DOM Wizy Wiza do Grecji Wiza do Grecji dla Rosjan w 2016 roku: czy jest konieczna, jak to zrobić

Poradnik i solucja do gry "Corsairs III". Przewodnik i solucja dla "Corsairs III" Corsairs 3 Wind of Freedom, opis flory fregaty

1)Ukończenie zadania „Przepis na eliksir”.

Od gubernatora dowiadujemy się, że w dżungli niedaleko miasta mieszka ojciec Valentin, który wynajduje potężny eliksir zdrowia dla lekarzy wojskowych, a naszym zadaniem jest zdobycie przepisu. Gubernator ostrzega nas, że starzec nie jest pozbawiony dziwactw. Szukamy domu w dżungli. Ojciec Walenty mówi, że nie czuje się dobrze i prosi o przyniesienie mu 3 mikstur ze sklepu. Przynosimy to. Prosi nas, abyśmy przyszli za dwa dni. Tym razem prosi nas o szermierkę z odwiedzającym go mistrzem szkoły szermierki. Pokonujemy go, a oni proszą nas, abyśmy przyszli ponownie za kilka dni. Tym razem Ojciec Valentin prosi nas o odnalezienie w mieście Madame Benoit, która zbiera różne zioła i zabiera od niej kwiaty wiśni. Idziemy do jej domu (natychmiast na lewo od molo). Rozmawiamy z nią grzecznie i bierzemy kwiaty. Wracamy do Ojca Walentego. Tam już na nas czeka oddział żołnierzy francuskich. Zabili ojca Valentina. Zabijamy ich i znajdujemy przepis w jednej ze skrzyń w domu. Wracamy do wojewody.
2) Ukończenie zadania „Zagubione klejnoty”.

Gubernator Jamajki opowiada nam, że podczas przeprowadzki z Barbadosu na Jamajkę marynarz zniknął ze statku i ukradł biżuterię, w tym rodzinny pierścionek. Marynarza wkrótce zatrzymano, ale nie miał przy sobie pierścionka. A potem ten marynarz uciekł z więzienia w Nevis. Gubernator prosi nas o odnalezienie pierścienia i wręcza nam list motywacyjny do naczelnika. Nasza trasa prowadzi do Nevis. Naczelnik opowiada nam, że zbiegły marynarz Smith przekupił dyżurującego funkcjonariusza, który oczekuje teraz na proces. Rozmawiamy z nim. Mówi, że przekupiono go za kolczyki o niespotykanej urodzie i nie mógł się oprzeć, bo niedługo ślub jego córki, a o dalszych losach uciekiniera nic nie wie. Od właściciela karczmy dowiadujemy się, że siedział z nim marynarz, marnując pieniądze, i zamieszkał z miejscową kobietą. Jej dom znajduje się na prawo od molo. Chodźmy tam. Kobieta mówi, że marynarz, którego szukamy, miał romans z jej siostrą i popłynął z nią do St. Kitts. Popłyńmy tam. W jednym z domów St. Kitts znajdujemy Smitha. Jest gotowy zwrócić wszystko i mówi, że biżuteria jest ukryta w lochu. Rozmawiamy z kobietą w domu i udajemy się do lochu w dżungli. Tam już na nas czekają jego przyjaciele. Zabijamy ich i znajdujemy brakującą biżuterię (nawiasem mówiąc, w skrzyni w pobliżu jest 3000). Możemy wrócić po nagrodę.
3)Ukończenie zadania „Tajna wysyłka”.

Gubernator powierza nam zadanie przechwycenia brygu pocztowego „Swift” w pobliżu Gwadelupy. Musimy przechwycić tajną wiadomość od kapitana. Na wodach Gwadelupy nie znajdujemy brygu... Udajemy się do domu kapitana portu, ale on nic nam nie mówi. Powinieneś dowiedzieć się więcej o tej osobie od jednego z mieszkańców miasta. Idziemy do tawerny i przy jednym ze stolików częstujemy mężczyznę drinkiem, przedstawiając mu się jako bratanek szefa portu. Dowiadujemy się, że szef portu jest w wielkiej żałobie – jego brat zniknął. Udajemy się do domu zaginionego (tuż przed molo. Od żony zaginionego dowiadujemy się, że jej mąż kolekcjonował rzadkie indyjskie bożki, a ostatnio przyszedł do niego mężczyzna i ofiarował mu jakąś rzadką rzecz. Jej mąż z nim wyszedł i do tej pory nie wrócił.Teraz musimy porozmawiać z bliską osobą zaginionej, spaceruje po mieście.Dowiadujemy się od niego, że zaginiona krótko wspomniała, że ​​wybiera się do Tortugi na jakieś rzadkie coś i że tam mieszka jego kuzynka Zhanna Bobo i ona może coś wiedzieć. Płyniemy do Tortugi. Spotykamy się w domu kuzyna zaginionego. Zabijamy ich i odnajdujemy zaginionego brata. Wracamy na Gwadelupę. Od kapitana portu za uratowanie naszego brata dowiadujemy się, że bryg wypłynął i kieruje się na Martynikę.Na wodach Martyniki spotykamy bryg i wsiadamy na niego.Odnajdujemy przesyłkę i wracamy do gubernatora.
4)Ukończenie zadania „Wielki skarb”.

Gubernator opowiada nam, że bryg przewożący ogromną sumę ze starego świata został zaatakowany przez Hiszpanów. W bitwie na pokład Hiszpanie przegrali bitwę, ale wszyscy zginęli w bitwie, a marynarze zbuntowali się. Ukryli złoto na jednej z wysp i rozpoczęli piractwo na wodach Dominiki. Naszym zadaniem jest ich powstrzymać i zwrócić złoto. Płyniemy na Dominikę. Wchodzimy na pokład Wielkiego Skarbu, ale nic nie znajdujemy. Musimy przeszukać wyspę... W zatoce Dominiki zbliża się do nas marynarz z zatopionego Wielkiego Skarbu. Po buncie uciekł ze statku i wie, gdzie jest skarb, znajduje się on w lokalnej jaskini. Udajemy się tam, zabijamy piratów i zabieramy skarby (uwaga - są w dwóch skrzyniach: jedna zawiera 350 000, a druga 450 000). Wracamy do wojewody.
5) Ukończenie zadania „Spotkanie z Williamem Courtierem”.

Od gubernatora dowiadujemy się, że nasz informator w La Vega ma ważne informacje. Powinniśmy go odwiedzić, ale tylko w nocy. Nazywa się William Courtier. Płyniemy do Hispanioli w La Vega. Czekamy do zmroku i udajemy się do domu Williama Courtiera. Opowiada nam, że w pobliżu wyspy Maria Galante rozbiła się hiszpańska fregata z ładunkiem złota wynoszącym około 1 500 000 sztuk. Hiszpanie strzegą statku, a pancernik Afrodyta już spieszy im na ratunek. Musimy się pospieszyć! Lądujemy w Zatoce Śmierci, gdzie Hiszpanie już na nas czekają. Dajmy im walkę. Teraz szukamy złota. Leży w dwóch skrzyniach wewnątrz wraku statku oraz w beczce obok niego. Na morzu czeka na nas pancernik Afrodyta, który przybył nam z pomocą. Pozbądźmy się tego. Wracamy do wojewody.
6)Ukończenie zadania „Czarni Piraci”.

Gubernator informuje nas, że ataki piratów stały się ostatnio zauważalnie częstsze. Zapewnia, że ​​nie są to tylko spontaniczne naloty piratów, ale dobrze zorganizowany przez kogoś system, a w pirackich nalotach wzięły udział wysokiej klasy statki, co jest rzadkością u piratów. Powinniśmy podjąć środki zaradcze. Kolonia St. Kitts jest oblężona i musimy interweniować. Wchodzimy na pokład atakujących, a kapitan wrogiego statku rozpoczyna z nami rozmowę. Ale on nic nam nie mówi i musimy go zabić. Cumujemy w porcie i idziemy do tawerny. Ale niczego tam nie dowiadujemy się i zostawiamy ją. Przy wyjściu z tawerny spotykamy mężczyznę, który mówi, że niedaleko stąd ich karawana została zaatakowana przez piracką fregatę i prosi o pomoc. Na morzu spotykamy wrogi statek i abordujemy na niego. Rozmawiamy z kapitanem, ale on też milczy. Jego też będziemy musieli zabić. Z listu znalezionego na statku wynika, że ​​przywódca piratów ma na imię J.O., ale to nic nie mówi. Powinieneś porozmawiać z gubernatorem Jamajki. Gubernator mówi nam, że w mieście złapano wrogiego szpiega, który próbował dowiedzieć się o mahoniowym ładunku. Obecnie przebywa w miejscowym więzieniu. Powinnaś z nim porozmawiać. Obiecujemy, że go uwolnimy, jeśli wszystko powie i dowiemy się, że był marynarzem i po wypisaniu go na brzeg jego rodzina została bez środków do życia, a przyjaciel, cieśla z Martyniki, zaproponował mu żeby zarobić dodatkowe pieniądze i tak trafił tutaj. Płyniemy na Martynikę. Na wodach Martyniki spotykamy kolejny statek piracki. On też musi zostać wpuszczony na pokład. Ale tym razem kapitan piratów milczy. Cóż, odwiedźmy stolarza. Piraci już tam na nas czekają. Zabijamy ich. W jednej ze skrzyń znajdujemy list, w którym wymieniony jest właściciel stoczni, nie wiadomo jednak, na jakiej wyspie ta stocznia się znajduje. Idziemy do sklepu i prosimy właściciela sklepu, aby opowiedział wszystko, co wie o miejscowym stolarzu. Mówi, że zainteresowaniami stolarza było drewno mahoniowe i hebanowe, płótno, towary ładowano na slup „Santa Catalina”, którego kapitan, Claude Boulet, mieszka w tym mieście, a jego dom znajduje się na prawo od molo. Chodźmy do niego. A tam już na nas czekają... Zabijamy piratów i rozmawiamy z Claudem. Mówi, że szefem gangu piratów jest Jean Orly, właściciel stoczni na Gwadelupie. Powinniśmy go odwiedzić... Nie ma go jednak w stoczni, jest tam zasadzka. Zabijamy wszystkich piratów. Przy zwłokach jednego z napastników znajdujemy list, w którym jest napisane, że po tym jak piraci skończą ze mną, powinni przybyć do zatoki, aby spotkać się z J.O. i omówić plany na przyszłość. Chodźmy do zatoki. Tam spotykamy Jeana Orly'ego. Oferuje nam pieniądze i zaprasza, abyśmy zostali jednym z piratów, a my odmawiamy i zabijamy go. Przyjaciele przywódcy piratów już czekają na nas na morzu. Pozwoliliśmy im nakarmić rekiny i wróciliśmy do gubernatora.
7) Ukończenie zadania „Zniszcz sławnego przemytnika”.

Gubernator informuje nas, że podczas nocnego patrolu zginął angielski oficer. Stało się to podczas próby zatrzymania słynnego przemytnika Bertranda Lerana. Niestety przemytnikom udało się wymordować niemal cały patrol i swoją korwetą „Gwiaździsta Noc” wyruszyli w morze. Opuścili Jamajkę i podobno przebywają w Curacao. Bertrand Leran specjalizuje się w handlu niewolnikami i interesują go tylko duże ilości. Zabójstwo angielskiego oficera marynarki nie może pozostać bezkarne. Płyniemy do Curacao. Po drodze dostajemy 150 niewolników. Zdobyłem statki wroga i wziąłem załogę jako niewolników. W tawernie na Curacao przy jednym ze stolików spotykamy Bertranda Lerana. Dajemy mu mnóstwo niewolników. Umawia się na spotkanie w zatoce w nocy. Czekamy do zmroku i lądujemy w zatoce St. Louis, ale tam nikogo nie zastajemy. Musiał coś podejrzewać. Idziemy do tawerny, nagle ktoś usłyszał ich rozmowę. Grzecznie pytamy kelnerkę, czy słyszała rozmowę przemytników, a ona nam odpowiada, że ​​gdy tylko wyszliśmy, zaczęli omawiać naszą propozycję, uznali, że to pułapka i odpłynęli na Isla Mona. W tawernie Isla Mona oferujemy miejscowemu przemytnikowi partię niewolników w zamian za informacje na temat Lerana. Mówi nam, że Leran będzie dziś wieczorem w lokalnej zatoce. Czekamy do zmroku i ruszamy nad zatokę. Tam spotykamy Lerana. Zabijemy jego i jego przyjaciół. Wracamy do wojewody.
8)Ukończenie zadania „Fregata Łzy Magdaleny”.

