UY Vizalar Gretsiyaga viza 2016 yilda ruslar uchun Gretsiyaga viza: kerakmi, buni qanday qilish kerak

Korsar o'yinlarida dengiz janglari, har birining o'zi. O'yinni ko'rib chiqish "Korsarlar: har birining o'ziga!"

Umumiy ma'lumot:

Bu o'yinchoq faqat bir yil oldin paydo bo'lgan. U jamoa tomonidan ishlab chiqilgan muxlislar seriya "Korsarlar". Bir vaqtlar, uzoq 2000-yillarda, ushbu seriyadagi o'yinlar o'sha paytda ilg'or grafikalar bilan ajralib turardi va umuman, geymerlar bilan yaxshi munosabatda edi. Ammo so'nggi 5-6 yil ichida taniqli Akella kompaniyasi serialga katta zarba berdi. Bu badbo'y hasharotlar dengizi bilan "uchinchi" korserlar chiqarilgandan so'ng deyarli darhol sodir bo'ldi. Serial muxlislari tashabbusni o‘z qo‘llariga olishdi. So'nggi uchta o'yin - shu jumladan "KKS" aniq muxlislar jamoalari tomonidan qilingan. Lekin, chunki Hech kim bunday tashabbuslarni moliyalashtirmadi; dvigatel va uchta o'yinning ko'p grafik resurslari bir xil bo'lib qoldi - buggy "Corsairs 3" dan. Egri, monoton animatsiya, dvigatelga og'ir yuk ostida yiqilishlar - va boshqa ko'plab kamchiliklar 5 yil ichida yo'qolmadi. Ammo yomonlik haqida etarli. Axir men serial muxlisi sifatida sizga ushbu o'yinning eng qiziqarli va ijobiy tomonlari haqida gapirib beraman.

KKS qaerda o'yin siz karvonlarni o'g'irlashingiz mumkin va kerak. Va ba'zan butun shaharlar. Biroq, bu masalada muvaffaqiyatga erishish uchun siz kuchli va boy bo'lishingiz, katta va o'qitilgan dengiz bo'rilari jamoasini to'plashingiz, kema yoki eskadronni jihozlashingiz va o'z yigitlaringizga nisbatan halol ishlagan ispan pesolarini muntazam ravishda investitsiya qilishingiz kerak. Talonchilik reydlari asosiy maqsad bo'lib, daromad va zavq keltiradi. Biroq, biz ham bir marta dunyoni qutqarishimiz kerak (busiz biz qayerda bo'lardik) - va bu o'yinga o'ziga xos atmosferani beradi.

Karib dengiziga xush kelibsiz!

» Serial bilan tanish bo'lmaganlar uchun:

O'yin 3 rejimdan iborat - quruqlik rejimi, dengiz rejimi va global xarita rejimi. Birinchisida biz bosh qahramonni, ikkinchisida qahramonni va kemani (yoki eskadronni) boshqaramiz, uchinchisida esa uzoq masofalarni bosib o'tish uchun arkada rejimida boshqarilishi kerak bo'lgan eskizli kemani boshqaramiz - masalan , bir oroldan boshqasiga.

O'yinda 4 ta davlat ishtirok etadi - Angliya, Ispaniya, Frantsiya va Gollandiya. Ular doimiy ravishda Yangi Dunyoning boyliklari uchun o'zaro kurashadilar, vaqti-vaqti bilan bir-birlari bilan ittifoq tuzadilar va tarqatadilar. Ularga qo'shimcha ravishda, "Sohil birodarligi" deb ataladigan narsa bor - qaroqchilar baronlari boshchiligidagi barcha toifadagi qaroqchilar yig'ilishi.

O'yinning muhim jihati - matnli dialoglar va kema jurnali. Siz ko'p va diqqat bilan o'qishingiz kerak - dialoglar "kengaytirilgan" va audio formatda takrorlanmaydi. Buning o'rniga, personajlar dialogning mohiyatini qisqacha aks ettiradigan alohida satrlarni aytadilar. Va kema jurnalida bosh qahramon vazifalarni bajarayotganda barcha fikrlarini yozadi. Bir so'z bilan aytganda, o'yin matn devorlariga ega, biroq ayni paytda kema jurnalidagi barcha dialoglar va yozuvlar qiziqish bilan o'qiladi va qayta o'qiladi, ba'zilari hatto katta qiziqish bilan.

Tavernada oddiy fuqaro bilan klassik tarmoqli dialog:

O'yin jarayoni

Oldingi qismlar bilan solishtirganda, "KKS" dagi o'yin haqiqatan ham katta darajada qayta ishlab chiqilgan. Butunlay yangi savdo, almashinuv, qidiruv menyulari; xarakterning "kiyishi" va foydalanishi mumkin bo'lgan "kiyim" ning etarlicha kengaytirilgan to'plami. Quruqlik va dengiz janglarining haqiqiy qoidalari va boshqalar.

O'yindagi barcha yangiliklardan, ayniqsa shuni ta'kidlamoqchiman:

  • Yangi imtiyoz "Alchemy". Endi qahramon o'z qo'llari bilan buyumlar yasashi mumkin: patronlar, iksirlar, talismanslar va o'yin davomida kamdan-kam sotib olinadigan yoki topiladigan boshqa narsalar.
  • Qayta ishlangan fextavonie tizimi. Men bu haqda batafsilroq to'xtalib o'tmoqchiman. Oldingi barcha "korserlar" da bir xil printsip ishlagan: dushmanlarni tor yo'lakda to'plang va ulardan birinchisini tezkor zarbalar bilan urishni boshlang. Energiya tugashi bilan blokga kiring, kuting va yana bosing. Shunday qilib, 30-40 nafar yangi kelgan ekipaji bo'lgan 900 dan ortiq Kastiliyalik qirg'iz ekipaji bo'lgan ulkan harbiy kemani kichik lugger yoki shpalda tinchgina qo'lga olish mumkin edi. Qilichbozlik tizimi o'zgargandan so'ng, hamma narsa boshqacha bo'ldi. Blok - bu juda shubhali va ishonchsiz himoya. Deyarli har qanday raqib ham kuchli, ham engil zarbalar bilan blokni yorib o'tadi. Yagona yo'l - bu nayrang bilan javob berish yoki dushmanning ko'p hujumlariga qarshi turish, shu bilan birga qo'shimcha zarba berishga vaqt topish va o'zingiz ham nayrangga tushmaslikdir. Tor o'tish joylari ham vaziyatni deyarli o'zgartirmaydi - dushmanlar shunchaki qahramonni ochiq maydonga surib qo'yishadi. Shunday qilib, qilichbozlik ancha qiyin bo'ldi, lekin yanada qiziqarli va realistik. Siz dushmanning har bir harakatini kuzatib borishingiz, o'qishingiz, sakrashingiz, o'q uzishingiz kerak - bularning barchasi o'ziga xos jang muhitini yaratadi.
  • Xuddi shu turdagi pichoqlar uchun xususiyatlarning o'zgarishi. Endi ularning barchasi hujum kuchi, vazni, (!) uzunligi va egriligi, shuningdek (!!) vaznning tutqich yoki nuqta tomon siljishi bilan farqlanadi. Tasodifiy odamlar farqni sezmaydilar, lekin yuqori qiyinchilik darajasida, soniyaning har bir qismi va xpning har bir birligi hisoblanganda, o'yinchining qilichbozlik uslubiga mos keladigan pichoq muvaffaqiyat kaliti hisoblanadi. Misol uchun, bolta va keng shamshirlar muxlislari uchun og'ir va to'g'ri qurolga ega bo'lish afzaldir, og'irlik tutqich tomon siljiydi. Bunday qurol bilan kiruvchi zarbalar dushmanlarni qisqa vaqt ichida o'ldiradi va shu bilan birga, u bilan ikki yoki uch marta urishdan keyin qahramonning energiyasi nolga yaqinlashadi va dushmanning sog'lig'i hatto chorakda ham yo'qolmaydi. Va shuning uchun - har bir pichoq bilan. Agar o'yinchi fint qilishni yaxshi ko'rsa, unga uzun, tekis va engil pichoqlar kerak. Agar u kesish va dumaloq zarbalarni afzal ko'rsa, uning uchun og'irligi tutqich tomon siljigan o'rta og'ir kavisli qilichlardan yaxshiroq narsa yo'q. Bir so'z bilan aytganda, "qaysi uskunaning hujumi kuchliroq bo'lsa, men uni uraman" degan tamoyilga amal qilish qiyin. Har bir o'yinchi o'zining shaxsiy qilichbozlik uslubiga mos keladigan pichoqni topishga majbur.
  • Yelkanli qayiqning yangi harakatlanish tizimi. Shunga qaramay, oldingi o'yinlarda yelkanli kemalarning harakati qoidasi tubdan noto'g'ri edi - "kema o'zining maksimal tezligini quyruq shamoli bilan rivojlantiradi". Ya'ni, barcha kemalar, yelkanlarning joylashuvi va geometriyasidan qat'i nazar, maksimal tezlikni faqat bitta yo'nalishda ishlab chiqdi, bu esa dengiz janglarini juda zerikarli qildi. KKSda kemaning yangi xarakteristikasi - yo'nalish burchagi kiritildi. Qiyma va tekis yelkanli kemalar butunlay boshqa printsiplarga muvofiq harakat qiladi, bu dengiz janglarini real qiladi va har doim o'yinchiga (yoki kompyuterga) ma'lum yelkanlar to'plami bilan dushmandan qochish imkoniyatini qoldiradi.
  • Ko'chmas mulk. O'tish paytida olingan barcha narsalaringizni o'zingizning dorixonangizning qulay xonasiga qo'yishingiz mumkin. O'lja yig'uvchilar uchun haqiqiy orzu.
  • Navigatsiya asboblari. Endi siz tegishli qurilmalaringiz bo'lsa, Karib dengizining "global xaritasi" da koordinatalaringizni ko'rishingiz mumkin. Bu bizga kvest orollari va dengizning xaritalarda belgilanmagan hududlarini qidirishda yordam beradi.
  • Turli xil to'pponchalar uchun turli xil patronlarning bir nechta turlari ishlab chiqariladi. Misol uchun, jangovar yoki duel to'pponchasi o'q otadi, uch barrelli yoki minorali qo'pol to'pponchadan o'q otadi, skoplette esa granata yoki petarda otadi. Bundan tashqari, o'ziga xos patronlarga ega noyob o'qotar qurol mavjud. Taqqoslash uchun, o'yinning oldingi qismlarida barcha to'pponchalar oddiy o'qlarni otgan, mushketlardan esa umuman foydalanish mumkin emas edi.

Grafika san'ati

Albatta, KKS-dagi grafikalar juda zaif. Muxlislar jamoasi noldan yuzlab yangi modellarni yaratishi oddiygina mumkin emas edi. Va shunga qaramay, oldingi o'yinlar bilan solishtirganda, grafika yaxshi tomonga sezilarli darajada o'zgargan. Birinchidan, barcha modellarning keng ko'lamli reteksturasi amalga oshirildi. Ko'pchilik geometriyada o'zgarishlarga duch keldi va geometriyadagi retekstura va engil o'zgarishlar tufayli bir xil model asosida bir nechta mutlaqo boshqa belgilar yaratilgan. Qahramonlarning animatsiyasi bilan hamma narsa biroz yomonroq - bu juda monoton, ayniqsa yugurish va sakrashda. Mushketning dumbasi bilan ko'zda tutilgan zarbalar (bu ko'plab qilichlar kabi ko'p zarar keltiradi) mushket bochkasini dushmanga "tepish" sifatida namoyon bo'ladi. Va shunga o'xshash daqiqalar juda ko'p.

Grafikaning "dengiz" qismi bilan ishlar yaxshiroq. Ko'pgina kemalarni qayta ishlashdan tashqari, ishlab chiquvchilar o'yinga bir nechta yangi modellarni qo'shdilar. Asosan, bu hikoyalar kvestlari paytida olinishi mumkin bo'lgan noyob kemalar. Bundan tashqari, endi barcha kemalarda yuqori sifatli halokat animatsiyasi mavjud. Siz dushman kemasining rulini urishingiz mumkin - bu holda kema boshqaruvni yo'qotadi va rul buziladi. Ustunlar snaryad qayerga tegishiga qarab qismlarga bo'linadi. Va ba'zi kemalarda dushman o'qlari tushgan tomonning qismlari vayron qilingan animatsiya ham mavjud. Bir so'z bilan aytganda, ko'plab kemalarning geometriyasi, shuningdek, suv va osmon yuzasi 2003 yil darajasida saqlanib qolganiga qaramay, dengiz janglari juda atmosferaga aylandi.

Syujet.

Dastlab, ishlab chiquvchilar har biri o'z hikoyasiga ega bo'lgan 3 ta asosiy qahramonni yaratishni rejalashtirishgan. Har bir qahramonning o'ziga xos hikoyalar zanjiri bor. Ya'ni, bizga dastlabki syujet ma'lumotlari beriladi va qaysi qahramonni tanlashimizga qarab, voqea u yoki bu tomonga aylanadi. Ammo hozirda faqat bitta qahramon tayyor - fransuz Sharl de Maur.

Charlz akasi muammoga duch kelganini va Kichik Antil orollarida vafot etganini biladi. Karib dengiziga etib kelganida, bizning qahramonimiz Malta ordeni ritsarlari - Frantsiya general-gubernatorining Karib dengizidagi yaqin ofitserlari nazorati ostida o'z ukasini qamoqdan topadi. Aka... million peso miqdoridagi davlat mablag'larini o'zlashtirganlikda ayblanmoqda. Ammo aslida hamma narsa ancha murakkabroq bo'lib chiqadi. Charlz sohil bo'yi birodarlarining baronlari bilan ishlagan holda akasiga yordam berishi, sevgisini, sodiq ofitserlarini va nufuzli dushmanlarini topishga majbur bo'ladi. O'yin davom etar ekan, biz arxipelagdagi eng yirik shaxslar, jumladan, "birinchi" Korsarlarning afsonaviy kapitan Xouki yoki Kastiliya inkvizitorlari rahbari bilan shug'ullanamiz. Frantsuz zodagonining "burunli" o'g'lidan bizning Charlz asta-sekin Karib dengizidagi eng yaxshi xususiy shaxslardan biriga, frantsuz flotining faxriga aylanmoqda. Biroq, uning martaba o'sishi shu erda tugaydi - siz ushbu o'yinda koloniyalarni egallab olmaysiz va ularga o'z gubernatorlaringizni o'rnatolmaysiz (oldingi "Korsarlar" kabi). Bu tushunarli: Charlzning maqsadi arxipelagni egallash emas, balki ukasini ozod qilishdir. Biroq, bizning birodarimiz yanada yaramas bo'lib chiqdi - ozod bo'lgach, darhol Charlzni tashlab ketadi, noma'lum tomonga g'oyib bo'ladi va o'zining yovuz rejalarini qurishga kirishadi. Uzoq izlanishlar natijasida bizning Charlz akasi va qadimgi Hindiston shahri o'rtasidagi son-sanoqsiz xazinalar bilan bog'liqligini bilib oladi. Kutilganidek, nihoyat biz "eng semiz xo'jayin" bilan kurashishimiz kerak - bu hind xudosi Quetzalcoatldan kam emas.

