DOM Vize Viza za Grčku Viza za Grčku za Ruse 2016: da li je potrebna, kako to učiniti

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Nedavno su Mikhail Naritsa i Maxim Kulakov vodili dva streama na igrici "Corsairs: City of Lost Ships", pretposljednjem dijelu serije kultnih piratskih igara. Na ovom blogu ću vam reći o najnovijoj instalaciji sage - “Korsari: Svakom svoje!”

Atmosfere radi

Prvo, krenimo na kratak istorijski izlet za one koji nisu upoznati sa serijom. "Corsairs" je Action/RPG sa elementima strategije u otvorenom svijetu. Serija ima pet zvaničnih igara, kao i niz dodataka.

Prva igra u franšizi, koju je razvio Akella, objavljena je 2000. godine i postala je komercijalno uspješan projekat za rusku kompaniju. Štaviše, u Sjevernoj Americi igru ​​je objavila Bethesda, a u Evropi UbiSoft, što je vrlo, vrlo pohvalno. Druga igra se odnosila na prvi film Pirati s Kariba i objavljena je 2003. uz mlake kritike i komentare. Treći dio je objavljen 2005. godine i bio je skoro univerzalno kritiziran i od strane kritičara i igrača zbog toga što je bio pogrešan i imao slabu radnju.

Zatim je serijal došla pod razvojem kompanije Seaward, koja je prethodno radila na modovima za obožavatelje za drugu i treću igru. I koliko god čudno izgledalo, dvije vrijedne igre izašle su iz ruku amatera - “Povratak legende” i “Grad izgubljenih brodova” (obje 2007.). Potonji je bio globalna revizija prethodnog dijela i podsjetio je na mehaniku igre. Prema obećanjima programera, četvrti "Corsairs" je trebao biti revolucija, ali finansijska kriza i nedostatak budžeta zatrpali su projekat, te nikada nije objavljen.

Godine 2012. objavljen je “Korsari: Svakom svoje!”. (skraćeno KKS), koji je razvio BlackMark Studio, koji je ranije radio na dodacima koje su napravili fanovi. I, zapravo, ovo je pacijent našeg pregleda i analize. KKS je lagani pokušaj ponovnog promišljanja “City of Lost Ships” (skraćeno CC), uvodeći niz novih karakteristika u osnovnu mehaniku igre, o čemu će sada biti riječi.

Igra "Corsairs"



Igranje se sastoji od tri moda. Prvi je zemljište. U njemu, heroj, pod kontrolom igrača, trči kroz gradove, džungle i pećine, bori se dok se ukrcava i pljačka kolonije. U ovom načinu, heroj istražuje zemlju, komunicira i bori se sa nepisima.

Borbeni sistem je zanimljiv i izazovan. Igrač može izvoditi različite vrste bližih napada ovisno o situaciji. Neprijatelji okruženi - kružni udar, neprijatelj je sjedio u bloku - prodoran udarac. Osim toga, heroj može opremiti vatreno oružje - i muškete i pištolje. Prvi su snažniji, ali im je potrebno duže da se pune i beskorisni su u bliskoj borbi, drugi se brže pune, ali su slabiji. Punjenje je automatsko. Osim toga, heroj može opremiti amajlije koje će dati bonuse njegovim vještinama.

Druga faza je taktička. U ovom načinu, heroj kontrolira brod, sudjelujući u pomorskim bitkama s drugim brodovima i tvrđavama.

Brodovi su podijeljeni u 7 klasa: od malenog tartana do divovskog manowara. Brodovi imaju tri "zdravstvene" skale: oplata, jedra, posada. Oštećenje trupa će brže potonuti, oštećenje jedara će ga usporiti, a na komandu će vas natjerati da ponovo punite oružje, sporije kontrolirate jedra, a također će smanjiti broj boraca tokom ukrcaja.


Treći saveznički brod se ne vidi, jer Bog zna gdje je zbog bube

Čak i brodovi istog tipa nisu istog tipa i mogu imati različite karakteristike. Među njima su i puške koje se razlikuju po vrsti i kalibru. Što je veći kalibar, veća je šteta i težina oružja; vrsta utječe na domet i ponovno punjenje.

Na kretanje broda utiče vjetar; neki se brodovi bolje kreću uz vjetar, drugi okomito na njega. Po mirnom vremenu, naravno, svi plivaju polako.

Treći način je strateški, u kojem junak putuje po globalnoj karti, a to je karipski arhipelag s dijelom kontinentalne Amerike. Igrač se susreće sa piratima ili brodovima iz jedne od četiri nacije; osim toga, igrač može biti uhvaćen u oluji. Ako igrač uđe u sukob (i sa NPC-ima i sa elementima), on se prebacuje u taktički mod, koji zauzvrat, u slučaju ukrcaja, prelazi u kopneni mod.

Podizanje nivoa likova



Karakteristike su predstavljene PIRATES sistemom: Snaga, Percepcija, Reakcija, Liderstvo, Učenje, Izdržljivost, Sreća. Oni utječu na vještine lika, dajući povećanje određenih bodova. Jak heroj udara jače i nosi više stvari; vođa ima bolje ponašan tim i oficire.

U ovom dijelu, karakteristike utječu samo na početne faze igre, budući da ima opsežnu radnju i ne fokusira se na freeplay. To znači da vas programeri tjeraju da budete terminator, i na kopnu i na moru. Što pak daje malo prostora za igranje uloga, budući da je radnja postavljena na tračnice, što, međutim, ponekad igraču nudi vrlo ozbiljan izbor.

Sposobnosti se dijele na kopnene i morske. Prvi su odgovorni za sve vrste povećanja izdržljivosti i zdravlja, odgovorni su za sposobnost rukovanja pištoljem itd. Nadogradnja sposobnosti broda omogućava vam da otvorite nove mogućnosti u pomorskoj borbi. Borderi će vam omogućiti da uhvatite brodove sa velike udaljenosti, nanesete preliminarnu štetu timu salvom mušketa, stolarske vještine će vam omogućiti da efikasno popravite brod u borbi, i tako dalje na popisu.

Međutim, prije korištenja brodskih vještina, morate unajmiti odgovarajućeg časnika sa istim nivoom vještina. Jeste li nadogradili svoje bonuse za štetu od topova? Budite ljubazni da postavite topnika sa odgovarajućim sposobnostima na poziciju. Pored topnika, na brodu su i sledeći oficiri: navigator (brzina, manevrisanje), čamac (ukrcavanje), lekar (štiti posadu u borbi), blagajnik (zanat), stolar (popravka) i tri graničari koji prate heroja na moru i kopnu. Oficiri mogu kombinovati do tri pozicije na brodu uz odgovarajuću vještinu. Osim toga, brod može prevoziti putnike i zatvorenike.

I konačno, veštine heroja. Također se dijele na lične i brodske. Lični su odgovorni za rukovanje različitim vrstama šikarnog i vatrenog oružja, a predstavljaju ih i tajnost (odgovorni za uspješne napade u neprijateljsku tvrđavu pod lažnom zastavom), harizma (ugled i vodstvo) i sreća.


Čak i sa 100% sreće, igra vas troli poput prvog Witchera

Brodski službenici su odgovorni za: plovidbu (upravljanje brodovima različitih rangova i broda u cjelini), tačnost i oružje, ukrcavanje, popravke, trgovinu i odbranu. Veštine se nadograđuju kao u seriji TES - uz praksu.

Tesko? Dosta. Ali, kao i konturne karte, nije tako nerazumljiva kao što se čini na prvi pogled.

Igrač može završiti zadatke, od kojih su većina zadaci koji se ponavljaju. Mogu ih izdavati istaknute ličnosti kolonije: trgovac, lihvar, brodograditelj, upravitelj luke, svećenik, guverner. U gradu vam se NPC mogu obratiti sa zahtjevom: da vas prevezu ili otprate negdje, da pronađu nekoga. Kao nagradu, igrač dobiva pezos ili duplone, povećanje vještina tokom završetka zadatka. Zadaci također utiču na reputaciju lika: neuspjeli zadaci će ga sniziti, što vam zauzvrat neće dozvoliti da radite neke stvari u igri (igranje karata s guvernerima, na primjer), a također mogu natjerati oficire na pobunu ako imaju suprotnu reputaciju igraču.

Dakle, vrlo veliki uvodni dio je konačno gotov i možemo prijeći direktno na “Svakom svoje!” odakle je započeo ovaj blog.

Moram reći da sam igru ​​igrao još u godini kada je izašla, 2012. godine, i tada je bila, blago rečeno, katastrofa. Programeri su očigledno otišli predaleko sa hardcoreom, i kao i obično za KKS seriju, imali su gomilu grešaka na početku. Sada je 2018. i bilo bi lijepo provjeriti ne samo prisutnost kvalitativnih promjena u igri (na sreću još uvijek je podržana), njenu snagu, već i usklađenost serije sa realnošću trenutnih standarda dizajna igara.

KKS se gotovo ne razlikuje od GPK u smislu osnovnog dijela igrice. Ista tri moda, isti Storm Engine, koji je overclockao prvi dio. Međutim, još uvijek ima promjena.

Pojavio se zanat. Igrač može praviti napitke i druge korisne predmete kao što su amajlije, papirne patrone i sredstva za određivanje geografske širine i dužine. Izrada je jednostavna i prilično beskorisna, ni na koji način ne utiče na ravnotežu i koristi se, često samo zbog periodične potrebe za određivanjem lokacije.


