bë e mundur të fitosh para në të.

Kohët e fundit e fshiva këtë lojë, megjithëse luajta edhe për disa muaj, më pas e braktisa, nuk më pëlqeu nivelimi shumë i çuditshëm i gardhit, i cili, së bashku me aftësitë e tjera persiane, rritet shumë ngadalë, dhe në përputhje me rrethanat, aftësitë personale fitohen më pak. shpesh.


Por me aftësitë e anijeve është më e vështirë. Unë ende përdor aftësitë e navigatorëve. Për fat të mirë, oficerët e kërkimit kanë një nivel të lartë aftësish.

Në përgjithësi, loja është tepër e vështirë. Kufijtë kohorë të kërkimeve janë shumë të pjerrëta, kundërshtarët në fillim janë të çmendur (vetëm me ndihmën e fortesave mund t'i shtypni), dhe që në minutat e para të hyrjes në det të hapur në fillim të lojës, menjëherë ndesheni me skuadrone të tëra. të armikut. Kallaj natyral. Për më tepër, ajo që më zemëron është paaftësia në fillim të lojës (derisa të përmirësoni aftësinë tuaj për ngritjen e flamurit ose nuk mund të blini një patentë të West India Company) për të kryer misione për të dërguar disa pasagjerë dhe anije në brigjet spanjolle. Dhe pothuajse të gjithë personazhet që takova në fillim (të paktën në rastin tim) kërkojnë ekskluzivisht të shkojnë në kolonitë spanjolle. Por historia u zvarrit. Komploti është i mirë, krahasuar me pjesët e vjetra.

Plus, zhvilluesit shkuan shumë larg me kërkimet gjatë të cilave personazhi kryesor humbet anijen e tij. Ju duhet të riluani, të ndryshoni lojën, duke e lënë anijen kryesore të shtrirë në port dhe të lundroni me një lloj tartani ose bagazhi për misionin.

Po, as kjo nuk më pëlqen. E di që kjo duhet të ndodhë ndërsa loja përparon. Në të njëjtin Kaleuch, për mendimin tim, gjithçka bazohet në këtë. Por nuk jam takuar ende. Nuk e di ende nëse çdo oficer do të duhet të blejë një Luger për t'i ruajtur ato. Sepse nga pasazhi pashë që vetëm njëri prej tyre mbijeton. Kjo është, Mary ose Rumba, në varësi të kujt merrni. Dhe po, është për të ardhur keq që nuk mund t'i marrësh të dyja.

Më pëlqeu loja, veçanërisht historia. Ai është mbi çdo lavdërim. Ka kaq shumë variacione të pasazhit, fjalë për fjalë gjithçka është menduar deri në detajet më të vogla. Shkrimtarët bënë vërtet një punë të shkëlqyeshme, veçanërisht kur, vetëm përmes dialogut, u dhanë të gjithë NPC-ve personazhe të vërtetë, të gjallë. Unë mendoj se as Stanislavsky nuk do të kishte gjetur asgjë për t'u ankuar.
Beteja të ndritshme, dinamike që edhe në fund të lojës ju bëjnë të tensionoheni dhe të djersiteni. Edhe pse për një fillestar (si unë, për shembull, që kisha luajtur vetëm Corsairs-in e parë më parë) loja do të duket shumë e vështirë edhe në një nivel të lehtë. Sidoqoftë, mund të përshtateni, thjesht duhet t'i kushtoni më shumë kohë kalimit.
Megjithatë, kishte disa dobësi. Motori Storm është tinëzar dhe i pamëshirshëm, ai gjithmonë fillon të mos funksionojë në momentin më të rëndësishëm. Edhe pse, çuditërisht, kam përjetuar përplasje më rrallë se të tjerët.

Aftësitë personale përmirësohen mjaft shpejt. Në përgjithësi, rrethimi mund të përmirësohet duke bërë marrëzi rrugën tuaj nga toka në një fortesë spanjolle (ndërsa hidalgos fisnikë e trajtojnë personazhin jo më mirë se një pjesë të gjërave të pakëndshme) dhe duke shkurtuar gjithçka dhe të gjithë gjatë rrugës. Disa orë në kohë reale, dhe aftësia juaj është tashmë në njëqind. Është më mirë të mos iu afroheni piratëve me gjëra të tilla.

Në versionet e vjetra, mbaj mend, kjo ishte në të vërtetë e mundur. Në versionin e fundit, një falas e tillë u ndërpre. Aftësitë pompohen, por jashtëzakonisht ngadalë; vetëm në misione fitoni përvojë.

Në fakt, ekziston një mundësi për t'i marrë të dyja, megjithëse jo përgjithmonë, dhe madje edhe atëherë me kufizime.

Nuk ka asgjë të komplikuar, thjesht riluajeni të gjithë Sagën Pirate.

Spoiler

Në mënyrë që ta kthejmë Marinë për një vizitë të dytë në OS, duhet të sigurohemi që profecia e gruas cigane për të cilën flet Helen nuk përmbushet. Kjo do të thotë, ju ose nuk duhet ta ktheni gjoksin me dyshe, ose t'i emërtoni Helen sipas babait të saj birësues, MacArthur, dhe jo Sharpe. Në këtë rast, Maria pranon të hipë në anije dhe të dyja vajzat do të udhëtojnë me GG në anije deri në fund të Sagës. Helen largohet në fund. Natyrisht, ju nuk do të mund të zgjidhni midis tyre, vetëm Mary.

