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Batalhas navais em jogos de corsários, cada um na sua. Revisão do jogo "Corsários: Cada um com o seu!"

Informações gerais:

Este brinquedo foi lançado há apenas cerca de um ano. Foi desenvolvido pela equipe fãs Series "Corsários". Era uma vez, nos distantes anos 2000, os jogos desta série se distinguiam pelos gráficos avançados da época e, em geral, gozavam de boa reputação entre os jogadores. Mas nos últimos 5-6 anos, a notória empresa Akella colocou um grande parafuso na série. Isso aconteceu quase imediatamente após o lançamento dos “terceiros” Corsários, com um mar de insetos fedorentos. Os fãs da série tomaram a iniciativa. Últimos três jogos - incluindo "KKS" feito justamente por times de torcedores. Mas porque Ninguém financiou tais iniciativas: o motor e a maior parte dos recursos gráficos dos três jogos permaneceram os mesmos - desde o buggy “Corsairs 3”. Animação torta e monótona, travamentos sob carga pesada do motor - e muitas outras deficiências não desapareceram em 5 anos. Mas chega de falar de ruim. Afinal, como fã da série, vou contar-vos os aspectos mais interessantes e positivos deste jogo.

KKSé um jogo onde você pode e deve roubar caravanas. E às vezes cidades inteiras. No entanto, para ter sucesso neste assunto, você precisa se tornar forte e rico, montar uma equipe grande e treinada de lobos marinhos, equipar um navio ou esquadrão e investir regularmente pesos espanhóis ganhos de forma relativamente honesta em seus homens. As invasões de roubo são o objetivo principal, trazendo renda e prazer. No entanto, também teremos que salvar o mundo (onde estaríamos sem isso) uma vez – e é isso que dá ao jogo a sua atmosfera única.

Bem-vindo ao Caribe!

» Para quem não conhece a série:

O jogo consiste em 3 modos - modo terrestre, modo marítimo e modo mapa global. No primeiro controlamos o personagem principal, no segundo controlamos o herói e a nave (ou esquadrão), e no terceiro controlamos uma nave esboçada que precisa ser controlada em modo arcade para percorrer longas distâncias - por exemplo , de uma ilha para outra.

Existem 4 nações no jogo – Inglaterra, Espanha, França e Holanda. Eles lutam constantemente entre si pelas riquezas do Novo Mundo, concluindo e dissolvendo periodicamente alianças entre si. Além deles, existe a chamada “Irmandade Costeira” - uma reunião de piratas de todos os matizes, sob a liderança de barões piratas.

Um aspecto importante do jogo são os diálogos de texto e o diário de bordo. É preciso ler muito e com atenção - os diálogos são “estendidos” e não são reproduzidos em formato de áudio. Em vez disso, os personagens emitem linhas separadas que refletem brevemente a essência do diálogo. E no diário de bordo do navio, o personagem principal anota todos os seus pensamentos à medida que completa as tarefas. Em suma, o jogo tem paredes de texto, mas ao mesmo tempo todos os diálogos e registros do diário de bordo são lidos e relidos com interesse, alguns até com grande interesse.

Um clássico diálogo ramificado com um cidadão comum em uma taverna:

Jogabilidade

Em comparação com as partes anteriores, a jogabilidade em “KKS” foi bastante redesenhada. Menus de comércio, troca e pesquisa completamente novos; um conjunto bastante expandido de “roupas” que um personagem pode “vestir” e usar. Regras realistas para combate terrestre e marítimo, etc.

De todas as inovações na jogabilidade, quero destacar especialmente:

  • Novo privilégio “Alquimia”. Agora o herói pode criar itens com as próprias mãos: cartuchos, poções, talismãs e outros itens que raramente podem ser comprados ou encontrados durante o jogo.
  • Sistema de cerca reformulado. Eu gostaria de me debruçar sobre isso com mais detalhes. Em todos os "Corsários" anteriores funcionava o mesmo princípio: alinhar os inimigos em uma passagem estreita e começar a acertar o primeiro deles com golpes rápidos. Assim que a energia acabar, entre no bloco, espere e bata novamente. Assim, foi possível capturar com calma um enorme navio de guerra com uma tripulação de mais de 900 assassinos castelhanos num pequeno lugre ou saveiro, com uma tripulação de 30-40 recém-chegados. Depois que o sistema de cercas mudou, tudo ficou diferente. Block é uma proteção muito duvidosa e não confiável. Quase qualquer oponente rompe o bloqueio com golpes fortes e leves. A única saída é responder com uma finta ou desviar a maioria dos ataques do inimigo, ao mesmo tempo ter tempo para desferir um golpe adicional e não cair na finta. Passagens estreitas também dificilmente mudam a situação - os inimigos simplesmente empurram o herói para uma área aberta. Assim, a esgrima tornou-se muito mais difícil, mas mais interessante e realista. Você tem que observar cada movimento do inimigo, desviar, saltar, atirar de volta - tudo isso cria uma atmosfera especial de batalha.
  • Variação nas características para lâminas do mesmo tipo. Todos eles agora diferem em poder de ataque, peso, (!) comprimento e curvatura, bem como (!!) mudança de peso em direção ao cabo ou ponta. Os casuais não notarão a diferença, mas em níveis de dificuldade elevados, onde cada fração de segundo e cada unidade de XP contam, uma lâmina que se adapte ao estilo de esgrima do jogador é a chave para o sucesso. Por exemplo, para os fãs de machados e espadas largas, é preferível ter uma arma pesada e reta, com o peso deslocado para o cabo. Golpes penetrantes com tal arma matarão os inimigos em pouco tempo e, ao mesmo tempo, depois de duas ou três fintas com ela, a energia do herói ficará próxima de zero e a saúde do inimigo não será removida nem um quarto. E assim - com cada lâmina. Se um jogador gosta de fintar, ele precisa de lâminas longas, retas e leves. Se ele prefere golpes cortantes e circulares, nada melhor para ele do que sabres curvos de peso médio e com o peso deslocado para o cabo. Em uma palavra, agora é difícil ser guiado pelo princípio: “qualquer peça de hardware que tenha o ataque mais alto é aquela que eu atingirei”. Cada jogador é forçado a encontrar sua própria lâmina que se adapte ao seu estilo pessoal de esgrima.
  • Novo sistema de propulsão para veleiros. Novamente, nos jogos anteriores, a regra para o movimento de navios à vela era fundamentalmente incorreta - “o navio desenvolve sua velocidade máxima com vento favorável”. Ou seja, todos os navios, independente da localização e geometria das velas, desenvolviam velocidade máxima em apenas uma direção, o que tornava as batalhas navais bastante enfadonhas. No KKS, uma nova característica do navio foi introduzida - ângulo de rumo. Os navios com velas oblíquas e retas movem-se de acordo com princípios completamente diferentes, o que torna as batalhas navais realistas e sempre deixa uma chance para o jogador (ou computador) escapar do inimigo com um determinado conjunto de velas.
  • Imobiliária. Você pode guardar todos os seus pertences na aconchegante sala da sua farmácia, obtida durante a passagem. Um verdadeiro sonho para colecionadores de saques.
  • Instrumentos de navegação. Agora você pode ver suas coordenadas no “mapa global” do Mar do Caribe se tiver os dispositivos apropriados ligados. Isso nos ajuda a procurar ilhas e áreas do mar que não estão marcadas nos mapas.
  • Vários tipos de cartuchos diferentes são feitos para pistolas diferentes. Por exemplo, uma pistola de combate ou duelo atira balas, um bacamarte de três canos ou torre atira chumbo grosso e uma scoplette atira granadas ou fogos de artifício. Além disso, existe uma arma de fogo única, com cartuchos especiais próprios. Para efeito de comparação, nas partes anteriores do jogo, todas as pistolas disparavam balas comuns e os mosquetes não podiam ser usados.

Artes gráficas

Claro, os gráficos no KKS são bastante fracos. Simplesmente não era possível para uma equipe de fãs criar centenas de novos modelos do zero. E ainda assim, em comparação com os jogos anteriores, os gráficos mudaram significativamente para melhor. Primeiramente foi realizada uma retextura em larga escala de todos os modelos. Muitos sofreram uma alteração na geometria, e vários personagens completamente diferentes foram feitos com base no mesmo modelo devido à retextura e pequenas alterações na geometria. Com a animação dos personagens tudo fica um pouco pior - é muito monótono, principalmente na hora de correr e quicar. Golpes implícitos com a coronha de um mosquete (que causam tanto dano quanto muitos sabres) são exibidos como "cutucar" o cano do mosquete no inimigo. E há muitos momentos semelhantes.

As coisas ficam melhores com a parte “marinha” dos gráficos. Além de retexturizar a maioria dos navios, os desenvolvedores adicionaram vários novos modelos ao jogo. Basicamente, estes são navios únicos que podem ser obtidos durante missões de história. Além disso, todos os navios agora possuem animação de destruição de alta qualidade. Você pode derrubar o leme de um navio inimigo - neste caso, o navio perderá o controle e o leme quebrará. Os mastros são destruídos em partes, dependendo de onde o projétil atinge. E em alguns navios há até animação da destruição das partes do lado onde a bala de canhão inimiga pousou. Em suma, as batalhas navais tornaram-se muito atmosféricas, apesar de a geometria de muitos navios, bem como a superfície da água e do céu, terem permanecido no nível de 2003.

Trama.

A princípio, os desenvolvedores planejaram fazer 3 personagens principais, cada um com sua história. Cada herói tem sua própria cadeia de missões de história. Ou seja, recebemos os dados iniciais do enredo e, dependendo do herói que escolhermos, a história irá tomar uma direção ou outra. Mas no momento apenas um herói está pronto - o francês Charles de Maur.

Charles descobre que seu irmão teve problemas e morreu em algum lugar nas Pequenas Antilhas. Ao chegar ao Caribe, nosso herói encontra seu irmão na prisão sob a supervisão dos Cavaleiros da Ordem de Malta - oficiais próximos do Governador Geral da França no Caribe. O irmão é acusado de desvio de fundos públicos no valor de... um milhão de pesos. Mas, na realidade, tudo acaba sendo muito mais complicado. Charles terá que ajudar seu irmão, trabalhando com os barões da Irmandade Costeira, para encontrar seu amor, oficiais leais e inimigos influentes. À medida que o jogo avança, lidaremos com as maiores figuras do arquipélago, incluindo o lendário Capitão Hawke dos "primeiros" Corsários, ou o chefe dos Inquisidores Castelhanos. De filho “narigudo” de um nobre francês, nosso Charles está gradualmente se transformando em um dos melhores corsários do Caribe, orgulho da frota francesa. No entanto, é aqui que termina o crescimento de sua carreira - você não pode capturar colônias e instalar seus próprios governadores nelas (como nos “Corsários” anteriores) neste jogo. O que, no entanto, é compreensível: o objetivo de Carlos é libertar o irmão e não capturar o arquipélago. No entanto, nosso irmão acaba sendo ainda mais canalha - imediatamente após sua libertação, ele abandona Charles, desaparece em uma direção desconhecida e começa a construir seus planos de vilão. Como resultado de longas investigações, nosso Charles descobre a ligação entre seu irmão e a antiga cidade indiana com inúmeros tesouros. Bem, como esperado, finalmente temos que lutar com o “chefe mais gordo” – nada menos que o deus indiano Quetzalcoatl.

