EV Vizalar Yunanıstana viza 2016-cı ildə ruslar üçün Yunanıstana viza: lazımdırmı, bunu necə etmək olar

Korsan oyunlarında dəniz döyüşləri, hər biri özünəməxsusdur. Oyunun icmalı "Korsarlar: Hərə Özünə!"

Ümumi məlumat:

Bu oyuncaq cəmi bir il əvvəl çıxdı. Komanda tərəfindən hazırlanmışdır azarkeşlər seriyası "Korsarlar". Bir vaxtlar, uzaq 2000-ci illərdə bu seriyanın oyunları o dövrdə inkişaf etmiş qrafika ilə seçilirdi və ümumiyyətlə, oyunçuların arasında yaxşı vəziyyətdə idi. Amma son 5-6 ildə bədnam Akella şirkəti seriala böyük zərbə vurdu. Bu, üfunətli böcəklər dənizi ilə "üçüncü" Corsairs buraxıldıqdan dərhal sonra baş verdi. Serialın pərəstişkarları təşəbbüsü ələ aldılar. Son üç oyun - o cümlədən "KKS" azarkeş komandaları tərəfindən dəqiq hazırlanmışdır. Amma, çünki Heç kim bu cür təşəbbüsləri maliyyələşdirmədi; hər üç oyunun mühərriki və qrafik resurslarının əksəriyyəti eyni qaldı - araba "Corsairs 3" dən. Əyri, monoton animasiya, mühərrikdə ağır yük altında qəzalar - və bir çox digər çatışmazlıqlar 5 il ərzində aradan qalxmayıb. Ancaq pis haqqında kifayətdir. Axı mən serialın pərəstişkarı kimi sizə bu oyunun ən maraqlı və müsbət tərəflərini danışacağam.

KKS olduğu bir oyundur karvanları qarət edə bilərsən və etməlisən. Və bəzən bütün şəhərlər. Bununla belə, bu məsələdə uğur qazanmaq üçün güclü və zəngin olmaq, böyük və təlim keçmiş dəniz canavarları komandası toplamaq, gəmi və ya eskadronu təchiz etmək və mütəmadi olaraq uşaqlarınıza nisbətən vicdanla qazanılmış ispan pesosu yatırmaq lazımdır. Oğurluq basqınları gəlir və zövq gətirən əsas məqsəddir. Bununla belə, biz də dünyanı bir dəfə xilas etməli olacağıq (bu olmasaydı biz harada olardıq) – və oyuna özünəməxsus atmosferi verən də budur.

Karib dənizinə xoş gəlmisiniz!

» Serialla tanış olmayanlar üçün:

Oyun 3 rejimdən ibarətdir - quru rejimi, dəniz rejimi və qlobal xəritə rejimi. Birincidə biz əsas xarakterə, ikincidə qəhrəmana və gəmiyə (yaxud eskadrona) nəzarət edirik, üçüncüdə isə uzun məsafələri qət etmək üçün arcade rejimində idarə edilməli olan eskiz gəmisini idarə edirik - məsələn. , bir adadan digərinə.

Oyunda 4 millət var - İngiltərə, İspaniya, Fransa və Hollandiya. Onlar Yeni Dünyanın sərvətləri üçün daim öz aralarında mübarizə aparır, vaxtaşırı bir-birləri ilə ittifaqlar bağlayır və ləğv edirlər. Onlara əlavə olaraq, "Sahil Qardaşlığı" adlanan şey var - pirat baronların rəhbərliyi altında hər növ quldurların yığıncağı.

Oyunun mühüm cəhəti mətn dialoqları və gəmi jurnalıdır. Çox və diqqətlə oxumaq lazımdır - dialoqlar "uzatılır" və audio formatda təkrarlanmır. Əvəzində personajlar dialoqun mahiyyətini qısaca əks etdirən ayrı-ayrı sətirlər səsləndirirlər. Və gəminin jurnalında baş qəhrəman tapşırıqları yerinə yetirərkən bütün fikirlərini yazır. Bir sözlə, oyunun mətn divarları var, lakin eyni zamanda gəmi jurnalındakı bütün dialoqlar və qeydlər maraqla, bəziləri hətta böyük maraqla oxunur və yenidən oxunur.

Meyxanada adi bir vətəndaşla klassik budaqlanan dialoq:

Gameplay

Əvvəlki hissələrlə müqayisədə “KKS” oyunundakı oyun həqiqətən də böyük ölçüdə yenidən işlənib. Tamamilə yeni ticarət, mübadilə, axtarış menyuları; bir xarakterin "geyinə" və istifadə edə biləcəyi kifayət qədər genişləndirilmiş "paltar" dəsti. Quruda və dənizdə döyüşün real qaydaları və s.

Oyundakı bütün yeniliklərdən xüsusilə qeyd etmək istəyirəm:

  • Yeni bonus "Kimyagərlik". İndi qəhrəman öz əlləri ilə əşyalar düzəldə bilər: patronlar, iksirlər, talismanlar və oyun zamanı nadir hallarda almaq və ya tapmaq mümkün olan digər əşyalar.
  • Yenidən işlənmiş hasar sistemi. Bu barədə daha ətraflı dayanmaq istərdim. Əvvəlki bütün "Korsarlar" da eyni prinsip işləyirdi: düşmənləri dar bir keçiddə sıralayın və onlardan birincisini sürətli zərbələrlə vurmağa başlayın. Enerji bitən kimi bloka girin, gözləyin və yenidən vurun. Beləliklə, 900-dən çox Kastiliyalı kəsikli ekipajı olan, 30-40 nəfərdən ibarət ekipajı olan kiçik bir lülə və ya sloopla nəhəng bir döyüş gəmisini sakitcə ələ keçirmək mümkün oldu. Qılıncoynatma sistemi dəyişdikdən sonra hər şey başqa cür oldu. Blok çox şübhəli və etibarsız qorunmadır. Demək olar ki, istənilən rəqib həm güclü, həm də yüngül zərbələrlə bloku yarıb keçir. Yeganə çıxış yolu süniliklə cavab vermək və ya düşmənin əksər hücumlarına dəf etmək, eyni zamanda əlavə bir zərbə vurmağa vaxt tapıb, özünüz də süniliyə qapılmamaqdır. Dar keçidlər də vəziyyəti çətin ki, dəyişdirir - düşmənlər sadəcə olaraq qəhrəmanı açıq sahəyə itələyirlər. Beləliklə, qılıncoynatma daha çətin, lakin daha maraqlı və real oldu. Düşmənin hər bir hərəkətini izləməli, dəf etməli, sıçramalı, geri çəkilməlisən - bütün bunlar xüsusi döyüş atmosferi yaradır.
  • Eyni tipli bıçaqlar üçün xüsusiyyətlərin dəyişməsi. Onların hamısı indi hücum gücü, çəkisi, (!) uzunluğu və əyriliyi, eləcə də (!!) çəkisinin sapa və ya nöqtəyə doğru sürüşməsi ilə fərqlənir. Təsadüfi insanlar fərqi görməyəcək, lakin yüksək çətinlik səviyyələrində, saniyənin hər bir hissəsinin və hər bir xp vahidinin sayıldığı yerlərdə, oyunçunun qılıncoynatma tərzinə uyğun olan bıçaq uğurun açarıdır. Məsələn, balta və geniş qılınc həvəskarları üçün çəkisi sapa doğru sürüşdürülmüş ağır və düz silaha üstünlük verilir. Belə bir silahla nüfuz edən zərbələr düşmənləri tez bir zamanda öldürəcək və eyni zamanda, onunla iki və ya üç vuruşdan sonra qəhrəmanın enerjisi sıfıra yaxınlaşacaq və düşmənin sağlamlığı dörddə bir dəfə belə silinməyəcək. Və beləliklə - hər bıçaqla. Əgər oyunçu sünilik etməyi sevirsə, ona uzun, düz və yüngül bıçaqlar lazımdır. Kəsmə və dairəvi zərbələrə üstünlük verirsə, onun üçün çəkisi sapa doğru sürüşdürülmüş orta ağırlıqlı əyri qılınclardan daha yaxşı bir şey yoxdur. Bir sözlə, indi prinsipi rəhbər tutmaq çətindir: "Hansı aparat daha yüksək hücuma malikdirsə, mən onu vuracağam." Hər bir oyunçu öz qılıncoynatma tərzinə uyğun öz bıçağı tapmağa məcbur olur.
  • Yeni yelkənli qayıq hərəkəti sistemi. Yenə əvvəlki oyunlarda yelkənli gəmilərin hərəkəti qaydası kökündən yanlış idi - "gəmi maksimum sürətini quyruq küləyi ilə inkişaf etdirir". Yəni, yelkənlərin yerindən və həndəsəsindən asılı olmayaraq, bütün gəmilər yalnız bir istiqamətdə maksimum sürət inkişaf etdirdi, bu da dəniz döyüşlərini olduqca darıxdırıcı etdi. KKS-də gəminin yeni bir xüsusiyyəti - istiqamət bucağı təqdim edildi. Eğik və düz yelkənli gəmilər tamamilə fərqli prinsiplərə uyğun hərəkət edir, bu da dəniz döyüşlərini reallaşdırır və həmişə oyunçuya (və ya kompüterə) müəyyən yelkənlər dəsti ilə düşməndən qaçmaq şansı verir.
  • Daşınmaz əmlak. Keçid zamanı əldə etdiyiniz bütün əşyalarınızı öz aptekinizin rahat otağına qoya bilərsiniz. Qənimət toplayanlar üçün əsl yuxu.
  • Naviqasiya alətləri. İndi uyğun cihazlarınız varsa, Karib dənizinin "qlobal xəritəsində" koordinatlarınızı görə bilərsiniz. Bu, xəritələrdə qeyd olunmayan axtarış adalarını və dəniz sahələrini axtarmağa kömək edir.
  • Müxtəlif tapançalar üçün bir neçə növ müxtəlif patronlar hazırlanır. Məsələn, döyüş və ya duel tapançası güllə atır, üç lüləli və ya qülləli tüfəngdən atəş atır, skoplette isə qumbaraatan və ya fişənglər atır. Bundan əlavə, özünəməxsus patronları olan unikal odlu silah var. Müqayisə üçün qeyd edək ki, oyunun əvvəlki hissələrində bütün tapançalardan adi güllələr atılırdı, müşketlərdən isə ümumiyyətlə istifadə etmək olmazdı.

Qrafika sənəti

Təbii ki, KKS-də qrafika kifayət qədər zəifdir. Azarkeşlər komandasının sıfırdan yüzlərlə yeni model yaratması sadəcə mümkün deyildi. Və buna baxmayaraq, əvvəlki oyunlarla müqayisədə, qrafika yaxşılığa doğru əhəmiyyətli dərəcədə dəyişdi. Birincisi, bütün modellərin geniş miqyaslı reteksturası aparıldı. Bir çoxları həndəsə dəyişikliyinə məruz qalmış, rettekstura və həndəsədə cüzi dəyişikliklərə görə eyni model əsasında bir neçə tamamilə fərqli simvol hazırlanmışdır. Personajların animasiyası ilə hər şey bir az daha pisdir - xüsusilə qaçış və sıçrayış zamanı çox monotondur. Musketin qundağı ilə nəzərdə tutulan zərbələr (bir çox qılınc qədər zərər verir) tüfəngin lüləsini düşmənə "vurma" kimi göstərilir. Və buna bənzər məqamlar çoxdur.

Qrafikanın "dəniz" hissəsi ilə işlər daha yaxşıdır. Tərtibatçılar gəmilərin əksəriyyətini təkrar teksturasiya etməklə yanaşı, oyuna bir neçə yeni model əlavə ediblər. Əsasən, bunlar hekayə axtarışları zamanı əldə edilə bilən unikal gəmilərdir. Bundan əlavə, indi bütün gəmilərdə yüksək keyfiyyətli məhvetmə animasiyası var. Düşmən gəmisinin sükanını yıxmaq olar - bu halda gəmi idarəetməni itirəcək və sükan çarxı qırılacaq. Mastlar mərminin dəydiyi yerdən asılı olaraq hissə-hissə məhv edilir. Bəzi gəmilərdə hətta düşmən gülləsinin düşdüyü tərəfin hissələrinin məhv edilməsinin animasiyası da var. Bir sözlə, bir çox gəmilərin həndəsəsinin, eləcə də suyun və səmanın səthinin 2003-cü il səviyyəsində qalmasına baxmayaraq, dəniz döyüşləri çox atmosferə çevrilib.

Süjet.

Əvvəlcə tərtibatçılar hər birinin öz hekayəsi olan 3 əsas personaj yaratmağı planlaşdırdılar. Hər bir qəhrəmanın öz hekayə axtarışları zənciri var. Yəni bizə ilkin süjet məlumatları verilir və hansı qəhrəmanı seçdiyimizdən asılı olaraq hekayə bu və ya digər istiqamətə fırlanacaq. Ancaq hazırda yalnız bir qəhrəman hazırdır - fransız Şarl de Maur.

Çarlz öyrənir ki, qardaşı problemə düşüb və Kiçik Antil adalarında bir yerdə ölüb. Qəhrəmanımız Karib dənizinə gəldikdən sonra qardaşını Malta ordeninin cəngavərlərinin - Fransanın Karib dənizindəki general-qubernatorunun yaxın zabitlərinin nəzarəti altında həbsxanada tapır. Qardaş bir milyon peso məbləğində dövlət vəsaitini mənimsəməkdə ittiham olunur. Ancaq əslində hər şey daha mürəkkəbdir. Çarlz, Sahil Qardaşlığının baronları ilə işləyərək qardaşına kömək etməli, sevgisini, sadiq zabitlərini və nüfuzlu düşmənlərini tapmalı olacaq. Oyun irəlilədikcə, biz arxipelaqdakı ən böyük fiqurlarla, o cümlədən "ilk" Korsarların əfsanəvi Kapitanı Hawke və ya Kastiliya İnkvizitorlarının başçısı ilə məşğul olacağıq. Fransız zadəganının "sümükburunlu" oğlundan bizim Charles tədricən Karib dənizinin ən yaxşı şəxsi sahiblərindən birinə, Fransız donanmasının qüruruna çevrilir. Bununla belə, onun karyera yüksəlişi burada başa çatır - bu oyunda koloniyaları ələ keçirə və onlara öz qubernatorlarınızı quraşdıra bilməzsiniz (əvvəlki "Korsarlarda" olduğu kimi). Hansı ki, başa düşüləndir: Çarlzın məqsədi arxipelaqı tutmaq deyil, qardaşını azad etməkdir. Bununla belə, qardaşımız daha da əclaf olur - azadlığa çıxandan dərhal sonra Çarlzı tərk edir, naməlum istiqamətdə yoxa çıxır və öz bədxah planlarını qurmağa başlayır. Uzun araşdırmalar nəticəsində bizim Çarlz qardaşı ilə saysız-hesabsız xəzinələri olan qədim Hindistan şəhərinin əlaqəsini öyrənir. Gözlənildiyi kimi, nəhayət, hind tanrısı Quetzalcoatl-dan az olmayan "ən yağlı patron" ilə mübarizə aparmalıyıq.