Korsarlar Har biriga o'z Kirish
"Korsalar, har birining o'zi!" - dengiz bo'risi Charlz de Mauraning taqdiri haqida hikoya qiluvchi yosh "xususiy" seriyadagi yangi o'yin. "Filibuster" rolli o'yinlar qatoridagi yangi qon janrning barcha muxlislarini yana bir bor sho'r dengiz shabadasi va boshqa birovning o'ljasining jozibali hidini his qiladi va Karib dengizi qaroqchilari haqidagi hikoyalarda o'z izini qoldiradi. Sarguzasht boshlanadi!!!
Corsairs Har birining o'ziga xos xususiyatlari
17-18-asrlardagi Karib dengizining katta masshtabli, realistik batafsil xaritasi.
Janubiy Amerika dengizlarida qaroqchilar "qirolligi" davridagi ko'plab kemalar floti
Bu janrga xos bo'lgan buyumlar va iksirlar tayyorlash tizimi.
Qahramonni rivojlantirishning ilg'or tizimi
Haqiqatga yaqin qilichbozlik
Qurollarning keng tanlovi, zanglagan pichoqlar va chirigan to'pponchalardan tortib og'ir qilichlar va kuchli mushketlar, shuningdek, tumor va artefaktlar.
Corsairs Har biriga o'ziga xos Minimal tizim talablari
Operatsion tizim: Windows XP
Protsessor: Intel Pentium IV yoki AMD Athlon 2.0 GHz yoki undan yuqori
RAM: 1 Gb
Video karta: 128 MB DirectX 9.0 - mos 3D - video karta
HDD bo'sh joy: 12 Gb
DVD-ROM (agar o'yin diskda sotib olingan bo'lsa)
O'yinni faollashtirish uchun sizga Internetga ulanish va Steam xizmatida avtorizatsiya kerak.
O'yinda monitorning vertikal skanerlash chastotasi (V-Sync, vertikal sinxronizatsiya) bilan kadrlar tezligini sinxronlashtirish rejimidan foydalanish majburiydir.
Corsairs Har biriga o'z mojarolari
QIP: Xabarlarni qabul qilishda sekinlashuvga olib kelishi mumkin. Qabul qilingan xabarlarni to'liq ekranli ilovalar tepasida qalqib chiquvchi oyna sifatida ko'rsatish rejimi yoqilgan bo'lsa, jiddiy buzilishlar yuz berishi mumkin.
Punto Switcher: ba'zi tugmachalardan foydalanilganda fondagi chertishlar va tirqishlar, o'yin ilovasida ishlamay qolguncha ishlamay qoladi. Sozlamalar/ilovalar orqali oʻyinni Punto Switcher istisnolar roʻyxatiga qoʻshish orqali tuzatildi.
Antivirus dasturlari: o'yinning sekinlashishiga, dengiz janglari paytida FPSning qisqa muddatli pasayishiga yoki kunduzi aholi punktlari ko'chalarida xarakterning harakatlanishiga olib kelishi mumkin.
Windows 7, XP SP2 yoki XP SP3 bilan moslik rejimi: navigatsiya rejimida ankrajlar yo'qoladi ("Dengiz").
Moslik rejimini o'chirib qo'yish orqali tuzatildi.
Windows 7, o'yinni tizim diskiga o'rnatish: o'yinni saqlash SAVE papkasidan (katalogdan) tashqarida joylashgan.
Saqlash nomi bo'yicha tizimning o'rnatilgan qidiruvidan foydalaning.
Ba'zan o'yin ovozi diskret, vaqti-vaqti bilan ishlay boshlaydi va begona chertishlar va xirillashlar eshitiladi. Muammoni hal qilish uchun bo'limdagi engine.ini faylida UseMM = 0 parametrining qiymatini to'g'rilang (bu UseMM = 1 edi).
Noutbuk klaviaturasida NumPad mavjud emas. Kengaytirilgan sekinlashtirish va tezlashtirish imkoniyatlaridan foydalanish uchun siz uning emulyatsiya rejimini yoqishingiz kerak (odatda tugmalar birikmasi (Fn) + (NumLk)).
Ultra ixcham modellarda bu rejim bo'lmasligi mumkin. Agar siz qo'shimcha tugmachalari bo'lgan sichqonchadan foydalanayotgan bo'lsangiz, uning foydalanilmagan tugmalariga (Num+) va (Num-) belgilang (sichqonchani sozlash dasturida ushbu tugmalarni "bosish" uchun ekran klaviaturasidan foydalaning).
Corsairs Har birining o'ziga xos xarakteri
O'yindagi har qanday belgining rivojlanishi uning dastlabki xususiyatlarining qadriyatlariga bevosita bog'liq. Xarakteristikalar 1 (minimal) dan 10 (maksimal) ballgacha bo'lgan qiymatlar bilan o'lchanadi. Qahramon, uning ofitserlari, hamrohlari va yo'lovchilarining xususiyatlarini istalgan vaqtda F2 Belgilar ilovasida tanlangan personaj portretida sichqonchaning chap tugmasi bilan ikki marta bosish orqali ko'rishingiz mumkin.
Quvvat, kuch: qattiq urish yoki ko'p narsalarni ko'tarish imkonini beradi. Katta jismoniy kuch talab qiladigan ko'nikmalar, ayniqsa qurol ko'nikmalari va "Sabres and Cleavers" (ST) va "Broadswords and Axes" (PT) turdagi pichoqlarni o'zlashtirish uchun belgilovchi xususiyat.
Ko'tarilgan og'irlik va zarbalar soniga ta'sir qiladi.
Taassurot, idrok: ko'rish va eshitish qobiliyati. Yaxshi ko'z bo'lmasa, to'plar dushman tomon uchishi dargumon.
Bu, ayniqsa, aniqlik va yashirinlik ko'nikmalariga kuchli ta'sir qiladi.
Reaktsiya, reaktsiya: harakatlarni muvofiqlashtirish va qo'lda epchillik. Nopok odamning qilichi, albatta, tiqilib qoladi, ilgak esa egasining shimiga ilinadi. Quyidagi kabi ko'nikmalar uchun talab qilinadi: Bortga chiqish, "Rapier va Epee" (RS) va "Saber and Cleaver" (ST) turdagi pichoqlarni o'zlashtirish, "Pistols and Muskets" (PM) bilan mohirona muomala qilish.
Maksimal energiya miqdoriga ta'sir qiladi (har qanday belgi dastlab 30 ta energiya nuqtasiga ega va har bir Reaktsiya nuqtasi yana 10 ball qo'shadi).
Hokimiyat, Etakchilik: jasur, yarador yuz va yaxshi osilgan tilning kombinatsiyasi natijasi. Muvaffaqiyatli savdogarning moliga egalik qilish uchun rahbarga kuch ishlatish kerak emas, ikkinchisining o'zi barcha ta'minotdan voz kechadi. Eng yaxshi odamlar rahbarga ergashadi va eng go'zal ayollar har bir portda kutishadi.
Etakchilik Charizma va Savdo kabi ko'nikmalar uchun zaruriy xususiyatdir. Bosh qahramonning hozirgi jamoasiga qo'shilishga tayyor bo'lgan bepul ofitserlar soniga ta'sir qiladi (2 * Etakchilik).
Iste'dod, o'rganish: bilim, donolik va tezda to'g'ri qaror qabul qilish qobiliyati. Iqtidorli qahramon ofitserni yollashda tezda qurolni qayta yuklashi yoki narxni osongina pasaytira oladi. Navigatsiya asboblari bilan ishlash ham aqlni talab qiladi.
Savdo, to'plar, navigatsiya va eng muhimi, o'yin darajasining o'sish sur'ati va qahramonning yangi qobiliyatlarni egallashiga ta'sir qiladi.
Korsarlar Har biriga o'z qahramoni kompaniyasi
Asosiy o'yin interfeysi blokining "Belgi" shaklining chap tomonida (F2: Belgilar yorlig'ida) ko'rish paytida qahramon bilan hamkorlik qiladigan barcha belgilar ro'yxati tashkil etilgan. Xuddi shu ro'yxat sizning ofitserlaringizning barcha mumkin bo'lgan lavozimlarini o'z ichiga oladi.
Sizning qahramoningiz kompaniyasining a'zolari bo'lgan belgilar to'rt turdan biriga tegishli bo'lishi mumkin:
Hamroh. Agar siz biron bir savdogarning kemasiga hamroh bo'lishga rozi bo'lsangiz, u sayohat davomida sizga hamroh bo'ladi. Shuningdek, siz o'z eskadroningiz kemalarini boshqarishni ishonib topshirgan ofitserlar hamroh bo'lishadi.
Flagman kemasining salonida "baland ovozda o'ylash" ga murojaat qilib, siz har qanday hamrohni qahramon bilan suhbatlashishga taklif qilishingiz va uning kemasi va bo'lajak janglarda uning xatti-harakati haqida buyruq berishingiz mumkin.
Ofitser - qahramon kemasida ofitser lavozimini (yoki lavozimlarini) egallagan belgi. Siz ishga olgan, lekin hali lavozimga tayinlanmagan, lavozimidan ozod qilingan, o‘zlari boshqarayotgan kemadan qutulgan yoki o‘limidan keyin dengizda olib ketilgan ofitserlar xuddi shu toifaga kiritiladi. Kelajakda biz ularni “erkin ofitserlar” deb ataymiz.
Yo'lovchi. Siz biron bir joyga etkazib berish va, qoida tariqasida, buning uchun mukofot olish uchun bortga kirgan belgilar. Sizning kemangiz yo'lovchilari, shuningdek, kema bortida kvest qahramonlarini (hikoyaga asoslangan o'yin voqealarida ishtirok etuvchi) belgilarni o'z ichiga oladi.
Mahbus - bu sizning irodasiga qarshi kemangizda bo'lgan qahramon. Har qanday mahbusni kemada so'roq qilish, shuningdek, uning shaxsini aniqlash mumkin. Siz ko'pincha u uchun to'lov olishingiz mumkin va agar u qaroqchi bo'lsa, uni qahramon kampaniyasiga jalb qiling. Siz yetkazib berishni o'z zimmangizga olgan yo'lovchini uzoq vaqtdan beri belgilangan manzilga yetkazish majburiyatlarini bajara olmaganidan norozi bo'la boshlaganida o'ziga jalb qilishingiz mumkin. Samolyotga chiqish paytida sizga taslim bo'lgan yoki dengizda qayiqda siz tomonidan tarbiyalangan kapitanlar ham mahbus bo'lishadi. Eng katta fidyani asir bilan bir xil xalqning hokimi beradi, lekin u o'zgarib turadi, valiylarning o'zlarining asirning qadri haqidagi fikri. Qo'lga olingan kapitanlar sizning qahramoningizga turli so'rovlar bilan murojaat qilishlari mumkin. Mahbuslar bilan muloqot qilishdan qochmang: ehtimol bu foyda keltiradi, kim biladi?

Yaqinda Mixail Naritsa va Maksim Kulakov "Korsairlar: Yo'qolgan kemalar shahri" o'yinida ikkita oqim o'tkazdilar, bu pirat o'yinlari seriyasining so'nggi qismi. Ushbu blogda men sizga dostonning so'nggi o'rnatilishi haqida gapirib beraman - "Korsarlar: Har biriga o'zi!"

Atmosfera uchun

Birinchidan, serial bilan tanish bo'lmaganlar uchun qisqacha tarixiy ekskursiya qilaylik. "Corsairs" ochiq dunyoda strategiya elementlariga ega Action/RPG. Seriyada beshta rasmiy o'yin, shuningdek, bir qator qo'shimchalar mavjud.

Akella tomonidan ishlab chiqilgan franchayzingdagi birinchi o'yin 2000 yilda chiqarilgan va rus kompaniyasi uchun tijoriy jihatdan muvaffaqiyatli loyiha bo'lgan. Bundan tashqari, Shimoliy Amerikada o'yin Bethesda tomonidan, Evropada esa UbiSoft tomonidan nashr etilgan, bu juda va juda maqtovga sazovor. Ikkinchi o'yin birinchi "Karib dengizi qaroqchilari" filmi bilan bog'liq edi va 2003 yilda iliq sharhlar va sharhlar uchun chiqarilgan. Uchinchi qism 2005 yilda chiqarildi va tanqidchilar va o'yinchilar tomonidan xato va zaif syujetga ega bo'lgani uchun deyarli hamma tomonidan tanqid qilindi.

Keyin seriya Seaward kompaniyasi tomonidan ishlab chiqilgan bo'lib, u ilgari ikkinchi va uchinchi o'yinlar uchun fan modlari ustida ishlagan. Qanday g'alati tuyulmasin, havaskorlar qo'lidan ikkita munosib o'yin chiqdi - "Afsonaning qaytishi" va "Yo'qotilgan kemalar shahri" (ikkalasi ham 2007 yil). Ikkinchisi oldingi qismning global qayta ko'rib chiqilishi edi va o'yin mexanikasini esga olib keldi. Ishlab chiquvchilarning va'dalariga ko'ra, to'rtinchi "Corsairs" inqilob bo'lishi kerak edi, ammo moliyaviy inqiroz va byudjet etishmasligi loyihani ko'mib tashladi va u hech qachon chiqarilmadi.

2012 yilda "Korsarlar: Har birining o'ziga!" (qisqacha KKS), BlackMark Studio tomonidan ishlab chiqilgan bo'lib, u ilgari muxlislar tomonidan yaratilgan qo'shimchalar ustida ishlagan. Va, aslida, bu bizning ko'rib chiqish va tahlilimizning bemoridir. KKS "Yo'qotilgan kemalar shahri" (qisqacha CC) ni qayta ko'rib chiqishga qaratilgan engil urinish bo'lib, asosiy o'yin mexanikasiga bir qator yangi xususiyatlarni kiritadi, ular hozir muhokama qilinadi.

O'yin "Korsarlar"



O'yin uchta rejimdan iborat. Birinchisi - er. Unda qahramon o'yinchining nazorati ostida shaharlar, o'rmonlar va g'orlar bo'ylab yuguradi, koloniyalarga chiqish va talon-taroj qilish paytida jang qiladi. Bu rejimda qahramon yerni o‘rganadi, yozmaydiganlar bilan muloqot qiladi va kurashadi.

Jang tizimi qiziqarli va qiyin. O'yinchi vaziyatga qarab har xil turdagi jangovar hujumlarni amalga oshirishi mumkin. Dushmanlar qurshab oldi - dumaloq zarba, dushman blokda o'tirdi - teshuvchi zarba. Bundan tashqari, qahramon o'qotar qurollarni - mushketlarni ham, to'pponchalarni ham jihozlashi mumkin. Birinchisi kuchliroq, lekin zaryadlash ko'proq vaqt talab etadi va yaqin jangda foydasiz, ikkinchisi tezroq zaryadlanadi, lekin kuchsizroq. To'ldirish avtomatik ravishda amalga oshiriladi. Bundan tashqari, qahramon o'z mahoratiga bonus beradigan tumorlarni jihozlashi mumkin.

Ikkinchi bosqich - taktik. Ushbu rejimda qahramon boshqa kemalar va qal'alar bilan dengiz janglarida qatnashib, kemani boshqaradi.

Kemalar 7 sinfga bo'lingan: mayda tartandan tortib yirik manowargacha. Kemalarda uchta "salomatlik" tarozi mavjud: qoplama, yelkanlar, ekipaj. Korpusning shikastlanishi tezroq cho'kadi, yelkanlarning shikastlanishi uni sekinlashtiradi va buyruq bo'yicha sizni qurollarni qayta yuklashga, yelkanlarni sekinroq boshqarishga majbur qiladi, shuningdek, samolyotga chiqish paytida jangchilar sonini kamaytiradi.


Uchinchi ittifoqchi kema ko'rinmaydi, chunki xato tufayli qayerda ekanligini Xudo biladi

Hatto bir xil turdagi kemalar ham bir xil turdagi emas va har xil xususiyatlarga ega bo'lishi mumkin. Ular orasida turi va kalibrlari bilan farq qiluvchi qurollar mavjud. Kalibr qanchalik katta bo'lsa, qurolning shikastlanishi va og'irligi shunchalik ko'p bo'ladi; turi masofaga va qayta yuklashga ta'sir qiladi.

Kemaning harakatiga shamol ta'sir qiladi, ba'zi kemalar shamol bilan yaxshiroq harakatlanadi, boshqalari esa unga perpendikulyar. Tinch havoda, tabiiyki, hamma sekin suzadi.

Uchinchi rejim strategik bo'lib, unda qahramon materik Amerikaning bir qismi bo'lgan Karib dengizi arxipelagi bo'lgan global xaritada sayohat qiladi. O'yinchi to'rtta davlatdan birining qaroqchilari yoki kemalari bo'lgan uchrashuvlarga duch keladi; bundan tashqari, o'yinchi bo'ronga tushib qolishi mumkin. Agar o'yinchi to'qnashuvga kirsa (ham NPClar bilan, ham elementlar bilan), u taktik rejimga o'tkaziladi, bu esa o'z navbatida samolyotga chiqishda quruqlik rejimiga o'tadi.

Qahramonlarni darajalash



Xarakteristikalar PIRATES tizimi bilan ifodalanadi: kuch, idrok, reaktsiya, etakchilik, o'rganish, chidamlilik, omad. Ular xarakterning mahoratiga ta'sir qiladi, ma'lum nuqtalarni oshiradi. Kuchli qahramon kuchliroq uradi va ko'proq narsalarni olib yuradi; rahbarning yaxshi xulqli jamoasi va zobitlari bo'ladi.

Ushbu qismda xarakteristikalar faqat o'yinning dastlabki bosqichlariga ta'sir qiladi, chunki u keng syujetga ega va erkin o'yinga e'tibor bermaydi. Bu shuni anglatadiki, ishlab chiquvchilar sizni quruqlikda ham, dengizda ham terminator bo'lishga majbur qilmoqdalar. Bu o'z navbatida rol o'ynash uchun kam joy beradi, chunki syujet relslarga o'rnatiladi, ammo bu ba'zida o'yinchiga juda jiddiy tanlov taklif qiladi.

Qobiliyatlar quruqlik va dengizga bo'linadi. Birinchisi, chidamlilik va salomatlikning har qanday o'sishi uchun javobgardir, to'pponcha bilan ishlash qobiliyati uchun javobgardir va hokazo. Kema qobiliyatlarini oshirish dengiz janglarida yangi imkoniyatlar ochish imkonini beradi. Bortchilar sizga kemalarni uzoq masofadan qo'lga kiritishga, mushket salvo bilan jamoaga dastlabki zarar etkazishga imkon beradi, duradgorlik mahorati sizga jangda kemani samarali ta'mirlashga imkon beradi va hokazo.

Biroq, kema ko'nikmalarini ishlatishdan oldin, siz bir xil darajadagi mahoratga ega tegishli ofitserni yollashingiz kerak. To'pga zarar yetkazish uchun bonuslarni yangiladingizmi? Lavozimga mos qobiliyatga ega qurolchini tayinlash uchun etarlicha mehribon bo'ling. Otishmachidan tashqari kemada quyidagi ofitserlar mavjud: navigator (tezlik, manevr), qayiqchi (bortga chiqish), shifokor (jangda ekipajni himoya qiladi), g'aznachi (savdo), duradgor (ta'mirlash) va uchta. dengizda va quruqlikda qahramonga hamroh bo'lgan pansionerlar. Ofitserlar tegishli mahoratga ega bo'lgan kemada uchta pozitsiyani birlashtira oladilar. Bundan tashqari, kema yo'lovchilar va mahbuslarni tashishi mumkin.

Va nihoyat, qahramonning mahorati. Ular, shuningdek, shaxsiy va kemaga bo'linadi. Shaxsiy shaxslar har xil turdagi pichoqli qurollar va o'qotar qurollar bilan ishlash uchun mas'uldirlar, shuningdek, maxfiylik (soxta bayroq ostida dushman qal'asiga muvaffaqiyatli hujumlar uchun javobgar), xarizma (obro' va etakchilik) va omad bilan ifodalanadi.


Omad 100% bo'lsa ham, o'yin sizga birinchi Witcherni yoqtiradi

Kema ofitserlari quyidagilar uchun mas'uldirlar: navigatsiya (turli darajadagi kemalarni va umuman kemani boshqarish), aniqlik va qurollar, bortga chiqish, ta'mirlash, savdo va mudofaa. Ko'nikmalar TES seriyasida bo'lgani kabi yangilanadi - amaliyot bilan.

Qiyinmi? Yetarli. Ammo, kontur xaritalari kabi, bu birinchi qarashda ko'rinadigan darajada tushunarsiz emas.

O'yinchi topshiriqlarni bajarishi mumkin, ularning aksariyati takrorlanadigan vazifalardir. Ular koloniyaning taniqli shaxslari tomonidan berilishi mumkin: savdogar, pul qarzdor, kema quruvchi, port boshqaruvchisi, ruhoniy, gubernator. Shaharda NPClar sizga iltimos bilan murojaat qilishlari mumkin: sizni biror joyga tashish yoki hamrohlik qilish, kimnidir topish. Mukofot sifatida o'yinchi peso yoki dublonlar oladi, bu vazifani bajarish paytida mahoratni oshiradi. Kvestlar qahramonning obro'siga ham ta'sir qiladi: muvaffaqiyatsiz vazifalar uni pasaytiradi, bu esa o'z navbatida o'yinda ba'zi narsalarni qilishga imkon bermaydi (masalan, gubernatorlar bilan karta o'ynash), shuningdek, agar ular qarama-qarshi obro'ga ega bo'lsa, ofitserlarni qo'zg'olon qilishga majbur qilishi mumkin. o'yinchiga.

Shunday qilib, juda katta kirish qismi nihoyat tugadi va biz to'g'ridan-to'g'ri "Har birining o'ziga!" bu blog qaerdan boshlangan.

Aytishim kerakki, men o'yinni chiqarilgan yili, 2012 yilda o'ynaganman, keyin esa, yumshoq qilib aytganda, falokat bo'ldi. Ishlab chiquvchilar qattiqqo'llik bilan juda uzoqqa borishdi va odatdagidek KKS seriyasi uchun ular boshida bir qator xatolarga duch kelishdi. Endi 2018 yil bo'ldi va nafaqat o'yinda sifatli o'zgarishlar mavjudligini (xayriyatki, u hali ham qo'llab-quvvatlanadi), uning kuchini, balki seriyaning joriy o'yin dizayni standartlari haqiqatiga muvofiqligini ham tekshirish yaxshi bo'lar edi.

KKS o'yinning asosiy qismi bo'yicha GPKdan deyarli farq qilmaydi. Xuddi shu uchta rejim, birinchi qismni haddan tashqari oshirgan bir xil Storm Engine. Biroq, hali ham o'zgarishlar mavjud.