Hiszpanie postanowili wzmocnić korpus oficerski floty i sprowadzają dobrze wyszkolonych i doświadczonych oficerów i kapitanów ze starego świata. Transportowane są na fregacie „Łzy Magdaleny”, która po pewnym czasie powinna przybyć do portu Santo Domingo. Dokładny czas przybycia nie jest znany, ale musimy zniszczyć ten statek. Nasz informator Fernand Louvaazier mieszka w Santo Domingo, jest właścicielem lokalnego sklepu i aby z nami porozmawiać, musimy mu powiedzieć, że szukamy wysokiej jakości noża korsarskiego. Płyńmy do tego. Właściciel sklepu twierdzi, że nie posiada tego typu informacji i mogą je znać jedynie wojewoda i kierownik wydziału portu, jednak nie zaleca bezpośredniego kontaktu z nim. Szef władz portu nazywa się Girard Clouseau, a jego syn to sławny grabarz, którego można spotkać w miejscowej tawernie. Girard przyjaźni się także z lokalnym lichwiarzem. To wszystko, co wie. W tawernie spotykamy syna Girarda, jest w złym humorze, bo przegrał w karty. Mówimy mu, że sami znaleźliśmy się w takich sytuacjach nie raz i oferujemy pomoc pieniężną. Teraz idziemy do lichwiarza i prosimy go, żeby dowiedział się czegoś od kierownika wydziału portowego za 10 tys., ale on odmawia. Będziemy musieli dowiedzieć się wszystkiego poprzez naszego syna. Nocujemy w tawernie, dopóki nie spotkamy go ponownie przy tym samym stole. Znów przegrał, znowu za niego płacimy. Znów nocujemy w tawernie, aż do chwili, gdy spotykamy go po raz trzeci przy tym samym stole. Żądamy od niego naszych pieniędzy. Nie ma pieniędzy i zgadza się przeszukać dokumenty ojca i powiedzieć nam, kiedy fregata „Łzy Magdaleny” dotrze do portu. Następnego dnia spotykamy go w porcie i mówi nam, że fregata przybędzie dokładnie za tydzień. Tydzień później wypływamy w morze i zatapiamy fregatę. Wracamy do wojewody.
9)Ukończenie zadania „Poszukaj skradzionych reliktów”.

Tym razem musimy wykonać zadanie związane z poszukiwaniem skradzionych rarytasów. Porozmawiamy o zaginięciu starożytnych zabytków kościelnych, wszystkich szczegółów dowiemy się od księdza Franciszka. Chodźmy do niego. Opowiada nam, że prawie nic nie wiadomo, do kradzieży doszło w nocy, zabito stróża, nie ma świadków. Brakowało starożytnego złotego krucyfiksu wysadzanego diamentami, złotego kielicha kościelnego, starożytnego srebrnego tabernakulum, starożytnej pateny, złotego trzyświecznika - to jest rzecz najcenniejsza. Idziemy do tawerny i pytamy karczmarza, czy wie coś na temat tej kradzieży. Mówi, że tak rzadkie przedmioty mogłyby zainteresować tylko kolekcjonera Sama Bradfora, jego dom znajduje się niedaleko stoczni. Chodźmy do niego. Dowiadujemy się, że przyszedł do niego mężczyzna i ofiarował mu skradziony krucyfiks, lecz Sam odmówił. Widzi go po raz pierwszy, ale sądząc po akcencie, ten mężczyzna jest Holendrem. Dowiadujemy się, że złodzieje mogli się jeszcze zwrócić w sprawie sprzedaży skradzionych kosztowności: Sid Mdiford z Antigui i Manuel Endillo z Santo Domingo. Zacznijmy od Antigui. W domu Sida Madiforda dowiadujemy się, że dzień temu zginął właściciel domu i dwóch jego służących. Dowiadujemy się, że wieczorem przyszedł jakiś nieznajomy i rozmawiał z Madifordem, rozmowa zeszła na podniesiony ton, a właściciel wezwał służbę na pomoc, a nieznajomy wszystkich zabił. Nikt nie widział jego twarzy. Z domu zginęła duża suma pieniędzy i kilku rzadkich indyjskich idoli. Teraz do Santo Domingo. Udało nam się, Manuel Endillo żyje i ma się dobrze, ale złodziej może pewnego dnia do niego dotrzeć. Umawiamy się z nim, że będziemy czekać na jego posłańca w tawernie. Spędzamy noc, dopóki nie przyjdzie do nas posłaniec. Złodziej przybył i jesteśmy proszeni o udanie się do zatoki. Musimy się spieszyć, okazuje się jednak, że to pułapka, a złodziejem jest nie kto inny jak pomocnik Manuela. Zabijamy ich oboje. Wracamy na Jamajkę.
10)Ukończenie zadania „Gubernator Santo Domingo”.

Tym razem musimy zabić gubernatora Santo Domingo, Armando Gomesa, ponieważ na jego rozkaz zorganizowano publiczną egzekucję angielskich jeńców wojennych. Wysiadamy w zatoce Santo Domingo. Niedaleko wyjścia z Santo Domingo podbiega do nas kobieta i prosi o pomoc. Zabijamy podążających za nią bandytów. Uratowana kobieta zaprasza nas na kolację do tawerny w Santo Domingo. Przedstawia nam swojego syna Jorge. Jest wdzięczny za uratowanie matki. Jedziemy do domu gubernatora. Tam podbiega do nas żołnierz na warcie, okazuje się, że to nasz nowy znajomy Jorge. Umawiamy się z nim na spotkanie w porcie po służbie. Nocujemy w tawernie, aby dopingować i udajemy się do portu, gdzie czeka już na nas Jorge. Opowiadamy mu wszystko o sobie i naszej misji. Zgadza się pomóc, bo uratowaliśmy jego matkę, i mówi, że gubernator Armando Gomes lubi wychodzić rano za bramy miasta, ale jest dobrze strzeżony. Wychodzimy za bramy miasta i rozprawiamy się ze strażnikami namiestnika (czy zaopatrzyliście się w lekarstwa?), a dopiero potem z nim samym. Wracamy do wojewody.
11)Ukończenie zadania „W poszukiwaniu przesyłki”.

Zniknął bryg pocztowy „Święta Klara”, którego kapitan niósł tajną depeszę od gubernatora Nevis. Musimy dotrzeć do sedna tej przesyłki. Popłyńmy do Nevis. Rozmawiamy z karczmarzem. Dowiadujemy się, że niedawno brygiem zainteresował się gość, najwyraźniej Hiszpan, i że potem zniknął, a dzień później pojawił się ponownie, przez trzy dni zbierał załogę na statek. Dowiadujemy się, że rozmawiał z Tomem Archerem, siedzącym przy narożnym stoliku. Rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się, że statkiem nieznajomego jest fregata Osbminus, dowiadujemy się, że pochodzi z Puerto Rico. Popłyńmy tam. Na wodach San Juan spotykamy fregatę „Ośmiornica” i na jej pokład znajdujemy przesyłkę. Wracamy do wojewody.
12)Ukończenie zadania „Angielskie fałszywe pieniądze”.

Któregoś dnia schwytano hiszpański galeon przewożący fałszywe, ale dobrej jakości, angielskie gwinee i suwereny. Jeden z oficerów galeonu jest w więzieniu, musisz z nim porozmawiać. Dowiadujemy się, że w La Vega bite są pieniądze. Rozmawiamy z gubernatorem, informujemy go, że zgodziliśmy się zorganizować i przekazać więźniowi na Gwadelupie korwetę i 30 000 monet. Idziemy do więzienia, uwalniamy więźnia i płyniemy na Gwadelupę. Na Gwadelupie hiszpański oficer mówi nam, że nie mówił prawdy i że faktycznie pieniądze są bite w Santo Domingo. Płyniemy do Santo Domingo. W Santo Domingo pytamy karczmarza o fałszywe pieniądze. Opowiada nam, że miejscowy mężczyzna imieniem Juan Cordoba próbował mu zapłacić fałszywymi pieniędzmi. Chodźmy do jego domu. Mówi, że ukradł wujkowi fałszywe pieniądze i że miał ich mnóstwo. Dowiadujemy się, że jego wujek jest lokalnym lichwiarzem. Bierzemy Juana Cordobę jako zakładnika. Idziemy do lichwiarza i mówimy, że mamy jego siostrzeńca. Rekin lichwiarski twierdzi, że sprzęt do fałszowania monet znajduje się obecnie w ładowni statku „Gwiaździsta Noc”, który znajduje się na wodach Santo Domingo. Wypływamy w morze, wchodzimy na statki, ale w ich ładowniach nic nie znajdujemy. Lichwiarz nas oszukał, zwracamy się do niego. Dowiadujemy się, że interesujący nas statek, Battleship Starry Night, godzinę temu popłynął w stronę Puerto Rico. Na wodach Portoryko spotykamy Gwiaździstą Noc i wchodzimy na nią. Nawiasem mówiąc, w kabinie kapitańskiej jest 25 000. Wracamy do gubernatora.
13)Ukończenie zadania „Dziwna historia”.

Dowiadujemy się, że monarchia angielska podpisała traktat pokojowy z koroną hiszpańską. Wygląda na to, że nasze korsarstwo dobiegło końca... No cóż, warto celebrować tę sprawę w tawernie. W tawernie spotykamy starego marynarza. Opowiada nam, że w nocy nie śpi z powodu strasznych snów i tylko w rumie znajduje ukojenie. Dawno, dawno temu popłynął piracką fregatą „Rozgwiazda” i pewnego dnia na bezludnej wyspie znalazł jaskinię ze skarbami. Kiedy wrócili na statek, okazało się, że kapitana nie ma. Poszukiwania nie przyniosły żadnych rezultatów. A kiedy wypłynęli w morze, dogoniła ich potężna siła, statek został rozbity na kawałki i przeżyło tylko czterech marynarzy – zostali wyrzuceni na brzeg. Jeden z ocalałych marynarzy powiedział, że przed burzą zobaczył mapę na stole kapitańskim w kabinie i chwycił ją. Podzielili mapę na cztery części, aby móc tam wrócić, jeśli uda im się uciec. Zwrócili całe złoto, jakie posiadali, gdyż w nocy pojawiały się przed nimi wszelkiego rodzaju złe duchy indyjskie. Był wśród nich stolarz, zbudowali prostą łódkę i jakoś dotarli do domu. Marynarz oddaje nam swoją część mapy. Pytamy karczmarza o marynarza. Mówi, że marynarz pije bezwstydnie i nalega, aby wkrótce pojechał do ojca Benedykta na Antiguę. Płyniemy do Antigui. Rozmawiamy z księdzem Benedyktem o marynarzu Jimie Smithie. Mówi, że przy jego kościele mieszkało dwóch jego byłych towarzyszy, ale teraz odpoczywają na cmentarzu, ale swoje fragmenty mapy oddali na przechowanie o. Benedyktowi. Weźmy je. Pozostaje znaleźć czwarty element. Na ulicy podbiega do nas niejaki Geoffroy Dubben i mówi, że ma do nas pilną sprawę. Wychodzimy z nim poza bramy miasta, tam żąda trzech części mapy. Przyjmujemy walkę, ale on, prawie przegrany, proponuje połączenie sił. Mówi, że on i kapitan piechoty morskiej zawarli umowę. Kapitan statku wiedział, że nie można opuścić wyspy, zabierając ze sobą wszystkie skarby, i na wyspę popłynęły dwa statki - Starfish i bryg Geoffroya Cutty Clark. Geoffroy spokojnie zakotwiczył statek po drugiej stronie wyspy. Kapitan „Rozgwiazdy” musiał coś zabrać z wyspy i otchłani, zostawiając załogę na śmierć i odpływając na brygu Geoffroy. Już w pierwszym porcie kapitan zniknął, a uciekając, zabrał ze sobą mapę wskazującą drogę na wyspę. Geoffrey szukał części mapy i tak natknął się na nas. Dowiadujemy się, że czwarta część mapy jest w posiadaniu Diego Marqueza, który przebywa w więzieniu w Santo Domingo za dług wobec lichwiarza. Płyniemy do Santo Domingo. Płacimy lichwiarzowi (100 tys.). Następnego dnia udajemy się do lichwiarza, spotykamy się z Diego Marquezem i odbieramy od niego ostatnią część karty. A więc skarb w Grenadzie! Tam już na nas czeka ciężki pancernik wroga. Zabieramy go na pokład. Na wyspę nie ma jednak możliwości wylądowania... Cóż, powinieneś wrócić do lichwiarza z Santo Domingo i wypytać go bardziej szczegółowo o wizyty kapitana Dewi Fostera. Dowiadujemy się, że wczoraj Devi Foster zgarnęła całe złoto. Od karczmarza dowiadujemy się, że wczoraj prowadził nabór załogi do swojego galeonu „Pamięć Merkurego”. Od stoczniowca dowiadujemy się, że udał się do La Vega. Płyniemy do La Vega, na szczęście to niedaleko. Udajemy się do dżungli i spotykamy Devi Forcer w obcym domu. Zabijamy go i wchodzimy do domu. Tam spotykamy Hindusa Monchitlana, który opowiada nam, że to on pomógł Devi Foster przedostać się na wyspę. Mówi nam, że jeśli umieścisz bożka w skrzyni w jaskini, możesz wyjąć całe złoto. Nasza droga znów prowadzi do Grenady! Lądujemy w grocie. Wkładamy bożka w skrzynię i atakuje nas tłum szkieletów. Zabijamy ich i znajdujemy skarb w skrzyni. Teraz pilnie musimy spotkać się z naszym starym przyjacielem Monchitlanem. Płyniemy do dżungli La Vega. Dowiadujemy się, że na złocie ciąży klątwa. Zabijamy go i zdobywamy amulet. Warto odłożyć go na swoje miejsce. W grocie znów czeka na nas tłum nieprzyjaznych złych duchów. Zabijamy ich. Wkładamy bożka do skrzyni i spotykamy kolejnego Hindusa. Przyjmujemy jego dar. Zadanie zostało ukończone.
14)Ukończenie zadania „Zniknięcie ludzi”.