Për mua personalisht ka shumë më tepër pozitive në këtë pjesë sesa negative. Puna e zhvilluesve është e dukshme në çdo aspekt të lojës, gjë që nuk mund të thuhet për shumë projekte AAA që drejtohen nga tregtia dhe jo nga idetë. E vetmja gjë që ia vlen të kritikohet është motori, i cili, për fat të keq, nuk është gjithmonë në gjendje të funksionojë normalisht në sistemet XP+.

Shpejtësia e nivelimit të gardhit varet drejtpërdrejt nga stili i lojës. Është logjike të supozohet se nëse lojtari është vazhdimisht në det, aftësitë e tij detare do të përmirësohen. Sa për mua, ky sistem është mjaft i kuptueshëm dhe i luajtshëm. Do të doja të shtoja se aftësitë rriten më shpejt kur përfundoni një kërkim, qoftë ai gjenerator/plot/kërkim anësor.


Është e drejtë, ka shumë pak kohë për lojë falas, përveç ndoshta vetëm në fazën e mbledhjes së një milion pesos (nëse i mbledh këto pesos jo përmes kërkimit "Dutch Gambit", por përmes tregtisë dhe piraterisë).

Është e drejtë, ka shumë pak kohë për lojë falas, përveç ndoshta vetëm në fazën e mbledhjes së një milion pesos (nëse i mbledh këto pesos jo përmes kërkimit "Dutch Gambit", por përmes tregtisë dhe piraterisë).

Tre muaj për të mbledhur një milion pesos është një konventë që mund të prishet disa herë. Gjithashtu, pas përfundimit të Sagës Pirate, mund të luani falas për të paktën dhjetë vjet lojë, gjë që nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në komplot. Sa më shumë falas?)
Nëse, për shembull, marrim sistemin standard nga GPK, ku GG menjëherë pas rishfaqjes është i angazhuar në lojë falas, natyrisht, ka dallime, por ato nuk janë aq kritike sa duken në shikim të parë.

Po. Nuk është aspak e zbatueshme, për të qenë i sinqertë. Si një mumje. Duket se po lëviz, por kush e di kur diçka do të bjerë prej saj.

Shpejtësia e nivelimit të gardhit varet drejtpërdrejt nga stili i lojës. Është logjike të supozohet se nëse lojtari është vazhdimisht në det, aftësitë e tij detare do të përmirësohen. Sa për mua, ky sistem është mjaft i kuptueshëm dhe i luajtshëm. Do të doja të shtoja se aftësitë rriten më shpejt kur përfundoni një kërkim, qoftë ai gjenerator/plot/kërkim anësor.

Jo vetëm që sistemi ka të drejtën e jetës. Pra, ajo është absolutisht e mrekullueshme! Ajo është logjike dhe e qëndrueshme. Vetëm duke bërë atë që duhet të bëni, ju përmirësoni aftësitë tuaja. Vërtetë, kohët e fundit i jam drejtuar më shumë ndihmës së ciganëve. Sepse Disa aftësi ende nuk i kuptoj se si përmirësohen. Për shembull, e njëjta fshehtësi. Dhe për disa kërkime, kjo vjedhje është një aftësi vërtet e nevojshme.

Krahasuar me pjesët e tjera, ka kërkime historish që kërkojnë përfundimin me kalimin e kohës, por kjo nuk do të thotë se nuk mund të zgjidhni momentin e duhur për lojë falas gjatë pushimit midis këtyre kërkimeve.

Mund. Por është shumë e vështirë të jesh i sinqertë. Dhe komploti nuk më lë të shkoj.

Kjo është e drejtë, rrethimi dikur ishte i shkëlqyeshëm gjatë betejave me konvikt në luftime me kapitenët dhe ekipin e armikut, por tani për ta bërë këtë ju duhet të krijoni kërkime për duele në qytete duke përdorur kursimin/ngarkimin dhe të organizoni një gjueti për banditët lokalë, dhe rrethimi mezi është në rritje.

Gardhi përmirësohet më shpejt se aftësitë e tjera. Për më tepër, banditët vendas nuk janë aq të rrallë. Dhe më shpesh përpiqem të hip në një anije armike sesa ta fundos atë. Epo, gjatë vizitave sekrete në kolonitë spanjolle, thjesht nuk mund të rezistoj të hyj brenda vendbanimit dhe të rrëzoj disa pushtues fisnikë. Si rezultat, aftësitë e mia në gardh dhe gjuajtje janë përmirësuar plotësisht. Por me pjesën tjetër, gjithçka është më pak rozë. Disa nuk kanë arritur ende 50%.

Zotërinj. Si fans i serialit me 7 vite eksperiencë (është e frikshme tani) i lexova me interes postimet tuaja.
Së pari do të them disa fjalë se si u shfaq kjo lojë. Kishte (dhe ekziston akoma) një ekip i tillë lojtarësh entuziastë, Black Mark Studio, i cili bëri një modifikim global për "City of Lost Ships" (lojë e mëparshme në seri) - mod-pack 1.3.2 Adventure Tales. Paralelisht me modifikimin, ata bënë një shtesë të bërë nga tifozët në lojë - në fakt, "Secili për veten". Disa ide shtesë (për shembull, kërkime të krijuara) u testuan në një paketë mod. Shtesa supozohej të kishte tre personazhe kryesore (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) me tre linja historish të lidhura me njëri-tjetrin. Kur Akella, si mbajtësja e të drejtave të autorit të serialit, pa se çfarë po dilte në fund, vendosi ta publikonte këtë projekt si një lojë më vete. Kështu u shfaq "Corsairs: Secilit His Own". Në versionin e parë të lojës ka një komplot vetëm për Charles de Maura, pasi nuk kishte kohë për të rafinuar dy të tjerët. Në fakt, i gjithë komuniteti korsair është duke pritur që dy GG-të e mbetura dhe linjat e tyre të shtohen në lojë. Deri më tani, zhvilluesit kanë lëshuar dy DLC relativisht të vogla ("Kaleuche" dhe "The Last Lesson"), dhe i treti po vjen - "Under the Black Flag".