Craft paydo bo'ldi. O'yinchi iksirlar va boshqa foydali narsalarni, masalan, tumorlar, qog'oz patronlar va kenglik va uzunlikni aniqlash vositalarini yasashi mumkin. Hunarmandchilik oddiy va juda foydasiz bo'lib, u hech qanday tarzda balansga ta'sir qilmaydi va ko'pincha faqat joyni aniqlashning davriy ehtiyoji tufayli ishlatiladi.


Va, ehtimol, bu erda ham granatalar bor

Aytgancha, bu haqda - yangi mexanika. Topshiriqlar paytida ba'zan siz global xaritada yashiringan orolni yoki astrolab, kompas va xronometr yordam beradigan biron bir uchrashuv joyini topishingiz kerak. Bunday yangilik yaxshi mos keladi, uning egriligi tufayli hech qanday g'azabni keltirib chiqarmaydi va eng muhimi, mos va haqiqiy ko'rinadi.

Ular tumorlar kontseptsiyasini qayta ishladilar. Hozirgi ko'rinishida ular qahramonning inventarizatsiyasidan birgalikda harakat qilmaydi, balki ular to'g'ridan-to'g'ri xarakterga ega bo'lganda ishlaydi. Bundan tashqari, ularning harakati vaqt bilan cheklangan. Shunga qaramay, bu jiddiy yangilik emas va o'yin jarayoniga sezilarli ta'sir ko'rsatmaydi, chunki ularsiz ham qila olasiz. Ular juda kichik bonus bo'lib, bu kuchli qahramon uchun ahamiyatli emas.

Ammo ko'proq yoki kamroq muhim yangilik bu o'yindagi yangi valyuta - dublonlar. Ular pesodan qimmatroq va ulardan farqli o'laroq, og'irligi bor, shuning uchun ularni minglab olib yurish ishlamaydi. Yangi valyuta asosan kvestlarda qo'llaniladi va erkin o'yinda unchalik qo'llanilmaydi, chunki pesolar kvestlar uchun ham, o'tirishlar uchun ham mo'l-ko'l quyiladi. Menimcha, dublonlar faqat o'yinchi g'ildiraklarida qo'shimcha spikerlar uchun kiritilgan. Bu o'yindagi ko'p narsalar kabi.

GPK bilan solishtirganda, KKS kema floti biroz kengaydi. Yangi narsalar qo'shildi, ba'zi koloniyalar boshqa kuchga ega bo'ldi va bir oz ko'proq tasodifiy hodisalar va kvestlar paydo bo'ldi. F2 oynasi biroz o'zgartirildi. Muxtasar qilib aytganda, ishlab chiquvchilar hech qanday muhim organlarga tegmasdan, hamma narsaga ozgina tegishdi. Deyarli.

KKS ikkinchi "Korsarlar" dan keyin ("Karib dengizi qaroqchilari" bilan bir xil) katta hikoya kampaniyasini o'tkazdi. Va bu qismning asosiy yangiligi. Asosiy afzallik va bir vaqtning o'zida asosiy kamchilik.

Asosiy kvest va o'yin muammolari



"Har birining o'zi uchun!" Syujetining ko'rinishi. Qo'shimchalarni hisobga olsak, bu taxminan 70 soat davom etadi. Saqlash/baland ovozlarni hisobga olmaganda.

17-asrning ikkinchi yarmi, Karib dengizidagi qaroqchilikning gullab-yashnashi, noma'lum va hali noma'lum bo'lganlar bilan to'qnashuv davri, Eski Dunyo kuchlarining Yangini qayta taqsimlash uchun kurashi. Yosh zodagon Sharl de More Parijdan Fransiyaning Martinika koloniyasiga keladi - 25 yoshigacha hayotini yuqori jamiyatda behuda sarflagan odatiy rake. U Amerikaga oilaviy burchi bilan chaqirilgan - bu o'zining akasi Mishel de Montpeyni general-gubernator Filipp de Puansi tomonidan million peso qarzi uchun qamoqqa olingan frantsuz qamoqxonasidan qutqarish uchun zarur edi.

Tabiiyki, bosh qahramonning akasi ozod bo'lgandan keyin ham hamma narsa oddiy bo'lmaydi. Ammo bundan oldin ham borishimiz kerak. O'yin juda batafsil kirish bilan boshlanadi, unda siz oddiy topshiriqlarni bajarasiz va o'yin mexanikasi bilan tanishasiz. Boshlang'ich vazifalar natijasida siz kemani, ekipajni, ehtimol birinchi ofitserlarni va eng muhimi, Karib dengizida biznes yuritish tajribasini boshqarasiz.

Keyin makrokest boshlanadi, uning davomida qahramon u yoki bu tarzda orzu qilingan million pesoni oladi. Bu o'yindagi bir nechta vazifalardan biri bo'lib, sizdan qarama-qarshi tomonni tanlashingizni so'raydi. Bu holatda u: Gollandiya, shuningdek, Angliya uchun ikki xil variant. Va bu erda fitnani birinchi o'ringa qo'yishning afzalliklari ham, kamchiliklari ham paydo bo'la boshlaydi.

Yuqorida aytib o'tilganidek, syujet juda katta, ba'zan hatto cheksiz ko'rinadi. Syujetning o'zi qandaydir daho bilan porlamaydi; o'yinchi mahalliy janglarda qatnashishga, bir sarguzashtdan ikkinchisiga o'tishga ko'proq qiziqadi, shuning uchun hikoyada ism-shariflari (agar ularning mavjudligi bo'lmasa) ko'plab personajlar yonib turadi. keyingi topshiriqni bajarishda unutasiz. Vazifalar yaxshi ishlab chiqilgan bo'lsa-da, juda o'xshash. Ammo, menimcha, bu Corsairs ishqibozlarini to'xtata olmaydi, chunki o'yinning o'zi bir xil sevimli va noyob Corsairs.


Ba'zan o'yin sizni sikishni xohlaydi

Ammo muammo yuqorida aytib o'tilgan tejash/pastliklardir. Agar o'yin oxiridagi statistik ma'lumotlarga ishonsangiz, bu o'yinni necha marta qayta ishga tushirganimni hatto taxmin qila olmayman - 419 va bu mening ba'zi daqiqalarni takrorlashim kerak bo'lgan haqiqatni ham hisobga olmaydi.

Agar ilgari o'yinda trollarning to'qnashuvlari va trol bo'ronlari bo'lsa, ularga trol shamoli va trol vaqti qo'shildi. Yo'q, ular Fuqarolik protsessual kodeksida ham mavjud edi, ammo bu erda ular butunlay charchashga olib keladi.

Endi o'yinda juda ko'p miqdordagi topshiriqlar mavjud bo'lib, ular belgilangan vaqt ichida bajarilishini talab qiladi. Va hamma narsa yaxshi bo'lar edi, lekin shamol trollari har safar yelkanlarni yelkanlarga qo'yadi, shuning uchun noqulay shamol tufayli kechikish natijasida kvestlarning muvaffaqiyatsizligi odatiy holdir. Ko'pincha siz topshiriqni bajarayotganga o'xshaysiz va u bir oy davomida muvaffaqiyatsiz bo'lganini bilib olasiz (mening holimda bu "Qaroqchilar dostoni" edi), chunki siz kechikdingiz. Va hech kim sizga vaqt chegarasi borligini aytmaydi - oldingi saqlashni yuklang, o'yinning bir necha soatini qaytadan boshlang.

Va hech kim ishlab chiquvchilarga topshiriqni yoki uning bosqichlaridan birini bajarish uchun zarur bo'lgan vaqtni bir necha kunga oshirishga to'sqinlik qilmaydi. Hech kim sizni "shoshilishimiz kerak" ruhida kema jurnaliga ko'proq eslatma qo'shishga to'sqinlik qilmaydi. Oxir-oqibat, bu hardkor o'rniga, bu egri o'yin dizaynidan boshqa narsaga olib kelmaydi. Troll o'yinlarining sodda versiyasiga o'xshash narsa.

Biz endi kvestlarni to'g'ridan-to'g'ri bajarish haqida gapirmayapmiz. O'yinda juda ko'p qo'pol holatlar mavjud: qahramon ko'plab dushmanlar bilan yolg'iz qoladi - ular bilan jang qiling. Va nihoyat, bu qiziq emas, lekin yana egri va hatto ba'zida kulgili, ayniqsa, otish va yugurish taktikasi bilan o'ynasangiz. Agar bu epizod bir necha marta takrorlansa, "Benny Hill" yoki "I Got You Babe" musiqasi etishmayotgan yagona narsa. Yoki chuvash g'azabining kesilishi kabi haqiqiyroq narsa.

Va sizningcha, hammasi shumi? Jin ursin, o'yin kutilmagan hodisalar keltirishi mumkin, masalan, sizni arxipelag bo'ylab bir nechta tumor yoki duel to'pponchalarini to'plashga majbur qiladi. Va agar ikkinchisi ko'proq yoki kamroq uzrli bo'lsa (yo'q), unda birinchisi - yuz kafti. Va keyin ular sizni har xil plitalar, katta marvaridlar va shamlarni izlashga majbur qiladilar. Ha, bularning barchasi imkonsiz va og'ir narsa emas, bu mutlaqo zerikarli va g'ayrioddiy tartib bilan g'azablantiradi.


Yo‘q, men jiddiyman, faqat joylarni tozalashning o‘zi bema’nilik.

Keling, endi shafqatsizlarcha buzadigan fitnaga qaytaylik. Gap shundaki, men uchun ushbu serialning muxlisi sifatida asosiy kvestni boshdan kechirish qiziq edi, lekin kino va boshqa fanlarning barcha turlariga qiziqqan odam sifatida o'yin ikkinchi bo'limdan meni xafa qila boshladi.

Nega? Chunki hikoyada hech qanday muammo yoki g‘oya yo‘q. Darhaqiqat, bu "bola muvaffaqiyat sari yo'lda edi" mavzusidagi yana bir o'yin va bu hammasi. Bosh qahramonning o'zgarishi va uning ichki fazilatlarining ochilishi juda yaxshi ko'rsatilgan. Va tamom. Va hikoyada o'yin quriladigan hech qanday yadro yo'q. Qahramon syujetning yarmidan ko'pini boshqa odamlarning muammolarini qayta-qayta hal qilib, subsyujetlarga sarflaydi. Shu sababli, hikoya ikki aka-uka haqida emas, balki ulardan biri Karib dengizi bo'ylab bir necha oy kezib yurgani, keyin ikkinchisi bir suhbat bilan uni boshqa sayohatga jo'natgani haqida.

Bundan tashqari, tarix ekvatorini kesib o'tgandan so'ng, paranormal fitnaga faol ravishda bostirib kirishni boshlaydi. Birinchidan, bizda qaroqchini erda ushlab turadigan dahshatli la'nat bor. Ayolning o'zi, tabiiyki, uzoq vaqt oldin vafot etgan va hozirda boshqa skeletlarni tiriltiruvchi deyarli buzilmaydigan jasad shaklida mavjud. Bu sizga yetarli emasmi?

O'lik odamlardan iborat butun Hindiston oroli sizga qanday yoqadi? Ajoyibmi? Syujet xudolarning qayta tug'ilishi va vaqt sayohati bilan bog'liq hind o'yiniga tushishi sizga qanday yoqadi? Ajoyibmi? Albatta, bu juda real tarzda yaratilgan, eng muhimi, jiddiy ohang bilan taqdim etilgan pirat sarguzashtlari ruhiga juda mos keladi.

Natijada, hikoyani davom ettirganimda, menda ikki tomonlama tuyg'u paydo bo'ladi. Bu yomon emasdek tuyuldi va bularning barchasini boshdan kechirish juda hayajonli edi; Men topshiriqni bajarish uchun turli xil variantlarga ega bo'lishning kamdan-kam imkoniyatidan mamnun bo'ldim. Ammo o'yin dizaynining egriligi va syujetdagi vaqti-vaqti bilan vahshiylik o'yinni ba'zida deyarli chidab bo'lmas holga keltiradi. O'yinning asosiy farqlovchi xususiyati uning eng zaif xususiyati bo'lib chiqadi.

Syujetdan tashqari nima? Ha, o'yinchi o'zini qiziqtiradigan va men yuqorida etarlicha batafsil yozgan o'sha cheksiz "korsar" erkin o'yin. Aytgancha, ishlab chiquvchilar syujetning kengligi tufayli milliy kvest chiziqlaridan xalos bo'lishga qaror qilishdi.

O'yin uchun DLC sezilarli yangi narsani taklif qila olmaydi - ular asosiy o'yinning barcha kamchiliklari va barcha afzalliklari bilan bir necha soatlik o'yin uchun makro-kvestlardir. Ular haqida batafsilroq gapirishning ma'nosi yo'q va bu menga keraksizdek tuyuladi.

Natijalar



Bular murakkab, ziddiyatli, murakkab, qiyshiq va o'ziga xos "Korsarlar". “Har birining o'ziga xos”i haqida nima deya olasiz? Aytishimiz mumkinki, 2018 yilda o'yin mexanikasi, garchi ular hali ham yangi va qiziqarli ko'rinishga ega bo'lsa-da, 2000-yillarning boshidagi byudjet o'yinlarining rivojlanishining hidi. Seriya standartlariga ko'ra, o'yin jarayoni, umuman olganda, 2003 va 2007 yillardagi kabi edi va u o'zgarmadi. Va zamonaviy geymer uchun bu, umuman olganda, o'lim jazosi, chunki KKS o'yinchini umuman kechirmaydi. Va ba'zi keksa odamlar yoki hatto ilgari o'ynaganlar ham xuddi shu narsani o'ynashdan charchashlari mumkin.

O'lmas Storm Engine o'n yillik (o'yin chiqqan paytda) bo'lgan grafiklarni ishlab chiqaradi, vaqti-vaqti bilan xatolarni saqlab qolishi yoki ishdan chiqishiga olib kelishi mumkin, shuningdek, minimallashtirishga mos kelmaydi; va men hatto egri skriptlarning davriy ko'rinishi haqida gapirmayapman, qachonki biror narsa kerak bo'lganidek sodir bo'lmaganda va oxirida siz joyni tark eta olmaysiz, chunki hamma narsa qulflangan. Va, albatta, shuni unutmasligimiz kerakki, dialoglar eshitilmaydi va o'yin ba'zan ekranning pastki qismidagi matnni o'qish uchun o'n daqiqani tashkil qiladi va hatto ovozli harakat bo'lmasa ham, bu haqda nima deyish mumkin? ishlab chiqarish.

Realizm bilan yaxshi boshlangan syujet g‘ayritabiiy sarosimaga tushib ketdi, rostini aytsam, bitta o‘yinchi uchun bir xil dushmanlar olomonining ruhidagi o‘ta o‘ylangan texnikalar tufayli finalda o‘tish unchalik qiziq bo‘lmadi. Biroq, bu hali ham o'nlab soatlar davomida bunday o'yinlarning muxlisini o'ziga jalb qiladigan yaxshi sarguzasht.

"Har kimning o'zi uchun!" boshqa hech qanday o'yin hozirgacha taqdim eta olmagan bir xil noyob pirat tajribasini taklif qilishi mumkin. Sid Meier va AC IV tomonidan "Qaroqchilar": Qora bayroq engil arkada o'yinlari bo'lib, ular bilan solishtirganda "Korsairlar" ning istalgan qismi dengiz bo'ri hayotining haqiqiy simulyatoriga o'xshaydi.

Shuning uchun men buni qilishni maslahat beraman. Yangi boshlanuvchilar va seriya bilan tanish bo'lmaganlar uchun men sizga birinchi o'yindagi syujetni butunlay unutib, faqat erkin o'yin bilan shug'ullanishingizni maslahat beraman. Va shundan keyingina, tajriba orttirib, syujetni boshlang. Men eski odamlarga qandaydir vahiyga umid qilishni maslahat bermayman, lekin bozorda shunga o'xshash narsa yo'qligini hisobga olib, uni o'ynashni maslahat beraman - va bu o'yin o'zining noaniqligi bilan nostalji tuyg'usini qondirish va hech bo'lmaganda yangi narsa berish.

Va eng yaxshi "Korsarlar" hali ham "Yo'qolgan kemalar shahri" dir.

Eng to'liq va eng qiziqarli savollar sharhlarda.

Korsarlarning bu qismi uchun eng mos qiyinchilik dengizchidir. Deyarli barcha o'yin omillari saqlanib qolgan (shamolning to'liq hisobi va h.k.) va shu bilan birga janglar haqiqiy bo'lmagan epik va qiyin narsaga aylanmaydi), yoki siz ko'proq arja o'yinini afzal ko'rsangiz, idishni bolasi.

Dengiz jangi paytida imkon qadar kamroq tejang. Bu halokatga olib kelishi mumkin.

Siz barcha saqlashlarni bitta slotda qilmasligingiz kerak, faqat tez saqlashdan kamroq foydalaning (F6). Saqlash fayli qayta yozilganda zarar ko'rish ehtimoli kichik va siz bajarish juda qiyin bo'lgan vaziyatga yoki boshqa muammolarga duch kelishingiz mumkin.

Agar siz o'sib borayotgan hayot va o'sib borayotgan energiya imtiyozlaridan umuman foydalanmoqchi bo'lsangiz, ularni imkon qadar tezroq olishga harakat qiling. Bu sizning darajangiz oshgani sayin ba'zi "qo'shimcha" zarba va energiya olish imkonini beradi.

G'aznachi bilan kompaniya kabinasida gaplashgandan so'ng, siz uni do'konlarda tovarlar sotib olish uchun ishlatishingiz mumkin. Buni amalga oshirish uchun siz savdogar bilan suhbatda "mening g'aznachim mol sotib oladi" ni tanlashingiz kerak, lekin esda tutingki, u keraksiz hamma narsani, shu jumladan nolga teng bo'lgan narsalarni ham sotadi.

O'yinni boshlaganingizda, agar siz hech qanday bonuslarsiz qo'shimcha xarajatlarni olishni xohlamasangiz, "O'lja bo'limi" ni o'chiring. Garchi bu funktsiya yanada real ko'rinadi.

Har qanday pichoq uchun "Muvozanat" atributining qiymati 0,0 (tutqichdagi og'irlik markazi) dan 2,0 (uchidagi og'irlik markazi) oralig'iga to'g'ri keladi, mos ravishda 1,0 qiymati o'rta yoki eng ko'pdir. muvozanatli pichoq (bu ko'rsatkich uchun optimal qiymat yo'q, o'yinchi o'z xohishiga ko'ra qaror qilishi kerak). Bu raqam qanchalik baland bo'lsa, qurolning kuchi shunchalik katta bo'ladi. lekin uning tezligi pastroq va, ehtimol, undan foydalanishdan charchash ko'proq, garchi men bunga ishonchim komil emas.

Ushbu quroldan foydalanganda og'irlik energiya sarfiga katta ta'sir qiladi.

"Keng so'zlar va boltalar" toifasidagi qurollar qo'shimcha ravishda har bir zarba bilan dushman energiyasining ma'lum bir qismini oladi.

Siz bir vaqtning o'zida "uchta maktab" dan tumorlardan foydalanishingiz mumkin, lekin siz bir vaqtning o'zida hujum va mudofaa tumorlarini ishlata olmaysiz.