A ovdje vjerovatno ima i granata

Usput, o ovome - ipak nova mehanika. Tokom potrage, ponekad morate pronaći ostrvo skriveno na globalnoj mapi, ili neko specifično mjesto susreta, čemu pomažu astrolab, kompas i hronometar. Takva inovacija se dobro uklapa, ne izaziva poseban bijes zbog svoje krivoće i, što je najvažnije, izgleda prikladno i autentično.

Preradili su koncept amajlija. U svom sadašnjem obliku, oni ne djeluju zajedno iz herojevog inventara, već samo kada su direktno opremljeni na liku. Štaviše, njihovo djelovanje je vremenski ograničeno. Opet, ovo nije ozbiljna inovacija i nema značajnijeg uticaja na igrivost, jer možete i bez njih. Oni su prilično mali bonus, koji nije značajan za napumpanog heroja.

Ali manje-više značajna inovacija je nova valuta u igri - dubloni. Skuplji su od pezosa i, za razliku od njih, imaju težinu, pa neće raditi na hiljade njih. Nova valuta se koristi uglavnom u misijama i od male je koristi u slobodnoj igri, budući da se pezosi velikodušno ulijevaju i za misije i za ukrcavanje. Dubloni su, čini mi se, uvedeni samo radi dodatnih žbica u točkovima igrača. Kao i mnoge stvari u ovoj igrici.

U odnosu na GPK, brodska flota KKS je neznatno proširena. Dodane su nove stavke, neke kolonije su došle u posjed druge moći, a pojavilo se i malo više slučajnih događaja i zadataka. Prozor F2 je malo promijenjen. Ukratko, programeri su se dotakli svega po malo, ne dotičući nijedan vitalni organ. Skoro.

KKS je, nakon drugog “Korsara” (isto kao i “Pirati sa Kariba”), napravio veliku priču. I to je glavna inovacija ovog dijela. Glavna prednost i glavni nedostatak u isto vrijeme.

Glavni problemi u potrazi i igri



Šetnja kroz radnju “Svakom svoje!” Uzimajući u obzir dodatke, potrebno je oko 70 sati, ne računajući pohranu/glasnost.

Druga polovina 17. vijeka, doba procvata piraterije na Karibima, doba sudara s nepoznatim i još nepoznatim, borba moći Starog svijeta za preraspodjelu Novog. Mladi plemić, Charles de More, stiže iz Pariza u francusku koloniju Martinique - tipičan grabulja koji je besmisleno protraćio život u visokom društvu do svoje 25. godine. U Ameriku ga je pozvala porodična dužnost - bilo je potrebno spasiti njegovog polubrata Michela de Montpeya iz francuskog zatvora u kojem ga je zbog duga od milion pezosa zatočio generalni guverner Philippe de Poincy.

Naravno, sve neće biti tako jednostavno, čak ni nakon što brat glavnog junaka bude slobodan. Ali još uvijek moramo ići prije toga. Igra počinje s prilično detaljnim uvodom, u kojem završavate jednostavne zadatke i upoznajete se s mehanikom igre. Kao rezultat početnih zadataka, imat ćete kontrolu nad brodom, posadom, eventualno prvim časnicima i, što je najvažnije, iskustvo u poslovanju na Karibima.

Zatim počinje makroquest, tokom kojeg heroj zapravo na ovaj ili onaj način zaradi željeni milion pezosa. Ovo je jedan od rijetkih zadataka u igri koji od vas traži da odaberete stranu u sukobu. U ovom slučaju to je: Holandija, kao i dve različite opcije za Englesku. I ovdje počinju da se pojavljuju i prednosti i nedostaci stavljanja parcele u prvi plan.

Kao što je već spomenuto, parcela je vrlo velika, ponekad se čak čini beskrajnom. Sama radnja ne blista nekakvim genijem, igrača više zanima sudjelovanje u lokalnim borbama, prelazak iz jedne avanture u drugu, zbog čega u narativu bljeska gomila likova, čija imena (ako ne i njihovo postojanje) zaboravit ćete kada završite sljedeći zadatak. Zadaci su, iako dobro razrađeni, prilično slični. Ali, čini mi se, ovo neće zaustaviti ljubitelja Corsair-a, jer je sama igra ista voljena i jedinstvena Corsair-a.


Ponekad igra želi da te pojebe

Ali ono što je problem je gore spomenuta štednja/smanjenje. Ne mogu ni da pretpostavim koliko sam puta restartovao u ovoj igrici, ako je verovati statistici na kraju utakmice - 419, a tu se čak i ne računa činjenica da sam morao da ponavljam neke momente.

Ako je ranije igra imala susrete s trolovima i oluje trolova, tada su im dodani vjetar trolova i vrijeme trolova. Ne, oni su bili prisutni i u Zakoniku o parničnom postupku, ali ovdje dovode do potpunog iscrpljivanja.

Igra sada ima nepristojno veliki broj zadataka koji zahtijevaju završetak u predviđenom vremenu. I sve bi bilo u redu, ali vjetar trol svaki put stavlja žbice u jedra, pa je neuspjeh zadataka zbog kašnjenja zbog nepovoljnog vjetra uobičajena pojava. Često se dešavaju slučajevi kada vam se čini da dovršavate zadatak i saznate da je već mjesec dana propao (u mom slučaju je to bila “Pirate Saga”) jer ste zakasnili. I niko vam ne kaže da je postojalo neko vremensko ograničenje - učitajte ranije spremanje, počnite ponovo nekoliko sati igre.

I niko ne sprečava programere da povećaju vreme potrebno za završetak misije ili jedne od njenih faza za nekoliko dana. Niko vas ne brani da dodate još bilješki u brodski dnevnik u duhu „moramo požuriti“. I na kraju, umjesto hardkora, ovo rezultira ništa više od krivog dizajna igre. Nešto kao laka verzija troll igara.

Više ne govorimo o direktnom ispunjavanju zadataka. Igra ima nepristojno vulgaran broj ovakvih situacija: heroj ostaje sam s gomilom neprijatelja - bori se s njima. I na kraju, nije zanimljivo, ali opet iskrivljeno, pa čak i smiješno na trenutke, pogotovo ako se igrate taktikom šut-and-run. Jedino što nedostaje je muzika iz "Benny Hill" ili "I Got You Babe" ako se ova epizoda ponavlja nekoliko puta. Ili nešto vjerodostojnije, kao dio gnjeva Čuvaša.

I mislite da je to sve? Prokletstvo, igra može donijeti iznenađenja, na primjer, prisiliti vas da skupite neke amajlije ili pištolje za duel po cijelom arhipelagu. A ako je ovo drugo još više ili manje opravdano (ne), onda je prvo lice dlanom. A onda će vas natjerati da tražite sve vrste tanjura, velikih bisera i svijeća. I da, sve ovo nije nešto nemoguće i tvrdokorno, već prilično razbjesni svojom apsolutno dosadnom i neoriginalnom rutinom.


Ne, ozbiljan sam, samo čišćenje lokacija je potpuno sranje.

Vratimo se na zaplet, koji ću sada nemilosrdno pokvariti. Činjenica je da mi je kao ljubitelju ovog serijala bilo zanimljivo proći kroz glavnu potragu, ali kao osobi zainteresovanoj za sve vrste bioskopa i drugih tema, igra je počela da me razočara od drugog poluvremena.

Zašto? Jer u priči nema problema ili ideje. Zapravo, ovo je samo još jedna igra na temu „dječak je bio na putu ka uspjehu“, i to je sve. Promena glavnog lika i otkrivanje njegovih unutrašnjih kvaliteta su prilično dobro prikazani. To je sve. A priča nema jezgro oko kojeg se igra gradi. Junak provodi više od polovine radnje u podzapletima, rešavajući probleme drugih ljudi iznova i iznova. Dakle, ispada da priča nije o dva brata, već o tome kako je jedan od njih mjesecima lutao Karibima, da bi ga drugi, jednim dijalogom, poslao na drugo putovanje.

Osim toga, nakon što pređu ekvator istorije, paranormalno aktivno počinje da napada zaplet. Prvo imamo strašnu kletvu koja gusara drži na zemlji. Sama žena je, naravno, umrla davno, a sada postoji u obliku gotovo neuništivog leša koji oživljava druge kosture. Zar ti ovo nije dovoljno?

Kako vam se sviđa čitavo indijsko ostrvo sastavljeno od mrtvih ljudi? Cool? Kako vam se sviđa činjenica da se radnja spušta u indijsku igru ​​vezanu za ponovno rođenje bogova i putovanje kroz vrijeme? Nevjerovatno? Naravno, to je u skladu sa duhom gusarskih avantura, koje su napravljene prilično realistično, i što je najvažnije, predstavljene u ozbiljnom tonu.

I kao rezultat toga, kako napredujem kroz priču, imam dvostruki osjećaj. Činilo se kao da nije loše, i bilo je prilično uzbudljivo proći kroz sve ovo; Bio sam zadovoljan rijetkom prilikom da imam različite opcije za završetak potrage. Ali iskrivljenost dizajna igre i povremena divljina u zapletu čine igru ​​ponekad gotovo nepodnošljivom. Ispostavilo se da je glavna karakteristika igre njena najslabija karakteristika.

Šta osim zapleta? Da, isti beskrajni "corsair" freeplay, u kojem se igrač zabavlja, a o čemu sam već dovoljno detaljno pisao gore. Usput, programeri su odlučili da se riješe nacionalnih linija potrage zbog prostranosti radnje.

DLC za igru ​​ne može ponuditi ništa bitno novo - to su makro-kestovi za nekoliko sati igranja, sa svim nedostacima i svim prednostima glavne igre. O njima nema smisla detaljnije govoriti, a čini mi se i nepotrebnim.