Këtu është gjëja. Loja e mëparshme në seri, City of Lost Ships, ishte e fokusuar kryesisht në lojën e lirë. Në fakt, lojtarët u argëtuan shumë duke luajtur. Zhvilluesit e KKS vendosën të zhvendosin fokusin te komponenti i komplotit. Në të njëjtën kohë, freeplay si i tillë nuk është zhdukur - midis kërkimeve të historisë ju mund të argëtoheni siç dëshiron lojtari.

Epo, kjo veçori e lojës ishte e njohur përsëri në GPK

Por kjo më befasoi. Besohet se në KKS freeplay theksi është te pirateria dhe kërkimet e krijuara. Tregtimi është bërë më i vështirë se në Kodin e Procedurës Civile.

Në një nga përditësimet, nivelimi i ushtarëve në fortesë u ul. Sidomos, si pjesë e luftës kundër njerëzve budallenj. Siç shpjeguan zhvilluesit, nivelimi i heroit është mjaft i mundshëm gjatë kërkimeve anësore dhe të gjeneruara - dhe kjo zbulon lojën më plotësisht se sa masakër pafund për hir të pikëve të aftësisë.

Në fakt, personazhi kryesor objektivisht nuk ka nevojë për shumicën e aftësive dhe aftësive të anijes, sepse ato mbulohen nga oficerë të punësuar (pozicionet kryesore janë navigator, gjuetar dhe varkëtar). Ju duhet patjetër aftësia për të ngritur flamuj të huaj (ju lejon të depërtoni në qytetet e armikut), ia vlen të niveloni degën e aftësive të navigatorit - përfitimi i tij përfundimtar ju lejon të injoroni përleshjet e panevojshme në hartën globale.

Ajo që është e mirë është se komploti i KKS është i ndërthurur organikisht me komplotet e, ndoshta, të gjitha lojërave të mëparshme në seri. Me të dytin, të tretën dhe GPK - saktësisht.

Kur janë piratët i mbytur anijet? Nuk është fitimprurëse

Është e çuditshme pse. Për shkak të mallrave unike, kapitali i pasur fitohet duke tregtuar thjesht. E kam fjalën konkretisht për tregtinë e lirë nga lojtari, dhe jo për kërkime nga shitësit. Ne marrim mallrat atje ku eksportohen dhe i shesim aty ku konsiderohen unike. Dhe nëse ka edhe një oficer me tregti të avancuar, atëherë gjithçka është e shkëlqyeshme. Tregtia vështirësohet nga fakti se ka shumë pengesa diplomatike në lojë.
Pas përfundimit të një kërkimi historik, pothuajse në të gjitha rastet ju jepet menjëherë tjetri. Dhe nëse marrim parasysh faktin se përfundimi i kërkimit është i kufizuar nga një kornizë kohore, atëherë thjesht nuk ka kohë për lojë falas.

Pse Tichingitu nuk e gjuan musketin e tij?

Për t'u përpjekur të rregulloni defektin, provoni sekuencën e mëposhtme të veprimeve: merrni përsëri musket, shkoni në një vend tjetër dhe jepjani përsëri musket indianit. Shkoni përsëri në vendndodhjen e re dhe më pas pajisni armën në karakterin tuaj. Nëse musketi është i pajisur, por Tichingitu nuk e ngarkon atë, atëherë duhet të kontrolloni se çfarë municioni ishte specifikuar për përdorim. Parazgjedhja duhet të jetë plumba me barut, por ndoshta keni ndryshuar parametrat dhe keni zgjedhur, për shembull, "fishek letre".

Si të përmirësoni aftësinë Stealth?

Ju keni disa opsione që do t'ju lejojnë të përmirësoni aftësitë tuaja Stealth:

  • Mashtroni anijet e armikut duke ngritur flamuj të aleatëve.
  • Mashtroni ushtarët e armikut duke ngritur flamuj të aleatëve.
  • Mashtroni DU dhe OZK.
  • Vjedhur në qytetet armike duke mashtruar patrulluesit.
  • Përfundoni detyrat në lidhje me transportin e tokës diplomatike.
  • Përfshihuni në marrëveshjet e kontrabandës.
  • Pini në një tavernë, por, megjithatë, është më mirë të shmangni veprime të tilla.
  • Jepu periodikisht para ciganëve.

Si të gjeni Skeleton Reef pa instrumente?

Hapni hartën e arkipelagut, gjeni Santiago në Kubë dhe ishullin Kajman aty pranë. Lidhni Santiagon dhe qendrën e ishullit Kajman me një segment dhe më pas ndajeni këtë linjë në tre pjesë. Rreth dy të tretat e rrugës nga Santiago drejt Kajmanit do të gjeni Skeleton Reef.

Si të gjeni ishullin e Gaforres pa instrumente?

Hapni një hartë të arkipelagut, gjeni qytetin e Port Royal në Xhamajka dhe Santo Domingo në Hispaniola. Vizatoni një vijë të drejtë horizontalisht që do të kalojë nëpër qytetin e Port Royal. Më pas, vizatoni një vijë vertikale përmes Santo Domingo. Pra, në pikën e kryqëzimit të këtyre dy linjave do të jetë afërsisht vendndodhja e ishullit të Gaforres.