"Sehrgarlik maktablari" yuqori chap burchakdagi toshning rangi bilan belgilanadi va ularning diqqat markazida tosh atrofidagi chegara aniqlanadi:
Hujum qiluvchi tirnoqlar.
Quyoshdan himoya qilish.
Ouroboros - qo'llab-quvvatlovchilar.
Qo'llanmaga ko'ra, noyob belgilar ham mavjud:
Suyak rozetidagi qora morion faol bo'lmagan ob'ektdan kelib chiqadigan xavfni anglatadi;
Suyak rozetidagi oq marvaridlar bu narsa foydali sehrli bo'lmagan xususiyatlarga ega ekanligini anglatadi, lekin siz undan foydalanish uchun biror narsa to'lashingiz kerak bo'ladi (bunday buyumda bonuslar ham, jarimalar ham mavjud, masalan, Rum yoki Sharob);
Kolovrat ramkasidagi sariq kehribar ob'ekt Hujjatlarda ("Kema jurnali" ga qarang) yoki Kartografik Atlasda (tegishli bo'limga qarang) qayd etilishi mumkin bo'lgan ma'lumotlarga ega ekanligini anglatadi;
Qorong'i fonda oltin yulduz rune, bu narsa yangi narsalarni yaratishingiz mumkin bo'lgan va birinchi foydalanishdan keyin yo'qolmaydigan vosita ekanligini anglatadi, ya'ni. komponenti emas.

M kaliti Karib dengizi arxipelagidagi eng yaxshi do'stingizdir. Hech bo'lmaganda kamida bitta kartangiz bo'lsa.

BOSHLASH BURCHASI: kema uchun doimiy qiymat, kemaning shamolga nisbatan eng yaxshi yoʻnalishi, darajalarda ifodalangan. Birinchi qiymat shamol yo'nalishi (mini-xaritadagi ko'rsatkich strelkasi asosidan) va kemaning harakat yo'nalishi (uning yo'nalishi) o'rtasidagi burchak bo'lib, unga etib kelganida u maksimal tezlikni ishlab chiqishi mumkin. u (barcha omillarni hisobga olgan holda). Burchak qanchalik kichik bo'lsa, kema shamolga qarab harakat qiladi. Ikkinchi qiymat shamol esadigan yo'nalish (ko'rsatkich oxiridan) va kema yo'nalishi orasidagi burchak (uning qiymati qanchalik past bo'lsa, kema shamolga yaqinroq bo'ladi). Ikkala qiymat ham umumiy yo'nalishni ko'rsatadi va sizning qulayligingiz uchun juftlik bilan beriladi (siz uchun qulayroq qiymatdan foydalaning).
Dengizchi qiyinchilik darajasida va undan yuqorida juda muhim narsa.

Qurollarning optimal kalibri - 24.

Agar jasadlar bir-birining ustiga yotgan bo'lsa va siz hamma narsani qidirmoqchi bo'lsangiz, jasaddan barcha qimmatli narsalarni olganingizdan so'ng, "qidirmang" tugmasini bosing.

Qo'llanmadan bir oz ko'proq:
qiya yelkanli kemalar yaqin masofalarda tezroq harakatlanadi;
to'g'ridan-to'g'ri yelkanli kemalar orqa kurslarda tezroq harakatlanadi.
Biroq, yo'nalishdan tashqari, shamol ham unutmaslik kerak bo'lgan kuchga ega. Shamol qanchalik kuchli bo'lsa, u kema harakatining dinamikasiga (uning parametrlariga qarab) ta'sir qiladi. Quyidagi bayonotlar o'yin uchun to'g'ri:
shamol, 8 tugun kuchi bilan, kemalar tezligiga ta'sir qilmaydi;
uchinchi toifadagi o'yin kemalari har qanday kuchli shamollardan teng darajada yaxshi foydalanadi;
ortib borayotgan sinf (2, 1) bilan kema 8 tugundan yuqori shamol tezligida tezroq suza boshlaydi va aksincha;
sinf pasayganda (4, 5, 6), shamol tezligi 8 tugundan kam bo'lganda kema tezroq suza boshlaydi va aksincha.

Bort batareyalaridagi qurollar sonidagi farq bilan, kema ko'proq yuklangan tomonda ro'yxatni oladi, ularning og'irligi va soni qanchalik ko'p bo'lsa. Rulo mo'ljalga olish va otishga ta'sir qiladi ("to'lib ketgan" tomondagi qurollar pastga tushadi va aksincha), dengizning qo'polligi (dumalash).

Minani o'rnatish uchun "Gunpowder" mahsulotining tavsifi bilan oynani oching va "Mineni joylashtirish" tugmasini bosing. Bitta minani o'rnatish uchun 200 ta an'anaviy porox sarflanadi (yoki 10 ta hajmli birlik - o'yin sentneri). Ehtiyot bo'ling: sizning ekipajingiz ambarda qolgan poroxni sarflagandan keyin ham qabul qilingan buyurtmani bajaradi!

Kemalarni sotib olayotganda, kema quruvchi faqat kemaning o'zini baholaydi, uning omboridagi barcha yuklar yoki unga o'rnatilgan qurollar yangi egasiga mutlaqo bepul beriladi. Agar siz mavjud kemani almashtirish uchun kema sotib olishni rejalashtirmoqchi bo'lsangiz va kelajakda uning qurollaridan foydalanmoqchi bo'lsangiz, avval ularni batareyalardan olib tashlang - bu holda ular qolgan yuk bilan birga stendga o'tkaziladi. yangi kemadan. Agar siz tranzaktsiyadan maksimal daromad olishni rejalashtirmoqchi bo'lsangiz, tovarlar, asboblar va kemani alohida soting!

Korsarlar shahri tark etilgan kemalar o'yinini uchta qahramon sifatida o'ynash mumkin: Piter Blood, Ian Steys va Diego Espinosa, ularning har biri o'ziga xos hikoya chizig'iga ega.

Yo'qolgan kemalarning Corsairs shahri
Piter Blood uchun hikoya

Siz Ogletorpning mulkida, Angliyada paydo bo'lasiz. Bu 1665 yil 1 yanvar. Xizmatkor Jeremi Pitt sizga lord Gildoy yaralangani haqida xabar beradi. Uyga kiring, xizmatkor Endryu Jeyms bilan gaplashing va ikkinchi qavatdagi g'arbiy qanotdagi yotoqxonaga o'ting. O'lgan lord bilan to'shakka yaqinlashing. Xizmatkor paydo bo'ladi va u davolanish uchun zarur bo'lgan hamma narsani olib kelganini aytadi.

Siz o'zingizni ofisingizda topasiz. Endryu Jeyms bilan gaplashing. Ikkinchi xizmatkor Jeremi Pitt paydo bo'ladi va qirollik ajdaholari bu erda yugurishayotgani haqida xabar beradi. U sizga balkondan qilich olib, yashirinish uchun qochishingizni maslahat beradi. ofisdan chiqing, chapdagi stoldan kalitni oling va ikkinchi qavatga chiqing. Balkonda sandiqni oching va Brettning qilichi, to'pponcha va o'q-dorilarini oling. Tez orada kapitan Gobart paydo bo'ladi va ajdarlar sizga hujum qiladi. Agar uni o'ldirsangiz, yana ikkitasi sizga hujum qiladi. Siz ularning hammasini o'ldira olmaysiz. Ular sizni mag'lub etishlari bilanoq, siz qo'lga olinasiz va hikoyaga ko'ra, qamoqqa tashlanasiz.

Siz og'ir mehnatda paydo bo'lasiz. 1665 yil 1 aprel. Jeremi Pitt sizga polkovnik Bishop sizni ko'rishni xohlayotgani haqida xabar beradi. Xonani tark eting. Polkovnik episkop bilan gaplashing. Uyma-uy yuring va siz foydali narsalarni topishingiz mumkin. Ammo qurol olmang - qo'riqchilar siz bilan uchrashganda uni sizdan tortib olishadi. Plantatsiyadan chiqing va o'ngdagi yo'l bo'ylab yuguring. Siz o'zingizni Bridjtaun ko'chalarida topasiz. Gubernatorning qarorgohiga boring. Stolda o'tirgan gubernator bilan gaplashing, uning yonidagi eshikdan o'ting va ikkinchi qavatga xotinining yotoqxonasiga chiqing. Missis Steed bilan gaplashing. Gubernator bilan gaplashing. Unga janob Danni qidirgani borganingizni va dori sotib olish uchun pul kerakligini ayting. 1000 piastr oling. Ko'chaga chiqing va o'ngga buriling. U yerda siz janob Danning uyini topasiz. Unda Danning o'zi yo'q, lekin sizning raqibingiz - doktor Vaker. U sizni muhim suhbat uchun ertasi kuni tavernaga kelishingizni so'raydi. Uydan chiqing va siz janob Dan bilan uchrashasiz. Hokimning xotinidan dori olishga kelganingizni ayting. U sizga mutlaqo bepul beradi. Qarorgohga qaytib, dorini missis Stidga bering.

Ertasi kuni siz tavernada paydo bo'lasiz. Janob Vaker bu yerda emas. Taverna egasidan doktor Vakerni qaerdan topishingiz mumkinligini so'rang. Taverna xonasiga boring. U erda siz doktor Vakerni topasiz, u sizning qochishingizni tashkil qilish uchun sizga yigirma ming piastr miqdorida qarz berishga va'da beradi. Plantatsiyaga qayting va Jeremi Pittni toping. Unga ayting-chi, u yagona navigator va qochishning taqdiri unga bog'liq. U rozi bo'lgandan so'ng, siz uchta qulni topishingiz kerak bo'ladi: Hagtorp, Ogle va Nikolas Dayk.

Nikolas Deyk sizga polkovnik Bishop uni sotmoqchi ekanligini aytadi. Polkovnik episkop bilan gaplashing. Siz uni plantatsiya qarorgohida topasiz. Tavernaga boring va mastlardan biri bilan iching. U sizga muhim savdogar, polkovnik Bishopning do'sti yaqinda shaharga kelganini aytadi. Bu, ehtimol, Vernon. Uning uyini toping. Tavernadan o'ng tomonga chiqing, qarz oluvchining uyi oldidan o'ting, sizga kerak bo'lgan uy - keyingisi. Vernon zinadan ko'tarilishini kuting va to'g'ridan-to'g'ri uning ostida joylashgan ko'krak qafasini qidiring. Undagi hamma narsani olib, tashqariga chiqing. Nikolas Deyk bilan gaplashing va unga kelishuv amalga oshmasligini va u xotirjamlik bilan qochishga tayyorlanishini ayting.

Corsairs shahri bo'ylab sayohat

Shuningdek, dog'li bandanadagi qulni toping - Levi's o'roq mashinasi. U bosh og'rig'idan shikoyat qiladi va sizdan unga dori olib kelishingizni so'raydi. Shaharga, janob Danning uyiga qayting. Uning o'zi hozir yo'q. Ikkinchi qavatga chiqing va tarozi yonidagi qutidagi dorini oling. Orqaga qaytib, Levisga dori bering. Buning evaziga u sizga soqchilar aniqlay olmaydigan engil xanjar beradi.

Endi uylardan birida bir ko'zli qul Ned Oglni toping. Shaharga qaytib, ssudachining uyini topib, unga 5000 piastr qarzini to'la.

Pitt bilan gaplashing va unga qurol va jamoani topganingizni ayting.
Ertasi kuni o'zingizni kulbangizda topasiz. Tavernaga boring va doktor Vakker bilan gaplashing. Va'da qilingan 25 000 piastr o'rniga u atigi 18 000 ni berdi. Qolganini biror joyga olish kerak. Qarz oluvchiga boring, u siz uchun kelishuvga ega. U bilan gaplashgandan so'ng, mehmonxonaga qaytib, uning egasi bilan gaplashing. Unga 500 piastr bering, aks holda u gapirishdan bosh tortadi. Tersaga boring. Firibgar bilan gaplashing. Unga eski qarzdor ekanligingizni ayting.

U qo'rqib ketadi va 30 000 o'rniga 55 000 piastr beradi, garchi bu sizning obro'ingizga salbiy ta'sir qiladi. Endi siz pulni naqd pul beruvchiga qaytarib berishingiz yoki o'zingizning ehtiyojlaringiz uchun saqlashingiz mumkin. Endi sizning qo'lingizda kerakli miqdor bor, tavernaga qayting va stollardan birida duradgor bilan gaplashing. Tavernadan chiqing. Askar sizga yaqinlashib, plantatsiyaga borishni buyuradi. Plantatsiyaga qaytish. Yo'lda Nataniel Xagtorp sizni kutib oladi va Pitt qo'riqchilar tomonidan qo'lga olingani haqida xabar beradi. Suhbatdan so'ng siz kechasi shahar darvozalarida topasiz.

Biz yo'qolgan kemalar shahri orqali o'tishda davom etamiz. Plantatsiyaga yuguring. Soqchilarning yonidan yashirincha plantatsiya chetiga o'tib, qurolni ko'kragidan olishingiz kerak bo'ladi. E'tibor bering, har bir qo'riqchi o'z patrul hududiga ega. Zulmatda ko'rish zonasi kichik, shuning uchun asosiy narsa to'g'ridan-to'g'ri ularning yo'lidan o'tmaslikdir. Eng uzun oq binoga boring. Unga eng yaqin bo'lgan plantatsiyaning burchagida loglar va taxtalar to'plamini ko'rasiz. Ularning orasida qurolli sandiq ham bor. Afsuski, siz faqat shamshir va bir nechta shifobaxsh iksirlar bilan kifoyalanishingiz kerak bo'ladi. Soqchilar bilan jang qilish deyarli foydasiz. polkovnikning uyi yonida siz qo'lga olingan Pittni va uning yonida ikkita qo'riqchini ko'rasiz. Burchakda bir joyda soqchilarni ko'ring va ular bilan shug'ullaning. Keyin Pitt bilan gaplashing. U Natall sizning chanog'ingizdan qochib ketganini aytadi.

Endi ularni jangga jalb qilmaslikka harakat qilib, plantatsiyani qo'riqchilar yonidan qoldiring. Shaharga kiring. barcha ispan soqchilarni o'ldiring, ularni birma-bir jalb qiling va bir ayol sizni qutqarganingiz uchun sizga rahmat aytish uchun keladi. U sizga ispanlar shaharni egallab olganini aytadi. Tersaga boring. Tersananing yon tomonida suzing va o'rtoqlaringizni toping. Kemaga suzing. Unga chiqing va soqchilarni o'ldiring. Keyin kabinaga kiring va kapitan bilan yakkama-yakka jang qiling. Kema sizniki. Idishdan chiqing va Pitt bilan gaplashing. Jamoa bilan gaplashing. Faqat Ogle sizga sodiqlik bilan xizmat qilishga rozi bo'ladi, qolganlari ularni birinchi portda tushirishingizni so'raydi. Bu erda Blood hikoyasining o'ziga xosligi tugaydi.

O'yinda milliy hikoyani boshlash uchun siz marque patentini olishingiz kerak (agar siz qaroqchilar chizig'idan o'tmoqchi bo'lsangiz, Port Royalda Morgan bilan gaplashishingiz kerak). Buning uchun sizga kerak bo'lgan chiziqqa tegishli shahar hokimining 10 ga yaqin kichik buyrug'ini bajarishingiz kerak. Ushbu vazifalar uchun mumkin bo'lgan variantlar quyida tavsiflanadi.

1) O'rmonda bezorilar to'dasini yo'q qiling. O'rmon bo'ylab yuguring, bir nechta bezorilarni toping, ularni yo'q qiling va tez orada siz to'daning boshlig'iga duch kelasiz. Uni mag'lub etib, mukofot uchun gubernatorga qaytishingiz mumkin.

2) Shaharda dushman josusini qidiring. Uni uylarda izlash kerak. Istalgan uyga kirganingizdan so'ng darhol u bilan suhbatlashasiz, shundan so'ng jang boshlanadi. Ayg'oqchini o'ldirgandan so'ng, mukofot uchun gubernatorga qaytishingiz mumkin.

3) Kontrabandachilarni yo'q qiling.

4) Dushman qal'asiga (shahariga) kiring va xabarchidan hujjatlarni oling. Vazifa oson emas. Siz eng yaqin plyajdan o'rmon orqali zulmat qoplami ostida yo'l olishingiz kerak bo'ladi. Zulmatdagi askarlar faqat ularning oldida va unchalik uzoqda emasligini ko'rishadi. Shunday qilib, sizda sezilmasdan yashirincha kirish imkoniyati mavjud.

Corsairs City of Lost Ships o'yini

Gollandiya milliy hikoyasi.

Gollandiya general-gubernatori, siz undan topshiriq olasiz, Villemstad shahrida joylashgan.

1) Birinchi vazifa - Yansenistlar boshlig'i Chumakeyroni Kyurakaoga etkazish; hozirda u San-Martin orolida. Orolga kelib, tavernachiga borib, Chumakeyro haqida so'raganida, u o'ziga gubernator qarorgohi yaqinida joylashgan uy olganini aytadi. Uyga kirgan zahoti ikki kishi sizga hujum qiladi. Ularni o'ldirgandan so'ng, Chumakeyro turgan ikkinchi qavatdagi xonaga kiring. Endi Kyurakaoga suzib boring, u erda Piter Stezzantning qarorgohida Chumakeyro sizga 30 000 piastr beradi.

2) Ikkinchi vazifa - Fort Orangedagi Kyurakao uchun qahva, qora, qizil va sandal daraxti partiyasini sotib olish. Sizga tovarlarni maxsus narxda va pul summasida sotib olish uchun qog'ozlar beriladi. Butun yuk 6800 sentnerni oladi, bunga tayyor bo'ling. Tovarlar Stavesantga 2 oy ichida yetkazilishi kerak. Yamaykaga suzib boring, Keyp Negrilga tushing va Fort Orangega boring. Birinchidan, gubernatorga boring va imtiyozli narxlarni olish uchun qog'ozlarni bering, keyin do'konga boring. Tovarlarni sotib olgandan so'ng, qaytib keling. Vazifani bajarish uchun sizga 75 000 piastr beriladi.

3) Uchinchi vazifa - savdo urushi munosabati bilan Britaniyaning Gollandiyaga nisbatan rejalari haqida ma'lumot olish. Hispaniolaga sayohat qiling va La Vega shahri rahbari bilan gaplashing. Rahbari Edvard Mansfild, lekin aslida uning familiyasi Mansvelt, millati esa golland. U, shuningdek, ispanlarga qarshi o'g'irlik masalalarida Modyfordning ishonchli vakili. Ammo Mansfild inglizlarning rejalari haqida hech narsa deya olmaydi, ammo yaqinda Modyforddan ingliz elchisi unga Kyurakaoga hujum qilish taklifi bilan keldi, tabiiyki Mansfild rad etdi. Edik shuningdek, inglizlarning rejalari haqida buyuk va dahshatli Genri Morgandan o'rganish yaxshiroq ekanligini aytadi. Yamaykaga boring va Morgan Antiguada ekanligini bilib olasiz. U erga boring va u bilan gaplashing. Agar unga yordam bersang, u ham sizga yordam beradi, deydi. Biz uning hamrohi Per Pikardining halolligini aniqlashimiz kerak. U Tortugada joylashgan, keyin pul qarzdordan, tersaning egasidan, do'kon egasidan, tavernada va fohishaxonada so'rang. Ma'lum bo'lishicha, u juda ko'p pul sarflagan. Endi Morganga boring, u Vaschetning rejalari hech narsani bilmasligini aytdi, lekin uning qamoqqa yuborilgan ofitserlaridan biri Modyfordning rejalari haqida biladi, qamoqxonaga boring, soqchilarni o'ldiring. Siz inglizlar Fort Orange hujum qilmoqchi ekanligini bilib olasiz. General-gubernatorga suzib boring va u 50 000 piastr to'laydi.