Rezultati



To su oni razrađeni, kontradiktorni, složeni, iskrivljeni i jedinstveni "korsari". Šta možete reći o “Svakome svoje”? Možemo reći da mehanika igre u 2018. godini, iako još uvijek izgleda svježe i zanimljivo, zaudara na razvoj proračunskih igara s početka 2000-ih. Po standardima serije, gameplay je, generalno, bio isti kao 2003. i 2007. godine, a ostao je isti. A za modernog gejmera, ovo je, uglavnom, smrtna kazna, jer KKS uopće ne oprašta igraču. A neki stari ljudi ili čak oni koji su igrali prije mogu se jednostavno umoriti od sviranja iste stvari.

Besmrtni Storm Engine proizvodi grafiku koja je, uglavnom, stara deset godina (u vrijeme kada je igra puštena), povremeno greši na takav način da može pokvariti spremanje ili rušenje, a također nije prijateljski s minimiziranjem; a o periodičnom pojavljivanju pokvarenih skripti da i ne pričam, kada se nešto nije dogodilo kako bi trebalo, a na kraju ne možete napustiti lokaciju jer je sve zaključano. I, naravno, ne treba zaboraviti da se dijalozi ne oglašavaju, a igra ponekad iznosi i deset minuta čitanja teksta na dnu ekrana, a čak i ako nema glasovne glume, šta onda reći o proizvodnju.

Radnja, koja je na početku zvučala dobro sa realizmom, skliznula je u paranormalnu haos, koju, da budemo iskreni, nije bilo baš zabavno prolaziti u finalu zbog otkačenih tehnika u duhu iste gomile neprijatelja za jednog igrača. Ipak, ovo je i dalje dobra avantura koja će ljubitelja ovakvih igara osvajati na desetine sati.

"Svakome njegovo!" može ponuditi isto jedinstveno gusarsko iskustvo koje nijedna druga igra do sada nije mogla pružiti. “Pirates” Sida Meier-a i AC IV: Black Flag su lagane arkadne igre, u poređenju s kojima bilo koji dio “Corsairs-a” izgleda kao pravi simulator života morskog vuka.

Stoga bih savjetovao da to učinite. Za početnike i one koji nisu upoznati sa serijom, savjetujem vam da potpuno zaboravite na radnju u prvom igranju i upustite se isključivo u freeplay. I tek tada, stečenim iskustvom, započnite radnju. Ne bih savjetovao oldtajmerima da se nadaju nekoj vrsti otkrića, ali bih preporučio da je igraju s obzirom na činjenicu da na tržištu jednostavno ne postoji ništa slično - a ova igra, uz svu svoju nejasnoću, može zadovoljiti osjećaj nostalgije i dati barem nešto novo.

A najbolji “Korsari” su i dalje “Grad izgubljenih brodova”.

Gaskonski teret:

Nakon što nađete milion za Michela, vratite se na Martinik i ispričajte o svojim avanturama i vezama sa Engleskom/Holandijom ili piratima, ovisno na koju ste stranu stali. Nakon toga recite da imate milion i da ste spremni platiti za Michela. Michel će nam zauzvrat reći da odemo u Capsterville, koji se nalazi na St. Christopheru, i zatražimo audijenciju kod Poincyja. Takođe, brat će upozoriti da je Poincy veoma lukav, i da moramo biti oprezni u razgovoru s njim. Uzimamo to u obzir i plovimo u Capsterville. Plovimo u Capsterville i odmah idemo u rezidenciju da zatražimo audijenciju kod Poincyja. Kažemo da imamo potreban iznos i bićemo upućeni na vrata desno na razgovor. Ulazimo u kancelariju i dajemo novac za Michela, nakon čega pitamo kada možemo dobiti dokument o Michelovom oslobađanju. I ovdje se ispostavi da sve nije tako jednostavno. Poincy ponovo govori o propaloj misiji našeg brata i traži od Michela da sazna sve detalje. Vraćamo se na Martinik i razgovaramo sa Michelom. Iz razgovora smo shvatili da trebamo ubiti guvernera Tortuge, a takođe i zarobiti tu istu Tortugu. Caramba! Potreban nam je plan koji će naš brat rado podijeliti. Govoriće o Stephenu Dodsonu i legendarnom Janu Svensonu.

gusarska saga:

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Plovimo do Bluevelda i idemo do kuće Jana Svensona koja se nalazi pored rezidencije. Ian neće biti kod kuće, ali njegova žena će biti. Razgovaraj s njom i saznaj gdje je Ian otišao. Ispostavilo se da je Ian krenuo u potragu za kćerkom svog starog prijatelja. Takođe, Janova žena će dati napojnicu za kuću udovice, koju moramo posjetiti. Ova kuća se nalazi uz pristanište. Uđemo u kuću i ne nađemo nikoga, nakon toga idemo u džunglu, pa u tvrđavu. U tvrđavi se dižemo na sam vrh i obraćamo se neutješnoj udovici za detalje. Nakon razgovora, iz kojeg saznajemo za dvojicu udvarača: Jimmyja Higginsa i nekog engleskog kapetana. Nakon toga, plovimo u Maroon Town, na Jamajci. Plovimo do Jamajke i privezujemo se na rt Negril, nakon čega odlazimo do gusarskog naselja. U gusarskoj rezidenciji saznajemo gdje je kuća Jimmyja Higginsa i nakon toga odlazimo tamo. Jimmy počinje biti grub prema nama, ali vi ne odgovarate na njegove provokacije, već kliknite na drugu liniju dijaloga. Ovako saznajemo ime engleskog oficira: Arthur Donovan. Takođe, ne zaboravite da svratite do rezidenta pirata, on će vam dati hranu za razmišljanje. Nakon toga morate bez odlaganja otploviti do Antigve. Otplovivši do Antigve, izlazimo na more i pronalazimo Arturov brod, a zatim se ukrcavamo na njega. Nakon što ubijete Arthura, ne zaboravite pretražiti njegovo tijelo. Na njemu ćete pronaći “Prorokov gnjev” - jedno od tri rijetke oštrice koje su ukradene od Fadeya. Nakon bitke, vaš mornar će vam prići i reći da su nakon pretraživanja skladišta i kabina pronašli djevojku. U Arthurovim škrinjama možete pronaći dvadeset hiljada pezosa, briganta i dvjesto pedeset dublona. Nakon ukrcaja, silazimo u našu kabinu i razgovaramo sa djevojkom. Usput je prelepa. Nakon razgovora, povratak u Blueveld, Rumbinoj majci. Nakon što smo pristali u luci, dobijamo zahvalnost od Helene i poziv u njihovu kuću. Ulazeći u kuću, primamo zahvalnost Majke Helene i nagradu u obliku stotinu duplona.

Nakon toga, ulazimo u Ianovu kuću i penjemo se do njegove kancelarije koja se nalazi na drugom spratu. Pričamo mu o našim planovima, a on nam obećava da ćemo razmisliti i smisliti nešto vrijedno o tome. Nakon toga, razgovaramo o Jackmanu i njegovoj potrazi i natjeramo Iana da razmisli i o ovome. Dobili smo zadatak od Iana. Moramo pronaći Henry Hangmana prije Jackmanovih ljudi. The Hangman se nalazi u Cartageni, Španija. Stoga nam Ian daje licencu trgovačke kompanije na tri mjeseca kako bismo mogli slobodno ulaziti u luke španjolskih kolonija. Plovimo u Cartagenu i po mogućnosti mijenjamo našu zastavu u zastavu Španjolske. Idemo u luku i pokazujemo vojniku trgovačku dozvolu, sada možete sigurno šetati gradom. Ulazimo u tavernu i pitamo gostioničara za Enriquea Gonzalesa (Vješala). Gostioničar kaže da je Enriqueova kuća pored lučke ispostave.
Dolazimo do Enriqueove kuće i koristimo drugu liniju dijaloga, tokom koje saznajemo da to nije isti Enrique. Napuštamo kuću lažnog Enriquea i krećemo u crkvu da održimo molitvu za Enriqueovu majku. Svećenik će se iznenaditi i ispričati vam o Alvarezu, koji također drži molitvu za pokoj svoje majke. Od svećenika saznajemo da Enrique živi na svjetioniku. Napuštamo grad u džunglu i krećemo prema svjetioniku.

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Nakon razgovora sa Vješalom, saznajemo da je škrinju sa dublonima trebao dati jednoj medicinskoj sestri koju već poznajemo. Tokom razgovora, starac je preminuo, po svemu sudeći od srčanog udara. Ali prije smrti, uspijeva nam dati škrinju s mnogo dublona i masivni prsten koji služi kao lozinka za Heleninu majku. Nakon što napustimo Vješalovu kuću, tri gusara će nas napasti. Ubijamo ih, vraćamo se na naš brod i plovimo do Jana Svensona u Blumveldu. Otplovivši do Iana, ispričamo mu sve što smo od sada uspjeli prepoznati kao mrtvog Vješala. Nakon razgovora sa Ianom, idemo do Gladys i sve joj kažemo.

Nakon razgovora sa Gladys, vraćamo se Ianu i pokazujemo dio mape koji je pripadao Beatrice Sharp (shvatit će oni koji su igrali prethodne Corsair-e). Idemo do Iana, a on kaže da zahvaljujući ovom dijelu karte, kao i još dvije, možemo polagati pravo na Sharptown, ali ako svi papiri ne budu predstavljeni u roku od godinu dana, onda će ostrvo postati engleska kolonija , guverner će biti stavljen tamo zajedno sa trupama, a obalsko bratstvo će umrijeti. Slažemo se da pomognemo Ianu da riješi ovaj problem. Zamolit će vas da dođete za tri dana na zadatak, ali u međuvremenu ćemo otići do Gladys i reći da uzimamo Helen pod svoju zaštitu. Nakon toga, idemo u Heleninu sobu i regrutujemo je u tim.