Corsários Para cada um com sua introdução
“Corsários, cada um com o seu!” - um novo jogo da jovem série “corsário”, contando sobre o destino do lobo marinho Charles de Maura. Sangue novo na linha de jogos de RPG de “obstrução” fará mais uma vez com que todos os fãs do gênero sintam a brisa salgada do mar e o aroma sedutor da presa alheia e deixem sua marca nas histórias sobre piratas caribenhos. A aventura começa!!!
Corsários Cada um com suas próprias características
Mapa em grande escala e realisticamente detalhado do Caribe dos séculos XVII e XVIII.
Numerosas frotas de navios da época do “reino” pirata nos mares sul-americanos
Um sistema para fazer itens e poções exclusivo do gênero.
Sistema avançado de desenvolvimento de heróis
Esgrima perto da realidade
Uma ampla seleção de armas, desde facas enferrujadas e pistolas podres até espadas pesadas e mosquetes poderosos, bem como amuletos e artefatos
Corsários Cada um com seus requisitos mínimos de sistema
Sistema operacional: Windows XP
Processador: Intel Pentium IV ou AMD Athlon 2,0 GHz ou superior
RAM: 1 GB
Placa de vídeo: 128 MB DirectX 9.0 - compatível com 3D - placa de vídeo
Espaço livre no disco rígido: 12 Gb
DVD-ROM (se o jogo foi adquirido em mídia de disco)
Para ativar o jogo você precisa de uma conexão com a Internet e autorização no serviço Steam.
É obrigatório utilizar o modo de sincronização da taxa de quadros com a frequência de varredura vertical do monitor (V-Sync, sincronização vertical) no jogo
Corsários Para cada um com seus próprios conflitos
QIP: Pode causar lentidão no recebimento de mensagens. Podem ocorrer travamentos críticos se o modo de exibição de mensagens recebidas como uma janela pop-up sobre aplicativos em tela cheia estiver ativado.
Punto Switcher: cliques e estalos em segundo plano ao usar algumas teclas, trava no aplicativo do jogo até travar. Corrigido adicionando o jogo à lista de exclusão do Punto Switcher em Configurações/Aplicativos.
Programas antivírus: podem causar lentidão no jogo, queda de FPS de curto prazo durante batalhas navais ou movimentos de personagens durante o dia nas ruas dos assentamentos.
Windows 7, modo de compatibilidade com XP SP2 ou XP SP3: as ancoragens desaparecem no modo de navegação (“Mar”).
Corrigido desativando o modo de compatibilidade.
Windows 7, instalando o jogo na unidade do sistema: os jogos salvos estão localizados fora da pasta SAVE (diretório).
Use a pesquisa integrada do sistema por nome salvo.
Às vezes, o som do jogo começa a funcionar discretamente, de forma intermitente, e cliques e chiados estranhos são ouvidos. Para corrigir o problema, corrija o valor do parâmetro UseMM = 0 no arquivo engine.ini da seção (era UseMM = 1).
O teclado do laptop não possui NumPad. Para aproveitar as vantagens dos recursos avançados de desaceleração e aceleração, você precisa habilitar seu modo de emulação (geralmente a combinação de teclas (Fn) + (NumLk)).
Os modelos ultracompactos podem não ter este modo. Se você estiver usando um mouse com teclas extras, atribua (Num+) e (Num-) aos botões não utilizados (use o teclado na tela para “clicar” nesses botões no programa de configuração do mouse).
Corsários Cada um com seu personagem
O desenvolvimento de qualquer personagem do jogo depende diretamente dos valores de suas características iniciais. As características são medidas com valores de 1 (mínimo) a 10 (máximo) pontos. Você pode visualizar as características do herói, seus oficiais, companheiros e passageiros a qualquer momento clicando duas vezes com o botão esquerdo do mouse no retrato do personagem selecionado na aba F2 Personagens.
Potência, Força: permite bater forte ou carregar muito. Uma característica definidora para habilidades que exigem grande esforço físico, especialmente para habilidades com armas e domínio de lâminas dos tipos “Sabres e Cutelos” (ST) e “Espadas Largas e Machados” (PT).
Afeta o peso transportado e o número de pontos de vida.
Impressão, Percepção: a capacidade de ver e ouvir. Sem um bom olho, é improvável que as balas de canhão voem em direção ao inimigo.
Tem um efeito particularmente forte nas habilidades Precisão e Furtividade.
Reação, Reação: coordenação de movimentos e destreza manual. O sabre de uma pessoa desajeitada certamente ficará preso e o gancho ficará preso nas calças de seu dono. Necessário para habilidades como: Embarque, domínio de lâminas dos tipos “Rapier e Espada” (RS) e “Sabre e Cutelo” (ST), manejo habilidoso de “Pistolas e Mosquetes” (PM).
Afeta a quantidade de Energia máxima (qualquer personagem inicialmente possui 30 pontos de energia e cada ponto de Reação acrescenta outros 10 pontos).
Autoridade, Liderança: o resultado da combinação de um rosto corajoso e ferido e uma língua bem pendurada. O líder não precisa recorrer à força para se apoderar dos bens de um comerciante bem-sucedido; este último entregará ele mesmo todos os suprimentos. As melhores pessoas seguirão o líder e as mulheres mais bonitas esperarão em todos os portos.
Liderança é um atributo necessário para habilidades como Carisma e Comércio. Afeta o número de oficiais livres prontos para ingressar na equipe atual do protagonista (2 * Liderança).
Talento, Aprendizagem: conhecimento, sabedoria e capacidade de tomar rapidamente as decisões certas. Um personagem talentoso será capaz de recarregar uma arma rapidamente ou reduzir facilmente o preço ao contratar um oficial. O manuseio de instrumentos de navegação também requer inteligência.
Afeta o comércio, os canhões, a navegação e, o mais importante, a taxa de crescimento da classificação do jogo e a aquisição de novas habilidades pelo personagem.
Corsários Para cada um com sua companhia de um herói
No lado esquerdo da forma “Personagem” do bloco principal da interface do jogo (na aba F2: Personagens), está organizada uma lista de todos os personagens que colaboram com o protagonista no momento da visualização. A mesma lista contém todos os cargos possíveis de seus dirigentes.
Personagens que são membros da companhia do seu herói podem pertencer a um dos quatro tipos:
Companheiro. Se você concordar em acompanhar o navio de algum comerciante, ele será seu companheiro durante toda a viagem. Além disso, os oficiais a quem você confia para administrar os navios do seu esquadrão tornam-se companheiros
Ao passar a “pensar em voz alta” na cabine da nave capitânia, você pode convidar qualquer um dos companheiros para conversar com o herói e dar ordens sobre sua nave e seu comportamento nas próximas batalhas.
Um oficial é um personagem que assumiu uma posição (ou posições) de oficial na nave do herói. Os oficiais que você contratou, mas ainda não nomeou para um cargo, foi dispensado do cargo, se desfez de um navio que administrava ou foi recolhido no mar após sua morte, são colocados na mesma categoria. No futuro iremos chamá-los de “oficiais livres”.
Passageiro. Personagens que você embarcou com o objetivo de entregar em algum lugar e, via de regra, receber uma recompensa por isso. Os passageiros do seu navio também incluem personagens de missões (participando de eventos de jogos baseados em histórias) personagens a bordo do navio.
Um prisioneiro é um personagem que está em seu navio contra sua vontade. Qualquer prisioneiro pode ser interrogado no porão do navio e também descobrir sua identidade. Na maioria das vezes você pode obter um resgate por ele e, se ele for um pirata, recrute-o para a campanha do herói. Você pode cativar o passageiro que se comprometeu a entregar quando ele começar a se ressentir do longo descumprimento das obrigações de entregá-lo ao seu destino. Aqueles capitães que se rendem a você durante o embarque ou são criados por você enquanto estão em barcos no mar também se tornam prisioneiros. O maior valor do resgate é dado pelo governador da mesma nação do cativo, mas varia, assim como a opinião dos próprios governadores sobre o valor do cativo. Os capitães capturados podem recorrer ao seu herói com vários pedidos. Não evite se comunicar com os presos: talvez isso traga benefícios, quem sabe?

Recentemente, Mikhail Naritsa e Maxim Kulakov conduziram duas transmissões do jogo “Corsairs: City of Lost Ships”, a penúltima parte da série cult de jogos piratas. Neste blog contarei a vocês a última instalação da saga - “Corsários: Cada um na sua!”

Por uma questão de atmosfera

Primeiro, vamos fazer uma pequena excursão histórica para quem não está familiarizado com a série. “Corsairs” é um Action/RPG com elementos de estratégia em mundo aberto. A série conta com cinco jogos oficiais, além de diversas adições.

O primeiro jogo da franquia, desenvolvido por Akella, foi lançado em 2000 e se tornou um projeto de sucesso comercial para a empresa russa. Além disso, na América do Norte o jogo foi publicado pela Bethesda, e na Europa pela UbiSoft, o que é muito, muito louvável. O segundo jogo foi relacionado ao primeiro filme Piratas do Caribe e foi lançado em 2003 com críticas e comentários mornos. A terceira parte foi lançada em 2005 e foi quase universalmente criticada tanto pela crítica quanto pelos jogadores por ter bugs e ter um enredo fraco.

Em seguida, a série passou a ser desenvolvida pela empresa Seaward, que já havia trabalhado em mods de fãs para o segundo e terceiro jogos. E por mais estranho que pareça, dois jogos dignos saíram das mãos de amadores - “Return of the Legend” e “City of Lost Ships” (ambos de 2007). Este último foi uma revisão global da parte anterior e trouxe à mente a mecânica do jogo. Pelas promessas dos desenvolvedores, o quarto “Corsários” deveria ser uma revolução, mas a crise financeira e a falta de orçamento enterraram o projeto, e ele nunca foi lançado.

Em 2012, “Corsairs: To Each His Own!” foi lançado. (KKS para abreviar), desenvolvido pelo BlackMark Studio, que anteriormente trabalhou em adições feitas por fãs. E, de fato, este é o paciente da nossa revisão e análise. KKS é uma tentativa leve de repensar a “Cidade dos Navios Perdidos” (abreviadamente CC), introduzindo uma série de novos recursos à mecânica básica do jogo, que serão discutidos agora.

Jogabilidade "Corsários"



A jogabilidade consiste em três modos. O primeiro é a terra. Nele, o herói, sob o controle do jogador, percorre cidades, selvas e cavernas, luta enquanto aborda e saqueia colônias. Neste modo, o herói explora a terra, comunica-se e luta contra os não-escritos.

O sistema de combate é interessante e desafiador. O jogador pode realizar diferentes tipos de ataques corpo a corpo dependendo da situação. Inimigos cercados - um ataque circular, o inimigo sentado no bloco - um ataque penetrante. Além disso, o herói pode equipar armas de fogo - tanto mosquetes quanto pistolas. Os primeiros são mais poderosos, mas demoram mais para recarregar e são inúteis no combate corpo a corpo, os últimos recarregam mais rápido, mas são mais fracos. A recarga é automática. Além disso, o herói pode equipar amuletos que darão bônus às suas habilidades.

A segunda etapa é tática. Neste modo, o herói controla um navio, participando de batalhas navais com outros navios e fortes.

Os navios são divididos em 7 classes: do minúsculo tartan ao gigante manowar. Os navios têm três escalas de “saúde”: revestimento, velas, tripulação. Danos ao casco afundarão mais rápido, danos às velas irão desacelerá-lo e sob comando forçarão você a recarregar os canhões, controlar as velas mais lentamente e também reduzirão o número de caças durante o embarque.


A terceira nave aliada não está visível, porque Deus sabe onde está devido a um bug

Mesmo navios do mesmo tipo não são do mesmo tipo e podem ter características diferentes. Entre eles estão armas que diferem em tipo e calibre. Quanto maior o calibre, maior o dano e o peso das armas; o tipo afeta o alcance e a recarga.

O movimento de um navio é afetado pelo vento; alguns navios se movem melhor com o vento, outros perpendicularmente a ele. Com tempo calmo, naturalmente, todos nadam devagar.

O terceiro modo é estratégico, em que o herói viaja por um mapa global, que é um arquipélago caribenho com parte da América continental. O jogador encontra piratas ou navios de uma das quatro nações; além disso, o jogador pode ser pego por uma tempestade. Caso o jogador entre em confronto (tanto com NPCs quanto com os elementos), ele é transferido para o modo tático, que por sua vez, em caso de embarque, passa para o modo terrestre.

Nivelando personagens



As características são representadas pelo sistema PIRATES: Força, Percepção, Reação, Liderança, Aprendizagem, Resistência, Sorte. Eles afetam as habilidades do personagem, aumentando determinados pontos. Um herói forte bate mais forte e carrega mais coisas; um líder tem uma equipe e oficiais mais bem comportados.

Nesta parte, as características afetam apenas as fases iniciais do jogo, já que possui um enredo extenso e não foca no freeplay. Isso significa que os desenvolvedores estão forçando você a ser um exterminador, tanto terrestre quanto marítimo. O que por sua vez dá pouco espaço para o roleplaying, já que a trama se passa sobre trilhos, o que, no entanto, às vezes oferece ao jogador uma escolha muito séria.

As habilidades são divididas em terrestre e marítima. Os primeiros são responsáveis ​​por todo tipo de aumento de resistência e saúde, são responsáveis ​​pela habilidade de manusear pistolas, e assim por diante. Atualizar as habilidades do navio permite que você abra novas oportunidades no combate naval. Os pensionistas permitirão que você capture navios de uma grande distância, inflija danos preliminares à equipe com uma salva de mosquete, as habilidades de carpinteiro permitirão que você conserte efetivamente um navio em batalha e assim por diante na lista.

No entanto, antes de usar as habilidades do navio, você precisa contratar o oficial apropriado com o mesmo nível de habilidade. Você atualizou seus bônus de dano de canhão? Tenha a gentileza de nomear um artilheiro com a habilidade adequada para a posição. Além do artilheiro, o navio conta com os seguintes oficiais: um navegador (velocidade, manobras), um contramestre (embarque), um médico (protege a tripulação em batalha), um tesoureiro (comércio), um carpinteiro (conserto) e três pensionistas que acompanham o herói no mar e na terra. Os oficiais podem combinar até três posições em um navio com habilidade apropriada. Além disso, o navio pode transportar passageiros e prisioneiros.

E, finalmente, as habilidades do herói. Eles também são divididos em pessoais e de navio. Os pessoais são responsáveis ​​pelo manejo de diferentes tipos de armas brancas e de fogo, e também são representados pelo sigilo (responsáveis ​​por incursões bem-sucedidas em um forte inimigo sob bandeira falsa), carisma (reputação e liderança) e sorte.