Dowiadujemy się, że na całym archipelagu, zwłaszcza w kolonii San Juan, zaczęli znikać ludzie. Popłyńmy tam. W mieście podbiega do nas jeden z mieszkańców i opowiada, że ​​dzisiaj widział dwa żywe szkielety ciągnące człowieka do dżungli. Udajemy się do lochu w dżungli, gdzie zastajemy tłum szkieletów i porwanego mieszkańca miasta. Zabijamy szkielety, rozmawiamy z mężczyzną, nazywa się Bill Matthew. Opowiada nam swoją historię. Był kiedyś nawigatorem na pirackim brycie Lucky Joker. Pewnego dnia ukrywali swój łup w jaskini na Barbadosie i natknęli się na skarb Inków. Oprócz biżuterii znaleźli pudełko zawierające fiolkę z jakimś płynem i trzy starożytne złote monety. Podzielili łupy i jedna z monet poszła do niego. Po pewnym czasie ich kapitan Gregory znalazł człowieka, który potrafił odczytać napis na wieczku skrzynki. Okazało się, że właściciel zawartości pudełka mógł skontaktować się ze złymi indyjskimi duchami, czytając zaklęcie zapisane na wieczku i mieszając swoją krew z płynem z fiolki. Ich kapitan właśnie tak zrobił, w wyniku czego zamienił się w mumię i został opętany przez złego ducha. Zdobył także niewytłumaczalną władzę nad swoją załogą i zamienił niektórych swoich marynarzy w żywe szkielety. Cudem, dzięki monecie, zaklęcie nie zadziałało na Billa i udało mu się uciec. Teraz Gregory musi połączyć wszystkie trzy monety. Jedna moneta trafiła do Gregory'ego podczas podziału, druga moneta trafiła do bosmana, który niedawno zginął na Gwadelupie, a Bill daje trzecią monetę nam. Wracamy do miasta. Tam podbiega do nas mężczyzna, mówi, że ma pilne sprawy i prosi, żebyśmy poszli z nim nad zatokę. W zatoce spotyka nas tłum szkieletów szukających monety. Zabijamy ich. Wracamy do miasta. Pytamy karczmarza, czy w mieście jest osoba, która mogłaby wyjaśnić, co się dzieje. Mówi, że jest taka osoba, naukowiec, historyk, znawca kultury indyjskiej – pan Gautier. Jest Holendrem, ale karczmarz nie wie, gdzie dokładnie mieszka, najprawdopodobniej w którejś z holenderskich kolonii... Na wodach Świętej Efstafii zostajemy zaatakowani przez okręt wojenny pełen żywych trupów. Zabieramy go na pokład. Gauthier musi mieszkać na St. Ephstaphia. Znajdujemy jego dom i opowiadamy mu całą historię. Mówi nam, że powinniśmy odwiedzić świątynię Inków, znaleźć obraz na ścianie i sporządzić jego dokładną kopię. Płyniemy na Dominikę do Świątyni Inków. Jak zwykle już tam na nas czekają. Zabijamy szkielety i idziemy do świątyni. Znajdujemy rysunek na ścianie (niedaleko pokoju deweloperów), wracamy do Gauthiera. Na Św. Wrogie statki znów czekają na nas w Efstaphii. Zabieramy ich na pokład. Zabieramy kopię rysunku do Gautiera. Mówi, że kapitan Gregory nie może opuścić swojej jaskini bez trzeciej monety, więc nadal przebywa w jaskini Barbados. Popłyńmy tam. Tam też czekają na nas wrogie statki. Rozprawiamy się z nimi i udajemy się do jaskini Barbados. W pobliżu jaskini czekają na nas szkielety. Zabijamy ich, idziemy do jaskini, spotykamy tam Gregory'ego, zabijamy go. Zadanie zostało ukończone.
15)Ukończenie zadania „Amulet Kruka”.

Na Isla Mona podbiega do nas niejaki Greg Owen. Mówi, że nasz dobry przyjaciel poprosił mnie, żebym mu dała jedną małą rzecz. To jest Amulet Kruka. Przykleił się do nas i nie ma jak się go pozbyć, powinniśmy odwiedzić Gauthiera jeszcze raz! Mówimy wszystko Gauthierowi, on prosi o przyjście za kilka dni. Przyjeżdżamy kilka dni później i dowiadujemy się, że Amulet Kruka traci swoją magiczną moc, jeśli jego właściciel staje się właścicielem innego magicznego amuletu - amuletu Sokoła. Gdy tylko znajdziemy ten amulet, oba amulety stracą swoją moc i zamienią się w duży diament, na którym będzie widniało imię osoby, która zesłała nam kłopoty. Na jednej z niezamieszkanych wysp mieszka stary szaman imieniem Khjes, musisz spróbować z nim porozmawiać. Na wyspie Maria Galante znajdujemy Hedgesa w dziwnym domu. Opowiadamy mu o naszych kłopotach. Zgadza się nam pomóc, jeśli spełnimy jego prośbę. Prosi o powrót syna, porwanego przez Świętą Inkwizycję. Pytamy księdza Santo Domingo o inkwizytora Diego de Lando. Mówi, że jest teraz w pokoju gościnnym kościoła. Zgadza się uwolnić syna Hedgesa, jeśli wykonamy jego zadanie – oczyścimy La Vegę z sekty satanistycznej. W jednym z domów w La Vega spotykamy sektę, zabijamy ją i wracamy do inkwizytora. Teraz idziemy do więzienia, uwalniamy syna Hedgesa i płyniemy do Marii Galante.
Hedges, zgodnie z obietnicą, daje nam amulet Sokoła. Zatem osoba, która przysłała nam amulet Raven, nazywa się Bachelet... ale kto to jest? Zapytajmy Hedgesa. Dowiadujemy się, że Bachelet to znany nam już adoptowany syn i uczeń Monchitlan. Hedges mówi, że znajdziemy ucznia, w którym mieszkał nauczyciel. Cóż, nasza ścieżka prowadzi przez dżunglę La Vega! Znajdujemy Bachelet w domu Monchitlana. Porozmawiamy z nim, a potem go zabijemy. Zadanie zostało ukończone.
16)Ukończenie zadania „Charlie Vane”.

W jednym z portów podbiega do nas mężczyzna i mówi, że chce się z nami widzieć gubernator Jamajki. Warto go odwiedzić.
Gubernator ponownie chce, żebyśmy pomogli Anglii. Rok temu na Jamajce dokonano publicznej egzekucji słynnego pirata Charliego Vane’a. Jego zwłoki miały wisieć w klatce przez cały rok jako ostrzeżenie dla piratów, jednak ciało Vane'a zniknęło z klatki. Tego samego dnia zginął jeden z miejscowych księży i ​​kilku parafian. Jednemu z parafian, Johnowi Fly, udało się uciec. Twierdził, że został zaatakowany przez żywy szkielet. Niedawno powiesił się w domu. Musimy rozpracować tę ciemną materię. Musisz porozmawiać z żoną mężczyzny, który się powiesił. Jego żona opowiada nam, że przed śmiercią Jan nie był sobą, kazał zamknąć wszystkie drzwi i okiennice i nalegał, aby ktoś po niego przyjechał. W poszukiwaniu przyjaciół Wayne'a udajemy się do tawerny. Przy ostatnim stoliku spotykamy mężczyznę w czerwonej koszuli, który opowiada nam o Robercie Blake'u, który znał Vane'a. Przebywa w jednym z angielskich więzień. Warto go odnaleźć, ale najpierw porozmawiamy z miejscowym księdzem. Mówi nam, że powinniśmy porozmawiać z niejakim Harrisem O-Malleyem, który mieszka na wyspie Nevis, był kiedyś księdzem i miał kiedyś okazję rozmawiać z Vane'em. Przede wszystkim powinieneś go odwiedzić. W jednym z domów Nevis spotykamy Harrisa O-Malleya. Mówi, że Charlie Wayne często narzekał, że nawiedzają go różnego rodzaju wizje – nieustannie słyszał głos nawołujący go, aby był mu posłuszny we wszystkim. Za każdym razem głos stawał się silniejszy, a wizje coraz wyraźniejsze i każdej nocy Charlie musiał z nim rozmawiać. Był to zły duch, potwór z piekła rodem. Krzyż piersiowy Charliego nieznośnie palił jego klatkę piersiową i dał go Harrisowi. Następnie Charlie wykonał rytuał, który kazał wykonać głos w nim. Napełnił kielich swoją krwią i wyrecytował zaklęcie. Demon powiedział Charliemu, że rok po jego śmierci on sam zamieszka w jego ciele, a następnie obiecał Charliemu. Od tego czasu Charlie bardzo się zmienił, przestał chodzić do kościoła i pewnego dnia poprosił o zwrot mu krzyża, ale Harris odmówił, a potem Wayne wyciągnął broń, ale potem odwrócił się i wyszedł. Bierzemy krzyż od Harrisa. Teraz musimy znaleźć więzienie, w którym przebywa Robert Blake. Znajdujemy go w więzieniu w Antigui. Opowiada nam, że Vane miał jedno ulubione miejsce – jaskinię na Jamajce. Warto się tam wybrać, jednak najpierw trzeba wynająć pokój w lokalnej tawernie i dobrze się wyspać. W sali tawerny podchodzi do nas Anioł Światła. Mówi nam, jaką modlitwę mamy odmówić przed umieszczeniem krzyża w kielichu z krwią Charliego Vane’a, aby go pokonać. Teraz musisz zbadać jaskinię Vane'a. Znajdujemy w jaskini skrzynię z miską krwi Vane'a, kładziemy tam jego krzyż i opuszczamy jaskinię. Porozmawiamy z Waynem i zabijemy go. Wracamy do wojewody.

17)Ukończenie zadania „Kopalnie Martyniki”.