Potraga se nastavlja nakon ispunjavanja sljedećih zadataka: Lov na ajkule, Barbazonovo iskušenje i povratak Barona. Vraćamo se Ianu i kažemo da će svi baroni glasati za Sharka. Također kažemo da bi bilo lijepo uzeti minu. Yang pristaje i traži da dođe za deset dana, ali ako pođete s njim, dobićete dvije hiljade srebra i uštedjeti nekoliko dana. Ti odluci.

Nakon završetka misija “Sharpe’s Legacy” i “Shadows of the Past” vraćamo se u Svenson i pričamo o Tortugi. Ian će vam savjetovati da odete do Shark-a i razgovarate o Tortugi. Također, Ian će nam dati dva poklona: medaljon koji jača disciplinu i ostrvsko kamenje koje se koristi u glasovima. Ovim je završena misija Pirate Saga.

Lov na ajkule:

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Svenson će od vas tražiti da pronađete Shark-a, jer će on biti koristan za hvatanje Tortuge. On će nas poslati gusarskom baronu po imenu Zachariah. Taj se nalazi na Kubi, Puerto Principe. Krećemo prema njemu i pitamo za ajkulu. Govori o nekom ostrvu pravde i o kartografu koji možda zna za ovo ostrvo. Takođe će tražiti da se pronađe knjiga “Čekić veštica”, a na sastanku će glasati za Ajkulu ako pronađemo ovu knjigu. Nakon razgovora sa Zachariahom, vraćamo se Ianu po savjet. Ian će vam savjetovati da kontaktirate odličnog kartografa koji se nalazi u Santo Domingu. Plovimo u Santo Domingo i nalazimo Josea Diosa, a u razgovoru spominjemo Jana Svensona. On će podijeliti svoje hipoteze, teorije, dati nam knjigu da pročitamo o kapetanu Alvaradu, ali nećemo baš ništa naučiti i morat ćemo se vratiti Janu Svensonu za još jedan trag.

Teleport je proradio i našli smo se na Ostrvu pravde. Nakon toga ubijamo raka i uzimamo veliki biser od raka i odlučujemo kojim putem ćemo ići. Ima ih tri.

Opcija za Mariju:

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Izlazimo kroz rupu u trupu i plivamo do broda Ceres Smithy, prolazimo tamo kroz slomljeni pramac i ulazimo u brod. Tamo dva gusara pokušavaju da ubiju devojku u crvenom, mi ubijemo ove momke i razgovaramo sa devojkom - Meri Kasper. S njom razgovaramo i informišemo se o ovom ostrvu, o ljudima, o moralu, o principima, a saznajemo i da je Ajkula admiral na ovom ostrvu. Takođe, Meri će vam dati pismo i ključ od svoje kolibe. Nakon toga idite u kafanu, naspavajte se i dođite do Ajkule. Na ulazu u rezidenciju Akula bićemo zaustavljeni, a vi ćete zauzvrat dati pismo od Jana Svensona i biće vam dozvoljeno da prođete. Odlazimo do Šarka i opisujemo mu situaciju: kako smo došli do ostrva; da tražite Nathana Hawkea i njega samog; o bratstvu. Nakon razgovora i dokaza od Shark-a, dobijamo ključeve koje svi otvaraju na brodu Tartarus, kao i pedeset duplona za kupovinu lozinki od skitnice Fazia za druge teritorije. Nakon toga, idemo u rezidenciju Crnog Edija i dajemo zeleno svjetlo da ubijemo Chada. Prilazimo vrhu Furyja i izgovaramo lozinku, nakon čega ulazimo u rezidenciju i saopštavamo plan vođi Rivada. Edward Black će pristati na takav dogovor, ali mi ćemo ostati kao taoci na teritoriji Rivadosa. Sada samo stojimo i čekamo. Blek će se vratiti za tri sata i zahvaliti nam na informacijama o Chimisetu, a i učiniti nas prijateljem Rivadosa, ali, nažalost, nisu uspjeli ubiti Chada Kapera. Pobjegao je na teritoriju narvala i sada je van domašaja. Takođe, Blek će vratiti papire koje je Čad na brzinu bacio. Nakon toga priđite Chimiseti. U znak zahvalnosti za svoje spasenje, dat će vam nekoliko amajlija, a također će rado odgovoriti na sva vaša pitanja. Vraćamo se do Ajkule i pričamo o svemu što se dogodilo. Ajkula je naravno nesrećna i moramo smisliti plan da popušimo Čada.

Vraćamo se Mary i puštamo je da pročita dva pisma koja je Chad zaboravio na stolu. Meri napominje da je Čadova kupovina viskija veoma čudna, jer veruje da viski piju prosjaci i seljaci. Također, saznajemo o opasnom snajperistu koji nam može zbuniti sve karte. Idemo u radnju i pitamo za viski. Saznajemo da je kupljen viski, kao i da je Čad bio zainteresovan za arsen. Nakon toga idemo u kafanu i pitamo za Čad i arsen. Saznajemo da Chadd nije ušao, već je ušao Marcello Kiklop. Takve su stvari. Santiago će reći da su Kiklopi otišli s Adolfom u Santa Florentinu. I ovdje slijede tri opcije za razvoj događaja:

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

1) Brzo trčimo u “San Augustin” do Ajkule i kažemo mu da ne pije viski koji će donijeti. Nakon toga trčimo do Santa Florentine i vidimo mrtvog Adolfa, a njegov ubica nas napada. Nakon pogubljenja, izvadite otvoreno pismo sa ubicinog leša, a bronzani ključ sa Adolfovog leša. Nakon toga idemo do “Furije”, popnemo se na sam vrh i odnesemo sadržaj škrinje: “zavrtnji”, amajliju “tester praha” i mnoge druge dobrote. I konačno, trčimo do Eve i ubijamo Chada zajedno sa narvalima. Nakon što smo se obračunali sa izdajnikom, vraćamo se do Šarka i vidimo ga kako razgovara sa glasnikom. Nakon razgovora sa Sharkom, vršimo pritisak na Fabija i saznajemo da Kiklop ide Mariji. Također ćemo saznati lozinku za prolazak kroz teritoriju narvala. Ne možemo dozvoliti da se to dogodi, pa trčimo. Imajte na umu da nam ponestaje vremena. Trčimo do teritorije narvala, dajemo lozinku, a zatim skačemo u vodu sa palube kovačnice Ceres. Nakon toga slijedi scenarijska scena u kojoj nalazimo Kiklopa i ubijamo ga u borbi. Kao nagradu za ovaj put dobijamo: „navrtanje“, pet stotina dublona.

2) Idemo do “Eve”, siđemo dolje i upoznamo Chadd Kapera zajedno sa narvalima. Ubijamo ovu kompaniju i uklanjamo ključ iz Čada. U istom držaču izbacujemo informacije od Fazija i spašavamo Mary. Nakon toga žurimo u San Augustine. Ajkula je već popila otrovni viski, ali ništa. Dajte mu napitak Komanča i bit će kao nov. Kao nagradu za ovaj put dobijamo: amajliju Torov čekić, pet stotina dublona.

3) Pribjegavamo Shark-u i pričamo o otrovanom viskiju. Nakon ovoga ubijamo Chadda i narvale. Opet trčimo do ajkule, izvlačimo informacije od Fabija i bježimo da spasimo Mary. Kao nagradu za ovaj put dobijamo: 500 duplona.

Nakon toga, Shark će nas pozvati kod sebe i ponuditi da uništimo narvale u savezu sa Rivadosom. Odbacujemo ovu ideju i predlažemo mirno rješenje. Idemo do Donalda Greenspiea na galiji Esmeralda i nailazimo na njegovog tjelohranitelja. Kažemo mu da smo iz Šarka. Nakon toga će nas pustiti. Kažemo Donaldu da ima problema i da ih moramo riješiti. Molimo Donalda da dođe do Ajkule i lično se izvini, a također se zaklinje da se ovo više neće ponoviti. Vraćamo se na Ajkulu i prenosimo Donaldove riječi. Za nagradu, Shark će nam dati navigacijskog vodiča, zahvaljujući kojem možemo doći do otoka brodom, a također će nam dati pet stotina dublona. Nakon razgovora sa Ajkulom, vraćamo se Donaldu i kažemo da je sve u redu. Kao nagradu za ovo, Donald nam daje blunderbuss na tornju i čini nas prijateljem narvala.

Povratak Barona:

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Vraćamo se Janu i saznajemo o drugom barunu i njegovoj ženi. Baron je nestao, tako da još postoji šansa da ga pronađemo. Takođe, pre nego što krenemo, Ian daje pismo Stivu Dodsonu, koje će garantovati našu bezbednost. A glavni lik postavlja pitanje: gdje tražiti Hawkovu ženu? Na izlazu iz kuće dočeka nas Hawkova žena. Dani će biti zamoljen da se pridruži našem timu, a takođe će nam pričati o indijanskom selu, šamanu i činjenici da je Nathaniel Hawk živ. Ukrcavamo se na brod i plovimo do zaljeva Amatica, koji se nalazi sjeverno od Bluevelda. Nakon toga slijećemo u uvalu i odlazimo do šamana. On će vam, zauzvrat, pričati o zlatnoj statui Kukulmana, o Hawkovoj teleportaciji, o tri napitka koji će nam pomoći da se teleportiramo. Ali za ova tri će tražiti tri nasumične amajlije. Evo svjetionika u kojima možete naručiti ove amajlije: Svjetionik Gvadalupe, Svjetionik Santiago, Svjetionik Kartahena. Za izradu amajlija potrebno je dva mjeseca. Pa doplovimo do jednog svjetionika i naručimo amajliju, nakon toga doplovimo do drugog i naredimo, vratimo se na prethodni svjetionik i pokupimo amajliju. Nakon što dobijete sva tri amajlija, vratite se šamanu. Nakon što primite napitke od šamana, idite do Kukulkan statue, pričekajte do ponoći i dodirnite ga (T). Nakon toga ćete biti prebačeni na ostrvo pravde. Sada nastavljamo prolazak potrage "Lov na ajkule".