Corsairs Hər birinin öz girişi
"Korsarlar, hər kəsin özünə!" - dəniz canavar Charles de Mauranın taleyindən bəhs edən gənc "özəl" seriyasındakı yeni oyun. "Filibuster" rollu oyunların cərgəsindəki yeni qan bir daha janrın bütün pərəstişkarlarını duzlu dəniz mehini və başqasının ovunun cazibədar ətrini hiss etdirəcək və Karib dənizi quldurları haqqında hekayələrdə iz buraxacaq. Macəra başlayır!!!
Corsairs Hər birinin özünəməxsus xüsusiyyətləri
17-18-ci əsrlərə aid Karib dənizinin geniş miqyaslı, real təfərrüatlı xəritəsi.
Cənubi Amerika dənizlərində pirat "səltənət" dövründən çox sayda gəmi donanması
Janr üçün unikal olan əşyalar və iksirlər hazırlamaq üçün sistem.
Qabaqcıl qəhrəman inkişaf sistemi
Reallığa yaxın qılıncoynatma
Paslanmış bıçaqlardan və çürük tapançalardan tutmuş ağır qılınclara və güclü tüfənglərə, eləcə də amuletlərə və artefaktlara qədər geniş silah seçimi
Corsairs Hər birinin öz Minimum sistem tələbləri
Əməliyyat sistemi: Windows XP
Prosessor: Intel Pentium IV və ya AMD Athlon 2.0 GHz və ya daha yüksək
RAM: 1 Gb
Video kart: 128 MB DirectX 9.0 - uyğun 3D - video kart
Pulsuz HDD sahəsi: 12 Gb
DVD-ROM (oyun disk daşıyıcısında alınıbsa)
Oyunu aktivləşdirmək üçün İnternet bağlantısı və buxar xidmətində avtorizasiya lazımdır.
Oyunda monitorun şaquli skan tezliyi (V-Sync, şaquli sinxronizasiya) ilə kadr sürəti sinxronizasiya rejimindən istifadə etmək məcburidir.
Corsairs Hər birinin öz Münaqişələri
QIP: Mesaj qəbul edərkən yavaşlamağa səbəb ola bilər. Qəbul edilmiş mesajların tam ekran tətbiqlərinin üstündə pop-up pəncərə kimi göstərilməsi rejimi aktivləşdirildikdə, kritik qəzalar baş verə bilər.
Punto Dəyişdirici: bəzi düymələrdən istifadə edərkən arxa fon klikləri və xırıltılar, oyun proqramında çökənə qədər çökür. Parametrlər/Tətbiqlər vasitəsilə oyunu Punto Switcher istisna siyahısına əlavə etməklə düzəldildi.
Antivirus proqramları: oyunun yavaşlamasına, dəniz döyüşləri zamanı FPS-nin qısamüddətli azalmasına və ya gündüz yaşayış məntəqələrinin küçələrində xarakterlərin hərəkətinə səbəb ola bilər.
Windows 7, XP SP2 və ya XP SP3 ilə uyğunluq rejimi: naviqasiya rejimində ankrajlar yox olur (“Dəniz”).
Uyğunluq rejimini söndürməklə düzəldildi.
Windows 7, oyunu sistem sürücüsünə quraşdırmaq: oyun yaddaşı SAVE qovluğundan (kataloqdan) kənarda yerləşir.
Saxlama adı ilə sistemin daxili axtarışından istifadə edin.
Bəzən oyunun səsi diskret, fasilələrlə işləməyə başlayır, kənar kliklər və xırıltılar eşidilir. Problemi həll etmək üçün bölmədəki engine.ini faylında UseMM = 0 parametrinin dəyərini düzəldin (bu UseMM = 1 idi).
Noutbuk klaviaturasında NumPad yoxdur. Qabaqcıl yavaşlama və sürətləndirmə imkanlarından istifadə etmək üçün onun emulyasiya rejimini aktivləşdirməlisiniz (adətən düymələr birləşməsi (Fn) + (NumLk)).
Ultra kompakt modellərdə bu rejim olmaya bilər. Əlavə düymələri olan siçan istifadə edirsinizsə, onun istifadə olunmamış düymələrinə (Num+) və (Num-) təyin edin (siçan quraşdırma proqramında bu düymələri “klikləmək” üçün Ekran Klaviaturasından istifadə edin).
Corsairs Hər birinin öz xarakteri
Oyunda hər hansı bir xarakterin inkişafı birbaşa onun ilkin xüsusiyyətlərinin dəyərlərindən asılıdır. Xarakteristikalar 1 (minimum) ilə 10 (maksimum) bal arasında olan dəyərlərlə ölçülür. İstənilən vaxt F2 Simvollar sekmesinde seçilmiş personajın portreti üzərində siçanın sol düyməsini iki dəfə sıxmaqla qəhrəmanın, onun zabitlərinin, yoldaşlarının və sərnişinlərinin xüsusiyyətlərinə baxa bilərsiniz.
Güc, Güc: ağır vurmağa və ya çox şey daşımağa imkan verir. Böyük fiziki səy tələb edən bacarıqlar üçün, xüsusən də silah bacarıqları və “Sabres and Cleavers” (ST) və “Broadswords and Axes” (PT) tipli bıçaqların mənimsənilməsi üçün müəyyənedici xüsusiyyət.
Daşınan çəkiyə və vuruş nöqtələrinin sayına təsir göstərir.
Təəssürat, qavrayış: görmə və eşitmə qabiliyyəti. Yaxşı bir göz olmadan, top toplarının düşmənə doğru uçması ehtimalı azdır.
Xüsusilə Dəqiqlik və Gizlilik bacarıqlarına güclü təsir göstərir.
Reaksiya, Reaksiya: hərəkətlərin koordinasiyası və əl çevikliyi. Yöndəmsiz adamın qılıncı, şübhəsiz ki, ilişib qalacaq və çəngəl sahibinin şalvarına ilişəcək. Bu kimi bacarıqlar üçün tələb olunur: Gəmiyə minmə, “Rapier və Epee” (RS) və “Saber and Cleaver” (ST) tipli bıçaqlara yiyələnmə, “Pistols and Muskets” (PM) ilə məharətlə davranma.
Maksimum Enerjinin miqdarına təsir edir (hər hansı bir simvolun ilkin olaraq 30 enerji nöqtəsi var və hər Reaksiya nöqtəsi daha 10 xal əlavə edir).
Səlahiyyət, Rəhbərlik: cəsarətli, yaralı üz və yaxşı asılmış dilin birləşməsinin nəticəsi. Müvəffəqiyyətli bir tacirin mallarına sahib olmaq üçün liderin güc tətbiq etməsinə ehtiyac yoxdur; sonuncu özü bütün təchizatdan imtina edəcək. Ən yaxşı insanlar liderin ardınca gedəcək, ən gözəl qadınlar isə hər limanda gözləyəcəklər.
Liderlik Xarizma və Ticarət kimi bacarıqlar üçün zəruri atributdur. Baş qəhrəmanın hazırkı komandasına qoşulmağa hazır olan pulsuz zabitlərin sayına təsir edir (2 * Liderlik).
İstedad, Öyrənmə: bilik, müdriklik və tez düzgün qərar qəbul etmək bacarığı. İstedadlı personaj zabiti işə götürərkən silahı tez bir zamanda doldura və ya qiyməti asanlıqla aşağı sala biləcək. Naviqasiya alətlərini idarə etmək də kəşfiyyat tələb edir.
Ticarət, Toplar, Naviqasiya və ən əsası oyun rütbəsinin artım sürətinə və xarakterin yeni qabiliyyətlər əldə etməsinə təsir edir.
Corsairs Hər bir qəhrəmanın öz şirkətinə
Əsas oyun interfeysi blokunun "Xarakter" formasının sol tərəfində (F2: Simvollar nişanında) baxış zamanı baş qəhrəmanla əməkdaşlıq edən bütün personajların siyahısı təşkil edilir. Eyni siyahıda zabitlərinizin bütün mümkün vəzifələri var.
Qəhrəmanınızın şirkətinin üzvləri olan personajlar dörd növdən birinə aid ola bilər:
yoldaş. Hər hansı bir tacirin gəmisini müşayiət etməyə razılaşsanız, o, səfər boyu sizin yol yoldaşınız olacaq. Həmçinin, eskadronunuzun gəmilərini idarə etməyi tapşırdığınız zabitlər də yoldaş olurlar.
Flaqman gəmisinin salonunda "ucadan düşünməyə" müraciət edərək, hər hansı bir yoldaşını qəhrəmanla danışmağa və onun gəmisi və qarşıdakı döyüşlərdə davranışı ilə bağlı əmrlər verməyə dəvət edə bilərsiniz.
Zabit qəhrəmanın gəmisində zabit vəzifəsini (və ya vəzifəsini) tutan bir xarakterdir. İşə götürdüyünüz, lakin hələ də vəzifəyə təyin etmədiyiniz, vəzifədən azad edilmiş, idarə etdiyi gəmidən yaxa qurtardığınız və ya öldükdən sonra dənizdə götürdüyünüz zabitlər eyni kateqoriyaya aid edilir. Gələcəkdə biz onları “azad zabitlər” adlandıracağıq.
Sərnişin. Bir yerə çatdırmaq və bir qayda olaraq bunun üçün mükafat almaq məqsədi ilə gəmiyə mindiyiniz personajlar. Gəminizin sərnişinlərinə gəminin göyərtəsində axtarış xarakterləri (hekayə əsaslı oyun tədbirlərində iştirak edən) personajları da daxildir.
Məhbus, iradəsinə zidd olaraq gəminizdə olan bir personajdır. İstənilən məhbus gəminin anbarında dindirilə bilər, həmçinin onun kimliyini öyrənə bilər. Çox vaxt onun üçün fidyə ala bilərsiniz və o, piratdırsa, onu qəhrəmanın kampaniyasına cəlb edin. Çatdırmağı öhdəsinə götürdüyünüz sərnişini, onu təyinat yerinə çatdırmaq öhdəliyini uzun müddət yerinə yetirməməsindən küsməyə başlayanda onu ovsunlaya bilərsiniz. Gəmiyə minərkən sizə təslim olan və ya dənizdə qayıqda olarkən sizin tərəfinizdən yetişdirilən kapitanlar da əsir olurlar. Ən böyük fidyə məbləği əsirlə eyni millətin valisi tərəfindən verilir, lakin o, valilərin özlərinin əsirin dəyəri ilə bağlı rəyi kimi dəyişir. Əsir düşən kapitanlar müxtəlif istəklərlə qəhrəmanınıza müraciət edə bilərlər. Məhkumlarla ünsiyyətdən qaçmayın: bəlkə fayda gətirər, kim bilir?

Bu yaxınlarda Mixail Naritsa və Maksim Kulakov "Korsarlar: İtirilmiş Gəmilər Şəhəri" oyununda iki axın apardılar, pirat pirat oyun seriyasının sondan əvvəlki hissəsi. Bu bloqda mən sizə dastanın ən son instalyasiyası haqqında məlumat verəcəyəm - "Korsarlar: Hər kəsin özünə!"

Atmosfer naminə

Əvvəlcə serialla tanış olmayanlar üçün qısa bir tarixi ekskursiya edək. "Corsairs" açıq dünyada strategiya elementləri olan Fəaliyyət/RPQ-dir. Serialda beş rəsmi oyun, eləcə də bir sıra əlavələr var.

Akella tərəfindən hazırlanmış franşizada ilk oyun 2000-ci ildə buraxıldı və Rusiya şirkəti üçün kommersiya baxımından uğurlu layihə oldu. Üstəlik, Şimali Amerikada oyunu Bethesda, Avropada isə UbiSoft nəşr etdi ki, bu da çox, çox təqdirəlayiqdir. İkinci oyun ilk Karib dənizinin quldurları filmi ilə əlaqəli idi və 2003-cü ildə ilıq rəylər və şərhlər üçün buraxıldı. Üçüncü hissə 2005-ci ildə buraxıldı və demək olar ki, həm tənqidçilər, həm də oyunçular tərəfindən səhv və zəif süjetə malik olduğu üçün tənqid edildi.

Sonra seriya, əvvəllər ikinci və üçüncü oyunlar üçün fan modları üzərində işləyən Seaward şirkətinin inkişafı altına girdi. Nə qədər qəribə görünsə də, həvəskarların əlindən iki layiqli oyun çıxdı - "Əfsanənin qayıdışı" və "İtirilmiş gəmilər şəhəri" (hər ikisi 2007). Sonuncu əvvəlki hissənin qlobal təftişi idi və oyun mexanikasını ağla gətirdi. Tərtibatçıların vədlərinə görə, dördüncü "Corsairs" bir inqilab olmalı idi, lakin maliyyə böhranı və büdcə çatışmazlığı layihəni basdırdı və heç vaxt buraxılmadı.

2012-ci ildə "Korsarlar: Hər Birinin Özünə!" (qısaca KKS), əvvəllər fanat tərəfindən hazırlanmış əlavələr üzərində işləyən BlackMark Studio tərəfindən hazırlanmışdır. Və əslində, bu bizim baxış və təhlilimizin xəstəsidir. KKS "İtirilmiş Gəmilər Şəhəri"ni (qısaca CC) yenidən düşünmək üçün yüngül bir cəhddir və indi müzakirə ediləcək əsas oyun mexanikasına bir sıra yeni xüsusiyyətlər təqdim edir.

Oyun "Korsarlar"



Oyun üç rejimdən ibarətdir. Birincisi torpaqdır. Burada oyunçunun nəzarəti altında olan qəhrəman şəhərlərdən, cəngəlliklərdən və mağaralardan qaçır, koloniyalara minərkən döyüşür və talan edir. Bu rejimdə qəhrəman torpağı araşdırır, yazısı olmayanlarla ünsiyyət qurur və döyüşür.

Döyüş sistemi maraqlı və çətin olur. Oyunçu vəziyyətdən asılı olaraq müxtəlif növ kavga hücumları edə bilər. Düşmənlər mühasirəyə alındı ​​- dairəvi zərbə, düşmən blokda oturdu - pirsinq zərbəsi. Bundan əlavə, qəhrəman odlu silahlar - həm muşketlər, həm də tapançalarla təchiz edə bilər. Birincilər daha güclüdür, lakin doldurulması daha uzun çəkir və yaxın döyüşdə yararsızdır, ikincilər daha sürətli doldurulur, lakin daha zəifdir. Doldurma avtomatikdir. Bundan əlavə, qəhrəman bacarıqlarına bonuslar verəcək amuletlərlə təchiz edə bilər.

İkinci mərhələ taktikidir. Bu rejimdə qəhrəman gəmini idarə edir, digər gəmilər və qalalarla dəniz döyüşlərində iştirak edir.

Gəmilər 7 sinfə bölünür: kiçik tartandan nəhəng manowara qədər. Gəmilərin üç "sağlamlıq" tərəzi var: örtük, yelkənlər, ekipaj. Korpusun zədələnməsi daha tez batacaq, yelkənlərin zədələnməsi onu yavaşlatacaq və əmrlə sizi silahları yenidən doldurmağa, yelkənləri daha yavaş idarə etməyə məcbur edəcək, həmçinin minmə zamanı döyüşçülərin sayını azaldacaq.


Üçüncü müttəfiq gəmi görünmür, çünki bir səhvə görə harada olduğunu Allah bilir

Hətta eyni tipli gəmilər də eyni tipli deyil və fərqli xüsusiyyətlərə malik ola bilər. Onların arasında növü və çapı ilə fərqlənən silahlar var. Çap nə qədər böyük olarsa, silahın zədələnməsi və çəkisi bir o qədər çox olar; növ, məsafəyə və yenidən yükləməyə təsir göstərir.

Gəminin hərəkəti küləkdən təsirlənir, bəzi gəmilər küləklə daha yaxşı hərəkət edir, digərləri isə ona perpendikulyardır. Sakit havada təbii olaraq hamı yavaş-yavaş üzür.

Üçüncü rejim, qəhrəmanın materik Amerikanın bir hissəsi olan Karib arxipelaqı olan qlobal xəritədə səyahət etdiyi stratejidir. Oyunçu dörd millətdən birinin quldurları və ya gəmiləri olan qarşılaşmalarla qarşılaşır; Bundan əlavə, oyunçu fırtınaya düşə bilər. Oyunçu qarşıdurmaya girərsə (həm NPC-lərlə, həm də elementlərlə), o, taktiki rejimə keçir, bu da öz növbəsində minmə halında quru rejiminə keçir.

Simvolların səviyyəsinin yüksəldilməsi



Xüsusiyyətlər PIRATES sistemi ilə təmsil olunur: Güc, Qavrama, Reaksiya, Liderlik, Öyrənmə, Dözümlülük, Şans. Onlar xarakterin bacarıqlarına təsir edərək, müəyyən məqamları artırır. Güclü qəhrəman daha çox vurur və daha çox şey daşıyır; liderin daha yaxşı davranışlı komandası və zabitləri var.

Bu hissədə xüsusiyyətlər oyunun yalnız ilkin mərhələlərinə təsir edir, çünki o, geniş süjetə malikdir və sərbəst oyuna diqqət yetirmir. Bu o deməkdir ki, tərtibatçılar sizi həm quruda, həm də dənizdə terminator olmağa məcbur edirlər. Bu da öz növbəsində rol oynamaq üçün az yer verir, çünki süjet relslər üzərində qurulub, lakin bəzən oyunçuya çox ciddi seçim təklif edir.

Qabiliyyətlər quru və dənizə bölünür. Birincilər dözümlülük və sağlamlığın hər cür artmasına cavabdehdirlər, tapançalarla işləmək qabiliyyətinə cavabdehdirlər və s. Gəmi bacarıqlarının təkmilləşdirilməsi dəniz döyüşlərində yeni imkanlar açmağa imkan verir. Pansionerlər sizə gəmiləri uzaq məsafədən tutmağa, muşket salvo ilə komandaya ilkin ziyan vurmağa, dülgərlik bacarıqları sizə döyüşdə gəmini effektiv şəkildə təmir etməyə imkan verəcək və s.

Bununla belə, gəmi bacarıqlarından istifadə etməzdən əvvəl, eyni səviyyəli bacarıqla müvafiq zabiti işə götürməlisiniz. Top zərəri bonuslarınızı təkmilləşdirmisiniz? Vəzifəyə uyğun qabiliyyəti olan bir topçu təyin etmək üçün kifayət qədər mehriban olun. Topçudan başqa gəmidə aşağıdakı zabitlər var: naviqator (sürət, manevr), qayıqçı (oturma), həkim (döyüşdə ekipajı qoruyur), xəzinədar (ticarət), dülgər (təmir) və üç. dənizdə və quruda qəhrəmanı müşayiət edən pansionatlar. Zabitlər müvafiq bacarıqla bir gəmidə üç vəzifəni birləşdirə bilərlər. Bundan əlavə, gəmi sərnişinləri və məhbusları daşıya bilər.

Və nəhayət, qəhrəmanın bacarıqları. Onlar da şəxsi və gəmiyə bölünürlər. Şəxsi olanlar müxtəlif növ bıçaqlı silahların və odlu silahların idarə edilməsinə cavabdehdirlər və həmçinin məxfilik (yalançı bayraq altında düşmən qalasına uğurlu hücumlara cavabdehdir), xarizma (reputasiya və liderlik) və şansla təmsil olunurlar.


100% şansla belə, oyun sizi ilk Witcher-i bəyənir

Gəmi zabitləri aşağıdakılara cavabdehdirlər: naviqasiya (müxtəlif rütbəli gəmilərə və bütövlükdə gəmiyə nəzarət), dəqiqlik və silahlar, minmə, təmir, ticarət və müdafiə. Bacarıqlar TES seriyasındakı kimi təkmilləşdirilir - təcrübə ilə.

Çətin? Yetər. Ancaq kontur xəritələri kimi, ilk baxışdan göründüyü qədər də anlaşılmaz deyil.

Oyunçu, əksəriyyəti təkrarlanan tapşırıqlar olan tapşırıqları yerinə yetirə bilər. Onlar koloniyanın görkəmli şəxsləri tərəfindən verilə bilər: tacir, sələmçi, gəmi inşaatçısı, liman müdiri, keşiş, qubernator. Şəhərdə NPC-lər sizə bir xahişlə müraciət edə bilər: sizi bir yerə daşımaq və ya müşayiət etmək, kimisə tapmaq. Mükafat olaraq oyunçu peso və ya dublonlar alır, tapşırığın yerinə yetirilməsi zamanı bacarıqların artması. Tapşırıqlar personajın reputasiyasına da təsir edir: uğursuz tapşırıqlar onu aşağı salacaq, bu da öz növbəsində oyunda bəzi şeylər etməyə imkan verməyəcək (məsələn, qubernatorlarla kart oynamaq) və eyni zamanda zabitləri əks reputasiyaya malik olduqda üsyana meylləndirə bilər. oyunçuya.

Beləliklə, çox böyük giriş hissəsi nəhayət başa çatdı və biz birbaşa "Hər kəsin özünə!" bu blog harada başladı.

Deməliyəm ki, mən oyunu çıxdığı ildə, 2012-ci ildə oynamışam, sonra isə yumşaq desək, fəlakət olmuşdu. Tərtibatçılar açıq şəkildə sərt şəkildə çox irəli getdilər və KKS seriyası üçün həmişə olduğu kimi, başlanğıcda bir dəstə səhv var idi. İndi 2018-ci ildir və nəinki oyunda keyfiyyət dəyişikliklərinin olmasını (xoşbəxtlikdən hələ də dəstəklənir), gücünü yoxlamaq, həm də seriyanın mövcud oyun dizayn standartlarının reallıqlarına uyğunluğunu yoxlamaq yaxşı olardı.

KKS, oyunun əsas hissəsi baxımından GPK-dan demək olar ki, fərqlənmir. Hamısı eyni üç rejim, eyni Fırtına Mühərriki, ilk hissəni aşırtdıran. Bununla belə, hələ də dəyişikliklər var.