Mesmo com 100% de sorte, o jogo te trola como o primeiro Witcher

Os oficiais do navio são responsáveis ​​por: navegação (controle dos navios de diferentes patentes e do navio como um todo), precisão e canhões, embarque, reparos, comércio e defesa. As habilidades são atualizadas como na série TES – com prática.

Difícil? Suficiente. Mas, como os mapas de contorno, não é tão incompreensível como parece à primeira vista.

O jogador pode completar missões, muitas das quais são tarefas repetitivas. Podem ser emitidos por figuras proeminentes da colônia: comerciante, agiota, construtor naval, administrador portuário, padre, governador. Na cidade, os NPCs podem se aproximar de você com um pedido: para transportá-lo ou acompanhá-lo para algum lugar, para encontrar alguém. Como recompensa, o jogador recebe pesos ou dobrões, um aumento nas habilidades durante a conclusão da tarefa. As missões também afetam a reputação do personagem: tarefas fracassadas irão reduzi-la, o que por sua vez não permitirá que você faça algumas coisas no jogo (jogar cartas com governadores, por exemplo), e também pode levar os oficiais ao motim se tiverem uma reputação oposta. para o jogador.

Assim, a grande parte introdutória finalmente terminou e podemos passar diretamente para “Cada um na sua!” onde este blog começou.

Devo dizer que joguei o jogo no ano em que foi lançado, em 2012, e depois foi, para dizer o mínimo, um desastre. Os desenvolvedores claramente foram longe demais com o hardcore e, como sempre na série KKS, eles tiveram um monte de bugs no início. Agora é 2018, e seria bom verificar não só a presença de mudanças qualitativas no jogo (felizmente ainda é suportado), a sua força, mas também a conformidade da série com a realidade dos actuais padrões de design de jogos.

KKS quase não difere do GPK em termos da parte básica do jogo. Todos os mesmos três modos, o mesmo Storm Engine, que fez overclock na primeira parte. No entanto, ainda há mudanças.

O artesanato apareceu. O jogador pode fazer poções e outros itens úteis, como amuletos, cartuchos de papel e meios de determinar latitude e longitude. O artesanato é simples e bastante inútil, não afeta em nada o equilíbrio e é utilizado, muitas vezes, apenas pela necessidade periódica de determinar a localização.


E provavelmente há granadas aqui também

A propósito, sobre isso - afinal, nova mecânica. Durante as missões, às vezes você precisa encontrar uma ilha escondida no mapa global, ou algum ponto de encontro específico, que é auxiliado por um astrolábio, bússola e cronômetro. Tal inovação se encaixa bem, não causa nenhuma raiva especial devido à sua tortuosidade e, o mais importante, parece apropriada e autêntica.

Eles reformularam o conceito de amuletos. Em sua forma atual, eles não operam juntos a partir do inventário do herói, mas apenas quando estão diretamente equipados no personagem. Além disso, a sua ação é limitada no tempo. Novamente, esta não é uma inovação séria e não tem um impacto significativo na jogabilidade, porque você pode passar sem eles. Eles são um bônus pequeno, o que não é significativo para um herói animado.

Mas uma inovação mais ou menos significativa é a nova moeda do jogo - dobrões. São mais caros que pesos e, ao contrário deles, têm peso, por isso não adianta carregar milhares deles. A nova moeda é usada principalmente em missões e é de pouca utilidade no jogo grátis, já que pesos são generosamente investidos tanto em missões quanto em embarques. Parece-me que os dobrões foram introduzidos apenas por causa de raios extras nas rodas do jogador. Como muitas coisas neste jogo.

Em comparação com o GPK, a frota de navios KKS expandiu-se ligeiramente. Novos itens foram adicionados, algumas colônias passaram a possuir outro poder e apareceram um pouco mais de eventos e missões aleatórias. A janela F2 foi ligeiramente alterada. Resumindo, os desenvolvedores tocaram em um pouco de tudo, sem tocar em nenhum órgão vital. Quase.

A KKS, seguindo o segundo “Corsários” (o mesmo de “Piratas do Caribe”), fez uma grande campanha de histórias. E é a principal inovação desta parte. A principal vantagem e a principal desvantagem ao mesmo tempo.

Principais missões e problemas do jogo



Passo a passo da trama “Cada um na sua!” Levando em conta as adições, leva cerca de 70 horas, sem contar os saves/louds.

A segunda metade do século XVII, o apogeu da pirataria no Caribe, a era da colisão com o desconhecido e ainda não conhecido, a luta das potências do Velho Mundo pela redistribuição do Novo. Um jovem nobre, Charles de More, chega de Paris à colônia francesa da Martinica - um típico libertino que desperdiçou sua vida sem sentido na alta sociedade até os 25 anos. Ele foi chamado para a América por dever familiar - era necessário resgatar seu meio-irmão Michel de Montpey da prisão francesa onde estava preso por uma dívida de um milhão de pesos com o governador-geral Philippe de Poincy.

Naturalmente, nem tudo será tão simples, mesmo depois que o irmão do protagonista estiver livre. Mas ainda temos que ir antes disso. O jogo começa com uma introdução bastante detalhada, na qual você completa missões simples e se familiariza com a mecânica do jogo. Como resultado das tarefas iniciais, você terá o controle de um navio, uma tripulação, possivelmente primeiros oficiais e, o mais importante, experiência em fazer negócios no Caribe.

Então começa a macroquest, durante a qual o herói ganha de uma forma ou de outra o cobiçado milhão de pesos. Esta é uma das poucas tarefas do jogo que pede para você escolher um lado do conflito. Neste caso é: Holanda, além de duas opções diferentes para Inglaterra. E aqui começam a surgir tanto as vantagens quanto as desvantagens de colocar o enredo em primeiro plano.

Como já mencionado, a trama é muito grande, às vezes até parece interminável. A trama em si não brilha com algum tipo de genialidade; o jogador está mais interessado em participar de lutas locais, passando de uma aventura para outra, por isso uma multidão de personagens pisca na narrativa, cujos nomes (se não sua existência) você esquecerá ao completar a próxima missão. As tarefas, embora bem desenvolvidas, são bastante semelhantes. Mas, me parece, isso não vai impedir o amante dos Corsários, já que a jogabilidade em si é a mesma dos Corsários amados e únicos.


Às vezes o jogo quer te foder

Mas o que é um problema são os salvamentos/baixos mencionados acima. Não consigo nem adivinhar quantas vezes reiniciei neste jogo, se você acredita nas estatísticas do final do jogo - 419, e isso sem contar o fato de que tive que repetir alguns momentos.

Se antes o jogo tinha encontros e tempestades de trolls, então o vento e o tempo dos trolls foram adicionados a eles. Não, também estiveram presentes no Código de Processo Civil, mas aqui levam ao esgotamento total.

O jogo agora tem um número indecentemente grande de missões que exigem conclusão dentro do tempo estipulado. E tudo ficaria bem, mas o troll do vento sempre coloca os raios nas velas, então o fracasso nas missões por atraso devido ao vento desfavorável é uma ocorrência comum. Muitas vezes há momentos em que você parece estar completando uma missão e descobre que ela já falhou há um mês (no meu caso foi “A Saga do Pirata”) porque você estava atrasado. E ninguém lhe diz que havia limite de tempo - carregue um salvamento anterior e comece algumas horas de jogo novamente.

E ninguém está impedindo os desenvolvedores de aumentar em vários dias o tempo que leva para completar uma missão ou um de seus estágios. Ninguém está impedindo você de adicionar mais anotações no diário de bordo no espírito de “precisamos nos apressar”. E no final, em vez de hardcore, isso resulta em nada mais do que um design de jogo torto. Algo como uma versão lite dos jogos de trolls.

Não estamos mais falando sobre completar missões diretamente. O jogo tem um número indecentemente vulgar de situações como esta: o herói fica sozinho com uma multidão de inimigos - lute contra eles. E no final, não é interessante, mas novamente torto e até engraçado às vezes, especialmente se você joga com táticas de atirar e correr. A única coisa que falta é a música de “Benny Hill” ou “I Got You Babe” se este episódio for repetido várias vezes. Ou algo mais autêntico, como um golpe de raiva Chuvash.

E você acha que isso é tudo? Caramba, o jogo pode trazer surpresas, por exemplo, obrigar você a coletar alguns amuletos ou pistolas de duelo por todo o arquipélago. E se este último for ainda mais ou menos desculpável (não), então o primeiro é um facepalm. E então eles vão te forçar a procurar todos os tipos de pratos, grandes pérolas e velas. E sim, tudo isso não é algo impossível e hardcore, é bastante irritante com sua rotina absolutamente monótona e sem originalidade.


Não, estou falando sério, limpar locais sozinho é uma besteira completa.

Voltemos à trama, que agora estragarei impiedosamente. O facto é que foi interessante para mim percorrer a missão principal como fã desta série, mas como pessoa interessada em todo o tipo de cinema e outros assuntos, o jogo começou a desiludir-me a partir da segunda parte.

Por que? Porque não há problema ou ideia na história. Na verdade, este é apenas mais um jogo sobre o tema “o menino estava a caminho do sucesso”, e isso é tudo. A mudança no personagem principal e a revelação de suas qualidades internas são mostradas muito bem. Isso é tudo. E a história não tem nenhum núcleo em torno do qual o jogo seja construído. O herói passa mais da metade da trama em subtramas, resolvendo continuamente os problemas de outras pessoas. Portanto, verifica-se que a história não é sobre dois irmãos, mas sobre como um deles vagou durante meses pelo Caribe, para que então o segundo, com um diálogo, o enviasse em outra viagem.

E além disso, após cruzar o equador da história, o paranormal começa a invadir ativamente a trama. Primeiro temos uma terrível maldição que mantém o pirata no chão. A própria mulher, naturalmente, morreu há muito tempo e agora existe na forma de um cadáver quase indestrutível que revive outros esqueletos. Isso não é suficiente para você?

O que você acha de uma ilha indiana inteira feita de gente morta? Legal? Você gostou do fato de a trama se transformar em um jogo indiano relacionado ao renascimento dos deuses e às viagens no tempo? Incrível? Claro, isso está de acordo com o espírito das aventuras piratas, que são feitas de forma bastante realista e, o mais importante, apresentadas com um tom sério.

E como resultado, à medida que progrido na história, tenho uma sensação dupla. Parecia que não foi ruim e foi muito emocionante passar por tudo isso; fiquei satisfeito com a rara oportunidade de ter diferentes opções para completar a missão. Mas a tortuosidade do design do jogo e a selvageria ocasional no enredo tornam a jogabilidade às vezes quase insuportável. A principal característica distintiva do jogo acaba por ser a sua característica mais fraca.

O que além do enredo? Sim, o mesmo freeplay interminável de “corsário”, no qual o jogador se diverte, e sobre o qual já escrevi com detalhes suficientes acima. A propósito, os desenvolvedores decidiram se livrar das missões nacionais devido à vastidão do enredo.

O DLC para o jogo não pode oferecer nada significativamente novo - são macro-missões para várias horas de jogo, com todas as desvantagens e todas as vantagens do jogo principal. Não faz sentido falar mais detalhadamente sobre eles e me parece desnecessário.

Resultados



Esses são os “Corsários” elaborados, contraditórios, complexos, tortuosos e únicos que são. O que você pode dizer sobre “To Each His Own”? Podemos dizer que a mecânica do jogo em 2018, embora ainda pareça nova e interessante, cheira ao orçamento de desenvolvimento de jogos do início dos anos 2000. Pelos padrões da série, a jogabilidade era, em geral, a mesma de 2003 e 2007, e continua a mesma. E para um jogador moderno, isso é, em geral, uma sentença de morte, porque o KKS não perdoa o jogador de forma alguma. E alguns idosos ou mesmo aqueles que já jogaram antes podem simplesmente se cansar de jogar a mesma coisa.

O imortal Storm Engine produz gráficos que têm, em geral, dez anos (na época em que o jogo foi lançado), apresenta bugs periódicos de tal forma que pode arruinar o salvamento ou travar, e também não é amigável para minimizar; e nem estou falando do aparecimento periódico de scripts tortos, quando algo não aconteceu como deveria, e no final você não pode sair do local porque está tudo trancado. E, claro, não devemos esquecer que os diálogos não são dublados, e a jogabilidade às vezes equivale a dez minutos de leitura do texto na parte inferior da tela, e mesmo que não haja dublagem, então o que podemos dizer sobre a produção.

A trama, que começou soando bem com realismo, caiu em uma confusão paranormal, o que, para ser sincero, não foi muito divertido de passar no final devido a técnicas banais no espírito da mesma multidão de inimigos para um jogador. Porém, esta ainda é uma boa aventura que irá cativar o fã desses jogos por dezenas de horas.

"Cada um na sua!" pode oferecer a mesma experiência pirata única que nenhum outro jogo foi capaz de oferecer até agora. “Pirates” de Sid Meier e AC IV: Black Flag são jogos de arcade leves, em comparação com os quais qualquer parte de “Corsairs” parece um verdadeiro simulador da vida de um lobo marinho.