4) Yo'qolgan kemalarning Corsairs shahri bo'ylab yurish. To'rtinchi vazifa - inglizlarni ushlab qolish va Fort Orangeni vayronagarchilikdan qutqarish. Yamaykaga imkon qadar tezroq suzib boring. 3 ta ingliz kemasidan iborat kichik eskadron orol bo'ylab sayohat qiladi. Ularni cho'ktiring va ko'rfazga tushing. Ko'rfazdagi va keyingi joyda barcha inglizlarni o'ldiring. Vazifa tugallandi. Siz Stivezantga borishingiz mumkin, u 100 000 piastr to'laydi.

5) Beshinchi vazifa - uchta nayni La Vega qaroqchilar turar joyiga va orqaga kuzatib borish. La Vegaga suzib boring, tushing. Ma’lum bo‘lishicha, ispanlar aholi punktiga hujum qilib, Mansildni o‘ldirishgan. Oziq-ovqatlarni sotib oling va dengizga boring. Qanchalik ko'p kemalar omon qolsa, mukofot shunchalik ko'p bo'ladi. Agar barcha kemalar omon qolsa, u 60 000 piastrni tashkil qiladi.

6) Oltinchi vazifa - Morganni topish va unga gollandlar qasos olmoqchi ekanliklarini bildirish. Yamaykaga suzib boring, shaharga yo'l oling va Morganning qarorgohiga boring. Genri hujumni Ispaniyaning Santyago gubernatori Xose Sancho Ximenes uyushtirganini aytadi va biz Don Xose yaqin kelajakda shaharda bo'ladimi yoki yo'qligini aniqlash uchun razvedka o'tkazishimiz kerak. Santyagoga suzib boring va mayoqqa tushing. Shaharga yo'l oling va tavernaga boring. Xizmatga qo'shilishni xohlayotganingizni bahona qilib, egasidan gubernator haqida so'rang. Bir nechta ispan zobitlari kiradi. Ularni o'ldiring va kemaga yuguring. Vazifa bajarildi, siz shaharda tez orada bayram borligini va unda gubernator hozir bo'lishi kerakligini bilib oldingiz. Yamaykaga Morganga qaytish. Vazifa tugadi. Kyurakaoga gubernatorga suzib boring va 200 000 piastr oling.

7) Ettinchi vazifa - Tortuga gubernatori Bertran d'Ogeronga jo'natmani yetkazib berish. D'Ogeronga jo'natishni yetkazib berish uchun Tortugaga suzib boring, keyin u sizdan xat yozayotganda ikki soat yurishingizni so'raydi. Stezzantga.Ikki soatdan keyin maktubni oling.Portda sizni bir xabarchi kutib oladi va sizni tavernada Gollandiya gubernatoridan bir xabarchi kutayotganini aytadi.Tavernaga boring va xonaga chiqing.Keyin. hayratda qolasiz va xat olib ketiladi.Gubernator d'Ogeronning oldiga boring.U sizga port ofisida yaqin vaqt ichida qaysi kemalar portni tark etganini bilib olishingizni aytadi.Ma'lum bo'lishicha, "La Rochelle" brigadasi chiqib ketgan. San-Xuanga ketayotgan port. U yerga boring va Sna-Xuan qirg‘og‘ida kemaga o‘tiring.Kapitan sizdan xat olgan Antonio kemani tark etib, Isabella qalleoniga o‘tganini aytadi. Santa Katalinaga ketmoqda. Galleonga yetib boring, unga mining va Antonio taslim bo'ladi. Xatni olib, Stezzantga boring, u 150 000 piastr beradi.

8) Korsarlarning yo'qolgan kemalar shahri. Sakkizinchi vazifa - Aaron Mendez Chumakeyro ixtiyoridagi xizmat safari. Uning uyi shaharda, turar joydan unchalik uzoq bo'lmagan joyda joylashgan. Aaron sizga Bermud orolidagi qaroqchilar turar joyida ingliz xususiy tadbirkori sotishga uringan qadimiy kitobni topish vazifasini beradi. Bermudaga sayohat qiling va Jekmanning qarorgohiga boring. U bilan gaplashgandan so'ng, Martinikaga, mahalliy fohishaxonaga suzib boring. U erdagi barcha qizlardan so'rang, biri sizga yangi ma'lumot beradi, mukofot uchun kitobni sotmoqchi bo'lgan filibusterni tushunarsiz tilda Loran de Graf deb atashgan, u odatda Tortugada yashaydi. Tortuga tomon suzib boring. Mahalliy tavernada siz de Grafning ikki hafta davomida Kartagenaga reydga ketganini bilib olasiz. U yerda suzib yuring. Cartagena yaqinida Loran ustun ispan kuchlari bilan jang qiladi. Dushman eskadroni frantsuz kemasini cho'ktirishiga yo'l qo'ymasdan cho'ktiring. Loran de Graafning kemasiga qayiq yuboring. Undan siz izlayotgan narsa haqida bilib oling, u undan ko'milgan xazina xaritasini 235 000 oltinga sotib olishni taklif qiladi. Kerakli miqdorni to'lang. Xazina Turklar orolida yashiringan. Turklarga suzing, g'orga kirib, ko'krakni toping. U erda siz muqaddas kitobni, shuningdek, qo'pol to'pponchani, bir juft yaxshi to'pponchani, qimmatbaho qayrag'ochni, 200 ta oltin quyma, uzuklar, jig'a va bir nechta butlarni, jumladan, juda foydali but - kalamush xudosini topasiz. Kyurakaoga Chumakeyroga suzib boring va unga Injilni bering. Mukofot sifatida siz 1 000 000 piastre olasiz. Keyin missiyaning muvaffaqiyati haqida xabar berish uchun qarorgohga boring.

9) To'qqizinchi vazifa - to'rtta birinchi darajali jangovar kemalarni, ya'ni manovarlarni qo'lga olish. Ular odatda yirik savdo karvonlarida, harbiy otryadlarda va oltin karvonlarida uchraydi. Har bir kema uchun sizga 50 000 piastr beriladi.

10) O'ninchi vazifa - Kyurakaoni 8 ta kemadan, shu jumladan manovarlardan iborat ispan eskadronining hujumidan himoya qilish. Portga boring va dengizga chiqing, u erda qal'a allaqachon bosqinchilarga qarshi kurashmoqda, unga ispanlarni mag'lub etishga yordam bering.Oxirgi ispaniyalik suv ostiga tushganidan so'ng, Kyurakaoni himoya qilish missiyasi yakunlanadi. 200 000 piastrni tashkil etadigan mukofotingiz uchun qarorgohga qayting.

11) O'n birinchi vazifa - Ispaniyaning San-Martinga hujumini qaytarish. Dengizga chiqing va iloji boricha tezroq Marigotga suzib boring. San-Martinga etib borganingizdan so'ng, 8 ta dushman kemasiga qarshi jangga kiring. O'z flotini cho'ktirgandan so'ng, Villemstadga qayting va yana 200 000 piastr mukofotini oling. General-gubernatorning aytishicha, Ispaniyadan o‘ch olish vaqti keldi.

12) yo'qolgan kemalar shahrining o'tishi. O'n ikkinchi vazifa - Marakayboni qo'lga olish. U yerdagi qal'a unchalik kuchli emas va uni buzish qiyin bo'lmaydi. Gollandiya uchun koloniyani qo'lga kiritganingizdan so'ng, siz 300 000 piastres mukofotiga ega bo'lasiz va o'zingiz yoki Gollandiya uchun ingliz va ispan koloniyalarini qo'lga kiritish imkoniyatiga ega bo'lasiz.

Corsairs City of Lost Ships o'yini

Frantsiya milliy hikoyasi

1) Birinchi vazifa - yuk mashinasida boy o'lja bilan harbiy galleonni qo'lga kiritgan va endi Frantsiyaga qaytmoqchi bo'lgan frantsuz posbon Pere Legrandni kuzatib borish. Tavernaga boring va Per bilan gaplashing, u bizning yo'lovchimizga aylanadi. Endi Martinik oroliga, Le Marne ko'rfaziga boring. Legrandning oltiniga muhtoj bo'lgan beshta bezori sizni qirg'oqda kutmoqda. Perni qutqarishga harakat qilib, ularni jangga jalb qiling. Ularni mag'lub qilganingizdan so'ng, siz va'da qilingan 20 000 piastr mukofotini olasiz. Tortugaga suzib boring va missiya tugaganligi haqida xabar bering.

2) Ikkinchi vazifa Gollandiya Respublikasi general-gubernatori Pieter Stezzantga xat yetkazishdir. Kyurakaoga kelganingizdan so'ng, gubernatorning qarorgohiga boring. Sizni elchi D'Ogeronni o'ldirgan qaroqchilardan biri deb adashib, qamoqqa tashlaysiz. Biroz vaqt o'tgach, qamoqxonadan qamoqxona nazoratchisi o'tadi. U bilan gaplashing. Ma’lum bo‘lishicha, uning qarindoshi ushbu koloniyadagi ofitserlardan biri ekan. Uni qarindoshidan bizning kemada tintuv o'tkazishni so'rashga ko'ndiring, u erda frantsuz korsar patenti mavjud. Qamoqxona nazoratchisi yordam evaziga kemadan ba'zi narsalarni olishni xohlaydi. Piter Stezzant kelib kechirim so'raydi. Endi biz qaroqchilar bilan bu hikoya haqida ko'proq bilib olishimiz kerak. Tavernaga boring. U erda siz tavernada ikki kishi o'rtasidagi suhbatni eshitasiz. Keyin ularga amal qilishingiz kerak bo'ladi. Shunday qilib, ko'rfazga etib borganida, bular umuman qaroqchilar emas, balki qaroqchilar bayrog'i ostida bu suvlarda kemalarni talon-taroj qilgan ispan galleonining dengizchilari ekanligi ma'lum bo'ldi. Keyin ispanlar bilan jang bo'ladi. Endi portga boring. U yerda sizni ispan galleoni kutmoqda. Unga bor, keyin kema kapitani o'lganida hammasini aytib beradi. Stezzantga boring va unga ayting-chi, filibuschilar hech narsada aybdor emas, siz 20 000 piastr olasiz. Tortugaga boring, hamma narsani gubernatorga ayting va frantsuz floti qo'mondoni unvonini oling.

3) Uchinchi vazifa - Donna Annani Tortugaga olib kelish yo'lini topish. Ushbu missiya uchun sizga Ispaniya savdo litsenziyasi va uzuk beriladi, bu orqali qal'a komendantining xotini D'Ogeronning elchisi ekanligimizni bilib oladi. Gavanaga kirish uchun siz uchta usulda harakat qilishingiz mumkin. Birinchidan. Ispaniyaga do'stlik bayrog'ini ko'tarib, portga va dockga kiring. Ikkinchi. Mayoqqa tushing va keyin shaharga boring. Uchinchi. Agar litsenziyaning amal qilish muddati tugagan bo'lsa, u holda tunda shaharga boring, Lighthouse'ga qo'nish. Keyin tavernaga boring va xizmatkordan uzukni Donna Annaga olib borishini so'rang. 3-4 kundan keyin xizmatkor uzukni olib kelganini aytadi va Donna Anna sizni tunda eshikni ochib kutib turishini aytadi. Uyga kiring va sizni kutayotgan askarlarni o'ldiring. Yotoq xonasiga kiring va Donna Anna bilan gaplashing. Endi kemaga yuguring va Tortuga tomon suzib boring. Va u erda siz 25 000 piastr olasiz.

4) To'rtinchi vazifa - birinchi darajali jangovar kemani Dominika oroliga kuzatib borish. Ispanlar allaqachon Xuano Galeno qo'mondonligi ostida 3-4 galleonda ushbu kema uchun ov qilishayotgani haqida mish-mishlar mavjud. Dominika yaqinida kema Gvadelupa oroli eskadroniga qo'shilishi kerak. Port nazoratiga o'ting va Soleil Royale buyrug'ini oling. Endi sizning kursingiz Dominika tomon. Dominika yaqinida sizni 4 ta galleon kutmoqda, ammo frantsuz eskadroni bo'lmaydi. Xuano Galenoning eskadroni cho'kib ketgandan so'ng, siz Gvadelupaga borishingiz va va'da qilingan eskadron nima uchun sizni kutib olmaganini bilishingiz kerak. Basse-Terre gubernatori sizning eskadroningiz nomzodi haqidagi xatni kechagina olganini va hech narsa tayyorlashga ulgurmaganini aytib, o‘zini oqlaydi. U qirollik manovarini oladi va bajarilgan topshiriq uchun sizga rahmat aytadi. General-gubernator sahifasiga qaytish. Mukofot sifatida siz 28 000 piastr olasiz. Shuningdek, d'Ogeron bilan yana gaplashing va yuqori lavozimga ega bo'ling.

5) Beshinchi vazifa - Donna Annani himoya qilish. Ma'lum bo'lishicha, o'ldirilgan Gavana qal'asi komendantining qarindoshlari qasos olishni xohlashadi. Donna Annaning do'sti Ines de Las Sierrasdan qasos olish tafsilotlarini bilish uchun Gavanaga boring. Mayoq yaqiniga tushing va shaharga yuguring, u erda iloji boricha tezroq Inessning uyiga yugurib, soqchilarga e'tibor bermang. Ma’lum bo‘lishicha, qarindoshlar o‘rmonda qayerdadir sayr qilishgan. Siz ularni mayoqda topasiz, keyin qarindoshlar bilan janjallashasiz. Keyin, Tortugaga suzib boring, u erda siz D'Ogerondan 5000 ta piastr olasiz, bir vaqtning o'zida Donna Annaga boring va undan minnatdorchilik bildiring.

6) Oltinchi vazifa - Fransua Olonega xat yetkazish. Hech qanday holatda xat noto'g'ri qo'llarga tushmasligi kerak va agar siz muammoga duch kelsangiz, o'limdan oldin avval paketni yo'q qilishingiz kerak. Dengizga chiqing va Gvadelupaga boring. Gvadelupaga yaqinlashganingizda, sizga Ispaniya harbiy kemasi hujum qiladi. Kema bilan shug'ullanib, portga boring va gubernator qarorgohi qarshisida joylashgan frantsuz filibusterining uyiga boring. Fransua dastlab sizni eng yaxshi tarzda qabul qilmaydi, lekin tashrifingizdan maqsadni bilishi bilanoq uning munosabati o'zgaradi. Keyin variantlardan birini tanlashingiz mumkin:

1) Cumanaga hujum qilishdan bosh torting va va'da qilingan 10 000 piastr mukofotini oling.
2) Taklif etilgan sarguzashtda Kumanaga hujumda ishtirok etishga rozi bo'ling, ammo bitta shart bor: sizning eskadroningizda faqat 1 ta kema bo'lishi kerak.
Eskadron sizning va yana 3 ta kema, fregat va ikkita korvetni o'z ichiga oladi. Cumanaga boring va shoshiling. Qal'ani mag'lub qilgandan so'ng, tushing va shahardagi jangdan so'ng, qarorgohga boring va mahalliy hokimdan pul talab qiling. Shunda yo hamma narsani adolatli taqsimlab, 50 000 piastrga teng qonuniy ulush olishingiz mumkin, yoki pulni o‘zingizga qoldirishingiz mumkin, lekin keyin Olone va uning o‘rtoqlari bilan kurashishingiz kerak bo‘ladi. Endi Tortugaga boring va gubernator bilan gaplashing.

7) Ettinchi vazifa - braziliyalik Rokni qamoqdan ozod qilish. U Santyagoda saqlanmoqda. Mayoqqa tushing, keyin cherkovga boring, ruhoniydan inkvizitsiya haqida so'rang, keyin cherkovni tark eting. Zinaning tagida eshik bor. U yerga kiring, so'ng braziliyalik Rokning qayerdaligini so'rang va qo'riqchilarni o'ldiring, so'ngra qurol tuta olmaydigan Rok bilan birga shaharni tark eting. Tortuga tomon suzib boring, u erda general-gubernator sizga 30 000 piastr beradi va Rok uning Martinikada yashiringan narsasi borligini, ya'ni 35% zarbalarga bardosh bera oladigan qimmatbaho kurra borligini aytadi.

8) Sakkizinchi vazifa - Bonrepos Markizining ixtiyoriga o'tish. Janob Bertran d'Ogeron sizdan Gvadelupaga, Fransiya dengiz floti komendanti Markiz Bonrepos huzuriga kelishingizni so‘raydi.Gvadelupaga suzib boring va Bas-Terrega tushing.Rezidensiyaga boring va Markiz bilan gaplashing.U sizga tafsilotlarni aytib beradi. siyosat va sizga o'z vazifasini beradi.Bu mashhur qaroqchilarni (Yamaykada, Jekman Bermuda va Morris Trinidad va Tobagoda) gollandlarga qarshi urushda qatnashmaslikka ko'ndirishdan iborat.Bu operatsiya uchun sizga mablag' berilmaydi. Bermud orollariga, Jekmanga, u hatto bu ish bilan shug'ullanmoqchi ham emas edi.Keyingi Jon Morrisga, Trinidad va Tobagoga suzib, unga bo'lajak voqealar haqida gapirib bering.U gollandlarga hujum qilishni yoqtirmaydi, lekin buning uchun u u uchun kichik bir vazifani bajarishingizni talab qiladi - unga kapitan Geyning jurnalini topshiring. Yamaykaga suzib boring va mahalliy tavernaga boring, egasidan kapitan Geyni qaerdan topishni so'rang. U xonani ijaraga oladi. Xonaga kiring va kapitan Geyni o'ldiring. Jasadni qidiring va kema jurnali va shaxsiy buyumlarini olib keting.Genri Morganning qarorgohiga boring, lekin u yo'q. Xizmatkor o'zining Antiguadagi uyida ekanligini aytadi va Morganning uyi doimo yopiqligidan ogohlantiradi. Endi Morisga qaytib boring, unga kema jurnalini bering va buning evaziga siz undan talab qilingan narsani olasiz, uning gollandlarga hujum qilmaslik haqidagi kelishuvini olasiz. Antiguaga borish va mashhur ingliz qaroqchisi Genri Morganni ziyorat qilish vaqti keldi. Uyning eshigi qulflangan, uning uyini aylanib chiqing, uyning orqasida Morganning podvaliga lyuk bor. Uning uyiga borib, ispanlarga hujum qilmaslik haqida gapiring. Genri gollandlarga hujum qilishni istamaydi va 250 000 piastr talab qiladi. Unga pul bering. Vazifa tugadi, Bonrepos Markiziga borish vaqti keldi. Sariq mukofot o'rniga sizga baronlik unvoni beriladi. Tortugaga qayting, u erda siz Bertran d'Ogeronning tabriklarini va boshqa unvonni olasiz.