Nakon što provedete neko vrijeme na Ostrvu pravde, naučit ćete o bijelom dječaku. Dolazimo u radnju od 12:00 do 16:00 i nalazimo Ole Christiansena, ovo je naš bijeli dječak. Dajemo mu bijeli biser i pitamo za Nathana Hawka.

Ispostavilo se da ga je pronašao, dao mu piće i otišao. Doplovimo do Nathana na Fernandovom brodu, izbacimo kombinaciju: dva kucanja, pauza, dva kucanja i razgovaramo s njim. Nakon razgovora, obećavamo da ćemo vas izvući sa ovog ostrva čim dođe pravi trenutak. Ako želite, možete poslušati Nathanovu priču o drevnim idolima, brodovima duhovima i svemu tome.

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Također, Ole će spomenuti Henrika, koji vas može naučiti kako hodati po dnu. Ali još ne možemo ići na teritoriju narvala, čekaćemo da se misija razvije.

Nakon što riješimo sukob između narvala i gusara, idemo na teritoriju narvala i idemo do Henrike. Henrique će od vas tražiti da prikupite platinu da popravite odijelo. znam tri mjesta:

1) Zdrobljeni brod na mjestu gdje ste našli Nathana Hawkea. Biće tri komada platine.

2) Kabina u domeni Rivados. Biće pet komada platine.

3) Kabina ajkule, preko puta njegovog stola. Biće tri komada platine.

Nakon toga se vraćamo Henriku i dajemo platinu. Vraćamo se za pet dana po odijelo. Možete sačekati potrebnih pet dana sa Marijom, a zatim se vratiti Henriku. Henrique će reći da mu nedostaje još jedan komad platine. Skačemo u vodu i plivamo do Tartarasa, gdje se nalazi komad koji nedostaje. Škrinja će sadržavati hiljadu duplona, ​​mapu, platinu i druge dobrote. Nakon toga, vratite se Henriku i dajte mu nedostajuće komade platine. Onda dođi kod njega za dva dana, i on će reći da je odijelo spremno. Silazimo niz stepenice, a onda ulazimo u kabinu Phoenixa i uzimamo ronilačko odijelo. Stavljamo ga i spuštamo se na dno.

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Prilazimo totemu i dobijamo upis u brodski dnevnik. Nakon toga se vraćamo na kopno, dajemo odijelo Henriqueu i vraćamo se na dno između 08:00 i 10:00. Takođe, moramo da se pozdravimo sa Mary. Nakon što smo se pozdravili s Mary, vraćamo se kod Henrike, uzimamo odijelo i plivamo do dna. Dodirnemo totem i nađemo se okruženi Indijancima. Odvest će nas do sljedeće statue. Dodirnemo ga i nađemo se na mjestu odakle smo došli do Ostrva pravde. Vraćamo se u Snake Eyes i dajemo stvari koje je tražio.

Nakon toga se vraćamo u Jan Svenson i kupujemo brod četvrtog ranga za isplovljavanje. Nakon toga plivamo do lijeve ivice do kraja, izlazimo na globalnu traku i plivamo do ostrva izgubljenih brodova. Uzimamo Ajkulu, okupljamo Danija i Nathana, a također regrutiramo Mary u naš tim. Nakon toga vodimo Nathana u Snake Eyes, a nakon toga plovimo do Jana Svensona po daljnji plan akcije.

Barbazonsko iskušenje:

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Ian daje napojnicu Barbazonu i traži od njega da stekne njegovo povjerenje pretvarajući se da je budala. Stoga, plovimo u Le Francois, Martinique i razgovaramo s Barbazonom. U razgovoru se pravimo budala i gubitnik, a nakon toga tražimo od Barbazona posao. Barbazon će nam se smilovati i zamoliti nas da dostavimo bale luga, koje je bivši pomoćnik bacio dok je pokušavao da pobjegne iz patrole. Prihvatamo narudžbu i plovimo u Philipsburg, Sint Maarten. I šaljemo čamac na tartan, razgovaramo sa kapetanom i pokupimo naše bale s pukotinom. Nakon prijetnji, kapetan će prebaciti klik sa svog čamca na naš brod. Nije bilo šest serija bala, već devet. Dajemo Barbazonu cijelu seriju i prolazimo test pohlepe, a također dobivamo jednu seriju na poklon. I onda dobijamo sledeći zadatak. Posjećujemo Casterville, odlazimo u kafanu i od gostioničara saznajemo za kapetana od pola hektara “Marlin”, saznajemo da se njegova kuća nalazi pored brodogradilišta. Dolazimo u kuću, kažemo lozinku i razumijemo da nam žele smjestiti. Nakon ispitivanja, agent počinje da se nervira i vadi svoj mač. Ubijamo ga i uklanjamo pismo od Jackmana sa njegovog leša. Nakon ovoga napuštamo grad i ukrcavamo se na Marlin. Nakon toga, plovimo u Turke i slijećemo u zaliv „Južni zaliv“ i ubijamo sve koji sjede u toj zasjedi. Nakon toga šaljemo čamac na brod “Razluchnitsa” i tjeramo kapetana s bojišta. Sada trebamo uhvatiti Vagabondovu korvetu i pokupiti dokumente koji će jasno pokazati gdje je Jackman sada. Nakon hvatanja, plivamo do mjesta gdje je Jackman. Zaobilazimo stijenu i izlazimo na pučinu, nakon toga se ukrcavamo na lađu nitkova i borimo se s njim dva puta. Jednom protiv njega, a onda mu se pridruži njegov pomoćnik, ali Dani trči s naše strane. Nakon borbe pretražite sve škrinje i uzmite sve dokaze. Sada moramo proći kroz barone i prikupiti njihove glasove. Prvo ćemo posjetiti Barbazon zajedno sa odredom boraca i bukvalno izbaciti njegov glas za Ajkulu na vijeću. Nakon toga, Barbazon će se odreći svog kamenog fragmenta. Nakon toga, plovimo u La Vega, Santiago i tražimo od Barona Tyraxa da da svoj glas za Ajkulu, prisjećajući se svog spašenog kapetana. Kapetan će odmah dati svoj komad kamena, kao i tri stotine dublona za spas kapetana. Konačna destinacija će biti Puerto Principe, Kuba. Dajemo Zachariah-u knjigu “The Witches Hammer”, koja je pronađena na Jackmanovom brodu, i Zachariahov glas će biti naš.

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Šarpova volja:

Jan Svenson će tražiti da unajmi advokata da dobije slučaj za prenošenje Sharptowna na zakonitog nasljednika i primorsko bratstvo. Da bismo to učinili, plovimo do Port Royala na Jamajci i idemo do kuće advokata, koja se nalazi pored pristaništa. Albert Loxley će tražiti 450 duplona unaprijed za svoje usluge, a zatim i više. Plivamo do Svensona, a on traži da uhvatimo lopova s ​​robom. Moramo uhvatiti istočnoindijsku ostrigu. Isplovljavamo iz grada i pecamo na jednom od ovih mjesta: Obala komaraca ili zaljev San Juan Del Norte i hvatamo ovaj brod. Nakon toga šaljemo čamac do “Oyster” i razgovaramo sa kapetanom. Pokušavamo prevariti kapetana da provjeri držanja, ali ne uspijeva. Ukrcavamo se na brod. U kapetanovoj kabini pretražimo sanduke i pronađemo ceduljicu, zahvaljujući kojoj možete sami prodati bakalut. Ili možete odnijeti teret u Svenson. Na ovaj ili onaj način, primimo 2250 duplona i sada možemo platiti usluge advokata. Vraćamo se na Jamajku i dajemo 450 dublona advokatu, koji zauzvrat kaže da dvije polovine karte možda neće biti dovoljne i da moramo pronaći dokumente koji potvrđuju da se Helen zaista preziva Sharp. Nakon toga se aktivira zadatak "Sjene prošlosti".

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Nakon toga se vraćamo advokatu, dajemo informacije i plaćamo drugi dio akontacije: 450 duplona. Dođi sutra kod njega sa Helenom i idi na suđenje, koje ćeš dobiti. Sada je Helen zakoniti vlasnik Sharptowna, što znači da može početi s ubistvom guvernera Tortuge. Takođe, treba da uplatimo ostatak akontacije i postanemo prijatelj advokata. A ovo mnogo vredi. On može regulirati odnose sa bilo kojom frakcijom, a za to ne uzima dublone, već pezose. Što je vrlo, vrlo dobro.

Ovo je važno: ako niste imali aferu sa Helenom, ona će otići nakon ovog zadatka.