Si të gjeni vendin e takimit me skuadriljen e Cromwell pa instrumente?

Hapni një hartë të arkipelagut, na gjeni në perëndim të Santo Domingo në Hispaniola dhe gjeni gjithashtu qytetin e Belizes në West Main. Vizatoni një vijë vertikale përmes kepit në perëndim të Santo Domingo, e ndjekur nga një vijë horizontale përmes qytetit të Belize. Në kryqëzimin e këtyre dy linjave, afërsisht, është ishulli i fshehur i Isla Mona, ku do të takoni skuadriljen.

Ku mund ta gjej kolonel Fox?

Për të gjetur Foksin, shkoni në katin e parë të rezidencës së Guvernatorit St. John dhe kontrolloni disa dhoma. Kjo është në Antigua. Në njërën prej tyre do të ketë një kolonel. Nga ana tjetër, nëse personazhi nuk kthehet nga ushtrimet, atëherë kryeni detyrën më tej, kaloni një fazë tjetër dhe herë pas here vizitoni të njëjtën vendbanim.

Nëse jeni duke kërkuar për Fox si rezultat i kërkimit "Turtle Suup", atëherë sigurohuni që ta bëni këtë përpara se të filloni kërkimin "Ishulli i pabesë i Xochitem". Nëse nuk e bëni këtë, loja mund të ngrijë.

Në disa raste, mund të shfaqet një mesazh që tregon se udhëtimi është ndërprerë dhe se diçka do të ndodhë në këtë vend. Çfarë është kjo?

Ky mesazh tregon se ka një personazh afër me të cilin personazhi kryesor duhet të komunikojë. Ky mund të jetë një marinar i krijuar rastësisht nga një NPC në një kërkim të rastësishëm. Shikoni rreth qytetit, prisni në vend - mbase ai madje do të dalë vetë. Mund të ndodhë gjithashtu që personazhi të mos gjendet, dhe ju do të jeni në gjendje të largoheni nga vendndodhja.

Çfarë shkakton disavantazhe në karakteristikat e një personazhi?

Disavantazhet në karakteristika mund të shfaqen për disa arsye:

  1. Mbingarkesa e personazheve.
  2. Keni pirë shumë.
  3. Anija e personazhit nuk mund të përdoret prej tij për shkak të lundrimit - ajo u jep minuse të gjitha atributeve.
  4. Xhesika Rose e mallkoi heroin.
  5. Personazhi ka një amuletë ose totem që zvogëlon atributet.
  6. Çanta e shpinës së heroit përmban një objekt të mallkuar, i cili mund të jetë një krah vampiri, kockë, etj.

Igor Patrin

Përshëndetje të gjithëve, ju jeni në një blog rreth fantazisë dhe fantashkencës! Ndonjëherë këtu ka çështje që nuk lidhen me fantashkencën, por nuk është kështu. Ka shumë djallëzi në këta "Korsair". Në të gjitha kuptimet.

Loja doli të ishte bërë në motorin e korsairëve të mëparshëm, domethënë nga i njëjti vit me mjekër. Edhe atëherë, ata po shtrydhnin prej tij gjithçka që fuqitë e tij senile ishin në gjendje, kështu që fotografia nuk mund të mburret me asgjë të re. Përveç se disa ekrane me spërkatje, modele personazhesh dhe ikona u rivizatuan. Janë shtuar edhe disa video të tjera.

Megjithatë, jam mjaft rehat duke luajtur kështu.

Pra, loja. Ne nuk kemi një zgjedhje të personazheve, ju mund të luani vetëm një - një francez të quajtur Charles de More. Më pas, ne zgjedhim parametrat, duke u fokusuar në rrethimin, trajtimin e armëve të rënda, pistoletat dhe musketat, ose tregtinë dhe oratorinë. Sipas mendimit tim, është më mirë të zgjidhni një nga dy opsionet e para. U vendosa me shpata dhe shpata.

Kujdes! Në asnjë rrethanë mos e vendosni vështirësinë më të lartë se Niveli 2! Për të gjithë, përveç budallenjve më të fortë, luani në cilësimet më të ulëta të vështirësisë. Masokistët që janë të sigurt në zgjedhjen e tyre të Zotit mund të zgjedhin vështirësinë e dytë. Në versione të ndryshme të lojës, ky është ose Boatswain ose Brave Privateer.

Loja është tepër e vështirë dhe nëse ndiheshit të sigurt për vështirësinë "Kapiteni" në "Qyteti i Anijeve të Humbura", atëherë vendoseni vështirësinë në minimum këtu dhe vendosni të gjitha lëshimet e mundshme në menunë pranë saj.

Nëse keni luajtur në "Admiral" dhe ishte pak a shumë e tolerueshme për ju, atëherë mund të rrezikoni të vendosni vështirësinë e dytë.

Nëse zgjidhni një nivel më të lartë vështirësie, do ta lini lojën pas disa orësh, duke mallkuar zhvilluesit dhe të gjithë botën. e kam seriozisht.

Jo, do të shani dhe do të bërtisni në çdo rast, edhe në vështirësinë minimale, por atëherë të paktën do të ketë një shans që të mos e lini lojën, por të shkoni në internet për këshilla dhe një manual.

