ACASĂ Vize Viza pentru Grecia Viză în Grecia pentru ruși în 2016: este necesar, cum se face

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

Recent, Mikhail Naritsa și Maxim Kulakov au condus două fluxuri pentru jocul „Corsairs: City of Lost Ships”, penultima parte a seriei de jocuri cult cu pirat. În acest blog vă voi povesti despre cea mai recentă instalare a saga - „Corsarii: fiecăruia al lui!”

De dragul atmosferei

Mai întâi, să facem o scurtă excursie istorică pentru cei care nu sunt familiarizați cu seria. „Corsairs” este o acțiune/RPG cu elemente de strategie într-o lume deschisă. Seria are cinci jocuri oficiale, precum și o serie de completări.

Primul joc din franciză, dezvoltat de Akella, a fost lansat în 2000 și a devenit un proiect de succes comercial pentru compania rusă. Mai mult, în America de Nord jocul a fost publicat de Bethesda, iar în Europa de UbiSoft, ceea ce este foarte, foarte lăudabil. Al doilea joc a fost legat de primul film Pirații din Caraibe și a fost lansat în 2003 cu recenzii și comentarii călduțe. Cea de-a treia parte a fost lansată în 2005 și a fost aproape universal criticată atât de critici, cât și de jucători, pentru că are probleme și are o intriga slabă.

Apoi, seria a intrat sub dezvoltarea companiei Seaward, care a lucrat anterior la modurile de fani pentru al doilea și al treilea joc. Și oricât de ciudat ar părea, două jocuri demne au ieșit din mâinile amatorilor - „Return of the Legend” și „City of Lost Ships” (ambele 2007). Aceasta din urmă a fost o revizuire globală a părții anterioare și a adus în minte mecanica jocului. Conform promisiunilor dezvoltatorilor, al patrulea „Corsairs” trebuia să fie o revoluție, dar criza financiară și lipsa bugetului au îngropat proiectul și nu a fost niciodată lansat.

În 2012, a fost lansat „Corsairs: To Each His Own!”. (KKS pe scurt), dezvoltat de BlackMark Studio, care a lucrat anterior la adăugiri făcute de fani. Și, de fapt, acesta este pacientul revizuirii și analizei noastre. KKS este o încercare ușoară de a regândi „Orașul navelor pierdute” (CC pe scurt), introducând o serie de funcții noi în mecanica de bază a jocului, care vor fi discutate acum.

Modul de joc „Corsarii”



Jocul constă din trei moduri. Primul este pământul. În ea, eroul, sub controlul jucătorului, aleargă prin orașe, jungle și peșteri, luptă în timp ce îmbarcă și jefuiește colonii. În acest mod, eroul explorează pământul, comunică și luptă cu non-scrierile.

Sistemul de luptă este interesant și provocator. Jucătorul poate efectua diferite tipuri de atacuri corp la corp în funcție de situație. Inamicii înconjurați - o lovitură circulară, inamicul s-a așezat în bloc - o lovitură penetrantă. În plus, eroul poate echipa arme de foc - atât muschete, cât și pistoale. Primele sunt mai puternice, dar durează mai mult pentru a se reîncărca și sunt inutile în luptă corporală, cele din urmă se reîncarcă mai repede, dar sunt mai slabe. Reîncărcarea este automată. În plus, eroul poate echipa amulete care vor oferi bonusuri abilităților sale.

A doua etapă este tactică. În acest mod, eroul controlează o navă, participând la lupte navale cu alte nave și forturi.

Navele sunt împărțite în 7 clase: de la micul tartan până la uriașul manowar. Navele au trei scale de „sănătate”: placare, pânze, echipaj. Deteriorarea carenei se va scufunda mai repede, deteriorarea pânzelor o va încetini, iar la comandă vă va obliga să reîncărcați tunurile, să controlați pânzele mai încet și, de asemenea, va reduce numărul de luptători în timpul îmbarcării.


A treia navă aliată nu este vizibilă, pentru că Dumnezeu știe unde este din cauza unui bug

Chiar și navele de același tip nu sunt de același tip și pot avea caracteristici diferite. Printre acestea sunt pistoale care diferă ca tip și calibre. Cu cât este mai mare calibrul, cu atât este mai mare deteriorarea și greutatea armelor; tipul afectează raza de acțiune și reîncărcarea.

Mișcarea unei nave este afectată de vânt; unele nave se mișcă mai bine cu vântul, altele perpendiculare pe acesta. Pe vreme calmă, în mod natural, toată lumea înoată încet.

Al treilea mod este strategic, în care eroul călătorește pe o hartă globală, care este un arhipelag din Caraibe cu o parte din America continentală. Jucătorul întâlnește întâlniri care sunt pirați sau nave din una dintre cele patru națiuni; în plus, jucătorul poate fi prins într-o furtună. Dacă jucătorul intră într-o confruntare (atât cu NPC-uri, cât și cu elementele), el este transferat în modul tactic, care la rândul său, în cazul unei îmbarcări, intră în modul teren.

Creșterea nivelului personajelor



Caracteristicile sunt reprezentate de sistemul PIRATES: Forța, Percepția, Reacția, Conducerea, Învățarea, Rezistența, Norocul. Ele afectează abilitățile personajului, dând o creștere a anumitor puncte. Un erou puternic lovește mai tare și poartă mai multe lucruri; un lider are o echipă și ofițeri mai bine comportați.

În această parte, caracteristicile afectează doar etapele inițiale ale jocului, deoarece are o intriga extinsă și nu se concentrează pe jocul liber. Aceasta înseamnă că dezvoltatorii te forțează să fii un terminator, atât pe uscat, cât și pe mare. Ceea ce, la rândul său, oferă puțin spațiu pentru jocul de rol, deoarece intriga este așezată pe șine, care, totuși, oferă uneori jucătorului o alegere foarte serioasă.

Abilitățile sunt împărțite în pământ și mare. Primii sunt responsabili pentru tot felul de creșteri ale rezistenței și sănătății, sunt responsabili pentru capacitatea de a manipula pistoalele și așa mai departe. Îmbunătățirea abilităților navei vă permite să deschideți noi oportunități în lupta navală. Borderii vă vor permite să capturați nave de la o distanță mare, să provocați daune preliminare echipei cu o salvă de muschetă, abilitățile de dulgher vă vor permite să reparați eficient o navă în luptă și așa mai departe pe listă.

Cu toate acestea, înainte de a utiliza abilitățile de navă, trebuie să angajați ofițerul corespunzător cu aceeași abilitate de nivel. Ți-ai îmbunătățit bonusurile pentru deteriorarea tunului? Fiți suficient de amabil să numiți un tunar cu abilitățile adecvate pentru această poziție. Pe lângă mitralier, nava dispune de următorii ofițeri: un navigator (viteză, manevră), un contramastru (la îmbarcare), un medic (protejează echipajul în luptă), un trezorier (comerț), un tâmplar (reparații) și trei pensionari care însoțesc eroul pe mare și pe uscat. Ofițerii pot combina până la trei poziții pe o navă cu abilitățile corespunzătoare. În plus, nava poate transporta pasageri și prizonieri.

Și în sfârșit, abilitățile eroului. Ele sunt, de asemenea, împărțite în personal și navă. Cele personale sunt responsabile pentru manipularea diferitelor tipuri de arme cu lamă și arme de foc și sunt reprezentate, de asemenea, de secret (responsabilă pentru incursiunile reușite într-un fort inamic sub un steag fals), carisma (reputație și conducere) și noroc.


Chiar și cu 100% noroc, jocul îți place primul Witcher

Ofițerii navei sunt responsabili de: navigație (controlul navelor de diferite grade și al navei în ansamblu), precizie și tunuri, îmbarcare, reparații, comerț și apărare. Abilitățile sunt îmbunătățite ca în seria TES - cu practică.

Dificil? Suficient. Dar, ca și hărțile de contur, nu este atât de neînțeles pe cât pare la prima vedere.

Jucătorul poate finaliza misiuni, majoritatea fiind sarcini repetitive. Ele pot fi emise de personalități marcante ale coloniei: negustor, cămătar, constructor de nave, administrator de port, preot, guvernator. În oraș, NPC-urile te pot aborda cu o cerere: să te transporte sau să te însoțească undeva, să găsească pe cineva. Ca recompensă, jucătorul primește pesos sau dubloni, o creștere a abilităților în timpul finalizării sarcinii. Misiunile afectează, de asemenea, reputația personajului: sarcinile eșuate o vor scădea, ceea ce la rândul său nu vă va permite să faceți unele lucruri în joc (de exemplu, să jucați cărți cu guvernatorii) și, de asemenea, îi pot înclina pe ofițeri să se revolte dacă au o reputație vizavi. către jucător.

Deci, partea introductivă foarte mare s-a încheiat în sfârșit și putem trece direct la „Fiecare al lui!” de unde a început acest blog.

Trebuie să spun că jocul l-am jucat în anul în care a fost lansat, în 2012, și atunci a fost, ca să spunem ușor, un dezastru. Dezvoltatorii au mers în mod clar prea departe cu hardcore și, ca de obicei pentru seria KKS, au avut o grămadă de erori la început. Acum este 2018 și ar fi bine să verificăm nu numai prezența modificărilor calitative în joc (din fericire este încă susținut), puterea acestuia, ci și conformitatea seriei cu realitățile standardelor actuale de design de joc.

KKS nu diferă aproape deloc de GPK în ceea ce privește partea de bază a jocului. Toate aceleași trei moduri, același Storm Engine, care a overclockat chiar prima parte. Cu toate acestea, există încă schimbări.