Craft ortaya çıxdı. Oyunçu iksirlər və digər faydalı əşyalar, məsələn, amuletlər, kağız patronlar və enlik və uzunluq təyin etmək üçün vasitələr edə bilər. Crafting sadə və olduqca yararsızdır, heç bir şəkildə balansa təsir göstərmir və tez-tez yalnız yeri müəyyən etmək üçün dövri ehtiyac səbəbindən istifadə olunur.


Və yəqin ki, burada da qumbaralar var

Yeri gəlmişkən, bu barədə - hər şeydən sonra yeni mexanika. Tapşırıqlar zamanı bəzən qlobal xəritədə gizlənmiş bir ada və ya astrolab, kompas və xronometrin köməyi ilə müəyyən bir görüş yeri tapmaq lazımdır. Belə bir yenilik yaxşı uyğunlaşır, əyriliyinə görə heç bir xüsusi qəzəb doğurmur və ən əsası uyğun və orijinal görünür.

Amulet anlayışını yenidən işləyib hazırladılar. İndiki formada, onlar qəhrəmanın inventarından birlikdə fəaliyyət göstərmirlər, ancaq birbaşa xarakterlə təchiz olunduqda. Üstəlik, onların fəaliyyəti vaxt baxımından məhduddur. Yenə də bu, ciddi bir yenilik deyil və oyuna ciddi təsir göstərmir, çünki onlarsız da edə bilərsiniz. Onlar daha çox kiçik bir bonusdur, bu, pompalanan bir qəhrəman üçün əhəmiyyət kəsb etmir.

Ancaq daha çox və ya daha az əhəmiyyətli bir yenilik oyundakı yeni valyutadır - dublonlar. Onlar pesodan daha bahalıdır və onlardan fərqli olaraq çəkisi var, buna görə də minlərlə pulu daşımaq işləməyəcək. Yeni valyuta əsasən tapşırıqlarda istifadə olunur və sərbəst oyunda az istifadə olunur, çünki pesolar həm qonaqlar, həm də internatlar üçün səxavətlə tökülür. Dublonlar, mənə elə gəlir ki, yalnız oyunçunun təkərlərindəki əlavə çarxlar üçün təqdim edilmişdir. Bu oyunda bir çox şey kimi.

GPK ilə müqayisədə KKS gəmi donanması bir qədər genişləndi. Yeni əşyalar əlavə edildi, bəzi koloniyalar başqa bir gücə sahib oldu və bir az daha təsadüfi hadisələr və qonaqlar meydana çıxdı. F2 pəncərəsi bir qədər dəyişdirildi. Bir sözlə, tərtibatçılar heç bir həyati orqana toxunmadan hər şeyə bir az toxundular. Təxminən.

KKS, ikinci "Korsairlər" dən sonra ("Karib dənizinin quldurları" ilə eyni) böyük bir hekayə kampaniyası etdi. Və bu hissənin əsas yeniliyidir. Əsas üstünlük və eyni zamanda əsas çatışmazlıq.

Əsas axtarış və oyun problemləri



"Hər kəsin özünə!" Süjetinin gedişi. Əlavələri nəzərə alsaq, 70 saata yaxın vaxt tələb olunur.Saxlamaları/yüksək səsləri saymadan.

17-ci əsrin ikinci yarısı, Karib dənizində piratlığın çiçəklənməsi, naməlum və hələ məlum olmayanlarla toqquşma dövrü, Köhnə Dünyanın güclərinin Yeninin yenidən bölüşdürülməsi üçün mübarizəsi. Gənc bir zadəgan Charles de More Parisdən Fransanın Martinik koloniyasına gəlir - 25 yaşına qədər həyatını yüksək cəmiyyətdə mənasızcasına sərf edən tipik bir tırmık. O, ailə vəzifəsi ilə Amerikaya çağırılmışdı - ögey qardaşı Mişel de Montpeni general-qubernator Filipp de Puansinin bir milyon peso borcuna görə həbs olunduğu Fransa həbsxanasından xilas etmək lazım idi.

Təbii ki, baş qəhrəmanın qardaşı azad olduqdan sonra da hər şey o qədər də sadə olmayacaq. Amma biz hələ bundan əvvəl getməliyik. Oyun kifayət qədər təfərrüatlı bir girişlə başlayır, burada sadə tapşırıqları yerinə yetirir və oyun mexanikası ilə tanış olursunuz. Başlanğıc tapşırıqların nəticəsi olaraq, siz gəmiyə, heyətə, ola bilsin ki, birinci zabitlərə və ən əsası Karib dənizində iş görmək təcrübəsinə sahib olacaqsınız.

Sonra makrokest başlayır, bu müddət ərzində qəhrəman əslində bu və ya digər şəkildə arzuladığı milyon peso qazanır. Bu, oyunda sizdən münaqişə tərəfini seçməyi tələb edən bir neçə tapşırıqdan biridir. Bu halda o: Hollandiya, eləcə də İngiltərə üçün iki fərqli variant. Və burada süjeti ön plana qoymağın həm üstünlükləri, həm də mənfi cəhətləri ortaya çıxmağa başlayır.

Artıq qeyd edildiyi kimi, süjet çox böyükdür, bəzən hətta sonsuz görünür. Süjetin özü bir növ dahi ilə parıldamır; oyunçu yerli döyüşlərdə iştirak etmək, bir macəradan digərinə keçməkdə daha çox maraqlıdır, buna görə də hekayədə adları (əgər mövcud deyilsə) personajların izdihamı yanıb-sönür. növbəti tapşırığı tamamlayanda unudacaqsan. Tapşırıqlar yaxşı işlənmiş olsa da, bir-birinə bənzəyir. Ancaq mənə elə gəlir ki, bu Corsairs sevgilisini dayandırmayacaq, çünki oyunun özü eyni sevimli və bənzərsiz Corsairsdir.


Bəzən oyun səni sikmək istəyir

Ancaq problem yuxarıda qeyd olunan qənaətlər/düşüklərdir. Oyunun sonundakı statistikaya inanırsınızsa, bu oyunda neçə dəfə yenidən başladığımı təxmin edə bilmirəm - 419 və bu, bəzi anları təkrar etməli olduğumu belə saymır.

Əgər əvvəllər oyunda trol qarşılaşmaları və trol fırtınaları olurdusa, onlara trol küləyi və trol vaxtı əlavə edildi. Yox, onlar Mülki Prosessual Məcəllədə də olublar, amma burada tam tükənməyə gətirib çıxarır.

Oyun indi ayrılmış vaxt ərzində tamamlanmasını tələb edən çoxlu sayda nalayiq tapşırıqlara malikdir. Və hər şey yaxşı olardı, amma külək trolu hər dəfə yelkənləri yelkənlərə qoyur, buna görə də əlverişsiz külək səbəbindən gecikmə nəticəsində tapşırıqların uğursuzluğu adi bir hadisədir. Tez-tez bir tapşırığı tamamladığınız və gecikdiyinizə görə bir aydır uğursuz olduğunu öyrəndiyiniz zamanlar olur (mənim vəziyyətimdə bu, “The Pirate Saga” idi). Və heç kim sizə hər hansı vaxt məhdudiyyətinin olduğunu demir - daha əvvəl qənaət yükləyin, oyuna bir neçə saat yenidən başlayın.

Və heç kim tərtibatçılara bir axtarışı və ya onun mərhələlərindən birini tamamlamaq üçün lazım olan vaxtı bir neçə gün artırmağa mane olmur. Heç kim sizə "tələsmək lazımdır" ruhunda gəmi jurnalına daha çox qeydlər əlavə etməyə mane olmur. Və sonda, bu, hardkor əvəzinə, əyri oyun dizaynından başqa bir şeylə nəticələnmir. Troll oyunlarının sadə versiyası kimi bir şey.

Biz artıq tapşırıqları birbaşa tamamlamaqdan danışmırıq. Oyunda bu kimi ləyaqətsiz vulqar bir sıra vəziyyətlər var: qəhrəman düşmən izdihamı ilə tək qalır - onlarla vuruşun. Və sonda maraqlı deyil, amma yenə əyri və hətta bəzən gülməli olur, xüsusən də vur-qaç taktikası ilə oynayırsan. Bu epizod bir neçə dəfə təkrarlanırsa, çatışmayan yeganə şey "Benny Hill" və ya "I Got You Babe" musiqisidir. Və ya daha orijinal bir şey, çuvaş qəzəbinin kəsilməsi kimi.

Və sizcə, hamısı budur? Lənətə gəlsin, oyun sürprizlər gətirə bilər, məsələn, sizi arxipelaqda bir neçə amulet və ya döyüş tapançası toplamağa məcbur edə bilər. Və əgər sonuncu daha çox və ya daha az üzrlüdürsə (yox), onda birincisi üz ovucudur. Və sonra sizi hər cür boşqabları, böyük mirvariləri və şamları axtarmağa məcbur edəcəklər. Bəli, bütün bunlar qeyri-mümkün və sərt bir şey deyil, tamamilə sönük və qeyri-adi rutini ilə daha çox qəzəbləndirir.


Xeyr, mən ciddiyəm, tək yerləri təmizləmək tam axmaqlıqdır.

İndi amansızcasına korlayacağım süjetə qayıdaq. Fakt budur ki, bu serialın pərəstişkarı kimi əsas axtarışdan keçmək mənim üçün maraqlı idi, lakin hər cür kino və digər mövzularla maraqlanan bir insan kimi oyun ikinci hissədən məni məyus etməyə başladı.

Niyə? Çünki hekayədə heç bir problem və ya fikir yoxdur. Əslində, bu, "oğlan uğura gedən yolda idi" mövzusunda başqa bir oyundur və hamısı budur. Baş qəhrəmanın dəyişməsi, onun daxili keyfiyyətlərinin üzə çıxması kifayət qədər gözəl göstərilir. Hamısı budur. Və hekayənin oyunun qurulduğu heç bir əsas yoxdur. Qəhrəman süjetin yarıdan çoxunu alt süjetlərdə keçirir, təkrar-təkrar başqalarının problemlərini həll edir. Ona görə də belə çıxır ki, hekayə iki qardaşdan deyil, onlardan birinin aylarla Karib dənizində necə dolaşmasından, beləliklə, ikincisinin bir dialoqla onu başqa bir səyahətə göndərməsindən gedir.

Üstəlik, tarixin ekvatorunu keçdikdən sonra paranormal süjeti aktiv şəkildə işğal etməyə başlayır. Əvvəlcə piratı yerdə saxlayan dəhşətli bir lənətimiz var. Qadının özü, təbii ki, çoxdan öldü və indi digər skeletləri canlandıran, demək olar ki, qırılmaz bir cəsəd şəklində mövcuddur. Bu sizin üçün kifayət deyil?

Ölü insanlardan ibarət bütöv bir Hindistan adasını necə bəyənirsiniz? Əla? Süjetin tanrıların dirçəlişi və zamana səyahətlə bağlı hind oyununa düşməsi sizə necə xoş gəlir? Heyrətamiz? Təbii ki, bu, kifayət qədər real şəkildə hazırlanmış, ən əsası isə ciddi ahənglə təqdim edilən pirat macəralarının ruhuna belə uyğun gəlir.

Nəticə etibarı ilə hekayəni davam etdirdikcə ikiqat hisslər keçirirəm. Görünürdü ki, pis deyildi və bütün bunlardan keçmək olduqca həyəcanlı idi; tapşırığı tamamlamaq üçün müxtəlif variantlara sahib olmaq üçün nadir fürsətdən məmnun qaldım. Ancaq oyun dizaynının əyriliyi və süjetdəki arabir vəhşilik bəzən oyunu demək olar ki, dözülməz edir. Oyunun əsas fərqləndirici xüsusiyyəti onun ən zəif xüsusiyyəti olduğu ortaya çıxır.

Süjetdən başqa nə? Bəli, oyunçunun özünü əyləndirdiyi və yuxarıda kifayət qədər ətraflı yazdığım eyni sonsuz "korsar" sərbəst oyunu. Yeri gəlmişkən, tərtibatçılar süjetin genişliyinə görə milli axtarış xətlərindən qurtulmağa qərar verdilər.

Oyun üçün DLC əhəmiyyətli dərəcədə yeni bir şey təklif edə bilməz - bunlar əsas oyunun bütün çatışmazlıqları və bütün üstünlükləri ilə bir neçə saatlıq oyun üçün makro tapşırıqlardır. Onlar haqqında daha ətraflı danışmağın mənası yoxdur və mənə lazımsız görünür.

Nəticələr



Bunlar mürəkkəb, ziddiyyətli, mürəkkəb, əyri və bənzərsiz “Korsarlar”dır. “Hər kəsin özünə” haqqında nə deyə bilərsiniz? Deyə bilərik ki, 2018-ci ildə oyunun mexanikası hələ də təzə və maraqlı görünsə də, 2000-ci illərin əvvəllərindəki büdcə oyununun inkişafının qoxusu var. Serialın standartlarına görə, oyun, ümumiyyətlə, 2003 və 2007-ci illərdəki kimi idi və eyni olaraq qalır. Müasir bir oyunçu üçün bu, ümumiyyətlə, ölüm hökmüdür, çünki KKS oyunçunu ümumiyyətlə bağışlamır. Bəzi yaşlı insanlar və ya hətta əvvəllər oynamış insanlar eyni şeyi oynamaqdan sadəcə yorula bilərlər.

Ölümsüz Fırtına Mühərriki, ümumiyyətlə, on yaşında olan (oyunun buraxıldığı vaxt) qrafiklər istehsal edir, vaxtaşırı səhvləri elə bir şəkildə yaradır ki, qənaət və ya qəzanı məhv edə bilər və həmçinin minimuma endirmək üçün dost deyil; və mən hətta əyri skriptlərin vaxtaşırı görünməsindən danışmıram, bir şey lazım olduğu kimi baş vermədikdə və sonunda hər şey kilidləndiyi üçün yeri tərk edə bilməzsiniz. Və təbii ki, unutmamalıyıq ki, dialoqlar səslənmir və oyun bəzən ekranın altındakı mətni oxumaq üçün on dəqiqəyə bərabərdir və hətta səsli aktyor olmasa belə, bu barədə nə deyə bilərik. istehsal.

Başlanğıcda realizmlə yaxşı səslənən süjet, bir oyunçu üçün eyni düşmən kütləsinin ruhunda hiyləgər texnikalar üzündən, düzünü desəm, finalda keçmək o qədər də əyləncəli deyildi. Bununla belə, bu, hələ də onlarla saat ərzində belə oyunların pərəstişkarını ovsunlayacaq yaxşı bir macəradır.

"Hər kəsin özünə!" başqa heç bir oyunun indiyə qədər təmin edə bilmədiyi eyni unikal pirat təcrübəsini təklif edə bilər. Sid Meier və AC IV tərəfindən "Pirates": Qara Bayraq yüngül arcade oyunlarıdır, onlarla müqayisədə "Corsairs" in hər hansı bir hissəsi dəniz canavarının həyatının əsl simulyatoru kimi görünür.

Buna görə də bunu etməyi məsləhət görərdim. Yeni başlayanlar və serialla tanış olmayanlar üçün sizə ilk oyunda süjeti tamamilə unutmağı və yalnız sərbəst oyunla məşğul olmağı məsləhət görürəm. Və yalnız bundan sonra təcrübə qazanaraq süjetə başlayın. Köhnələrə bir növ aşkara ümid etməyi məsləhət görməzdim, amma bazarda buna bənzər bir şeyin olmadığını nəzərə alaraq onu oynamağı məsləhət görərdim - və bu oyun bütün qeyri-müəyyənliyi ilə nostalji hissini təmin etmək və ən azı yeni bir şey vermək.

Ən yaxşı "Korsarlar" hələ də "İtirilmiş Gəmilər Şəhəri" dir.

Ən dolğun və ən maraqlı suallar şərhlərdədir.

Korsanların bu hissəsi üçün ən uyğun çətinlik dənizçidir. Demək olar ki, bütün oyun amilləri qorunur (küləyin tam hesablanması və s.) və eyni zamanda döyüşlər qeyri-real epik və çətin bir şeyə çevrilmir), ya da daha çox arcade oyununa üstünlük verirsinizsə, kabin oğlanı.

Dəniz döyüşü zamanı mümkün qədər az qənaət edin. Bu qəzaya səbəb ola bilər.

Bütün qənaətləri bir yuvada etməməlisiniz, yalnız sürətli qənaətlərdən daha az istifadə edin (F6). Saxlama faylının üzərinə yazıldıqda zədələnmə ehtimalı azdır və siz həmçinin tamamlanması çox çətin olan bir vəziyyətlə və ya başqa bir problemlə qarşılaşa bilərsiniz.

Əgər siz ümumiyyətlə Artan Həyat və Artan Enerji faydalarından istifadə edəcəksinizsə, onları mümkün qədər tez almağa çalışın. Bu, dərəcəniz artdıqca bəzi "əlavə" hit xalları və enerji qazanmağa imkan verəcək.

Şirkət kabinəsində xəzinədarınızla söhbət etdikdən sonra siz ondan mağazalarda mal almaq üçün istifadə edə bilərsiniz. Bunu etmək üçün tacirlə dialoqda “xəzinədarım mal alacaq” seçimini etməlisiniz, lakin unutmayın ki, o, lazımsız olan hər şeyi, o cümlədən sıfır dəyəri olanı satacaq.

Oyuna başladıqda, heç bir bonus olmadan əlavə xərclər çəkmək istəmirsinizsə, "Qənimət bölməsini" deaktiv edin. Baxmayaraq ki, bu funksiya daha real görünür.

İstənilən bıçaq üçün “Balans” atributunun dəyəri müvafiq olaraq 0,0 (tutacaqdakı ağırlıq mərkəzi) ilə 2,0 (ucundakı ağırlıq mərkəzi) diapazonuna düşür, 1,0 dəyəri orta və ya ən böyükdür. balanslaşdırılmış bıçaq (bu göstərici üçün optimal dəyər yoxdur, oyunçu öz seçimlərinə qərar verməli olacaq). Sayı nə qədər çox olarsa, silahın gücü də bir o qədər çox olar. lakin sürəti daha aşağıdır və görünür, istifadəsindən yorğunluq daha böyükdür, baxmayaraq ki, buna əmin deyiləm.

Bu silahdan istifadə edərkən çəki enerji sərfiyyatına çox təsir edir.

“Kılıçlar və Baltalar” sinfinə aid silahlar əlavə olaraq hər zərbə ilə düşmənin enerjisinin müəyyən hissəsini alır.

"Üç məktəb" amuletlərindən eyni vaxtda istifadə edə bilərsiniz, ancaq hücum və müdafiə amuletlərini eyni vaxtda istifadə edə bilməzsiniz.