E rëndësishme! Kjo lojë duhet të luhet ekskluzivisht me një manual të detajuar! Kjo është për shkak jo vetëm të kompleksitetit ndalues ​​të lojës, por edhe të defekteve - pa e ditur se ku është kapja, nuk do të keni mundësi të shmangni një gabim fatal. Unë do të jap një lidhje me njërën prej tyre në fund të artikullit.

Mirë, vështirësia është zgjedhur, gjithçka është vendosur, le të shkojmë!

Unë bëra këtë: Z – gjuajtje, Q – çelësi i veprimit aktiv, C – goditja e fuqisë dhe parit (në vend të timonit). Është mjaft e përshtatshme të luash në këtë mënyrë.

Pershtypjet e para

Ata janë të shkëlqyer. Ne jemi futur në lojë në detaje, të udhëhequr pak nga dora, duke folur për ndërtesat dhe aftësitë e lojërave. Duket se loja është krijuar gjithashtu për lojtarë të rinj që nuk janë të njohur me pjesët e mëparshme të ekskluzivitetit. Mos u mashtroni nga kjo!

Vështirësia e parë është se gjatë kohës së kaluar kam harruar pak a shumë kontrollet në betejë, dhe këtu askush nuk nxiton të shpjegojë se cilët çelësa të shtyp. Prandaj, për të kuptuar llojet e goditjeve, të shthurjeve dhe parit, shkoni ose në YouTube ose në faqet tematike. Për ata që janë të njohur me pjesët e mëparshme, unë do të shpjegoj shkurtimisht risitë:

1) Një parametër i ri për armët e përleshjes është ekuilibri. Është shumë i rëndësishëm dhe lidhet ngushtë me dy faktorë: llojin e armës (shpata, shpata ose shpata të gjera), pesha, lloji i goditjes.

Për një shpim, bilanci ideal është 0.0. Në këtë rast, lunges (si parazgjedhje, butoni i djathtë i miut) shkaktojnë dëme maksimale. Prerja dhe goditjet elektrike nuk janë për armë të lehta.

Sabers performojnë mirë me një bilanc më afër 1.0. Ata mund të presin, godasin me thikë dhe të kryejnë goditje me pushtet. Problemi është se saber nuk e bën asgjë nga këto shumë mirë. Në Corsairs: City of Lost Ships, saber ishte arma më e përshtatshme për mua. Ata janë disi të paditur këtu. Unë nuk këshilloj.

Shpata dhe sëpata. Bilanci është më afër 2.0. Prerje dhe goditje pushteti. Godet fort, por konsumon një sasi të madhe qëndrueshmërie.

Nuk ishte e mundur të zbulohej se si pesha ndikon në dëmtimin. Me shumë mundësi, njësoj si bilanci - sa më e madhe të jetë pesha, aq më i madh është dëmtimi i një arme prerëse. Në këtë rast, është më mirë të zgjidhni shpatullat që janë sa më të lehta.

2) Pistoletat tani mund të shpërthejnë kur qëllohen. Kjo më ndodhi me pistoleta Combat dhe Dueling. Myshqet dhe pushkët me shumë gjuajtje nuk shpërthyen.

3) Llojet e reja të ngarkesave: përveç plumbave, ka të shtëna, fuzhnjë dhe gozhdë. Ekziston edhe një mortaja dore me granata.

E reja është e mirë, por ka një por të madhe. Gjuajtja godet vetëm një objektiv, duke zhvlerësuar plotësisht veten. My Combat Buckshot qëlloi mbi turmën (edhe pse nëse i besoni forumeve tematike, kjo nuk duhet të ndodhë), por dëmi atje është qesharak.

Shkathtësia e "çbertisë", e cila ishte e bardhë në pjesën e mëparshme, u hoq. Nga njëra anë, është e saktë - gjëja ishte absolutisht mashtruese, duke e kthyer çdo duel në marrëzi, por disi u mësova me të. Dhe me të, duelet e kërkimit vendas nuk do ta grisnin aq shumë një vend.

Kërkimet e para

Problemet e para serioze që do të hasni janë në Guadeloupe - kur duhet të shkoni në Fadey.

E rëndësishme! Po, këto probleme do të shfaqen së pari vetëm nëse luani sipas manualit. Përndryshe, ju do të mbeteni ende të mbërthyer në Martinique. Luaj vetëm sipas manualit!

Unë ende nuk e kuptoj se si funksionojnë kërkimet e Fadey. Nëse i merrni në mënyrë të gabuar, do t'i thyeni lehtësisht disa skenarë dhe ai nuk do t'ju japë detyrën për të cilën foli vëllai juaj.

Nëse keni durimin për t'u marrë me të gjitha këto, atëherë do t'ju duhet të zgjidhni një anë - kërkimin "The Dutch Gambit".

Kam luajtur si holandez - ka kufizime të ndërlikuara në nivel, reputacion dhe aftësi. Holandezët janë modest ndaj kësaj.

Për të luajtur si Angli duhet të jesh: reputacion pozitiv, nivel nën një vlerë të caktuar (duket se është ndryshe në versione të ndryshme, imi ishte më pak se i 12-ti).

Organizata sekrete: reputacion negativ, të gjitha armët janë përmirësuar në një nivel të caktuar (rreth 30+).

Vështirësitë ju presin këtu. Misione të kufizuara në kohë, duele jashtëzakonisht të vështira dhe pajisje të tjera. Por nëse i keni luajtur pjesët e mëparshme, do të jeni në gjendje t'i zotëroni të gjitha këto.

Dhe do të kaloj tek qershia mbi tortë.

Kërkimet që thyejnë lojtarin

Ky gëzim quhet "Saga Pirate". Ky është një kërkim global, i detyrueshëm dhe interesant. Bërë nga sadistët e plotë.