Sjene prošlosti:

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Plovimo prema Antigvi u potrazi za Raymondom Bakerom. Od konobara saznajemo o bivšem krvniku, a on priča o „Ćelavoj Megi“, koja stoji u blizini grada. Šaljemo brod tamo i pitamo za Bakera. Kapetan broda će reći da je spustio kapetana na karlicu jer su ih gusari jurili, odnosno Bakera. Također, kapetan će nam dati koordinate gdje je ostavio Bakera. Plovimo do obala Dominike, tamo hvatamo Bakera, nakon toga razgovaramo s njim u našoj kabini i naučimo puno novih stvari. Ispostavilo se da je Butcher živ, a dželat je samo lažirao njegovu smrt. Nakon razgovora, Raymond može postati doktor i ostaviti ga na brodu. Sada morate posjetiti Shark Dodson u Sharptownu za neke detalje. Govorit će o Masku, Butcheru, Beatrice, ali i o Jessici Rose. Ako imate vremena, možete posjetiti Iana i saznati za Jessicu, to je neophodno ako je želite poštedjeti u budućnosti. Nakon toga, na koordinatama 21’32 i 78’33 (odmah iznad Kajmana) plovimo do Skeletnog grebena i tamo vidimo iskopani grob. Ostajemo do noći, a na pun mjesec prići će nam duh Jessice s prijetnjama. Nakon što je pobijedimo, ona će pozvati kosture da joj pomognu. Takođe, Džesika će nam oduzeti sposobnost trčanja. Nakon što ubijete prvi talas kostura, pređite most, prolazeći pored gejzira. Ponovo pobjeđujemo Jess i primamo drugi dio prokletstva - vještine oružja su smanjene za 30 bodova. Bavimo se drugim talasom kostura i Jess - prilazimo joj i primamo treću porciju kletvi - smanjenje energije. Jess će te napasti posljednji put. Pobijedite je, a zatim odlučite: poštedjeti ili ubiti. Ako ubijete Jess, onda uklonite poruku s njenog leša koja je potrebna advokatu.

A ako odlučite spasiti život, onda ga odnesite na svoj brod, a zatim otplovite na Jamajku, u Portland Bay i tamo se iskrcajte u ponoć. U zaljevu, Jess nam kaže da se vratimo sljedeće ponoći. Čekamo da napusti lokaciju i premotavamo vrijeme. Nakon toga, Jess će vam prići i reći vam da je Butcher mrtav, a kao nagradu za to će vam dati: pismo od Beatrice i čuveni flamberški mač "Morgana", koji nanosi monstruoznu štetu.

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Ovo je važno: da uklonite kletve, idite u Bridgetown i razgovarajte sa svećenikom. Nakon toga stižemo u crkvu u 22:00 sata sa dvadesetak svijeća (svijeće se mogu kupiti kod trgovaca na pijaci). Donosimo svijeće Svetom Ocu i dolazimo sutra u isto vrijeme. Glavni lik će se moliti cijelu noć, nakon čega ćemo biti prebačeni u vodu, ali se nećemo utopiti, već ćemo stajati kao Bog i vidjeti Jessicu Rose u ljudskom obliku.

kornjača:

Ajkula će vam reći sve što zna o Tortugi i podijeliti svoje skromno mišljenje, a također će vam reći sve informacije koje zna. Plovimo do Antigve i pitamo ljude o Molly. Nakon nekog vremena će nam reći o zamjeniku pukovniku Foxu. Idemo u njegovu rezidenciju i kažemo mu sve što znamo. Reći će da to ne može biti Molly, pošto je ona u Londonu i nekome služi.

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Nakon toga idite u Basse Terre, u tavernu. Pitamo gostioničara za Fernanda Luqueta i saznajemo da je napustio svijet živih, ali ovdje sjedi njegov prijatelj s kojim možemo razgovarati. Prilazimo Robertu Martinu, zastrašujemo ga i onda sklapamo dogovor. Vraćamo se u Shark i razgovaramo o tome šta se dogodilo. On će predložiti da bi to mogla biti Ketrin Foks, ćerka samog Foksa, i da bi bilo bolje da se devojčica oslobodi, inače Foks neće dozvoliti da živi čitavo Obalno bratstvo, a ovo je loše. Nakon takvog razgovora sa Šarkom, plovimo do Tortuge i odlazimo u kafanu. Od gostioničarke saznajemo da Thibault iznajmljuje sobu i da je tamo nakon 20:00. Čekamo naznačeno vrijeme i idemo na drugi sprat da vidimo Thibaulta. Thibault ne popušta pred našim svađama i odlučuje pobjeći kroz prozor. U isto vrijeme ulazi njegov ujak, Francois Levasseur, kojeg nakon razgovora trebamo ubiti. Levasseur će vikati da smo mi Španci i špijun, pa ćemo se boriti protiv troje ljudi. Opljačkamo Levasseurov leš i uzmemo njegov ključ, biće nam od koristi u budućnosti. Nakon toga skačemo kroz prozor i jurimo Tita. Nakon svakog pucanja u vas popijte napitak, a na kraju skočite u vodu, pa plivajte udesno, plivajte u otvor i ubijte Tita. Počeće scenaristična scena tokom koje ćemo dotrčati do Catherine Fox. Takođe, nakon razgovora sa Ketrin, uslediće trenutak ljubomore od strane Helen/Meri. Nakon toga otplovite iz grada i ukrcajte se na neprijateljski brod. U kapetanovoj kabini će biti pismo koje će aktivirati zadatak “Cromwellova depeša”. Nakon što rodite Foxovu kćer, ona će vam zahvaliti i zamoliti vas da odete kod njenog oca za nagradu. Ako ga nema, vratite se kasnije. Za nagradu ćemo dobiti ekskluzivno oružje koje može ispaljivati ​​strijele, sačmu ili "ježeve naboje".

Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga


Šetnja "Korsari: Svakom svoje." Pirate Saga

Nakon toga, plovimo u Capsterville i javljamo se Poincyju. On se raduje i oslobađa svog brata. Takođe nas poziva da postanemo francuski oficiri. Kao nagradu dobijamo fregatu "Gryffondor", tim francuskih vojnika, oficira, francuski privatni patent i francusku oficirsku uniformu, a 10% zarade možemo dati u francusku blagajnu. Također, saznajemo da je Saint-Pierre napadnut i da moramo ploviti da branimo grad.

Za samo nekoliko sekundi, miran povjetarac pretvara se u razornu oluju. Vedro nebo postaje prijeteće zbog mnogo oblaka. Bujice kiše i munje izbijaju. Iznenada, iza horizonta, na poderanim jedrima pojavljuje se jezivi užas, noćna mora na valovima. Ona donosi smrt svim živim bićima. Ovo je brod duhova.

U praznim lavirintima napuštenog hrama nalazi se mnogo jezivih stražara koje je pozvao ljuti bog smrti Yum Simil. Moćan drevni artefakt mora biti vraćen u Mrtvo kraljevstvo. Tada će se karipski arhipelag riješiti zlih duhova koji žele rat.

  • Mistična makropotraga će trajati najmanje 6 sati u igri;
  • Najnovija jedinstvena vojna galija je brod 1. klase;
  • Novo jedinstveno oružje za melee – katana;
  • Novo jedinstveno vatreno oružje – pištolj sa dva metka;
  • Novi jedinstveni oklop – Lamport odijelo.

Ne bojte se mrtvih. Hrabri mogu sve savladati! Morat ćete pronaći tri artefakta i vratiti lubanju od žada na svoje mjesto.

Pažnja! Ova potraga je dostupna samo ako kupite DLC u Steam prodavnici!

Uslovi za primanje misije: Holandski gambit mora biti uspješno završen. Ako ste završili "Holandski gambit" za GVIC, ili Tajnu organizaciju, onda morate prodati lubanju Portugalcima. Vrijeme mora proći - otprilike 4 mjeseca nakon završetka Gambita. Verzija igre - 1.1.3 i novije. U suprotnom, možete doživjeti sve vrste kvarova.

Nagrada: vojna galija “Leteće srce”, pištolj sa duplim mecima, Lamport kostim, napitak od šamana, katana.

Kako mogu dobiti zadatak? Postoje tri načina da to uradite:

  1. Kupite čudnu amajliju od prosjaka u gradu
  2. Uklonite čudnu amajliju s tijela ubijenog Indijanca u džungli
  3. Pronađite čudnu amajliju u škrinji u kapetanovoj kabini pobačenog broda.

Za početak prolaska Korsara: Svakom svoje - Kaleuche u jednom profilu može se dobiti "Strange Amulet" na bilo koji način. Ionako će završiti u vašim rukama.


Dakle, u svojim rukama imate „Čudnu amajliju“. Potrebno je saznati koja je njegova svrha. Ko može dati nagovještaj? Naravno - svjetioničari. Također im možete naručiti amajlije. Posjetite tri svjetionika - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. U svakom slučaju, jedan čuvar će vam reći kako se amajlija pojavila na Karibima i da je Charles već treća osoba koja je pokazala ovu stvar.

Međutim, samo jedna osoba može znati kako koristiti amajliju. Ovo je šaman Indijanaca Kariba. Pleme živi u Dominici. Da ne bude zabune, Indijanac ne razgovara ni sa kim. Da bi on počeo da komunicira s vama, morate mu dati ponudu. I prihvata samo vatreno oružje. Ovo nije običan pištolj, već prava borbena mušketa ili pomorski karabin.

Kada dobijete nešto korisno, idite u Dominiku. Pronađite karipsko selo duboko u džungli. U jednoj kući ćete naći šamana, razgovarajte s njim. Kada prepozna svoju amajliju, mora pronaći druge dvije. Prolaz korsara: Svakom svoje - nastavlja Kaleuche.

Nemojte misliti da će vam biti lako! Čim uđete u ostrvske vode, počet će jako nevrijeme. Brod duhova će pojuriti prema vašem brodu! Usput, on neće pucati. Čim se vaši brodovi približe, duh će se početi ukrcavati. Morate se pozabaviti kosturima na palubi duhova i otići do kapetanove kabine.