Portanto, eu aconselharia fazer isso. Para iniciantes e aqueles que não estão familiarizados com a série, aconselho que esqueçam completamente o enredo na primeira jogada e se envolvam exclusivamente no jogo livre. E só então, depois de ganhar experiência, comece a trama. Eu não aconselharia os veteranos a esperar algum tipo de revelação, mas recomendaria jogá-lo, visto que simplesmente não há nada parecido no mercado - e este jogo, com toda a sua ambiguidade, é capaz de satisfazendo um sentimento de nostalgia e dando pelo menos algo novo.

E os melhores “Corsários” ainda são “A Cidade dos Navios Perdidos”.

As perguntas mais completas e interessantes estão nos comentários.

A dificuldade mais adequada para esta parte dos Corsários é a do marinheiro. Quase todos os fatores do jogo são preservados (cálculo completo do vento, etc.) e ao mesmo tempo as batalhas não se tornam algo irrealisticamente épico e difícil), ou grumete se você preferir um jogo mais arcade.

Economize o mínimo possível durante uma batalha naval. Isso pode fazer com que você trave.

Você não deve salvar todos em um slot e muito menos usar apenas salvamentos rápidos (F6). Há uma pequena chance de que o arquivo salvo seja danificado ao ser substituído e você também pode encontrar uma situação que seja muito difícil de concluir ou algum outro problema.

Se você pretende aproveitar as vantagens Growing Life e Growing Energy, tente aproveitá-las o mais cedo possível. Isso permitirá que você ganhe alguns pontos de vida e energia “extras” conforme sua classificação aumenta.

Depois de conversar na cabine da empresa com seu tesoureiro, você poderá usá-lo para comprar mercadorias nas lojas. Para isso, você precisa selecionar “meu tesoureiro vai comprar mercadorias” no diálogo com o comerciante, mas lembre-se que ele venderá tudo o que for desnecessário, inclusive o que tem valor zero.

Ao iniciar o jogo, se não quiser incorrer em custos adicionais sem nenhum bônus, desative a “Seção de Saque”. Embora esta função pareça mais realista.

Para qualquer lâmina, o valor do atributo “Equilíbrio” fica na faixa de 0,0 (centro de gravidade no cabo) a 2,0 (centro de gravidade na ponta), respectivamente, um valor de 1,0 é o meio, ou o mais lâmina balanceada (não existe um valor ideal para este indicador, o jogador terá que decidir de acordo com suas próprias preferências). Quanto maior o número, maior será o poder da arma. mas sua velocidade é menor e, aparentemente, o cansaço com seu uso é maior, embora eu não tenha certeza disso.

O peso afeta muito o consumo de energia ao usar esta arma.

As armas da classe “Espadas Largas e Machados” também retiram uma certa parte da energia do inimigo a cada golpe.

Você pode usar amuletos das “três escolas” ao mesmo tempo, mas não pode usar amuletos de ataque e de defesa ao mesmo tempo.

As “escolas de magia” são determinadas pela cor da pedra no canto superior esquerdo, e seu foco é determinado pela borda ao redor da pedra:
Garras de ataque.
Proteção solar.
Apoiadores de Ouroboros.
Bem, a julgar pelo manual, também existem símbolos únicos:
Morion preto em uma roseta óssea significa perigo representado por um objeto inativado;
Pérolas brancas em uma roseta de osso significam que o item possui propriedades não-mágicas úteis, mas você terá que pagar algo por seu uso (tal item traz bônus e penalidades, por exemplo, Rum ou Vinho);
Âmbar amarelo na moldura do Kolovrat significa que o objeto carrega informações que podem ser registradas tanto em Documentos (ver “Diário do Navio”) quanto no Atlas Cartográfico (ver seção correspondente);
Uma runa estrela dourada em um fundo escuro significa que o item é uma ferramenta com a qual você pode criar novos itens e que não desaparece após o primeiro uso, ou seja, não é um componente.

A tecla M é sua melhor amiga no arquipélago caribenho. Pelo menos se você tiver pelo menos um cartão.

ÂNGULO DE DIREÇÃO: valor constante para um navio, o melhor rumo do navio em relação ao vento, expresso em graus. O primeiro valor é o ângulo entre a direção do vento (a partir da base de sua seta indicadora no minimapa) e a direção do movimento do navio (seu curso), ao atingir o qual ele pode desenvolver a velocidade máxima possível para isso (levando em conta todos os fatores). Quanto menor o ângulo, mais inclinado o navio se move em direção ao vento. O segundo valor é o ângulo entre a direção em que o vento sopra (a partir do final do indicador) e o rumo do navio (quanto menor o seu valor, mais próximo do vento o navio navega). Ambos os valores mostram a direção geral e são dados em pares para sua conveniência (use o valor mais conveniente para você).
Uma coisa muito importante no nível de dificuldade do marinheiro e acima.

O calibre ideal das armas é 24.

Se os cadáveres estiverem uns sobre os outros e você quiser revistar tudo, depois de retirar tudo de valor do cadáver, clique no botão “não pesquisar”.

Um pouco mais do manual:
navios com velas oblíquas movem-se mais rápido em cursos de bolina curta,
navios com velas diretas movem-se mais rapidamente em cursos de backstay.
Porém, além da direção, o vento tem uma força que também não deve ser esquecida. Quanto mais forte o vento, mais afeta a dinâmica do movimento da embarcação (dependendo de seus parâmetros). As seguintes afirmações são verdadeiras para o jogo:
o vento, com força de 8 nós, não afeta a velocidade dos navios;
a terceira classe de navios de jogo usa igualmente bem ventos de qualquer intensidade;
com o aumento da classe (2, 1), o navio começa a navegar mais rápido com ventos superiores a 8 nós e vice-versa;
à medida que a classe diminui (4, 5, 6), o navio começa a navegar mais rápido quando a velocidade do vento é inferior a 8 nós e vice-versa.

Com a diferença no número de canhões a bordo das baterias, o navio recebe uma lista do lado mais carregado, quanto maior for o seu peso e número. O rolamento afeta a mira e o tiro (os canhões do lado “oprimido” atingem mais baixo e vice-versa), assim como a agitação do mar (rolamento).

Para configurar uma mina, abra a janela com a descrição do produto “Pólvora” e clique no botão “Implantar Mina”. Para instalar uma mina, são consumidas 200 unidades convencionais de pólvora (ou 10 unidades de peso volumétrico - centros de jogos). Cuidado: sua tripulação cumprirá a ordem recebida, mesmo depois de gastar toda a pólvora restante no porão!

Na compra de navios, o construtor naval avalia apenas o próprio navio, toda a carga em seu porão ou os canhões nele instalados são transferidos para o novo proprietário de forma totalmente gratuita. Se você está planejando comprar um navio para substituir um existente e pretende usar seus canhões no futuro, primeiro retire-os das baterias - neste caso, eles, junto com o restante da carga, serão transferidos para o porão do novo navio. Se você planeja obter o máximo de receita com a transação, venda mercadorias, ferramentas e o navio separadamente!

O jogo Corsairs City of Abandoned Ships pode ser jogado como três personagens: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinosa, cada um com seu enredo único.

Passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos dos Corsários
Enredo para Peter Blood

Você aparece na propriedade de Oglethorpe, na Inglaterra. É 1º de janeiro de 1665. O servo Jeremy Pitt informa que Lord Gildoy foi ferido. Entre na casa, fale com o criado Andrew James e siga para o quarto na ala oeste do segundo andar. Aproxime-se da cama com o senhor moribundo. Um servo aparecerá e informará que trouxe tudo o que é necessário para o tratamento.

Você se encontra em seu escritório. Fale com Andrew James. O segundo servo, Jeremy Pitt, aparecerá e informará que os dragões reais estão galopando aqui. Ele irá aconselhá-lo a pegar uma espada da varanda e fugir para se esconder. saia do escritório, pegue a chave da mesa da esquerda e suba ao segundo andar. Destranque o baú na varanda e pegue a espada, a pistola e a munição de Brett. Em breve o Capitão Gobart aparecerá e os dragões irão atacar você. Se você matá-lo, mais dois irão atacar você. Você não será capaz de matar todos eles. Assim que eles o derrotarem, você será capturado e, segundo a história, jogado na prisão.

Você aparecerá em trabalhos forçados. 1º de abril de 1665. Jeremy Pitt irá informá-lo que o Coronel Bishop deseja vê-lo. Saia da sala. Fale com o Coronel Bishop. Vá de porta em porta e você poderá encontrar algo útil. Mas não pegue uma arma - os guardas irão tirá-la de você quando o encontrarem. Saia da plantação e corra pelo caminho à direita. Você se encontrará nas ruas de Bridgetown. Vá para a residência do governador. Fale com o governador sentado à mesa, passe pela porta ao lado dele e suba ao segundo andar até o quarto de sua esposa. Fale com a Sra. Steed. Fale com o governador. Diga a ele que você foi procurar o Sr. Dan e precisa de dinheiro para comprar remédios. Pegue 1000 piastras. Saia para a rua e vire à direita. Lá você encontrará a casa do Sr. Dan. O próprio Dan não está presente, mas seu concorrente está lá - Dr. Wacker. Ele pedirá que você vá à taverna no dia seguinte para uma conversa importante. Saia de casa e você encontrará o Sr. Dan. Diga a ele que você veio buscar remédios da esposa do governador. Ele lhe dará isso de forma totalmente gratuita. Volte para a residência e entregue o remédio para a Sra. Steed.

Você aparecerá na taverna no dia seguinte. O Sr. Vacker não está aqui. Pergunte ao dono da taverna onde você pode encontrar o Dr. Vacker. Vá para a sala da taverna. Lá você encontrará o Doutor Vacker, que promete lhe emprestar vinte mil piastras para ajudar a organizar sua fuga. Volte para a plantação e encontre Jeremy Pitt. Diga a ele que ele é o único navegador e que o destino da fuga depende dele. Depois que ele concordar, você precisará encontrar três escravos: Hagthorpe, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke lhe dirá que o Coronel Bishop quer vendê-lo. Fale com o Coronel Bishop. Você o encontrará em sua residência na plantação. Vá até a taverna e tome um drink com um dos bêbados. Ele lhe contará que um importante comerciante, amigo do Coronel Bishop, chegou recentemente à cidade. Este provavelmente é Vernon. Encontre a casa dele. Saia da taberna à direita, passe pela casa do agiota, a que você precisa é a próxima. Espere Vernon subir as escadas e procure no baú que está localizado logo abaixo dela. Pegue tudo que está dentro e vá para fora. Fale com Nicholas Dyke e diga a ele que o negócio não acontecerá e que ele pode se preparar para escapar com calma.

Passo a passo da cidade dos Corsários

Encontre também um escravo com uma bandana manchada - Levi's Mower. Ele vai reclamar de dor de cabeça e pedir que você leve um remédio para ele. Volte para a cidade para a casa do Sr. Dan. Ele mesmo não está aqui agora. Vá para o segundo andar e leve o remédio na caixa ao lado da balança. Volte e dê o remédio para Levis. Em troca, ele lhe dará uma adaga leve que os guardas não conseguirão detectar.

Agora encontre o escravo caolho Ned Ogle em uma das casas. Volte para a cidade, encontre a casa do agiota e pague-lhe a dívida de 5.000 piastras.

Fale com Pitt e diga a ele que você encontrou a arma e a equipe.
Você se encontrará no dia seguinte em sua cabana. Vá para a taverna e fale com o Dr. Wacker. Em vez das prometidas 25 mil piastras, ele lhe deu apenas 18 mil. O resto você precisa levar para algum lugar. Vá ao agiota, ele tem um acordo para você. Após conversar com ele, volte para a pousada e fale com seu dono. Dê-lhe 500 piastras ou ele se recusará a falar. Vá para o estaleiro. Fale com o impostor. Diga a ele que ele é seu antigo devedor.

Ele ficará assustado e dará 55.000 piastras em vez de 30.000, embora isso afete negativamente sua reputação. Agora você pode devolver o dinheiro nobremente ao agiota ou mantê-lo para suas próprias necessidades. Agora que você tem a quantia necessária em mãos, volte para a taberna e fale com o carpinteiro em uma das mesas. Saia da taverna. Um soldado se aproximará de você e ordenará que você vá até a plantação. Volte para a plantação. No caminho, Nathaniel Hagthorpe irá encontrá-lo e informar que Pitt foi capturado pelos guardas. Após a conversa, você se encontrará nos portões da cidade à noite.

Continuamos passando pela cidade dos navios perdidos. Corra para a plantação. Você precisará passar furtivamente pelos guardas até a borda da plantação e tirar a arma do baú. Observe que cada guarda tem sua própria área de patrulha. A zona de visibilidade no escuro é pequena, então o principal é não passar diretamente no caminho deles. Vá para o edifício branco mais longo. No canto da plantação mais próximo dele você verá uma pilha de toras e tábuas. Entre eles está um baú com armas. Infelizmente, você terá que se contentar com apenas um sabre e algumas poções de cura. Lutar contra os guardas é quase inútil. perto da casa do coronel você verá Pitt capturado e dois guardas perto dele. Veja os guardas em algum lugar na esquina e lide com eles. Então fale com Pitt. Ele dirá que Natall escapou no seu saveiro.