Vështirësia e parë është se do t'ju duhet të shpëtoni një vajzë - Rumba, ose Helen - në 16 ditë kalendarike. Kjo do të jetë në fillim të linjës së kërkimit. Dhe nëse dështoni në këtë shpëtim, do të dështoni të gjithë linjën.

Vështirësia e parë është se nuk ka asnjë fjalë për afatet në regjistrin e detyrave.

Vështirësia e dytë është se edhe me një erë bishti, nuk do të keni kohë të lundroni për në Antigua në kohë. Në asnjë mënyrë.

Çfarë duhet bërë? Dilni në hartën e betejës dhe lundroni përgjatë saj, duke dalë periodikisht në hartën globale për të kontrolluar drejtimin.

Si ju pëlqen ky dizajn i lojës?

Ka shumë më tepër kompleksitet në Saga e Piratëve, por unë do të kaloj në ekstravagancën tjetër të absurdit:

Dy beteja detare radhazi. Së pari, duhet të merreni me një korvetë dhe një fregatë në një gjysmë hektari (anije e klasit të 3-të). Dhe pastaj, në të njëjtën gjysmë hektari, hipni në një fregatë të rëndë. Dhe është thjesht brutale edhe në vështirësinë e dytë.

Pastaj, në shumë vende, skriptet mund të prishen në ferr nëse i përfundoni kërkimet në rendin e gabuar, dhe ka shumë gjëra të tjera emocionuese.

Përshtypja

Për shkak të historisë vërtet interesante, nuk mund ta quaj as një lojë të keqe. Kam marrë një kënaqësi të madhe prej saj. Po, ishte një kënaqësi disi perverse, sidomos derisa mendova të varrosesha në manual, por megjithatë.

Komplot i madh, i larmishëm dhe interesant. Kjo është e bukur dhe respekt i madh për zhvilluesit për këtë.

Një partnere e mirë është Mary Kasper. Por nëse nuk luani sipas manualit në jetë, nuk do të dini çfarë të bëni për ta bërë atë të bashkohet me ekipin tuaj. Po, mund edhe të mos e takoni. Pavarësisht se vendndodhja e ishullit të drejtësisë nuk është aq e madhe. Por konfuze...

Karakteristikat e anijes janë ripërpunuar. Tani korvetat janë koritë të padobishme. Përndryshe, ribalancimi është i mirë.

Fundi

Nëse jeni të përgatitur mirë në serinë e lojërave, atëherë duhet të armatoseni me një manual dhe një udhëzim të detajuar dhe të luani "Corsairs: Secili për të vetin".

Nëse jeni pak a shumë rrjedhshëm në Corsairs, atëherë mund ta provoni fatin në vështirësinë minimale. Përsëri me manualin dhe udhëzimet. Por përgatituni të vuani.

Nëse nuk keni luajtur më parë Corsairs, atëherë fillimi me "To Every His Own" është një ide më e keqe. "City of Lost Ships" dikur quhej loja më e vështirë në seri, dhe "To Secili vetë" ishte 5 herë më e vështirë...

Është gjithmonë kështu: një komplot i mirë thjesht nuk dëshiron të shkojë mirë me dizajnin e mirë të lojës. Pothuajse gjithmonë duhet të zgjidhni një gjë, veçanërisht në projekte pak a shumë të pavarura si ky.

Luaj në rrezikun tuaj. Do ta përfundoj ndeshjen deri në fund. Tani i solla inkuizitorit 3 relike të kishës dhe bëra një pauzë të gjatë për të qetësuar nervat e mia.

Kalimi që përdora: Fillimi i Kalimit. Në të njëjtën faqe ka manuale të detajuara për kërkimet e mëvonshme.

Shihemi se shpejti!

Nga rruga, "The Witcher: Blood and Wine" u shpall më i mirë se RPG 2016 🙂 Po, një shtesë. E kam në sit, për ata që nuk kanë luajtur ose nuk i kanë parë të gjitha përfundimet, unë rekomandoj ta kontrollojnë. Ekzistojnë gjithashtu lidhje me 2 artikuj të tjerë mbi botën e The Witcher.