9) To'qqizinchi vazifa - Port-o-Prensga Ispaniya hujumini qaytarish. Bu vazifani bajarish uchun sizga Soleil Royal beriladi, ammo u suvda qolishi kerak. Keyin ispan kemalari bilan jang keladi. Tortugaga boring, u erda siz 5000 piastr olasiz.

10) O'ninchi vazifa - Santo Domingoni qo'lga kiritish va uni Frantsiyaga topshirish. Hispaniolaga suzib boring, qal'ani yo'q qiling va qo'shinlarni quriting. Shahar ichidagi jangdan so'ng, qarorgohga boring va frantsuzlar bilan ispan koloniyasini quchoqlang. Tortugaga qayting va mukofotingizni oling, 40 000 piastres.

11) O'n birinchi vazifa - Santa Katalinani qo'lga olish. Shahar Meyn shtatida joylashgan va Yangi Dunyoning marvarid baliqchiliklarini nazorat qiladi. Qal'ani mag'lub etib, qo'shinlarni qo'ndirgandan so'ng, shahardagi askarlar bilan muomala qilib, qarorgohga boring va Santa Katalinani frantsuz mustamlakasi deb e'lon qildi. General-gubernator Bertran d'Ogeronga qayting. Mukofot sifatida sizga Santa-Katalinada talon-taroj qilgan hamma narsangiz beriladi. Endi siz yana Gvadelupaga, Bonrepos Markiziga borishingiz kerak.

12) O'n ikkinchi vazifa - Markiz Bonrepo bilan uchrashuv. Gvadelupaga boring, u erda siz Ispaniya bilan tinchlik o'rnatilganini, Soleil Royal sizning eskadroningizdan olib tashlanganini, Luvr siz haqingizda va hamma narsani biladi. D'Ogeronga tashrif buyurishni unutmang, u sizni admiralga ko'taradi va endi siz o'zingiz yoki Frantsiya uchun koloniyalarni tortib olishingiz mumkin.

Ispaniya milliy hikoyasi.

1) Birinchi vazifa mashhur ingliz qaroqchisi Genri Morgan tomonidan asirga olingan uchta ispan fuqarosini ozod qilishdir. Mahbuslarni ozod qilish uchun u 500 000 tanga talab qilmoqda. Siz Port Royal qamoqxonasiga kirishingiz va ispanlarni ozod qilishingiz kerak. Davomiyligi - bir oy. Yamaykaga suzib boring va Portlend ko'rfaziga boring, so'ngra o'rmon bo'ylab dushman qal'asiga yo'l oling, agar sizda ingliz savdo litsenziyasi va Angliyaga do'st bo'lgan davlat bayrog'i bo'lsa, soqchilardan xotirjamlik bilan qamoqxonaga kiring. Agar yo'q bo'lsa, siz janjaldan o'tishingiz yoki biroz yugurishingiz kerak bo'ladi. Qamoqxonada barcha askarlarni o'ldiring va mahbuslarni ozod qiling. Agar siz qamoqxonadan qochib, ko'rfazga yugursangiz, qaytish yo'li oddiy bo'ladi. Gavanaga qaytish. Oregon va Gascon topshiriqni muvaffaqiyatli bajarganingiz uchun sizga minnatdorchilik bildiradi va sizga 50 000 piastr beradi.

2) Ikkinchi vazifa - Muqaddas inkvizitsiya uchun ish. Vazifaning ma'nosi quyidagicha: arxipelagga yuqori martabali iezuit Antonio de Suoza keldi. Siz uning ixtiyoridasiz. Santyagoga boring, inkvizitsiya qarorgohi cherkov binosi ostida joylashgan. Suozuni toping va undan ikkinchi vazifa haqida ma'lumot oling. Bu quyidagicha: siz uchta savdogardan: Joao Ilhayo, Jozef Nunen va Jeykob Lopes de Fonsekadan 50 000 piastrni tashkil etadigan indulgentsiyani olishingiz kerak, ammo agar ular rad etsa, ularni o'ldirishingiz kerak. Siz ularni Kyurakada topishingiz mumkin. Ular u yerda Janensintlar deb nomlangan sekta tashkil qiladilar. Portda bir ruhoniy sizning oldingizga keladi va ularni o'ldirish juda istalmaganligini aytadi. Kyurakaoga sayohat. Birinchidan, tavernaga boring va egasidan uchta Yansenist haqida so'rang. Undan Joau Ilhayo va Yakov Lopes do'kon ishlayotgani, Jozef Nunen esa pul qarzdor ekanligi haqida ma'lumot oling. Avval do'konga boring va Joao bilan gaplashing. Unda bunday pul yo‘qligini aytadi.Uning hamrohi Yakov Lopes qayerda, deb so‘rashganida, u bilmayman, deb javob beradi. U shartnoma taklif qiladi. Agar siz Lopesni topsangiz, ularning oilalari 100 000 piastr yig'ib, indulgentsiya sotib olishlari mumkin. Rozi. Panamaga boring, do'konga boring va Lopes haqida so'rang, ma'lum bo'lishicha, u bir oy oldin kelishi kerak edi, lekin hech qachon kelmagan. Endi Panama uylarini aylanib o'ting va birida siz qaroqchilarga duch kelasiz. Ularni o'ldiring va ikkinchi qavatga chiqing, u erda yo'qolgan odamni topasiz, u sizdan unga xizmat ko'rsatishingizni so'raydi, ya'ni Yahudo Ishqariyotning o'g'irlangan Xushxabarini toping. O‘g‘rini oxirgi marta Bermud orolidagi kemasozlik zavodida ko‘rishgan va u yerdan qaytib kelmagan. Ushbu so'rov talab qilinmaydi. Ammo agar siz vazifani bajarsangiz, Bermud orollariga suzib boring, kemasozlik zavodiga boring. Aleksus bilan gaplashing, u sizga eshikni ochadi. Keyin zindonga kiring, bir nechta skeletlarni o'ldiring. Sandiqlardan birida siz xazina va Xushxabarni topasiz. Endi Kyurakaoga Joau Ilxayoga qayting. U va'da qilingan 100 000 piastrni beradi, unga Yoqub haqidagi xushxabar haqida gapirib beradi. U 1 000 000 piastr mukofot beradi. Endi qarz beruvchiga boring, u siz bilan gaplashishdan bosh tortadi. Tavernaga boring. Ofitsiantdan puldorning o'g'li haqida so'rang. Ma'lum bo'lishicha, u Yamayka yaqinidagi qaroqchilarga, Fort Oranjga suzib ketgan. U erga suzib, kemaga o'tiring, o'g'lini asirga oling va o'g'lini to'lov uchun indulgentsiya shaklida bering, endi vazifa to'liq bajarildi. Suozaga suzing va topshiriqning vaqtiga bog'liq bo'lgan mukofot oling. Keyin general-gubernatorga hisobot bering.

3) Uchinchi vazifa - braziliyalik Rokni qo'lga olish va uni inkvizitsiyaga topshirish. Rok Tortugada yashaydi. u erda suzing, shaharga yo'l oling va ma'lumot olish uchun tavernaga boring. Ma’lum bo‘lishicha, u hozir Tortugada emas, Marakaybo yaqinida qaroqchilik bilan shug‘ullangan. Marakaybo uchun yo'nalishni belgilang. Uning kemasiga o'tir, Rok braziliyalik taslim bo'ladi. Uni Muqaddas inkvizitsiya qo'liga, Monsenyor de Suosaga olib boring. Antonio sizni general-gubernatorga yuboradi. Oregon va Gaskonom sizga bir necha kundan keyin uning oldiga kelishingizni aytadi. Bir necha kundan keyin qarorgohga qayting va Kuba, Hispaniola va Meyn shtatidagi Beliz yaqinida joylashgan Braziliya qoyasining xazinalarini topish vazifasini oling. Xazinalarning aniq joylashuvi noma'lum. Birinchisi Kubada joylashgan xazina bo'ladi. Ana Mariya ko'rfaziga suzib boring, sohilga tushing, so'ng chapga va keyin to'g'ri buriling, g'orga kiring va 150 000 ta piastr va bir nechta butlarni o'z ichiga olgan sandiqni oching. Keyin Hispaniolaga, Samana ko'rfaziga suzib boring, to'g'ri boring va g'orga kirish joyi bo'lib xizmat qiladigan quduqni toping, unda 150 000 piastr, olmos, oltin quyma, oltin uzuklar, oltin jig'alarni tashkil etadigan xazina bilan sandiqni toping. Endi Meynga, Belizga yo'l oling. Portda moor, shahar darvozalaridan tashqariga chiqing, chapga va keyin o'ngga buriling, g'orga kiring va 150 000 piastrni o'z ichiga olgan sandiqni qidiring. Don-Frantsiskoga qaytib, unga 500 000 piastr pulini bering (siz sandiqdagidan ko'ra ko'proq ajratishingiz kerak bo'ladi) va 100 000 piastr oling.

4) To'rtinchi vazifa - Gavana komendanti Xose Ramires de Leyvaning o'ldirilishini tekshirish. Komendantning uyiga boring, keyin xonaning ikkinchi qavatida tugallanmagan xatni topasiz, keyin tavernaga boring, u erda ofitsiantdan komendantning xotiniga biron bir ladroondan xat berganini bilib olasiz. Endi Oregon-y-Gasconga boring, savdo litsenziyasini oling. Keyin Tortugaga suzib boring va taverna egasi bilan gaplashing. Suhbatdan so'ng, u sizga D'Ogeronning ishtiyoqi haqida gapirib beradi, ispaniyalik Donna Anna, uni general-gubernatorning ishonchli ofitserlaridan biri Anri d'Estrée olib keldi.Keyin Anrining uyiga boring.Hizmatkor: egasi uy yonida gaplashmoqda, keyin Anri sizdan qochib ketadi. Uning orqasidan ko'rfazdagi zindonga yuguring, u erda sizni to'xtatib, nega uni quvayotganingizni so'raydi, keyin ladroni o'ldiring. Endi general gubernatorga boring. 120 000 piastres mukofoti.

5) Beshinchi vazifa - Santyagoga xizmat safari. Santyagoga sayohat qiling va mahalliy gubernatorning ko'rsatmalari uchun qarorgohga boring. Vazifa Hispanioladagi La-Vega qaroqchilar turar-joyini butunlay yo'q qilishdan iborat bo'ladi. Hispaniolaga suzib boring, La Vega ko'rfaziga bog'lang, keyingi joyga boring, hujum boshlanadi, barcha qaroqchilarni o'ldiradi va qirg'in davom etadigan shaharga kiring. Aholi punktidagi barchani yo'q qilgandan so'ng, qarorgohga boring, u erda siz La Vega filibusterlari rahbari Edvard Mansfild bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi. Uni o'ldiring va turar joyni tark eting. Vazifa tugadi, siz Xose Ximenesga qaytishingiz mumkin. Don Ximenes 100 000 piastr mukofotini taqdim etadi. General-gubernatorga qayting va uning minnatdorchiligini oling.

6) Oltinchi vazifa - Tortugada Gollandiya general-gubernatorining xabarchisini tutib olish. Sizga savdo litsenziyasi beriladi. Tortugaga boring, u yerdagi port ofisiga boring, xo'jayin gollandiyalik messenjerning kemasi kelganida xabarchi yuborishga rozi bo'ladi, keyin bir haftaga tavernadan xona ijaraga oling, bir necha kun kuting, keyin sizga xabar beriladi. Gollandiyalik keldi. Keyin, xabarchini taverna xonasiga jalb qiling, u erda siz undan jo'natishni olasiz. 50 000 piastres mukofotini oling.

7) Ettinchi vazifa - Manuel Rivero Pardalga yordam berish. Biz zudlik bilan Antiguaga borib, orol suvlarida ingliz savdo kemalarini qidirayotgan ispan korsar Manuel Rivero Pardalga yordam berishimiz kerak. Muso Vauklin qo'mondonligi ostida frantsuz filibusterlari uni ushlab qolish uchun yo'lga chiqdilar. Antiguaga iloji boricha tezroq suzib boring va ispan korserining teng bo'lmagan kuchlari va frantsuz qaroqchilar eskadroni o'rtasidagi jangga kiring. Oxirgi kemani cho'ktirgandan so'ng, 25 000 piastr bo'ladigan mukofotga boring.

8) Sakkizinchi vazifa - Kumanani qaroqchilarning qo'shma frantsuz-ingliz eskadroni hujumidan himoya qilish. Kumanaga suzib boring, dushman eskadronini cho'ktiring va Gavanada 100 000 piastrni qabul qiling.

9) To'qqizinchi vazifa - Portu Bello gubernatori kemalarni kuzatib borish vazifasi. Portu Belloga suzib boring, u erda gubernator Kabral sizga batafsil ma'lumot beradi. Siz oltin bilan to'ldirilgan 4 ta galleonni yashamaydigan Kayman oroliga etkazishingiz kerak, u erda siz eskadronni Evropaga yuborilgan kuchli ispan flotiga o'tkazishingiz kerak. 10 000 sentner oltin yuklangan 4 galleondan iborat eskadronga qo'mondonlik qiling. Kayman yaqinida sizni ispan kemalari o'rniga pirat kemalari kutmoqda. Sizga ishonib topshirilgan galleonlar maksimal mukofotni olish uchun suvda qolishi kerak. Oxirgi qaroqchini cho'ktirgandan so'ng, Gavanaga boring, u erda siz general-gubernatorga siz bilan sodir bo'lgan g'alati voqealar haqida gapirib berasiz. Agar Belizga kemalarni kuzatib borish kerak bo'lsa, u nima uchun uchrashuv joyi Kayman ekanligini tushunolmaydi. U bu vaziyatni ko'rib chiqishga va'da beradi va sizni 220 000 piastr miqdorida barcha galleonlarni qutqarganingiz uchun mukofotlaydi.

10) O'ninchi vazifa - Marakayboni bosqinchilikdan himoya qilish. Don Fransisko, avvalgi vazifadagi muammolar kelishilmagan harakatlar natijasi ekanligini aytadi, bu boshqa takrorlanmaydi. Va dushman hujumlarini qaytarish uchun Marakayboga borishingiz kerak. Marakayboga boring, mahalliy gubernatorning oldiga boring va keyin ko'chaga chiqing, u erda siz ispan zobitini uchratasiz, yomon xabar olib keladi: shaharga ingliz qaroqchilari eskadroni hujum qildi. Gubernatorga yana tashrif buyuring, u sizga hujumni qaytarishni boshlashingizni buyuradi. Dengizga chiqing va 8 ta kemaga qarshi jang boshlang, ular orasida bir nechta manovarlar bo'ladi. Siz tomonda qal'a bo'ladi. Barcha kemalarni cho'ktirgandan so'ng, o'tiring va qarorgohga boring, u erda siz qutqarilgan shahardan 70 000 piastr miqdorida mukofot olasiz. Kubaga qayting, u erda siz general-gubernatordan minnatdorchilik bildirasiz.

11) O'n birinchi vazifa - Gollandiya koloniyalarini yo'q qilish. Bir muncha vaqt o'tgach, Don Fransisko sizdan mustahkam shaharlarga hujum qilishga tayyormisiz deb so'raydi. Vazifa arxipelagdagi, Kyurakao va San-Martin orollaridagi 2 ta Gollandiya koloniyalarini talon-taroj qilishdan iborat bo'ladi. Avval Kyurakaoga suzib boring, qal'ani yo'q qiling va shaharni egallang. Keyin San Martinga hujum qiling. Shaharni egallab, Gavanaga qaytishingiz mumkin. Sizning mukofotingiz barcha o'ljangiz bo'ladi. Oregon va Gaskon sizdan taxminan bir oy ichida uning oldiga kelishingizni so'raydi.

12) O'n ikkinchi vazifa - Port-o-Prensni qo'lga olish. Bir oy ichida sizga frantsuz Port-o-Prensini qo'lga kiritish vazifasi yuklanadi. Barcha kuboklar sizning mulkingiz, topshiriq vaqti cheklanmagan. Qal'ani vayron qilib, qal'a va shahardagi frantsuz askarlarini o'ldirgandan so'ng, qarorgohga kiring va mustamlakani ispan mulki deb e'lon qiling. General-gubernator Fransisko Oregon va Gaskon sahifasiga qaytish. Barcha vazifalar bajarildi va siz Ispaniya manfaati uchun harakat qilishingiz mumkin.

Yo'qolgan kemalar shahar korsanlari o'yini

Pirat hikoyasi

Bermudaga suzib boring. U erda ish taklifi bilan Jekman bilan bog'laning. Jekmanning aytishicha, hozirda hech qanday buyruq yo'q, ammo hozirda Kubaning Puerto-Prinsipi shahrida bo'lgan kapitan Gudli yordamga muhtoj va u bilan uchrashib, tafsilotlarni muhokama qilishni taklif qiladi.

Puerto-Prinsipidagi Kubaga boring va tavernada kapitan Gudlini toping. U bilan gaplashganda, Puerto Prinsipi portida kutib turgan Jon Bolton ismli yigitni Yamaykadagi Port Royalga Genri Morganga olib borish kerakligi ma'lum bo'ldi. U bilan birga xizmat qilish siz uchun sharaf ekanligini ayting, rozi bo'ling. Puerto Prinsipi portiga boring va u erda Jon Bolton bilan uchrashing, uni bortga olib boring va Yamaykaga yo'l oling.

Yamaykaning Port-Royal shahrida Jon Boltonni Morganning uyiga kuzatib boring (Morganning uyi portdan kelganda shaharning chap tomonida joylashgan). Uyga boradigan yo'lda sizni ingliz askarlari to'xtatdilar. Askar qo'mondoni sizga va Jon Boltonga qaroqchilar bilan aloqadorlikda ayblovlar qo'yilganini aytadi. Vaziyat aniqlanmaguncha qamoqqa jo'natilasiz. Biroq, sizni Morganning o'zi ozod qildi, u siz uchun to'lovni to'laganini va o'z qarorgohida kutayotganini aytadi, shundan keyin u ketadi.

Morgan qarorgohda Martinikaning biror joyida yashovchi Edvard Louga qora belgini yetkazishni buyuradi. Le Fransuadagi Martinikaga sayohat. Kelgach, mehmonxona egasidan Edvard Lou haqida so'rang. Ma’lum bo‘lishicha, taverna egasi Louni taniydi va u tavernadan uncha uzoq bo‘lmagan joyda yashaydi. Tavernadan chiqing va Lou yashaydigan taxtalar bilan qoplangan uyga boring. Uyga kiring va Edvard bilan gaplashayotganda unga qora belgi qo'ying. Lou Morgan bilan bog'liq barcha muammolar allaqachon hal qilinganligini aytadi va qora belgini Genri Morganga qaytarishni so'raydi. Yamayka va Morganga qayting.