Agora deixe a plantação passando pelos guardas, tentando não envolvê-los na batalha. Entre na cidade. mate todos os guardas espanhóis, atraindo-os um por um, e uma senhora virá até você para agradecer por salvá-la. Ela lhe dirá que os espanhóis capturaram a cidade. Vá para o estaleiro. Nade pela lateral do estaleiro e encontre seus camaradas. Nade até o navio. Suba nele e mate os guardas. Então entre na cabine e lute cara a cara com o capitão. O navio é seu. Saia da cabine e fale com Pitt. Fale com a equipe. Somente Ogle concordará em atendê-lo fielmente, os demais pedirão que você desembarque no primeiro porto. É aqui que termina a singularidade do enredo de Blood.

Para iniciar a história nacional do jogo, você precisa obter uma patente de marca (se quiser passar pela linha pirata, você precisa falar com Morgan em Port Royal). Para isso, você precisa atender cerca de 10 pequenos pedidos do governador da cidade pertencentes à linha que você precisa. As opções possíveis para essas tarefas são descritas abaixo.

1) Destrua uma gangue de bandidos na selva. Corra pela selva, encontre alguns bandidos, destrua-os e logo você encontrará o chefe da gangue. Depois de derrotá-lo, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

2) Procure um espião inimigo na cidade. Você precisa procurar nas casas. Assim que você entrar na casa desejada, você imediatamente terá uma conversa com ele, após a qual a batalha começará. Depois de matar o espião, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

3) Destrua os contrabandistas.

4) Entre no forte (cidade) inimigo e pegue os documentos do mensageiro. A tarefa não é fácil. Você terá que caminhar sob o manto da escuridão, desde a praia mais próxima até a selva. Os soldados no escuro enxergam apenas à sua frente e não muito longe. Portanto, você tem a chance de passar despercebido.

Passo a passo do jogo Corsairs City of Lost Ships

Enredo nacional holandês.

O Governador Geral da Holanda, de quem você assumirá as tarefas, está localizado na cidade de Willemstad.

1) A primeira tarefa é entregar a Curaçao o chefe dos Jansenistas, Chumakeiro; neste momento ele se encontra na ilha de San Martin. Chegando na ilha, vai até o taverneiro e pergunta pelo Chumaqueiro, ele diz que alugou para si uma casa, que fica perto da residência do governador. Assim que você entrar na casa, duas pessoas irão te atacar. Depois de matá-los, entre na sala do segundo andar onde está Chumakeiro. Agora navegue para Curaçao, onde na residência de Peter Stezzant, Chumaqueiro lhe dará 30.000 piastras.

2) A segunda tarefa é comprar um lote de café preto, vermelho e sândalo para Curaçao em Fort Orange. Você receberá documentos para comprar mercadorias a um preço especial e uma quantia em dinheiro. A carga total ocupará 6.800 quintais, esteja preparado para isso. As mercadorias devem ser entregues a Stavesant dentro de 2 meses. Navegue até a Jamaica, atraque no Cabo Negril e siga para Fort Orange. Primeiro vá ao governador e entregue os papéis para receber preços preferenciais, depois vá até a loja. Depois de comprar a mercadoria, volte. Para completar a tarefa você receberá 75.000 piastras.

3) A terceira tarefa é obter informações sobre os planos britânicos em relação à Holanda em relação à guerra comercial. Viaje para Hispaniola e fale com o chefe da cidade de La Vega. O chefe é Edward Mansfield, mas na verdade seu sobrenome é Mansvelt e ele é holandês de nacionalidade. Ele também é confidente de Modyford em questões de roubos contra os espanhóis. Mas Mansfield não pode dizer nada sobre os planos dos britânicos, mas recentemente um enviado inglês de Modyford veio até ele com uma proposta para atacar Curaçao, naturalmente Mansfield recusou. Edik também dirá que é melhor aprender sobre os planos dos britânicos com o grande e terrível Henry Morgan. Vá para a Jamaica e você descobrirá que Morgan está em Antígua. Vá lá e fale com ele. Ele dirá que se você o ajudar, ele também o ajudará. Precisamos descobrir se seu companheiro Pierre Picardie é honesto. Fica em Tortuga, então pergunte ao agiota, ao dono do estaleiro, ao dono da loja, na taberna e no bordel. Acontece que ele gastou muito dinheiro. Agora vá até Morgan, ele diz que os planos de Vaschet não sabem de nada, mas um de seus oficiais, que foi mandado para a prisão, sabe dos planos de Modyford, vá para a Prisão, mate os guardas. Você descobre que os britânicos querem atacar Fort Orange. Navegue até o Governador Geral e ele pagará 50.000 piastras.

4) Passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos dos Corsários. A quarta tarefa é interceptar os britânicos e salvar Fort Orange da destruição. Navegue para a Jamaica o mais rápido possível. Uma pequena esquadra composta por 3 navios ingleses navegará pela ilha. Afunde-os e pouse na baía. Mate todos os ingleses na baía e no próximo local. A tarefa está concluída. Você pode ir até Stevezant, ele pagará 100.000 piastras.

5) A quinta tarefa é escoltar três flautas até o assentamento pirata de La Vega e voltar. Navegue até La Vega, desembarque. Acontece que os espanhóis atacaram o assentamento e mataram Mansild. Compre provisões e vá para o mar. Quanto mais navios sobreviverem, maior será a recompensa. Se todos os navios sobreviverem, serão 60.000 piastras.

6) A sexta tarefa é encontrar Morgan e notificá-lo de que os holandeses estão em busca de vingança. Navegue para a Jamaica, entre na cidade e vá até a residência de Morgan. Henry dirá que o ataque foi organizado pelo governador espanhol de Santiago, José Sancho Jimenez, e precisamos fazer um reconhecimento para saber se Dom José estará na cidade em um futuro próximo. Navegue até Santiago e atraque no farol. Vá para a cidade e vá para a taverna. Pergunte ao proprietário sobre o governador, sob o pretexto de que deseja aderir ao serviço. Vários oficiais espanhóis entrarão. Mate-os e corra para o navio. A tarefa está concluída, você aprendeu que em breve haverá feriado na cidade e o governador deverá estar presente. Retorne à Jamaica para Morgan. A tarefa está concluída: navegue até Curaçao até o governador e receba 200.000 piastras.

7) A sétima tarefa é entregar um despacho ao governador de Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Navegue até Tortuga para entregar o despacho a d'Ogeron, então ele pedirá que você caminhe por duas horas enquanto ele escreve uma carta para Stezzant. Depois de duas horas, receba a carta. No porto Um mensageiro irá encontrá-lo e avisará que um mensageiro do Governador da Holanda está esperando por você na taverna. Vá até a taverna e suba para a sala. Então você ficará atordoado e a carta será levada embora. Vá até o governador d'Ogeron. Ele lhe dirá para descobrir na estação portuária quais navios deixaram o porto em um futuro próximo. Acontece que o brigue La Rochelle partiu o porto, que vai para San Juan. Vá até lá e, na costa de Sna Juan, embarque no navio. O capitão dirá que Antonio, que recebeu a carta sua, saiu do navio e se mudou para o galeão Isabella, que está indo para Santa Catalina. Alcance o galeão, embarque nele e Antonio se renderá. Pegue a carta e vá para Stezzant, ele distribuirá 150.000 piastras.

8) Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários. A oitava tarefa é uma viagem de negócios à disposição de Aaron Mendez Chumaqueiro. Sua casa fica na cidade, não muito longe da residência. Aaron lhe dará a tarefa de encontrar um livro antigo que algum corsário inglês tentou vender em um assentamento pirata nas Bermudas. Viaje para as Bermudas e vá para a residência de Jackman. Depois de conversar com ele, navegue para a Martinica, para o bordel local. Pergunte a todas as meninas de lá, uma lhe dará novas informações, como recompensa, o obstrucionista que queria vender o livro, em uma linguagem incompreensível, chamava-se Laurent de Graf, geralmente mora em Tortuga. Navegue até Tortuga. Na taverna local você descobrirá que de Graf fez uma incursão em Cartagena por duas semanas. Navegue até lá. Perto de Cartagena, Laurent luta com forças espanholas superiores. Afunde o esquadrão inimigo sem deixá-lo afundar o navio francês. Envie um barco para o navio de Laurent de Graaf. Descubra com ele o item que você está procurando, ele se oferecerá para comprar dele um mapa do tesouro enterrado por 235.000 ouro. Pague o valor necessário. O tesouro está escondido na Ilha Turks. Nade até os turcos, entre na caverna e encontre o baú. Você encontrará um livro sagrado lá, bem como um bacamarte, um par de boas pistolas, uma couraça cara, 200 barras de ouro, anéis, broches e alguns ídolos, incluindo um ídolo muito útil - o deus rato. Navegue até Curaçao até Chumaqueiro e entregue-lhe a Bíblia. Como recompensa você receberá 1.000.000 de piastras. Em seguida, vá até a residência para relatar o sucesso da missão.

9) A nona tarefa é capturar quatro navios de guerra de primeira classe, nomeadamente manovares. Geralmente são encontrados em grandes caravanas comerciais, esquadrões militares e caravanas de ouro. Para cada navio você receberá 50.000 piastras.

10) A décima tarefa é a defesa de Curaçao do ataque de uma esquadra espanhola composta por 8 navios, incluindo manovares. Vá até o porto e saia para o mar, lá o forte já está lutando contra os invasores, ajude-o a derrotar os espanhóis.Depois que o último espanhol for submerso, a missão de proteger Curaçao estará concluída. Volte para a residência para receber sua recompensa, que será de 200.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é repelir o ataque espanhol a San Martin. Saia para o mar e navegue até Marigot o mais rápido possível. Ao chegar a San Martin, entre na batalha contra 8 navios inimigos. Tendo afundado sua frota, retorne a Willemstad e receba uma recompensa, novamente de 200.000 piastras. O Governador Geral diz que é hora de retaliar a Espanha.

12) passagem pela cidade dos navios perdidos. A décima segunda tarefa é a captura de Maracaibo. O forte ali não é tão poderoso e não será difícil demoli-lo. Depois de capturar uma colônia para a Holanda, você receberá uma recompensa de 300.000 piastras e a oportunidade de capturar colônias inglesas e espanholas para você ou para a Holanda.

Passo a passo do jogo Corsairs City of Lost Ships

Enredo nacional francês

1) A primeira tarefa é escoltar o corsário francês Pere Legrand, que capturou um galeão militar com rico saque em um lugre e agora quer retornar à França. Vá até a taverna e fale com Pierre, ele se tornará nosso passageiro. Agora vá para a ilha da Martinica, Le Marne Bay. Cinco bandidos que precisam do ouro de Legrand estarão esperando por você na praia. Envolva-os na batalha, tentando salvar Pierre. Após derrotá-los, você receberá a recompensa prometida de 20.000 piastras. Navegue até Tortuga e relate a conclusão da missão.

2) A segunda tarefa é entregar uma carta ao Governador Geral da República Holandesa, Pieter Stezzant. Após chegar em Curaçao, dirija-se à residência do governador. Você será preso, confundido com um dos piratas que mataram o enviado D'Ogeron. Depois de algum tempo, um carcereiro passará pela prisão. Fale com ele. Acontece que seu parente é um dos oficiais desta colônia. Convença-o a pedir a seu parente que faça uma busca em nosso navio, onde há uma patente de corsário francês. O carcereiro vai querer tirar algumas coisas do navio em troca de ajuda. Peter Stezzant virá e pedirá desculpas. Agora precisamos saber mais sobre essa história de piratas. Vá para a taverna. Lá você ouvirá uma conversa entre duas pessoas em uma taverna. Então você precisará segui-los. E assim, ao chegar à baía, verifica-se que não se trata de piratas, mas sim de marinheiros do galeão espanhol, que, sob bandeira pirata, roubavam navios nestas águas. A seguir haverá uma briga com os espanhóis. Agora vá para o porto. Um galeão espanhol está esperando por você lá. Embarque nele e o capitão do navio lhe contará tudo quando ele morrer. Vá até Stezzant e diga a ele que os obstruidores não têm culpa de nada, você receberá 20.000 piastras. Vá para Tortuga, conte tudo ao governador e receba o posto de comandante da frota francesa.