A apărut meșteșugurile. Jucătorul poate face poțiuni și alte obiecte utile, cum ar fi amulete, cartușe de hârtie și mijloace pentru a determina latitudinea și longitudinea. Fabricarea este simplă și destul de inutilă, nu afectează în niciun fel echilibrul și este folosită, de multe ori doar din cauza necesității periodice de a determina locația.


Și probabil că există și grenade aici

Apropo, despre asta - mecanică nouă până la urmă. În timpul misiunilor, uneori trebuie să găsiți o insulă ascunsă pe harta globală sau un anumit loc de întâlnire, care este ajutat de un astrolab, busolă și cronometru. O astfel de inovație se potrivește bine, nu provoacă o furie specială din cauza strâmbei sale și, cel mai important, arată adecvat și autentic.

Au reelaborat conceptul de amulete. În forma lor actuală, ei nu operează împreună din inventarul eroului, ci doar atunci când sunt echipați direct pe personaj. Mai mult, acțiunea lor este limitată în timp. Din nou, aceasta nu este o inovație serioasă și nu are un impact semnificativ asupra gameplay-ului, pentru că te poți descurca fără ele. Ele sunt mai degrabă un mic bonus, ceea ce nu este semnificativ pentru un erou pompat.

Dar o inovație mai mult sau mai puțin semnificativă este noua monedă din joc - dublonii. Sunt mai scumpe decât pesoi și, spre deosebire de ei, au greutate, așa că nu va funcționa să transportați mii de ele. Noua monedă este folosită în principal în quest-uri și este de puțin folos în freeplay, deoarece pesos sunt turnați cu generozitate atât pentru quest-uri, cât și pentru îmbarcare. Dublourile, mi se pare, au fost introduse doar de dragul unor spițe suplimentare în roțile jucătorului. Ca multe lucruri în acest joc.

În comparație cu GPK, flota de nave KKS s-a extins ușor. Au fost adăugate elemente noi, unele colonii au intrat în posesia unei alte puteri și au apărut puțin mai multe evenimente și misiuni aleatorii. Fereastra F2 a fost ușor modificată. Pe scurt, dezvoltatorii au atins puțin din toate, fără a atinge niciun organ vital. Aproape.

KKS, după al doilea „Corsairs” (la fel ca „Pirații din Caraibe”), a făcut o campanie de poveste. Și este principala inovație a acestei părți. Principalul avantaj și principalul dezavantaj în același timp.

Căutarea principală și probleme de joc



Descrierea intrigii „Fiecare a lui!” Ținând cont de adăugiri, durează aproximativ 70 de ore.Fără a se număra salvările/louds.

A doua jumătate a secolului al XVII-lea, perioada de glorie a pirateriei în Caraibe, epoca unei coliziuni cu necunoscutul și încă necunoscut, lupta puterilor Lumii Vechi pentru redistribuirea Noii. Un tânăr nobil, Charles de More, sosește de la Paris în colonia franceză Martinica - o grebla tipică care și-a irosit viața fără sens în înalta societate până la vârsta de 25 de ani. A fost chemat în America din datoria de familie - a fost necesar să-l salveze pe fratele său vitreg Michel de Montpey din închisoarea franceză în care a fost închis pentru o datorie de un milion de pesos de către guvernatorul general Philippe de Poincy.

Desigur, totul nu va fi atât de simplu, chiar și după ce fratele protagonistului este liber. Dar mai trebuie să mergem înainte de asta. Jocul începe cu o introducere destul de detaliată, în care finalizați misiuni simple și vă familiarizați cu mecanica jocului. Ca urmare a sarcinilor de pornire, veți avea controlul asupra unei nave, a unui echipaj, eventual prim-ofițeri și, cel mai important, experiență în a face afaceri în Caraibe.

Apoi începe macroquest, timp în care eroul câștigă într-un fel sau altul râvnitul milion de pesos. Aceasta este una dintre puținele sarcini din joc care vă cere să alegeți o parte în conflict. În acest caz este: Olanda, precum și două opțiuni diferite pentru Anglia. Și aici încep să apară atât avantajele, cât și dezavantajele punerii intrigii în prim plan.

După cum am menționat deja, intriga este foarte mare, uneori chiar pare nesfârșită. Intriga în sine nu strălucește cu un fel de geniu; jucătorul este mai interesat să participe la lupte locale, trecând de la o aventură la alta, motiv pentru care o mulțime de personaje fulgeră în narațiune, ale căror nume (dacă nu existența lor) veți uita când finalizați următoarea misiune. Sarcinile, deși bine dezvoltate, sunt destul de asemănătoare. Dar, mi se pare, acest lucru nu îl va opri pe iubitor de Corsairs, deoarece gameplay-ul în sine este același Corsairs iubiți și unici.


Uneori, jocul vrea să te tragă

Dar ceea ce este o problemă este economiile/scăderile menționate mai sus. Nici nu pot ghici de câte ori am repornit în acest joc, dacă credeți statisticile de la sfârșitul jocului - 419, iar asta nici măcar nu ia în calcul faptul că a trebuit să reluez câteva momente.

Dacă mai devreme jocul a avut întâlniri cu troli și furtuni cu troli, atunci li s-au adăugat vântul troll și timpul de troll. Nu, au fost prezenți și în Codul de procedură civilă, dar aici duc la epuizare completă.

Jocul are acum un număr indecent de mare de misiuni care necesită finalizare în timpul alocat. Și totul ar fi bine, dar trolul vântului pune spițele în pânze de fiecare dată, așa că eșecul misiunilor ca urmare a întârzierii din cauza vântului nefavorabil este o întâmplare comună. Sunt adesea momente în care parcă finalizați o misiune și aflați că deja a eșuat o lună (în cazul meu a fost „The Pirate Saga”) pentru că ați întârziat. Și nimeni nu vă spune că a existat vreo limită de timp - încărcați o salvare mai devreme, începeți din nou câteva ore de joc.

Și nimeni nu îi împiedică pe dezvoltatori să mărească cu câteva zile timpul necesar pentru a finaliza o misiune sau una dintre etapele acesteia. Nimeni nu te împiedică să adaugi mai multe note în jurnalul navei în spiritul „trebuie să ne grăbim”. Și în cele din urmă, în loc de hardcore, acest lucru nu are ca rezultat altceva decât un design de joc strâmb. Ceva ca o versiune simplă a jocurilor cu troli.

Nu mai vorbim despre finalizarea directă a misiunilor. Jocul are un număr indecent de vulgar de situații ca aceasta: eroul este lăsat singur cu o mulțime de inamici - luptă-i cu ei. Și în cele din urmă, nu este interesant, dar din nou strâmb și chiar amuzant uneori, mai ales dacă joci cu tactici de trage și fugă. Singurul lucru care lipsește este muzica din „Benny Hill” sau „I Got You Babe” dacă acest episod este reluat de mai multe ori. Sau ceva mai autentic, ca o tăietură de furie civașă.

Și crezi că asta e tot? La naiba, jocul poate aduce surprize, de exemplu, te obligă să strângi niște amulete sau pistoale de duel în tot arhipelagul. Și dacă acesta din urmă este și mai mult sau mai puțin scuzabil (nu), atunci primul este un facepalm. Și atunci te vor obliga să cauți tot felul de farfurii, perle mari și lumânări. Și da, toate acestea nu sunt ceva imposibil și hardcore, sunt mai degrabă enervant cu rutina sa absolut plictisitoare și neoriginală.


Nu, vorbesc serios, doar curățarea locațiilor este o prostie completă.

Să revenim la complot, pe care acum îl voi strica fără milă. Cert este că a fost interesant pentru mine să trec prin căutarea principală ca fan al acestui serial, dar ca persoană interesată de tot felul de cinema și alte subiecte, jocul a început să mă dezamăgească din a doua jumătate.

De ce? Pentru că nu există nicio problemă sau idee în poveste. De fapt, acesta este doar un alt joc pe tema „băiatul era pe drumul spre succes” și atât. Schimbarea personajului principal și revelarea calităților sale interioare sunt arătate destul de bine. Asta e tot. Și povestea nu are niciun nucleu în jurul căruia este construit jocul. Eroul cheltuiește mai mult de jumătate din complot în subploturi, rezolvând problemele altora din nou și din nou. Prin urmare, se dovedește că povestea nu este despre doi frați, ci despre modul în care unul dintre ei a rătăcit luni de zile prin Caraibe, astfel încât apoi al doilea, cu un dialog, l-a trimis într-o altă călătorie.

Și în plus, după trecerea ecuatorului istoriei, paranormalul începe să invadeze în mod activ complotul. Mai întâi avem un blestem teribil care ține piratul pe pământ. Femeia însăși, firește, a murit cu mult timp în urmă, iar acum există sub forma unui cadavru aproape indestructibil care reînvie alte schelete. Nu este suficient pentru tine?

Cum îți place o întreagă insulă indiană formată din oameni morți? Misto? Cum îți place faptul că intriga coboară în jocul indian legat de renașterea zeilor și călătoria în timp? Uimitor? Desigur, acest lucru este în concordanță cu spiritul aventurilor piraților, care sunt realizate destul de realist și, cel mai important, prezentate cu un ton serios.

Și, drept urmare, pe măsură ce avansez prin poveste, am un sentiment dublu. Părea că nu a fost rău și a fost destul de interesant să trec prin toate acestea; am fost mulțumit de oportunitatea rară de a avea diferite opțiuni pentru a finaliza misiunea. Dar strâmbătatea designului jocului și sălbăticia ocazională din intriga fac ca jocul să fie aproape insuportabil uneori. Principala caracteristică distinctivă a jocului se dovedește a fi cea mai slabă caracteristică a sa.

Ce în afară de complot? Da, același joc liber fără sfârșit „corsair”, în care jucătorul se distrează și despre care am scris deja suficient de detaliat mai sus. Apropo, dezvoltatorii au decis să scape de liniile naționale de căutare din cauza vastității complotului.

