EV Vizalar Yunanıstana viza 2016-cı ildə ruslar üçün Yunanıstana viza: lazımdırmı, bunu necə etmək olar

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Bu yaxınlarda Mixail Naritsa və Maksim Kulakov "Korsarlar: İtirilmiş Gəmilər Şəhəri" oyununda iki axın apardılar, pirat pirat oyun seriyasının sondan əvvəlki hissəsi. Bu bloqda mən sizə dastanın ən son instalyasiyası haqqında məlumat verəcəyəm - "Korsarlar: Hər kəsin özünə!"

Atmosfer naminə

Əvvəlcə serialla tanış olmayanlar üçün qısa bir tarixi ekskursiya edək. "Corsairs" açıq dünyada strategiya elementləri olan Fəaliyyət/RPQ-dir. Serialda beş rəsmi oyun, eləcə də bir sıra əlavələr var.

Akella tərəfindən hazırlanmış franşizada ilk oyun 2000-ci ildə buraxıldı və Rusiya şirkəti üçün kommersiya baxımından uğurlu layihə oldu. Üstəlik, Şimali Amerikada oyunu Bethesda, Avropada isə UbiSoft nəşr etdi ki, bu da çox, çox təqdirəlayiqdir. İkinci oyun ilk Karib dənizinin quldurları filmi ilə əlaqəli idi və 2003-cü ildə ilıq rəylər və şərhlər üçün buraxıldı. Üçüncü hissə 2005-ci ildə buraxıldı və demək olar ki, həm tənqidçilər, həm də oyunçular tərəfindən səhv və zəif süjetə malik olduğu üçün tənqid edildi.

Sonra seriya, əvvəllər ikinci və üçüncü oyunlar üçün fan modları üzərində işləyən Seaward şirkətinin inkişafı altına girdi. Nə qədər qəribə görünsə də, həvəskarların əlindən iki layiqli oyun çıxdı - "Əfsanənin qayıdışı" və "İtirilmiş gəmilər şəhəri" (hər ikisi 2007). Sonuncu əvvəlki hissənin qlobal təftişi idi və oyun mexanikasını ağla gətirdi. Tərtibatçıların vədlərinə görə, dördüncü "Corsairs" bir inqilab olmalı idi, lakin maliyyə böhranı və büdcə çatışmazlığı layihəni basdırdı və heç vaxt buraxılmadı.

2012-ci ildə "Korsarlar: Hər Birinin Özünə!" (qısaca KKS), əvvəllər fanat tərəfindən hazırlanmış əlavələr üzərində işləyən BlackMark Studio tərəfindən hazırlanmışdır. Və əslində, bu bizim baxış və təhlilimizin xəstəsidir. KKS "İtirilmiş Gəmilər Şəhəri"ni (qısaca CC) yenidən düşünmək üçün yüngül bir cəhddir və indi müzakirə ediləcək əsas oyun mexanikasına bir sıra yeni xüsusiyyətlər təqdim edir.

Oyun "Korsarlar"



Oyun üç rejimdən ibarətdir. Birincisi torpaqdır. Burada oyunçunun nəzarəti altında olan qəhrəman şəhərlərdən, cəngəlliklərdən və mağaralardan qaçır, koloniyalara minərkən döyüşür və talan edir. Bu rejimdə qəhrəman torpağı araşdırır, yazısı olmayanlarla ünsiyyət qurur və döyüşür.

Döyüş sistemi maraqlı və çətin olur. Oyunçu vəziyyətdən asılı olaraq müxtəlif növ kavga hücumları edə bilər. Düşmənlər mühasirəyə alındı ​​- dairəvi zərbə, düşmən blokda oturdu - pirsinq zərbəsi. Bundan əlavə, qəhrəman odlu silahlar - həm muşketlər, həm də tapançalarla təchiz edə bilər. Birincilər daha güclüdür, lakin doldurulması daha uzun çəkir və yaxın döyüşdə yararsızdır, ikincilər daha sürətli doldurulur, lakin daha zəifdir. Doldurma avtomatikdir. Bundan əlavə, qəhrəman bacarıqlarına bonuslar verəcək amuletlərlə təchiz edə bilər.

İkinci mərhələ taktikidir. Bu rejimdə qəhrəman gəmini idarə edir, digər gəmilər və qalalarla dəniz döyüşlərində iştirak edir.

Gəmilər 7 sinfə bölünür: kiçik tartandan nəhəng manowara qədər. Gəmilərin üç "sağlamlıq" tərəzi var: örtük, yelkənlər, ekipaj. Korpusun zədələnməsi daha tez batacaq, yelkənlərin zədələnməsi onu yavaşlatacaq və əmrlə sizi silahları yenidən doldurmağa, yelkənləri daha yavaş idarə etməyə məcbur edəcək, həmçinin minmə zamanı döyüşçülərin sayını azaldacaq.


Üçüncü müttəfiq gəmi görünmür, çünki bir səhvə görə harada olduğunu Allah bilir

Hətta eyni tipli gəmilər də eyni tipli deyil və fərqli xüsusiyyətlərə malik ola bilər. Onların arasında növü və çapı ilə fərqlənən silahlar var. Çap nə qədər böyük olarsa, silahın zədələnməsi və çəkisi bir o qədər çox olar; növ, məsafəyə və yenidən yükləməyə təsir göstərir.

Gəminin hərəkəti küləkdən təsirlənir, bəzi gəmilər küləklə daha yaxşı hərəkət edir, digərləri isə ona perpendikulyardır. Sakit havada təbii olaraq hamı yavaş-yavaş üzür.

Üçüncü rejim, qəhrəmanın materik Amerikanın bir hissəsi olan Karib arxipelaqı olan qlobal xəritədə səyahət etdiyi stratejidir. Oyunçu dörd millətdən birinin quldurları və ya gəmiləri olan qarşılaşmalarla qarşılaşır; Bundan əlavə, oyunçu fırtınaya düşə bilər. Oyunçu qarşıdurmaya girərsə (həm NPC-lərlə, həm də elementlərlə), o, taktiki rejimə keçir, bu da öz növbəsində minmə halında quru rejiminə keçir.

Simvolların səviyyəsinin yüksəldilməsi



Xüsusiyyətlər PIRATES sistemi ilə təmsil olunur: Güc, Qavrama, Reaksiya, Liderlik, Öyrənmə, Dözümlülük, Şans. Onlar xarakterin bacarıqlarına təsir edərək, müəyyən məqamları artırır. Güclü qəhrəman daha çox vurur və daha çox şey daşıyır; liderin daha yaxşı davranışlı komandası və zabitləri var.

Bu hissədə xüsusiyyətlər oyunun yalnız ilkin mərhələlərinə təsir edir, çünki o, geniş süjetə malikdir və sərbəst oyuna diqqət yetirmir. Bu o deməkdir ki, tərtibatçılar sizi həm quruda, həm də dənizdə terminator olmağa məcbur edirlər. Bu da öz növbəsində rol oynamaq üçün az yer verir, çünki süjet relslər üzərində qurulub, lakin bəzən oyunçuya çox ciddi seçim təklif edir.

Qabiliyyətlər quru və dənizə bölünür. Birincilər dözümlülük və sağlamlığın hər cür artmasına cavabdehdirlər, tapançalarla işləmək qabiliyyətinə cavabdehdirlər və s. Gəmi bacarıqlarının təkmilləşdirilməsi dəniz döyüşlərində yeni imkanlar açmağa imkan verir. Pansionerlər sizə gəmiləri uzaq məsafədən tutmağa, muşket salvo ilə komandaya ilkin ziyan vurmağa, dülgərlik bacarıqları sizə döyüşdə gəmini effektiv şəkildə təmir etməyə imkan verəcək və s.

Bununla belə, gəmi bacarıqlarından istifadə etməzdən əvvəl, eyni səviyyəli bacarıqla müvafiq zabiti işə götürməlisiniz. Top zərəri bonuslarınızı təkmilləşdirmisiniz? Vəzifəyə uyğun qabiliyyəti olan bir topçu təyin etmək üçün kifayət qədər mehriban olun. Topçudan başqa gəmidə aşağıdakı zabitlər var: naviqator (sürət, manevr), qayıqçı (oturma), həkim (döyüşdə ekipajı qoruyur), xəzinədar (ticarət), dülgər (təmir) və üç. dənizdə və quruda qəhrəmanı müşayiət edən pansionatlar. Zabitlər müvafiq bacarıqla bir gəmidə üç vəzifəni birləşdirə bilərlər. Bundan əlavə, gəmi sərnişinləri və məhbusları daşıya bilər.

Və nəhayət, qəhrəmanın bacarıqları. Onlar da şəxsi və gəmiyə bölünürlər. Şəxsi olanlar müxtəlif növ bıçaqlı silahların və odlu silahların idarə edilməsinə cavabdehdirlər və həmçinin məxfilik (yalançı bayraq altında düşmən qalasına uğurlu hücumlara cavabdehdir), xarizma (reputasiya və liderlik) və şansla təmsil olunurlar.


100% şansla belə, oyun sizi ilk Witcher-i bəyənir

Gəmi zabitləri aşağıdakılara cavabdehdirlər: naviqasiya (müxtəlif rütbəli gəmilərə və bütövlükdə gəmiyə nəzarət), dəqiqlik və silahlar, minmə, təmir, ticarət və müdafiə. Bacarıqlar TES seriyasındakı kimi təkmilləşdirilir - təcrübə ilə.

Çətin? Yetər. Ancaq kontur xəritələri kimi, ilk baxışdan göründüyü qədər də anlaşılmaz deyil.

Oyunçu, əksəriyyəti təkrarlanan tapşırıqlar olan tapşırıqları yerinə yetirə bilər. Onlar koloniyanın görkəmli şəxsləri tərəfindən verilə bilər: tacir, sələmçi, gəmi inşaatçısı, liman müdiri, keşiş, qubernator. Şəhərdə NPC-lər sizə bir xahişlə müraciət edə bilər: sizi bir yerə daşımaq və ya müşayiət etmək, kimisə tapmaq. Mükafat olaraq oyunçu peso və ya dublonlar alır, tapşırığın yerinə yetirilməsi zamanı bacarıqların artması. Tapşırıqlar personajın reputasiyasına da təsir edir: uğursuz tapşırıqlar onu aşağı salacaq, bu da öz növbəsində oyunda bəzi şeylər etməyə imkan verməyəcək (məsələn, qubernatorlarla kart oynamaq) və eyni zamanda zabitləri əks reputasiyaya malik olduqda üsyana meylləndirə bilər. oyunçuya.

Beləliklə, çox böyük giriş hissəsi nəhayət başa çatdı və biz birbaşa "Hər kəsin özünə!" bu blog harada başladı.

Deməliyəm ki, mən oyunu çıxdığı ildə, 2012-ci ildə oynamışam, sonra isə yumşaq desək, fəlakət olmuşdu. Tərtibatçılar açıq şəkildə sərt şəkildə çox irəli getdilər və KKS seriyası üçün həmişə olduğu kimi, başlanğıcda bir dəstə səhv var idi. İndi 2018-ci ildir və nəinki oyunda keyfiyyət dəyişikliklərinin olmasını (xoşbəxtlikdən hələ də dəstəklənir), gücünü yoxlamaq, həm də seriyanın mövcud oyun dizayn standartlarının reallıqlarına uyğunluğunu yoxlamaq yaxşı olardı.

KKS, oyunun əsas hissəsi baxımından GPK-dan demək olar ki, fərqlənmir. Hamısı eyni üç rejim, eyni Fırtına Mühərriki, ilk hissəni aşırtdıran. Bununla belə, hələ də dəyişikliklər var.