3) A terceira tarefa é encontrar uma maneira de trazer Donna Anna para Tortuga. Para esta missão você receberá uma licença comercial espanhola e um anel, pelo qual a esposa do comandante do forte saberá que somos enviados de D'Ogeron. Para penetrar em Havana, você pode agir de três maneiras. Primeiro. Levantando uma bandeira amiga da Espanha, entre no porto e atraque. Segundo. Pouse no farol e depois vá para a cidade. Terceiro. Se a licença estiver vencida, vá para a cidade à noite, pousando no Farol. Em seguida, vá até a taberna e peça à empregada que leve o anel para Donna Anna. Após 3-4 dias, a empregada dirá que trouxe o anel e Donna Anna estará esperando por você à noite, abrindo a porta. Entre na casa e mate os soldados que estão esperando por você. Vá para o quarto e fale com Donna Anna. Agora corra para o navio e navegue até Tortuga. E lá você receberá 25.000 piastras.

4) A quarta tarefa é escoltar um navio de guerra de primeira classe até a ilha de Dominica. Há rumores de que os espanhóis já estão caçando este navio, em 3-4 galeões, sob o comando de Juano Galeno. Perto de Dominica, o navio deverá se juntar à esquadra da Ilha de Guadalupe. Vá para o Port Control e assuma o comando do Soleil Royale. Agora seu rumo é em direção à Dominica. Haverá 4 galeões esperando por você perto de Dominica, mas não haverá esquadra francesa. Após o naufrágio da esquadra de Juano Galeno, você precisa ir a Guadalupe e descobrir por que a esquadra prometida não o encontrou. O governador de Basse-Terre se justificará dizendo que ainda ontem recebeu a carta sobre a nomeação de sua esquadra e não teve tempo de preparar nada. Ele pegará o manovar real e agradecerá pela missão concluída. Retorne ao Governador Geral. Como recompensa você receberá 28.000 piastras. Fale também com d'Ogeron novamente e consiga uma promoção.

5) A quinta tarefa é proteger Donna Anna. Acontece que os parentes do comandante assassinado do forte de Havana querem vingança. Vá a Havana para saber os detalhes de sua vingança contra a amiga de Donna Anna, Ines de Las Sierras. Pouse perto do farol e corra para a cidade, lá, o mais rápido possível, corra para a casa de Iness, sem prestar atenção aos guardas. Acontece que parentes estão caminhando em algum lugar da selva. Você os encontrará no farol, seguido de uma briga com parentes. Em seguida, navegue até Tortuga, onde receberá 5.000 piastras de D'Ogeron, ao mesmo tempo vá até Donna Anna e receba dela o agradecimento.

6) A sexta tarefa é entregar uma carta a François Olone. Sob nenhuma circunstância a carta deve cair em mãos erradas e, se você tiver problemas, deverá primeiro destruir o pacote antes de morrer. Saia para o mar e siga para Guadalupe. Ao se aproximar de Guadalupe, você será atacado por um navio de guerra espanhol. Depois de tratar do navio, atraque no porto e dirija-se à casa do obstrucionista francês, que fica quase em frente à residência do governador. François não irá recebê-lo da melhor maneira no início, mas assim que descobrir o propósito da sua visita, sua atitude mudará. A seguir, você pode escolher uma das opções:

1) Recuse-se a atacar Cumaná e receba a recompensa prometida de 10.000 piastras.
2) Concorde em participar do ataque a Kumana na aventura proposta, mas com uma condição: deve haver apenas 1 navio em seu esquadrão.
O esquadrão incluirá o seu e mais 3 navios, uma fragata e duas corvetas. Vá para Cumaná e apresse-se. Após derrotar o forte, desembarque e após uma briga na cidade, vá até a residência e exija dinheiro do governador local. Então você pode dividir tudo de forma justa e receber uma parte legal igual a 50.000 piastras, ou ficar com o dinheiro para você, mas então você terá que lutar com Olone e seus camaradas. Agora vá para Tortuga e fale com o governador.

7) A sétima tarefa é libertar Rock, o brasileiro, da prisão. Ele está detido em Santiago. Pouse no farol, depois vá até a igreja, pergunte ao padre sobre a Inquisição e depois saia da igreja. Há uma porta embaixo da escada. Entre lá, pergunte aos presos onde está Rock o Brasileiro e mate os guardas, depois junto com Rock, que não pode portar armas, saia da cidade. Navegue até Tortuga, onde o Governador-Geral lhe dará 30.000 piastras, e Rock dará a entender que tem algo escondido na Martinica, nomeadamente uma couraça cara que resiste a 35% dos golpes.

8) A oitava tarefa é ir à disposição do Marquês de Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron pede que você compareça em Guadalupe, ao comandante naval da França, o Marquês Bonrepos. Navegue para Guadalupe e desembarque em Basse-Terre. Vá até a residência e fale com o Marquês. Ele lhe contará os detalhes de a política e dar-lhe sua própria tarefa. Consiste em persuadir piratas famosos (na Jamaica, Jackman nas Bermudas e Morris em Trinidad e Tobago) a não participarem na guerra contra os holandeses. Você não receberá fundos para esta operação. Navegue para as Bermudas, para Jackman, ele nem ia se envolver nesse assunto. Na próxima viagem para John Morris, em Trinidad e Tobago, conte-lhe sobre os próximos acontecimentos. Ele não gosta de atacar os holandeses, mas para isso, ele exigirá que você execute uma pequena tarefa para ele - entregue-lhe o diário de bordo do Capitão Gay. Navegue até a Jamaica e vá até a taverna local, pergunte ao proprietário onde encontrar o Capitão Gay. Ele aluga um quarto. Entre no quarto e mate o Capitão Gay ... Revista o corpo e leva embora o diário de bordo e os pertences pessoais. Vá até a residência de Henry Morgan, mas ele não está lá. O criado dirá que está em sua casa em Antígua, e avisará que a casa de Morgan está sempre fechada. Agora volte para Maurice, entregue-lhe o diário de bordo e em troca você receberá o que foi exigido dele, seu acordo de não atacar os holandeses. É hora de ir a Antígua e visitar o famoso pirata inglês Henry Morgan. A porta da casa está trancada, contorne sua casa, atrás da casa há uma escotilha para o porão de Morgan. Vá até a casa dele e fale sobre não atacar os espanhóis. Henrique não quer atacar os holandeses e exigirá 250 mil piastras. Dê-lhe o dinheiro. A tarefa está concluída, é hora de ir ao Marquês de Bonrepos. Em vez de um prêmio amarelo, você recebe um título de barão. Retorne a Tortuga, onde receberá os parabéns de Bertrand d'Ogeron e mais um título.

9) A nona tarefa é repelir o ataque espanhol a Porto Príncipe. Para esta tarefa você receberá o Soleil Royal, porém ele deve permanecer flutuando. Em seguida vem a batalha com os navios espanhóis. Vá para Tortuga, onde receberá 5.000 piastras.

10) A décima tarefa é capturar Santo Domingo e transferi-lo para a França. Navegue até Hispaniola, destrua o forte e desembarque tropas. Após a batalha dentro da cidade, vá até a residência e abrace a colônia espanhola com os franceses. Volte para Tortuga e receba sua recompensa, 40.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é a captura de Santa Catalina. A cidade está localizada no Maine e controla a pesca de pérolas no Novo Mundo. Depois de derrotar o forte e desembarcar tropas, tendo lidado com os soldados da cidade, dirija-se à residência e declare Santa Catalina colônia francesa. Volte ao Governador Geral Bertrand d'Ogeron. Como recompensa você receberá tudo o que saqueou em Santa Catalina. Agora você deve ir novamente para Guadalupe para o Marquês de Bonrepos.

12) Décima segunda tarefa - encontro com o Marquês de Bonrepo. Vá para Guadalupe, onde você saberá que a paz foi concluída com a Espanha, o Soleil Royal foi retirado do seu esquadrão, o Louvre sabe de você e tudo mais. Não se esqueça de visitar D’Ogeron, ele irá promovê-lo a almirante, e agora você pode tomar colônias para si ou para a França.

Enredo nacional espanhol.

1) A primeira tarefa é libertar três cidadãos espanhóis que foram capturados por Henry Morgan, um famoso pirata inglês. Para a libertação dos presos, ele exige a quantia de 500 mil moedas. Você é obrigado a entrar na prisão de Port Royal e libertar os espanhóis. Duração - um mês. Navegue até a Jamaica e atraque na Baía de Portland, depois atravesse a selva até o forte inimigo. Se você tiver uma licença comercial inglesa e a bandeira de uma nação amiga da Inglaterra, passe calmamente pelos guardas até a prisão. Do contrário, você terá que lutar ou apenas correr um pouco. Na prisão, mate todos os soldados e liberte os prisioneiros. O caminho de volta será simples se você sair da prisão e correr para a baía. Retorno para Havana. Oregon y Gascon agradecerá por concluir a tarefa com sucesso e lhe dará 50.000 piastras.

2) A segunda tarefa é trabalhar para a Santa Inquisição. O significado da tarefa é este: um jesuíta de alto escalão, Antonio de Suoza, chegou ao arquipélago. Você está colocado à disposição dele. Vá para Santiago, a sede da Inquisição fica embaixo do prédio da igreja. Encontre Suozu e obtenha dele informações sobre a segunda tarefa. É o seguinte: é preciso cobrar uma indulgência, que equivale a 50 mil piastras, de três comerciantes: João Ilhayo, Joseph Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, mas se eles recusarem, é preciso matá-los. Você pode encontrá-los em Curaçao. Eles organizam uma seita chamada Janensints. No porto, um padre virá até você e dirá que é altamente indesejável matá-los. Viaje para Curaçao. Primeiro, vá até a taberna e pergunte ao dono sobre os três Jansenistas. Obtenha dele a informação de que João Ilhayo e Yakov Lopez administram uma loja e Josef Nunen é agiota. Vá primeiro até a loja e fale com João. Ele dirá que não tem esse dinheiro e, quando questionado sobre onde está seu companheiro, Yakov Lopez, responderá que não sabe. Ele oferecerá um acordo. Se você encontrar López, suas famílias arrecadarão 100 mil piastras e poderão comprar uma indulgência. Concordar. Vá ao Panamá, vá até a loja e pergunte sobre Lopez. Acontece que ele deveria ter vindo há um mês, mas nunca veio. Agora caminhe pelas casas do Panamá e em uma você encontrará bandidos. Mate-os e suba ao segundo andar, onde encontrará o desaparecido, ele pedirá que você lhe preste um serviço, que é encontrar o Evangelho roubado de Judas Iscariotes. O ladrão foi visto pela última vez em um estaleiro nas Bermudas, de onde nunca mais voltou. Esta solicitação não é necessária. Mas se você aceitar a tarefa, navegue até as Bermudas, vá para o estaleiro. Fale com Alexus, ele abrirá a porta para você. Em seguida, entre na masmorra e mate vários esqueletos. Em um dos baús você encontrará um tesouro e um Evangelho. Agora retorne a Curaçao para João Ilhayo. Ele dará a quantia prometida de 100.000 piastras e contará a ele sobre o evangelho para Jacó. Ele dará uma recompensa de 1.000.000 de piastras. Agora vá ao agiota, ele se recusará a falar com você. Vá para a taverna. Pergunte à garçonete sobre o filho do agiota. Acontece que ele navegou para pirataria perto da Jamaica, para Fort Orange. Navegue até lá, embarque em seu navio, faça seu filho prisioneiro e entregue-o como resgate em forma de indulgência, agora a tarefa está totalmente concluída. Nade até Suoza e receba uma recompensa, que depende do momento da tarefa. Em seguida, apresente-se ao Governador Geral.

3) A terceira tarefa é capturar Rock, o Brasileiro, e entregá-lo à Inquisição. Rock mora em Tortuga. nade até lá, vá até a cidade e vá até a taverna para obter informações. Acontece que ele não está em Tortuga agora, ele está fazendo pirataria perto de Maracaibo. Marcar rumo para Maracaibo. Embarque em seu navio, Rock o brasileiro se renderá. Leve-o nas mãos da Santa Inquisição, ao Monsenhor de Suosa. Antonio irá enviá-lo ao Governador Geral. Oregon y Gasconom lhe dirá para procurá-lo em alguns dias. Volte para sua residência em alguns dias e receba a tarefa de encontrar os tesouros do rock brasileiro, que estão localizados em Cuba, Hispaniola e perto de Belize, no Maine. A localização exata dos tesouros é desconhecida. O primeiro será o tesouro localizado em Cuba. Nade até a Baía de Ana Maria, atraque, vire à esquerda e siga em frente, entre na caverna e abra o baú, que contém 150 mil piastras e vários ídolos. Em seguida, navegue até Hispaniola, até a Baía de Samana, siga em frente e encontre um poço que serve de entrada para a caverna, encontre nele um baú com um tesouro que totalizará 150.000 piastras, diamantes, barras de ouro, anéis de ouro, broches de ouro. Agora rumo ao Maine, em direção a Belize. Atraque no porto, saia dos portões da cidade, vire à esquerda e depois à direita, entre na caverna e procure o baú, que conterá 150.000 piastras. Volte para Dom Francisco e dê-lhe o dinheiro, 500.000 piastras (você terá que desembolsar mais do que estava nos baús) e receba 100.000 piastras.