DLC pentru joc nu poate oferi nimic semnificativ nou - sunt macro-quest-uri pentru câteva ore de joc, cu toate dezavantajele și toate avantajele jocului principal. Nu are sens să vorbesc despre ele mai detaliat și mi se pare inutil.

Rezultate



Aceștia sunt „Corsarii” elaborați, contradictori, complexi, strâmbi și unici. Ce poți spune despre „Fiecare a lui”? Putem spune că mecanica jocului din 2018, deși arată încă proaspătă și interesantă, miroase a jocului de buget de la începutul anilor 2000. După standardele seriei, jocul a fost, în general, același ca în 2003 și 2007 și rămâne același. Și pentru un jucător modern, aceasta este, în general, o condamnare la moarte, pentru că KKS nu-l iartă deloc pe jucător. Iar unii bătrâni sau chiar cei care au mai jucat s-ar putea să se plicească pur și simplu să joace același lucru.

Storm Engine nemuritor produce grafică care are, în mare, zece ani (la momentul lansării jocului), bug-uri periodic în așa fel încât să strice salvarea sau să se prăbușească și, de asemenea, nu este prietenos cu minimizarea; și nici măcar nu vorbesc despre apariția periodică a scripturilor strâmbe, când ceva nu s-a întâmplat așa cum ar trebui, iar până la urmă nu poți părăsi locația pentru că totul este blocat. Și, desigur, nu trebuie să uităm că dialogurile nu sunt exprimate, iar jocul se ridică uneori la zece minute de citire a textului din partea de jos a ecranului și, chiar dacă nu există actorie vocală, atunci ce putem spune despre productia.

Intriga, care a început să sune bine cu realism, a alunecat într-o prăbușire paranormală, ceea ce, să fiu sincer, nu a fost foarte distractiv să treci în final din cauza tehnicilor sofisticate în spiritul aceleiași mulțimi de inamici pentru un jucător. Cu toate acestea, aceasta este încă o aventură bună care va captiva un fan al unor astfel de jocuri timp de zeci de ore.

„Fiecare a lui!” poate oferi aceeași experiență unică de pirat pe care niciun alt joc nu a fost capabil să o ofere până acum. „Pirates” de Sid Meier și AC IV: Black Flag sunt jocuri arcade ușoare, în comparație cu care orice parte din „Corsairs” pare un adevărat simulator al vieții unui lup de mare.

Prin urmare, aș sfătui să faceți acest lucru. Pentru începători și cei care nu sunt familiarizați cu seria, vă sfătuiesc să uitați complet de intriga în prima parte și să vă implicați exclusiv în jocul liber. Și abia atunci, după ce a câștigat experiență, începe complotul. Nu i-aș sfătui pe cei mai vechi să spere într-un fel de revelație, dar aș recomanda să-l joace, având în vedere că pur și simplu nu există nimic asemănător pe piață - și acest joc, cu toată ambiguitatea lui, este capabil de satisfacand un sentiment de nostalgie si oferind macar ceva nou.

Și cei mai buni „Corsari” sunt încă „Orașul navelor pierdute”.

Povara lui Gascon:

După ce găsești un milion pentru Michel, întoarce-te în Martinica și povestește-ți aventurile și legăturile cu Anglia/Olanda sau cu pirații, în funcție de partea pe care ai luat-o. După aceea, spuneți că aveți un milion și sunteți gata să plătiți pentru Michel. Michel, la rândul său, ne va spune să mergem la Capsterville, care se află pe St. Christopher, și să cerem o audiență lui Poincy. De asemenea, fratele va avertiza că Poincy este foarte viclean și trebuie să fim atenți când vorbim cu el. Luăm în considerare acest lucru și navigăm spre Capsterville. Navigam spre Capsterville și mergem imediat la reședință pentru a cere o audiență cu Poincy. Spunem că avem suma necesară și vom fi direcționați către ușa din dreapta pentru o conversație. Intrăm în birou și dăm bani pentru Michel, după care întrebăm când putem primi un document despre eliberarea lui Michel. Și aici totul se dovedește a nu fi atât de simplu. Poincy vorbește din nou despre misiunea eșuată a fratelui nostru și îi cere lui Michel să afle toate detaliile. Ne întoarcem în Martinica și vorbim cu Michel. Din conversație înțelegem că trebuie să-l ucidem pe guvernatorul Tortuga și, de asemenea, să o capturam pe aceeași Tortuga. Caramba! Avem nevoie de un plan pe care fratele nostru îl va împărtăși cu plăcere. El va vorbi despre Stephen Dodson și despre legendarul Jan Svenson.

Saga piraților:

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

Navigam spre Blueveld și mergem la casa lui Jan Svenson, care se află lângă reședință. Ian nu va fi acasă, dar soția lui va fi. Vorbește cu ea și află unde s-a dus Ian. Se pare că Ian a plecat în căutarea fiicei vechiului său prieten. De asemenea, soția lui Jan va da un bacșiș la casa văduvei, pe care trebuie să o vizităm. Această casă este situată lângă debarcader. Intrăm în casă și nu găsim pe nimeni, după aceea mergem în junglă și apoi în fort. În fort ne urcăm până în vârf și ne întoarcem la văduva neconsolată pentru detalii. După o conversație, din care aflăm despre doi pretendenți: Jimmy Higgins și un căpitan englez. După aceasta, vom naviga către Maroon Town, în Jamaica. Navigam spre Jamaica si acostim la Cape Negril, dupa care mergem la asezarea piratilor. La reședința piraților aflăm unde este casa lui Jimmy Higgins, iar după aceea mergem acolo. Jimmy începe să fie nepoliticos cu noi, dar tu nu răspunzi provocărilor lui, ci dai clic pe a doua linie a dialogului. Așa aflăm numele ofițerului englez: Arthur Donovan. De asemenea, nu uitați să treceți pe lângă rezidentul pirat, el vă va oferi de gândit. După aceasta, trebuie să navigați către Antigua fără întârziere. După ce am navigat spre Antigua, ieșim pe mare și găsim nava lui Arthur și apoi ne îmbarcăm. După ce îl ucizi pe Arthur, nu uita să-i cercetezi cadavrul. Pe el veți găsi „Mânia Profetului” - una dintre cele trei lame rare care au fost furate de la Fadey. După bătălie, marinarul tău va veni la tine și va spune că, după ce au căutat în calele și cabanele, au găsit-o pe fată. În cufărurile lui Arthur găsești douăzeci de mii de pesos, un brigant și două sute cincizeci de dubloni. După îmbarcare, coborâm în cabina noastră și vorbim cu fata. Apropo, e frumoasă. După conversație, întoarceți-vă la Blueveld, la mama lui Rumba. După ce aterizam în port, primim mulțumiri de la Helen și o invitație la casa lor. Intrând în casă, primim mulțumiri de la Maica Helen și o recompensă sub formă de o sută de dubloni.

După aceasta, intrăm în casa lui Ian și urcăm în biroul lui, care este situat la etajul doi. Îi spunem despre planurile noastre și ne promite să ne gândim și să venim cu ceva util în acest sens. După aceea, vorbim despre Jackman și căutarea lui și îl facem pe Ian să se gândească și la asta. Primim o sarcină de la Ian. Trebuie să-l găsim pe Henry Hangman înainte ca oamenii lui Jackman. The Hangman este situat în Cartagena, Spania. Prin urmare, Ian ne oferă o licență de societate comercială pentru trei luni pentru a putea intra liber în porturile coloniilor spaniole. Navigam spre Cartagena și, de preferință, ne schimbăm steagul cu steagul Spaniei. Mergem în port și arătăm soldatului un permis de comerț, acum poți să te plimbi în siguranță prin oraș. Intrăm în tavernă și îl întrebăm pe hangier despre Enrique Gonzales (Sângărul). Hangiul spune că casa lui Enrique este lângă biroul portului.
Ajungem la casa lui Enrique și folosim a doua linie de dialog, timp în care aflăm că acesta nu este același Enrique. Ieșim din casa falsului Enrique și ne îndreptăm spre biserică pentru a ține o slujbă de rugăciune pentru mama lui Enrique. Preotul va fi surprins și vă va spune despre Alvarez, care ține și o slujbă de rugăciune pentru odihna mamei sale. De la preot aflăm că Enrique locuiește la far. Lăsăm orașul în junglă și ne îndreptăm spre far.

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

După ce am vorbit cu Spânzuratorul, aflăm că trebuia să dea cufărul cu dubloni unei asistente, pe care o cunoaștem deja. În timpul conversației, bătrânul a murit, se pare, din cauza unui infarct. Dar înainte de moarte, el reușește să ne ofere un cufăr cu multe dubloane și un inel masiv care servește drept parolă pentru mama lui Helen. După ce părăsim casa Spânzuratului, trei pirați ne vor ataca. Îi ucidem, ne întoarcem pe nava noastră și navigăm spre Jan Svenson în Blumveld. După ce am navigat spre Ian, îi spunem tot ceea ce am reușit să recunoaștem de acum înainte ca Spânzuratul mort. După ce am vorbit cu Ian, mergem la Gladys și îi spunem totul.

După ce am vorbit cu Gladys, ne întoarcem la Ian și arătăm o bucată din hartă care i-a aparținut Beatricei Sharp (cei care au jucat anteriori Corsairs vor înțelege). Mergem la Ian, iar el spune că datorită acestei bucăți de hartă, precum și altor două, putem revendica Sharptown, dar dacă toate documentele nu sunt prezentate într-un an, atunci insula va deveni o colonie engleză. , guvernatorul va fi pus acolo împreună cu trupele, iar Frăția de Coastă va muri la sfârșit. Suntem de acord să-l ajutăm pe Ian să rezolve această problemă. Îți va cere să vii peste trei zile pentru o sarcină, dar între timp ne vom duce la Gladys și vom spune că o luăm pe Helen sub protecția noastră. După aceea, urcăm în camera lui Helen și o recrutăm în echipă.