Craft ortaya çıxdı. Oyunçu iksirlər və digər faydalı əşyalar, məsələn, amuletlər, kağız patronlar və enlik və uzunluq təyin etmək üçün vasitələr edə bilər. Crafting sadə və olduqca yararsızdır, heç bir şəkildə balansa təsir göstərmir və tez-tez yalnız yeri müəyyən etmək üçün dövri ehtiyac səbəbindən istifadə olunur.


Və yəqin ki, burada da qumbaralar var

Yeri gəlmişkən, bu barədə - hər şeydən sonra yeni mexanika. Tapşırıqlar zamanı bəzən qlobal xəritədə gizlənmiş bir ada və ya astrolab, kompas və xronometrin köməyi ilə müəyyən bir görüş yeri tapmaq lazımdır. Belə bir yenilik yaxşı uyğunlaşır, əyriliyinə görə heç bir xüsusi qəzəb doğurmur və ən əsası uyğun və orijinal görünür.

Amulet anlayışını yenidən işləyib hazırladılar. İndiki formada, onlar qəhrəmanın inventarından birlikdə fəaliyyət göstərmirlər, ancaq birbaşa xarakterlə təchiz olunduqda. Üstəlik, onların fəaliyyəti vaxt baxımından məhduddur. Yenə də bu, ciddi bir yenilik deyil və oyuna ciddi təsir göstərmir, çünki onlarsız da edə bilərsiniz. Onlar daha çox kiçik bir bonusdur, bu, pompalanan bir qəhrəman üçün əhəmiyyət kəsb etmir.

Ancaq daha çox və ya daha az əhəmiyyətli bir yenilik oyundakı yeni valyutadır - dublonlar. Onlar pesodan daha bahalıdır və onlardan fərqli olaraq çəkisi var, buna görə də minlərlə pulu daşımaq işləməyəcək. Yeni valyuta əsasən tapşırıqlarda istifadə olunur və sərbəst oyunda az istifadə olunur, çünki pesolar həm qonaqlar, həm də internatlar üçün səxavətlə tökülür. Dublonlar, mənə elə gəlir ki, yalnız oyunçunun təkərlərindəki əlavə çarxlar üçün təqdim edilmişdir. Bu oyunda bir çox şey kimi.

GPK ilə müqayisədə KKS gəmi donanması bir qədər genişləndi. Yeni əşyalar əlavə edildi, bəzi koloniyalar başqa bir gücə sahib oldu və bir az daha təsadüfi hadisələr və qonaqlar meydana çıxdı. F2 pəncərəsi bir qədər dəyişdirildi. Bir sözlə, tərtibatçılar heç bir həyati orqana toxunmadan hər şeyə bir az toxundular. Təxminən.

KKS, ikinci "Korsairlər" dən sonra ("Karib dənizinin quldurları" ilə eyni) böyük bir hekayə kampaniyası etdi. Və bu hissənin əsas yeniliyidir. Əsas üstünlük və eyni zamanda əsas çatışmazlıq.

Əsas axtarış və oyun problemləri



"Hər kəsin özünə!" Süjetinin gedişi. Əlavələri nəzərə alsaq, 70 saata yaxın vaxt tələb olunur.Saxlamaları/yüksək səsləri saymadan.

17-ci əsrin ikinci yarısı, Karib dənizində piratlığın çiçəklənməsi, naməlum və hələ məlum olmayanlarla toqquşma dövrü, Köhnə Dünyanın güclərinin Yeninin yenidən bölüşdürülməsi üçün mübarizəsi. Gənc bir zadəgan Charles de More Parisdən Fransanın Martinik koloniyasına gəlir - 25 yaşına qədər həyatını yüksək cəmiyyətdə mənasızcasına sərf edən tipik bir tırmık. O, ailə vəzifəsi ilə Amerikaya çağırılmışdı - ögey qardaşı Mişel de Montpeni general-qubernator Filipp de Puansinin bir milyon peso borcuna görə həbs olunduğu Fransa həbsxanasından xilas etmək lazım idi.

Təbii ki, baş qəhrəmanın qardaşı azad olduqdan sonra da hər şey o qədər də sadə olmayacaq. Amma biz hələ bundan əvvəl getməliyik. Oyun kifayət qədər təfərrüatlı bir girişlə başlayır, burada sadə tapşırıqları yerinə yetirir və oyun mexanikası ilə tanış olursunuz. Başlanğıc tapşırıqların nəticəsi olaraq, siz gəmiyə, heyətə, ola bilsin ki, birinci zabitlərə və ən əsası Karib dənizində iş görmək təcrübəsinə sahib olacaqsınız.

Sonra makrokest başlayır, bu müddət ərzində qəhrəman əslində bu və ya digər şəkildə arzuladığı milyon peso qazanır. Bu, oyunda sizdən münaqişə tərəfini seçməyi tələb edən bir neçə tapşırıqdan biridir. Bu halda o: Hollandiya, eləcə də İngiltərə üçün iki fərqli variant. Və burada süjeti ön plana qoymağın həm üstünlükləri, həm də mənfi cəhətləri ortaya çıxmağa başlayır.

Artıq qeyd edildiyi kimi, süjet çox böyükdür, bəzən hətta sonsuz görünür. Süjetin özü bir növ dahi ilə parıldamır; oyunçu yerli döyüşlərdə iştirak etmək, bir macəradan digərinə keçməkdə daha çox maraqlıdır, buna görə də hekayədə adları (əgər mövcud deyilsə) personajların izdihamı yanıb-sönür. növbəti tapşırığı tamamlayanda unudacaqsan. Tapşırıqlar yaxşı işlənmiş olsa da, bir-birinə bənzəyir. Ancaq mənə elə gəlir ki, bu Corsairs sevgilisini dayandırmayacaq, çünki oyunun özü eyni sevimli və bənzərsiz Corsairsdir.


Bəzən oyun səni sikmək istəyir

Ancaq problem yuxarıda qeyd olunan qənaətlər/düşüklərdir. Oyunun sonundakı statistikaya inanırsınızsa, bu oyunda neçə dəfə yenidən başladığımı təxmin edə bilmirəm - 419 və bu, bəzi anları təkrar etməli olduğumu belə saymır.

Əgər əvvəllər oyunda trol qarşılaşmaları və trol fırtınaları olurdusa, onlara trol küləyi və trol vaxtı əlavə edildi. Yox, onlar Mülki Prosessual Məcəllədə də olublar, amma burada tam tükənməyə gətirib çıxarır.

Oyun indi ayrılmış vaxt ərzində tamamlanmasını tələb edən çoxlu sayda nalayiq tapşırıqlara malikdir. Və hər şey yaxşı olardı, amma külək trolu hər dəfə yelkənləri yelkənlərə qoyur, buna görə də əlverişsiz külək səbəbindən gecikmə nəticəsində tapşırıqların uğursuzluğu adi bir hadisədir. Tez-tez bir tapşırığı tamamladığınız və gecikdiyinizə görə bir aydır uğursuz olduğunu öyrəndiyiniz zamanlar olur (mənim vəziyyətimdə bu, “The Pirate Saga” idi). Və heç kim sizə hər hansı vaxt məhdudiyyətinin olduğunu demir - daha əvvəl qənaət yükləyin, oyuna bir neçə saat yenidən başlayın.

Və heç kim tərtibatçılara bir axtarışı və ya onun mərhələlərindən birini tamamlamaq üçün lazım olan vaxtı bir neçə gün artırmağa mane olmur. Heç kim sizə "tələsmək lazımdır" ruhunda gəmi jurnalına daha çox qeydlər əlavə etməyə mane olmur. Və sonda, bu, hardkor əvəzinə, əyri oyun dizaynından başqa bir şeylə nəticələnmir. Troll oyunlarının sadə versiyası kimi bir şey.

Biz artıq tapşırıqları birbaşa tamamlamaqdan danışmırıq. Oyunda bu kimi ləyaqətsiz vulqar bir sıra vəziyyətlər var: qəhrəman düşmən izdihamı ilə tək qalır - onlarla vuruşun. Və sonda maraqlı deyil, amma yenə əyri və hətta bəzən gülməli olur, xüsusən də vur-qaç taktikası ilə oynayırsan. Bu epizod bir neçə dəfə təkrarlanırsa, çatışmayan yeganə şey "Benny Hill" və ya "I Got You Babe" musiqisidir. Və ya daha orijinal bir şey, çuvaş qəzəbinin kəsilməsi kimi.

Və sizcə, hamısı budur? Lənətə gəlsin, oyun sürprizlər gətirə bilər, məsələn, sizi arxipelaqda bir neçə amulet və ya döyüş tapançası toplamağa məcbur edə bilər. Və əgər sonuncu daha çox və ya daha az üzrlüdürsə (yox), onda birincisi üz ovucudur. Və sonra sizi hər cür boşqabları, böyük mirvariləri və şamları axtarmağa məcbur edəcəklər. Bəli, bütün bunlar qeyri-mümkün və sərt bir şey deyil, tamamilə sönük və qeyri-adi rutini ilə daha çox qəzəbləndirir.


Xeyr, mən ciddiyəm, tək yerləri təmizləmək tam axmaqlıqdır.

İndi amansızcasına korlayacağım süjetə qayıdaq. Fakt budur ki, bu serialın pərəstişkarı kimi əsas axtarışdan keçmək mənim üçün maraqlı idi, lakin hər cür kino və digər mövzularla maraqlanan bir insan kimi oyun ikinci hissədən məni məyus etməyə başladı.

Niyə? Çünki hekayədə heç bir problem və ya fikir yoxdur. Əslində, bu, "oğlan uğura gedən yolda idi" mövzusunda başqa bir oyundur və hamısı budur. Baş qəhrəmanın dəyişməsi, onun daxili keyfiyyətlərinin üzə çıxması kifayət qədər gözəl göstərilir. Hamısı budur. Və hekayənin oyunun qurulduğu heç bir əsas yoxdur. Qəhrəman süjetin yarıdan çoxunu alt süjetlərdə keçirir, təkrar-təkrar başqalarının problemlərini həll edir. Ona görə də belə çıxır ki, hekayə iki qardaşdan deyil, onlardan birinin aylarla Karib dənizində necə dolaşmasından, beləliklə, ikincisinin bir dialoqla onu başqa bir səyahətə göndərməsindən gedir.

Üstəlik, tarixin ekvatorunu keçdikdən sonra paranormal süjeti aktiv şəkildə işğal etməyə başlayır. Əvvəlcə piratı yerdə saxlayan dəhşətli bir lənətimiz var. Qadının özü, təbii ki, çoxdan öldü və indi digər skeletləri canlandıran, demək olar ki, qırılmaz bir cəsəd şəklində mövcuddur. Bu sizin üçün kifayət deyil?

Ölü insanlardan ibarət bütöv bir Hindistan adasını necə bəyənirsiniz? Əla? Süjetin tanrıların dirçəlişi və zamana səyahətlə bağlı hind oyununa düşməsi sizə necə xoş gəlir? Heyrətamiz? Təbii ki, bu, kifayət qədər real şəkildə hazırlanmış, ən əsası isə ciddi ahənglə təqdim edilən pirat macəralarının ruhuna belə uyğun gəlir.