U kapetanovoj kabini "Kaleuche"


Ne pokušavajte da udarite nemrtvog kapetana. Nije ga briga! Nakon nekog vremena će stati i započeti razgovor. Kapetan će reći da su on i njegova posada besmrtni. Napao je jer mu je potrebna čudna amajlija koju posjedujete.

Pa, počni ponovo da se boriš s njim. Kao rezultat toga, pasti ćete u nesvijest. Doći ćete k sebi na obalama Dominike. Što se zdravlja tiče, on je u minusu. Mornar sa vašeg broda će dotrčati do vas, ili devojka ako ste uspeli da završite Piratsku sagu. Iz razgovora ćete saznati da je vaš tim uspio izvući vaše tijelo s broda. Ali vaš brod je potopljen samo jednom salvom.

Prolaz korsara: Svakom svoje - nastavlja Kaleuche. Inače, mornari su uspjeli izvući i vaš sanduk iz kabine, tako da su vaše male stvari ostale netaknute. Razgovarajte, vratite se šamanu i saznajte kako se "Kaleuche" pojavio na Karibima, zašto su mu potrebni amajlije i kako se možete boriti protiv njega.

Što se tiče borbe, nije teško - potrebno je pronaći dvije nestale amajlije, kao i lubanju od žada Yum Simila. Sada je kod Joaquima Merrimana. Pa, moraćemo da ga odnesemo. Ali prvo morate pronaći preostale amajlije prije nemrtvog kapetana. Šaman će vam dati savjet da pronađete brzi brod koji će pobjeći od Kaleuchea.

Savjet: Brodovi kao što su Mirage, Meifeng, Valkyrie mogu pobjeći s broda duhova. Međutim, vama ih je žao ili im iz nekog razloga nećete moći pristupiti. Obratite pažnju na brodove male klase, ali ne i komercijalne.

Korsari: Svakom svoje - Kaleuche. Vratite se svjetioničaru koji vam je rekao za amajliju. Pitajte ga za druga dva amajlija. Ili bolje rečeno, ko ih može posjedovati.

Dakle, potreban vam je lovac iz Belizea, Fergus Hooper, Jack-Jackson sa Barbadosa. O njemu se zna samo da se njegov brod zove “polužena, polu-ptica”. U stvari, naslov je "Harpija"!

Barbados

Morate pitati odjel za luku o Jack-Jacksonu. Na pitanje kako se zove njegov šebek, odgovorite "Harpija". Reći će vam da je ovaj kapetan sada u službi holandske zapadnoindijske kompanije. Tu ga trebaš potražiti. Putovanje u Curacao. U kancelariji GVIK-a ćete od prodavača trgovačkih dozvola saznati da vaš Jackson obavlja redovne letove između Port Royala i Phillipsburga. Pronađite željeni brod na ovoj ruti, pošaljite čamac do xebeca.

Saznajete da Jackson drži amajliju u škrinji na svjetioniku na Barbadosu. Zato ga nemrtvi kapetan nije mogao uhvatiti! Međutim, Jackson ne može putovati na Barbados s vama. On ima ugovor. Stoga, za kompletiranje Corsair-a: Svakom svoje - Kaleuche kupi ključ za škrinju od njega. Košta 500 duplona. Povratak na Barbados i iskrcaj kod svjetionika. U škrinji ćete naći čudnu amajliju, kao i pištolj sa dva metka i druge sitnice. Dostavite amajliju šamanu, jer "Kaleuche" sada lovi za vama.


Belize

U Belizeu ćete saznati da će vaš lovac stići najkasnije za tri dana. Osim toga, to će biti između 18 i 21 sat. Sačekaj ga. Može se pojaviti za nedelju dana. Pitajte, općenito, o amajliji.

Rado bi dao amajliju, ali su ga lokalni razbojnici opljačkali. Ukratko, amajlija je ukradena zajedno sa ostalim Hooperovim stvarima. Idite do komandanta zatvora, ali tamo nećete naučiti ništa osim da razbojnici imaju pomoćnike u gradu. Moraćemo sami da se pozabavimo belim stvarima.

Tutnjava po kućama. Dakle, u jednom ćete naći sumnjivu vrstu. Ubijte ga, pretražite tijelo i pronađite zanimljivu bilješku. Sačekaj ponoć, duni u džunglu. Na sljedećoj lokaciji ćete sresti bandite ispred gradskih vrata. Dajte poruku i primite pozivnicu za slučaj. Ovo je pljačka trgovca.

Da biste završili Corsairs: To Every His Own - Kaleuche, morate se složiti i pomoći im. Na sljedećem dijalogu ćete dobiti još jedan poziv za slučaj. To će se dogoditi za tri dana. Također ćete saznati da se banda nalazi u blizini u pećini. Sutradan, takođe u ponoć, uđite u pećinu, tamo će biti skrovište. Pronađite amajliju, Lamportovo odijelo i ostalo smeće. Dva bandita će te otkriti. Morat ćete ih ubiti i otići do šamana, usput bježeći od "Kaleuchea".

Savjet: ako predate dva razbojnika komandantu, tri dana kasnije dobit ćete nagradu za hvatanje nitkova.

Jade Lobanja

Dakle, trebate preko Yum Simila. Trenutno je sa Joaquimom Merrimanom. Udarac u Willemstad. Portugalac je tamo iznajmio sobu. Ne žuri nigdje na pristaništu. Monah će vam dotrčati i reći da je Merriman nestao. Nestao je i vlasnik kuće koju je iznajmio. Osim toga, noću se tamo dešavaju čudne stvari. Međutim, vojnici nisu našli ništa.

Naravno, moraćete da shvatite šta je šta. Prolaz korsara: Svakom svoje - nastavlja Kaleuche. Kad dođe ponoć, idite u kuću preko puta rezidencije. Morate se popeti na drugi sprat. Monah nije prevario! Iznad sanduka u blizini kreveta dizaće se prilično gust dim. Nakon toga, u prostoriji će se pojaviti kostur koji drži sjekiru! Kada se pozabavite mrtvima, pretražite leš. Shvatićete da je to domaćica. Da, na kraju krajeva, Merriman je veoma opasan momak!

Idi u crkvu, razgovaraj sa sveštenicima. Od njega ćete saznati da je Joaquim bivši plemić. Sada je užasan čarobnjak. U Havani su primijećeni nestali građani, kao i napadi nemrtvih. Pa, idi na Kubu. Ovdje treba ići u crkvu. Od lokalnog monaha ćete saznati da su sve vrste nemrtava u džungli u pećini. Prolaz do ovog mjesta čuva musketar.

Duni u džunglu. Na lokaciji ispred pećine razgovarajte s mušketirom. On će te pustiti da prođeš. Tokom daljeg prolaska Korsara: Svakom svoje - Kaleuche mora pobiti sve kosture kako na ulazu tako iu samoj pećini. Čim posljednji pećinski kostur padne na pod, iz njenog ugla će početi da sipa dim. Tu na scenu stupa Chavinavi. Oni koji prođu kao Richard Gambit odmah će prepoznati stvorenje. Ubij ga, vrati se monahu. On će izraziti zahvalnost. Sve je ovo sjajno, ali još uvijek niste našli Merrimana. Inače, on je negdje u blizini!

Niko ga nije video u gradu. Moraćemo da ga potražimo. Na groblju priđite čuvaru. Pritisnite ga, tada ćete saznati da Joakim sjedi u kripti i tiho krade leševe sa groblja. Uzmi ključ i idi po lobanju. Uđite u kriptu, prođite pored kovčega, prođite kroz vrata.

Nalazite se u pećini sa nizom špilja. Moramo posvuda očistiti kosture i pronaći Merrimana. Naći ćete ga u sobi sa tronom. Razgovarajte s njim, gledajte transformaciju iz čovjeka u gadnog nemrtvog. Prvo se bori protiv pozvanog Chavinavija, zatim ratnika jaguara, kao i Joaquima, koji mu se pridružio. Kada Marriman padne, sam Chavinawi će umrijeti. Pretražite leš portugalskog podanika. Uzmi mu lobanju od žada. Ne zaboravite pretražiti i pećinu i uzeti uskršnji sanduk. Nastavite s Corsairima: Svakom svoje - Kaleuche.


Vrijeme je da krenemo u Dominicu. Sada postoji čudna stvar - ako su amajlije toliko privukle brod duhova, onda mu lubanja od žada uopće nije zanimljiva. Kad dođete kod šamana, poslušajte priču. Morate pažljivo slušati, jer je ovo važno! Zatim uzmite dvije amajlije. Bez obzira da li se amajlije nose ili ne, vrijede samo mjesec dana. U tom periodu morate pronaći ostrvo sa hramom Yum Simil. Ostavite lobanju tamo.

Savjet: Ako ste završili Piratsku sagu, onda ćete saznati koordinate ostrva od Nathaniela Hawka. Pa, ako ne, onda vam treba centar ozloglašenog Bermudskog trougla. Njegovi vrhovi su St. Maarten, Antigva, St. Christopher. Spremite se za ozbiljne bitke, kako na kopnu tako i na moru.

Dakle, našli ste Hael Roa. Morate ostaviti lobanju Yum Simila na njoj. Idite u dubinu ostrva, gde se vidi hram. Popni se na vrh, uđi. Kada dođete do tri prolaza, morate odabrati srednji. Idi uz stepenice. Zatim se trebate kretati po znaku "lubanja-sunce". Fokusirajte se na sunce, ubijajući kosture i Chavine usput. Kada, tokom prolaska Corsairs: To Each His Own - Kaleuche, otvorite vrata, naći ćete se u sobi sa teleportima. Idi na desnu. Dalje će biti samo jedan put. Svi teleporti su ispravni. Nakon što uđete u posljednji teleporter, naći ćete se u utočištu. Tamo će vam prići vođa Čavinavija.