Dowiadujemy się, że Francuzi na Karaibach natknęli się na bardzo bogate złoża srebra. Prace prowadzone są w najściślejszej tajemnicy w kopalniach na Martynice. Musimy się tam udać i dowiedzieć się, kiedy i w jaki sposób wydobyte srebro zostanie wysłane do starego świata. W dżungli Martyniki odnajdujemy miny, niedaleko nich natrafiamy na francuski patrol. Funkcjonariusz odmawia przyjęcia łapówki i trzeba im przerwać. Wejdźmy do środka. W kopalniach spotykamy obywatela Anglii. Został schwytany przez Francuzów i prosi nas, abyśmy go stamtąd wydostali. Radzi przyjechać jutro, kiedy służbę przejmie młody porucznik, który naprawdę kocha pieniądze. Idziemy do tawerny, spędzamy tam noc do następnego dnia i wracamy. Dowiadujemy się, że zebrane srebro transportowane jest do Manovara Apostoła, stacjonującego w porcie Martyniki. Należy o tym powiadomić wojewodę.
Gubernator mówi nam, że konieczne jest przejęcie tego statku i eskortowanie go do Port Royal. Płyniemy na Martynikę, zdobywamy Manovar i wracamy do gubernatora. Meldujemy, że rozkaz został wykonany, ale z jakiegoś powodu wojewoda nakazuje nas aresztować! Skończymy w więzieniu.
W więzieniu spotykamy niejakiego Cecila Evansa. Mówi, że od pięciu lat przebywa w więzieniu wyłącznie za wykonywanie tajnych poleceń gubernatora. Rano przychodzi do nas wojewoda, żeby się pożegnać...
Cecil Evans sugeruje ucieczkę. Ma dobry nóż, który dostał od starego skazańca przed śmiercią. Bierzemy nóż, zabijamy strażników i biegniemy na statek. Teraz nasza jedyna trasa wiedzie na Isla Monu, raj dla piratów. Na Isla Mona żegnamy Cecila.
Musimy odwdzięczyć się gubernatorowi Jamajki... Wypływamy w morze i ponownie zacumujemy przy Isla Mona. W porcie podchodzi do nas mężczyzna, mówi, że jest z Cecila i proponuje spacer. W zatoce mówi, że gubernator wysłał go, żeby nas zabił. Rozprawiamy się z nim i jego przyjaciółmi i wracamy do osady.
W dżungli podbiega do nas kobieta o imieniu Pamela… czyli Camilla Westley i prosi o pomoc. Statek, którym płynęła do domu z Antigui, został porwany przez piratów. Kapitan pirackiego statku przywiózł ją na Isla Mona w określonych celach, ale niedawno zginęła w pojedynku w tawernie... A teraz została sama na pirackiej wyspie, bez pieniędzy i środków do życia. Pytamy karczmarza, czy ktoś wynajmuje dom. Mówi, że Dan Bellefrey wynajmuje swoją chatę, chodźmy tam. On żąda 3000 za dom, my mu dajemy pieniądze. Nocujemy w tawernie i jedziemy odwiedzić Camillę. Spędzamy z nią noc, prosi o przyjście następnego dnia. Następnej nocy znowu do niej idziemy, ale tam czekają na nas zabójcy. Pozbądźmy się ich.
W porcie podbiega do nas angielski oficer Andrew Pey. Odnalezienie nas zlecił mu pełniący obowiązki gubernatora Jamajki, Sir Thomas Hawley. Chce z nami porozmawiać. Warto odwiedzić rezydencję Port Royal.
Thomas Hawley opowiada nam, że Edward Rich został złapany na dużych oszustwach finansowych, ale niestety nie udało się go aresztować. A teraz to zadanie powierzono nam. Teraz musimy schwytać St. Martin, którego gubernator zgodził się udzielić schronienia Richowi. Płyniemy do St. Martin i zdobywamy je. Spotykamy Richa w rezydencji. Oferuje nam pieniądze. Zabijamy go. Wracamy do rezydencji Port Royal.

Strony: 1

Wiadomości o zarządzaniu
Nie wiem, co powstrzymywało mnie przed zrobieniem tego wcześniej, ale w patchu 1.1 sterowanie zostało nieco zmienione. Tak więc bohater porusza się teraz po statku lub po mieście za pomocą klawiszy WASD, które są nam dość znane. I to dźga po naciśnięciu lewego przycisku myszy. To prawda, że ​​​​sterowanie lunetą nadal odbywa się na tej samej myszy, więc w bitwie często natrafiasz na różnego rodzaju przeszkody, szukając sposobu, aby dostać się na dziób lub rufę, aby ocenić wrogi statek. Generalnie zmiana sterowania pozytywnie wpłynęła na proces poruszania się po statku czy mieście. Z wejściem na pokład okazuje się gorzej, bo ucieczka jest całkiem niezła. Wcale nie jest gorzej odbijać się na boki lub do tyłu. Ale skręcanie stało się nieco trudniejsze - do tego służy mysz.
Walka, ziemia i pokład
Przede wszystkim zajmijmy się bitwą morską. Mamy wspaniały zestaw broni od kul armatnich, sutków, bomb i śrutów winogronowych. Możesz bezpiecznie sprzedać rdzenie od razu i nigdy więcej o nich nie myśleć. Jest to rozwiązanie pośrednie, które pozwala zrobić wszystko na raz i nie uzyskać żadnego konkretnego rezultatu. Choć mają jedną zaletę – latają dalej niż wszystkie inne pociski, co czasami da się wykorzystać. Sutki są świetną rzeczą dla ciężkich statków. Jeden celny burt - a wróg natychmiast traci jedną trzecią żagli, po czym nie może daleko uciec. Salwa celna z reguły oczyszcza pokład z takich głupich narośli jak maszty. Ale używanie sutków na małych naczyniach jest czystą głupotą. Nie będziesz w stanie naprawdę uszkodzić żagli, ale pewnego dnia natkniesz się na salwę bomb z bliskiej odległości i szczegółowo przeanalizujesz proces przekształcania swojego statku w łódź podwodną. Buckshot jest bardzo przydatny w sytuacjach, gdy wróg ma wyraźnie więcej ludzi na pokładzie niż my. W tym przypadku bitwa abordażowa może nie zostać rozstrzygnięta na naszą korzyść i trzeba to zdusić w zarodku. W sensie zmniejszenia liczby zbirów na pokładzie wrogiego statku. I wreszcie bomby są idealną bronią przeciwko wszelkiego rodzaju fortom oraz wtedy, gdy łatwiej jest zniszczyć wrogi statek, niż go przejąć. Nie zapominaj, że proces przeładowania zajmuje dużo czasu, więc przeładuj broń wcześniej, zgodnie z oczekiwaną sytuacją. Na przykład, podróżując z konwojem, jest mało prawdopodobne, że spróbujesz kogoś wejść na pokład, więc nie wahaj się załadować bombami do swojej broni. Wybierając broń warto wybierać te, które uderzają dalej, czyli culveriny. Ale wybór materiału nie ma znaczenia, dopóki nie trzeba szturmować fortów - wtedy naprawdę liczy się każda broń. W zwykłych bitwach morskich często masz wybór: kontynuować walkę lub odejść. Jeśli z działami będzie naprawdę źle, po prostu wróć do portu i oddaj je do naprawy. Ale brązowe będą nadal bardziej niezawodne.
Na pokład należy wejść tylko na jeden statek. W ostateczności – para. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji, gdy przeciwstawiają ci się duże statki. W takim przypadku próba podniesienia 3-4 statków na raz skutkuje poważnymi problemami w postaci naturalnej utraty załogi i znacznej przewagi wroga już na drugim lub trzecim statku. Samo wejście na pokład jest bardzo proste. Na początek wybieramy stronę, po której nie biegał tłum naszych piratów, i zaczynamy tam oczyszczać wroga. W przeciwnym razie będziesz skazany na bardzo długie machanie szablą za plecami swoich podwładnych, którzy absolutnie nie chcą pozwolić kapitanowi iść dalej. Tutaj wybór jest prosty – dźgamy każdego, kto przyjdzie do ręki. Jeśli wróg zdecyduje się stanąć w bloku, ścinamy go. Walka z kapitanem przebiega nieco inaczej. Zwykle zaczyna się od strzału z pistoletu. Choć jest to bardzo słaby uszczerbek na jego zdrowiu, wróg i tak na chwilę zwalnia, a my jako pierwsi uzyskujemy prawo do przeprowadzenia ataku. Jeśli jesteś bardzo pewny siebie, zadawaj ciosy tnące (V), ale są one powolne i dają przeciwnikowi szansę na unik. A jeśli uda mu się zadać taki cios nieco później, to nie tylko będzie w stanie wykonać unik, ale także w pełni zaatakuje. Dlatego dokładne obliczenia są tutaj bardzo ważne. O wiele łatwiej jest dźgać do końca wytrzymałości (jeśli wróg stoi w bloku, siekaj, nie będzie mógł uniknąć), a potem zrobić krok w bok i biegać w kółko po chatce. I pewnego dnia wrogowi zabraknie zdrowia. I wreszcie szturm na twierdzę. Najłatwiej jest wziąć żeliwne kolweryny, załadować je kulami armatnimi i stanąć naprzeciwko fortu. W takich warunkach strzelają nieco dalej niż pędy fortowe. Oznacza to, że zajmujemy się konstrukcjami ochronnymi całkowicie bezpiecznie. Ale wszystko, co musisz zrobić, to wybić połowę dział. Dla miłośników sportów ekstremalnych odpowiedni jest atak bombami, ale wtedy trzeba zbliżyć się jak najbliżej fortu.
Ludzie, którymi zarządzamy
Bohater dysponuje całą gamą umiejętności. Prawda jest jednak taka, że ​​wcale nie trzeba ich uczyć. Większości z nich nauczą się zaproszeni oficerowie, którzy choć za pewną opłatą pozwolą swojemu przywódcy nie wydawać punktów zdobytych w trudnych bitwach na wiele rzeczy, które tak naprawdę nie są mu potrzebne. Dlaczego potrzebujesz okularów? To szermierka i pistolety (czy uda nam się jakoś zabić wroga?), taktyka (zwykli piraci nie tworzą eskadry, ale musimy jakoś przewieźć wszystkie zdobyte statki do najbliższego portu?) i szczęście. To ostatnie to niezwykle dziwna umiejętność. Zwiększa prawdopodobieństwo znalezienia czegoś na przechwyconym statku, zamiast wpływać w jakiś sposób na wartość znalezionego przedmiotu. I generalnie obiekty odnajdywane są cyklicznie – początkowo wartość znalezionego przedmiotu stopniowo wzrasta, potem opada na sam dół i znowu zaczynamy od najbrzydszych szabel, stopniowo rosnąc. Spośród zdolności bohaterowi potrzebne jest wszystko, co wiąże się z przyspieszeniem zdobywania doświadczenia (własnego i drużyny) oraz umiejętności odpowiedzialnych za przetrwanie w walce wręcz. I tam możesz zobaczyć, co możesz kupić dalej.
Oficerowie
Pora wspomnieć o tych, którzy pomagają nam w trudnym zadaniu kierowania statkiem. Po pierwsze, jest to bosman. Ważne są dla niego wskaźniki władzy i boardingu (zwiększy je dla nas). Ale nigdy nie widziałem ani jednego bosmana, którego wskaźnik autorytetu był wyższy niż 1. Będziesz musiał go ulepszyć samodzielnie. Nie zapomnij od razu wyposażyć bosmana w umiejętności związane z walką na abordażu, w przeciwnym razie wejście na pokład nawet najbardziej wątłego i niezabezpieczonego statku będzie niezwykle trudne. Dodatkowo bosman „wygania” marynarzy na pokład, bez niego można wejść na pokład i znaleźć się na pokładzie w doskonałej izolacji przy chytrym chichoczeniu marynarzy obserwujących Twoje cierpienie na swoim macierzystym statku. Następny na liście jest nawigator. Dla niego najważniejszą umiejętnością była oczywiście nawigacja. Dajemy mu odpowiednie umiejętności – statek szybciej nabierze prędkości i lepiej poradzi sobie z brakiem wiatru.
Strzelec zajmuje się wyłącznie zagadnieniami strzeleckimi. Dzięki niemu twoje działa strzelają dokładniej (ulepszenia „celności” i „broni” zostają ulepszone). Lekarz zajmuje się chorobami i ranami, ograniczając powstałe z nich straty. Ale robi to jakoś bardzo ospale i szczerze mówiąc, nie zauważyłem żadnych chorób na moim statku. Spotykałem ich w miastach, ale z wyprzedzeniem zatrzymują ich posterunki kwarantanny, a przezorni ludzie nie wejdą do miasta w szczytowym momencie epidemii. Skarbnik pozwoli Ci sprzedawać i kupować z większym zyskiem. Ale kto tu handluje? Stolarz może w trakcie podróży naprawić uszkodzenia statku, co pozwoli ci nie wracać do portu, ale kontynuować najazd. Jednak do tego trzeba mieć na pokładzie deski i płótno, a stolarz faktycznie wykonuje swoją pracę dopiero w grze rozpoczętej z patchem 1.1. Ostatecznie listę uzupełnia trzech wojowników, którzy pomogą nam w walce wręcz. Tylko nie zapomnij dać im nowej broni, oni też są śmiertelni. Potrzebnych jest jeszcze kilku wolnych oficerów jako kapitanów zdobytych statków i potencjalnych gubernatorów kolonii. Biorąc pod uwagę, że jako pasażerowie nie proszą o pieniądze, kupuj je jak najszybciej.
Zespół
Szczególne słowo należy powiedzieć o zespole. Liczba żołnierzy i marynarzy różni się w zależności od statku (różne brygi i szkunery będą miały różną liczbę pracowników w tych specjalnościach), ale muszkieterowie i strzelcy są ściśle rozmieszczeni. Nie musisz się zbytnio martwić żołnierzami i marynarzami - nie wszyscy żołnierze idą na bitwę, a jeśli zostało ci mniej marynarzy, niż potrzeba do podnoszenia i opuszczania żagli, to czas, aby twój statek odpłynął w dół. Cel muszkieterów nie jest zbyt jasny - dużo stoją i giną pierwsi. Mam wrażenie, że są zajęci łapaniem kul armatnich na piersiach. Zaleca się jednak, aby strzelcy byli w pełni sił – w przeciwnym razie działa będą powoli przeładowywać i strzelać słabo. Gdy sprowadzisz do miasta kolejną karawanę zdobytych statków, zacznij od wypędzenia dodatkowej załogi ze zdobytych statków. Z jakiegoś powodu sami marynarze nie odchodzą i ryzykujemy, że już w momencie rekrutacji ochotników na statek pojawią się prawdziwe problemy kadrowe.
Niestety na temat zarządzania koloniami nie ma jeszcze wiele do powiedzenia - zbyt wiele rzeczy w nich nie działa...
Doświadczenie i pieniądze
Zacznijmy od pierwszego. Przecież wraz ze wzrostem doświadczenia otworzy się przed nami fabuła i możliwość dowodzenia nowymi potężnymi statkami. Jak to mówią, fregatami nie mogą kierować osoby bez doświadczenia.
Pierwsze punkty doświadczenia można zdobyć nawet bez wypłynięcia w morze. Aby to zrobić, musisz obejść całe początkowe miasto i porozmawiać z towarzyszami z niebieskimi wykrzyknikami nad głowami. Nie żeby było tego dużo, ale na pierwszy poziom na pewno wystarczy. Następnie lepiej zatrudnić się w służbie gubernatora (co przyniesie ci dodatkowy tysiąc miesięcznie) i przystąpić do wykonywania jego zadań. Po drodze warto odwiedzić tawernę, sklep i spacerować uliczkami. W tych miejscach można spotkać towarzyszy z żółtymi wykrzyknikami nad głowami. Oznacza to zadania prywatne, takie jak dostarczenie pasażera lub ładunku, a może eskorta statku. (Można tu dać dwie rady. Im więcej doświadczenia zdobędziesz za jego ukończenie, tym wyższa zapłata. Dlatego nie ma sensu marnować czasu na zadania, za które nie płacą nawet tysiące. Druga rada jest taka, że musisz stale pamiętać, gdzie znajduje się każdy port. Dzięki temu nie będziesz podejmował zadań, które stoją Ci na przeszkodzie. Będzie to szczególnie przydatne, jeśli podejmiesz się zadania w tawernie lub na ulicy - nikt ich nie powtórzy tam, jeśli nie wziąłeś tego za pierwszym razem, pojawi się wykrzyknik nad „przydatnym” „twój towarzysz po prostu zniknie. Przy odpowiednim podejściu do zestawu zadań zawsze będziesz miał coś do zrobienia, a na niektórych wyspach będzie kilka „celów” na raz. Zadania przekazujemy tam, gdzie je wykonaliśmy: jeśli na ulicy, to znaczy na ulicy, a dla budynku otrzymanego od gubernatora, najprawdopodobniej będziesz miał iść do tawerny.)
Następną najcenniejszą rozrywką w tym doświadczeniu będzie złapanie burzy. Tam punkty zdobywa się za sam proces znalezienia się w epicentrum złej pogody. Wystarczy tam być, a okulary same opadną (im silniejszy huragan, tym bardziej). Jest tylko jedna wada - poważne uszkodzenie kadłuba i żagli podczas takiego pływania. Jeśli więc dysponujesz wystarczającą ilością pieniędzy, możesz w ten sposób szybko zdobyć dużą ilość punktów, co jest szczególnie przydatne na początku gry. Wreszcie, najpopularniejszym sposobem na podniesienie poziomu swojej postaci było i pozostaje przechwytywanie lub niszczenie wrogich statków (lub po prostu przepływanie obok nich). Oczywiście istnieją „korekty” trudności, co oznacza, że ​​brutalne utonięcie szkunera przez manowar nie będzie oceniane zbyt poważnie. Ale schwytanie manovara z brygu przyniesie dużo doświadczenia. Co więcej, doświadczenie zdobywa się zarówno za przechwycenie lub zniszczenie statku, jak i za ostrzelanie go. Zdobywanie kolonii również można zaliczyć do tej kategorii, chociaż nagradzane jest znacznie większym doświadczeniem. Ale w związku z tym musisz ciężko pracować. Przejdźmy teraz do pieniędzy. Jak je zarobić? Najłatwiej jest wykonywać zadania i zdobywać za nie pieniądze. Handel tutaj jest tak niewygodny i nieopłacalny, że nawet nie warto próbować. Czy warto pamiętać, co dokąd zabrać, jeśli czasami wystarczy przewiezienie jednego pasażera z wyspy na wyspę, a dostaniesz za to więcej niż za miesiąc uporczywej dostawy ładunku. To samo tyczy się osławionego przemytu, który wreszcie został wprowadzony do gry wraz z patchem 1.1. Ta sama branża, widok z boku. Jeszcze bardziej opłacalne jest przejmowanie i sprzedawanie statków, ale staje się to w pewnym stopniu dostępne, jeśli mimo to wymienisz początkowego Lugera na coś bardziej przyzwoitego. Inaczej nie będziesz w stanie za bardzo walczyć.
To ciekawe: kapitanowie poddanych statków również przynoszą niewielkie pieniądze. Tylko nie zapomnij zażądać za nich okupu, w przeciwnym razie wkrótce na pokładzie będzie ich więcej niż załogi. A podczas wejścia na pokład jakiś szkuner bezgłośnie poddaje się manowarowi.
Wszystkie statki
W grze nie ma zbyt wielu statków. Chociaż zupełnie nie jest jasne, po co wykonano np. ten sam tartan bojowy. Dlatego po namyśle dostaliśmy na początek Lugera, który i tak jest klasą wyższą od tej nędzy. Ale ostatecznie nadal istnieje zestaw wyraźnie handlowych statków, takich jak flet lub galeon, oraz szybkie lub dobrze uzbrojone statki bojowe, do których zalicza się bryg lub pancernik.
Te pierwsze oczywiście od razu odrzucimy, nadal nie ma w nich sensu, ale te bojowe są przedmiotem pewnej dyskusji, choć sporo już o nich powiedziano w pierwszej części opisu gry. Do kwestii wyboru statku najlepiej nie podchodzić zbyt radykalnie. Oznacza to, że od samego początku staraj się przejąć pancernik na jakimś luggerze. Najprawdopodobniej zakończy się to nagłą śmiercią ze względu na to, że na linii jest wielu żołnierzy i nie będziesz w stanie sobie z nimi poradzić, nawet jeśli będziesz miał szczęście i zdobędziesz aż trzech wojowników w swojej drużynie . Co więcej, wasi żołnierze będą dostępni do tej śmiertelnej bitwy ściśle proporcjonalnie do liczby ich w stosunku do pancernika. To nie wystarczy. Nawet jeśli uda ci się wygrać bitwę na abordaż, efektem będzie stwierdzenie, że pancernik nie jest na twoim poziomie. Dlatego optymalnym „łańcuchem” statków jest: lugger, szkuner, bryg, korweta, fregata, coś z klasy Manovar. Chociaż oczywiście w tym łańcuchu można bezpiecznie pominąć jedno lub więcej ogniw. Ale dzięki takiemu podejściu nie będziesz musiał podejmować nadmiernych wysiłków, aby spróbować zdobyć naprawdę nie do zdobycia twierdze najpotężniejszych statków. Ogólnie rzecz biorąc, korweta jest idealna do polowania na inne statki (i wchodzenia na nie), a fregata nadaje się całkiem do strzelaniny z nawet najpotężniejszymi potworami. Ale trudno jest polować na inne statki na pancerniku lub manowarze - są one zbyt kiepskie pod względem manewrowości. Chociaż można go zniszczyć jednym haustem. Ale przybrzeżne forty muszą drżeć przed nimi.
To interesujące: najdziwniejszym statkiem jest Manovar. Potrafi osiągnąć doskonałą prędkość przy tylnym wietrze, a jednocześnie nawet przy wietrze prosto na bok gwałtownie spadnie. Wcale nie chodzi pod wiatr. Wyciągnij wnioski... Przybliżone charakterystyki wszystkich statków w grze znajdziesz w tabeli. Są one przybliżone, ponieważ prędkość, żywotność i zwrotność statków mogą się nieco różnić. A po zdobyciu kolejnego brygu z brygu, ze zdziwieniem odkryjesz, że cudzy bryg jest znacznie lepszy. Tak więc w tabeli znajdują się konkretne próbki, które kiedyś natknąłem się na błękitne morze lub w stoczni.