Nəticə etibarı ilə hekayəni davam etdirdikcə ikiqat hisslər keçirirəm. Görünürdü ki, pis deyildi və bütün bunlardan keçmək olduqca həyəcanlı idi; tapşırığı tamamlamaq üçün müxtəlif variantlara sahib olmaq üçün nadir fürsətdən məmnun qaldım. Ancaq oyun dizaynının əyriliyi və süjetdəki arabir vəhşilik bəzən oyunu demək olar ki, dözülməz edir. Oyunun əsas fərqləndirici xüsusiyyəti onun ən zəif xüsusiyyəti olduğu ortaya çıxır.

Süjetdən başqa nə? Bəli, oyunçunun özünü əyləndirdiyi və yuxarıda kifayət qədər ətraflı yazdığım eyni sonsuz "korsar" sərbəst oyunu. Yeri gəlmişkən, tərtibatçılar süjetin genişliyinə görə milli axtarış xətlərindən qurtulmağa qərar verdilər.

Oyun üçün DLC əhəmiyyətli dərəcədə yeni bir şey təklif edə bilməz - bunlar əsas oyunun bütün çatışmazlıqları və bütün üstünlükləri ilə bir neçə saatlıq oyun üçün makro tapşırıqlardır. Onlar haqqında daha ətraflı danışmağın mənası yoxdur və mənə lazımsız görünür.

Nəticələr



Bunlar mürəkkəb, ziddiyyətli, mürəkkəb, əyri və bənzərsiz “Korsarlar”dır. “Hər kəsin özünə” haqqında nə deyə bilərsiniz? Deyə bilərik ki, 2018-ci ildə oyunun mexanikası hələ də təzə və maraqlı görünsə də, 2000-ci illərin əvvəllərindəki büdcə oyununun inkişafının qoxusu var. Serialın standartlarına görə, oyun, ümumiyyətlə, 2003 və 2007-ci illərdəki kimi idi və eyni olaraq qalır. Müasir bir oyunçu üçün bu, ümumiyyətlə, ölüm hökmüdür, çünki KKS oyunçunu ümumiyyətlə bağışlamır. Bəzi yaşlı insanlar və ya hətta əvvəllər oynamış insanlar eyni şeyi oynamaqdan sadəcə yorula bilərlər.

Ölümsüz Fırtına Mühərriki, ümumiyyətlə, on yaşında olan (oyunun buraxıldığı vaxt) qrafiklər istehsal edir, vaxtaşırı səhvləri elə bir şəkildə yaradır ki, qənaət və ya qəzanı məhv edə bilər və həmçinin minimuma endirmək üçün dost deyil; və mən hətta əyri skriptlərin vaxtaşırı görünməsindən danışmıram, bir şey lazım olduğu kimi baş vermədikdə və sonunda hər şey kilidləndiyi üçün yeri tərk edə bilməzsiniz. Və təbii ki, unutmamalıyıq ki, dialoqlar səslənmir və oyun bəzən ekranın altındakı mətni oxumaq üçün on dəqiqəyə bərabərdir və hətta səsli aktyor olmasa belə, bu barədə nə deyə bilərik. istehsal.

Başlanğıcda realizmlə yaxşı səslənən süjet, bir oyunçu üçün eyni düşmən kütləsinin ruhunda hiyləgər texnikalar üzündən, düzünü desəm, finalda keçmək o qədər də əyləncəli deyildi. Bununla belə, bu, hələ də onlarla saat ərzində belə oyunların pərəstişkarını ovsunlayacaq yaxşı bir macəradır.

"Hər kəsin özünə!" başqa heç bir oyunun indiyə qədər təmin edə bilmədiyi eyni unikal pirat təcrübəsini təklif edə bilər. Sid Meier və AC IV tərəfindən "Pirates": Qara Bayraq yüngül arcade oyunlarıdır, onlarla müqayisədə "Corsairs" in hər hansı bir hissəsi dəniz canavarının həyatının əsl simulyatoru kimi görünür.

Buna görə də bunu etməyi məsləhət görərdim. Yeni başlayanlar və serialla tanış olmayanlar üçün sizə ilk oyunda süjeti tamamilə unutmağı və yalnız sərbəst oyunla məşğul olmağı məsləhət görürəm. Və yalnız bundan sonra təcrübə qazanaraq süjetə başlayın. Köhnələrə bir növ aşkara ümid etməyi məsləhət görməzdim, amma bazarda buna bənzər bir şeyin olmadığını nəzərə alaraq onu oynamağı məsləhət görərdim - və bu oyun bütün qeyri-müəyyənliyi ilə nostalji hissini təmin etmək və ən azı yeni bir şey vermək.

Ən yaxşı "Korsarlar" hələ də "İtirilmiş Gəmilər Şəhəri" dir.

Gascon'un yükü:

Mişel üçün bir milyon tapdıqdan sonra Martinikaya qayıdın və hansı tərəfi tutmağınızdan asılı olaraq İngiltərə / Hollandiya və ya quldurlarla sərgüzəştləriniz və əlaqələriniz haqqında danışın. Bundan sonra deyin ki, bir milyonunuz var və Mişel üçün ödəməyə hazırsınız. Mişel də öz növbəsində bizə Sent Kristoferdə yerləşən Capsterville-ə getməyimizi və Poincy ilə bir tamaşaçı istəməmizi söyləyəcək. Həmçinin, qardaş Poincy-nin çox hiyləgər olduğunu xəbərdar edəcək və onunla danışarkən diqqətli olmalıyıq. Biz bunu nəzərə alırıq və Kapstervilə üz tuturuq. Biz Capsterville-ə gedirik və dərhal Poincy ilə tamaşaçı tələb etmək üçün iqamətgaha gedirik. Deyirik ki, bizdə lazım olan məbləğ var və bizi söhbət üçün sağdakı qapıya yönləndirəcəklər. Ofisə girib Mişel üçün pul veririk, bundan sonra Mişelin azad olunması ilə bağlı sənədi nə vaxt ala biləcəyimizi soruşuruq. Və burada hər şeyin o qədər də sadə olmadığı ortaya çıxır. Poincy yenidən qardaşımızın uğursuz missiyası haqqında danışır və Mişeldən bütün təfərrüatları öyrənməsini xahiş edir. Martinikaya qayıdırıq və Mişellə danışırıq. Söhbətdən başa düşürük ki, Tortuqa qubernatorunu öldürməli, həm də həmin Tortuqanı tutmalıyıq. Karamba! Qardaşımızın məmnuniyyətlə paylaşacağı bir plana ehtiyacımız var. O, Stiven Dodson və əfsanəvi Yan Svenson haqqında danışacaq.

Pirate Saga:

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Biz Blueveld-ə yelkən açırıq və iqamətgahın yanında yerləşən Yan Svensonun evinə gedirik. Ian evdə olmayacaq, amma arvadı olacaq. Onunla danışın və İanın hara getdiyini öyrənin. Məlum olub ki, İan köhnə dostunun qızını axtarmağa gedib. Eləcə də, Canın arvadı dul qadının evinə bir bahşiş verəcək, onu ziyarət etməliyik. Bu ev estakadanın yanında yerləşir. Evə girib heç kimi tapmırıq, ondan sonra cəngəlliyə, sonra qalaya gedirik. Qalada biz ən zirvəyə qalxırıq və təfərrüatlar üçün təsəllisiz dul qadına müraciət edirik. Söhbətdən sonra iki iddiaçı haqqında öyrənirik: Jimmy Higgins və bəzi ingilis kapitanı. Bundan sonra Yamaykanın Maroon Town şəhərinə üzürük. Yamaykaya üzürük və Neqril burnunda yelləyirik, sonra pirat qəsəbəsinə gedirik. Pirat iqamətgahında biz Cimmi Hiqqsin evinin harada olduğunu öyrənirik və bundan sonra ora gedirik. Cimmi bizə qarşı kobud davranmağa başlayır, amma siz onun təxribatlarına cavab vermirsiniz, ancaq dialoqun ikinci xəttinə klikləyin. İngilis zabitinin adını belə öyrənirik: Artur Donovan. Həmçinin, pirat sakininin yanına getməyi unutmayın, o, sizə düşünmək üçün yemək verəcəkdir. Bundan sonra, gecikmədən Antiquaya üzmək lazımdır. Antiquaya üzdükdən sonra dənizə çıxırıq və Arturun gəmisini tapırıq və sonra ona minirik. Arturu öldürdükdən sonra onun cəsədini axtarmağı unutmayın. Orada Fadeydən oğurlanmış üç nadir bıçaqdan biri olan "Peyğəmbərin qəzəbi" tapa bilərsiniz. Döyüşdən sonra dənizçiniz sizə yaxınlaşıb deyəcək ki, anbarları və kayutları axtardıqdan sonra qızı tapıblar. Arturun sandıqlarında iyirmi min peso, bir brigant və iki yüz əlli dublonlar tapa bilərsiniz. Uçuşdan sonra kabinəmizə enib qızla danışırıq. O, yeri gəlmişkən gözəldir. Söhbətdən sonra Blueveldə, Rumbanın anasının yanına qayıdın. Limana endikdən sonra Helendən təşəkkür və evlərinə dəvət alırıq. Evə girərək Ana Helendən təşəkkür və yüz dublonlar şəklində mükafat alırıq.

Bundan sonra İanın evinə girib ikinci mərtəbədə yerləşən ofisinə qalxırıq. Biz ona planlarımız haqqında danışırıq və o, bizə bu barədə düşünməyə və dəyərli bir şey tapmağa söz verir. Bundan sonra biz Cekman və onun axtarışı haqqında danışırıq və İanı da bu barədə düşünməyə vadar edirik. Biz İandan tapşırıq alırıq. Cekmanın adamlarından əvvəl Henri Hangmanı tapmalıyıq. Cəllad İspaniyanın Kartagena şəhərində yerləşir. Buna görə də, İan bizə üç ay müddətinə ticarət şirkəti lisenziyası verir ki, biz İspaniya koloniyalarının limanlarına sərbəst girə bilək. Biz Kartagenaya üzdük və bayrağımızı İspaniya bayrağına dəyişmək daha yaxşıdır. Limana gedirik və əsgərə ticarət lisenziyasını göstəririk, indi şəhəri təhlükəsiz gəzə bilərsiniz. Meyxanaya girib meyxanaçıdan Enrike Qonzales (Cəllad) haqqında soruşuruq. Meyxanaçı deyir ki, Enrikenin evi liman ofisinin yanındadır.
Biz Enrikenin evinə gəlirik və dialoqun ikinci xəttini istifadə edirik, bu zaman bunun eyni Enrike olmadığını öyrənirik. Biz yalançı Enrikenin evindən çıxıb Enrikenin anası üçün dua etmək üçün kilsəyə gedirik. Kahin təəccüblənəcək və anasının dincəlməsi üçün dua edən Alvares haqqında danışacaq. Keşişdən öyrənirik ki, Enrike mayakda yaşayır. Şəhəri cəngəlliyə buraxıb mayak tərəfə gedirik.

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Cəlladla söhbət etdikdən sonra öyrəndik ki, o, artıq tanıdığımız bir tibb bacısına dublonlar olan sinə verməli idi. Söhbət əsnasında qoca yəqin ki, infarktdan dünyasını dəyişib. Ancaq ölümündən əvvəl o, bizə çoxlu dublonlar olan bir sandıq və Helenin anası üçün parol kimi xidmət edən böyük bir üzük verməyi bacarır. Biz cəlladın evindən çıxandan sonra üç dəniz qulduru bizə hücum edəcək. Onları öldürürük, gəmimizə qayıdırıq və Blumvelddə Yan Svensona üzürük. Ian'a üzdükdən sonra ona ölü Cəllad kimi tanıya bildiyimiz hər şeyi danışırıq. İan ilə söhbət etdikdən sonra Qledisin yanına gedirik və ona hər şeyi danışırıq.