Hikoyani tinglab, Morgan g'azablanib, Lou sizni aldaganini aytadi. Vaziyatni to'g'irlash uchun Morgan sizga Louni hech qanday qora belgilarsiz topib, uni shaxsan hal qilishni buyuradi. Shunday qilib, tezda Le Fransuaga qaytib, Edvard Louning uyiga boring. Biroq, u allaqachon uydan noma'lum tomonga chiqib ketgan. Taverna egasiga boring va undan Lou haqida so'rang. Egasi Edvard yaqinda o'z narsalarini saqlash uchun qoldirib, turar joyni tark etganini tasdiqlaydi, ammo taverna egasi qaerga ketishi mumkinligini bilmaydi. Do'konga boring va Lowe's haqida so'rang. Savdogarning so'zlariga ko'ra, Edvard kelgan va u kema sotib oladigan joyga qiziqqan, ammo uning savdogar sifatidagi ishi kemasozlikda sotiladigan kemalar emas, balki tovarlar bilan savdo qilishdir. Le Fransua shahrida kemasozlik zavodi yo'q, eng yaqin kemasozlik Fort-de-Fransda. Yoki orol bo'ylab piyoda boring yoki qayiqda Fort-de-Frans portiga o'tiring.

Biz yo'qolgan kemalar shahri Corsairs orqali o'tishimizni davom ettiramiz. Birinchidan, kemasozlik zavodiga boring va egasidan Lou to'xtaganmi yoki yo'qligini so'rang. Ma'lum bo'lishicha, Lou haqiqatan ham kelib, kema (briga) sotib olmoqchi bo'lgan, ammo unda bunday kema uchun pul yo'q edi va Edvard pul beruvchining oldiga bordi. O'shandan beri kemasozlik egasi Louni boshqa ko'rmagan.

Kredit akulasiga boring. Uning aytishicha, Edvard Lou haqiqatan ham kirib, qarz olmoqchi bo'lgan, ammo qarz oluvchi darhol firibgarlar va firibgarlarni ko'rgan va shuning uchun Louga qarz bermagan. Edvard Lou keyingi qayerga ketganini bilmaydi.

Qarz oluvchidan port ofisiga boring. Bo'lim boshlig'iga Edvard Lou haqida savol bering. U so'raydi: sizni Edvard Lou nima maqsadda qiziqtiradi? Javob bering: Lou sizning yaqin do'stingiz va siz unga onasining og'ir kasalligi haqida xabar berishingiz kerak, ammo siz Edvardga yetib borolmaysiz. Port bo'limi boshlig'i bu hiyla-nayrangga tushib qoladi va Lou Bermud orollariga ketayotgan kemaga o'tirganini aytadi.

Bermud orollaridagi aholi punktida tavernaga boring, u erda egasi Lou shu erda bo'lganini va mahalliy kemasozlik zavodiga qiziqqanligini aytadi. Usta Aleksusni ko'rish uchun kemasozlik zavodiga boring. Ustadan Low bilan kimligingiz haqida so'raganda, u bilan hisob-kitob qilish uchun u bilan uchrashishni xohlayotganingizni ayting. Usta firibgar Lou Jekmanning imzosini soxtalashtirganidan shikoyat qila boshlaydi va u (Aleksus) Louga Jekmanning buyrug'i bilan qurilgan o'ziga xos xususiyatlarga ega "Dengiz bo'risi" brigadasini berdi. Jekmanga boring. U sodir bo'lgan voqeadan jimgina g'azablangan va faqat bir narsani so'raydi: biz Louni o'ldirganimizda, unga Jekmanning salomini aytishni. Ammo Lou o'g'irlangan brigadada qayerga ketgani noma'lum.

Kimdir sizga Meyn shtatida joylashgan Kumana hududida pochta kemalariga hujumlar tez-tez uchraganini aytmaguncha, arxipelag atrofidagi tavernalardagi odamlardan mish-mishlar haqida so'rang. Kumanaga boring. Agar kema 6-sinfdan kuchliroq bo'lsa, u Kumane port ofisida to'xtab turishi kerak va 6-sinfdagi har qanday kemani tersanede sotib olish kerak. Keyin, bu kemada dengizga chiqing va Trinidad va Tobago mintaqasiga suzib boring. U erda siz Lou bilan brigada uchrashasiz. Brigga boring va Lou bilan gaplashing, u Morganning kuchi tez orada o'zgarishini aytadi. Uni o'ldiring. Tugallangan ish haqida hisobot bilan Morganga boring.

Yo'qolgan kemalar Corsairs shahri

Morgan operatsiya o'tkazishni taklif qiladi, uning natijasi Sharpning barcha ishlarini qoplaydi. Morgan Shimoliy ko'rfazdagi Turks orolida bir oy davomida tartanlarda marvarid to'playdigan marvarid baliqchilarni o'g'irlashni taklif qildi. Morgan kamida 1000 ta kichik va 500 ta yirik marvarid yetkazib berishni taklif qildi. Foyda - yarmida.

Turklar orolining Shimoliy ko'rfaziga yo'l oling. U erda marvarid baliqchilari allaqachon qaroqchilar bayroqlari ostida tartanlarda baliq ovlashmoqda. Ular sizni ko'rganlarida, ular har tomonga qochib ketishadi. Siz ularga yetib olishingiz va har bir tartanni yonma-yon moslashingiz kerak, shunda marvaridlar avtomatik ravishda inventaringizga qayta yuklanadi. Kerakli miqdorni to'plang va Morganga Port Royalga qayting, u erda o'ljaning yarmini topshirasiz.

Morganning qarorgohidan chiqishda kapitan Gudli sizni kutib oladi va sizga yaxshi mukofot uchun ovchi sifatida ishlashni taklif qiladi. Maqsad - oxirgi marta Villemstadda (Kyurosau oroli) ko'rilgan Jon Avori. U yerga boring va qarz beruvchiga boring. Lombard Jon Avori yaqinda shu yerda bo'lganini, lekin endi shaharda emasligini tasdiqlaydi. U Jonning Trinidad va Tobagodagi Ispaniya portiga ketayotganini eshitdi. U yerga boring. U erda, qarz oluvchi bilan bog'laning. Port-of-Spain pul qarzdorining aytishicha, Avori uning uchun shaharda ishlagan, ammo uni tugatgandan so'ng u shaharni tark etib, Marakaybo shahridagi Mayndagi ispanlarga ketgan. Marakayboning qarzdori Jonning shaharda bo'lganligini tasdiqlaydi, ammo u fohishaxonada eshitgan mish-mishlarga ko'ra, Avori Hispanioladagi Port-o-Prens shahrida frantsuzlarga ketgan. Port-o-Prensda birinchi navbatda tavernaga boring. Taverna egasining aytishicha, Jon bir necha kun oldin shu yerda bo'lgan va o'tkirni o'ldirgan. Siz qarz beruvchiga tashrif buyurishingiz kerak. Qarz oluvchi sizga Avory u uchun qandaydir ish qilganini aytadi. Ammo Jon keyingi qayerga ketganini har kim taxmin qiladi. Qarzdor Jon Villemstadga borishi mumkin degan taxminga ega bo'lsa-da, chunki... yaqinda u yerda bir pul qarzdorni o‘g‘irlab ketishgan. Villemstadning pul qarzdori hali ham sodir bo'lgan voqeadan xavotirda, ammo bu ajablanarli emas, chunki noma'lum shaxs undan 50 000 piastrni o'g'irlab ketgan. U qaroqchini topish uchun Jon Avori yolladi. Qarz oluvchi, shuningdek, agar siz birinchi bo'lib pul oluvchiga oltin olib kelsangiz, sizga 5000 piastr to'lashga va'da beradi. Jon Avorining o'zi Bermudaga yo'l oldi. Bermuddagi taverna egasi Jon Avori hozir orolda, to'g'rirog'i, qarz oluvchining qaroqchisi bo'lgan Orri Bryusning uyida ekanligini tasdiqlaydi. Uy tavernaning yonida joylashgan, u erga boring. Uyda siz narsalarni tartibga solib, Jon Avori va Orri Bryusni uchratasiz. Ularga ikkalasiga ham buyurtmangiz borligini ayting, keyin ularni o'ldiring va jasadlardan qimmatbaho narsalarni oling, shuningdek, Orri Bryusdan 50 000 piastr oling. Siz o'zingizning mukofotingiz uchun pul qarz beruvchiga qaytishingiz va bajarilgan buyurtma haqida kapitan Gudliga xabar berishingiz mumkin.

Biz yo'qolgan kemalar shahri korsarlari o'yinini davom ettiramiz. Pulni Villemstadning qarzdoriga bering, u sizga evaziga 5000 piastr to'laydi. Siz Port Royal tavernasida kapitan Gudlini topasiz va undan mukofot olasiz, shuningdek, Morganga muvaffaqiyatlaringiz haqida xabar berish uchun borishingizni ayting, Gudli faqat jilmayib qo'yadi. Morganning qarorgohiga boring.

Hikoyani eshitib, Morgan Jon Avori uning ishonchli vakili bo'lganini va siz uni tugatganingizni aytdi. Bu kapitan Gudlining buyrug'i ekanligini tushuntirasiz. Morgan vaziyatni tartibga solish uchun darhol kapitanni chaqiradi. Kelgan Gudli sizga hech qanday buyruq bermaganman, deydi. Nima bo'lganini tushunish uchun Morgan siz va kapitan Gudli o'rtasida duel tayinlaydi. Goodleyni o'ldiring. Morgan bu ishda aybsizligingizni isbotlaganingizni aytadi.

Genri Morgan sizdan Bermudadagi Jekmanga borib, unga Gudlining o'limi haqida aytib berishingizni so'raydi.

Sizni ko'rib, Jekman juda hayron bo'lib, siz uning kapitani Sid Bonnetni qo'lga olib, uni ispanlar tomonidan parcha-parcha qilib tashlaganingizni aytdi. Biz buni ko'rib chiqishimiz kerak. Jekman sizni Mayndagi Kozumel ko'rfaziga yo'naltiradi, u erda Jon Lids fregat Antverpenga langar tashlagan, u bilan gaplashishingiz kerak. Kozumel ko'rfaziga boring.
Jon Lids sizni o'zining fregatida kutib oladi. Qayiqlarni ishga tushiring va uning kemasiga chiqing. Lids bilan suhbatdan so'ng, Lids tomonidan cho'ktirilgan korvet ekipaji va kapitani Kozumel ko'rfaziga qo'nganligi ma'lum bo'ldi. Aytgancha, korvet kapitani sizga juda o'xshaydi va shunga ko'ra, bu kapitanning barcha gunohlari sizning zimmangizga yuklanadi. Shuning uchun, siz dublingiz bilan shug'ullanishingiz kerak. Ko'rfazga tushing, u erda siz cho'kib ketgan korvet ekipajining bir qismini yo'q qilasiz, ammo kapitan ular orasida emas. Ko'rfazdan keyingi joyga boring va u erda sizga haqiqatan ham o'xshash kapitan bilan tanishing. Dublning aytishicha, agar o'zini va jamoani qamaldan chiqarib, jimgina ketishga ruxsat berishsa, hammasini aytib beradi. Uni va uning qolgan jamoasini o'ldiring.

Keyin kemaga qaytib, Bermudaga Jekmanga boring. Jekman hikoyani tinglagandan so'ng, sodir bo'lgan voqea haqida hisobot bilan sizni Morganga yuboradi. Vaziyat haqida Morganga xabar bering.

Morgan sizni sohildagi birodarlikda so'nggi paytlarda sodir bo'layotgan bir qator g'alati narsalarni bilish uchun Hispanioladagi La Vegaga yuborgan qaroqchi Stiv Linney bilan uchrashishga yuboradi. La Vegaga boring.

Yetib kelgach, yordam uchun taverna egasiga murojaat qiling. Uning aytishicha, u Stiv Linneyni anchadan beri ko‘rmagan, biroq uning do‘sti endigina dengizga ketgan. Biz uni tutib olishimiz kerak. Dengizga boring va haqiqatan ham uzoqqa borishga ulgurmagan do'stingiz Linney bilan uchrashib, kemaga chiqing. Stivning do'sti bilan gaplashganda, g'alati bir voqea paydo bo'ladi. Uning so‘zlariga ko‘ra, Stiv yaqinda ikki notanish odam bilan noma’lum tomonga ketib, g‘oyib bo‘lgan. Uning "Qaldirg'och" kemasi esa Santo Domingo kemasozlik zavodida sotilmoqda. Linney, bir do'stimning so'zlariga ko'ra, o'z kemasini hech qachon o'z ixtiyori bilan sotmagan bo'lardi. Shuning uchun, Linneyning do'sti Linneyning hikoyasi u bilan takrorlanmasligi uchun langar tortdi va dengizga ketdi. Qanday bo'lmasin, siz Santo Domingo kemasozlik zavodini tekshirishingiz kerak.
Santo-Domingo kemasozlik zavodining egasining aytishicha, "Qaldirg'och" ni sotish bo'yicha bitim eng muvaffaqiyatli bo'lgan, chunki u unga deyarli hech narsa evaziga berilgan. Ba'zi bosim ostida, egasi ham "Qaldirg'och" ni o'zini tanishtirmagan yigitdan sotib olganini aytadi, lekin kemasozlik egasining xizmatkori uni "Leon" fregatida dengizga ketayotganini ko'rgan. Tersane egasining so'zlariga ko'ra, fregat hali ham Hispaniola suvlarida suzib yurishi kerak. Dengizga, global xaritaga chiqing, u erda siz binafsha yelkanli kemani ko'rasiz - bu "Leon" fregati, unga boring.

"Leon" kapitani sizni O'z admiralining yoniga o'tishga taklif qiladi. Bu Richard Sawkins. U shuningdek, ularning birodarligi sizga o'xshagan odamlarga muhtojligini va Genri Morganning o'zi qirg'oq birodarligining admirali lavozimiga o'zini ko'rsatganligini va uni hech kim saylamaganligini aytadi. Bundan tashqari, "Leon" kapitani Stiv Linney allaqachon dengiz tubida dam olayotganini xabar qiladi. Kapitanning taklifini rad eting va uni o'ldiring. Morganga boring.

Biz Corsairs City of Lost Ships yurishini davom ettiramiz. Hisobotdan so'ng, Morgan sizni Puerto Prinsipiga yo'naltiradi, u erda mish-mishlarga ko'ra, Richard Sokins ispanlarga qarshi qandaydir operatsiyani rejalashtirmoqda, buning oldini olish kerak. Bu Sawkinsning qaroqchilar orasidagi obro'siga putur etkazadi.
Puerto Prinsipeda tavernaga boring va taverna egasidan operatsiya haqida so'rang. U hozir haqiqatan ham biror narsa rejalashtirilayotganiga javob beradi, lekin Soukins barcha tafsilotlarni hatto o'ziga yaqin odamlardan ham qat'iy ishonch bilan saqlaydi va deyarli har doim uyda o'tiradi. Richard Sawkinsning uyiga kirib, hujjatlarni o'g'irlashingiz kerak. Sokinsning uyiga boring, stoldan qog'ozlarni oling va turar-joydan qoching. Chunki hamma dushmanga aylanadi. Sokinsning hujjatlari ispanlarga qarshi bo'lajak operatsiya rejasini bayon qilgan. Sokins ispanlar Panamadan qimmatbaho toshlarning eng katta partiyasini tashishni boshlaganini bilib oldi. Ushbu operatsiyani amalga oshirish uchun ispanlar zargarlik buyumlarini Panamadan Portu Belloga quruqlikdan etkazib berishdan va Karib dengizida suzib ketishdan voz kechdilar. Faqat bitta jangovar kema Keyp Horn atrofida aylanib, qirqinchi parallelga ko'tarilishi kerak, keyin o'ngga burilib, to'g'ri chiziqda Lissabonga etib borishi kerak.
Sokins eskadron yig'adi va ikki hafta ichida San-Martinda ispaniyalik bilan uchrashishni rejalashtirmoqda. Biz ulardan oldinga o'tib, San-Martin ostidagi bu kemani tutib olishimiz, uni cho'ktirishimiz yoki o'tirishimiz kerak. Dengizga chiqing va San-Martinga suzib boring.

Ikki hafta o'tgach, San-Martin yaqinida binafsha yelkanli kema paydo bo'ladi - bu sizning maqsadingiz. Kemaga chiqing. Kapitan kabinasidagi sandiqda siz juda ko'p qimmatbaho toshlarni topasiz. Hammasi, missiya tugadi, siz Morganga xabar berishingiz mumkin.

Morgan operatsiya tafsilotlari haqida so'raydi, lekin javob berishdan qoching va kemada ayniqsa qiziq narsa yo'qligini aytadi.

Morgan bizni Panamaga sayohatga taklif qiladi. Morganning rejasi Portu Belloni olib, quruqlik orqali Panamaga yetib borish, chunki... Ispanlar buni albatta kutishmaydi. Morgan kuchliroq kema olishni taklif qiladi (agar eskadron bir nechta kemadan iborat bo'lsa, qolganlari port bo'limiga joylashtirilishi kerak) va tayyorgarlik uchun 20 kun beradi. Shu kunlarda odamlarni yollang, oziq-ovqat, dori-darmon, qurol-yarog', o'qlar, bombalar, porox sotib oling va kelishilgan sanada Morganga qayting.

Ma'lum bo'lishicha, bu vaqtga kelib Morgan allaqachon 5 ta kuchli 1-sinf kemalaridan iborat eskadronni yig'gan. U sizga Portu Belloni bajarish va darhol olish vazifasini beradi. Portu Bello tomon harakatlaning, qal'aga hujum qiling va shaharni egallang. Hokimning uyiga borib, hokim bilan gaplashing. Gubernator Panamaga yurish rejasidan allaqachon xabardor bo'lib chiqdi va sizning o'z shahriga hujumingizga tayyor edi va shuning uchun siz shaharni tezda egallab olganingizdan juda hayron bo'ldi. Qolaversa, Panamaga yo‘lda o‘rmonda o‘lasan, dedi. Bu xabarni kelgan Morganga ayting. Uning fikricha, Richard Sokins ispanlarni Panamaga yurish rejasi haqida yashirincha ogohlantira olgan. Morgan sayohatdan voz kechmoqchi emas va ajralishni taklif qiladi. Siz Soukinsni o'z ichiga olgan ikkinchi otryadni boshqarasiz. Sizga ikki kun ichida Darien ko'rfaziga qo'nish va Panamaga borish buyurilgan. Panamaga boradigan yo'lda siz Soukinsni jimgina otib tashlashingiz kerak, chunki ... Morgan uni shahar devorlarida ko'rishni istamaydi.
Dengizga yo'l oling va Darien ko'rfaziga yetib boring. U yerda tushing. Sokins sizga yaqinlashadi va u bo'lajak operatsiyaga tayyorligini aytadi.
Panamaga ketayotganda sizning otryadingiz ispanlar va mahalliy aholi tomonidan uch marta hujumga uchraydi.