Tabela 1 Statki w grze
Nazwa Klasa Kadłub Działa Szybkość Zwrotność Ładownia Załoga
Tartan wojenny 7 99 8 - 8 11,24 46 325 39
Luger 6 600 12 - 8 14,7 38 550 107
Slup 5 907 16 - 8 13,6 48 469 154
Szkuner 5 1300 20 - 16 12,8 35 1390 226
Kora 5 1432 16 - 12 11,73 29 1461 151
Karawela 5 2009 32 - 12 10,3 47 2834 345
Bryg 4 2200 16 - 24 13,69 39 1667 322
Flety 4 2576 18 - 12 12,1 35 2816 269
Galeon 4 3150 22 - 16 11,49 29 3212 441
Korweta 3 2700 32 - 24 15,9 41 2019 401
Pinas 3 3800 18 - 24 13,6 31 3804 387
Galeon ciężki 3 3972 36 - 24 12,7 27 2820 704
Fregata 2 3363 46 - 24 12,2 35 2579 578
Pancernik 1 5500 56 - 24 12,7 36 3966 793
Pancernik 1 6700 80 - 24 13,2 32 5890 1069
Manovar 1 9905 102 - 24 15.11 29 7199 1504
Długa i krótka droga do domu
W przypadku trzeciej części gry jej przejście jest co najmniej trochę krótkie. I to pomimo tego, że poprzeczkę jakościową bardzo poważnie podniosła modyfikacja doskonale znanej szerszej publiczności „Piratów z Karaibów”. Po ofensywnie krótkiej podróży przez grę nie możesz powstrzymać się od myśli – czy to był ten sam dodatek? No dobrze – na razie o samych „Korsarzach”. A pracowici moderzy nie każą wam czekać... Zacznijmy od tego, że powinniście zapomnieć o „pięciu niezależnych wątkach fabularnych”. Nieważne, którą stronę wybierzemy, wszystko potoczy się tak samo. Chyba, że ​​piraci początkowo będą skłóceni ze wszystkimi oprócz Francuzów, wówczas zasięg portów będzie poważnie ograniczony. Ale to nie jest tak poważny problem. A wybór pomiędzy bohaterami nie robi żadnej różnicy, z wyjątkiem tego, czyją polędwicę będziesz oglądał przed sobą przez całą grę - Beatrice czy Blaze. Cóż, filmy są dla nich inne. A więc - gra jest jedna i zupełnie samotna... Tak więc ojciec naszych bohaterów zginął w krwawej bitwie. To prawda, że ​​\u200b\u200bprzed śmiercią wyjął mapę z sejfu, podarł ją na kilka kawałków i wrzucił do morza. Oczywiście kawałki nie mogły się tak po prostu zgubić i niczym samonaprowadzające się rakiety balistyczne poleciały bezpośrednio do dorosłych dzieci zmarłego kapitana. 20 lat później. Gdzie wędrowali przez cały ten czas - historia milczy. Ale ta dokładność zasługuje na szczególną uwagę. Jednak dla naszego bohatera nie jest jeszcze jasne, co zrobić ze skrawkiem mapy, dlatego będziemy musieli cierpliwie wykonywać zadania od wszystkich, których spotkamy, a także przemierzać i przejmować statki, aż osiągniemy poziom 10.
A gdy osiągniesz 10 poziom i wejdziesz do pierwszej tawerny, na którą trafisz, wszystko się zacznie. Właściciel lokalu, który nas zobaczył, od razu wziął byka za rogi i oznajmił, że ma dla nas jakąś szmatę. Niedrogi, za jedyne 800 monet. W trakcie głęboko intelektualnej rozmowy możemy obniżyć cenę do 600 monet, ale wtedy będziemy mogli połączyć nasze znalezisko i pozostały fragment mapy w jedną całość i dowiedzieć się, gdzie czekają nas dalsze przygody. Wyspy, o których mowa w zagadce, to Saint Martin i Martynika. Otóż ​​tuż nad Martyniką znajduje się tajemnicza wyspa Dominika, na którą popłyniemy i odwiedzimy lokalną grotę. W tej grocie, zupełnie pozbawionej warunków do życia, mieszka nasz przyrodni brat/siostra, który od razu nazwie nas złodziejem i spróbuje ograniczyć ilość życia ściśle do zera. Przy odrobinie umiejętności szermierki będzie nam jednak towarzyszyć szczęście i kiedy przeciwnikowi pozostanie już około połowy życia, poznamy rozdzierającą serce historię o rozkazach jego ojca, który chciał stworzyć wielkie państwo wolnych piratów. Oczywiście zostało to zaczerpnięte z pamiętnika przekazanego naszemu przyrodniemu krewnemu. W trakcie rozmowy wielokrotnie pojawiać się będzie sugestia dokończenia rozmówcy, jednak nie jesteśmy zwierzętami. Jednak takie działanie niewiele zmieni, więc pozwólmy mu żyć dla siebie.
Wyszliśmy więc z groty i udaliśmy się na Isla Mona. Tam w tawernie powiedzą nam, że marzenie o państwie pirackim nadal istnieje i teraz cała nadzieja jest tylko w nas. Ale najpierw musisz zabić złego kapitana piratów, który terroryzował całą wyspę (tacy źli piraci zniknęli!). Tutaj czeka na Ciebie niespodzianka, ponieważ nie da się przewidzieć, po czym będzie pływać ta figura. Najczęściej można go znaleźć na pancerniku. Ale pewnego dnia naraził się na mój manewr na fregacie. Co więcej, podczas wejścia na pokład tchórzliwie się poddał (!). Ale teraz możemy z czystym sumieniem udać się do tawerny i ogłosić, że zadanie zostało wykonane. Kolejnym zadaniem będzie rzucenie wyzwania najważniejszemu lokalnemu piratowi. I oczywiście dźgnij go mieczem. A ponieważ jest lokalnym mistrzem szermierki, będzie to bardzo trudne. Jego pokój jest również wyjątkowo mały, co uniemożliwia poruszanie się po nim. Ale dajemy sobie z tym radę i teraz znowu idziemy do tawerny. I tam zostaniemy poproszeni o poczekanie kilka tygodni, a potem wszyscy kapitanowie piratów zbiorą się, po czym będziemy mogli zadeklarować im naszą wolę. Pływamy więc gdzieś na te właśnie dwa tygodnie, po czym wracamy do domu i idziemy do dyrekcji, która już stała się naszą własnością. Kapitanowie piratów będą nieco przeciwni naszemu marzeniu, ale mimo to się z nim zgodzą. Jednak największą niespodzianką będzie po spotkaniu - część Twoich asystentów nie zgodzi się na przejście do obozu piratów. Wyrażą tę niezgodę, opuszczając statek zaraz po wejściu na pokład. Lepiej więc wcześniej zabrać dysydentom cenną broń, bo z jakiegoś powodu oni sami nie zwracają jej do zbrojowni. Pozostało tylko jedno - zdobycie wszystkich kolonii zajmie dużo i żmudny czas. Następnie obejrzysz mało znany film o tym, ile różnych wydarzeń wydarzyło się na tym świecie wraz z pojawieniem się państwa pirackiego, i… zostaniemy poproszeni o kontynuowanie gry. Tylko że to będzie zupełnie inna bajka...
Saga błędów
„Corsairs 3” i błędy są nadal nierozłączne. Wydane łatki chronią Cię przed starymi i zachwycają nowymi błędami. Przykładowo najnowszy (w chwili pisania tego tekstu) patch 1.1 nie pozwalał na zdobywanie nowych broni (trofeów z przechwyconych statków) i tworzył „zagubionych” asystentów. A jeśli z tym pierwszym po prostu trudno się pogodzić (bardzo trudno ukończyć grę „wykałaczkami” pierwszego poziomu), to drugi to po prostu fajka.
Na przykład zatrudniasz bosmana. A po chwili znika, pozostawiając wzrost umiejętności wejścia na pokład, ale bez tak przydatnych rzeczy jak umiejętności. Nie zapomina też zażądać wynagrodzenia. Nie da się wyprzeć tego pasożyta, dlatego trzeba po prostu samodzielnie nauczyć się zdobywania statków, bo nawet przy wejściu na pokład w wieku 10 lat, bez choćby początkowych umiejętności w tej kwestii, nie da się zdobyć statku. Dlatego po każdej bitwie musimy sprawdzić obecność załogi na miejscu...
Ogólnie rzecz biorąc, łatka 1.03 pozostaje obecnie najlepsza. Nie jest jednak wolne od szeregu problemów, takich jak znikanie statków z mapy. Dlatego jeśli nie boisz się całkowitej bezużyteczności pistoletów po wersji 1.1, rozpocznij grę w wersji 1.03, a następnie zainstaluj wersję 1.1. Co dziwne, jest to najbardziej wyważone rozwiązanie, gdy wiele starych problemów jest leczonych, a nowe nie pojawiają się.
Na koniec - błąd gry dla leniwych. Jeśli kupisz kilkaset desek, to po pewnym czasie będą one niezależnie rozmnażać się do miliardów. Jednemu handlarzowi nie można sprzedać więcej niż 90 000, ale to i tak dużo. Co więcej, w dalszym ciągu nie będzie możliwości zakupu nieautoryzowanego statku przed terminem. Ten cud można naprawić, sprzedając statek i kupując nowy; wyczerpanie tych nieznanych, istniejących rezerw jest nierealne. Ten błąd może również działać w przypadku wszystkich towarów, jeśli klikniesz przycisk „weź wszystko” podczas przejmowania statku. A wtedy będziecie mieli rezerwy porównywalne z globalnymi.
Stan wolnych piratów: jak to się stało
Kiedyś naprawdę próbowali spełnić cudowne marzenie kapitana Sharpe'a o wolnym państwie pirackim i byli całkiem bliscy sukcesu - ale nie na wzburzonym Morzu Karaibskim, ale na Oceanie Indyjskim, na wyspie Madagaskar i sąsiedniej wysepce Sainte- Maria. Jak wiecie, papież Aleksander VI (Borgia) swoją bullą podzielił nowo odkryty świat między Hiszpanię i Portugalię, w nagrodę dla Kolumba, Gamy i Magellana: wszystko, co odkryto na zachód od 30. południka, trafiło do Hiszpanii, wszystko, aby wschód, - Portugalia.
„Wyrafinowana wersja” tego byka znana jest jako Traktat z Tordesillas. Według tego byka Ocean Indyjski stał się portugalski. Jednak Portugalia, w przeciwieństwie do Hiszpanii, szybko straciła kontrolę nad tym, co się działo, a Brytyjczycy nadal nieśmiało osiedlali się na azjatyckim wybrzeżu. I tak pod koniec XVII wieku Madagaskar stał się de facto własnością piratów, a wkrótce proklamowano tam państwo – Libertaria. Ale wolni piraci nie mogli długo opierać się „prawdziwym” mocom - i piraci poprosili o wsparcie szwedzkiego króla Karola XII.
Ta przygoda była w duchu „Króla Rycerza”, ale do tego czasu miał już duże problemy w wojnie z Rosją. A druga propozycja została wysłana... do Piotra I. Niestety, jak powszechnie wiadomo, Madagaskar nie należy do Rosji. Wyprawa wysłana przez Piotra nie powiodła się z powodu burzy, a drugiej nie udało się zebrać - Libertaria sama się rozpadła. Państwo wolnych piratów padło ofiarą własnej struktury: odważni kapitanowie po prostu walczyli i zostali szybko stłumieni przez swoich sąsiadów. 1723 - ostatni rok istnienia potęgi pirackiej.