Gladys ilə söhbət etdikdən sonra biz Ian'a qayıdırıq və Beatrice Sharp-a aid olan xəritənin bir hissəsini göstəririk (əvvəlki Corsairs oynayanlar başa düşəcəklər). Biz Ian'a gedirik və o deyir ki, xəritənin bu parçası və digər ikisi sayəsində biz Sharptowna iddia edə bilərik, lakin bir il ərzində bütün sənədlər təqdim edilməsə, ada ingilis koloniyasına çevriləcək. , qubernator qoşunlarla birlikdə oraya qoyulacaq və Sahil Qardaşlığı sona çatacaq. Biz İana bu problemi həll etməyə kömək etməyə razıyıq. Sizdən üç gündən sonra bir tapşırıq üçün gəlməyinizi xahiş edəcək, amma bu arada biz Qledisə gedəcəyik və Heleni himayəmizə aldığımızı deyəcəyik. Bundan sonra Helenin otağına qalxırıq və onu komandaya cəlb edirik.

Axtarış aşağıdakı tapşırıqları yerinə yetirdikdən sonra davam edir: Shark Hunt, Barbazon's Temptation və Baronun qayıdışı. Biz İana qayıdırıq və deyirik ki, bütün baronlar Shark-a səs verəcəklər. Biz də deyirik ki, mədən götürsək yaxşı olardı. Yang razılaşır və on gündən sonra gəlməyi xahiş edir, amma onunla getsən, iki min gümüş alacaqsan və bir-iki günə qənaət edəcəksən. Siz qərar verin.

"Sharpe's Legacy" və "Keçmişin kölgələri" missiyalarını tamamladıqdan sonra Svensona qayıdırıq və Tortuqa haqqında danışırıq. İan sizə Sharka getməyi və Tortuqa haqqında danışmağı məsləhət görəcək. Həmçinin, Ian bizə iki hədiyyə verəcək: nizam-intizamı gücləndirən medalyon və səslərdə istifadə olunan ada daşları. Bu, Pirate Saga axtarışını tamamlayır.

Köpəkbalığı ovu:

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Svenson sizdən Köpəkbalığı tapmağınızı xahiş edəcək, çünki o, Tortuqanı tutmaq üçün faydalı olacaq. O, bizi Zəkəriyyə adlı pirat baronun yanına göndərəcək. O, Kubada, Puerto Prinsipidə yerləşir. Ona tərəf hərəkət edirik və Shark haqqında soruşuruq. O, hansısa ədalət adasından və bu ada haqqında bilən kartoqrafdan danışır. O, həmçinin “The Cadılar Çəkici” kitabını tapmağı xahiş edəcək və bu kitabı tapsaq, görüşdə Shark-a səs verəcək. Zəkəriyyə ilə söhbət etdikdən sonra məsləhət almaq üçün İana qayıdırıq. Ian sizə Santo Dominqoda yerləşən əla kartoqrafla əlaqə saxlamağı məsləhət görəcək. Santo Dominqoya üzdük və Xose Diosu tapırıq və söhbətdə Jan Svensonu qeyd edirik. O, öz fərziyyələrini, nəzəriyyələrini bölüşəcək, kapitan Alvarado haqqında oxumaq üçün bizə kitab verəcək, lakin biz heç nə öyrənməyəcəyik və başqa bir ipucu üçün Jan Svensona qayıtmalı olacağıq.

Teleport işlədi və biz özümüzü Ədalət adasında tapdıq. Bundan sonra xərçəngi öldürüb xərçəngdən böyük bir mirvari götürüb hansı yola gedəcəyimizə qərar veririk. Onlardan üçü var.

Məryəm üçün seçim:

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Korpusdakı çuxurdan çıxıb Ceres Smithy gəmisinə üzürük, sınmış kamandan keçib gəminin içərisinə giririk. Orada iki pirat qırmızı paltarlı qızı öldürməyə çalışır, biz bu oğlanları öldürüb qızla - Meri Kasperlə danışırıq. Onunla danışıb bu ada, insanlar, əxlaq, prinsiplər haqqında məlumat alırıq və həmçinin öyrənirik ki, Shark bu adada admiraldır. Həmçinin, Məryəm sizə məktub və kabinəsinin açarını verəcək. Bundan sonra meyxanaya get, bir az yat və Shark'a gəl. Akula iqamətgahının girişində bizi dayandıracaqlar, siz də öz növbənizdə Yan Svensonun məktubunu təqdim edəcəksiniz və sizə keçməyə icazə veriləcək. Biz Sharka gedirik və ona vəziyyəti təsvir edirik: adaya necə çatdıq; Nathan Hawke və özünü axtarırsınız; qardaşlıq haqqında. Söhbətdən və Sharkdan gələn sübutlardan sonra biz hər kəsin Tartarus gəmisində açdığı açarları, həmçinin yaramaz Faziodan başqa ərazilərə parol almaq üçün əlli dublunu alırıq. Bundan sonra biz Qara Eddinin iqamətgahına gedirik və Çadı öldürməyə icazə veririk. Biz Fury zirvəsinə yaxınlaşırıq və parolu deyirik, bundan sonra iqamətgaha daxil oluruq və planı Rivadaların liderinə deyirik. Edvard Blek belə bir sövdələşməyə razı olacaq, amma biz Rivados ərazisində girov kimi qalacağıq. İndi sadəcə durub gözləyirik. Qara üç saatdan sonra qayıdacaq və Chimiset haqqında məlumat üçün bizə təşəkkür edəcək, həm də bizi Rivadosla dost edəcək, amma təəssüf ki, Çad Kaperi öldürə bilmədilər. O, narval ərazisinə qaçdı və indi əlçatmazdır. Həmçinin, Qara Çadın tələsik atdığı sənədləri geri verəcək. Bundan sonra Chimisetaya yaxınlaşın. Qurtuluşu üçün minnətdarlıqla sizə bir neçə amulet verəcək və bütün suallarınıza məmnuniyyətlə cavab verəcəkdir. Biz Shark'a qayıdırıq və baş verən hər şeyi danışırıq. Köpəkbalığı əlbəttə ki, bədbəxtdir və biz Çaddan siqaret çəkmək üçün bir plan hazırlamalıyıq.

Məryəmə qayıdırıq və ona Çadın stolun üstündə unutduğu iki məktubu oxumağa icazə veririk. Meri qeyd edir ki, Çadın viski alması çox qəribədir, çünki o, viskini dilənçilər və kəndlilər içdiyinə inanır. Həmçinin, bütün kartlarımızı qarışdıra bilən təhlükəli bir snayper haqqında öyrənirik. Mağazaya gedib viski haqqında soruşuruq. Viskinin alındığını, həmçinin Çadın arsenlə maraqlandığını öyrənirik. Bundan sonra meyxanaya gedib Çad və arsen haqqında soruşuruq. Çaddın içəri girmədiyini öyrəndik, lakin onun yerinə Cyclops Marcello gəldi. Belə şeylərdir. Santyaqo deyəcək ki, Sikloplar Adolfla birlikdə Santa Florentinaya getdilər. Və burada hadisələrin inkişafı üçün üç seçim olacaq:

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

1) Biz tez “San Augustine” Köpəkbalığına qaçırıq və ona gətirəcəkləri viskini içməməsini deyirik. Bundan sonra Santa Florentina'ya qaçırıq və ölü Adolfu görürük və onun qatili bizə hücum edir. Edamdan sonra qatilin cəsədindən açılmış məktubu, Adolfun cəsədindən isə bürünc açarı çıxarın. Bundan sonra "Qəzəb"ə gedirik, ən zirvəyə qalxırıq və sinənin içindəkiləri götürürük: "vida fitinqi", "toz test cihazı" amulet və bir çox digər gözəlliklər. Və nəhayət, biz Evaya qaçırıq və narvallarla birlikdə Çadı öldürürük. Xainlə məşğul olduqdan sonra Sharkın yanına qayıdırıq və onun elçi ilə danışdığını görürük. Shark ilə danışdıqdan sonra Fabioya təzyiq göstərdik və Cyclops'un Meriyə getdiyini öyrəndik. Narval ərazisindən keçmək üçün parolu da tapacağıq. Bunun baş verməsinə icazə verə bilmərik, ona görə də qaçırıq. Nəzərə alın ki, vaxtımız tükənir. Narval ərazisinə qaçırıq, parolu veririk və sonra Ceres Smitinin göyərtəsindən suya atlayırıq. Bundan sonra Siklopu tapıb onu döyüşdə öldürən ssenarili səhnə olacaq. Bu yol üçün bir mükafat olaraq alırıq: "vida uyğunluğu", beş yüz dublonlar.

2) "Eva"ya gedirik, aşağı enib narvallarla birlikdə Çadd Kaperlə görüşürük. Biz bu şirkəti öldürürük və açarı Çadddan çıxarırıq. Eyni saxlamada biz Fazio-dan məlumatları çıxarırıq və Məryəmi xilas edirik. Bundan sonra San Augustine'ye tələsirik. Köpəkbalığı artıq zəhərlənmiş viski içib, amma heç nə yoxdur. Ona içməsi üçün bir az Comanche iksiri verin və o, yeni kimi yaxşı olacaq. Bu yol üçün bir mükafat olaraq alırıq: Thor's Hammer amuleti, beş yüz dublonlar.

3) Shark'a müraciət edirik və zəhərli viski haqqında danışırıq. Bundan sonra Çadd və narvalları öldürürük. Yenə köpəkbalığına qaçırıq, Fabiodan məlumatı çıxarırıq və Məryəmi xilas etmək üçün qaçırıq. Bu yol üçün bir mükafat olaraq alırıq: 500 dublonlar.

Bundan sonra Shark bizi öz yerinə çağıracaq və Rivadosla ittifaqda narvalları məhv etməyi təklif edəcək. Biz bu ideyanı rədd edirik və sülh yolu ilə həll təklif edirik. Esmeralda qalleonunda Donald Greenspie'ye gedirik və onun cangüdəninə rast gəlirik. Ona deyirik ki, biz Sharkdanıq. Bundan sonra bizi buraxacaqlar. Biz Donalda deyirik ki, onun problemləri var və biz onları həll etməliyik. Biz Donalddan Köpəkbalığının yanına gəlməsini və şəxsən üzr istəməsini xahiş edirik, həmçinin bunun bir daha baş verməyəcəyinə and içib. Köpəkbalığına qayıdırıq və Donaldın sözlərini çatdırırıq. Mükafat olaraq Shark bizə naviqasiya bələdçisi verəcək, bunun sayəsində adaya gəmi ilə çata bilərik və o, bizə beş yüz dublonlar da verəcək. Köpəkbalığı ilə söhbət etdikdən sonra Donalda qayıdırıq və hər şeyin qaydasında olduğunu deyirik. Bunun üçün bir mükafat olaraq, Donald bizə bir qüllə blunderbuss verir və bizi narval dost edir.