"Sehrli məktəblər" yuxarı sol küncdəki daşın rəngi ilə, diqqəti isə daşın ətrafındakı haşiyə ilə müəyyən edilir:
Hücum Pəncələri.
Günəşdən Qoruyucu.
Ouroboros - Tərəfdarlar.
Bəli, təlimata əsasən, unikal simvollar da var:
Sümük rozetindəki qara morion təsirsiz bir obyektin yaratdığı təhlükə deməkdir;
Sümük rozetindəki ağ mirvarilər, əşyanın faydalı sehrli olmayan xüsusiyyətlərə malik olduğunu bildirir, lakin onun istifadəsi üçün bir şey ödəməli olacaqsınız (belə bir maddə həm bonuslar, həm də cərimələr daşıyır, məsələn, Rum və ya Şərab);
Kolovrat çərçivəsindəki sarı kəhrəba, obyektin sənədlərdə (“Gəmi jurnalı”na baxın) və ya Kartoqrafiya Atlasında (müvafiq bölməyə baxın) qeyd edilə bilən məlumatları daşıdığını bildirir;
Qaranlıq fonda qızıl ulduz rune, əşyanın yeni əşyalar yarada biləcəyiniz və ilk istifadədən sonra itməyən bir alət olduğunu bildirir, yəni. tərkib hissəsi deyil.

M açarı Karib arxipelaqında ən yaxşı dostunuzdur. Ən azı bir kartınız varsa.

BAŞ AÇIĞI: gəmi üçün sabit dəyər, küləyə nisbətən gəminin ən yaxşı kursu, dərəcə ilə ifadə edilir. Birinci dəyər küləyin istiqaməti (mini-xəritədə onun göstərici oxunun əsasından) ilə gəminin hərəkət istiqaməti (kursu) arasındakı bucaqdır ki, ona çatdıqdan sonra o, mümkün olan maksimum sürəti inkişaf etdirə bilər. bu (bütün amillər nəzərə alınmaqla). Bucaq nə qədər kiçik olsa, gəmi küləyə doğru bir o qədər dik hərəkət edir. İkinci dəyər küləyin əsdiyi istiqamət (göstəricinin sonundan) və gəminin istiqaməti arasındakı bucaqdır (onun dəyəri nə qədər aşağı olarsa, gəmi küləyə bir o qədər yaxın olar). Hər iki dəyər ümumi istiqaməti göstərir və sizin rahatlığınız üçün cüt-cüt verilir (sizin üçün daha əlverişli olandan istifadə edin).
Dənizçi çətinlik səviyyəsində və yuxarıda çox vacib bir şey.

Silahların optimal çapı 24-dür.

Əgər cəsədlər üst-üstə uzanıbsa və siz hər şeyi axtarmaq istəyirsinizsə, o zaman cəsəddən qiymətli hər şeyi götürdükdən sonra “axtarma” düyməsini sıxın.

Təlimatdan bir az daha:
əyri yelkənli gəmilər yaxın çəkilişlərdə daha sürətli hərəkət edir,
birbaşa yelkənli gəmilər dayaq kurslarında daha sürətli hərəkət edir.
Lakin küləyin istiqamətlə yanaşı, bir gücü də var ki, onu da unutmaq olmaz. Külək nə qədər güclüdürsə, o, gəminin hərəkət dinamikasına bir o qədər çox təsir edir (parametrlərindən asılı olaraq). Aşağıdakı ifadələr oyun üçün doğrudur:
8 düyün qüvvəsi olan külək gəmilərin sürətinə təsir göstərmir;
üçüncü sinif oyun gəmiləri istənilən gücün küləklərindən eyni dərəcədə yaxşı istifadə edir;
artan sinif (2, 1) ilə gəmi 8 düyündən çox külək sürətində daha sürətli üzməyə başlayır və əksinə;
sinif azaldıqca (4, 5, 6), küləyin sürəti 8 düyündən az olduqda gəmi daha sürətli üzməyə başlayır və əksinə.

Bort batareyalarındakı silahların sayındakı fərqlə gəmi daha çox yüklənmiş tərəfdə bir siyahı alır, onların çəkisi və sayı nə qədər çox olarsa. Rulon hədəfə və atəşə təsir edir ("aşılmış" tərəfdəki silahlar aşağıya dəyir və əksinə), dənizin kobudluğu (yuvarlanır).

Mina qurmaq üçün “Barıt” məhsulunun təsviri ilə pəncərəni açın və “Mini yerləşdirin” düyməsini basın. Bir mina quraşdırmaq üçün 200 şərti barıt (və ya 10 həcm-çəki vahidi - oyun sentneri) sərf olunur. Ehtiyatlı olun: ekipajınız anbarda qalan bütün barıtları xərclədikdən sonra belə, alınan sifarişi yerinə yetirəcək!

Gəmiləri alarkən gəmi istehsalçısı yalnız gəminin özünü qiymətləndirir, onun anbarında olan bütün yüklər və ya ona quraşdırılmış silahlar tamamilə pulsuz olaraq yeni sahibinə verilir. Mövcudunu əvəz etmək üçün bir gəmi almağı planlaşdırırsınızsa və gələcəkdə silahlarından istifadə etmək niyyətindəsinizsə, əvvəlcə onları batareyalardan çıxarın - bu halda, onlar yükün qalan hissəsi ilə birlikdə anbara köçürüləcəklər. yeni gəmidən. Əgər əməliyyatdan maksimum gəlir əldə etməyi planlaşdırırsınızsa, malları, alətləri və gəmini ayrıca satın!

Oyun Corsairs City of Abandoned Ships üç personaj kimi oynaya bilər: Peter Blood, Ian Stace və Diego Espinosa, hər birinin özünəməxsus hekayə xətti var.

İtirilmiş gəmilərin Corsairs şəhəri
Peter Blood üçün hekayə xətti

Oqlethorpun mülkündə, İngiltərədə görünürsən. 1665-ci il yanvarın 1-dir. Xidmətçi Ceremi Pitt sizə xəbər verir ki, Lord Gildoy yaralanıb. Evə girin, xidmətçi Endryu Ceymslə danışın və ikinci mərtəbədəki qərb qanadındakı yataq otağına keçin. Ölən lord ilə çarpayıya yaxınlaşın. Bir qulluqçu peyda olacaq və müalicə üçün lazım olan hər şeyi gətirdiyini bildirəcək.

Özünüzü ofisinizdə tapırsınız. Andrew James ilə danışın. İkinci xidmətçi Ceremi Pitt görünəcək və kral əjdahalarının burada çapdığını bildirəcək. O, sizə balkondan qılınc götürməyi və gizlənmək üçün qaçmağı məsləhət görəcək. ofisdən çıxın, sol tərəfdəki masadan açarı götürün və ikinci mərtəbəyə qalxın. Balkonda sandığın kilidini açın və Brettin qılıncını, tapançasını və döyüş sursatını götürün. Tezliklə Kapitan Qobart peyda olacaq və əjdahalar sizə hücum edəcək. Onu öldürsən, daha ikisi sənə hücum edəcək. Onların hamısını öldürə bilməyəcəksiniz. Onlar səni məğlub edən kimi əsir düşəcəksən və hekayəyə görə zindana atılacaqsan.

Ağır işlərdə görünəcəksiniz. 1 aprel 1665-ci il. Ceremi Pitt sizə xəbər verəcək ki, polkovnik yepiskop sizi görmək istəyir. Otağı tərk edin. Polkovnik yepiskopla danışın. Qapı-qapı gəzin və faydalı bir şey tapa bilərsiniz. Ancaq silah götürməyin - mühafizəçilər sizinlə görüşəndə ​​onu əlinizdən alacaqlar. Plantasiyadan çıxın və sağa gedən yol boyunca qaçın. Özünüzü Bridgetown küçələrində tapacaqsınız. Qubernatorun iqamətgahına gedin. Masada oturan qubernatorla danışın, onun yanındakı qapıdan keçin və ikinci mərtəbəyə, arvadının yataq otağına qalxın. Xanım Steed ilə danışın. Qubernatorla danışın. Ona deyin ki, siz mister Danı axtarmağa getdiniz və sizə dərman almaq üçün pul lazımdır. 1000 piastr götürün. Küçəyə çıxın və sağa dönün. Orada siz cənab Danın evini tapacaqsınız. Dan özü orada deyil, amma rəqibiniz oradadır - Dr. Vakker. Ertəsi gün vacib söhbət üçün meyxanaya gəlməyinizi xahiş edəcək. Evdən çıxın və siz cənab Dan ilə görüşəcəksiniz. Ona de ki, qubernatorun arvadından dərman almağa gəlmisən. Onu sizə tamamilə pulsuz verəcəkdir. Rezidensiyaya qayıdın və dərmanı xanım Stidə verin.

Ertəsi gün meyxanada görünəcəksən. Cənab Vaker burada deyil. Meyxananın sahibindən soruşun ki, doktor Vakeri harada tapa bilərsiniz. Meyxana otağına gedin. Orada qaçışınızı təşkil etmək üçün sizə iyirmi min piastr kredit verəcəyini vəd edən Doktor Vakeri tapacaqsınız. Plantasiyaya qayıdın və Ceremi Pitti tapın. Ona deyin ki, o, yeganə naviqatordur və qaçışın taleyi ondan asılıdır. O, razılaşdıqdan sonra üç qul tapmalı olacaqsınız: Hagthorpe, Ogle və Nicholas Dyke.

Nikolas Dayk sizə deyəcək ki, polkovnik yepiskop onu satmaq istəyir. Polkovnik yepiskopla danışın. Onu plantasiya iqamətgahında tapa bilərsiniz. Meyxanaya get və sərxoşlardan biri ilə içki iç. O sizə xəbər verəcək ki, bu yaxınlarda şəhərə mühüm bir tacir, polkovnik yepiskopun dostu gəlib. Bu, yəqin ki, Vernondur. Onun evini tapın. Meyxanadan sağa çıxın, sələmçinin evinin yanından keçin, sizə lazım olan növbətidir. Vernonun pilləkənləri qalxmasını və birbaşa altında yerləşən sinəni axtarmasını gözləyin. İçindəki hər şeyi götür və çölə çıx. Nicholas Dyke ilə danışın və ona sövdələşmənin baş tutmayacağını və o, sakitcə qaçmağa hazırlaşa biləcəyini söyləyin.

Corsairs şəhərinin gedişi

Həm də xallı bandanada bir qul tapın - Levi's biçən. Baş ağrısından şikayət edəcək və ona dərman gətirməyinizi xahiş edəcək. Şəhərə, cənab Danın evinə qayıdın. Onun özü də indi burada deyil. İkinci mərtəbəyə qalxın və tərəzinin yanındakı qutuda dərmanı götürün. Geri qayıdın və dərmanı Levisə verin. Bunun müqabilində o, sizə mühafizəçilərin aşkar edə bilməyəcəyi yüngül xəncər verəcək.

İndi evlərin birində tək gözlü qul Ned Oqle tapın. Şəhərə qayıdın, sələmçinin evini tapın və ona 5000 piastr borcunu ödəyin.

Pittlə danışın və ona silahı və komandanı tapdığınızı söyləyin.
Ertəsi gün özünüzü daxmanızda tapacaqsınız. Meyxanaya gedin və doktor Vakerlə danışın. Söz verdiyin 25000 piastr əvəzinə cəmi 18000 verdi.Qalanını harasa almaq lazımdır. Sələm verənə gedin, onun sizinlə sövdələşməsi var. Onunla söhbət etdikdən sonra mehmanxanaya qayıdın və sahibi ilə danışın. Ona 500 piastr verin, yoxsa danışmaqdan imtina edər. Gəmiqayırma zavoduna gedin. Fırıldaqçı ilə danışın. Ona deyin ki, o, sizin köhnə borcunuzdur.

Qorxub 30.000 əvəzinə 55.000 piastr verəcək, baxmayaraq ki, bu, reputasiyanıza mənfi təsir göstərəcək. İndi ya pulu sələmçiyə qaytara, ya da öz ehtiyaclarınız üçün saxlaya bilərsiniz. İndi əlinizdə lazım olan məbləğ var, meyxanaya qayıdın və masalardan birində dülgərlə danışın. Meyxanadan çıxın. Əsgər sizə yaxınlaşıb plantasiyaya getməyi əmr edəcək. Plantasiyaya qayıt. Yolda Nathaniel Hagthorpe sizinlə görüşəcək və Pittin mühafizəçilər tərəfindən tutulduğunu sizə xəbər verəcəkdir. Söhbətdən sonra gecələr özünüzü şəhər darvazalarında tapacaqsınız.

İtirilmiş gəmilər şəhərindən keçməyə davam edirik. Plantasiyaya qaçın. Mühafizəçilərin yanından sakitcə əkinlərin kənarına keçməli və silahı sinəsindən götürməli olacaqsınız. Nəzərə alın ki, hər bir mühafizəçinin öz patrul sahəsi var. Qaranlıqda görünmə zonası kiçikdir, buna görə də əsas odur ki, onların yolundan birbaşa keçməyin. Ən uzun ağ binaya çatın. Ona ən yaxın olan plantasiyanın küncündə bir yığın log və lövhə görəcəksən. Onların arasında silah olan sandıq da var. Təəssüf ki, yalnız bir qılınc və bir neçə müalicəvi iksirlə kifayətlənməli olacaqsınız. Mühafizəçilərlə döyüşmək demək olar ki, faydasızdır. polkovnikin evinin yanında əsir düşmüş Pitt və onun yanında iki mühafizəçini görəcəksiniz. Küncdə bir yerdə mühafizəçiləri görün və onlarla məşğul olun. Sonra Pittlə danış. Deyəcək ki, Natall sənin kürəyindən qaçıb.

İndi onları döyüşə cəlb etməməyə çalışaraq mühafizəçilərin yanından keçin. Şəhərə daxil olun. bütün İspan mühafizəçilərini öldürün, onları bir-bir çıxarın və bir xanım onu ​​xilas etdiyiniz üçün sizə təşəkkür etmək üçün sizə yaxınlaşacaq. O sizə deyəcək ki, ispanlar şəhəri ələ keçiriblər. Gəmiqayırma zavoduna gedin. Tersanənin kənarında üzün və yoldaşlarınızı tapın. Gəmiyə üzmək. Üstünə qalxın və mühafizəçiləri öldürün. Sonra kabinəyə girin və kapitanla təkbətək vuruşun. Gəmi sənindir. Kabindən çıxın və Pittlə danışın. Komanda ilə danışın. Yalnız Ogle sizə sədaqətlə xidmət etməyə razı olacaq, qalanları onları ilk limanda endirməyinizi xahiş edəcək. Qanın hekayə xəttinin unikallığı burada sona çatır.

Oyunda milli hekayə xəttinə başlamaq üçün bir marka patenti əldə etməlisiniz (əgər pirat xəttindən keçmək istəyirsinizsə, Port Royalda Morqan ilə danışmaq lazımdır). Bunun üçün sizə lazım olan xəttə aid olan şəhər qubernatorundan 10-a yaxın kiçik əmri tamamlamalısınız. Bu tapşırıqlar üçün mümkün variantlar aşağıda təsvir edilmişdir.

1) Cəngəllikdə quldur dəstəsini məhv edin. Cəngəllikdə qaçın, bir neçə quldur tapın, onları məhv edin və tezliklə dəstənin başçısı ilə qarşılaşacaqsınız. Onu məğlub edərək, mükafat üçün qubernatorun yanına qayıda bilərsiniz.

2) Şəhərdə düşmən casusunu axtarın. Bunu evlərdə axtarmaq lazımdır. İstədiyiniz evə girən kimi dərhal onunla söhbət edəcəksiniz, bundan sonra döyüş başlayacaq. Casusu öldürdükdən sonra mükafat üçün qubernatorun yanına qayıda bilərsiniz.

3) Qaçaqmalçıları məhv edin.

4) Düşmən qalasına (şəhərinə) daxil olun və elçidən sənədləri götürün. Tapşırıq asan deyil. Siz ən yaxın çimərlikdən cəngəllikdən keçərək qaranlıq örtüyü altında yolunuzu çəkməli olacaqsınız. Qaranlıqda olan əsgərlər yalnız qarşılarını görür və çox da uzaqda deyil. Buna görə də, gözə dəymədən gizlicə girmək şansınız var.

İtirilmiş gəmilərin Corsairs City oyununun gedişi

Hollandiya milli hekayə xətti.

Vəzifələri götürəcəyiniz Hollandiyanın General Qubernatoru Villemstad şəhərində yerləşir.

1) İlk vəzifə Jansenistlərin başçısı Çumakeyronu Kurakaoya çatdırmaqdır; hazırda o, San Martin adasındadır. Adaya gələndə meyxanaçıya gedin və Chumakeyro haqqında soruşun, o, qubernatorun iqamətgahının yaxınlığında yerləşən bir ev aldığını söylədi. Evə girən kimi iki nəfər sizə hücum edəcək. Onları öldürdükdən sonra Çumakeyronun dayandığı ikinci mərtəbədəki otağa daxil olun. İndi Piter Stezzantın iqamətgahında Chumaqueiro sizə 30.000 piastre verəcəyi Kurakaoya gedin.

2) İkinci vəzifə Fort Orange-də Curacao üçün qəhvə, qara, qırmızı və səndəl ağacının bir partiyasını almaqdır. Sizə xüsusi qiymətə və pul məbləğində mal almaq üçün sənədlər veriləcək. Bütün yük 6800 sentner tutacaq, buna hazır olun. Mallar 2 ay ərzində Stavesant-a çatdırılmalıdır. Yamaykaya gedin, Cape Negril-də dayanın və Fort Orange'a gedin. Əvvəlcə qubernatorun yanına gedin və güzəştli qiymətlər almaq üçün sənədləri verin, sonra mağazaya gedin. Malları aldıqdan sonra geri qayıdın. Tapşırığı yerinə yetirmək üçün siz 75.000 piastr alacaqsınız.