Corsairs Për secilin Karakteristikat e tij Aftësitë personale
Karizma është aftësia për të bindur dhe magjepsur njerëzit. Ndikon në rezultatin e ngjarjeve të lojës në situata që lidhen me hijeshinë ose reputacionin personal të personazhit. Varet nga lidershipi dhe mësimi (A*0.9+T*0.1)
Rapiers dhe shpata. Aftësia për të trajtuar shpata, shpata dhe mjete të tjera të vogla në dorë. Varet nga reagimi dhe perceptimi (R*0.9+1*0.1)
Sabers dhe prerje. Aftësia për të trajtuar sabers dhe armë të ngjashme prerëse dhe shpuese, të cilat kërkojnë jo vetëm forcë, por edhe një shkathtësi të caktuar. Varet nga forca dhe reagimi (P*0.6+R*0.4)
Shpata dhe sëpata. Aftësia për të trajtuar shpata të rënda, sëpata dhe shpata të rralla kërkon forcë të jashtëzakonshme fizike. Varet nga forca dhe qëndrueshmëria (P*0.9+E*0.1)
Pistoleta dhe musketa. Aftësia për të përdorur armë zjarri personale të shkurtra, të gjata dhe me shumë tytë kërkon shkathtësi dhe një sasi të caktuar fati. Varet nga reagimi dhe fati (R*0.5+S*0.5)
Fat. Pasuri. Ajo është me fat. E nevojshme kudo dhe nga të gjithë! Varet nga fati.(S)
Vjedhja. Aftësia për të rrëshqitur para rojeve të armikut, për t'iu shmangur ndjekësve në shkretëtirën e pafund të oqeanit, ose, si një rrufe në qiell, të bjerë mbi një armik të pakujdesshëm. Varet nga fati dhe perceptimi (S*0.5+1*0.5)
Corsairs Për secilin Karakteristikat e tij Aftësitë e anijes
Navigimi. Aftësia për të lundruar në një anije përmes stuhive dhe mjegullës së dendur. Aftësia për të përdorur instrumente lundrimi dhe për të menaxhuar skuadriljet. Anija më e madhe dhe më e frikshme do të fluturojë si zog, duke iu bindur lehtësisht dorës së fortë të një kapiteni me përvojë. Varet nga perceptimi dhe mësimi (G0.2+T*0.8). Për të operuar një anije të një klase të caktuar, kërkohet një nivel minimal korrespondues i lundrimit: Klasa 1 kërkon lundrim 95, Klasa 2 kërkon lundrim 80, Klasa 3 kërkon 65 lundrim, Klasa 4 kërkon 45 lundrim, Klasa 5 kërkon 25 navigim, Klasa 6 kërkon 01 Navigacion. Mungesa e aftësisë së lundrimit çon në një ulje të të gjitha aftësive dhe karakteristikave të heroit (të ashtuquajturat "minuset", shfaqja e pikëve negative të dënimit në karakteristika). Vlera e dënimit përcaktohet si diferenca midis vlerës aktuale dhe asaj të kërkuar të lundrimit, në klasa. Për shembull, ju keni një aftësi lundrimi 50 dhe një aftësi personale të fjalëve të gjera dhe sëpatave 35, filloni të përdorni një anije të klasit të dytë, të gjitha aftësitë tuaja janë ulur me 30 pikë, tani aftësia e shpatave dhe sëpatave është 5 pikë.
Saktësia. Një nga cilësitë më të nevojshme për ata që lundrojnë në det. Një kapiten i vërtetë nuk do të harxhojë municion duke u përpjekur të trembë të gjithë peshqit në zonë. Çdo zapp është në shënjestër! Nuk mund të bësh pa perceptim dhe fat këtu (l*0.8+S*0.2)
Armët. Pajisni me shkathtësi armën dhe, ndërsa jehona e të shtënës nuk është shuar ende midis pjesëve të mureve, zjarri, pajisni, synoni përsëri, duke mos harruar ta lani tytën me ujë në kohë, ta ftohni ... asgjë më shumë - ngarkoni, turshi, salvo! Varet nga mësimi dhe forca (T*0.6+P*0.4)
Imbarkimi. Me sa më shumë kujdes, sillni anijen në anën e armikut, hidhni kopetë herën e parë dhe bini si një ortek mbi armikun që dridhet, fshini nëpër kuvertë si një stuhi, etj. merrni anijen armike me një çmim të merituar me humbje minimale! E gjithë kjo kërkon aftësi dhe përvojë të konsiderueshme, por plaçka e pasur do t'i kthejë lehtësisht të gjitha përpjekjet. Përfshin reagimin dhe mësimin (R*0.7+T*0.3)
Mbrojtja. Ditë pas dite, ekuipazhi mësohet me anijen dhe tani çdo marinar vlen një duzinë fillestare. Mbrojtja e njerëzve tuaj gjatë betejës dhe parandalimi i vdekjes së tyre marrëzi dhe pa kuptim është detyrë e një kapiteni të mirë dhe një strategu të zgjuar. Qëndrueshmëria dhe Udhëheqja janë po aq të rëndësishme kur mobilizon ekuipazhin për të mbrojtur anijen! (E*0.5+A*0.5)
Riparim. Kur topat bien mbi anije si breshër i pamëshirshëm, i thyejnë anët në copa dhe velat i kthejnë në lecka, kur byka e lodhur dridhet e rënkon nën goditjet e elementëve të pamëshirshëm dhe era e gris trungun si fije, Riparo. bëhet më e rëndësishmja nga aftësitë e anijes. Qëndrueshmëria është vendimtare, pastaj perceptimi
(E*0;8+1*0.-2)
Tregtisë. Aftësia për të shitur me fitim nesër atë që keni blerë dje me raste. Njohja e rrugëve fitimprurëse tregtare, zgjuarsia e biznesit, kontabiliteti i kujdesshëm dhe një mbajtje e fortë dhe e gjerë janë gjithmonë në duart e një personi sipërmarrës. Mësimi dhe Udhëheqja vendosin gjithçka (T*0.8+A*0.2)...
Reputacioni. Reputacioni pasqyron qëndrimin e shoqërisë ndaj një personazhi. Reputacioni i personazheve të zakonshëm mbetet i pandryshuar gjatë gjithë lojës: besohet se karakteri i tyre tashmë është krijuar dhe ata janë mjaft monotonë në sjelljen e tyre. Personazhi kryesor dallohet nga të gjithë për nga Autoriteti, Fama dhe Nderi. Fama e heroit zbehet me kalimin e kohës dhe veprimet e tij fshihen nga kujtesa e njerëzve. Gjërat e këqija harrohen më shpejt, gjërat e mira harrohen më shpejt. Nëse nuk kryeni ndonjë veprim serioz, atëherë heroi do të perceptohet nga të tjerët si një "aventurier i panjohur". Autoriteti, Fama dhe Nderi dallojnë personazhin kryesor nga të gjithë personazhet e tjerë të lojës. Autoriteti është vlerësimi i heroit nga rrethimi i tij (kryesisht ekuipazhet e anijeve në skuadron e protagonistit). Nëse autoriteti i kapitenit ka rënë në mënyrë kritike, atij i paraqitet një shenjë e zezë dhe i kërkohet të japë dorëheqjen vullnetarisht ose me forcë. Nëse Autoriteti është i lartë, ekuipazhi i bashkuar rreth komandantit mund t'i rezistojë çdo prove me besim në të ardhmen! Fama tregon se cila është popullariteti, fama, fama e personazhit kryesor. Çdo derë do të hapet për një person të famshëm, fansat kërkojnë vëmendjen e tij dhe kundërshtarët dridhen vetëm nga përmendja e emrit të tij! Një hero i vërtetë nuk mund t'i shpëtojë fisnikërisë së tij të shpirtit, altruizmit dhe aspiratave të larta. Nga urdhërimet e Zotit dhe ligjet njerëzore. Nderi tregon se për çfarë anon më shpesh heroi juaj. Nderi rritet ndërsa ai shpëton botën dhe banorët e saj. Ose bie në thellësitë më të shëmtuara, nga premtimet e thyera, dhuna e kryera dhe poshtërsia. Nderi varet nga veprimet e personazhit dhe, nga ana tjetër, ndikon në mënyrën se si personazhet e tjerë në lojë e perceptojnë atë. Sidoqoftë, nëse heroi udhëheq një mënyrë jetese monotone dhe të matur, zgjedh zgjidhjet më pak të rrezikshme, udhëton vetëm në dete të shkreta, Nderi dhe Fama e tij i rrëshqasin si rërë nëpër gishta, duke u përpjekur për një mes neutral dhe të pakomplikuar. Në lojë, kujtesa e komunitetit është e shkurtër dhe mesatarisht nuk kalon gjysmën e vitit të lojës.
Corsairs Secilit Guns e tij, culverins në anijet tuaja