Baronun qayıdışı:

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Biz Jana qayıdırıq və başqa bir baron və onun həyat yoldaşı haqqında öyrənirik. Baron yoxa çıxdı, ona görə də onu tapmaq şansı hələ də var. Həmçinin, biz getməzdən əvvəl İan Stiv Dodsona məktub verir ki, bu da bizim təhlükəsizliyimizə zəmanət verəcək. Və əsas xarakter sual verir: Hawk-ın həyat yoldaşını harada axtarmaq lazımdır? Evin çıxışında bizi Şahinin arvadı qarşılayır. Danidən komandamıza qoşulmaq istənəcək və həmçinin bizə hind kəndi, şaman və Nathaniel Hawk-ın sağ olması haqqında məlumat verəcək. Gəmiyə minib Blueveldin şimalında yerləşən Amatica körfəzinə gedirik. Bundan sonra buxtaya enib şamanın yanına gedirik. O, öz növbəsində sizə Kukulmanın qızıl heykəli, Hawk-un teleportasiyası, teleportajımıza kömək edəcək üç iksir haqqında məlumat verəcəkdir. Ancaq bu üçü üçün o, üç təsadüfi amulet istəyəcək. Bu amuletləri sifariş edə biləcəyiniz mayaklar bunlardır: Qvadelupa Mayak, Santyaqo Mayak, Kartagena Mayak. Amuletlərin hazırlanması iki ay çəkir. Beləliklə, bir mayak üçün üzüb amulet sifariş edirik, sonra digərinə üzüb sifariş veririk, əvvəlki mayağa qayıdırıq və amuleti götürürük. Hər üç amuletdən sonra şamana qayıdın. Şamandan iksirləri aldıqdan sonra Kukulkan heykəlinə gedin, gecə yarısına qədər gözləyin və ona toxunun (T). Bundan sonra siz ədalət adasına aparılacaqsınız. İndi "Shark Hunt" axtarışının keçidinə davam edirik.

Ədalət adasında bir az vaxt keçirdikdən sonra ağdərili oğlan haqqında öyrənəcəksiniz. Saat 12:00-dan 16:00-a qədər mağazaya gəlirik və Ole Kristianseni tapırıq, bu bizim ağ oğlanımızdır. Biz ona ağ mirvari veririk və Nathan Hawk haqqında soruşuruq.

Məlum olub ki, onu tapıb, içki verib çıxıb gedib. Fernanın gəmisində Natana üzürük, kombinasiyanı nokaut edirik: iki döymə, fasilə, iki döymə və onunla danışırıq. Söhbətdən sonra söz veririk ki, doğru an gələn kimi sizi bu adadan çıxaracağıq. İstəyirsinizsə, Nathanın qədim bütlər, xəyal gəmiləri və bütün bunlar haqqında hekayəsini dinləyə bilərsiniz.

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Həm də Ole sizə dibdə necə yeriməyi öyrədə bilən Henrikin adını çəkəcək. Ancaq biz hələ narval ərazisinə gedə bilmərik, missiyanın inkişafını gözləyəcəyik.

Narvallarla dəniz quldurları arasındakı münaqişəni həll etdikdən sonra narvalların ərazisinə girib Henrikaya gedirik. Henrique sizdən kostyumu təmir etmək üçün platin toplamanızı xahiş edəcək. Mən üç yer bilirəm:

1) Nathan Hawke'i tapdığınız yerdə əzilmiş gəmi. Üç platin parçası olacaq.

2) Rivados domenində kabin. Beş ədəd platin olacaq.

3) Köpəkbalığının kabinəsi, masası ilə üzbəüz. Üç platin parçası olacaq.

Bundan sonra Henrikaya qayıdırıq və platin veririk. Kostyum üçün beş günə qayıdacayıq. Məryəmlə tələb olunan beş günü gözləyə və sonra Henrikaya qayıda bilərsiniz. Henrique deyəcək ki, onun daha bir platin parçası əskikdir. Suya tullanırıq və itkin parçanın yerləşdiyi Tərtərəsə üzürük. Sinə min dublonlar, xəritə, platin və digər gözəlliklərdən ibarət olacaq. Bundan sonra Henrikaya qayıdın və ona çatmayan platin parçalarını verin. Sonra iki gündən sonra onun yanına gəl, o deyəcək ki, kostyum hazırdır. Pilləkənlərlə enirik, sonra Feniks kabinəsinə girib dalğıc kostyumu götürürük. Biz onu taxırıq və aşağıya enirik.

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Biz totemə yaxınlaşırıq və gəminin jurnalına bir giriş alırıq. Bundan sonra quruya qayıdırıq, kostyumu Henriqueyə veririk və 08:00-10:00 arasında dibə qayıdırıq. Həmçinin, Məryəmlə vidalaşmaq lazımdır. Məryəmlə vidalaşdıqdan sonra Henrikaya qayıdırıq, kostyumu götürüb dibinə qədər üzürük. Biz totemə toxunuruq və özümüzü hindlilərin əhatəsində görürük. Bizi növbəti heykələ aparacaqlar. Biz ona toxunuruq və özümüzü Ədalət adasına gəldiyimiz yerdə tapırıq. Snake Eyes-ə qayıdırıq və onun axtardığı şeyləri veririk.

Bundan sonra Jan Svensona qayıdırıq və üzmək üçün dördüncü dərəcəli gəmi alırıq. Bundan sonra, biz bütün yolu sol kənarına üzürük, qlobal zolağa çıxırıq və itirilmiş gəmilər adasına üzürük. Biz Shark'ı götürürük, Dani və Nathanı bir araya gətiririk, həmçinin Məryəmi komandamıza cəlb edirik. Bundan sonra biz Nathanı İlan Gözlərinə aparırıq və bundan sonra növbəti fəaliyyət planı üçün Yan Svensona üzürük.

Barbazon vəsvəsəsi:

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

İan Barbazona ipucu verir və ondan özünü axmaq kimi göstərərək etibarını qazanmasını xahiş edir. Buna görə də biz Le Fransua, Martinikə üzürük və Barbazonla danışırıq. Söhbətdə özümüzü axmaq və uduzmuş kimi göstəririk və bundan sonra Barbazondan iş istəyirik. Barbazon bizə mərhəmət göstərəcək və keçmiş köməkçinin patruldan qaçmaq istəyərkən atdığı şalban paketlərini çatdırmağımızı xahiş edəcək. Sifarişi qəbul edirik və Philipsburq, Sint Martenə üzürük. Biz isə qayığı tartana göndəririk, kapitanla danışırıq və çatlamış balyalarımızı götürürük. Təhdidlərdən sonra kapitan klikini öz qayığından gəmimizə ötürəcək. Altı çox deyil, doqquz idi. Biz bütün partiyanı Barbazona veririk və tamah sınağından keçirik, həmçinin bir partiyanı hədiyyə olaraq alırıq. Və sonra növbəti tapşırığı alırıq. Casterville-ə baş çəkirik, meyxanaya gedirik və meyxanaçıdan yarım akr “Marlin”in kapitanı haqqında öyrənirik, onun evinin gəmiqayırma zavodunun yanında olduğunu öyrənirik. Evə çatırıq, parolu deyirik və başa düşürük ki, bizi qurmaq istəyirlər. Sorğu-sualdan sonra agent əsəbiləşməyə başlayır və qılıncını çıxarır. Biz onu öldürüb Cekmanın məktubunu meyitindən çıxarırıq. Bundan sonra şəhəri tərk edib Marlin gəmisinə minəcəyik. Bundan sonra türklərə tərəf üzərək “Cənub buxtası”na enib o pusquda oturanların hamısını öldürürük. Bundan sonra qayığı "Razluchnitsa" gəmisinə göndəririk və kapitanı döyüş meydanından uzaqlaşdırırıq. İndi biz Vagabondun korvetini tutmalı və Cekmanın indi harada olduğunu aydınlaşdıracaq sənədləri götürməliyik. Tutulduqdan sonra Cekmanın olduğu yerə üzdük. Biz qayanın ətrafında gəzirik və dənizə çıxırıq, bundan sonra əclafın gəmisinə minib onunla iki dəfə döyüşürük. Bir dəfə ona qarşı, sonra köməkçisi qoşulur, lakin Dani bizim tərəfdən qaçaraq gəlir. Döyüşdən sonra bütün sandıqları axtarın və bütün sübutları götürün. İndi baronlardan keçib onların səslərini toplamaq lazımdır. Birincisi, biz barbazon bir dəstə ilə birlikdə Barbazona baş çəkəcəyik və məclisdə Shark üçün səsini sözün əsl mənasında nokaut edəcəyik. Bundan sonra Barbazon öz daş parçasından əl çəkəcək. Bundan sonra biz La Veqaya, Santyaqoya üzürük və baron Tyraxdan xilas edilmiş kapitanını xatırladaraq, köpəkbalığına səs verməsini xahiş edirik. Kapitan dərhal öz daş parçasından, həmçinin kapitanı xilas etmək üçün üç yüz dublundan imtina edəcək. Son yer Kubanın Puerto Prinsipi olacaq. Biz Zəkəriyyaya Cekmanın gəmisində tapılan “Cadılar çəkici” kitabını veririk və Zəkəriyyanın səsi bizim olacaq.

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Sharpe'nin vəsiyyəti:

Jan Svenson, Sharptown-u qanuni varisə və sahil qardaşlığına köçürmək üçün işi qazanmaq üçün bir vəkil tutmağı xahiş edəcək. Bunun üçün Yamaykanın Port-Royala yelkən açır və körpünün yanında yerləşən vəkilin evinə gedirik. Albert Loxley xidmətləri üçün əvvəlcədən 450 dublonlar, sonra isə daha çox pul tələb edəcək. Svensona üzdük və o, oğrunu mallarla tutmağı xahiş edir. Şərqi Hindistan istiridyəsini tutmalıyıq. Biz şəhərdən çıxıb bu yerlərdən birində balıq tuturuq: Ağcaqanad Sahilində və ya San Juan Del Norte körfəzində və bu gəmini tuturuq. Bundan sonra qayığı “Oyster”ə göndəririk və kapitanla danışırıq. Biz kapitanı aldatmağa çalışırıq ki, anbarları yoxlasın, amma alınmır. Gəmiyə minirik. Kapitanın kabinəsində sandıqlara baxırıq və bir qeyd tapırıq, bunun sayəsində bakalutunu özünüz sata bilərsiniz. Və ya yükü Svensona apara bilərsiniz. Bu və ya digər şəkildə biz 2250 dublon alırıq və indi vəkilin xidmətlərini ödəyə bilərik. Yamaykaya qayıdırıq və vəkilə 450 dublon veririk, o da öz növbəsində deyir ki, xəritənin iki yarısı kifayət olmaya bilər və Helenin həqiqətən də Sharp soyadına sahib olduğunu təsdiq edən sənədləri tapmalıyıq. Bundan sonra "Keçmişin kölgələri" axtarışı aktivləşdirilir.

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Bundan sonra vəkilə qayıdırıq, məlumat veririk və avansın ikinci hissəsini ödəyirik: 450 dubl. Sabah Helenlə onun yanına gəl və udacağın məhkəməyə get. İndi Helen Sharptown-un qanuni sahibidir, yəni Tortuqa qubernatorunu öldürməyə başlaya bilər. Həm də avansın qalan hissəsini ödəyib vəkillə dost olmalıyıq. Və bu çox dəyərlidir. İstənilən fraksiya ilə münasibətləri tənzimləyə bilər və bunun üçün dublonlar yox, peso götürür. Hansı ki, çox, çox yaxşıdır.

Bu vacibdir: Helenlə münasibətiniz yox idisə, o, bu vəzifədən sonra gedəcək.