4) A quarta tarefa é investigar o assassinato do comandante de Havana, José Ramirez de Leyva. Vá até a casa do comandante, depois no segundo andar da sala você encontrará uma carta inacabada, depois vá até a taberna, lá você descobrirá pela garçonete que ela deu uma carta de algum ladroon para a esposa do comandante. Agora vá para Oregon-y-Gascon, obtenha uma licença comercial. Em seguida, navegue até Tortuga e fale com o dono da taverna. Depois de conversar, ele contará sobre a paixão de D'Ogeron, a espanhola Donna Anna, que foi trazida por um dos oficiais de confiança do Governador Geral, Henri d'Estrée. Em seguida, vá até a casa de Henri. O servo dirá que o o dono está conversando ao lado da casa, então Henri vai fugir de você. Corra atrás dele até a masmorra na baía, lá ele vai te parar e perguntar por que você está perseguindo ele, depois mate o ladrone. Agora vá até o governador geral para uma recompensa de 120.000 piastras.

5) A quinta tarefa é uma viagem de negócios a Santiago. Viaje para Santiago e dirija-se à residência para receber instruções do governador local. A tarefa será destruir completamente o assentamento pirata de La Vega, na Hispaniola. Navegue até Hispaniola, atraque na Baía de La Vega, vá para o próximo local, o assalto começará, mate todos os piratas e entre na cidade, onde o massacre continuará. Depois de destruir todos no assentamento, vá até a residência, lá você terá que lutar contra o líder dos obstrucionistas de La Vega, Edward Mansfield. Mate-o e saia da residência. A tarefa está concluída, você pode retornar para Jose Jimenez. Don Jimenez apresentará uma recompensa de 100.000 piastras. Volte ao Governador Geral e receba sua gratidão.

6) A sexta tarefa é interceptar o mensageiro do Governador-Geral da Holanda em Tortuga. Você receberá uma licença comercial. Vá para Tortuga, vá até o porto lá, o patrão vai concordar em mandar um mensageiro quando o navio do mensageiro holandês chegar, depois alugue um quarto na taberna por uma semana, espere alguns dias, então você será informado que o O holandês chegou. Em seguida, atraia o mensageiro para a sala da taverna, onde você receberá o despacho dele. Receba uma recompensa de 50.000 piastras.

7) A sétima tarefa é auxiliar Manuel Rivero Pardal. Precisamos urgentemente de ir a Antígua, para ajudar o corsário espanhol Manuel Rivero Pardal, que procura navios mercantes britânicos nas águas da ilha. Os obstrucionistas franceses, sob o comando de Moses Vauclein, partiram para interceptá-lo. Navegue para Antígua o mais rápido possível e entre na batalha entre as forças desiguais do corsário espanhol e a esquadra pirata francesa. Tendo afundado o último navio, vá em busca de uma recompensa, que será de 25 mil piastras.

8) A oitava tarefa é a defesa de Cumaná do ataque de uma esquadra conjunta de piratas franco-ingleses. Navegue até Cumaná, afunde a esquadra inimiga e receba 100 mil piastras em Havana.

9) A nona tarefa é tarefa do governador de Porto Bello de escoltar navios. Navegue até Porto Bello, onde o Governador Cabral irá informá-lo detalhadamente. Você precisa entregar 4 galeões carregados de ouro para a ilha desabitada de Cayman, onde precisa transferir o esquadrão para a poderosa frota espanhola enviada para a Europa. Assuma o comando de um esquadrão de 4 galeões carregados com 10.000 quintais de ouro. Perto de Cayman, em vez de navios espanhóis, navios piratas estarão esperando por você. Os galeões que lhe foram confiados devem permanecer flutuando para receber a recompensa máxima. Depois de afundar o último pirata, siga para Havana, onde contará ao Governador Geral sobre os estranhos acontecimentos que aconteceram com você. Ele geralmente não consegue entender por que o ponto de encontro foi Cayman, se era necessário escoltar os navios até Belize. Ele promete investigar esta situação e recompensá-lo por salvar todos os galeões com uma quantia de 220.000 piastras.

10) A décima tarefa é proteger Maracaibo da invasão. Dom Francisco dirá que os problemas da tarefa anterior foram fruto de ações descoordenadas, isso não acontecerá novamente. E você precisa ir para Maracaibo para repelir os ataques inimigos. Siga para Maracaibo, vá até o governador local e depois saia para a rua, onde encontrará um oficial espanhol trazendo uma má notícia: a cidade foi atacada por um esquadrão pirata inglês. Visite o governador novamente, ele ordenará que você comece a repelir o ataque. Saia para o mar e inicie uma batalha contra 8 navios, entre os quais estarão vários manovares. Haverá um forte ao seu lado. Depois de afundar todos os navios, atraque e dirija-se à residência, onde receberá uma recompensa da cidade salva no valor de 70.000 piastras. Retorne a Cuba, onde receberá o agradecimento do Governador Geral.

11) A décima primeira tarefa é a destruição das colônias holandesas. Retornando depois de algum tempo, Don Francisco perguntará se você está pronto para atacar cidades fortificadas. A tarefa será saquear 2 colônias holandesas no arquipélago, nas ilhas de Curaçao e San Martin. Navegue primeiro para Curaçao, destrua o forte e capture a cidade. Então ataque San Martin. Tendo capturado a cidade, você pode retornar a Havana. Sua recompensa será todo o saque que você saquear. Oregon y Gascon pedirá que você vá até ele em cerca de um mês.

12) A décima segunda tarefa é a captura de Porto Príncipe. Em um mês você terá a tarefa de capturar o Porto Príncipe francês. Todos os troféus são de sua propriedade, o tempo da tarefa não é limitado. Depois de destruir o forte e matar os soldados franceses no forte e na cidade, entre na residência e declare a colônia como possessão espanhola. Retorno ao Governador Geral Francisco Oregon y Gascon. Todas as tarefas foram concluídas e você pode agir no interesse da Espanha.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários do jogo

Enredo pirata

Navegue para as Bermudas. Lá, entre em contato com Jackman com uma oferta de emprego. Jackman dirá que no momento não tem ordens, mas o capitão Goodley, que atualmente está em Porto Príncipe, em Cuba, precisa de ajuda e se oferecerá para se encontrar com ele e discutir os detalhes.

Vá para Cuba em Puerto Príncipe e encontre o Capitão Goodley na taverna. Ao conversar com ele, você precisa levar um cara chamado John Bolton, que está esperando no porto de Puerto Príncipe, para Port Royal, na Jamaica, para Henry Morgan. Concorde, dizendo que servir com ele é uma honra para você. Vá ao porto de Puerto Príncipe e encontre John Bolton lá, leve-o a bordo e siga para a Jamaica.

Em Port Royal, Jamaica, acompanhe John Bolton até a casa de Morgan (a casa de Morgan com colunas fica no lado esquerdo da cidade quando vem do porto). No caminho para casa você é parado por soldados ingleses. O comandante do soldado diz que foram feitas acusações de ligações com piratas contra você e John Bolton. Você é enviado para a prisão até que as circunstâncias sejam esclarecidas. Porém, você é libertado pelo próprio Morgan, que afirma ter pago um resgate por você e está esperando em sua residência, após o que ele vai embora.

Na residência, Morgan instrui Edward Lowe, que mora em algum lugar da Martinica, a entregar a marca negra. Viaje para a Martinica no Le Francois. Ao chegar, pergunte ao estalajadeiro sobre Edward Lowe. Acontece que o dono da taverna conhece Lowe e ele mora não muito longe da taverna. Saia da taverna e vá direto para a casa coberta de tábuas onde mora Lowe. Entre na casa e ao falar com Edward, dê a ele a marca preta. Lowe dirá que todos os problemas com Morgan já foram resolvidos e pedirá para devolver a marca negra a Henry Morgan. Volte para a Jamaica e Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan fica furioso e diz que Lowe te enganou. Para corrigir a situação, Morgan o instrui a encontrar e lidar com Lowe pessoalmente, sem quaisquer marcas negras. Então volte rapidamente para Le François e vá para a casa de Edward Lowe. Porém, ele já havia saído de casa em direção desconhecida. Vá até o dono da taverna e pergunte sobre Lowe. O proprietário confirmará que Edward deixou recentemente o assentamento, deixando suas coisas para guarda, mas o dono da taverna não sabe para onde ele poderia ter ido. Vá até a loja e pergunte sobre Lowe's. O comerciante diz que Eduardo veio e estava interessado em um lugar onde pudesse comprar um navio, mas seu negócio como comerciante é comercializar mercadorias, não navios que são vendidos no estaleiro. Não há estaleiro em Le François; o estaleiro mais próximo fica em Fort-de-France. Vá a pé pela ilha ou de barco, atraque no porto de Fort-de-France.

Continuamos nossa passagem por Corsários, Cidade dos Navios Perdidos. Primeiro, vá ao estaleiro e pergunte ao proprietário se Lowe passou por aqui. Acontece que Lowe realmente entrou e queria comprar um navio (um brigue), mas ele não tinha dinheiro para tal navio e Edward foi ao agiota. Desde então, o proprietário do estaleiro não voltou a ver Lowe.

Vá para o agiota. Ele dirá que Edward Lowe realmente entrou e tentou pedir dinheiro emprestado, mas o agiota imediatamente viu vigaristas e enganadores e, portanto, não concedeu o empréstimo a Lowe. Para onde Edward Lowe foi em seguida, ele não sabe.

Do agiota, dirija-se ao escritório do porto. Faça uma pergunta sobre Edward Lowe ao chefe do departamento. Ele pergunta: com que propósito você está interessado em Edward Lowe? Responda que Lowe é seu amigo próximo e você deve informá-lo sobre a doença grave de sua mãe, mas você simplesmente não consegue alcançar Edward. O chefe do departamento portuário cai nesse truque e diz que Lowe embarcou em um navio que passava com destino às Bermudas.

No assentamento das Bermudas, vá até a taverna, onde o proprietário conta que Lowe esteve aqui e se interessou pelo estaleiro local. Vá ao estaleiro para ver o Mestre Alexus. Quando questionado pelo mestre sobre quem você é com Low, responda que deseja alcançá-lo para acertar contas com ele. O mestre começa a reclamar que o vigarista Lowe falsificou a assinatura de Jackman, e ele (Alexus) deu a Lowe um navio - o brigue "Sea Wolf" com características únicas, que foi construído por ordem de Jackman. Vá para Jackman. Ele está em um estado de raiva silenciosa pelo que aconteceu e pede apenas uma coisa, quando matarmos Lowe, para lhe dar saudações de Jackman. Mas não se sabe para onde Lowe foi na prisão roubada.

Pergunte às pessoas nas tabernas do arquipélago sobre os rumores até que alguém lhe diga que os ataques a navios de correio se tornaram mais frequentes na zona de Cumana, que fica no Maine. Vá para Kumana. Se o navio for mais potente que a classe 6, ele deverá ser estacionado no escritório do porto de Kumane e qualquer navio da classe 6 deverá ser adquirido no estaleiro. Depois, neste navio, saia para o mar e navegue até a região de Trinidad e Tobago. Lá você encontrará Lowe na prisão. Embarque no brigue e fale com Lowe, que diz que o poder de Morgan mudará em breve. Mate ele. Vá até Morgan com um relatório sobre o trabalho concluído.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários

Morgan propõe realizar uma operação cujo resultado eclipsará todos os negócios de Sharpe. Ou seja, Morgan propôs roubar pescadores de pérolas que coletariam pérolas em tartans por um mês na Ilha Turks, em North Bay. Morgan se ofereceu para entregar pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 pérolas grandes. Lucro - pela metade.

Vá para a Baía Norte da Ilha Turks. Lá, os pescadores de pérolas já pescam tartans sob bandeiras piratas. Quando eles veem você, eles fogem em todas as direções. Você precisa alcançá-los e combinar cada tartan lado a lado, então as pérolas serão recarregadas automaticamente em seu inventário. Colete a quantia necessária e retorne a Port Royal para Morgan, onde você entregará metade do saque.

Na saída da residência de Morgan, o Capitão Goodley encontra você e lhe oferece para trabalhar como caçador de recompensas por uma boa recompensa. O alvo é John Avory, que foi visto pela última vez em Willemstad (Ilha Kyurosau). Vá lá e vá até o agiota. O penhorista confirma que John Avory esteve aqui recentemente, mas não está mais na cidade. Ele ouviu dizer que John estava indo para Port of Spain, em Trinidad e Tobago. Vá ali. Lá, entre em contato com o agiota. Um agiota de Porto Espanha diz que Avory trabalhou para ele na cidade, mas depois de concluí-lo ele deixou a cidade e foi para os espanhóis no Main, na cidade de Maracaibo. O agiota de Maracaibo confirma que John estava na cidade, mas segundo rumores que ouviu no bordel, Avory foi até os franceses na cidade de Porto Príncipe, em Hispaniola. Em Porto Príncipe, primeiro vá à taberna. O dono da taverna diz que John esteve aqui há alguns dias e matou o espertinho. Você precisa visitar o agiota. O agiota lhe dirá que Avory fez algum trabalho para ele. Mas para onde John foi em seguida ninguém sabe. Embora o agiota suponha que John poderia ir para Willemstad, porque... um agiota foi recentemente roubado lá. O agiota de Willemstad ainda está preocupado com o ocorrido, mas isso não é surpreendente, pois um desconhecido roubou dele 50.000 piastras. Ele contratou John Avory para encontrar o ladrão. O agiota também promete pagar 5.000 piastras se você levar o ouro primeiro ao agiota. O próprio John Avory foi para as Bermudas. O dono da taverna nas Bermudas confirma que John Avory está agora na ilha, ou melhor, na casa de Orry Bruce, aparentemente um ladrão de um agiota. A casa fica ao lado da taberna, vá até lá. Na casa você encontrará John Avory e Orry Bruce, resolvendo as coisas. Diga a eles que você tem um pedido para os dois, então mate-os e tire objetos de valor dos cadáveres, e também pegue 50.000 piastras de Orry Bruce. Você pode retornar ao agiota para receber sua recompensa e relatar ao Capitão Goodley sobre o pedido concluído.