Misiunea continuă după finalizarea următoarelor sarcini: vânătoarea rechinilor, ispita lui Barbazon și întoarcerea baronului. Ne întoarcem la Ian și spunem că toți baronii îl vor vota pe Shark. Mai spunem că ar fi bine să luăm mina. Yang este de acord și cere să vină peste zece zile, dar dacă mergi cu el, vei primi două mii de argint și vei economisi câteva zile. Tu decizi.

După finalizarea misiunilor „Sharpe’s Legacy” și „Shadows of the Past” ne întoarcem la Svenson și vorbim despre Tortuga. Ian vă va sfătui să mergeți la Shark și să vorbiți despre Tortuga. De asemenea, Ian ne va oferi două daruri: un medalion care întărește disciplina și pietre insulare folosite în voci. Aceasta completează misiunea Pirate Saga.

Vânătoare de rechini:

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

Svenson vă va cere să-l găsiți pe Shark, deoarece va fi util pentru capturarea Tortuga. Ne va trimite la un baron pirat pe nume Zachariah. Acesta este situat în Cuba, Puerto Principe. Ne îndreptăm spre el și întrebăm despre rechin. El vorbește despre o insulă a dreptății și despre un cartograf care poate știe despre această insulă. De asemenea, va cere să găsească cartea „Ciocanul vrăjitoarelor” și va vota pentru Shark la întâlnire dacă vom găsi această carte. După ce am vorbit cu Zachariah, ne întoarcem la Ian pentru sfaturi. Ian vă va sfătui să contactați un cartograf excelent care se află în Santo Domingo. Navigam spre Santo Domingo și îl găsim pe Jose Dios, iar în conversație îl amintim pe Jan Svenson. El își va împărtăși ipotezele, teoriile, ne va oferi o carte de citit despre căpitanul Alvarado, dar nu vom afla nimic cu adevărat și va trebui să ne întoarcem la Jan Svenson pentru un alt indiciu.

Teleportul a funcționat și ne aflăm pe Insula Justiției. După aceea, ucidem crabul și luăm o perlă mare de la crab și decidem ce drum să mergem. Sunt trei.

Opțiune pentru Mary:

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

Ieșim prin gaura din carenă și înotăm până la nava Ceres Smithy, mergem acolo prin prova spartă și intrăm în interiorul navei. Acolo doi pirați încearcă să omoare fata în roșu, îi ucidem pe acești tipi și vorbim cu fata - Mary Kasper. Vorbim cu ea și obținem informații despre această insulă, despre oameni, despre morală, despre principii și mai aflăm că Shark este amiralul pe această insulă. De asemenea, Mary vă va oferi o scrisoare și o cheie de la cabana ei. După aceea, du-te la tavernă, dormi puțin și vino la Rechin. La intrarea în reședința Akula vom fi opriți, tu, la rândul tău, vei prezenta o scrisoare de la Jan Svenson și ei te vor lăsa să treci. Mergem la Shark și îi descriem situația: cum am ajuns pe insulă; că îl cauți pe Nathan Hawke și pe el însuși; despre fraternitate. După conversația și dovezile de la Rechin, primim cheile pe care toată lumea le deschide pe nava Tartarus, precum și cincizeci de dubloni pentru achiziționarea parolelor de la necinstitul Fazio în alte teritorii. După aceea, mergem la reședința lui Black Eddie și dăm voie să-l ucidem pe Chad. Ne apropiem de vârful Fury și rostim parola, după care intrăm în reședință și spunem planul liderului Rivadas. Edward Black va fi de acord cu o astfel de înțelegere, dar vom rămâne ostatici pe teritoriul Rivados. Acum doar stăm și așteptăm. Black se va întoarce în trei ore și ne va mulțumi pentru informațiile despre Chimiset și, de asemenea, ne va face prieten cu familia Rivados, dar, din păcate, nu au reușit să-l omoare pe Chad Kaper. A evadat pe teritoriul narvalului și acum nu este la îndemână. De asemenea, Black va da înapoi hârtiile pe care Chad le-a aruncat în grabă. După aceasta, apropie-te de Chimiseta. În semn de recunoștință pentru mântuirea sa, el vă va oferi câteva amulete și, de asemenea, vă va răspunde cu bucurie la toate întrebările. Ne întoarcem la Shark și spunem tot ce s-a întâmplat. Rechinul este, desigur, nemulțumit și trebuie să venim cu un plan pentru a-l scoate pe Chad.

Ne întoarcem la Mary și o lăsăm să citească două scrisori pe care Chad le-a uitat pe masă. Mary observă că achiziția de whisky de către Chad este foarte ciudată, deoarece el crede că whisky-ul este băut de cerșetori și țărani. De asemenea, aflăm despre un lunetist periculos care ne poate încurca toate cărțile. Mergem la magazin și întrebăm despre whisky. Aflăm că whisky-ul a fost cumpărat și, de asemenea, că Ciad era interesat de arsenic. După aceea, mergem la tavernă și întrebăm despre Ciad și arsenic. Aflăm că Chadd nu a intrat, dar Marcello Ciclopul a intrat în loc. Așa sunt lucrurile. Santiago va spune că ciclopii au plecat cu Adolf la Santa Florentina. Și aici vor urma trei opțiuni pentru desfășurarea evenimentelor:

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

1) Fugim repede la „San Augustine” la Rechin și îi spunem să nu bea whisky-ul pe care îl vor aduce. După aceea, alergăm la Santa Florentina și îl vedem pe Adolf mort, iar ucigașul lui ne atacă. După execuție, scoateți scrisoarea deschisă din cadavrul criminalului și cheia de bronz din cadavrul lui Adolf. După aceea, mergem la „Furie”, urcăm până sus și luăm conținutul cufărului: „montaj cu șuruburi”, amuleta „tester de pulbere” și multe alte bunătăți. Și, în cele din urmă, alergăm la Eva și-l ucidem pe Chad împreună cu narvalii. După ce am de-a face cu trădătorul, ne întoarcem la Shark și îl vedem vorbind cu mesagerul. După ce am vorbit cu Shark, punem presiune pe Fabio și aflăm că Cyclops se duce la Mary. Vom afla și parola pentru trecerea prin teritoriul narvalului. Nu putem permite ca acest lucru să se întâmple, așa că alergăm. Vă rugăm să rețineți că rămânem fără timp. Alergăm spre teritoriul narvalului, dăm parola și apoi sărim în apă de pe puntea Forjarului Ceres. După aceasta va exista o scenă scenariată în care îl găsim pe Cyclops și îl ucidem în luptă. Ca recompensă pentru această cale primim: „montaj cu șuruburi”, cinci sute de dubloni.

2) Mergem la „Eva”, coborâm și ne întâlnim cu Chadd Kaper împreună cu narvalii. Omorâm această companie și scoatem cheia de la Chadd. În aceeași cală, eliminăm informațiile de la Fazio și o salvăm pe Mary. După aceea ne grăbim spre San Augustine. Rechinul a băut deja whisky-ul otrăvit, dar nimic. Dă-i niște poțiune Comanche de băut și va fi ca nou. Ca recompensă pentru această cale primim: amuleta Ciocanul lui Thor, cinci sute de dubloni.

3) Apelăm la Shark și vorbim despre whisky otrăvit. După asta îl ucidem pe Chadd și narvalii. Alergăm din nou la Shark, eliminăm informațiile de la Fabio și alergăm să o salvăm pe Mary. Ca recompensă pentru această cale primim: 500 de dubloni.

După aceasta, Shark ne va chema la locul său și se va oferi să distrugă narvalii într-o alianță cu Rivados. Respingem această idee și propunem o soluție pașnică. Mergem la Donald Greenspie pe galionul Esmeralda și ne dăm peste garda de corp. Îi spunem că suntem din Shark. După aceea ne vor lăsa să trecem. Îi spunem lui Donald că are probleme și trebuie să le rezolvăm. Îi rugăm lui Donald să vină la Shark și să-și ceară scuze personal și, de asemenea, jurăm că acest lucru nu se va mai întâmpla. Ne întoarcem la Rechin și transmitem cuvintele lui Donald. Drept recompensă, Shark ne va oferi un ghid de navigație, datorită căruia putem ajunge pe insulă cu vaporul și ne va oferi și cinci sute de dubloni. După ce am vorbit cu Rechinul, ne întoarcem la Donald și spunem că totul este în regulă. Drept recompensă pentru asta, Donald ne oferă o gafă de turn și ne face un prieten narval.

Întoarcerea baronului:

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

Ne întoarcem la Jan și aflăm despre un alt baron și soția lui. Baronul a dispărut, așa că există încă șansa de a-l găsi. De asemenea, înainte de a pleca, Ian îi dă o scrisoare lui Steve Dodson, care ne va garanta siguranța. Iar personajul principal pune întrebarea: unde să o cauți pe soția lui Hawk? La ieșirea din casă ne întâlnește soția lui Hawk. Dani va fi rugat să se alăture echipei noastre și ne va spune, de asemenea, despre satul indian, șaman și despre faptul că Nathaniel Hawk este în viață. Ne îmbarcăm pe navă și navigăm spre Golful Amatica, care este situat la nord de Blueveld. După aceea, aterizăm în golf și mergem la șaman. El, la rândul său, vă va spune despre statuia de aur a lui Kukulman, despre teleportarea lui Hawk, despre trei poțiuni care ne vor ajuta să ne teleportăm. Dar pentru acești trei va cere trei amulete aleatorii. Iată farurile de unde puteți comanda aceste amulete: Farul Guadelupa, Farul Santiago, Farul Cartagena. Fabricarea amuletelor durează două luni. Așa că navigăm către un far și comandăm o amuletă, după aceea navigăm către altul și comandăm, ne întoarcem la farul anterior și luăm amuleta. După ce ai toate cele trei amulete, întoarce-te la șaman. După ce ați primit poțiunile de la șaman, mergeți la statuia Kukulkan, așteptați până la miezul nopții și atingeți-l (T). După aceasta, vei fi transportat pe insula justiției. Acum continuăm trecerea misiunii „Vânătoarea de rechini”.