Keçmişin kölgələri:

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Raymond Bakeri axtarmaq üçün Antiquaya gedirik. Biz meyxanaçıdan keçmiş cəllad haqqında öyrənirik və o, şəhərin yaxınlığında dayanan “Keçəl Meqqi” haqqında danışır. Oraya qayıq göndərib Beykerdən soruşuruq. Gəminin kapitanı deyəcək ki, quldurlar onları, daha doğrusu Beykeri təqib etdiyi üçün kapitanı çanaq üzərinə endirib. Həmçinin, kapitan Beykerin düşdüyü yerin koordinatlarını bizə verəcək. Dominika sahillərinə üzürük, orada Beykeri tuturuq, sonra onunla kabinəmizdə danışırıq və çoxlu yeni şeylər öyrənirik. Məlum olur ki, Qəssab sağdır və cəllad ancaq onun ölümünü saxtalaşdırıb. Söhbətdən sonra Raymonu həkim etmək və gəmidə buraxmaq olar. İndi bəzi təfərrüatlar üçün Sharptown-da Shark Dodsona baş çəkməlisiniz. O, Mask, Butcher, Beatrice, həmçinin Jessica Rose haqqında danışacaq. Əgər vaxtınız varsa, Ian-a baş çəkə və Jessica haqqında öyrənə bilərsiniz, gələcəkdə onu əsirgəmək istəyirsinizsə, bu lazımdır. Bundan sonra, 21'32 və 78'33 koordinatlarında (Kaymandan bir qədər yuxarıda) biz Skeleton Reef'ə gedirik və orada qazılmış bir məzar görürük. Gecəyə qədər qalırıq və tam ayda Jessica'nın xəyalı bizə təhdidlərlə yaxınlaşacaq. Biz onu məğlub etdikdən sonra o, skeletləri ona kömək etməyə çağıracaq. Həmçinin, Jessica qaçmaq qabiliyyətimizi əlimizdən alacaq. Skeletlərin ilk dalğasını öldürdükdən sonra geyzerləri keçərək körpünü keçin. Biz Jessi yenidən məğlub edirik və lənətin ikinci hissəsini alırıq - silah bacarıqları 30 xal azaldılır. Skeletlərin ikinci dalğası və Jess ilə məşğul oluruq - ona yaxınlaşırıq və lənətlərin üçüncü hissəsini alırıq - enerjinin azalması. Jess son dəfə sizə hücum edəcək. Onu döyün və sonra qərar verin: ya onu bağışlayın, ya da öldürün. Əgər siz Jessi öldürsəniz, onun cəsədindən vəkilə lazım olan qeydi çıxarın.

Həyatı xilas etmək qərarına gəlsəniz, onu gəmiyə aparın, sonra Yamaykaya, Portlend körfəzinə gedin və gecə yarısı oradan enin. Körfəzdə Jess bizə gələn gecə yarısı qayıtmağımızı söyləyir. Onun məkanı tərk etməsini və vaxtı geri çəkməsini gözləyirik. Bundan sonra Jess sizə yaxınlaşacaq və Qəssabın öldüyünü sizə xəbər verəcək və bunun üçün bir mükafat olaraq sizə verəcək: Beatricedən bir məktub və dəhşətli ziyana səbəb olan məşhur flamberq qılıncı "Morgana".

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Bu vacibdir: lənətləri aradan qaldırmaq üçün Bridgetowna gedin və keşişlə danışın. Bundan sonra biz kilsəyə 22:00-da iki onlarla şamla gəlirik (şamları bazardakı treyderlərdən almaq olar). Müqəddəs Ataya şam gətiririk və sabah eyni vaxtda gəlirik. Baş qəhrəman bütün gecəni dua edəcək, bundan sonra biz suya köçürüləcəyik, amma biz boğulmayacağıq, ancaq Allah kimi dayanıb Cessika Rozu insan şəklində görəcəyik.

Tısbağa:

Köpəkbalığı Tortuqa haqqında bildiyi hər şeyi sizə danışacaq və təvazökar fikrini bölüşəcək, həmçinin bildiyi bütün məlumatları sizə danışacaq. Biz Antiquaya gedirik və insanlardan Molli haqqında soruşuruq. Bir azdan bizə polkovnik Foks müavini haqqında danışacaqlar. Onun iqamətgahına gedirik və bildiyimiz hər şeyi ona danışırıq. Deyəcək ki, Molli ola bilməz, çünki o, Londondadır və kiməsə xidmət edir.

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Bundan sonra Basse Terreyə, meyxanaya gedin. Meyxanaçıdan Fernand Luquet haqqında soruşuruq və öyrənirik ki, o, canlılar dünyasını tərk edib, amma söhbət edə biləcəyimiz dostu burada oturub. Biz Robert Martinə yaxınlaşırıq, onu qorxudur, sonra müqavilə bağlayırıq. Shark'a qayıdırıq və baş verənlər haqqında danışırıq. O təklif edəcək ki, bu, Foksun özünün qızı Katherine Fox ola bilər və qızı azad etmək daha yaxşı olardı, əks halda Fox bütün Sahil Qardaşlığının yaşamasına icazə verməyəcək və bu pisdir. Köpəkbalığı ilə belə söhbətdən sonra biz Tortuqaya üzüb meyxanaya gedirik. Meyxanaçıdan öyrənirik ki, Thibault bir otaq icarəyə götürür və saat 20:00-dan sonra oradadır. Göstərilən vaxtı gözləyirik və Tibaultu görmək üçün ikinci mərtəbəyə qalxırıq. Tibo bizim arqumentlərimizə boyun əymir və pəncərədən qaçmağa qərar verir. Eyni zamanda, söhbətdən sonra öldürməli olduğumuz əmisi Fransua Levasör içəri girir. Levasseur qışqıracaq ki, biz ispanik və casusuq, ona görə də üç nəfərə qarşı vuruşacağıq. Levasseurun meyitini qarət edib açarını alırıq, gələcəkdə bizə faydalı olacaq. Bundan sonra pəncərədən atılıb Titonu təqib edirik. Hər atəşdən sonra iksir iç və sonunda suya atla, sonra sağa üzü, açılışa üzüb Titonu öldür. Ssenarili bir səhnə başlayacaq, bu müddət ərzində biz Ketrin Foksa qaçacağıq. Ayrıca, Katherine ilə söhbət etdikdən sonra Helen / Məryəmdən bir anlıq qısqanclıq gələcək. Bundan sonra şəhərdən uzaqlaşın və düşmən gəmisinə minin. Kapitanın kabinəsində "Cromwell's Dispatch" axtarışını aktivləşdirəcək bir məktub olacaq. Siz Foksun qızını təslim etdikdən sonra o, sizə təşəkkür edəcək və mükafat üçün atasının yanına getməyinizi xahiş edəcək. Əgər orada deyilsə, daha sonra qayıdın. Mükafat olaraq biz oxlar, güllə və ya “kirpi zərbələri” atan eksklüziv silah alacağıq.

“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga


“Korserlər: Hər Birinin Özünə”. Pirat Saga

Bundan sonra Capsterville-ə yelkən açır və Poincy-yə hesabat veririk. O, sevinir və qardaşını azad edir. Həm də bizi fransız zabiti olmağa dəvət edir. Mükafat olaraq biz "Qriffondor" freqatını, fransız əsgərlərindən ibarət komandanı, bir zabiti, bir Fransız özəl patentini və bir fransız zabit formasını alırıq və qazancımızın 10%-ni də Fransa xəzinəsinə verə bilərik. Həmçinin, biz öyrənirik ki, Saint-Pierre hücuma məruz qalıb və biz şəhəri müdafiə etmək üçün üzmək lazımdır.

Cəmi bir neçə saniyə ərzində sakit meh dağıdıcı fırtınaya çevrilir. Çoxlu buludlar səbəbindən aydın səma qorxulu olur. Yağış və şimşək çaxır. Birdən üfüqün arxasından cırılmış yelkənlərdə ürpertici bir dəhşət, dalğalarda kabus görünür. Bütün canlılara ölüm gətirir. Bu xəyal gəmisidir.

Tərk edilmiş məbədin boş labirintlərində qəzəbli ölüm tanrısı Yum Simil tərəfindən çağırılan çoxlu ürpertici mühafizəçilər var. Güclü qədim artefakt Ölü Krallığa qaytarılmalıdır. O zaman Karib arxipelaqı müharibə istəyən şər ruhlardan xilas olacaq.

  • Mistik makrokest ən azı 6 oyundaxili saat çəkəcək;
  • Ən yeni unikal hərbi qalleon 1-ci dərəcəli gəmidir;
  • Yeni unikal döyüş silahı – katana;
  • Yeni unikal odlu silah – iki atıcı tapança;
  • Yeni unikal zireh – Lamport kostyumu.

Ölümsüzlərdən qorxma. Cəsur hər şeyin öhdəsindən gələ bilər! Siz üç artefakt tapmalı və jade kəlləni yerinə qaytarmalı olacaqsınız.

Diqqət! Bu tapşırığı yalnız Steam mağazasında DLC alsanız əldə edə bilərsiniz!

Tapşırığın alınması şərtləri: Holland Gambiti uğurla tamamlanmalıdır. GVIC və ya Gizli Təşkilat üçün "Holland Gambiti" tamamladınızsa, onda kəlləni portuqallara satmalısınız. Vaxt keçməlidir - Gambit başa çatdıqdan təxminən 4 ay sonra. Oyun versiyası - 1.1.3 və daha yüksək. Əks halda, hər cür nasazlıqlarla qarşılaşa bilərsiniz.

Mükafat: "Uçan ürək" hərbi qalleonu, ikiqat tapança, Lamport kostyumu, şaman iksiri, katana.

Axtarışı necə əldə edə bilərəm? Bunu etməyin üç yolu var:

  1. Şəhərdəki bir dilənçidən qəribə amulet al
  2. Cəngəllikdə öldürülmüş hindlinin bədənindən qəribə bir amulet çıxarın
  3. Abort edilən gəminin kapitan kabinəsində sinə içində qəribə bir amulet tapın.

Korsanların keçidinə başlamaq üçün: Hər biri üçün - bir profildə Kaleuche istənilən şəkildə "Qəribə Amulet" tərəfindən əldə edilə bilər. Onsuz da sizin əlinizdə olacaq.


Beləliklə, əlinizdə "Qəribə Amulet" var. Onun məqsədinin nə olduğunu öyrənmək lazımdır. Kim ipucu verə bilər? Təbii - mayak gözətçiləri. Onlara amulet sifarişi də verə bilərsiniz. Üç mayak ziyarət edin - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Hər halda, bir baxıcı sizə amuletin Karib dənizində necə göründüyünü və Çarlzın bu şeyi göstərən üçüncü şəxs olduğunu söyləyəcək.

Ancaq amuletdən necə istifadə edəcəyini yalnız bir nəfər bilə bilər. Bu Karib hindularının şamanıdır. Qəbilə Dominikada yaşayır. Səhv etməyin, hindli heç kimlə danışmır. Onun sizinlə ünsiyyətə başlaması üçün ona bir təklif verməlisən. Və yalnız odlu silahları qəbul edir. Bu sadə tapança deyil, əsl döyüş muşketi və ya dəniz karabinidir.

Faydalı bir şey əldə edəndə Dominikaya gedin. Cəngəllikdə dərin bir Karib kəndi tapın. Bir evdə şaman tapacaqsan, onunla danış. Amuletini tanıyanda digər ikisini tapmalıdır. Korsarların keçidi: Hər birinə öz - Kaleuche davam edir.

Bunun sizin üçün asan olacağını düşünməyin! Adanın sularına girən kimi güclü fırtına başlayacaq. Bir xəyal gəmisi gəminizə doğru tələsəcək! Yeri gəlmişkən, o, atəş açmayacaq. Gəmiləriniz yaxınlaşan kimi, kabus minməyə başlayacaq. Siz xəyalın dörddəbir göyərtəsindəki skeletlərlə məşğul olmalı və kapitanın kabinəsinə getməlisiniz.