Los fana serialu nie jest łatwy. Zamiast wymarzonej gry otrzymali niedokończoną wersję, w której wiele funkcji jest wyłączonych, a na smutny krzyk cierpienia twórcy odpowiadają tylko, że wszystko się stanie. Postanowiliśmy jednak nie czekać, aż patch 1.xx doprowadzi grę do idealnego stanu i nadal zadowolić tych, którzy tego potrzebują, solucją. I kilka rad...

Wiadomości o zarządzaniu

Nie wiem, co powstrzymywało mnie przed zrobieniem tego wcześniej, ale w patchu 1.1 sterowanie zostało nieco zmienione. Tak więc bohater porusza się teraz po statku lub po mieście za pomocą klawiszy WASD, które są nam dość znane. I to dźga po naciśnięciu lewego przycisku myszy. To prawda, że ​​​​sterowanie lunetą nadal odbywa się na tej samej myszy, więc w bitwie często natrafiasz na różnego rodzaju przeszkody, szukając sposobu, aby dostać się na dziób lub rufę, aby ocenić wrogi statek.

Generalnie zmiana sterowania pozytywnie wpłynęła na proces poruszania się po statku czy mieście. Z wejściem na pokład okazuje się gorzej, bo ucieczka jest całkiem niezła. Wcale nie jest gorzej odbijać się na boki lub do tyłu. Ale skręcanie stało się nieco trudniejsze - do tego służy mysz.

Walka, ziemia i pokład

Miasta w grze mogą być bardzo piękne.

Przede wszystkim zajmijmy się bitwą morską. Mamy wspaniały zestaw broni od kul armatnich, sutków, bomb i śrutów winogronowych. Możesz bezpiecznie sprzedać rdzenie od razu i nigdy więcej o nich nie myśleć. Jest to rozwiązanie pośrednie, które pozwala zrobić wszystko na raz i nie uzyskać żadnego konkretnego rezultatu. Choć mają jedną zaletę – latają dalej niż wszystkie inne pociski, co czasami da się wykorzystać. Sutki są świetną rzeczą dla ciężkich statków. Jeden celny burt - a wróg natychmiast traci jedną trzecią żagli, po czym nie może daleko uciec. Salwa celna z reguły oczyszcza pokład z takich głupich narośli jak maszty. Ale używanie sutków na małych naczyniach jest czystą głupotą. Nie będziesz w stanie naprawdę uszkodzić żagli, ale pewnego dnia natkniesz się na salwę bomb z bliskiej odległości i szczegółowo przeanalizujesz proces przekształcania swojego statku w łódź podwodną. Buckshot jest bardzo przydatny w sytuacjach, gdy wróg ma wyraźnie więcej ludzi na pokładzie niż my. W tym przypadku bitwa abordażowa może nie zostać rozstrzygnięta na naszą korzyść i trzeba to zdusić w zarodku. W sensie zmniejszenia liczby zbirów na pokładzie wrogiego statku. I wreszcie bomby są idealną bronią przeciwko wszelkiego rodzaju fortom oraz wtedy, gdy łatwiej jest zniszczyć wrogi statek, niż go przejąć. Nie zapominaj, że proces przeładowania zajmuje dużo czasu, więc przeładuj broń wcześniej, zgodnie z oczekiwaną sytuacją. Na przykład, podróżując z konwojem, jest mało prawdopodobne, że spróbujesz kogoś wejść na pokład, więc nie wahaj się załadować bombami do swojej broni.

Wybierając broń warto wybierać te, które uderzają dalej, czyli culveriny. Ale wybór materiału nie ma znaczenia, dopóki nie trzeba szturmować fortów - wtedy naprawdę liczy się każda broń. W zwykłych bitwach morskich często masz wybór pomiędzy kontynuowaniem walki lub opuszczeniem jednostki. Jeśli z działami będzie naprawdę źle, po prostu wróć do portu i oddaj je do naprawy. Ale brązowe będą nadal bardziej niezawodne.

Wygląda na to, że teraz poprosi o pieniądze.

Na pokład należy wejść tylko na jeden statek. Przynajmniej para. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji, gdy przeciwstawiają ci się duże statki. W takim przypadku próba podniesienia 3-4 statków na raz skutkuje poważnymi problemami w postaci naturalnej utraty załogi i znacznej przewagi wroga już na drugim lub trzecim statku.