După ce ai petrecut ceva timp pe Insula Justiției, vei afla despre un băiat alb. Ajungem la magazin de la 12:00 la 16:00 și îl găsim pe Ole Christiansen, acesta este băiatul nostru alb. Îi dăm perla albă și îl întrebăm despre Nathan Hawk.

Se dovedește că l-a găsit, i-a dat de băut și a plecat. Navigam spre Nathan pe nava lui Fernand, eliminăm combinația: două bătăi, o pauză, două bătăi și vorbim cu el. După conversație, promitem să vă scoatem din această insulă de îndată ce va apărea momentul potrivit. Dacă doriți, puteți asculta povestea lui Nathan despre idolii antici, navele fantomă și toate astea.

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

De asemenea, Ole îl va menționa pe Henrik, care te poate învăța cum să mergi pe fund. Dar încă nu putem intra pe teritoriul narvalului, vom aștepta ca misiunea să se dezvolte.

După rezolvarea conflictului dintre narvali și pirați, mergem pe teritoriul narvalilor și mergem la Henrika. Henrique vă va cere să colectați platină pentru a repara costumul. Cunosc trei locuri:

1) Nava zdrobită în locul în care l-ai găsit pe Nathan Hawke. Vor fi trei bucăți de platină.

2) Cabana in domeniul Rivados. Vor fi cinci bucăți de platină.

3) Cabana lui Shark, vizavi de biroul lui. Vor fi trei bucăți de platină.

După aceasta, ne întoarcem la Henrika și dăm platina. Ne vom întoarce în cinci zile pentru costum. Poți să aștepți cele cinci zile necesare cu Mary și apoi să te întorci la Henrika. Henrique va spune că îi lipsește o altă bucată de platină. Sărim în apă și înotăm până la Tartaras, unde se află piesa lipsă. Cufărul va conține o mie de dubloane, o hartă, platină și alte bunătăți. După aceasta, întoarce-te la Henrika și dă-i piesele de platină lipsă. Apoi vino la el peste două zile și va spune că costumul este gata. Coborâm scările, apoi intrăm în cabina Phoenix și luăm un costum de scafandru. Îl punem și coborâm până jos.

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

Ne apropiem de totem și obținem o înregistrare în jurnalul navei. După aceasta, ne întoarcem la uscat, îi dăm costumul lui Henrique și revenim la fund între orele 08:00 și 10:00. De asemenea, trebuie să ne luăm rămas bun de la Mary. După ce ne luăm rămas bun de la Mary, ne întoarcem la Henrika, luăm costumul și înotăm până la fund. Atingem totemul și ne trezim înconjurați de indieni. Ne vor duce la următoarea statuie. O atingem și ne găsim în locul de unde am ajuns în Insula Justiției. Ne întoarcem la Snake Eyes și dăm lucrurile pe care le căuta.

După aceasta, ne întoarcem la Jan Svenson și cumpărăm o navă de rangul al patrulea pentru a porni. După aceea, înotăm până la marginea stângă până la capăt, ieșim pe banda globală și înotăm până la insula navelor pierdute. Luăm rechinul, îi aducem pe Dani și Nathan împreună și, de asemenea, o recrutăm pe Mary în echipa noastră. După aceasta, îl ducem pe Nathan la Snake Eyes, iar după aceea navigăm spre Jan Svenson pentru un alt plan de acțiune.

Tentația Barbazonului:

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

Ian îi dă un bacșiș lui Barbazon și îi cere să-și câștige încrederea prefăcându-se că este un prost. Prin urmare, navigam spre Le Francois, Martinica și vorbim cu Barbazon. În conversație ne prefacem a fi un prost și un ratat, iar după aceea îi cerem lui Barbazon slujba. Barbazon va avea milă de noi și ne va cere să livrăm baloți de leșie, pe care fostul asistent le-a aruncat în timp ce încerca să scape din patrulă. Acceptăm comanda și navigăm spre Philipsburg, Sint Maarten. Și trimitem barca la tartan, vorbim cu căpitanul și ne ridicăm balotii cu crack. După amenințări, căpitanul va transfera clicul de pe barca sa pe nava noastră. Nu erau șase loturi de baloți, ci nouă. Oferim Barbazon întregul lot și trecem testul lăcomiei și primim, de asemenea, un lot cadou. Și apoi primim următoarea sarcină. Vizităm Casterville, mergem la tavernă și de la hangier aflăm despre căpitanul „Marlinului” de jumătate de acru, aflăm că casa lui este situată lângă șantierul naval. Ajungem la casă, spunem parola și înțelegem că vor să ne instaleze. După interogatoriu, agentul începe să devină nervos și își scoate sabia. Îl ucidem și scoatem scrisoarea lui Jackman din cadavrul lui. După aceasta, părăsim orașul și ne îmbarcăm pe Marlin. După aceea, navigăm spre turci și aterizam în golful „Southern Bay” și ucidem pe toți cei care stau în ambuscadă. După aceasta, trimitem barca la nava „Razluchnitsa” și alungăm căpitanul de pe câmpul de luptă. Acum trebuie să captăm corveta Vagabondului și să luăm documente care să ne clarifice unde se află acum Jackman. După capturare, înotăm până la locul unde se află Jackman. Ocolim stânca și ieșim în mare, după aceea ne îmbarcăm pe nava ticălosului și ne luptăm cu el de două ori. Odată împotriva lui, apoi se alătură asistentul lui, dar Dani vine în fugă de partea noastră. După luptă, caută toate cuferele și ia toate dovezile. Acum trebuie să trecem prin baroni și să le strângem voturile. În primul rând, vom vizita Barbazon împreună cu un detașament de internați și vom elimina literalmente votul său pentru rechin la consiliu. După aceasta, Barbazon va renunța la fragmentul său de piatră. După aceasta, navigăm spre La Vega, Santiago și îi cerem baronului Tyrax să voteze pentru rechin, rechemandu-și căpitanul salvat. Căpitanul va renunța imediat la bucata sa de piatră, precum și la trei sute de dubloni pentru salvarea căpitanului. Destinația finală va fi Puerto Principe, Cuba. Îi dăm lui Zachariah cartea „Ciocanul vrăjitoarelor”, care a fost găsită pe nava lui Jackman, iar vocea lui Zachariah va fi a noastră.

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

Testamentul lui Sharpe:

Jan Svenson va cere să angajeze un avocat pentru a câștiga cazul pentru a transfera Sharptown către moștenitorul de drept și frăția de coastă. Pentru a face acest lucru, navigăm spre Port Royal, Jamaica și mergem la casa unui avocat, care este situată lângă dig. Albert Loxley va cere 450 de dubloni în avans pentru serviciile sale și apoi mai mult. Înotăm până la Svenson, iar el cere să-l prindă pe hoț cu marfa. Trebuie să prindem stridiile din India de Est. Ieșim din oraș și pescuim în unul dintre aceste locuri: Coasta țânțarilor sau Golful San Juan Del Norte și prindem această navă. După aceasta, trimitem barca la „Oyster” și vorbim cu căpitanul. Încercăm să-l păcălim pe căpitan să verifice holdele, dar nu funcționează. Ne îmbarcăm pe navă. În cabina căpitanului căutăm cufere și găsim un bilet, datorită căruia poți vinde singur bakalut. Sau poți duce marfa la Svenson. Într-un fel sau altul, primim 2250 de dubloni și acum putem plăti pentru serviciile unui avocat. Ne întoarcem în Jamaica și dăm 450 de dubloni avocatului, care la rândul său spune că două jumătăți de hartă ar putea să nu fie suficiente și trebuie să găsim documente care să confirme că Helen are într-adevăr numele de familie Sharp. După aceasta, misiunea „Umbrele trecutului” este activată.

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

După aceasta, ne întoarcem la avocat, oferim informații și plătim a doua parte a avansului: 450 dubloni. Vino mâine la el cu Helen și mergi la proces, pe care îl vei câștiga. Acum Helen este proprietarul de drept al Sharptown, ceea ce înseamnă că poate începe să-l asasineze pe guvernatorul Tortuga. De asemenea, trebuie să plătim și restul avansului și să devenim prieten cu avocatul. Și asta valorează mult. El poate reglementa relațiile cu orice facțiuni, iar pentru aceasta nu ia dubloni, ci pesos. Ceea ce este foarte, foarte bun.

Acest lucru este important: dacă nu ai avut o aventură cu Helen, atunci ea va pleca după această sarcină.