3) Üçüncü vəzifə İngiltərənin ticarət müharibəsi ilə əlaqədar Hollandiyaya qarşı planları haqqında məlumat əldə etməkdir. Hispaniola'ya səyahət edin və La Vega şəhərinin başçısı ilə danışın. Rəhbəri Edvard Mansfilddir, amma əslində onun soyadı Mansveltdir və milliyyətcə hollanddır. O, həmçinin ispanlara qarşı quldurluq məsələlərində Modyfordun sirdaşıdır. Ancaq Mansfield ingilislərin planları haqqında heç nə deyə bilməz, lakin bu yaxınlarda Modyforddan bir İngilis elçisi ona Kurakaoya hücum təklifi ilə gəldi, təbii olaraq Mansfield rədd etdi. Edik onu da deyəcək ki, ingilislərin planlarını böyük və dəhşətli Henri Morqandan öyrənmək daha yaxşıdır. Yamaykaya gedin və Morqanın Antiquada olduğunu öyrənəcəksiniz. Oraya get və onunla danış. Deyəcək ki, sən ona kömək etsən, o da sənə kömək edəcək. Onun yoldaşı Pierre Picardie-nin dürüst olub olmadığını öyrənməliyik. Tortuğada yerləşir, sonra sələmçidən, tərsanənin sahibindən, mağazanın sahibindən, meyxanada və fahişəxanada soruşun. Məlum olub ki, o, çoxlu pul xərcləyib. İndi Morqana gedin, o deyir ki, Vaşetin planlarından heç nə bilmir, amma həbsxanaya göndərilən zabitlərindən biri Modyfordun planlarından xəbərdardır, Həbsxanaya gedin, mühafizəçiləri öldürün. İngilislərin Fort Orange hücum etmək istədiyini öyrənirsiniz. General Qubernatorun yanına get və o, 50.000 piastr ödəyəcək.

4) İtirilmiş gəmilərin Corsairs şəhəri. Dördüncü vəzifə ingilislərin qarşısını almaq və Fort Orange məhv olmaqdan xilas etməkdir. Yamaykaya mümkün qədər tez gedin. 3 ingilis gəmisindən ibarət kiçik eskadron adanın ətrafında gəzəcək. Onları batırın və buxtaya enin. Körfəzdə və növbəti yerdə bütün ingilisləri öldürün. Tapşırıq tamamlandı. Stevezantın yanına gedə bilərsiniz, o, 100.000 piastr ödəyəcək.

5) Beşinci vəzifə, La Vega pirat qəsəbəsinə və geriyə üç fleyta müşayiət etməkdir. La Veqaya gedin, enin. Məlum olur ki, ispanlar qəsəbəyə hücum edərək Mansili öldürüblər. Ərzaq al və dənizə get. Nə qədər çox gəmi sağ qalsa, mükafat bir o qədər çox olar. Bütün gəmilər sağ qalsa, bu, 60.000 piastr olacaq.

6) Altıncı vəzifə Morqanı tapmaq və ona hollandların qisas almaq istədiklərini bildirməkdir. Yamaykaya yelkənlə gedin, şəhərə girin və Morqanın iqamətgahına gedin. Henri deyəcək ki, hücumu İspaniyanın Santyaqo qubernatoru Xose Sanço Ximenez təşkil edib və Don Xosenin yaxın gələcəkdə şəhərdə olub-olmayacağını öyrənmək üçün kəşfiyyat aparmalıyıq. Santyaqoya gedin və mayakda dayanın. Şəhərə girin və meyxanaya gedin. Xidmətə qoşulmaq istədiyinizi bəhanə edərək sahibindən qubernator haqqında soruşun. Bir neçə ispan zabiti içəri girəcək. Onları öldürün və gəmiyə qaçın. Tapşırıq tamamlandı, öyrəndiniz ki, tezliklə şəhərdə bayram var və qubernator orada iştirak etməlidir. Yamaykaya, Morqana qayıt. Tapşırıq tamamlandı.Kurasaoya yelkənlə qubernatora get və 200.000 piastr al.

7) Yeddinci vəzifə Tortuqa qubernatoru Bertrand d'Ogerona göndəriş çatdırmaqdır. Göndərməni d'Ogerona çatdırmaq üçün Tortuqaya üzmək, sonra o, məktub yazarkən sizdən iki saat piyada getməyinizi xahiş edəcək. Stezzant'a.İki saatdan sonra məktubu alın.Limanda sizi bir qasid qarşılayacaq və sizə xəbər verəcək ki, sizi meyxanada Hollandiya qubernatorundan bir elçi gözləyir.Meyxanaya get və otağa qalx.Sonra sən məəttəl qalacaqsan və məktub götürüləcək.D'Ogeron qubernatorunun yanına get.O sənə deyəcək ki, yaxın zamanda limandan hansı gəmilərin getdiyini öyrən. San Juan'a gedən liman. Oraya gedin və Sna Juan sahillərində gəmiyə minin.Kapitan deyəcək ki, sizdən məktubu alan Antonio gəmini tərk edib İzabella qalyonuna keçdi. Santa Catalina'ya gedir. Qaleonu tut, ona min və Antonio təslim olacaq. Məktubu götür və Stezzantın yanına get, o, 150.000 piastr verəcək.

8) İtirilmiş gəmilərin Korsan şəhəri. Səkkizinci vəzifə Aaron Mendez Çumakeyronun sərəncamında olan işgüzar səfərdir. Evi şəhərdə, iqamətgahdan bir qədər aralıda yerləşir. Aaron sizə Bermud adalarında bir pirat məskənində hansısa ingilis şəxsi satmağa çalışdığı qədim kitabı tapmaq tapşırığını verəcək. Bermuda səyahət edin və Cekmanın iqamətgahına gedin. Onunla söhbət etdikdən sonra Martinikaya, yerli fahişəxanaya gedin. Oradakı bütün qızlardan soruşun, biri sizə yeni məlumat verəcək, mükafata görə kitabı satmaq istəyən filibusterə anlaşılmaz bir dildə Loran de Qraf deyirdilər, adətən Tortuqada yaşayır. Tortuqaya üzmək. Yerli meyxanada de Grafın iki həftə ərzində Kartagenaya basqın etdiyini öyrənəcəksiniz. Orada üzmək. Cartagena yaxınlığında, Laurent üstün İspan qüvvələri ilə döyüşür. Fransız gəmisini batırmağa imkan vermədən düşmən eskadrilyasını batırın. Laurent de Graafın gəmisinə bir qayıq göndərin. Axtardığınız əşyanı ondan öyrənin, ondan 235.000 qızıla basdırılmış xəzinənin xəritəsini almağı təklif edəcək. Lazım olan məbləği ödəyin. Xəzinə Türk adasında gizlənir. Türklərə üz, mağaraya gir və sandığı tap. Siz orada müqəddəs kitab, eləcə də bir cəngavər, bir cüt yaxşı tapança, bahalı kürə, 200 qızıl külçə, üzüklər, broşlar və çox faydalı bir büt - siçovul tanrısı da daxil olmaqla bir neçə büt tapa bilərsiniz. Curacao'ya, Chumakeyro'ya gedin və ona İncil verin. Mükafat olaraq 1.000.000 piastre alacaqsınız. Sonra missiyanın uğuru haqqında məlumat vermək üçün iqamətgahına gedin.

9) Doqquzuncu vəzifə dörd birinci dərəcəli döyüş gəmisini, yəni manovarları tutmaqdır. Onlara adətən iri ticarət karvanlarında, hərbi eskadronlarda və qızıl karvanlarında rast gəlinir. Hər gəmi üçün sizə 50.000 piastr veriləcək.

10) Onuncu vəzifə Manovarlar da daxil olmaqla 8 gəmidən ibarət İspan eskadrilyasının hücumundan Kurakaonu müdafiə etməkdir. Limana gedin və dənizə çıxın, orda qala artıq işğalçılarla döyüşür, ona ispanları məğlub etməkdə kömək edin.Sonuncu ispan su altında qaldıqdan sonra Kuracaonu qorumaq missiyası tamamlanacaq. 200.000 piastr təşkil edəcək mükafatınız üçün rezidensiyaya qayıdın.

11) On birinci vəzifə İspaniyanın San Martinə hücumunu dəf etməkdir. Dənizə çıxın və mümkün qədər tez Marigot'a yelkən açın. San Martinə çatdıqdan sonra 8 düşmən gəmisinə qarşı döyüşə girin. Donanmasını batırdıqdan sonra Willemstada qayıdın və yenidən 200.000 piastr mükafatı alın. General Qubernator deyir ki, İspaniyaya qarşı qisas almağın vaxtı çatıb.

12) itmiş gəmilər şəhərinin keçidi. On ikinci vəzifə Maracaibonu ələ keçirməkdir. Oradakı qala o qədər də güclü deyil və onu sökmək çətin olmayacaq. Hollandiya üçün bir koloniya ələ keçirdikdən sonra, 300.000 piastres mükafatı və özünüz və ya Hollandiya üçün İngilis və İspan koloniyalarını ələ keçirmək fürsəti alacaqsınız.

İtirilmiş gəmilərin Corsairs City oyununun gedişi

Fransız milli hekayə xətti

1) Birinci vəzifə, bir yük maşını ilə zəngin qənimətlə hərbi qalyonu ələ keçirən və indi Fransaya qayıtmaq istəyən fransız şəxsi Pere Leqrandı müşayiət etməkdir. Meyxanaya get və Pierre ilə danış, o, bizim sərnişinimiz olacaq. İndi Martinik adasına, Le Marne körfəzinə gedin. Legrandın qızılına ehtiyacı olan beş quldur sizi sahildə gözləyəcək. Pierre'i xilas etməyə çalışaraq onları döyüşə cəlb edin. Onları məğlub etdikdən sonra vəd edilmiş 20.000 piastr mükafatını alacaqsınız. Tortuqaya gedin və missiyanın başa çatması barədə hesabat verin.

2) İkinci vəzifə Hollandiya Respublikasının Baş Qubernatoru Pieter Stezzant-a məktubu çatdırmaqdır. Kurakaoya çatdıqdan sonra qubernatorun iqamətgahına gedin. Sizi elçi D'Ogeronu öldürən dəniz quldurlarından biri ilə səhv salaraq həbsxanaya salınacaqsınız. Bir müddət sonra həbsxanadan həbsxana işçisi keçəcək. Onunla danış. Məlum olub ki, onun qohumu bu koloniyadakı zabitlərdən biridir. Onu inandır ki, qohumundan Fransa korsan patentinin olduğu gəmimizdə axtarış aparmasını xahiş etsin. Həbsxana işçisi kömək müqabilində gəmidən bəzi əşyalar götürmək istəyəcək. Peter Stezzant gəlib üzr istəyəcək. İndi quldurlarla bu hekayə haqqında daha çox məlumat əldə etməliyik. Meyxanaya get. Orada meyxanada iki nəfərin söhbətini eşidəcəksiniz. Sonra onlara əməl etməli olacaqsınız. Beləliklə, körfəzə çatdıqdan sonra məlum olur ki, bunlar ümumiyyətlə quldurlar deyil, pirat bayrağı altında bu sularda gəmiləri qarət edən İspan qalleonundan olan dənizçilərdir. Bundan sonra ispanlarla döyüş olacaq. İndi limana gedin. İspan qalyonu sizi orada gözləyir. Ona min, sonra gəminin kapitanı öləndə sənə hər şeyi danışacaq. Stezzantın yanına get və ona de ki, filibusların heç bir günahı yoxdur, 20.000 piastr alacaqsan. Tortuqaya get, hər şeyi qubernatora danış və fransız donanmasının komandiri rütbəsini al.

3) Üçüncü vəzifə Donna Annanı Tortuqaya gətirməyin yolunu tapmaqdır. Bu missiya üçün sizə İspan ticarət lisenziyası və üzük veriləcək, onun vasitəsilə qala komendantının arvadı D'Ogeronun elçisi olduğumuzu biləcək. Havanaya nüfuz etmək üçün üç yolla hərəkət edə bilərsiniz. Birinci. İspaniyaya dost bir bayraq qaldıraraq, limana və limana daxil olun. İkinci. Mayakda enin və sonra şəhərə gedin. üçüncü. Lisenziyanın müddəti bitibsə, gecə şəhərə gedin, Mayakda enin. Sonra meyxanaya gedin və qulluqçudan üzüyü Donna Annaya aparmasını xahiş edin. 3-4 gündən sonra qulluqçu üzüyü gətirdiyini deyəcək və Donna Anna gecə qapını açaraq səni gözləyəcək. Evə girin və sizi gözləyən əsgərləri öldürün. Yataq otağına gedin və Donna Anna ilə danışın. İndi gəmiyə qaçın və Tortuqaya gedin. Və orada 25.000 piastr alacaqsınız.

4) Dördüncü vəzifə birinci dərəcəli döyüş gəmisini Dominika adasına müşayiət etməkdir. Artıq ispanların Xuano Qalenonun komandanlığı ilə 3-4 qalyonda bu gəmini ovladığı barədə şayiələr var. Dominika yaxınlığında gəmi Qvadelupa adası eskadrilyasına qoşulmalıdır. Liman Nəzarətinə gedin və Soleil Royale komandasını götürün. İndi kursunuz Dominikaya doğrudur. Dominika yaxınlığında sizi 4 qalyon gözləyəcək, lakin fransız eskadronu olmayacaq. Xuano Qalenonun eskadronu batdıqdan sonra Qvadelupaya getməli və vəd edilmiş eskadronun sizi niyə qarşılamadığını öyrənməlisiniz. Basse-Terre qubernatoru özünə haqq qazandıracaq ki, o, sizin eskadronunuzun namizədliyi ilə bağlı məktubu dünən alıb və heç nə hazırlamağa vaxt tapmayıb. O, kral manovarını götürəcək və tamamlanan missiyaya görə sizə təşəkkür edəcəkdir. General Qubernatora qayıt. Mükafat olaraq 28.000 piastr alacaqsınız. Həmçinin d'Ogeron ilə yenidən danışın və yüksəliş əldə edin.

5) Beşinci vəzifə Donna Annanı qorumaqdır. Məlum olub ki, Havana qalasının öldürülən komendantının qohumları qisas almaq istəyirlər. Donna Annanın dostu İnes de Las Sierrasa qarşı intiqamınızın təfərrüatlarını öyrənmək üçün Havanaya gedin. Mayak yaxınlığında yerə enin və şəhərə qaçın, orada, mühafizəçilərə əhəmiyyət vermədən, mümkün qədər tez İnessin evinə qaçın. Belə çıxır ki, qohumlar cəngəllikdə hardasa gəzirlər. Onları mayakda tapacaqsınız, ardınca qohumlarla döyüş olacaq. Sonra D'Ogerondan 5000 piastr alacağınız Tortuqaya gedin, eyni zamanda Donna Annaya gedin və ondan minnətdarlıq alın.

6) Altıncı vəzifə Fransua Oloneyə məktubu çatdırmaqdır. Heç bir halda məktub yanlış əllərə düşməməlidir və əgər problemə düşsəniz, ölməzdən əvvəl paketi məhv etməlisiniz. Dənizə çıxın və Qvadelupaya gedin. Qvadelupaya yaxınlaşdığınız zaman sizə İspan hərbi gəmisi hücum edəcək. Gəmi ilə məşğul olduqdan sonra, limana yaxınlaşın və qubernatorun iqamətgahı ilə demək olar ki, üzbəüz yerləşən Fransız filibusterinin evinə gedin. Fransua sizi əvvəlcə ən yaxşı şəkildə qəbul etməyəcək, ancaq səfərinizin məqsədini bilən kimi münasibəti dəyişəcək. Sonra, seçimlərdən birini seçə bilərsiniz:

1) Cumana hücum etməkdən imtina edin və vəd edilmiş 10.000 piastr mükafatını alın.
2) Təklif olunan macərada Kumana hücumda iştirak etməyə razılaşın, lakin bir şərt var: eskadronunuzda yalnız 1 gəmi olmalıdır.
Eskadra sizin və 3 digər gəmi, bir freqat və iki korvetdən ibarət olacaq. Cumana tərəf get və tələsin. Qala məğlub olduqdan sonra gəmidən düşərək şəhərdə döyüşdən sonra iqamətgaha gedin və yerli qubernatordan pul tələb edin. Onda ya hər şeyi ədalətlə bölüb 50.000 piastre bərabər qanuni pay ala bilərsiniz, ya da pulu özünüzə saxlaya bilərsiniz, amma sonra Olone və onun yoldaşları ilə döyüşməli olacaqsınız. İndi Tortuqaya tərəf get və qubernatorla danış.

7) Yeddinci vəzifə Braziliyalı Roku həbsdən azad etməkdir. O, Santyaqoda saxlanılır. Mayakda yerə enin, sonra kilsəyə gedin, keşişdən inkvizisiya haqqında soruşun, sonra kilsəni tərk edin. Pilləkənlərin altında bir qapı var. Oraya girin, sonra məhbuslardan braziliyalı Rokun harada olduğunu soruşun və mühafizəçiləri öldürün, sonra silah saxlaya bilməyən Rok ilə birlikdə şəhəri tərk edin. Tortuqaya gedin, burada general-qubernator sizə 30.000 piastr verəcək və Rok onun Martinikada gizlətdiyi bir şeyin, yəni 35% zərbələrə tab gətirə bilən bahalı kürəs olduğuna işarə edəcək.

8) Səkkizinci vəzifə Bonrepos Markizinin sərəncamına keçməkdir. Müsyö Bertran d'Ogeron sizdən Qvadelupaya, Fransanın dəniz komendantı Markiz Bonreposun yanına gəlməyinizi xahiş edir.Qvadelupaya üzərək Basse-Terreyə enin.İqamətgahına gedin və Markizlə danışın.O, sizə təfərrüatları söyləyəcək. siyasəti və sizə öz tapşırığını verir.Bu, məşhur dəniz quldurlarını (Yamaykada, Cekman Bermuda və Morrisi Trinidad və Tobaqoda) hollandlara qarşı müharibədə iştirak etməməyə inandırmaqdan ibarətdir.Bu əməliyyat üçün sizə vəsait verilməyəcək.Sail Bermudaya, Cekmana, o, bu işə qarışmaq fikrində deyildi. Sonra Trinidad və Tobaqoda olan Con Morrisə yelkən açaraq, ona qarşıdakı hadisələrdən danışın. O, hollandlara hücum etməyi sevmir, amma bunun üçün o, sizdən onun üçün kiçik bir tapşırığı yerinə yetirməyi tələb edəcək - Kapitan Geyin jurnalını ona çatdırın. Yamaykaya gedin və yerli meyxanaya gedin, sahibindən Kapitan Geyin harada tapacağını soruşun. O, bir otaq icarəyə götürür. Otağa girin və Kapitan Geyi öldürün. Cəsədi axtarın və gəminin günlüyü və şəxsi əşyalarını götürün.Henri Morqanın iqamətgahına gedin, lakin o, orada deyil. Xidmətçi Antiquadakı evində olduğunu deyəcək və Morqanın evinin həmişə bağlı olduğunu xəbərdar edəcək. İndi Maurise geri qayıdın, ona gəminin jurnalını verin və bunun müqabilində ondan tələb olunanı, hollandlara hücum etməmək barədə razılığını alacaqsınız. Antiquaya getmək və məşhur ingilis qulduru Henri Morqana baş çəkmək vaxtıdır. Evin qapısı kilidlidir, evinin ətrafında gəzin, evin arxasında Morqanın zirzəmisinə açılan lyuk var. Onun evinə get və ispanlara hücum etməməkdən danış. Henri hollandlara hücum etmək istəmir və 250.000 piastr tələb edəcək. Ona pulu ver. Tapşırıq tamamlandı, Bonrepos Markizinin yanına getməyin vaxtı gəldi. Sarı mükafat əvəzinə sizə baron titulu verilir. Tortuqaya qayıdın, burada Bertrand d'Ogerondan təbriklər və başqa bir titul alacaqsınız.