Samo wejście na pokład jest bardzo proste. Na początek wybieramy stronę, po której nie biegał tłum naszych piratów, i zaczynamy tam oczyszczać wroga. W przeciwnym razie będziesz skazany na bardzo długie machanie szablą za plecami swoich podwładnych, którzy absolutnie nie chcą pozwolić kapitanowi iść dalej. Tutaj wybór jest prosty – dźgamy każdego, kto przyjdzie do ręki. Jeśli wróg zdecyduje się stanąć w bloku, ścinamy go. Walka z kapitanem przebiega nieco inaczej. Zwykle zaczyna się od strzału z pistoletu. Choć jest to bardzo słaby uszczerbek na jego zdrowiu, wróg i tak na chwilę zwalnia, a my jako pierwsi uzyskujemy prawo do przeprowadzenia ataku. Jeśli jesteś bardzo pewny siebie, zadawaj ciosy tnące (V), ale są one powolne i dają przeciwnikowi szansę na unik. A jeśli uda mu się zadać taki cios nieco później, to nie tylko będzie w stanie wykonać unik, ale także w pełni zaatakuje. Dlatego dokładne obliczenia są tutaj bardzo ważne. O wiele łatwiej jest dźgać do momentu wyczerpania się wytrzymałości (jeśli wróg wpadnie w blok, siekaj, nie będzie mógł uniknąć), a potem zrobić krok w bok i biegać w kółko po chatce. I pewnego dnia wrogowi zabraknie zdrowia.

I wreszcie szturm na twierdzę. Najłatwiej jest wziąć żeliwne kolweryny, załadować je kulami armatnimi i stanąć naprzeciwko fortu. W takich warunkach strzelają nieco dalej niż pędy fortowe. Oznacza to, że zajmujemy się konstrukcjami ochronnymi całkowicie bezpiecznie. Ale wszystko, co musisz zrobić, to wybić połowę dział. Dla miłośników sportów ekstremalnych odpowiedni jest atak bombami, ale wtedy trzeba zbliżyć się jak najbliżej fortu.

Ludzie, którymi zarządzamy

Bohater dysponuje całą gamą umiejętności. Prawda jest jednak taka, że ​​wcale nie trzeba ich uczyć. Większości z nich nauczą się zaproszeni oficerowie, którzy choć za pewną opłatą pozwolą swojemu przywódcy nie wydawać punktów zdobytych w trudnych bitwach na wiele rzeczy, które tak naprawdę nie są mu potrzebne. Dlaczego potrzebujesz okularów? To szermierka i pistolety (czy uda nam się jakoś zabić wroga?), taktyka (zwykli piraci nie tworzą eskadry, ale musimy jakoś przewieźć wszystkie zdobyte statki do najbliższego portu?) i szczęście. To ostatnie to niezwykle dziwna umiejętność. Zwiększa prawdopodobieństwo znalezienia czegoś na przechwyconym statku, zamiast wpływać w jakiś sposób na wartość znalezionego przedmiotu. I generalnie obiekty odnajdywane są cyklicznie – początkowo wartość znalezionego przedmiotu stopniowo wzrasta, potem opada na sam dół i znowu zaczynamy od najbrzydszych szabel, stopniowo rosnąc. Spośród zdolności bohaterowi potrzebne jest wszystko, co wiąże się z przyspieszeniem zdobywania doświadczenia (własnego i drużyny) oraz umiejętności odpowiedzialnych za przetrwanie w walce wręcz. I tam możesz zobaczyć, co możesz kupić dalej.

Oficerowie

Pora wspomnieć o tych, którzy pomagają nam w trudnym zadaniu kierowania statkiem.

Po pierwsze, jest to bosman. Ważne są dla niego wskaźniki władzy i boardingu (zwiększy je dla nas). Ale nigdy nie widziałem ani jednego bosmana, którego wskaźnik autorytetu był wyższy niż 1. Będziesz musiał go ulepszyć samodzielnie. Nie zapomnij od razu wyposażyć bosmana w umiejętności związane z walką na abordażu, w przeciwnym razie wejście na pokład nawet najbardziej wątłego i niezabezpieczonego statku będzie niezwykle trudne. Dodatkowo bosman „wygania” marynarzy na pokład, bez niego można wejść na pokład i znaleźć się na pokładzie w doskonałej izolacji przy chytrym chichoczeniu marynarzy obserwujących Twoje cierpienie na swoim macierzystym statku.

Następny na liście jest nawigator. Dla niego najważniejszą umiejętnością była oczywiście nawigacja. Dajemy mu odpowiednie umiejętności – statek szybciej nabierze prędkości i lepiej poradzi sobie z brakiem wiatru.

I nigdy nie zapomną żądać!

Strzelec zajmuje się wyłącznie zagadnieniami strzeleckimi. Dzięki niemu twoje działa strzelają dokładniej (ulepszenia „celności” i „broni” zostają ulepszone).

Lekarz zajmuje się chorobami i ranami, ograniczając powstałe z nich straty. Ale robi to jakoś bardzo ospale i szczerze mówiąc, nie zauważyłem żadnych chorób na moim statku. Spotykałem ich w miastach, ale z wyprzedzeniem zatrzymują ich posterunki kwarantanny, a przezorni ludzie nie wejdą do miasta w szczytowym momencie epidemii.

Skarbnik pozwoli Ci sprzedawać i kupować z większym zyskiem. Ale kto tu handluje?

Stolarz może w trakcie podróży naprawić uszkodzenia statku, co pozwoli ci nie wracać do portu, ale kontynuować najazd. Jednak do tego trzeba mieć na pokładzie deski i płótno, a stolarz faktycznie wykonuje swoją pracę dopiero w grze rozpoczętej z patchem 1.1.

Ostatecznie listę uzupełnia trzech wojowników, którzy pomogą nam w walce wręcz. Tylko nie zapomnij dać im nowej broni, oni też są śmiertelni. Potrzebnych jest jeszcze kilku wolnych oficerów jako kapitanów zdobytych statków i potencjalnych gubernatorów kolonii. Biorąc pod uwagę, że jako pasażerowie nie proszą o pieniądze, kupuj je jak najszybciej.

Zespół

Szczególne słowo należy powiedzieć o zespole. Liczba żołnierzy i marynarzy różni się w zależności od statku (różne brygi i szkunery będą miały różną liczbę pracowników w tych specjalnościach), ale muszkieterowie i strzelcy są ściśle rozmieszczeni.

Nie musisz się zbytnio martwić żołnierzami i marynarzami - nie wszyscy żołnierze idą na bitwę, a jeśli zostało ci mniej marynarzy, niż potrzeba do podnoszenia i opuszczania żagli, to czas, aby twój statek odpłynął w dół.

Cel muszkieterów nie jest zbyt jasny - kosztują dużo i giną pierwsi. Mam wrażenie, że są zajęci łapaniem kul armatnich na piersiach.

Zaleca się jednak, aby strzelcy byli w pełnym składzie – w przeciwnym razie działa będą powoli przeładowywać i strzelać słabo.

Gdy sprowadzisz do miasta kolejną karawanę zdobytych statków, zacznij od wypędzenia dodatkowej załogi ze zdobytych statków. Z jakiegoś powodu sami marynarze nie odchodzą i ryzykujemy, że już w momencie rekrutacji ochotników na statek pojawią się prawdziwe problemy kadrowe.

Niestety na temat zarządzania koloniami nie ma jeszcze wiele do powiedzenia - zbyt wiele rzeczy w nich nie działa...

Doświadczenie i pieniądze

Zacznijmy od pierwszego. Przecież wraz ze wzrostem doświadczenia otworzy się przed nami fabuła i możliwość dowodzenia nowymi potężnymi statkami. Jak to mówią, fregatami nie mogą kierować osoby bez doświadczenia.

Pierwsze punkty doświadczenia można zdobyć nawet bez wypłynięcia w morze. Aby to zrobić, musisz obejść całe początkowe miasto i porozmawiać z towarzyszami z niebieskimi wykrzyknikami nad głowami. Nie żeby było tego dużo, ale na pierwszy poziom na pewno wystarczy.

Następnie lepiej zatrudnić się w służbie gubernatora (co przyniesie ci dodatkowy tysiąc miesięcznie) i przystąpić do wykonywania jego zadań. Po drodze warto odwiedzić tawernę, sklep i spacerować uliczkami. W tych miejscach można spotkać towarzyszy z żółtymi wykrzyknikami nad głowami. Oznacza to zadania prywatne, takie jak dostarczenie pasażera lub ładunku, a może eskorta statku.

(Można tu dać dwie rady. Im więcej doświadczenia zdobędziesz za jego ukończenie, tym wyższa zapłata. Dlatego nie ma sensu marnować czasu na zadania, za które nie płacą nawet tysiące. Druga rada jest taka, że musisz stale pamiętać, gdzie znajduje się każdy port. Dzięki temu nie będziesz podejmował się zadań, które są zupełnie poza twoim zasięgiem. Będzie to szczególnie przydatne, jeśli podejmiesz się zadania w tawernie lub na ulicy - nikt ich nie powtórzy tam, jeśli nie wziąłeś tego za pierwszym razem, pojawi się wykrzyknik nad „przydatnym” „twój towarzysz po prostu zniknie. Przy odpowiednim podejściu do zestawu zadań zawsze będziesz miał coś do zrobienia, a na niektórych wyspach będzie kilka „celów” na raz. Zadania przekazujemy tam, gdzie je wykonaliśmy: jeśli na ulicy, to znaczy na ulicy, a dla budynku otrzymanego od gubernatora, najprawdopodobniej będziesz miał iść do tawerny.)

Następną najcenniejszą rozrywką w tym doświadczeniu będzie złapanie burzy. Tam punkty zdobywa się za sam proces znalezienia się w epicentrum złej pogody. Wystarczy tam być, a okulary same opadną (im silniejszy huragan, tym bardziej). Jest tylko jedna wada - poważne uszkodzenie kadłuba i żagli podczas takiego pływania. Jeśli więc dysponujesz wystarczającą ilością pieniędzy, możesz w ten sposób szybko zdobyć dużą ilość punktów, co jest szczególnie przydatne na początku gry.

Wreszcie, najpopularniejszym sposobem na podniesienie poziomu swojej postaci było i pozostaje przechwytywanie lub niszczenie wrogich statków (lub po prostu przepływanie obok nich). Oczywiście istnieją „korekty” trudności, co oznacza, że ​​brutalne utonięcie szkunera przez manowar nie będzie oceniane zbyt poważnie. Ale schwytanie manovara z brygu przyniesie dużo doświadczenia. Co więcej, doświadczenie zdobywa się zarówno za przechwycenie lub zniszczenie statku, jak i za ostrzelanie go. Zdobywanie kolonii również można zaliczyć do tej kategorii, chociaż nagradzane jest znacznie większym doświadczeniem. Ale w związku z tym musisz ciężko pracować.

Przejdźmy teraz do pieniędzy. Jak je zarobić? Najłatwiej jest wykonywać zadania i zdobywać za nie pieniądze. Handel tutaj jest tak niewygodny i nieopłacalny, że nawet nie warto próbować. Czy warto pamiętać, co dokąd zabrać, jeśli czasami wystarczy przewiezienie jednego pasażera z wyspy na wyspę, a dostaniesz za to więcej niż za miesiąc uporczywej dostawy ładunku. To samo tyczy się osławionego przemytu, który wreszcie został wprowadzony do gry wraz z patchem 1.1. Ta sama branża, widok z boku.

Jeszcze bardziej opłacalne jest przejmowanie i sprzedawanie statków, ale staje się to w pewnym stopniu dostępne, jeśli mimo to wymienisz początkowego Lugera na coś bardziej przyzwoitego. Inaczej nie będziesz w stanie za bardzo walczyć.

To jest interesujące: Kapitanowie poddanych statków również przynoszą trochę pieniędzy. Tylko nie zapomnij zażądać za nich okupu, w przeciwnym razie wkrótce na pokładzie będzie ich więcej niż załogi. A podczas wejścia na pokład jakiś szkuner bezgłośnie poddaje się manowarowi.

Wszystkie statki

W grze nie ma zbyt wielu statków. Chociaż zupełnie nie jest jasne, po co wykonano np. ten sam tartan bojowy. Dlatego po namyśle dostaliśmy na początek Lugera, który i tak jest klasą wyższą od tej nędzy. Ale ostatecznie nadal istnieje zestaw wyraźnie handlowych statków, takich jak flet lub galeon, oraz szybkie lub dobrze uzbrojone statki bojowe, do których zalicza się bryg lub pancernik. Te pierwsze oczywiście od razu odrzucimy, nadal nie ma w nich sensu, ale te bojowe są przedmiotem pewnej dyskusji, choć sporo już o nich powiedziano w pierwszej części opisu gry.