Umbrele trecutului:

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

Plecăm spre Antigua în căutarea lui Raymond Baker. Aflăm de la cârciumarul despre fostul călău, iar el vorbește despre „Bald Maggie”, care stă lângă oraș. Trimitem o barcă acolo și întrebăm despre Baker. Căpitanul navei va spune că l-a aterizat pe căpitan pe bazin pentru că pirații îi urmăreau, sau mai bine zis Baker. De asemenea, căpitanul ne va da coordonatele unde l-a lăsat pe Baker. Navigăm spre țărmurile Dominica, acolo îl prindem pe Baker, după care vorbim cu el în cabina noastră și învățăm o mulțime de lucruri noi. Se dovedește că Butcher este în viață, iar călăul și-a prefăcut moartea. După conversație, Raymond poate fi numit medic și lăsat pe navă. Acum trebuie să vizitați Shark Dodson în Sharptown pentru câteva detalii. Va vorbi despre Mask, Butcher, Beatrice, dar și Jessica Rose. Dacă ai timp, poți să-l vizitezi pe Ian și să afli despre Jessica, acest lucru este necesar dacă vrei să o cruți pe viitor. După aceasta, la coordonatele 21’32 și 78’33 (chiar deasupra Cayman), navigăm spre Skeleton Reef și vedem un mormânt excavat acolo. Rămânem până noaptea, iar pe lună plină fantoma Jessicai se va apropia de noi cu amenințări. După ce o învingem, ea va chema scheletele să o ajute. De asemenea, Jessica ne va înlătura capacitatea de a alerga. După ce ați ucis primul val de schelete, treceți podul, trecând pe lângă gheizere. Îl învingem din nou pe Jess și primim a doua parte a blestemului - abilitățile cu armele sunt reduse cu 30 de puncte. Avem de-a face cu al doilea val de schelete și Jess - ne apropiem de ea și primim a treia porțiune de blesteme - o scădere a energiei. Jess te va ataca pentru ultima dată. Bate-o și apoi decide: să cruțe sau să omoare. Dacă o ucizi pe Jess, atunci scoate din cadavrul ei biletul de care are nevoie avocatul.

Și dacă decizi să salvezi viața, atunci du-o pe nava ta și apoi navighează spre Jamaica, spre Portland Bay și debarcă acolo la miezul nopții. La golf, Jess ne spune să ne întoarcem la miezul nopții. Așteptăm ca ea să părăsească locația și să dea înapoi timpul. După aceasta, Jess va veni la tine și îți va spune că Butcher a murit, iar drept răsplată pentru asta îți va da: o scrisoare de la Beatrice și celebra sabie flamberge „Morgana”, care provoacă pagube monstruoase.

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

Acest lucru este important: pentru a elimina blestemele, mergi la Bridgetown și vorbește cu preotul. După aceasta, ajungem la biserică la ora 22:00 cu două duzini de lumânări (lumânările pot fi cumpărate de la comercianți din piață). Aducem lumânări Sfântului Părinte și venim mâine la aceeași oră. Personajul principal se va ruga toată noaptea, după care vom fi transferați în apă, dar nu ne vom îneca, ci vom sta ca Dumnezeu și o vom vedea pe Jessica Rose în formă umană.

Broasca testoasa:

Rechinul vă va spune tot ce știe despre Tortuga și vă va împărtăși umila lui părere și vă va spune, de asemenea, toate informațiile pe care le cunoaște. Navigam spre Antigua și întrebăm oamenii despre Molly. După un timp ne vor povesti despre adjunctul colonelului Fox. Mergem la reședința lui și îi spunem tot ce știm. El va spune că nu poate fi Molly, deoarece ea este la Londra și servește pe cineva.

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

După aceasta, mergi la Basse Terre, la crâșmă. Întrebăm hangiul despre Fernand Luquet și aflăm că a părăsit lumea celor vii, dar prietenul lui stă aici cu care putem vorbi. Ne apropiem de Robert Martin, îl intimidăm și apoi facem o înțelegere. Ne întoarcem la Shark și vorbim despre ce s-a întâmplat. El va sugera că ar putea fi Katherine Fox, fiica lui Fox însuși, și că ar fi mai bine să o eliberezi pe fată, altfel Fox nu va permite întregii Frăției de Coastă să trăiască, iar acest lucru este rău. După o astfel de conversație cu Shark, navigăm spre Tortuga și mergem la cârciumie. Aflăm de la hangier că Thibault închiriază o cameră și este acolo după ora 20:00. Așteptăm ora indicată și urcăm la etajul doi să-l vedem pe Thibault. Thibault nu cedează în fața argumentelor noastre și decide să evadeze pe fereastră. În același timp, intră unchiul său, Francois Levasseur, pe care trebuie să-l omorâm după conversație. Levasseur va striga că suntem spanioli și spion, așa că ne vom lupta împotriva a trei oameni. Jefuim cadavrul lui Levasseur și îi luăm cheia, ne va fi de folos în viitor. După aceea, sărim pe fereastră și îl urmărim pe Tito. După fiecare împușcătură în tine, bea poțiunea și, la sfârșit, sari în apă, apoi înotă spre dreapta, înotă în deschidere și ucide-l pe Tito. Va începe o scenă cu scenariu, timp în care ne vom întâlni cu Catherine Fox. De asemenea, după ce am vorbit cu Katherine, va urma un moment de gelozie din partea lui Helen/Mary. După aceasta, navigați departe de oraș și urcați la bordul navei inamice. Va exista o scrisoare în cabina căpitanului care va activa misiunea „Dispecera lui Cromwell”. După ce o vei livra pe fiica lui Fox, ea îți va mulțumi și îți va cere să mergi să-l vezi pe tatăl ei pentru o recompensă. Dacă nu este acolo, întoarce-te mai târziu. Ca recompensă, vom primi o armă exclusivă, care poate trage săgeți, cătină sau „încărcări de arici”.

Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților


Tutorial „Corsarii: fiecaruia al lui”. Saga Piraților

După aceasta, navigăm spre Capsterville și ne raportăm la Poincy. Se bucură și își eliberează fratele. De asemenea, ne invită să devenim ofițer francez. Drept recompensă, primim fregata „Gryffondor”, o echipă de soldați francezi, un ofițer, un brevet de corsar francez și o uniformă de ofițer francez și, de asemenea, putem da 10% din profiturile noastre vistieriei franceze. De asemenea, aflăm că Saint-Pierre a fost atacat și trebuie să navigam pentru a apăra orașul.

În doar câteva secunde, o adiere calmă se transformă într-un furtună distructivă. Cerul senin devine amenințător din cauza multor nori. Torenți de ploaie și fulgere izbucnesc. Deodată, din spatele orizontului, o groază înfiorătoare apare pe pânze rupte, un coșmar pe valuri. Aduce moartea tuturor viețuitoarelor. Aceasta este o navă fantomă.

În labirinturile goale ale templului abandonat sunt mulți paznici înfiorați care sunt chemați de zeul furios al morții Yum Simil. Un artefact antic puternic trebuie să fie returnat Regatului Mort. Atunci arhipelagul Caraibe va scăpa de spiritele rele care vor război.

  • Macroquest mistic va dura cel puțin 6 ore în joc;
  • Cel mai nou galeon militar unic este o navă de clasa I;
  • Nouă armă unică de corp la corp – katana;
  • O nouă armă de foc unică – un pistol cu ​​două lovituri;
  • Armură nouă unică – costum Lampport.

Nu-ți fie frică de strigoi. Cei curajoși pot depăși orice! Va trebui să găsiți trei artefacte și să returnați craniul de jad la locul său.

Atenţie! Această misiune este disponibilă numai dacă achiziționați DLC-ul din magazinul Steam!

Condiții pentru primirea misiunii: Gambit-ul olandez trebuie finalizat cu succes. Dacă ați finalizat „Gambitul olandez” pentru GVIC sau Organizația Secretă, atunci trebuie să vindeți craniul portughezilor. Timpul trebuie să treacă - aproximativ 4 luni de la finalizarea Gambitului. Versiunea jocului - 1.1.3 și o versiune ulterioară. În caz contrar, este posibil să aveți tot felul de probleme.

Recompensă: galeon militar „Inimă zburătoare”, pistol cu ​​două lovituri, costum Lamport, poțiune de la șaman, katana.

Cum pot obține misiunea? Există trei moduri de a face acest lucru:

  1. Cumpără o amuletă ciudată de la un cerșetor din oraș
  2. Scoateți o amuletă ciudată din corpul unui indian ucis în junglă
  3. Găsiți o amuletă ciudată în cufăr în cabina căpitanului navei avortate.

Pentru a începe trecerea Corsairs: Fiecare a lui - Kaleuche într-un singur profil poate fi obținut de „Strange Amulet” în orice mod. Oricum va ajunge în mâinile tale.


Deci, aveți o „Amuletă ciudată” în mâini. Este necesar să aflăm care este scopul său. Cine poate da un indiciu? Desigur - paznicii farului. De asemenea, le puteți da ordine pentru amulete. Vizitați trei faruri - Santiago, Guadelupa, Cartagena. În orice caz, un îngrijitor vă va spune cum a apărut amuleta în Caraibe și că Charles este deja a treia persoană care arată acest lucru.

Cu toate acestea, doar o singură persoană poate ști cum să folosească amuleta. Acesta este un șaman al indienilor Caraibi. Tribul locuiește în Dominica. Nu vă înșelați, indianul nu vorbește cu nimeni. Pentru ca el să înceapă să comunice cu tine, trebuie să-i oferi o ofertă. Și acceptă doar arme de foc. Acesta nu este un simplu pistol, ci o adevărată muschetă de luptă sau carabină navală.

Când primești ceva util, mergi în Dominica. Găsiți un sat caraib în adâncul junglei. Într-o casă vei găsi un șaman, vorbește cu el. Când își recunoaște amuleta, trebuie să le găsească pe celelalte două. Trecerea Corzarilor: Fiecare a lui - continuă Kaleuche.

Să nu crezi că îți va fi ușor! De îndată ce intri în apele insulei, va începe o furtună puternică. O navă fantomă se va repezi către nava ta! Apropo, nu va trage. De îndată ce navele tale se apropie, fantoma va începe să se îmbarce. Trebuie să te ocupi de scheletele de pe puntea fantomei și să mergi la cabina căpitanului.