Savjet: vođa će vas početi bombardirati pitanjima. Odgovori na njih bili su u šamanovoj priči, koju ste morali pažljivo poslušati! Ako su odgovori netačni, barem jedan od njih, tada će vas vođa napasti. Ako ne pogriješite, dobit ćete kožu leopardovog ratnika.


Nakon što završite razgovor sa vođom, idite do kipa s druge strane svetilišta. Stavite lobanju od žada. Kada izađete iz hrama, morate izaći na more. U akvatoriju vas već čeka vojna galija “Leteće srce”. Već ima posadu smrtnika koju vodi kapetan. Ukrcajte bivšeg duha, pokosite sve koji naiđu. Usput morate pretražiti kosture, koji mogu sadržavati zanimljive amajlije. Bit će bitka sa kapetanom u kabini. Poslije - razgovor. Na kraju razgovora, ubijte ga. Uklonite prvu čudnu amajliju s tijela. U jednom od sanduka naći ćete katanu. Drugi će sadržavati 5.000 dublona. Nećete moći da ih odnesete, pa nemojte pokušavati uzalud.


Evo ga, hladan “Kaleuche”... naš!

Mislite li da je prolaz kroz Corsairs: To Every His Own - Kaleuche završen? Nije tako! Moramo se vratiti šamanu i dati mu amajlije. Dobićete zadatak - dostavite 15 mangara. Od njih će vam pripremiti napitak. Možete mu sve donijeti odjednom. Možete, kako vidite, u peticama. Kao rezultat, dobit ćete tri napitka: napitak izdržljivosti, napitak reakcije i napitak po vašem izboru. Čim dobijete napitke, pozdravite se sa šamanom, koji će otići da shvati mudrost svojih predaka.

Gdje možete pronaći velike brodove?

U igri "Corsairs: To Every His Own", programeri su smanjili vjerovatnoću da naiđu na ogromne brodove prvog ranga. Ako želite da ih pronađete, morat ćete koristiti tematske forume.

Nakon čega će početi odbrojavanje za zadatak “Pirate Saga”?

Nakon što se u dnevniku pojavi upis da je Helen ušla u vašu službu kao oficir.

Kako osigurati da Helen zauvijek ostane u timu?

Da bi se to dogodilo, morate ispuniti proročanstvo o kojem je Ciganin govorio. A za ovo ćete morati:

  • Ne uzimajte stotinu duplona od Gladys MacArthur kao nagradu.
  • Dajte pronađeni Vješalni kovčeg toj istoj Gladys.
  • Ne uzimaj pištolj koji ti je dala Gladys.
  • Obraćajte se Helen po majčinom prezimenu – Sharp.

Kako dati Mary Kasper oštricu Narvala?

Da biste to učinili, morate osigurati da su ispunjena dva uslova:

  1. Kada upoznate Sharka Dodsona, raspitajte se o njegovoj klinici, Narwhal. Nakon toga razgovarajte sa majstorom oružja, Jurgenom, da izradi odgovarajuću oštricu.
  2. Uzmi tri komada rude meteorita i odnesi ih Jurgenu. Ove komade možete ponijeti sa sobom kupovinom od nekog prodavca ili pronalaženjem zakopanog blaga unutra. Također možete pronaći meteorit na dnu OS-a.

Gdje iznajmiti magacinski prostor?

Da iznajmite skladište, idite na Isla Tesoro u Sharptownu. Osim toga, možete posjetiti glavne gradove svake države. Što se tiče Isla Tesoroa, skladište ovdje vodi trgovac unutar trgovine. Razgovarajte s njim i vidjet ćete frazu dijaloga koja odgovara zakupu.

Da biste iznajmili skladišni prostor u drugim gradovima, morate pogledati u njihova brodogradilišta i otići u stražnju sobu da razgovarate sa šefom. Ako ste ga kontaktirali prvi put, morat ćete ponovo započeti dijalog, nakon čega će se pojaviti željena fraza.

Zašto u blagu nema korisnih stvari?

Ako ste kartu kupili u kafani, imajte na umu da možete dobiti samo blago prvog nivoa, koje uključuje obično oružje i amajlije, kao i sve vrste nakita. Osim toga, pola karte se može naći u takvom blagu. Ako pronađete drugu polovinu, možete kreirati kartu drugog nivoa i dobiti odgovarajuće blago. U takvom blagu često možete pronaći jedinstveno oružje koje nije povezano s misijama. I općenito, nailazite na mnogo skuplji i vrijedniji plijen, ali još uvijek postoji šansa da će unutra i dalje biti smeća.

Gdje se mogu naći puške veće od 32 kalibra?

Da biste pronašli takvo oružje, morate uhvatiti neprijateljske brodove koji ga imaju, zatim ih ukloniti i prebaciti na svoj brod.

Da li je moguće ući u službu određenog naroda?

U ovoj modifikaciji to je nemoguće učiniti. Sve linije zadataka za nacije su uklonjene iz igre, ali možete se pridružiti službi Francuske, što se događa u priči. U tom slučaju ćete dobiti oficira, cijeli brod i opremu. Ako se slažete, morat ćete se odreći 10% plijena, a također izbjegavati pucanje na prijateljske brodove. Osim toga, ne možete primati nove zadatke.

Jedan od njih živi u Blueveldu, na West Mainu. Otplivajte tamo, pronađite kuću Jana Svensona nedaleko od rezidencije i uđite unutra. Razgovaraj sa Ianovom ženom. Ona će reći da je Ian išao na greške Helene, ćerke njegovog pokojnog prijatelja. Supruga tog istog prijatelja i honorarne majke, Helen, također živi ovdje. Njena kuća je blizu pristaništa. Slijedite mol, idite desno, prema moru, i uđite u posljednju kuću - kuću Gladys Mac Arthur. Idi gore - Gladys nije kod kuće. Sjetite se da je Janova žena rekla da jadna žena sve svoje vrijeme provodi na zidovima tvrđave. Izađite van grada, idite lijevo na račvanju i trčite do tvrđave. Popnite se na sam vrh i razgovarajte sa Gladys Mac Arthur, gledajući na more. Jedina korisna informacija je da je prije plovidbe Helen dobila poruku od Jimmyja Higginsa, koji živi u Maroon Townu. Poznato je i da je odbila prijedlog nekog engleskog kapetana. Možda ju je oteo? Kao što Gladys kaže, Jimmy bi trebao znati za njega. Ni sama žena ne zna kako se zove.

Pa, idemo u Maroon Town, na Jamajci. Sletite u uvalu Cape Negril (lijeva strana otoka, sam rub), uđite u gusarski grad. U rezidenciji pitajte gdje je kuća Jimmyja Higginsa. Pronađite konobu i uđite u kuću preko puta nje. Ovo je Higinsova kuća. Ne budi nepristojan prema Jimmyju! Razgovarajte s njim ljubaznim tonom, birajući drugu frazu. Engleski kapetan koji je predložio brak Helen zvao se Arthur Donovan. Možda je ipak oteo Helen! Najvjerovatnije je u Antigvi. Prije plovidbe otiđite do guvernera i saslušajte važne informacije koje su vam dijelom još uvijek nejasne. Spasite i otplovite do Antigve. Morate stići tamo za devet dana!!!



Idite na more blizu Antigve, novi unos će se pojaviti u dnevniku. Glasi otprilike ovako: kapetanova korveta je u blizini. Napadni ga, ukrcaj se i zarobi brod. Ubijte kapetana. Helen će zapravo biti na brodu! Razgovaraj s njom, vrati se u Blueveld. Idi u Gladysinu kuću po svoju nagradu! Idite do kuće Jana Svensona i objasnite trenutnu situaciju. Ian obećava da će razmisliti o tome, ali za sada morate pronaći izvjesnog Henryja Vješala. Jedino što se zna je da je bio u Kartageni.

Otplovite do Cartagene i idite u tavernu da saznate gdje pronaći Enriquea Gonzaleza. Ovo je Vješal. Barmen će vam reći da se Enriqueova kuća nalazi u blizini lučke ispostave. Pratite ga, pokušajte da ga uplašite ili razgovarajte pristojno. Rezultat će biti isti, ali s prvom opcijom Enrique će morati biti ubijen. Idite u crkvu (ona je iza ugla), naručite molitvu za ženu Henrija Vješala. Odavde ćete saznati da Henry, zvani Alvarez, živi na svjetioniku blizu Kartagene. Krenite tamo (napustite grad i trčite pravo na drugu lokaciju), saznajte mnogo zanimljivih informacija u razgovoru. Za Henryja, ovaj razgovor postaje posljednji. On će vam dati prsten i škrinju s novcem.

Požuri u Blueveld, idi do Jana i reci mu sve. Pozvaće te da razgovaraš sa Heleninom majkom. Razgovarajte s njom, ona će vam opet zahvaliti. Gladys će vam dati dio mape gdje je zakopano nasljedstvo Helenine prave majke. Idi ponovo do Iana, pokaži mu dio karte. Kada vidi, shvatiće da se njegovi najgori strahovi ostvaruju. Helen je kćerka Beatrice Sharp, a ovaj dio karte je nasljedstvo. Morate pronaći drugu polovinu mape, nakon čega će Helen postati zakoniti vlasnik Sharp Towna. Sljedeća će biti malo drugačija misija.