Kapitan kabinəsində "Kaleuche"


Ölü olmayan kapitanı vurmağa çalışmayın. Onun vecinə deyil! Bir müddət sonra dayanıb söhbətə başlayacaq. Kapitan deyəcək ki, o və ekipajı ölümsüzdür. Hücum etdi, çünki ona sahib olduğunuz qəribə amulet lazımdır.

Yaxşı, yenidən onunla döyüşməyə başla. Nəticədə huşunu itirəcəksən. Dominika sahillərində ağlınıza gələcək. Sağlamlığa gəlincə, o, qırmızıdır. Gəmiinizdən bir dənizçi sizə qaçacaq və ya Pirate Saga-nı tamamlaya bilsəniz bir qız. Söhbətdən öyrənəcəksiniz ki, komandanız bədəninizi gəmidən çəkə bilib. Ancaq gəminiz yalnız bir salvo ilə batdı.

Korsarların keçidi: Hər birinə öz - Kaleuche davam edir. Yeri gəlmişkən, dənizçilər də sinənizi kabinədən götürə bildilər ki, kiçik əşyalarınız toxunulmaz qaldı. Danış, şamanın yanına qayıdın və "Kaleuche" nin Karib dənizində necə göründüyünü, niyə amuletlərə ehtiyacı olduğunu və onunla necə mübarizə apara biləcəyinizi öyrənin.

Döyüşə gəlincə, çətin deyil - iki itkin amuleti, həmçinin Yum Similin jade kəlləsini tapmaq lazımdır. İndi Joaquim Merriman ilə. Yaxşı, onu götürməliyik. Ancaq əvvəlcə ölməmiş kapitandan əvvəl qalan amuletləri tapmalısınız. Şaman Kaleuche'dən uzaqlaşacaq sürətli bir gəmi tapmaq üçün məsləhət verəcəkdir.

İpucu: Mirage, Meifeng, Valkyrie kimi gəmilər xəyal gəmisindən qaça bilər. Bununla belə, onlara yazığı gəlir və ya nədənsə onlara daxil ola bilməyəcəksiniz. Kiçik sinif gəmilərə diqqət yetirin, lakin kommersiya gəmilərinə deyil.

Korsarların gedişi: Hər kəsin özünə - Kaleuche. Amulet haqqında sizə məlumat verən mayak gözətçisinə qayıdın. Ondan digər iki amulet haqqında soruşun. Daha doğrusu, onlara kim sahib çıxa bilər.

Deməli, sizə Belizdən ovçu, Ferqus Huper, Barbadosdan Cek-Cekson lazımdır. Onun haqqında məlum olan təkcə gəmisinin “yarı qadın, yarı quş” adlandırılmasıdır. Əslində, başlıq "Harpy" dir!

Barbados

Siz liman şöbəsindən Jack-Jackson haqqında soruşmalısınız. Onun şəbəkinin adı nədir deyə soruşduqda, “Harpi” cavabını verin. Sizə deyiləcək ki, bu kapitan indi Hollandiya Qərbi Hindistan şirkətinin xidmətindədir. Onu burada axtarmaq lazımdır. Kurakaoya səyahət. GVIK ofisində siz ticarət lisenziyalarını satan şəxsdən öyrənəcəksiniz ki, Cekson Port Royal və Phillipsburg arasında müntəzəm uçuşlar həyata keçirir. Bu marşrutda istədiyiniz gəmini tapın, xebec-ə qayıq göndərin.

Ceksonun amuleti Barbadosdakı mayakda sandıqda saxladığını öyrənirsiniz. Buna görə də ölümsüz kapitan onu ala bilmədi! Bununla belə, Cekson sizinlə Barbadosa səyahət edə bilməz. Onun müqaviləsi var. Buna görə də, Korsanları tamamlamaq üçün: Hər kəsə - Kaleuche ondan sinə üçün açarı al. 500 dubluna başa gəlir. Barbadosa qayıdın və mayakda enin. Sinədə qəribə amulet, həmçinin iki atıcı tapança və digər kiçik əşyalar tapacaqsınız. Amuleti şamana çatdırın, çünki "Kaleuche" indi sizin üçün ov edir.


Beliz

Belizdə ovçunuzun üç gündən tez gəlməyəcəyini öyrənəcəksiniz. Bundan əlavə, saat 18-21 arası olacaq. Onu gözləyin. Bir həftə ərzində görünə bilər. Ümumiyyətlə, amulet haqqında soruşun.

Amuleti məmnuniyyətlə verəcəkdi, lakin yerli quldurlar onu qarət etdilər. Uzun sözün qısası, amulet Huperin digər əşyaları ilə birlikdə oğurlandı. Həbsxana komendantına gedin, amma orada quldurların şəhərdə köməkçilərinin olmasından başqa heç nə öyrənməyəcəksiniz. Ağ şeyləri özümüz həll etməliyik.

Evlərin ətrafında gurultu. Beləliklə, birində şübhəli bir növ tapa bilərsiniz. Onu öldürün, cəsədi axtarın və maraqlı bir qeyd tapın. Gecə yarısını gözləyin, cəngəlliyə uçun. Növbəti yerdə siz şəhər darvazalarından kənarda quldurlarla qarşılaşacaqsınız. Qeydi verin və işə dəvət alın. Bu tacir oğurluğudur.

Korsarları tamamlamaq üçün: Hər Birinə Özünə - Kaleuche, siz razılaşaraq onlara kömək etməlisiniz. Növbəti dialoqda siz işə başqa bir dəvət alacaqsınız. Üç günə baş verəcək. Dəstənin yaxınlıqda bir mağarada yerləşdiyini də öyrənəcəksiniz. Ertəsi gün, həm də gecə yarısı, mağaraya gir, orada bir önbellek olacaq. Amuleti, Lamportun kostyumunu və digər zibilləri tapın. İki quldur sizi kəşf edəcək. Onları öldürməli və yol boyu “Kaleuche”dən qaçaraq şamanın yanına getməli olacaqsınız.

İpucu: iki qulduru komendanta təhvil versəniz, üç gündən sonra əclafları ələ keçirdiyiniz üçün mükafat alacaqsınız.

Jade Kəllə

Beləliklə, sizə Yum Simila vasitəsilə ehtiyacınız var. Hazırda o, Joaquim Merriman ilə birlikdədir. Willemstada zərbə. Portuqaliyalılar orada otaq kirayələyiblər. Körpüdə heç yerə tələsməyin. Bir rahib sizə yaxınlaşıb Merrimanın yoxa çıxdığını söyləyəcək. Kirayə qaldığı evin sahibi də yoxa çıxıb. Üstəlik, gecələr orada qəribə hadisələr baş verir. Ancaq əsgərlər heç nə tapmadılar.

Təbii ki, nəyin nə olduğunu anlamalı olacaqsınız. Korsarların keçidi: Hər birinə öz - Kaleuche davam edir. Gecə yarısı gələndə iqamətgahla üzbəüz evə gedin. İkinci mərtəbəyə qalxmaq lazımdır. Rahib aldatmadı! Yatağın yaxınlığında sinə üzərində kifayət qədər qalın tüstü qalxacaq. Bundan sonra otaqda balta tutan skelet görünəcək! Ölülərlə məşğul olduqdan sonra cəsədi axtarın. Başa düşəcəksiniz ki, evdar qadın budur. Bəli, axı Merriman çox təhlükəli oğlandır!

Kilsəyə gedin, kahinlərlə danışın. Ondan öyrənəcəksən ki, Joaquim keçmiş zadəgandır. İndi o, dəhşətli bir sehrbazdır. Havanada itkin düşən vətəndaşlar, eləcə də ölülərin hücumları müşahidə edilib. Yaxşı, Kubaya get. Burada kilsəyə getmək lazımdır. Yerli rahibdən öyrənəcəksiniz ki, hər cür ölülər cəngəllikdə bir mağaradadır. Bu yerə keçidi muşketyor qoruyur.

Cəngəlliyə üfürün. Mağaranın qarşısındakı yerdə muşketyorla danışın. O sizə imkan verəcək. Korsarların sonrakı keçidi zamanı: Hər biri öz - Kaleuche həm girişdə, həm də mağaranın özündə olan bütün skeletləri öldürməlidir. Sonuncu mağara skeleti yerə düşən kimi onun küncündən tüstü çıxmağa başlayacaq. Çavinavinin gəldiyi yer budur. Richard Gambit kimi keçənlər məxluqu dərhal tanıyacaqlar. Onu öldür, rahibin yanına qayıt. Minnətdarlığını bildirəcək. Bütün bunlar əladır, amma siz hələ də Merrimanı tapmamısınız. Yeri gəlmişkən, o, yaxınlıqdadır!

Onu şəhərdə heç kim görməmişdi. Biz onu axtarmalıyıq. Qəbiristanlıqda baxıcıya yaxınlaşın. Onun üzərinə bas, onda biləcəksən ki, Joakim məbəddə oturub qəbiristanlıqdan sakitcə cəsədləri oğurlayır. Açarı götür və kəllə sümüyünə get. Məbədə girin, tabutların yanından keçin, qapıdan keçin.

Özünüzü bir sıra mağaralar olan bir mağarada tapırsınız. Biz hər yerdə skeletləri təmizləməli və Merrimanı tapmalıyıq. Onu taxtın olduğu otaqda tapacaqsınız. Onunla danışın, insandan iyrənc bir ölümsüzə çevrilməsini izləyin. Əvvəlcə çağırılan Çavinavi, sonra yaquar döyüşçüsü və ona qoşulan Joaquim ilə vuruşun. Marriman yıxılanda Çavinavi özü öləcək. Portuqaliyalı bir subyektin cəsədini axtarın. Onun əlindən yeşim kəlləsini götür. Mağarada axtarış etməyi və Pasxa sandığını götürməyi unutmayın. Corsairs ilə davam edin: Hər Birinin Özünə - Kaleuche.


Dominikaya getməyin vaxtı gəldi. İndi qəribə bir şey var - əgər amuletlər xəyal gəmisini bu qədər cəlb edirdisə, deməli, jade kəllə onun üçün heç də maraqlı deyil. Şamanın yanına gələndə hekayəni dinləyin. Siz diqqətlə qulaq asmalısınız, çünki bu vacibdir! Sonra iki amulet götürün. Amuletlərin köhnəlir və ya olmamasından asılı olmayaraq, onlar yalnız bir ay ərzində yaxşıdır. Bu müddət ərzində Yum Simil məbədi ilə adanı tapmalısınız. Kəlləni orada buraxın.

İpucu: Əgər Pirate Saga-nı tamamladınızsa, o zaman adanın koordinatlarını Nathaniel Hawk-dan öyrənəcəksiniz. Yaxşı, yoxsa, o zaman bədnam Bermud Üçbucağının mərkəzinə ehtiyacınız var. Onun zirvələri Müqəddəs Marten, Antiqua, Müqəddəs Kristoferdir. Həm quruda, həm də dənizdə ciddi döyüşlərə hazır olun.