9) Doqquzuncu vəzifə ispanların Port-o-Prensə hücumunu dəf etməkdir. Bu tapşırıq üçün sizə Soleil Royal veriləcək, lakin o, suda qalmalıdır. Sonra İspan gəmiləri ilə döyüş gəlir. Tortuqaya gedin, orada 5000 piastr alacaqsınız.

10) Onuncu vəzifə Santo Dominqonu tutmaq və Fransaya köçürməkdir. Hispaniola'ya gedin, qalanı məhv edin və qoşunları qurun. Şəhər daxilində döyüşdən sonra iqamətgaha gedin və fransızlarla İspan koloniyasını qucaqlayın. Tortuqaya qayıdın və mükafatınızı alın, 40.000 piastres.

11) On birinci vəzifə Santa Catalina'nın tutulmasıdır. Şəhər Men ştatında yerləşir və Yeni Dünyanın mirvari balıqçılığına nəzarət edir. Qalanı məğlub edərək qoşunları yerə endirdikdən sonra şəhərdəki əsgərlərlə qarşılaşaraq iqamətgaha gedin və Santa Catalinanı Fransız koloniyası elan edin. General-qubernator Bertrand d'Ogerona qayıdın.Mükafat olaraq Santa Catalinada qarət etdiyiniz hər şey sizə verilir.İndi siz yenidən Qvadelupaya, Bonrepos Markizinin yanına getməlisiniz.

12) On ikinci tapşırıq - Markiz Bonrepo ilə görüş. Qvadelupaya gedin, burada öyrənəcəksiniz ki, İspaniya ilə sülh bağlanıb, Soleil Royal eskadronunuzdan çıxarılıb, Luvr sizin haqqınızda və hər şeydən xəbərdardır. D'Ogeron'u ziyarət etməyi unutmayın, o sizi admirala yüksəldəcək və indi özünüz və ya Fransa üçün koloniyaları ələ keçirə bilərsiniz.

İspan milli hekayə xətti.

1) İlk vəzifə məşhur ingilis piratı Henri Morqan tərəfindən əsir götürülən üç İspan vətəndaşını azad etməkdir. Məhkumların azad edilməsi üçün o, 500.000 sikkə məbləğində pul tələb edir. Sizdən Port Royal həbsxanasına girmək və ispanları azad etmək tələb olunur. Müddət - bir ay. Yamaykaya gedin və Portlend Körfəzinə gedin, sonra cəngəllikdən keçərək düşmən qalasına gedin, əgər ingilis ticarət lisenziyanız və İngiltərəyə dost bir millətin bayrağı varsa, sakitcə mühafizəçilərin arasından həbsxanaya keçin. Əgər yoxsa, döyüşdən keçməli və ya bir az qaçmalı olacaqsınız. Həbsxanada bütün əsgərləri öldürün və məhbusları azad edin. Həbsxanadan qaçıb buxtaya qaçsanız, geri dönüş yolu sadə olacaq. Havanaya qayıt. Oregon y Gascon tapşırığı uğurla yerinə yetirdiyiniz üçün sizə təşəkkür edəcək və sizə 50.000 piastr verəcək.

2) İkinci vəzifə Müqəddəs İnkvizisiya üçün işdir. Tapşırığın mənası belədir: yüksək rütbəli yezuit Antonio de Suoza arxipelaqa gəlib. Siz onun ixtiyarındasınız. Santyaqoya gedin, inkvizisiyanın oturacağı kilsə binasının altında yerləşir. Suozu tapın və ondan ikinci tapşırıq haqqında məlumat alın. Bu belədir: üç tacirdən: Joao İlhayo, Cozef Nunen və Yakob Lopez de Fonsekadan 50.000 piastre bərabər olan indulgensiya toplamaq lazımdır, lakin imtina etsələr, onları öldürməlisən. Onları Curacao-da tapa bilərsiniz. Orada Janensintlər adlı sekta təşkil edirlər. Limanda bir keşiş sizə yaxınlaşacaq və onları öldürməyin çox arzuolunmaz olduğunu söyləyəcək. Kurakaoya səyahət. Əvvəlcə meyxanaya gedin və sahibindən üç Jansenist haqqında soruşun. Ondan məlumat alın ki, Joao İlhayo və Yakov Lopez mağaza işlədir, Josef Nunen isə sələmçidir. Əvvəlcə mağazaya gedin və Joao ilə danışın. Deyəcək ki, məndə belə pul yoxdur.Yol yoldaşı Yakov Lopezin harada olduğunu soruşduqda isə cavab verəcək ki, bilmirəm. Müqavilə təklif edəcək. Lopezi tapsanız, onların ailələri 100.000 piastr toplayıb indulgensiya ala biləcəklər. Razılaşmaq. Panama gedin, mağazaya gedin, Lopezdən soruşun.Məlum oldu ki, o, bir ay əvvəl gəlməli idi, amma gəlmədi. İndi Panama evlərində gəzin və birində quldurlarla qarşılaşacaqsınız. Onları öldürün və ikinci mərtəbəyə qalxın, orada itkin düşəni tapacaqsınız.O, sizdən ona bir xidmət göstərməyinizi xahiş edəcək, yəni Yəhuda İskaryotun oğurlanmış İncilini tapmaq üçün. Oğrunu sonuncu dəfə Bermud adalarında gəmiqayırma zavodunda görüblər və oradan bir daha geri qayıtmayıb. Bu sorğu tələb olunmur. Ancaq tapşırığın öhdəsindən gəlsəniz, Bermuda üzün, gəmiqayırma zavoduna gedin. Aleksusla danış, o sənin üçün qapını açacaq. Sonra zindana girin, bir neçə skeleti öldürün. Sandıqlardan birində bir xəzinə və bir İncil tapacaqsınız. İndi Joao İlhayo üçün Kurakaoya qayıdın. O, vəd etdiyi 100.000 piastrı verəcək, Yaqub üçün Müjdəni ona danışacaq. O, 1.000.000 piastre mükafat verəcək. İndi sələmçinin yanına get, səninlə danışmaqdan imtina edəcək. Meyxanaya get. Ofisiantdan sələmçinin oğlu haqqında soruş. Məlum olub ki, o, Yamayka yaxınlığında, Fort Orange şəhərinə dəniz qulduruna gedib. Oraya üzmək, onun gəmisinə minmək, oğlunu əsir götürmək və oğlunu fidyə üçün bir indulgensiya şəklində vermək, indi vəzifə tamamilə tamamlandı. Suozaya üzmək və tapşırığın vaxtından asılı olaraq bir mükafat al. Sonra Baş Qubernatora hesabat verin.

3) Üçüncü vəzifə braziliyalı Roku tutmaq və onu inkvizisiyaya təhvil verməkdir. Rok Tortuqada yaşayır. orada üzmək, şəhərə getmək və məlumat üçün meyxanaya getmək. Məlum olub ki, o, indi Tortuqada deyil, Marakaybo yaxınlığında piratdır. Maracaibo üçün kurs təyin edin. Onun gəmisinə minin, Braziliyalı Rock təslim olacaq. Onu Müqəddəs İnkvizisiyanın əlinə, Monsenyor de Suosa aparın. Antonio sizi general qubernatorun yanına göndərəcək. Oreqon və Qaskonom sizə bir neçə gündən sonra onun yanına gəlməyinizi söyləyəcək. Bir neçə gündən sonra iqamətgaha qayıdın və Kubada, Hispaniolada və Mendə Beliz yaxınlığında yerləşən Braziliya qayasının xəzinələrini tapmaq tapşırığı alın. Xəzinələrin dəqiq yeri məlum deyil. Birincisi Kubada yerləşən xəzinə olacaq. Ana Maria körfəzinə üzmək, dok, sonra sola və sonra düz dönmək, mağaraya getmək və 150.000 piastr və bir neçə büt olan sandığı açın. Sonra, Hispaniola, Samana körfəzinə gedin, düz gedin və mağaranın girişi kimi xidmət edən bir quyu tapın, içərisində 150.000 piastr, brilyant, qızıl külçələr, qızıl üzüklər, qızıl broşlar təşkil edəcək xəzinə olan bir sandıq tapın. İndi Belize doğru Men üçün kurs seçin. Limanda Moor, şəhər darvazalarından kənara çıxın, sola və sonra sağa dönün, mağaraya girin və 150.000 piastr olan sandığı axtarın. Don Fransiskoya qayıdın və ona pul verin, 500.000 piastr (sandıqlarda olandan daha çox çəngəl çıxarmalı olacaqsınız) və 100.000 piastr alın.

4) Dördüncü vəzifə Havana komendantı Xose Ramires de Leyvanın qətlini araşdırmaqdır. Komendantın evinə gedin, sonra otaqda ikinci mərtəbədə yarımçıq bir məktub tapacaqsınız, sonra meyxanaya gedin, orada ofisiantdan komendantın arvadına hansısa ladroondan məktub verdiyini öyrənəcəksiniz. İndi Oregon-y-Gascon-a gedin, ticarət lisenziyası alın. Sonra Tortuga'ya gedin və meyxana sahibi ilə danışın. Danışdıqdan sonra o, general-qubernatorun etibarlı zabitlərindən biri Henri d'Estrée tərəfindən gətirilən D'Ogeronun ehtirası, İspaniya vətəndaşı Donna Anna haqqında danışacaq. Sonra Henrinin evinə gedin. Xidmətçi deyəcək ki, sahibi evin yanında danışır, onda Henri səndən qaçacaq.Onun arxasınca buxtadakı zindana qaç, orada səni saxlayıb soruşacaq ki, niyə onu təqib edirsən, sonra ladronu öldür. İndi general qubernatorun yanına get. 120.000 piastr mükafatı.

5) Beşinci tapşırıq Santyaqoya ezamiyyətdir. Santyaqoya səyahət edin və yerli qubernatordan göstərişlər almaq üçün iqamətgaha gedin. Tapşırıq Hispanioladakı La Veqa pirat qəsəbəsini tamamilə məhv etmək olacaq. Hispaniola'ya gedin, La Vega Körfəzində dok edin, növbəti yerə gedin, hücum başlayacaq, bütün quldurları öldürün və qırğın davam edəcək şəhərə girin. Qəsəbədəki hər kəsi məhv etdikdən sonra iqamətgaha gedin, orada La Vega filibusterlərinin lideri Edvard Mansfildlə döyüşməli olacaqsınız. Onu öldürün və iqamətgahı tərk edin. Tapşırıq tamamlandı, Xose Ximenesə qayıda bilərsiniz. Don Jimenez 100.000 piastr mükafatını təqdim edəcək. General Qubernatorun yanına qayıdın və təşəkkürünü alın.

6) Altıncı vəzifə Hollandiya general-qubernatorunun elçisini Tortuqada tutmaqdır. Sizə ticarət lisenziyası veriləcək. Gedin Tortuqaya, ordakı liman ofisinə gedin, müdir razılaşacaq ki, Hollandiya elçisinin gəmisi gələndə elçi göndərsin, sonra meyxanada bir həftəlik otaq icarəyə götürün, bir-iki gün gözləyin, sonra sizə xəbər veriləcək ki, Hollandiyalı gəldi. Sonra elçini meyxana otağına cəlb edin, oradan göndərişi götürün. 50.000 piastr mükafatı alın.

7) Yeddinci vəzifə Manuel Rivero Pardala kömək etməkdir. Biz təcili olaraq Antiquaya getməliyik, adanın sularında İngilis ticarət gəmilərini axtaran ispan korsar Manuel Rivero Pardala kömək etməliyik. Moses Vauclein komandanlığı altında fransız filibusları onun qarşısını almaq üçün yola düşdülər. Mümkün qədər tez Antiquaya gedin və İspan korserinin qeyri-bərabər qüvvələri ilə Fransız pirat eskadronu arasında döyüşə girin. Son gəmini batırdıqdan sonra 25.000 piastres olacaq bir mükafata gedin.

8) Səkkizinci vəzifə Cumananın fransız-ingilis quldurlarının birgə eskadronunun hücumundan müdafiəsidir. Cumanaya üzmək, düşmən eskadrilyasını batırmaq və Havanada 100.000 piastr almaq.

9) Doqquzuncu vəzifə Porto Bello qubernatorunun gəmiləri müşayiət etmək tapşırığıdır. Qubernator Kabralın sizə ətraflı məlumat verəcəyi Porto Belloya gedin. Qızılla yüklənmiş 4 qalyonu yaşayış olmayan Kayman adasına çatdırmalısan, burada eskadranı Avropaya göndərilən güclü İspan donanmasına köçürməlisən. 10.000 sentner qızılla yüklənmiş 4 qalyondan ibarət eskadrona komandanlıq edin. Kayman yaxınlığında ispan gəmiləri əvəzinə pirat gəmilər sizi gözləyəcək. Maksimum mükafatı almaq üçün sizə əmanət edilən qalyonlar suda qalmalıdır. Son piratı batırdıqdan sonra Havanaya gedin, burada başınıza gələn qəribə hadisələri general qubernatora danışırsınız. Gəmiləri Belizeyə müşayiət etmək lazım idisə, görüş yerinin niyə Kayman olduğunu ümumiyyətlə başa düşə bilmir. O, bu vəziyyətə baxacağını və bütün qalyonları 220.000 piastr məbləğində xilas etdiyiniz üçün sizi mükafatlandıracağını vəd edəcək.

10) Onuncu vəzifə Maracaibonu işğaldan qorumaqdır. Don Fransisko deyəcək ki, əvvəlki tapşırıqdakı problemlər razılaşdırılmamış hərəkətlərin nəticəsidir, bir daha belə olmayacaq. Və düşmən hücumlarını dəf etmək üçün Maracaiboya getməlisən. Maracaibo'ya gedin, yerli qubernatorun yanına gedin və sonra küçəyə çıxın, orada pis xəbərlər verən bir ispan zabiti ilə qarşılaşacaqsınız: şəhər ingilis pirat eskadronu tərəfindən hücuma məruz qaldı. Qubernatoru yenidən ziyarət edin, o, sizə hücumu dəf etməyə başlamağı əmr edəcək. Dənizə çıxın və 8 gəmiyə qarşı döyüşə başlayın, onların arasında bir neçə manovar olacaq. Sizin tərəfinizdə qala olacaq. Bütün gəmiləri batırdıqdan sonra, dok və iqamətgaha gedin, burada xilas edilmiş şəhərdən 70.000 piastr məbləğində mükafat alacaqsınız. Kubaya qayıdın, burada general-qubernatordan minnətdarlıq alacaqsınız.

11) On birinci vəzifə Hollandiya koloniyalarının məhv edilməsidir. Bir müddət sonra geri qayıdan Don Fransisko sizdən istehkam edilmiş şəhərlərə hücum etməyə hazır olub olmadığınızı soruşacaq. Tapşırıq arxipelaqda, Curacao və San Martin adalarında 2 Hollandiya koloniyasını talan etmək olacaq. Əvvəlcə Kurasaoya gedin, qalanı məhv edin və şəhəri ələ keçirin. Sonra San Martinə hücum edin. Şəhəri ələ keçirdikdən sonra Havanaya qayıda bilərsiniz. Mükafatınız talan etdiyiniz bütün qənimətlər olacaq. Oregon y Gascon sizdən təxminən bir ay sonra onun yanına gəlməyinizi xahiş edəcək.

12) On ikinci vəzifə Port-o-Prinsin tutulmasıdır. Bir aydan sonra sizə Fransız Port-au-Prensi ələ keçirmək tapşırılacaq. Bütün kuboklar sizin mülkünüzdür, tapşırıq müddəti məhdud deyil. Qalanı dağıtdıqdan və qalada və şəhərdə fransız əsgərlərini öldürdükdən sonra iqamətgaha daxil olun və koloniyanı İspan mülkü elan edin. General Qubernator Fransisko Oreqon və Qaskon səhifəsinə qayıt. Bütün tapşırıqlar tamamlandı və siz İspaniyanın maraqlarına uyğun hərəkət edə bilərsiniz.

İtirilmiş gəmilərin korsan şəhəri oyunu

Pirat hekayə xətti

Bermuda yelkənlə. Orada iş təklifi ilə Cekmanla əlaqə saxlayın. Cekman deyəcək ki, hazırda heç bir əmri yoxdur, lakin hazırda Kubanın Puerto Prinsipi şəhərində olan kapitan Qudlinin köməyə ehtiyacı var və onunla görüşməyi və detalları müzakirə etməyi təklif edəcək.

Puerto Principe-də Kubaya gedin və meyxanada Kapitan Qudli tapın. Onunla söhbət edəndə məlum olur ki, Puerto Prinsipe limanında gözləyən Con Bolton adlı oğlanı Yamaykadakı Port Royala Henri Morqana aparmaq lazımdır. Razılaşın ki, onunla xidmət etmək sizin üçün şərəfdir. Puerto Principe limanına gedin və orada Con Boltonla görüşün, onu gəmiyə mindirin və Yamaykaya yola salın.

Yamaykanın Port Royal şəhərində Con Boltonu Morqanın evinə qədər müşayiət edin (Limandan gələndə Morqanın sütunlu evi şəhərin sol tərəfindədir). Evə gedən yolda ingilis əsgərləri sizi dayandırır. Əsgər komandiri deyir ki, sizə və Con Boltona qarşı quldurlarla əlaqədə ittihamlar irəli sürülüb. Vəziyyətlər aydınlaşana qədər həbsxanaya göndərilirsiniz. Ancaq Morqanın özü sizi azad edir, o, sizin üçün fidyə ödədiyini və iqamətgahında gözlədiyini söyləyir, sonra ayrılır.

İqamətgahda Morqan Martinikdə bir yerdə yaşayan Edvard Louya qara ləkəni çatdırmağı tapşırır. Le Francois-də Martinikaya səyahət. Gəldikdən sonra meyxanaçıdan Edvard Lou haqqında soruşun. Məlum olub ki, meyxananın sahibi Lou tanıyır və o, meyxanadan bir qədər aralıda yaşayır. Meyxanadan çıxın və Lounun yaşadığı lövhələrlə örtülmüş evə doğru gedin. Evə girin və Edvardla danışarkən ona qara işarə qoyun. Lou Morqanla bağlı bütün problemlərin artıq həll olunduğunu söyləyəcək və qara ləkəni Henri Morqana qaytarmağı xahiş edəcək. Yamayka və Morqana qayıdın.