Do kwestii wyboru statku najlepiej nie podchodzić zbyt radykalnie. Oznacza to, że od samego początku staraj się przejąć pancernik na jakimś luggerze. Najprawdopodobniej zakończy się to nagłą śmiercią ze względu na to, że na linii jest wielu żołnierzy i nie będziesz w stanie sobie z nimi poradzić, nawet jeśli będziesz miał szczęście i zdobędziesz aż trzech wojowników w swojej drużynie . Co więcej, wasi żołnierze będą dostępni do tej śmiertelnej bitwy ściśle proporcjonalnie do liczby ich w stosunku do pancernika. To nie wystarczy. Nawet jeśli uda ci się wygrać bitwę na abordaż, efektem będzie stwierdzenie, że pancernik nie jest na twoim poziomie. Dlatego optymalnym „łańcuchem” statków jest: lugger, szkuner, bryg, korweta, fregata, coś z klasy Manovar. Chociaż oczywiście w tym łańcuchu można bezpiecznie pominąć jedno lub więcej ogniw. Ale dzięki takiemu podejściu nie będziesz musiał podejmować nadmiernych wysiłków, aby spróbować zdobyć naprawdę nie do zdobycia twierdze najpotężniejszych statków. Ogólnie rzecz biorąc, korweta jest idealna do polowania na inne statki (i wchodzenia na nie), a fregata nadaje się całkiem do strzelaniny z nawet najpotężniejszymi potworami. Trudno jest jednak polować na inne statki na pancerniku lub manowarze – są one zbyt kiepskie pod względem manewrowości. Chociaż można go zniszczyć jednym haustem. Ale przybrzeżne forty muszą drżeć przed nimi.

To jest interesujące: Najdziwniejszym statkiem jest Manovar. Potrafi osiągnąć doskonałą prędkość przy tylnym wietrze, a jednocześnie nawet przy wietrze prosto na bok gwałtownie spadnie. Wcale nie chodzi pod wiatr. Wyciągnij własne wnioski...

Przybliżone charakterystyki wszystkich statków w grze można znaleźć w tabeli. Są one przybliżone, ponieważ prędkość, żywotność i zwrotność statków mogą się nieco różnić. A po zdobyciu kolejnego brygu z brygu, ze zdziwieniem odkryjesz, że cudzy bryg jest znacznie lepszy. Tak więc w tabeli znajdują się konkretne próbki, które kiedyś natknąłem się na błękitne morze lub w stoczni.

Tabela 1
Statki w grze
Nazwa Klasa Rama Pistolety Prędkość Manewrowość Trzymać Zespół
Tartan bojowy 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39
Lugera 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107
Slup 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154
Szkuner 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226
Bark 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151
Karawela 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345
Bryg 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322
Flety 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269
Galeon 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441
Korweta 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401
Szalupa 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387
Ciężki galeon 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704
Fregata 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578
Okręt wojenny 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793
Okręt wojenny 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069
Manowara 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504

Długa i krótka droga do domu

I ten też...

W przypadku trzeciej części gry jej przejście jest co najmniej trochę krótkie. I to pomimo tego, że poprzeczkę jakościową bardzo poważnie podniosła modyfikacja doskonale znanej szerszej publiczności „Piratów z Karaibów”. Po ofensywnie krótkiej podróży przez grę nie możesz powstrzymać się od myśli – czy to był prawdziwy dodatek? No dobrze – na razie o samych „Korsarzach”. A pracowici modderzy nie pozwolą ci czekać...

Zacznijmy od tego, że należy zapomnieć o „pięciu niezależnych wątkach fabularnych”. Nieważne, którą stronę wybierzemy, wszystko potoczy się tak samo. Chyba, że ​​piraci początkowo będą skłóceni ze wszystkimi oprócz Francuzów, wówczas zasięg portów będzie poważnie ograniczony. Ale to nie jest tak poważny problem. A wybór pomiędzy bohaterami nie robi żadnej różnicy, z wyjątkiem tego, czyją polędwicę będziesz oglądał przed sobą przez całą grę - Beatrice czy Blaze. Cóż, filmy są dla nich inne. Zatem - gra jest jedna i absolutnie jedna...

Tak więc ojciec naszych bohaterów zginął w krwawej bitwie. To prawda, że ​​\u200b\u200bprzed śmiercią wyjął mapę z sejfu, podarł ją na kilka kawałków i wrzucił do morza. Oczywiście kawałki nie mogły się tak po prostu zgubić i niczym samonaprowadzające się rakiety balistyczne poleciały bezpośrednio do dorosłych dzieci zmarłego kapitana. 20 lat później. Gdzie wędrowali przez cały ten czas - historia milczy. Ale ta dokładność zasługuje na szczególną uwagę. Jednak dla naszego bohatera nie jest jeszcze jasne, co zrobić ze skrawkiem mapy, dlatego będziemy musieli cierpliwie wykonywać zadania od wszystkich, których spotkamy, a także przemierzać i przejmować statki, aż osiągniemy poziom 10.

Co on robi! Pobił bezbronną dziewczynę...

A gdy osiągniesz 10 poziom i wejdziesz do pierwszej tawerny, na którą trafisz, wszystko się zacznie. Właściciel lokalu, który nas zobaczył, od razu wziął byka za rogi i oznajmił, że ma dla nas jakąś szmatę. Niedrogi, za jedyne 800 monet. W trakcie głęboko intelektualnej rozmowy możemy obniżyć cenę do 600 monet, ale wtedy będziemy mogli połączyć nasze znalezisko i pozostały fragment mapy w jedną całość i dowiedzieć się, gdzie czekają nas dalsze przygody.

Wyspy, o których mowa w zagadce, to Saint Martin i Martynika. Otóż ​​tuż nad Martyniką znajduje się tajemnicza wyspa Dominika, na którą popłyniemy i odwiedzimy lokalną grotę. W tej grocie, zupełnie pozbawionej warunków do życia, mieszka nasz przyrodni brat/siostra, który od razu nazwie nas złodziejem i spróbuje ograniczyć ilość życia ściśle do zera. Przy odrobinie umiejętności szermierki będzie nam jednak towarzyszyć szczęście i kiedy przeciwnikowi pozostanie już około połowy życia, poznamy rozdzierającą serce historię o rozkazach jego ojca, który chciał stworzyć wielkie państwo wolnych piratów. Oczywiście zostało to zaczerpnięte z pamiętnika przekazanego naszemu przyrodniemu krewnemu. W trakcie rozmowy wielokrotnie pojawiać się będzie sugestia dokończenia rozmówcy, jednak nie jesteśmy zwierzętami. Jednak takie działanie niewiele zmieni, więc pozwólmy mu żyć dla siebie.

Wyszliśmy więc z groty i udaliśmy się na Isla Mona. Tam w tawernie powiedzą nam, że marzenie o państwie pirackim nadal istnieje i teraz cała nadzieja jest tylko w nas. Ale najpierw musisz zabić złego kapitana piratów, który terroryzował całą wyspę (tacy źli piraci zniknęli!). Tutaj czeka na Ciebie niespodzianka, ponieważ nie da się przewidzieć, po czym będzie pływać ta figura. Najczęściej można go znaleźć na pancerniku. Ale pewnego dnia naraził się na mój manewr na fregacie. Co więcej, podczas wejścia na pokład tchórzliwie się poddał (!). Ale teraz możemy z czystym sumieniem udać się do tawerny i ogłosić, że zadanie zostało wykonane.

Kolejnym zadaniem będzie rzucenie wyzwania najważniejszemu lokalnemu piratowi. I oczywiście dźgnij go mieczem. A ponieważ jest lokalnym mistrzem szermierki, będzie to bardzo trudne. Jego pokój jest również wyjątkowo mały, co uniemożliwia poruszanie się po nim. Ale dajemy sobie z tym radę i teraz znowu idziemy do tawerny.

I tam zostaniemy poproszeni o poczekanie kilka tygodni, a potem wszyscy kapitanowie piratów zbiorą się, po czym będziemy mogli zadeklarować im naszą wolę. Pływamy więc gdzieś na te właśnie dwa tygodnie, po czym wracamy do domu i idziemy do dyrekcji, która już stała się naszą własnością. Kapitanowie piratów będą nieco przeciwni naszemu marzeniu, ale mimo to się z nim zgodzą. Jednak największą niespodzianką będzie po spotkaniu - część Twoich asystentów nie zgodzi się na przejście do obozu piratów. Wyrażą tę niezgodę, opuszczając statek zaraz po wejściu na pokład. Lepiej więc wcześniej zabrać dysydentom cenną broń, bo z jakiegoś powodu oni sami nie zwracają jej do zbrojowni.

Pozostało tylko jedno - zdobycie wszystkich kolonii będzie długie i żmudne. Następnie obejrzysz mało znany film o tym, ile różnych wydarzeń wydarzyło się na tym świecie wraz z pojawieniem się państwa pirackiego, i… zostaniemy poproszeni o kontynuowanie gry. Tylko że to będzie zupełnie inna bajka...

Saga błędów

Ogólnie rzecz biorąc, łatka 1.03 pozostaje obecnie najlepsza. Nie jest jednak wolne od szeregu problemów, takich jak znikanie statków z mapy. Dlatego jeśli nie boisz się całkowitej bezużyteczności pistoletów po wersji 1.1, rozpocznij grę w wersji 1.03, a następnie zainstaluj wersję 1.1. Co dziwne, jest to najbardziej wyważone rozwiązanie, gdy wiele starych problemów jest leczonych, a nowe nie pojawiają się.

Na koniec błąd w grze dla leniwych. Jeśli kupisz kilkaset desek, to po pewnym czasie będą one niezależnie rozmnażać się do miliardów. Jednemu handlarzowi nie można sprzedać więcej niż 90 000, ale to i tak dużo. Co więcej, w dalszym ciągu nie będzie możliwości zakupu nieautoryzowanego statku przed terminem. Ten cud można naprawić, sprzedając statek i kupując nowy; wyczerpanie tych nieznanych, istniejących rezerw jest nierealne. Ten błąd może również działać w przypadku wszystkich towarów, jeśli klikniesz przycisk „weź wszystko” podczas przejmowania statku. A wtedy będziecie mieli rezerwy porównywalne z globalnymi.

Stan wolnych piratów: jak to się stało

Kiedyś naprawdę próbowali spełnić cudowne marzenie kapitana Sharpe'a o wolnym państwie pirackim i byli całkiem bliscy sukcesu - ale nie na wzburzonym Morzu Karaibskim, ale na Oceanie Indyjskim, na wyspie Madagaskar i sąsiedniej wysepce Sainte- Maria.

Jak wiecie, papież Aleksander VI (Borgia) swoją bullą podzielił nowo odkryty świat między Hiszpanię i Portugalię, w nagrodę dla Kolumba, Gamy i Magellana: wszystko, co odkryto na zachód od 30. południka, trafiło do Hiszpanii, wszystko, aby wschód, - Portugalia. „Wyrafinowana wersja” tego byka znana jest jako Traktat z Tordesillas.

Według tego byka Ocean Indyjski stał się portugalski. Jednak Portugalia, w przeciwieństwie do Hiszpanii, szybko straciła kontrolę nad tym, co się działo, a Brytyjczycy nadal nieśmiało osiedlali się na azjatyckim wybrzeżu. I tak pod koniec XVII wieku Madagaskar stał się de facto własnością piratów, a wkrótce proklamowano tam państwo – Libertalia.

Ale wolni piraci nie mogli długo opierać się „prawdziwym” mocom - i piraci poprosili o wsparcie szwedzkiego króla Karola XII. Ta przygoda była w duchu „Króla Rycerza”, ale do tego czasu miał już duże problemy w wojnie z Rosją. A druga propozycja została wysłana... do Piotra I.

Niestety, jak powszechnie wiadomo, Madagaskar nie należy do Rosji. Wyprawa wysłana przez Piotra nie powiodła się z powodu burzy, a drugiej nie udało się zebrać - Libertalia sama się rozpadła. Państwo wolnych piratów padło ofiarą własnej struktury: odważni kapitanowie po prostu walczyli i zostali szybko stłumieni przez swoich sąsiadów. 1723 - ostatni rok istnienia potęgi pirackiej.