Yo'qolgan kemalar Corsairs shahri

Oxirgi jang Panama devorlarida bo'ladi. Morgan kelib, Panama gubernatorini topish vazifasini beradi, chunki... Ispanlarning qoʻshinlari oʻrmonda pistirmalardan charchagan, shaharda hech kim qolmagan.

Panama gubernatorining uyiga boring, uni qo'shni xonadan toping va so'roq qiling. Uning so'zlariga ko'ra, Escorial oltinlari xuddi shu xonadagi qulflangan sandiqda, ammo kalit Panama komendantida, u shaharni himoya qilishda qatnashgan va katta ehtimol bilan vafot etgan. Biz kalitni topishimiz kerak. Gubernatorning uyidan chiqayotganda siz Morganni uchratasiz. U kalitni topishga buyruq beradi va u hokimni so'roq qilish uchun ketadi.

Panama qal'asiga boring. Qamoqxonada komendant stolida kerakli kalit bor, uni olib, gubernatorning uyiga qayt. Ko'krakni oching - Escorial oltinlari u erda yotadi (50 000 000 piastr). Bu vaqtda Morgan kelib, oltinni olib, endi u barcha dengizchilardan oltin yig'ishini va kechqurun uni qirg'oq birodarligi qonunlariga ko'ra bo'lib berishini aytdi. Uning aytishicha, gubernator qiynoqlarga chiday olmay vafot etgan, ammo qal'aning tashqi tomonida joylashgan boshqa bir sandiq haqida gapirishga muvaffaq bo'lgan. Morgan sizni bu so'zlarni tekshirish uchun u erga yuboradi. Qal'aga boring. Qal’aning oldidan uni chetdan aylanib o‘tuvchi tor yo‘lak bor. Unga ergashing, yo'lning oxirida chindan ham ko'krak bor, lekin unda qimmatli narsa yo'q. Shaharga qaytish.

Shaharga kiraverishda sizni bir dengizchi uchratib qoladi va Morgan hammadan oltin yig'ib, uni portda turgan galleonga yuklagan va Panamani noma'lum tomonga yashirincha tark etganini aytadi. Dengizchilar siz bilan qaytib ketishdan bosh tortadilar va shaharni talon-taroj qilishni davom ettiradilar, shuning uchun siz kemaga yolg'iz qaytasiz.
Darien ko'rfaziga boradigan yo'lda sizga yana ispanlar hujum qilishadi, lekin siz ularni jangga jalb qilishingiz shart emas, ular atrofida yugurishingiz mumkin.
Kemaga chiqing va Port Royalga, Morgan qarorgohiga boring. Morganning kotibining aytishicha, Morganning o'zi Londonda va bir yildan keyin keladi. Bir yildan keyin Morganga qaytib, o'ljadan o'z ulushingizni talab qiling. Biroq, Morganning so'zlariga ko'ra, qirg'oq birodarligi nihoyasiga yetdi, o'zi endi o'simlikchi va u Escorial oltini uchun ingliz tojidan omon qolgan qaroqchilar uchun kechirim va kechirimini sotib oldi. Pirat hikoyasining oxiri.

Yo'qolgan kemalarning Corsairs shahri

Asosiy qidiruv

O'yinning asosiy kvestini - Yo'qolgan kemalar shahrini boshlash uchun avval tilanchilarni o'ldirish bo'yicha topshiriqni bajarishingiz kerak. U qahramon fuqarosi bo'lgan mamlakatning asosiy shahrida olinadi. (masalan, Jan Ispaniya uchun bu Villemstad).
Oliver Trust sizni ko'chada to'xtatadi va sizga 1 000 000 piastr mukofoti uchun arxipelagdagi barcha tilanchilarni o'ldirishni taklif qiladi. Siz taklifga rozi bo'lishingiz yoki rad qilishingiz mumkin; bu keyingi natijaga ozgina ta'sir qiladi. Endi siz shaharlardan tilanchilarni (latta kiygan, odatda yerda o‘tirgan, shahar bo‘ylab harakatlana oladi) qidirib toping va ular bilan gaplashing, nima uchun ularni ovlayotganini bilib oling. Siz kamida uchta tilanchi bilan suhbatlashishingiz kerak. Ulardan biri sizni arxipelag orollaridan birida yashovchi sersuvga yuboradi. Agar u shaharda bo'lmasa, tavernada tunab turing, tez orada topiladi. Sersuv Kyurasao general-gubernatori Piter Stavesantning o'zi bu ishga aloqadorligini taxmin qilmoqda. Kyurakaoga, Villemstad koloniyasiga boring.

Yashash joyiga kiring va xonaga kiring (kirishning qarshisidagi eshik), dumaloq stol yonidagi ko'kragiga boring. Sandiq qulflangan, lekin kalit sizda yo'q. Turar joyni tark eting va tavernaga boring. Egasidan kalit soqchi haqida so'rang, taverna qo'riqchisi peshtaxta yonidagi stolda o'tirgan kalit ishlab chiqaruvchi Hill Corner bilan bog'lanishingizni aytadi. Kalit ustasi munosib pul evaziga qarorgohdagi sandiqdan kalitning nusxasini olishga rozi bo'ladi, uning taklifiga rozi bo'ladi va tavernada 2 kecha kutadi. Shundan so'ng, uyga kalit egasiga boring. Uyga kiring. Bir ofitser va 2 nafar askar keladi, ularni o‘ldiradi va ikkinchi qavatga chiqib, stoldan kalitni oladi. Endi ko'kragiga yashash joyiga boring. Askar yuz o'girganida, sandiqni oching va undagi barcha narsalarni, xatni (Stuvesantning Gollandiyaning G'arbiy Hindiston savdo kompaniyasi bilan yozishmalari) va xazinani oling. Dilanchiga qayting.

Ma'lum bo'lishicha, Tizer Dan haqiqatda Adolat oroliga tashrif buyurgan. Siz yana Villemstadga, Stavesantga qaytib, u bilan gaplashishingiz kerak. Villemstadning terida Mur, tavernaga boring va taverna egasidan Tizer haqida so'rang, Den qayerda g'oyib bo'lgan, taverna egasi bilmaydi, shuningdek, u sizga general-gubernatorning ishlariga aralashmaslikni maslahat beradi. Gollandiyaning G'arbiy Hindiston kompaniyasi. Endi qarorgohga boring va Stavesont bilan suhbatni boshlang. Ammo siz Tizerning ismini tilga olishingiz bilan gubernator keskin ehtiyotkor bo'lib qoladi. Aytaylik, siz kitob yozyapsiz, lekin siz hech narsani o'rgana olmaysiz. Biz arxipelagda Gollandiyaning G'arbiy Hindiston kompaniyasi vakilini topishimiz kerak.

Eng yaqin qaroqchilar koloniyasiga boring. Eng yaqin diplomatga etib borganingizdan so'ng, undan vakil haqida so'rang, ammo diplomat Gollandiya savdo kompaniyasi vakilining manzilini aytishdan bosh tortadi. Agentga Oliver Trust ismini bering va u mijozni San-Martinda topish mumkinligini aytadi. Bu orolga suzib boring.

Biz Corsairs City of Lost Ships o'yinini davom ettiramiz. San-Martin ko'rfazlaridan biriga o'tirgandan so'ng, Marigotga yo'l oling va mahalliy pul beruvchining ro'parasida joylashgan Oliverning uyiga boring. Qisqa suhbatdan so'ng, Thrustni o'ldiring, jasadni qidiring va xatni stoldan oling. Maktubdan siz o'sha afsonaviy Adolat orolining joylashgan joyini bilib olasiz, bu hech qanday afsona emas. Kemaga qaytib, o'zingiz bilgan tilanchiga suzib boring.

Serseri sizga Diffindur kalitini beradi, bu keyinchalik foydali bo'ladi.
Yo'qolgan kemalar shahriga borishdan oldin, kemangizni port ofisida qoldiring va tartanga o'ting. Pulni qarz beruvchiga saqlash uchun bering. Ofitserlarni qayiqlarga qo'ying va ularni port ustasiga qoldiring. Chunki siz shaharga kirganingizda hamma narsani yo'qotasiz.
Xaritaning yuqori chap burchagiga suzing. Siz ochiq dengizga chiqasiz. "Suzish" buyrug'idan so'ng video paydo bo'ladi va keyin qahramon o'zini shaharda topadi. Dengiz shiddatli, yirtqich bo'ron. Jorj Stokes ismli mahalliy aholi sizga yaqinlashib, kemangizning o'limini ko'rganini aytadi. Siz omon qolgan yagona odamsiz. U sizni biroz tezlashtiradi. Shahar tushunarsiz tarzda bog'langan ko'plab halokatga uchragan kemalardan iborat. Siz Velasko galleonidasiz, u erda jinoyatchilikning o'rnatilgan klanlaridan biri - narvallar yashaydi. "San Gabriel" barkasida ikkinchi urug' - Kasperlar mavjud. Ularni bezovta qilishga jur'at etganlarni na biri, na ikkinchisi ayamaydi. Stokes, shuningdek, bo'ron tugashidan oldin, bu Xudo tomonidan unutilgan joyning boshlig'iga - Admiral Chad Kepperga, San-Agustin harbiy kemasiga tashrif buyurish kerakligini aytadi. Ma'lum bo'lishicha, bu uch yil oldin sovrin uchun chiqqan va izsiz g'oyib bo'lgan o'sha bedarak yo'qolgan xususiy shaxs. Va endi u admiral va shahar boshlig'i.

Orqaga o'girilib, suvga sakrab tushing. Sizga "Fernando Diffindur" nay kerak bo'ladi, uning ustida Diffindur kaliti bilan ochiladigan ko'krak qafasi joylashgan. Kemaning taxminan o'rtasida yoriq bor. Kemani topib, uning atrofida suzing va bo'shliqqa kiring. Ko'krak o'ng tomonda. Hamma narsalaringizni u erga qo'ying va xotirjamlik bilan admiralga boring.

Siz rasman "shahar fuqarosi" deb e'lon qilinasiz. Shaharda oddiy portga xos bo'lgan deyarli hamma narsa mavjud: taverna, do'kon, cherkov, kreditor. Qarz oluvchi - bu alohida hikoya. Hamma sizga uning dahshatli, dahshatli odam, sehrgar ekanligini aytadi. Qarzdor unga bundan besh baravar ko'p pulni qaytarishi shart. Ma’lum bo‘lishicha, Brams o‘z jonini atsteklarning o‘liklarning xudosi Miklantlekutliga bergan. Agar qarz qaytarilmasa, bir muncha vaqt o'tgach, biron bir joyga ko'chib o'tganingizda, siz qurbonlik ma'badiga, Tenochtitlanga olib boriladi. Xudo sizga ko'rinadi va pulingizni qaytarib talab qiladi. Agar sizda ular bo'lmasa, siz u erdan chiqolmaysiz. Bu shahardan chiqib ketganingizdan keyin ham sodir bo'ladi.

Endi Fleron karaveliga, taverna egasi Hill Brunnerga boring va undan Teaser Dan (o'sha yo'qolgan tilanchi) haqida so'rang. Hamma uni cho'kib ketgan deb o'ylaydi. Xill sizdan Tizer materikga yetib kelgani haqida jim turishingizni so'raydi, chunki admiral hech qanday holatda bu haqda bilib qolmasligi kerak. Shahar qonunida aytilishicha, hech kimga suzib ketish uchun sal yoki qayiq qurishga ruxsat berilmaydi.Xill sizdan keyinroq unga tashrif buyurishingizni so'raydi, u olingan ma'lumotlarni hisobga olishi kerak.

Biroz vaqt o'tgach, Hillga qayting. U siz uchun kechasi soat o'n ikkidan keyin o'zining vino qabrida uchrashuv tayinlaydi (bu xuddi shu kemadagi kabinalardan biri, siz kemaga chiqib, kemaning orqa tomoniga borishingiz kerak). Suhbatdan so'ng siz Tizer tez-tez suzib yurgan Fernando Diffindur nayiga tashrif buyurishingiz kerak bo'ladi. Xilga sizning haqligingizni isbotlash kerak.

Yo'qolgan kemalar Corsairs shahri

Endi sizning vazifangiz shaharda duradgor Andre Leyboristni topishdir. Brunnerning so'zlariga ko'ra, u Danga suzuvchi kemani qurishda yordam bergan. Mehnat siz uchun korvet Protector kabinasida uchrashuv tayinlaydi. Duradgor sizga xiyonat qiladi. U o'zi bilan politsiyachini olib keladi. Ularni o'ldiring. Xillga nima bo'lganini ayting. U jinoyat izlarini yashirishni va klanlardan birini, ya'ni "narvallarni" tuzishni taklif qiladi. Buni amalga oshirish uchun siz "narvallardan" birini ularning bazasining kamoniga (Velasko galleoniga) yo'naltirishingiz kerak, undan klan tumorini olib, admiralga olib borishingiz va shu bilan sizdan qotillik shubhalarini olib tashlashingiz kerak. Buni tugatgandan so'ng, sizga barcha "narvallarni" yo'q qilish vazifasi yuklanadi. Ofitserlar yordam berish uchun beriladi. Hammani o'ldirgandan so'ng, kirish eshigi qarshisidagi bochkalarga boring. Ularning o'rtasida sandiqlar uchun oddiy kalit yotadi. Muvaffaqiyatli bajarilgan vazifa haqida admiralga xabar bering. Endi Hill Brunnerga qaytib boring va unga nima bo'lganini aytib bering. U sizni keyinroq ko'rishingizni so'raydi. Bir necha kun tavernada tunab, keyin tepalikka boring. Uning so'zlariga ko'ra, bugun yarim tunda tavernada Kapper bilan bir kishi o'rtasida uchrashuv bo'ladi. Sharob podvalidagi ustun orqasiga yashiringan holda suhbatni tinglashingiz kerak (bir yon tomonda turing va qimirlamang, aks holda sizni topib olishadi). Ma'lumotlar haqiqatan ham juda muhim bo'lib chiqdi. Ma'lum bo'lishicha, Kapper va "Kasperovlar" klanining etakchisi (va aynan u) bir xil to'plamda bo'lgan. Ma'lum bo'lishicha, siz admiral emassiz, lekin u sizni barmog'ini o'rab olgan. Qo'llaringiz bilan siz "narvallarni" yo'q qildingiz. Bundan tashqari, ular ma'lum bir Mexanikni eslatib o'tishdi. Hamma narsani Brunnerga xabar qiling. U bu borada o'z fikrlarini bildiradi va undan oldin bu erda kim yashaganligini eslashga harakat qiladi. Bu Mexanik kimligini bilish uchun kerak.

Siz Hilldan boshqa hech narsa o'rganmaysiz. Biroz vaqt o'tgach, u o'ldiriladi. Taverna ofitsianti Armo Dulin sizga Brunnerning jasadini vino qabrxonasidan topganini aytib beradi va o'limidan oldin u unga bu erda o'zidan oldin yashagan odam haqida savollar berganini ta'kidladi.

Admiralga boring. U sizga bu ishga aralashmaslikni aytadi. Shaharning eng qadimgi aholisini topishga harakat qiling. Ulardan biri Eva galleonida yashovchi Sesil Galard. Uning oldiga borganingizda, baxtsiz ayolni o'ldirmoqchi bo'lgan uchta "kasper" ni ko'rasiz. Ularni o'ldiring va Mexanik haqida minnatdorchilik sifatida ma'lumot oling (agar siz keksa ayolni qutqara olmasangiz, Aureli Bertin sizga hamma narsani aytib beradi). Uning ismi Genrik Vedeker va aynan u shahar kemalarini langar qilish yo'lini o'ylab topgan. Aftidan, admiral uni Kasper urug'ining asosi bo'lgan San-Gabriel barkasida izolyatsiya qilganga o'xshaydi. Unga borishingiz kerak. Siz yolg'iz butun klanni yo'q qilishingiz kerak bo'ladi.

Yo'qolgan kemalar shahri haqida ma'lumot

Henrik bilan gaplashing. Ma'lum bo'lishicha, Shahar faqat uchta kema skeletlari bilan ta'minlangan va har qanday bo'ron vayron bo'lishi mumkin. Yaxshiyamki, uni bu yerdan olib chiqish uchun uning kemasi bor. Ammo: birinchidan, u uni sizga sotadi va faqat bir yarim millionga, ikkinchidan, kema hali ham vayronalardan ozod qilinishi kerak. Ammo buni faqat Xenrik suvga tashlagan tishli moslama yordamida amalga oshirish mumkin. Sizning vazifangiz - maxsus kostyumda suv ostiga tushish (bu faqat 10.00 dan 19.00 gacha amalga oshirilishi mumkin) va jihozni olishdir. Kostyumdagi havo ta'minoti bor-yo'g'i olti daqiqani tashkil qiladi va shahar ostida dahshatli ochko'z jonzotlar paydo bo'ldi.

Kostyum Feniks platformasi ichidagi devorga osilgan. U avtomatik ravishda kiyadi (va olib tashlaydi), siz unga yaqinlashishingiz kerak.
Suv ostiga tushing. Tishli joylashuvi tasodifiy yaratilgan. Siz katta qisqichbaqalar bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Siz faqat qilich bilan kurashishingiz mumkin. Siz ham yugura olmaysiz, bor-yo'g'i olti daqiqa vaqtingiz bor.

Uskunani topib, Mexanikga qayting. Korvet suzish uchun barcha kerakli tovarlar bilan ta'minlanishi kerak. Bular to'p o'qlari, o'q otish, nipellar, bombalar, kanvas, dori-darmonlar, taxtalar, oziq-ovqat, porox va qurollar. Taverna ofitsiant Armo Dulinga boring. Shunday qilib, qurol uchun qobiqlarni uy bekalaridan olish mumkin. Bular Lea Turs, Aureli Bertin, Elis Teylor va Eliza Kalvo. Elizaga bir lyut, 10 dasta uzum va 3 shisha sharob, Leyaga - 10 qop tuz kerak bo'ladi. Provizionlar, taxtalar va kanvasni do'kon egasidan sotib olish mumkin. Padr Anxel sizga dori beradi. Porox va qurollar uchun politsiyachi Jon Uorman bilan bog'lanishingiz kerak. U vaziyatga yordam beradi: uni o'zingiz bilan olib boring.

Kamida 15 kishidan iborat jamoani jalb qilish qoladi. To'plamni tugatgandan so'ng, Mexanikga boring, bo'ron allaqachon boshlangan. Ammo Kapper uni hibsga oldi. Biz olimga yordam berishimiz kerak.

Turar joyga boring. Bu yerda mexanik yo‘q. U Tartarda qamoqxonada. Iloji boricha tezroq u erga yuguring. Afsuski, Vedekerni ozod qilishning iloji bo'lmaydi - u qafasda va kalitni qidirishga vaqt yo'q. Mexanik sizni Fernando Diffindur nayining ikkinchi ustuniga, Tizer Dan ko'kragini yashirgan joyga yuboradi.
Belgilangan joyga etib borganingizdan so'ng, ochiq dengizga chiqish uchun "ochiq" belgisidan foydalaning. Kvest yakunlandi.

Ana xolos Korsarlarning har biriga o'tishi!