Hekayəyə qulaq asdıqdan sonra Morqan qəzəblənir və Louin sizi aldatdığını deyir. Vəziyyəti düzəltmək üçün Morgan sizə Lou tapıb heç bir qara işarə olmadan şəxsən onunla məşğul olmağı tapşırır. Tezliklə Le Fransuaya qayıdın və Edvard Lounun evinə gedin. Lakin o, artıq evdən naməlum istiqamətə çıxıb. Meyxana sahibinin yanına get və ondan Lou haqqında soruş. Sahibi təsdiq edəcək ki, Edvard bu yaxınlarda əşyalarını saxlamağa qoyaraq qəsəbəni tərk edib, lakin meyxana sahibi onun hara gedə biləcəyini bilmir. Mağazaya gedin və Lowe's haqqında soruşun. Tacir deyir ki, Edvard gəlib gəmi ala biləcəyi bir yerlə maraqlanıb, lakin onun tacir kimi işi gəmiqayırma zavodunda satılan gəmilərlə deyil, malların ticarəti ilə məşğuldur. Le Fransua-da tərsanə yoxdur, ən yaxın tərsanə Fort-de-Fransdadır. Ya adadan keçərək oraya piyada gedin, ya da qayıqla Fort-de-France limanında dayanın.

Biz İtirilmiş Gəmilər Şəhəri olan Corsairs-dən keçidimizə davam edirik. Əvvəlcə gəmiqayırma zavoduna gedin və sahibindən Lounun dayanıb dayanmadığını soruşun. Məlum olub ki, Lou həqiqətən gəlib gəmi (bir briqada) almaq istəyirdi, lakin onun belə bir gəmi üçün pulu yox idi və Edvard sələmçinin yanına getdi. O vaxtdan bəri tərsanənin sahibi Lou bir daha görmədi.

Kredit köpəkbalığına baş çəkin. Deyəcək ki, Edvard Lou həqiqətən də içəri girib borc almağa çalışıb, amma sələmçi dərhal fırıldaqçıları və fırıldaqçıları görüb və ona görə də krediti Louya verməyib. Edvard Lounun daha sonra hara getdiyini bilmir.

Zərbəçidən liman ofisinə gedin. Şöbə müdirinə Edvard Lou haqqında sual verin. Soruşur: Edvard Lou ilə hansı məqsədlə maraqlanırsınız? Cavab verin ki, Lou sizin yaxın dostunuzdur və siz ona anasının ciddi xəstəliyi barədə məlumat verməlisiniz, ancaq Edvardı tuta bilməyəcəksiniz. Liman departamentinin rəhbəri bu hiyləyə qapılır və deyir ki, Lou Bermuda gedən gəmiyə minib.

Bermud qəsəbəsində, meyxanaya gedin, burada sahibi Lounun burada olduğunu və yerli gəmiqayırma zavodu ilə maraqlandığını söyləyir. Usta Aleksusa baxmaq üçün tərsanəyə gedin. Ustadan Low ilə kim olduğunuzu soruşduqda, onunla hesablaşmaq üçün ona çatmaq istədiyinizi cavablandırın. Usta gileylənməyə başlayır ki, fırıldaqçı Lou Cekmanın imzasını saxtalaşdırıb və o (Aleksus) Louya bir gəmi - Cekmanın sifarişi ilə tikilmiş unikal xüsusiyyətlərə malik "Dəniz canavarı" briqadasını bağışladı. Cekmanın yanına get. O, baş verənlərdən sakit qəzəbli vəziyyətdədir və yalnız bir şey soruşur: Lou öldürdükdə, Cekmandan ona salam vermək. Lakin Lounun oğurlanmış briqadada hara getdiyi məlum deyil.

Arxipelaq ətrafındakı meyxanalarda insanlardan şayiələr barədə soruşun ki, kimsə sizə Maine ştatında yerləşən Cumana bölgəsində poçt gəmilərinə hücumların daha tez-tez baş verdiyini söyləyin. Kumanaya gedin. Gəmi 6-cı sinifdən daha güclüdürsə, o zaman Kumane liman ofisində saxlanmalı və 6-cı sinifdən olan istənilən gəmi tərsanədə satın alınmalıdır. Daha sonra bu gəmidə dənizə çıxın və Trinidad və Tobaqo bölgəsinə gedin. Orada Lou ilə briqada görüşəcəksən. Briqa minin və Morqanın gücünün tezliklə dəyişəcəyini söyləyən Lou ilə danışın. Öldür onu. Tamamlanmış iş haqqında hesabatla Morqana gedin.

Korsanların itirilmiş gəmilər şəhəri

Morqan, nəticəsi Sharpenin bütün işlərini ört-basdır edəcək bir əməliyyat keçirməyi təklif edir. Məhz, Morqan Şimali Körfəzdəki Türks adasında bir ay müddətində tartanların üzərində mirvari toplayan mirvari balıqçılarını soymağı təklif etdi. Morqan ən azı 1000 kiçik və 500 böyük mirvari çatdırmağı təklif etdi. Mənfəət - yarıda.

Türklər adasının şimal körfəzinə yolunuzu açın. Orada mirvari balıqçılar artıq pirat bayraqları altında tartanlarda balıq tuturlar. Sizi görəndə hər tərəfə qaçırlar. Siz onlara yetişməli və hər tartanı yan-yana uyğunlaşdırmalısınız, sonra mirvarilər avtomatik olaraq inventarınıza yenidən yüklənəcək. Lazım olan məbləği toplayın və qənimətin yarısını təhvil verəcəyiniz Morqana Port Royala qayıdın.

Morqanın iqamətgahından çıxışda kapitan Qudli sizinlə görüşür və sizə yaxşı mükafat üçün lütf ovçusu kimi işləməyi təklif edir. Hədəf sonuncu dəfə Villemstadda (Kyurosau adası) görülən Con Avoridir. Oraya get və sələmçinin yanına get. Lombard John Avory-nin bu yaxınlarda burada olduğunu, lakin artıq şəhərdə olmadığını təsdiqləyir. Eşitdi ki, Con Trinidad və Tobaqodakı Port-of İspaniyaya gedir. Oraya get. Orada sələmçi ilə əlaqə saxlayın. Port-of-Spain sələmçisi deyir ki, Avory onun üçün şəhərdə işləyirdi, lakin bu işi bitirdikdən sonra şəhəri tərk edərək Maracaibo şəhərindəki Main üzərindəki ispanların yanına getdi. Maracaibonun sələmçisi Conun şəhərdə olduğunu təsdiqləyir, lakin fahişəxanada eşitdiyi şayiələrə görə, Avori Hispanioladakı Port-au-Prins şəhərində fransızların yanına getdi. Port-au-Prinsdə əvvəlcə meyxanaya gedin. Meyxanaçı deyir ki, Con bir-iki gün əvvəl burada olub və itiləyicini öldürüb. Pul verənə baş çəkmək lazımdır. Sələmçi sizə Avory'nin onun üçün bəzi işlər gördüyünü söyləyəcək. Amma Conun daha sonra hara getdiyi hər kəsin təxminidir. Baxmayaraq ki, sələmçi Conun Willemstada gedə biləcəyini güman edir, çünki... bu yaxınlarda orada sələmçini qarət ediblər. Willemstadın sələmçisi hələ də baş verənlərdən narahatdır, lakin bu təəccüblü deyil, çünki naməlum şəxs ondan 50.000 piastr oğurlayıb. O, qulduru tapmaq üçün Con Avori işə götürdü. Qızılı ilk olaraq sələmçiyə gətirsəniz, sələmçi də sizə 5000 piastr verəcəyini vəd edəcək. Con Avori özü Bermudaya yollandı. Bermud adalarında meyxana sahibi Con Avorinin indi adada, daha doğrusu, sələmçinin qulduru Orri Bryusun evində olduğunu təsdiqləyir. Ev meyxananın yanında yerləşir, gedin ora. Evdə John Avory və Orry Bruce ilə görüşəcək, hər şeyi həll edəcəksiniz. Onlara deyin ki, hər ikisi üçün sifarişiniz var, sonra onları öldürün və cəsədlərdən qiymətli əşyalar alın, həmçinin Orry Bruce-dən 50.000 piastr alın. Siz mükafatınız üçün sələmçiyə qayıdıb, tamamlanmış sifariş haqqında Kapitan Qudliyə məlumat verə bilərsiniz.

Biz itirilmiş gəmilərin korsan şəhəri oyununun keçidinə davam edirik. Pulu Willemstadın sələmçisinə ver, əvəzində sənə 5000 piastr ödəyəcək. Siz Port Royal meyxanasında Kapitan Qudli tapacaqsınız və ondan bir mükafat alacaqsınız, həmçinin ona deyin ki, indi Morqana uğurlarınız haqqında məlumat verməyə gedəcəksiniz, Qudli yalnız gülümsəyir. Morqanın iqamətgahına gedin.

Hekayəni eşidən Morqan deyir ki, Con Avori onun sirdaşı idi və siz onu bitirdiniz. Siz bunun kapitan Qudlinin əmri olduğunu izah edirsiniz. Morqan vəziyyəti düzəltmək üçün dərhal kapitanı çağırır. Gələn Qudli deyir ki, sənə heç bir əmr verməmişəm. Nə baş verdiyini anlamaq üçün Morqan sizinlə kapitan Qudli arasında duel təyin edir. Goodley'i öldürün. Morqan deyir ki, siz bu işdə günahsız olduğunuzu sübut etdiniz.

Henri Morqan sizdən Bermud adalarında Cekmanın yanına getməyinizi və ona Qudlinin ölümü barədə danışmağınızı xahiş edəcək.

Sizi görən Cekman çox təəccüblənir və deyir ki, guya siz onun kapitanı Sid Bonneti tutub ispanlar tərəfindən parçalanmağa vermisiniz. Biz buna baxmalıyıq. Cekman sizi Con Leedsin Antverpen freqatına lövbər saldığı Main adasındakı Cozumel körfəzinə yönləndirir, onunla danışmaq lazımdır. Cozumel körfəzinə gedin.
Con Lids sizinlə orada öz freqatında görüşür. Qayıqları işə salın və gəmisinə minin. Lidslə söhbətdən sonra məlum olur ki, Lids tərəfindən batırılan korvetin heyəti və kapitanı Kozumel körfəzinə eniblər. Yeri gəlmişkən, korvetin kapitanı sizə çox bənzəyir və buna görə də bu kapitanın bütün günahları sizin üzərinizdədir. Buna görə də, ikiqatınızla məşğul olmalısınız. Siz batmış korvetin ekipajının bir hissəsini məhv etdiyiniz buxtaya enin, lakin kapitan onların arasında deyil. Körfəzdən növbəti yerə gedin və orada həqiqətən sizə bənzəyən bir kapitanla tanış olun. Dublyor deyir ki, o və komanda mühasirədən azad edilsə, sakitcə getməyə icazə verilsə, hər şeyi danışacaq. Onu və komandasının qalan hissəsini öldürün.

Sonra gəmiyə qayıdın və Bermuda Cekmana doğru yola salın. Cekman hekayəni dinlədikdən sonra baş verənlərlə bağlı hesabatla sizi Morqana göndərir. Vəziyyəti Morqana bildirin.

Morgan sizi son vaxtlar Sahil Qardaşlığında baş verən bir sıra qəribəlikləri öyrənmək üçün Hispanioladakı La Veqaya göndərdiyi pirat Steve Linnaeus ilə görüşməyə göndərəcək. La Veqaya gedin.

Gəldikdən sonra kömək üçün meyxana sahibi ilə əlaqə saxlayın. O deyir ki, Stiv Linneyi bir müddətdir görmür, amma yoldaşı təzəcə dənizə gedib. Onun qarşısını almalıyıq. Dənizə çıxın və həqiqətən uzağa getməyə vaxtı olmayan dostunuz Linnaeusla görüşün və gəmiyə qalxın. Stivin dostu ilə söhbət edərkən ortaya qəribə bir hekayə çıxır. Onun sözlərinə görə, Stiv bir müddət əvvəl iki tanımadığı şəxslə naməlum istiqamətə çıxıb və yoxa çıxıb. Və onun "Swallow" şxunası, yəqin ki, Santo Dominqo tərsanəsində satılır. Linnaeus, bir dostuna görə, öz gəmisini heç vaxt öz istəyi ilə satmazdı. Buna görə də Linneyin dostu lövbər çəkib dənizə getdi ki, Linneyin hekayəsi onunla təkrarlanmasın. Hər halda, Santo Dominqo tərsanəsini yoxlamaq lazımdır.
Santo Dominqo gəmiqayırma zavodunun sahibi dedi ki, “Qaranquş”un satışı üzrə sövdələşmə ən uğurlu olub, çünki bu, ona heç bir əvəzə verilib. Müəyyən təzyiq altında sahibi də deyir ki, o, “Qaranquş”u özünü təqdim etməyən bir oğlandan alıb, lakin gəmiqayırma zavodunun sahibinin qulluqçusu onun “Leon” freqatında dənizə getdiyini görüb. Gəmiqayırma zavodunun sahibinin sözlərinə görə, freqat hələ də Hispaniola sularında üzməlidir. Dənizə, qlobal xəritəyə çıxın, orada bənövşəyi yelkənli bir gəmi görəcəksiniz - bu, "Leon" freqatıdır, ona minin.

"Leon"un kapitanı sizi ONUN admiralının tərəfinə keçməyə dəvət edir. Bu Richard Sawkinsdir. O da deyir ki, onların qardaşlığına sizin kimi adamlar lazımdır və Henri Morqan özü Sahil Qardaşlığının admiralı vəzifəsinə namizədliyini verib və heç kim onu ​​seçməyib. Bundan əlavə, "Leon"un kapitanı Stiv Linneyin artıq dənizin dibində dincəldiyini bildirir. Kapitanın təklifindən imtina edin və onu öldürün. Morqana gedin.

Biz İtirilmiş Gəmilərin Corsairs Şəhərinə davam edirik. Hesabatdan sonra Morqan sizi Puerto Prinsipe istiqamətləndirir, burada şayiələrə görə, Riçard Sawkins ispanlara qarşı bir növ əməliyyat planlaşdırır və bunun qarşısını almaq lazımdır. Bu, Sawkinsin quldurlar arasında reputasiyasına xələl gətirəcək.
Puerto Principedə meyxanaya gedin və meyxananın sahibindən əməliyyat barədə soruşun. Cavab verəcək ki, həqiqətən də indi nəsə planlaşdırılır, lakin Soukins bütün təfərrüatları hətta ona yaxın olanlardan da ən ciddi şəkildə saxlayır və demək olar ki, hər zaman evdə oturur. Richard Sawkinsin evinə girib sənədləri oğurlamalısan. Sawkinsin evinə get, masanın üstündəki kağızları götür və qəsəbədən qaç. Çünki hamı düşmənə çevrilir. Sawkinsin sənədləri ispanlara qarşı qarşıdan gələn əməliyyatın planını müəyyənləşdirdi. Sawkins öyrəndi ki, ispanlar Panamadan ən böyük qiymətli daş partiyasını daşımağa başlayıblar. Bu əməliyyatı həyata keçirmək üçün ispanlar Panamadan Porto Belloya zərgərlik məmulatlarının qurudan çatdırılmasından və Karib dənizində üzməkdən imtina etdilər. Yalnız bir döyüş gəmisi Buynuz burnunu dövrə vurmalı, qırxıncı paralelə qalxmalı, sonra sağa dönüb düz xəttlə Lissabona çatmalıdır.
Sawkins eskadron yığır və iki həftə sonra San Martində ispaniyalı ilə görüşməyi planlaşdırır. Biz onlardan qabağa getməliyik və San Martinin altındakı bu gəmini tutmalı, onu batırmalı və ya gəmiyə minməliyik. Dənizə çıxın və San Martinə gedin.

İki həftə sonra San Martin yaxınlığında bənövşəyi yelkənli bir gəmi görünür - bu sizin məqsədinizdir. Gəmiyə min. Kapitanın kabinəsindəki sinədə çoxlu qiymətli daşlar tapa bilərsiniz. Budur, missiya tamamlandı, Morqana hesabat verə bilərsiniz.

Morqan əməliyyatın təfərrüatlarını soruşacaq, lakin cavab verməkdən yayınıb gəmidə xüsusilə maraqlı heç nə olmadığını söyləyəcək.

Morqan bizi Panama səfərinə dəvət edəcək. Morqanın planı Porto Bellonu götürüb quru yolu ilə Panama çatmaqdır, çünki... İspanlar bunu mütləq gözləməyəcəklər. Morqan daha güclü gəmi götürməyi təklif edir (əgər eskadron birdən çox gəmidən ibarətdirsə, qalanları liman şöbəsində yerləşdirilməlidir) və hazırlıq üçün 20 gün vaxt verir. Bu günlərdə insanları işə götürün, yemək, dərman, silah, top güllələri, bombalar, barıt alın və razılaşdırılmış tarixə qədər Morqana qayıdın.

Belə çıxır ki, bu vaxta qədər Morqan artıq 5 güclü 1-ci dərəcəli gəmidən ibarət eskadron yığmışdı. O sizə Porto Bellonu yerinə yetirmək və dərhal götürmək tapşırığını verir. Porto Belloya doğru hərəkət edin, qalaya hücum edin və şəhəri ələ keçirin. Qubernatorun evinə get, qubernatorla danış. Qubernator artıq Panama üzərinə yürüş planından xəbərdardır və sizin onun şəhərinə hücum etməyə hazır idi və buna görə də şəhəri bu qədər tez ələ keçirdiyinizə çox təəccübləndi. Bundan əlavə, o, Panama yolunda cəngəllikdə öləcəyini söylədi. Bu xəbəri gələn Morqana deyin. O, hesab edir ki, Riçard Sokins ispanları gizli şəkildə Panama üzərinə yürüş planı ilə bağlı xəbərdar edə bilib. Morqan səfərdən imtina etmək fikrində deyil və ayrılmağı təklif edir. Siz Soukinlərin daxil olduğu ikinci heyətə əmr verəcəksiniz. Sizə iki gün ərzində Darien körfəzinə enib Panamaya getməyiniz tapşırılıb. Panama yolunda Soukinsi sakitcə vurmaq lazımdır, çünki... Morqan onu şəhər divarlarında görmək istəmir.
Dənizə çıxın və Darien körfəzinə çatın. Orada enin. Sawkins sizə yaxınlaşaraq qarşıdan gələn əməliyyata hazır olduğunu söyləyəcək.
Panama yolunda sizin dəstəniz ispanlar və yerli əhali tərəfindən üç dəfə hücuma məruz qalacaq.