În cabina căpitanului „Kaleuche”


Nu încerca să-l lovești pe căpitanul strigoilor. Nu-i pasă! După un timp se va opri și va începe o conversație. Căpitanul va spune că el și echipajul său sunt nemuritori. A atacat pentru că are nevoie de o amuletă ciudată pe care o deții tu.

Ei bine, începe să te lupți cu el din nou. Ca urmare, vei cădea inconștient. Îți vei veni în fire pe țărmurile Dominica. Cât despre sănătate, el este în roșu. Un marinar de pe nava ta va alerga spre tine sau o fată dacă ai reușit să finalizezi Saga Piraților. Din conversație vei afla că echipa ta a reușit să-ți tragă corpul de pe navă. Dar nava ta a fost scufundată într-o singură salvă.

Trecerea Corzarilor: Fiecare a lui - continuă Kaleuche. Apropo, marinarii au reușit să-ți ia și pieptul din cabină, așa că mărunțișurile tale au rămas intacte. Vorbește, întoarce-te la șaman și află cum a apărut „Kaleuche” în Caraibe, de ce are nevoie de amulete și cum poți lupta cu el.

În ceea ce privește lupta, nu este dificil - trebuie să găsiți cele două amulete lipsă, precum și craniul de jad al lui Yum Simil. Acum este cu Joaquim Merriman. Ei bine, va trebui să o luăm. Dar mai întâi trebuie să găsiți amuletele rămase înaintea căpitanului strigoi. Șamanul va da sfaturi pentru a găsi o navă rapidă care să scape de Kaleuche.

Sugestie: Nave precum Mirage, Meifeng, Valkyrie pot scăpa de pe nava fantomă. Cu toate acestea, îți pare rău pentru ele sau, din anumite motive, nu le vei putea accesa. Acordați atenție navelor de clasă mică, dar nu celor comerciale.

Walkthrough of Corsairs: Pentru fiecare a lui - Kaleuche. Întoarce-te la paznicul farului care ți-a spus despre amuletă. Întreabă-l despre celelalte două amulete. Sau, mai degrabă, cine le poate deține.

Deci, ai nevoie de un vânător din Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson din Barbados. Tot ceea ce se știe despre el este că nava lui se numește „jumătate femeie, jumătate pasăre”. De fapt, titlul este „Harpy”!

Barbados

Trebuie să întrebi departamentul portuar despre Jack-Jackson. Când ai întrebat care este numele lui shebec, răspunde „Harpie”. Vi se va spune că acest căpitan este acum în serviciul Companiei Olandeze Indiilor de Vest. Acolo trebuie să-l cauți. Călătorie în Curacao. La biroul GVIK, veți afla de la cel care vinde licențe comerciale că Jackson dvs. operează zboruri regulate între Port Royal și Phillipsburg. Găsiți nava dorită pe această rută, trimiteți o barcă la xebec.

Învățați că Jackson ține amuleta într-un cufăr într-un far din Barbados. Așa că de aceea căpitanul strigoi nu l-a putut lua! Cu toate acestea, Jackson nu poate călători cu tine în Barbados. Are un contract. Prin urmare, pentru a completa Corsairs: Fiecare a lui - Kaleuche cumpără cheia pentru cufă de la el. Costa 500 de dubloni. Întoarceți-vă în Barbados și debarcați la far. În cufă veți găsi o amuletă ciudată, precum și un pistol cu ​​două lovituri și alte obiecte mici. Livrați amuleta șamanului, deoarece „Kaleuche” vă vânează acum.


Belize

În Belize vei afla că vânătorul tău va ajunge nu mai devreme de trei zile. În plus, va fi între orele 18 și 21. Asteapta-l. Poate apărea într-o săptămână. Întrebați, în general, despre amuletă.

Ar da cu plăcere amuleta, dar bandiții locali l-au jefuit. Pe scurt, amuleta a fost furată împreună cu celelalte bunuri ale lui Hooper. Du-te la comandantul închisorii, dar acolo nu vei învăța nimic decât că bandiții au asistenți în oraș. Va trebui să ne ocupăm de chestiile albe noi înșine.

Bubui prin case. Deci într-unul vei găsi un tip suspect. Omoară-l, caută cadavrul și găsește o notă interesantă. Așteptați miezul nopții, suflați în junglă. În următoarea locație vei întâlni bandiți în afara porților orașului. Dați nota și primiți o invitație la caz. Acesta este un jaf de comerciant.

Pentru a finaliza Corsairs: To Each His Own - Kaleuche, trebuie să fii de acord și să-i ajuți. La următorul dialog, veți primi o altă invitație la caz. Se va întâmpla în trei zile. Veți afla, de asemenea, că gașca se află în apropiere, într-o peșteră. A doua zi, tot la miezul nopții, intră în peșteră, acolo va fi o cache. Găsiți amuleta, costumul lui Lamport și alte gunoaie. Doi bandiți te vor descoperi. Va trebui să-i omori și să mergi la șaman, fugind de „Kaleuche” pe drum.

Sugestie: dacă predați doi bandiți comandantului, atunci trei zile mai târziu veți primi o recompensă pentru capturarea ticăloșilor.

Craniu de Jad

Deci, aveți nevoie de Yum Simila. Momentan este cu Joaquim Merriman. Lovitură pentru Willemstad. Portughezul a închiriat o cameră acolo. Nu te grăbi nicăieri la debarcader. Un călugăr va alerga la tine și-ți va spune că Merriman a dispărut. A dispărut și proprietarul casei în care a închiriat. În plus, acolo se întâmplă lucruri ciudate noaptea. Totuși, soldații nu au găsit nimic.

Desigur, va trebui să vă dați seama ce este. Trecerea Corzarilor: Fiecare a lui - continuă Kaleuche. Când vine miezul nopții, mergeți la casa vizavi de reședință. Trebuie să urci la etajul doi. Călugărul nu a înșelat! Fumul destul de gros se va ridica deasupra pieptului lângă pat. După aceasta, un schelet care ține un topor va apărea în cameră! Când ai de-a face cu strigoii, cercetează cadavrul. Veți înțelege că asta este o gospodină. Da, la urma urmei, Merriman este un tip foarte periculos!

Du-te la biserică, vorbește cu preoții. De la el vei afla că Joaquim este un fost nobil. Acum este un vrăjitor teribil. La Havana au fost observate cetățeni dispăruți, precum și atacuri ale strigoilor. Ei bine, du-te în Cuba. Aici trebuie să mergi la biserică. De la călugărul local vei afla că tot felul de strigoi se află în junglă într-o peșteră. Trecerea spre acest loc este păzită de un muschetar.

Suflați în junglă. În locația din fața peșterii, vorbește cu mușchetarul. El te va lăsa să treci. În timpul trecerii ulterioare a Corsariilor: Fiecare a lui - Kaleuche trebuie să omoare toate scheletele atât la intrare, cât și în peșteră însăși. De îndată ce ultimul schelet al peșterii cade pe podea, fumul va începe să iasă din colțul ei. Aici intervine Chavinavi. Cei care trec drept Richard Gambit vor recunoaște imediat creatura. Omoară-l, întoarce-te la călugăr. Își va exprima recunoștința. Toate acestea sunt grozave, dar încă nu l-ai găsit pe Merriman. Apropo, e undeva prin apropiere!

Nimeni nu l-a văzut în oraș. Va trebui să-l căutăm. La cimitir, apropie-te de îngrijitor. Apăsați pe el, apoi veți afla că Joakim stă în criptă și fură în liniște cadavre din cimitir. Luați cheia și mergeți după craniu. Intră în criptă, treci pe lângă sicrie, treci prin ușă.

Te afli într-o peșteră cu o serie de grote. Trebuie să curățăm scheletele de pretutindeni și să-l găsim pe Merriman. Îl vei găsi în camera cu tronul. Vorbește cu el, urmărește transformarea dintr-un om într-un strigoi urât. Mai întâi, luptă cu Chavinavi chemat, apoi cu războinicul jaguar, precum și cu Joaquim, care i s-a alăturat. Când Marriman cade, Chavinawi însuși va muri. Percheziționează cadavrul unui subiect portughez. Ia-i craniul de jad. Nu uitați să căutați și peștera și să luați lada de Paște. Continuați cu Corsairs: To Each His Own - Kaleuche.


E timpul să mergi în Dominica. Acum există un lucru ciudat - dacă amuletele au atras atât de mult nava fantomă, atunci craniul de jad nu este deloc interesant pentru el. Când vii la șaman, ascultă povestea. Trebuie să ascultați cu atenție, deoarece acest lucru este important! Apoi luați două amulete. Indiferent dacă amuletele sunt purtate sau nu, sunt bune doar pentru o lună. În această perioadă, trebuie să găsiți insula cu templul Yum Simil. Lasă craniul acolo.

Sugestie: Dacă ați finalizat Saga Piraților, atunci veți afla coordonatele insulei de la Nathaniel Hawk. Ei bine, dacă nu, atunci ai nevoie de centrul faimosului Triunghi al Bermudelor. Vârfurile sale sunt St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Pregătește-te să duci lupte serioase, atât pe uscat, cât și pe mare.

Deci, l-ai găsit pe Hael Roa. Trebuie să lăsați craniul lui Yum Simil pe el. Mergeți în adâncurile insulei, unde templul este vizibil. Urcă în vârf, intră. Când ajungeți la trei treceri, trebuie să o alegeți pe cea din mijloc. Urcă scările. Apoi, trebuie să navigați după semnul „craniu-soare”. Concentrați-vă asupra soarelui, ucigând scheleți și Chavins pe parcurs. Când, în timpul trecerii Corsairs: To Each His Own - Kaleuche, deschideți ușa, vă veți găsi într-o cameră cu teleportatori. Du-te la cea dreaptă. Mai departe va fi un singur drum. Toate teleporturile sunt corecte. După ce intri în ultimul teleporter, te vei găsi în sanctuar. Liderul Chavinavi te va aborda acolo.