armë 3 paund
Armë në kuvertë të pajisura me një frëngji. Ata kanë lëvizshmërinë më të madhe dhe, për shkak të madhësisë së tyre të vogël, fuqinë dhe gamën më të vogël të shkatërrimit. Ata shpesh janë të pajisur me një këllëf të zëvendësueshëm, duke lejuar rimbushje të shpejtë. Gama - 350, dëmtimi - x 1.0, ringarkimi - 10 sek.

armë 6 paund
Armë të vogla, shumë të njohura në anijet korriere dhe tregtare për shkak të peshës së tyre të lehtë dhe lehtësisë së mirëmbajtjes. Gama - 450, dëmtimi - x 1.5, ringarkimi - 19 sek. Pesha 6 c.

Armë 12 paund
Armët kryesore të një marine të vogël, të aftë për të qëlluar në kënde të larta, gjë që rrit ndjeshëm distancën efektive luftarake. Ata kanë besueshmëri të lartë. Gama - 550, dëmtimi - x 2.0, ringarkimi - 31 sek. Pesha 11 c.

Armë 16 paund
Armë moderne të tipit francez. Falë dizajnit të tyre progresiv, ato shkaktojnë më shumë dëmtime dhe në një distancë më të madhe, në krahasim me gjysmë-armat e zakonshme, duke qenë pak inferiorë ndaj tyre në kohën e ngarkimit, besueshmërinë dhe pak më të lartë në peshë. Gama - 600, dëmtimi - x 2.5, ringarkimi - 40 sek. Pesha 16 c.

armë 20 paund
Armë të kalibrit më të lartë, që lejojnë përdorimin e topave të nxehtë në anije, gjë që rrit ndjeshëm dëmtimin e armikut. Sidoqoftë, gjatësia e fuçisë çon në një rritje të dukshme të peshës së tyre. Gama - 650, dëmtimi - x 3.0, ringarkimi - 48 sek. Pesha 20 c.

Armë 24 paund
Armët më të balancuara për sa i përket treguesve kryesorë teknikë. Ata meritojnë popullaritet në anijet ushtarake dhe ekspeditare. Gama - 700, dëmtimi - x 4.0, ringarkimi - 56 sek. Pesha 29 c. paketim 1 pc.

Armë 32 paund
Armë të rënda të kalibrit të madh, të përshtatshme për bombardimin e fortifikimeve. Shkakton dëme dërrmuese në trup. Gama - 650, dëmtimi - x 5.0, ringarkimi - 61 sek. Pesha 40 c.

Gjysmë-kulverina
Armë me tytë të gjata 8 kilogramësh në një makinë speciale me kornizë të fuqishme dhe rrota të forta druri... Kanë një diapazon të shtuar të qitjes. Zakonisht përdoret për të kryer një breshëri Gama - 700, dëmtimi - x 2.0, rimbushja - 35 sek. Pesha 16 c.

Kulevrinat
Armë mesatare 18 pounde me rreze të gjerë, të përshtatshme për përdorim në anije relativisht të vogla. Pavarësisht distancës së mahnitshme luftarake, ato dallohen nga pesha dhe qëndrueshmëria e jashtëzakonshme e pajisjeve. Gama - 850, dëmtimi - x 3.0, ringarkimi - 52 sek. Pesha 32 c.

Diagrami balistik për të gjitha armët. Për të provuar dhe krahasuar pistoletat dhe armët 32 paund në betejë, do të shihni se diapazoni nuk është aq i rëndësishëm sa vdekshmëria.