Korsanların itirilmiş gəmilər şəhəri

Son döyüş Panama divarlarında olacaq. Morqan gəlib Panama qubernatorunu tapmağı tapşırır, çünki... İspanların qüvvələri cəngəllikdəki pusqulardan tükənmişdi və şəhərdə heç kim qalmamışdı.

Panama qubernatorunun evinə gedin, onu qonşu otaqda tapın və sorğu-sual edin. Onun sözlərinə görə, Escorialın qızılı eyni otaqda kilidli sandıqdadır, lakin açar şəhərin müdafiəsində iştirak etmiş və çox güman ki, həlak olmuş Panama komendantının əlindədir. Biz açarı tapmalıyıq. Qubernatorun evindən çıxanda Morqanla qarşılaşacaqsınız. O, açarı tapmağı əmr edir və o, qubernatoru sorğu-sual etməyə gedir.

Panama Fortuna gedin. Orada həbsxanada komendant masasının üstündə lazımi açar var, götür və qubernatorun evinə qayıt. Sinəni açın - Escorialın qızılı orada yatır (50.000.000 piastr). Bu zaman Morqan gəlib qızılları götürür və deyir ki, indi bütün dənizçilərdən qızıl toplayacaq, axşam isə Sahil Qardaşlığının qanunlarına uyğun olaraq bölüşdürəcək. O, həmçinin deyir ki, qubernator işgəncələrə dözməyib vəfat edib, bununla belə, qalanın kənarında yerləşən başqa bir sandıq haqqında danışmağa nail olub. Morqan sizi bu sözləri yoxlamaq üçün ora göndərir. Qalaya gedin. Qalanın önündə kənardan onu dövrə vuran dar bir cığır var. Onun arxasınca get, yolun sonunda həqiqətən də bir sandıq var, amma orada dəyərli heç nə yoxdur. Şəhərə qayıt.

Şəhərin girəcəyində sizinlə bir dənizçi qarşılaşır və deyir ki, Morqan hamıdan qızıl yığıb, limanda dayanan qalyona yükləyib və gizli şəkildə Panamadan naməlum istiqamətə çıxıb. Dənizçilər sizinlə geri qayıtmaqdan imtina edir və şəhəri qarət etməyə davam edirlər, buna görə də gəmiyə tək qayıdacaqsınız.
Darien körfəzinə gedən yolda yenə ispanların hücumuna məruz qalacaqsınız, ancaq onları döyüşə cəlb etmək lazım deyil, onların ətrafında qaça bilərsiniz.
Gəmiyə minin və Port Royala, Morqanın iqamətgahına gedin. Morqanın katibi deyir ki, Morqanın özü Londondadır və yalnız bir ildən sonra gələcək. Bir ildən sonra Morqana qayıdın və qənimətdən öz payınızı tələb edin. Bununla belə, Morgan deyir ki, Sahil Qardaşlığı sona çatdı, o, indi bir əkinçidir və o, Escorial qızılı üçün İngilis tacından sağ qalan digər quldurlar üçün bağışlanma və bağışlanma aldı. Pirat hekayəsinin sonu.

İtirilmiş gəmilərin Corsairs şəhəri

Əsas axtarış

Oyunun əsas axtarışına - İtirilmiş Gəmilər Şəhəri axtarışına başlamaq üçün əvvəlcə dilənçilərin öldürülməsi ilə bağlı qondarma axtarışı tamamlamalısınız. Qəhrəmanın vətəndaşı olduğu ölkənin əsas şəhərində çəkilir. (məsələn, Jan İspaniya üçün bu Willemstaddır).
Oliver Trust sizi küçədə dayandıracaq və 1.000.000 piastr mükafatı müqabilində arxipelaqdakı bütün dilənçiləri öldürməyi təklif edəcək. Siz təkliflə razılaşa və ya imtina edə bilərsiniz; bunun sonrakı nəticəyə çox az təsiri olacaq. İndi gərək şəhərlərdə dilənçilər (cır-cındır, adətən yerdə oturan adam şəhəri gəzə bilir) axtarıb onlarla danışıb, onların niyə ovlandığını öyrənməlisən. Ən azı üç dilənçidən müsahibə almaq lazımdır. Onlardan biri sizi arxipelaqın adalarından birində yaşayan bir avara göndərəcək. Şəhərdə olmasa, meyxanada gecələ, tezliklə tapılacaq. Serseri bu işdə Kurasao general-qubernatoru Piter Stavesantın özünün əli olduğunu ehtimal edir. Kurakaoya, Willemstad koloniyasına gedin.

Yaşayış otağına daxil olun və otağa daxil olun (girişin qarşısındakı qapı), dəyirmi masanın yanındakı sinə keçin. Sinə kilidlidir, amma açar sizdə yoxdur. İqamətgahı tərk edin və meyxanaya gedin. Sahibindən açar qapıçı haqqında soruşun, meyxanaçı sizə açar ustası, piştaxtanın yanındakı masada oturan Hill Corner ilə əlaqə saxlamağı söyləyəcək. Açar ustası layiqli pul müqabilində iqamətgahda sinədən açarın surətini çıxarmağa razılaşacaq, onun təklifi ilə razılaşacaq və meyxanada 2 gecə gözləyəcək. Bundan sonra evə açar sahibinə gedin. Evə gir. Bir zabit və 2 əsgər gəlib onları öldürüb ikinci mərtəbəyə qalxıb stolun üstündəki açarı götürəcəklər. İndi sinə üçün iqamətgah gedin. Əsgər üz döndərdikdə sandığı açın və içindəki bütün əşyaları, məktubu (Stuvesantın Hollandiya Qərbi Hindistan Ticarət Şirkəti ilə yazışması) və xəzinəni götürün. Dilənçiyə qayıt.

Məlum olub ki, Tizer Dan həqiqətən də Ədalət adasında olub. Siz yenə də Willemstada, Stavesant'a qayıtmalı və onunla danışmalısınız. Willemstadın tər içində Moor, meyxanaya gedin və meyxananın sahibindən Denin harada itdiyi Tizer haqqında soruşun, meyxananın sahibi də bilmir, o da sizə general-qubernatorun və hökumətin işlərinə qarışmamağı məsləhət görəcək. Hollandiya Qərbi Hindistan şirkəti. İndi iqamətgaha gedin və Stavesontla dialoqa başlayın. Ancaq Tizerin adını çəkən kimi qubernator kəskin şəkildə ehtiyatlanacaq. Deyək ki, kitab yazırsan, amma heç nə öyrənə bilməyəcəksən. Arxipelaqda Hollandiya Qərbi Hindistan şirkətinin nümayəndəsini tapmalıyıq.

Ən yaxın pirat koloniyasına gedin. Ən yaxın diplomata yaxınlaşdıqdan sonra ondan nümayəndə haqqında soruşun, lakin diplomat Hollandiya Ticarət Şirkətinin nümayəndəsinin yerini açıqlamaqdan imtina edir. Agentə Oliver Trust adını verin və o deyir ki, müştərini San Martində tapmaq olar. Bu adaya gedin.

Corsairs City of Lost Ships oyununun keçidini davam etdiririk. San Martin körfəzlərindən birində dayanaraq, Marigot'a yolunuzu düzəldin və yerli sələmçi ilə üzbəüz yerləşən Oliverin evinə gedin. Qısa bir dialoqdan sonra Thrust-u öldürün, cəsədi axtarın və məktubu masadan götürün. Məktubdan o çox mifik Ədalət adasının yerini öyrənəcəksiniz, bu heç bir mifik deyil. Gəmiyə qayıdın və tanıdığınız dilənçiyə tərəf gedin.

Serseri sizə Diffindurun açarını verəcək, bu daha sonra faydalı olacaq.
İtirilmiş gəmilər şəhərinə getməzdən əvvəl gəminizi liman ofisində buraxın və tartana keçin. Saxlanması üçün pulu sələmçiyə verin. Zabitləri qayıqlara yerləşdirin və onları liman kapitanının yanında buraxın. Çünki Şəhərə girəndə hər şeyi itirəcəksən.
Xəritənin yuxarı sol küncünə doğru üzün. Siz açıq dənizə çıxacaqsınız. "Üzmək" əmrindən sonra video çəkiləcək və sonra qəhrəman özünü Şəhərdə tapır. Dəniz coşur, vəhşi fırtına. Corc Stokes adlı yerli sakin sizə yaxınlaşır və gəminizin ölümünü gördüyünü deyir. Sağ qalan tək sənsən. Sizi bir az sürətləndirəcək. Şəhər anlaşılmaz bir şəkildə bağlanmış çoxlu qəzalı gəmilərdən ibarətdir. Siz qurulmuş cinayət klanlarından birinin - narvalların yaşadığı Velasco qalleonundasınız. "San Gabriel" barkasında ikinci bir qəbilə var - Kasperlər. Nə biri, nə də digəri onları narahat etməyə cəsarət edən hər kəsi əsirgəmir. Stokes onu da deyəcək ki, fırtına bitməzdən əvvəl bu Tanrının tərk etdiyi yerin başçısına - Admiral Çad Kapperə, San Augustine döyüş gəmisinə baş çəkmək lazımdır. Məlum oldu ki, bu, üç il əvvəl mükafata çıxmış və izsiz yoxa çıxan eyni itkin şəxsidir. İndi o, admiral və Şəhərin başçısıdır.

Arxaya dönün və suya atlayın. Sizə "Fernando Diffindur" fleyta lazımdır, onun üzərində Diffindurun açarı ilə açılan sandıq var. Gəminin təxminən ortasında yarıq var. Gəmini tapdıqdan sonra onun ətrafında üzün və boşluğa girin. Sinə sağdadır. Bütün əşyalarınızı oraya qoyun və sakitcə admiralın yanına gedin.

Siz rəsmən “şəhər vətəndaşı” elan ediləcəksiniz. Şəhərdə adi bir limana xas olan demək olar ki, hər şey var: meyxana, mağaza, kilsə, kreditor. Pul verən xüsusi bir hekayədir. Hamı deyəcək ki, o, qorxunc, qorxunc bir insandır, cadugərdir. Borclu ona bundan beş dəfə artıq məbləği qaytarmağa borcludur. Məlum olur ki, Brams öz ruhunu asteklərin ölülərin tanrısı Miclantlecutliyə verib. Əgər borc ödənilməsə, bir müddət sonra hər hansı bir yerə köçəndə sizi qurbanlıq məbədinə, Tenochtitlana aparacaqlar. Allah sizə görünəcək və pulunuzu geri tələb edəcək. Əgər bunlar yoxdursa, oradan çıxmayacaqsınız. Bu, hətta siz Şəhərdən çıxdıqdan sonra da baş verəcək.

İndi Fleron karavelinə, meyxana sahibi Hill Brunnerə gedin və ondan Teaser Dan (eyni itkin dilənçi) haqqında soruşun. Hamı onun boğulduğunu düşünür. Hill sizdən Tizerin materikə çata bildiyi barədə susmağınızı xahiş edir, çünki admiral heç bir halda bundan xəbər tutmamalıdır. Şəhər qanunu qeyd edir ki, heç kəsə sal və ya qayıq düzəltməyə icazə verilmir, Hill sizdən sonra ona baş çəkməyinizi xahiş edəcək, o, alınan məlumatları nəzərə almalıdır.

Bir müddət sonra Hillə qayıdın. O, gecə saat on ikidən sonra şərab zirzəmisində sizin üçün görüş təyin edəcək (bu, eyni gəmidəki kabinalardan biridir, göyərtəyə çıxıb gəminin arxa tərəfinə getmək lazımdır). Söhbətdən sonra Tizerin tez-tez üzdüyü Fernando Diffindur fleytasına baş çəkməli olacaqsınız. Hillə sənin haqlı olduğuna dair sübut lazımdır.

Korsanların itirilmiş gəmilər şəhəri

İndi sizin vəzifəniz şəhərdə dülgər Andre Layboreyi tapmaqdır. Brunnerin dediyinə görə, Dana üzən gəmini yaratmağa kömək edən məhz o idi. Əmək sizin üçün Korvet Korvetinin kabinəsində görüş təyin edir. Dülgər sənə xəyanət edir. Özü ilə polis də gətirir. Onları öldürün. Hillə nə baş verdiyini danış. O, cinayətin izlərini ört-basdır etməyi və klanlardan birini, yəni “narvalları” ört-basdır etməyi təklif edir. Bunu etmək üçün, "narvallardan" birini (Velasco qalleonu) əsasının yayına salmalı, ondan qəbilə amuletini götürüb admirala aparmalı və bununla da sizdən qətl şübhələrini aradan qaldırmalısınız. Bunu tamamladıqdan sonra sizə bütün "narvalları" məhv etmək tapşırılacaq. Məmurlar kömək üçün veriləcək. Hamını öldürdükdən sonra girişin qarşısındakı çəlləklərə gedin. Onların arasında sandıqlar üçün adi bir açar var. Uğurla yerinə yetirilən tapşırıq haqqında admirala məruzə edin. İndi Hill Brunnerə qayıdın və nə baş verdiyini ona danışın. O, səndən sonra onu görməyə gəlməyini xahiş edəcək. Bir neçə gün meyxanada gecələyin, sonra Hillə gedin. Deyir ki, bu gün gecə yarısı meyxanada Kəpperlə filan adamın görüşü olacaq. Şərab zirzəmisində bir sütunun arxasında gizlənərkən söhbətə qulaq asmalısınız (yan tərəfdə durun və tərpənməyin, əks halda aşkar olunacaqsınız). Məlumatın həqiqətən çox vacib olduğu ortaya çıxdı. Məlum oldu ki, Kapper və "Kasperov" klanının lideri (və o idi) eyni dəstədə idi. Məlum oldu ki, sən admiral deyilsən, amma o, səni barmağına sarıb. Əllərinizlə "narvalları" məhv etdiniz. Bundan əlavə, müəyyən bir Mexaniki qeyd etdilər. Hər şeyi Brunnerə bildirin. O, bu məsələ ilə bağlı fikirlərini bildirəcək və ondan əvvəl burada kimin yaşadığını xatırlamağa çalışacaq. Bu Mexaniğin kim olduğunu öyrənmək üçün bu lazımdır.

Hilldən başqa heç nə öyrənməyəcəksiniz. Bir müddət sonra öldürülür. Meyxananın ofisiantı Armo Dulin sizə Brunnerin cəsədini şərab zirzəmisində tapdığını söyləyəcək və ölümündən əvvəl ondan əvvəl burada yaşamış adam haqqında ona suallar verdiyini qeyd edəcək.

Admiralın yanına get. Deyəcək ki, bu işə qarışma. Şəhərin ən qədim sakinlərini tapmağa çalışın. Onlardan biri Eva qalleonunda yaşayan Sesil Qalarddır. Onun yanına gedəndə bədbəxt qadını öldürməyə çalışan üç “kasper” görəcəksiniz. Onları öldürün və təşəkkür olaraq Mexanik haqqında məlumat alın (yaşlı xanımı xilas edə bilməsəniz, Aurélie Bertin sizə hər şeyi deyəcək). Onun adı Henrik Wedekerdir və Şəhərin gəmilərini lövbər salmağın yolunu məhz o tapıb. Deyəsən, admiral onu Kasper qəbiləsinin əsası olan San Gabriel barkında təcrid edib. Onun yanına getməlisən. Bütün klanı tək başına məhv etməli olacaqsınız.

İtirilmiş Gəmilər Şəhəri

Henriklə danışın. Məlum olub ki, Şəhər yalnız üç gəmi skeleti ilə dəstəklənir və istənilən tufan tərəfindən məhv edilə bilər. Xoşbəxtlikdən onu buradan çıxarmaq üçün gəmisi var. Ancaq: birincisi, onu sizə satacaq və yalnız bir milyon yarıma, ikincisi, gəmini hələ də dağıntılardan azad etmək lazımdır. Ancaq bu, yalnız Henrikin suya atdığı dişli çarxın köməyi ilə edilə bilər. Tapşırığınız xüsusi kostyumda suyun altına getməkdir (bu, yalnız 10.00-dan 19.00-a qədər edilə bilər) və dişliləri əldə etməkdir. Kostyumda hava tədarükü cəmi altı dəqiqədir və Şəhərin altında dəhşətli qarınqulu canlılar peyda olub.

Kostyum Phoenix platformasının içərisində divardan asılır. Avtomatik olaraq taxır (və çıxarır), sadəcə ona yaxınlaşmaq lazımdır.
Suyun altına gedin. Ötürücülərin yeri təsadüfi olaraq yaradılır. Siz nəhəng xərçənglərlə mübarizə aparmalı olacaqsınız. Yalnız qılıncla döyüşə bilərsiniz. Siz də qaça bilməyəcəksiniz və cəmi altı dəqiqəniz var.

Ötürücü tapdıqdan sonra Mexanikaya qayıdın. Korvet yelkən üçün bütün lazımi mallarla təmin edilməlidir. Bunlar top güllələri, güllələr, məmələr, bombalar, kətan, dərmanlar, lövhələr, ləvazimatlar, barıt və silahlardır. Meyxananın ofisiantı Armo Dulin yanına gedin. Beləliklə, silah üçün mərmi evdar qadınlardan əldə edilə bilər. Bunlar Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor və Elisa Calvodur. Elizaya bir lute, 10 dəstə üzüm və 3 şüşə şərab, Leaya - 10 çanta duz lazımdır. Müddəalar, lövhələr və kətan mağaza sahibindən alına bilər. Sizə dərmanı Padre Angel verəcək. Barıt və silahlar üçün polis John Workman ilə əlaqə saxlamalısınız. Vəziyyətdə kömək edəcək: onu özünüzlə aparın.

Ən azı 15 nəfərdən ibarət komanda cəlb etmək qalır. Dəsti bitirdikdən sonra Mexanikaya gedin, fırtına artıq başlayıb. Lakin Capper onu həbs etdi. Biz alimə kömək etməliyik.

Yaşayış məntəqəsinə gedin. Burada mexanik yoxdur. O, Tartarus həbsxanasındadır. Mümkün qədər tez oraya qaçın. Təəssüf ki, Wedekeri azad etmək mümkün olmayacaq - o, qəfəsdədir və açarı axtarmağa vaxt yoxdur. Mexanik sizi Fernando Diffindur fleytasının ikinci dirəyinə, Tizer Danın sinəsini gizlətdiyi yerə göndərəcək.
Göstərilən yerə çatdıqdan sonra açıq dənizə çıxmaq üçün “açıq” işarəsindən istifadə edin. Axtarış tamamlandı.

Hamısı budur Korsanların hər birinə öz keçidi!