Sugestie: liderul va începe să vă bombardeze cu întrebări. Răspunsurile la ele erau în povestea șamanului, pe care trebuia să o asculți cu atenție! Dacă răspunsurile sunt incorecte, cel puțin unul dintre ele, atunci liderul te va ataca. Dacă nu faci greșeli, vei primi pielea unui războinic leopard.


După ce ați terminat conversația cu liderul, mergeți la statuia de cealaltă parte a sanctuarului. Așezați craniul de jad. Când părăsești templul, trebuie să ieși în mare. Galeonul militar „Flying Heart” vă așteaptă deja în zona apei. Are deja un echipaj muritor condus de un căpitan. Luați-l pe fosta fantomă la bord, cosiți pe toți cei care întâlnesc. Pe parcurs, trebuie să căutați scheletele, care pot conține amulete interesante. Va avea loc o bătălie cu căpitanul în cabină. După aceea - conversație. La sfârșitul conversației, omorâți-l. Scoateți prima amuletă ciudată din corp. Într-unul dintre cufere vei găsi o katana. Celălalt va conține 5.000 de dubloni. Nu le vei putea duce, așa că nu încerca în zadar.


Iată-l, înfricoșătorul „Kaleuche”... al nostru!

Crezi că procedura Corsairs: To Each His Own - Kaleuche este completă? Nu asa! Trebuie să ne întoarcem la șaman și să-i dăm amuletele. Veți primi o sarcină - livrați 15 mangaros. Din ei îți va pregăti o poțiune. Îi poți aduce totul deodată. Poți, așa cum o găsești, în cincisprezece. Ca rezultat, vei primi trei poțiuni: o poțiune de rezistență, o poțiune de reacție și o poțiune la alegere. De îndată ce primești poțiunile, spune-i la revedere șamanului, care va merge să înțeleagă înțelepciunea strămoșilor săi.

Unde poți găsi nave mari?

În jocul „Corsairs: To Each His Own”, dezvoltatorii au redus probabilitatea de a întâlni nave uriașe de prim rang. Dacă vrei să le găsești, va trebui să folosești forumuri tematice.

După ce va începe numărătoarea inversă pentru misiunea „Pirate Saga”?

După ce apare o înregistrare în jurnal, Helen a intrat în serviciul tău ca ofițer.

Cum să te asigur că Helen rămâne în echipă pentru totdeauna?

Pentru ca acest lucru să se întâmple, trebuie să împliniți profeția despre care a vorbit țiganul. Și pentru asta va trebui să:

  • Nu lua o sută de dubloni de la Gladys MacArthur ca recompensă.
  • Dă-i aceleiași Gladys cufărul spânzuratului găsit.
  • Nu lua arma pe care ți-o dă Gladys.
  • Adresați-vă lui Helen după numele de familie al mamei sale - Sharp.

Cum să-i dai lui Mary Kasper o lamă Narwhal?

Pentru a face acest lucru, trebuie să vă asigurați că sunt îndeplinite două condiții:

  1. Când îl întâlnești pe Shark Dodson, întreabă-l despre clinica lui, Narwhal. După aceasta, vorbește cu maestrul de arme, Jurgen, pentru a crea lama potrivită.
  2. Luați trei bucăți de minereu de meteorit și aduceți-le lui Jurgen. Puteți aduce aceste piese cu dvs. cumpărând de la un vânzător sau găsind o comoară îngropată în interior. De asemenea, puteți găsi un meteorit în partea de jos a sistemului de operare.

Unde să închiriez spațiu de depozitare?

Pentru a închiria un depozit, mergeți la Isla Tesoro din Sharptown. În plus, puteți vizita capitalele fiecărui stat. Cât despre Isla Tesoro, depozitul de aici este condus de un comerciant din interiorul magazinului. Discutați cu el și veți vedea o frază de dialog corespunzătoare contractului de închiriere.

Pentru a închiria spațiu de depozitare în alte orașe, trebuie să te uiți în șantierele lor navale și să mergi în camera din spate pentru a vorbi cu șeful. Dacă l-ați contactat pentru prima dată, va trebui să începeți din nou dialogul, după care va apărea fraza dorită.

De ce nu există lucruri utile în comoară?

Dacă ați cumpărat o hartă într-o tavernă, atunci rețineți că puteți obține doar o comoară de primul nivel, care include arme și amulete obișnuite, precum și tot felul de bijuterii. În plus, jumătate dintr-o hartă poate fi găsită într-o astfel de comoară. Dacă găsiți cealaltă jumătate, puteți crea o hartă de al doilea nivel și puteți obține comoara corespunzătoare. Într-o astfel de comoară poți găsi adesea arme unice care nu au legătură cu misiuni. Și, în general, întâlniți pradă mult mai scumpă și mai valoroasă, dar există încă șansa ca înăuntru să mai fie gunoi.

Unde puteți găsi arme mai mari de calibru 32?

Pentru a găsi astfel de arme, trebuie să capturați navele inamice care le au, apoi să le eliminați și să le transferați pe propria navă.

Este posibil să intri în serviciul unei anumite națiuni?

În această modificare este imposibil să faceți acest lucru. Toate liniile de misiuni pentru națiuni au fost eliminate din joc, dar vă puteți alătura serviciului Franței, ceea ce se întâmplă în poveste. În acest caz, vi se va oferi un ofițer, o navă întreagă și echipament. Dacă sunteți de acord, va trebui să renunțați la 10% din pradă și, de asemenea, să evitați să trageți în navele prietene. În plus, nu poți primi misiuni noi.

Unul dintre aceștia trăiește în Blueveld, pe West Main. Înotați acolo, găsiți casa lui Jan Svenson nu departe de reședință și intrați înăuntru. Vorbește cu soția lui Ian. Ea va spune că Ian a mers la greșelile lui Helen, fiica răposatului său prieten. Aici locuiește și soția aceleiași prietene și mame cu jumătate de normă, Helen. Casa ei este aproape de debarcader. Urmați debarcaderul, mergeți la dreapta, cu fața la mare și intrați în ultima casă - casa Gladys Mac Arthur. Du-te sus - Gladys nu e acasă. Amintiți-vă că soția lui Jan a spus că biata femeie își petrece tot timpul pe zidurile fortului. Ieși în afara orașului, mergi la stânga la bifurcație și fugi spre fort. Urcă-te în vârf și vorbește cu Gladys Mac Arthur, cu privirea spre mare. Singura informație utilă este că înainte de a naviga, Helen a primit o notă de la Jimmy Higgins, care locuiește în Maroon Town. Se mai știe că ea a respins propunerea vreunui căpitan englez. Poate a răpit-o? După cum spune Gladys, Jimmy ar trebui să știe despre el. Femeia însăși nu își știe numele.

Ei bine, să mergem în Maroon Town, în Jamaica. Aterizați în golful Cape Negril (partea stângă a insulei, chiar marginea), intrați în orașul piraților. La reședință, întrebați unde este casa lui Jimmy Higgins. Găsiți taverna și intrați în casa vizavi de ea. Aceasta este casa lui Higgins. Nu fi nepoliticos cu Jimmy! Vorbește-i pe un ton politicos, alegând a doua frază. Căpitanul englez care i-a propus în căsătorie cu Helen se numea Arthur Donovan. Poate că a răpit-o pe Helen până la urmă! Cel mai probabil este în Antigua. Înainte de a naviga, mergeți la guvernator și ascultați informații importante, care vă sunt parțial încă neclare. Salvați și navigați spre Antigua. Trebuie să ajungi acolo în nouă zile!!!



Mergeți la mare lângă Antigua, o nouă intrare va apărea în jurnal. Se citește cam așa: corveta căpitanului este în apropiere. Atacă-l, urcă-l și captura nava. Ucide căpitanul. Helen va fi de fapt pe navă! Vorbește cu ea, întoarce-te la Blueveld. Du-te la casa lui Gladys pentru recompensa ta! Du-te la casa lui Jan Svenson și explică situația actuală. Ian promite să se gândească la asta, dar deocamdată trebuie să-l găsești pe un anume Henry Spânzuratul. Singurul lucru care se știe este că a fost în Cartagena.

Navigați spre Cartagena și mergeți la tavernă pentru a afla unde îl găsiți pe Enrique Gonzalez. Acesta este Spânzuratorul. Barmanul vă va spune că casa lui Enrique este situată lângă biroul portului. Urmează-l, încearcă să-l sperii sau vorbește politicos. Rezultatul va fi același, dar cu prima opțiune, Enrique va trebui să fie ucis. Mergeți la biserică (e după colț), comandați o slujbă de rugăciune pentru soția lui Henric Spânzuratorul. De aici veți afla că Henry, alias Alvarez, locuiește la un far lângă Cartagena. Mergeți acolo (părăsiți orașul și fugiți direct în altă locație), aflați o mulțime de informații interesante în conversație. Pentru Henry, această conversație devine ultima. Îți va da un inel și o cufă de bani.

Grăbește-te la Blueveld, du-te la Jan și spune-i totul. Te va invita să vorbești cu mama lui Helen. Vorbeste cu ea, iti va multumi din nou. Gladys vă va oferi o parte din harta unde este îngropată moștenirea adevăratei mame a lui Helen. Du-te din nou la Ian, arată-i o bucată din hartă. Când va vedea, va înțelege că cele mai mari temeri ale lui devin realitate. Helen este fiica Beatricei Sharp, iar această parte a hărții este moștenirea. Trebuie să găsiți a doua jumătate a hărții, după care Helen va deveni proprietarul de drept al Sharp Town. În continuare va fi o căutare ușor diferită.