Beləliklə, siz Hael Roanı tapdınız. Üzərində Yum Similin kəlləsini qoymalısan. Məbədin göründüyü adanın dərinliklərinə gedin. Zirvəyə qalx, içəri gir. Üç keçidə çatdığınız zaman orta olanı seçməlisiniz. pilləkənlərlə yuxarı qalxın. Sonra, "kəllə-günəş" işarəsi ilə hərəkət etməlisiniz. Günəşə diqqət yetirin, yol boyu skeletləri və Chavinləri öldürün. Korsarların keçidi zamanı: Hər Birinə - Kaleuche, qapını açdığınız zaman özünüzü teleportlar olan bir otaqda tapacaqsınız. Sağ tərəfə keçin. Bundan sonra yalnız bir yol olacaq. Bütün teleportlar düzgündür. Sonuncu teleporta girdikdən sonra özünüzü ziyarətgahda tapacaqsınız. Çavinavi lideri orada sizə yaxınlaşacaq.


İpucu: lider sizi suallarla bombalamağa başlayacaq. Onların cavabları şamanın hekayəsində idi, ona diqqətlə qulaq asmalısan! Cavablar səhv olarsa, onlardan ən azı biri, o zaman lider sizə hücum edəcək. Səhv etməsəniz, bəbir döyüşçüsü dərisini alacaqsınız.


Rəhbərlə söhbəti bitirdikdən sonra ziyarətgahın digər tərəfindəki heykələ gedin. Yeşim kəlləsini qoyun. Məbəddən çıxanda dənizə çıxmaq lazımdır. “Uçan Ürək” hərbi qalleonu artıq sizi su zonasında gözləyir. Artıq kapitanın başçılıq etdiyi ölümcül ekipaj var. Keçmiş xəyalı gəmiyə götürün, qarşısına çıxan hər kəsi biçin. Yolda maraqlı amuletlər ola biləcək skeletləri axtarmaq lazımdır. Kabinədə kapitanla döyüş olacaq. Sonra - söhbət. Söhbətin sonunda onu öldürün. Bədəndən ilk qəribə amulet çıxarın. Sandıqlardan birində katana tapa bilərsiniz. Digərində 5000 dublonlar olacaq. Onları apara bilməyəcəksiniz, buna görə də boş yerə cəhd etməyin.


Budur, soyuqqanlı “Kaleuche”... bizimki!

Sizcə Corsairs: Hər kəsə Özünə - Kaleuche-nin gedişi tamamlandı? Elə deyil! Şamanın yanına qayıdıb amuletləri ona verməliyik. Bir tapşırıq alacaqsınız - 15 manqaro çatdırın. Onlardan sənə iksir hazırlayacaq. Bir anda ona hər şeyi gətirə bilərsiniz. Tapdığınız kimi, beşlikdə edə bilərsiniz. Nəticədə, siz üç iksir alacaqsınız: dözümlülük iksiri, reaksiya iksiri və seçdiyiniz iksir. İksirləri alan kimi, atalarının müdrikliyini dərk etməyə gedəcək şamanla vidalaşın.

Böyük gəmiləri harada tapmaq olar?

“Korsarlar: Hər Birinin Özünə” oyununda tərtibatçılar birinci dərəcəli nəhəng gəmilərlə qarşılaşma ehtimalını azaldıblar. Onları tapmaq istəyirsinizsə, tematik forumlardan istifadə etməli olacaqsınız.

“Pirate Saga” axtarışı üçün geri sayım nədən sonra başlayacaq?

Jurnalda Helenin xidmətinizə zabit kimi daxil olması barədə bir yazı göründükdən sonra.

Helenin komandada əbədi qalacağına necə əmin olmaq olar?

Bunun baş verməsi üçün qaraçının dediyi peyğəmbərliyi yerinə yetirməlisən. Və bunun üçün sizə lazım olacaq:

  • Mükafat olaraq Gladys MacArthur-dan yüz dublonu götürməyin.
  • Tapılan cəlladın sinəsini həmin Qledisə verin.
  • Gladisin sizə verdiyi silahı götürməyin.
  • Helenə anasının soyadı ilə müraciət edin - Sharp.

Meri Kasperə narval bıçağı necə vermək olar?

Bunu etmək üçün iki şərtin yerinə yetirildiyinə əmin olmalısınız:

  1. Shark Dodson ilə görüşəndə ​​onun klinikası Narval haqqında soruşun. Bundan sonra müvafiq bıçağı hazırlamaq üçün silah ustası Yurgenlə danışın.
  2. Üç parça meteorit filizi alın və onları Jurgenə gətirin. Bu parçaları bir satıcıdan almaqla və ya içərisində basdırılmış bir xəzinə tapmaqla özünüzlə gətirə bilərsiniz. Siz həmçinin OS-nin aşağı hissəsində meteorit tapa bilərsiniz.

Anbar sahəsini harada icarəyə götürmək olar?

Anbar icarəyə götürmək üçün Sharptowndakı Isla Tesoro şəhərinə gedin. Bundan əlavə, hər bir dövlətin paytaxtlarını ziyarət edə bilərsiniz. Isla Tesoroya gəlincə, buradakı anbarı mağazanın daxilindəki tacir idarə edir. Onunla söhbət edin və icarəyə uyğun bir dialoq ifadəsi görəcəksiniz.

Digər şəhərlərdə anbar sahəsi icarəyə götürmək üçün onların gəmiqayırma zavodlarına baxmaq və müdirlə danışmaq üçün arxa otağa getmək lazımdır. Əgər onunla ilk dəfə əlaqə saxlamısınızsa, dialoqa yenidən başlamalı olacaqsınız, bundan sonra istədiyiniz ifadə görünəcək.

Niyə xəzinədə faydalı şey yoxdur?

Əgər siz meyxanada xəritə almısınızsa, onda unutmayın ki, siz yalnız adi silahlar və amuletlər, eləcə də hər cür zinət əşyaları olan birinci səviyyəli xəzinə əldə edə bilərsiniz. Bundan əlavə, belə bir xəzinədə xəritənin yarısı tapıla bilər. Digər yarısını tapsanız, ikinci səviyyəli xəritə yarada və müvafiq xəzinəni əldə edə bilərsiniz. Belə bir xəzinədə tez-tez tapşırıqlarla əlaqəli olmayan unikal silahlar tapa bilərsiniz. Ümumiyyətlə, siz daha bahalı və qiymətli qənimətlərlə rastlaşırsınız, amma içəridə hələ də zibil qalma şansı var.

32 kalibrdən böyük silahları haradan tapa bilərsiniz?

Belə silahları tapmaq üçün siz onlara malik olan düşmən gəmilərini tutmalı, sonra onları çıxarıb öz gəminizə köçürməlisiniz.

Müəyyən bir millətin xidmətinə girmək olarmı?

Bu modifikasiyada bunu etmək mümkün deyil. Millətlər üçün bütün axtarış xətləri oyundan çıxarıldı, lakin siz hekayə xəttində baş verən Fransa xidmətinə qoşula bilərsiniz. Bu halda sizə zabit, bütöv bir gəmi və avadanlıq veriləcək. Razılaşsanız, qənimətin 10% -dən imtina etməli, həmçinin dost gəmilərə atəş açmalı olacaqsınız. Bundan əlavə, siz yeni tapşırıqlar ala bilməzsiniz.

Bunlardan biri West Main-dəki Bluevelddə yaşayır. Orada üzün, iqamətgahdan çox uzaqda Yan Svensonun evini tapın və içəri girin. Ianın arvadı ilə danışın. O, İanın mərhum dostunun qızı Helenin səhvlərinə getdiyini söyləyəcək. Həmin dostun həyat yoldaşı və yarımştat ana Helen də burada yaşayır. Evi körpünün yaxınlığındadır. Pierin arxasınca gedin, dənizə baxaraq sağa gedin və sonuncu evə - Qledis Mak Arturun evinə daxil olun. Yuxarı çıx - Qledis evdə deyil. Yadınıza salın ki, Canın arvadı deyirdi ki, yazıq qadın bütün vaxtını qala divarlarında keçirir. Şəhərdən kənara çıxın, çəngəldən sola gedin və qalaya qaçın. Ən zirvəyə qalxın və dənizə baxaraq Gladys Mac Arthur ilə danışın. Yeganə faydalı məlumat odur ki, Helen dənizə çıxmazdan əvvəl Maroon Townda yaşayan Cimmi Hiqqinsdən qeyd alıb. Onun bəzi ingilis kapitanının təklifini rədd etdiyi də məlumdur. Bəlkə onu qaçırıb? Qledisin dediyi kimi, Cimmi onun haqqında bilməlidir. Qadının özü də adını bilmir.

Yaxşı, gəlin Yamaykadakı Maroon Towna gedək. Cape Negril körfəzinə enin (adanın sol tərəfi, ən kənarı), pirat şəhərciyinə daxil olun. İqamətgahda Jimmy Higgins-in evinin harada olduğunu soruşun. Meyxananı tapın və onunla üzbəüz evə girin. Bu Higgins'in evidir. Cimmiyə qarşı kobud olmayın! İkinci cümləni seçərək onunla nəzakətli bir tonda danışın. Helenə evlilik təklif edən ingilis kapitanın adı Artur Donovan olub. Ola bilsin ki, o, Heleni qaçırıb! Çox güman ki, o, Antiquadadır. Gəzməzdən əvvəl qubernatorun yanına gedin və sizə qismən hələ də aydın olmayan vacib məlumatları dinləyin. Saxla və Antiquaya üz. Doqquz günə çatmalısan!!!



Antiqua yaxınlığında dənizə gedin, jurnalda yeni bir giriş görünəcək. Bu kimi bir şey oxuyur: kapitanın korveti yaxınlıqdadır. Ona hücum edin, minin və gəmini ələ keçirin. Kapitanı öldürün. Helen əslində gəmidə olacaq! Onunla danışın, Blueveldə qayıdın. Mükafatınızı almaq üçün Qledisin evinə gedin! Yan Svensonun evinə gedin və mövcud vəziyyəti izah edin. Ian bu barədə düşünəcəyini vəd edir, amma hələlik müəyyən bir Henri Cəllad tapmalısan. Məlum olan yeganə şey onun Kartagenada olmasıdır.

Enrike Qonzalesi haradan tapacağınızı öyrənmək üçün Kartagenaya gedin və meyxanaya gedin. Bu cəlladdır. Barmen sizə deyəcək ki, Enrikenin evi liman ofisinin yaxınlığında yerləşir. Onu izləyin, qorxutmağa çalışın və ya nəzakətlə danışın. Nəticə eyni olacaq, amma birinci variantla Enrikeni öldürmək lazım gələcək. Kilsəyə gedin (bu, küncdədir), Henri cəlladın həyat yoldaşı üçün dua xidməti sifariş edin. Buradan öyrənəcəksiniz ki, Henri, yəni Alvarez, Kartagena yaxınlığındakı mayakda yaşayır. Oraya baş çəkin (şəhəri tərk edin və birbaşa başqa yerə qaçın), söhbətdə çoxlu maraqlı məlumatlar öyrənin. Henri üçün bu söhbət sonuncu olur. O, sənə üzük və pul sandığı verəcək.

Blueveldə tələsin, Jana get və ona hər şeyi danış. Sizi Helenin anası ilə danışmağa dəvət edəcək. Onunla danışın, o sizə bir daha təşəkkür edəcək. Gladys sizə Helenin əsl anasının mirasının dəfn olunduğu xəritənin bir hissəsini verəcək. Yenə İanın yanına get, ona xəritədən bir parça göstər. Görəndə ən pis qorxularının gerçəkləşdiyini anlayacaq. Helen Beatrice Sharpın qızıdır və xəritənin bu hissəsi mirasdır. Xəritənin ikinci yarısını tapmaq lazımdır, bundan sonra Helen Sharp Town-un qanuni sahibi olacaq. Sonra bir az fərqli axtarış olacaq.