Continuamos a passagem do jogo Corsairs City of Lost Ships. Dê o dinheiro ao agiota de Willemstad e ele lhe pagará 5.000 piastras. Você encontrará o capitão Goodley na taverna de Port Royal e receberá uma recompensa dele, diga-lhe também que agora irá relatar a Morgan sobre seus sucessos, ao que Goodley apenas sorri. Vá para a residência de Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan diz que John Avory era seu confidente e você acabou com ele. Você explica que esta foi uma ordem do Capitão Goodley. Morgan imediatamente liga para o capitão para resolver a situação. Goodley, que veio, diz que não lhe deu nenhuma ordem. Para entender o que aconteceu, Morgan marca um duelo entre você e o Capitão Goodley. Mate Goodley. Morgan diz que você provou sua inocência neste caso.

Henry Morgan pedirá que você vá até Jackman nas Bermudas e conte a ele sobre a morte de Goodley.

Ao ver você, Jackman fica muito surpreso e diz que você supostamente capturou seu capitão Sid Bonnet e o entregou para ser despedaçado pelos espanhóis. Teremos que investigar isso. Jackman direciona você para Cozumel Bay, na Main, onde John Leeds ancorou na fragata Antuérpia, com quem você precisa conversar. Vá para a Baía de Cozumel.
John Leeds encontra você lá em sua fragata. Lance os barcos e embarque em seu navio. Após uma conversa com Leeds, descobriu-se que a tripulação e o capitão da corveta afundada por Leeds desembarcaram na baía de Cozumel. Aliás, o capitão da corveta é muito parecido com você e, portanto, todos os pecados desse capitão são atribuídos a você. Portanto, você precisa lidar com o seu duplo. Aterrisse na baía, onde você destrói parte da tripulação da corveta afundada, mas o capitão não está entre eles. Vá para o próximo local da baía e encontre um capitão que realmente se parece com você. O duplo diz que contará tudo se ele e a equipe forem libertados do cerco e puderem sair em silêncio. Mate ele e o resto de sua equipe.

Em seguida, retorne ao navio e siga para as Bermudas para Jackman. Jackman, depois de ouvir a história, manda você para Morgan com um relato do ocorrido. Relate a situação para Morgan.

Morgan enviará você para conversar com o pirata Steve Linnaeus, que ele enviou para La Vega, em Hispaniola, para descobrir uma série de curiosidades que têm acontecido ultimamente na Irmandade da Costa. Vá para La Vega.

Ao chegar, entre em contato com o dono da taverna para obter ajuda. Ele diz que não vê Steve Linnaeus há algum tempo, mas seu amigo acabou de ir para o mar. Precisamos interceptá-lo. Vá para o mar e encontre seu amigo Linnaeus, que realmente não teve tempo de ir muito longe, e suba a bordo. Ao conversar com o amigo de Steve, surge uma história estranha. Segundo ele, Steve saiu recentemente com dois estranhos em direção desconhecida e desapareceu. E sua escuna “Andorinha” aparentemente está sendo vendida no estaleiro de Santo Domingo. Linnaeus, segundo um amigo, nunca teria vendido seu navio por vontade própria. Portanto, o amigo de Lineu levantou âncora e foi para o mar, para que a história de Lineu não se repetisse com ele. De qualquer forma, é preciso dar uma olhada no estaleiro Santo Domingo.
O proprietário do estaleiro Santo Domingo disse que o negócio de venda do “Swallow” foi o mais bem sucedido, porque lhe foi dado por quase nada. Sob certa pressão, o proprietário conta ainda que comprou a “Andorinha” de um sujeito que não se apresentou, mas o criado do dono do estaleiro o viu partir para o mar na fragata “Leon”. Segundo o proprietário do estaleiro, a fragata ainda deverá navegar nas águas da Hispaniola. Saia para o mar, no mapa global, lá você verá um navio com velas roxas - esta é a fragata “Leon”, embarque nela.

O capitão do "Leon" convida você a passar para o lado do SEU almirante. Este é Richard Sawkins. Ele também diz que a irmandade deles precisa de pessoas como você, e o próprio Henry Morgan se nomeou para o cargo de almirante da Irmandade Costeira e ninguém o elegeu. Além disso, o capitão do Leon informa que Steve Linnaeus já está descansando no fundo do mar. Recuse a oferta do capitão e mate-o. Vá para Morgan.

Continuamos o passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos dos Corsários. Após a reportagem, Morgan o encaminha para Porto Príncipe, onde, segundo rumores, Richard Sawkins está planejando algum tipo de operação contra os espanhóis que precisa ser frustrada. Isso prejudicará a reputação de Sawkins entre os piratas.
Em Puerto Príncipe, vá até a taberna e pergunte ao dono da taberna sobre a operação. Ele responderá que algo está realmente sendo planejado agora, mas Soukins mantém todos os detalhes em sigilo absoluto até mesmo de pessoas próximas e fica em casa quase o tempo todo. Você precisa entrar na casa de Richard Sawkins e roubar documentos. Vá até a casa dos Sawkins, pegue os papéis da mesa e fuja do assentamento. Porque todo mundo se torna um inimigo. Os documentos de Sawkins estabelecem o plano para a próxima operação contra os espanhóis. Sawkins soube que os espanhóis começaram a transportar a maior remessa de pedras preciosas do Panamá. Para realizar esta operação, os espanhóis abandonaram a entrega terrestre de joias do Panamá a Porto Bello e a navegação no Mar do Caribe. Basta um couraçado contornar o Cabo Horn, subir até ao paralelo quadragésimo, virar à direita e chegar a Lisboa em linha recta.
Sawkins monta um esquadrão e planeja encontrar o espanhol em duas semanas em San Martin. Precisamos chegar à frente deles e interceptar este navio abaixo de San Martin, afundá-lo ou abordá-lo. Saia para o mar e navegue até San Martin.

Duas semanas depois, um navio com velas roxas aparece perto de San Martin - este é o seu objetivo. A bordo do navio. No baú da cabine do capitão você encontrará uma grande quantidade de pedras preciosas. É isso, a missão está concluída, você pode reportar ao Morgan.

Morgan perguntará sobre os detalhes da operação, mas evitará responder e dirá que não houve nada de particularmente interessante no navio.

Morgan nos convidará para uma viagem ao Panamá. O plano de Morgan é pegar Porto Bello e chegar ao Panamá por via terrestre, porque... Os espanhóis definitivamente não vão esperar por isso. Morgan sugere pegar um navio mais potente (se o esquadrão for composto por mais de um navio, o restante deve ser colocado no departamento portuário) e dá 20 dias para preparação. Durante esses dias, contrate pessoas, compre alimentos, remédios, armas, balas de canhão, bombas, pólvora e volte para Morgan na data combinada.

Acontece que a essa altura Morgan já havia montado um esquadrão de 5 poderosos navios de 1ª classe. Ele lhe dá a tarefa de atuar e tomar imediatamente o Porto Bello. Vá em direção a Porto Bello, ataque o forte e capture a cidade. Vá até a casa do governador e fale com o governador. O governador já estava ciente do plano de marchar sobre o Panamá e estava pronto para o seu ataque à cidade dele e por isso ficou muito surpreso por você ter tomado a cidade tão rapidamente. Além disso, ele disse que você morrerá na selva a caminho do Panamá. Conte essa novidade para Morgan que aparecer. Ele acredita que Richard Sawkins conseguiu alertar secretamente os espanhóis sobre o plano de marchar sobre o Panamá. Morgan não vai desistir da viagem e sugere a separação. Você comandará o segundo esquadrão, que incluirá Soukins. Você é instruído a desembarcar no Golfo de Darien dentro de dois dias e ir para o Panamá. No caminho para o Panamá, você precisa atirar silenciosamente em Soukins, porque... Morgan não quer vê-lo nas muralhas da cidade.
Saia para o mar e chegue ao Golfo de Darien. Desembarque lá. Sawkins irá abordá-lo e dizer que está pronto para a próxima operação.
No caminho para o Panamá, seu esquadrão será atacado três vezes pelos espanhóis e pela população local.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários

A última batalha será nas muralhas do Panamá. Morgan aparece e dá a tarefa de encontrar o governador do Panamá, porque... As forças espanholas foram exauridas pelas emboscadas na selva e não sobrou ninguém na cidade.

Vá até a casa do governador do Panamá, encontre-o na sala ao lado e interrogue-o. Segundo ele, o ouro do Escorial está trancado em um baú na mesma sala, mas a chave está em poder do comandante do Panamá, que participou da defesa da cidade e provavelmente morreu. Precisamos encontrar a chave. Ao sair da casa do governador você encontrará Morgan. Ele dá ordem para encontrar a chave e vai interrogar o governador.

Vá para o Forte do Panamá. Lá no presídio, na mesa do comandante, está a chave necessária, pegue-a e volte para a casa do governador. Abra o baú - lá está o ouro do Escorial (50 milhões de piastras). Nesse momento, Morgan chega e pega o ouro, dizendo que agora vai coletar o ouro de todos os marinheiros, e à noite vai dividi-lo, de acordo com as leis da Irmandade Costeira. Ele conta ainda que o governador não aguentou a tortura e morreu, porém, conseguiu falar sobre outro baú, que fica na parte externa do forte. Morgan manda você lá para verificar essas palavras. Vá para o forte. Em frente ao forte existe um caminho estreito que o contorna pelo exterior. Siga-o, no final do caminho realmente há um baú, mas não há nada de valioso nele. Volte para a cidade.

Na entrada da cidade, um marinheiro encontra você e diz que Morgan coletou ouro de todos, carregou-o em um galeão que estava no porto e saiu secretamente do Panamá em direção desconhecida. Os marinheiros se recusam a voltar com você e continuam saqueando a cidade, então você retornará sozinho ao navio.
No caminho para o Golfo de Darien, você será atacado novamente pelos espanhóis, mas não precisa enfrentá-los na batalha, você pode contorná-los.
Embarque no navio e siga para Port Royal, para a residência de Morgan. A secretária de Morgan diz que o próprio Morgan está em Londres e chegará em apenas um ano. Volte um ano depois para Morgan e exija sua parte nos despojos. No entanto, Morgan diz que a Irmandade Costeira chegou ao fim, ele próprio agora é um fazendeiro e comprou seu perdão e perdão para outros piratas sobreviventes da coroa inglesa pelo ouro do Escorial. O fim da história do pirata.

Passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos dos Corsários

Missão principal

Para iniciar a missão principal do jogo - a missão Cidade dos Navios Perdidos, você deve primeiro completar a chamada missão sobre matar mendigos. É tirada na principal cidade do país de que o herói é cidadão. (por exemplo, para Jan Espanha é Willemstad).
Oliver Trust irá pará-lo na rua e oferecer-lhe, por uma recompensa de 1.000.000 de piastras, que mate todos os mendigos do arquipélago. Você pode concordar ou recusar a oferta; isso terá pouco efeito no resultado futuro. Agora você deve procurar mendigos (um homem em farrapos, geralmente sentado no chão, pode se movimentar pela cidade) nas cidades, e conversar com eles, descobrir por que estão sendo caçados. Você precisa entrevistar pelo menos três mendigos. Um deles vai te mandar até um vagabundo que mora em uma das ilhas do arquipélago. Se ele não estiver na cidade, passe a noite em uma taberna, logo será encontrado. O vagabundo sugere que o próprio Governador-Geral de Curaçao, Peter Stavesant, esteja envolvido neste caso. Vá para Curaçao, para a colônia de Willemstad.

Entre na residência e entre na sala (porta em frente à entrada), vá até o baú próximo à mesa redonda. O baú está trancado, mas você não tem a chave. Saia da residência e vá para a taberna. Pergunte ao proprietário sobre o guardião das chaves, o taverneiro dirá para você entrar em contato com o criador das chaves, Hill Corner, que está sentado em uma mesa perto do balcão. O mestre da chave concordará em fazer uma cópia da chave do baú da residência por uma quantia decente de dinheiro, concordará com sua oferta e esperará 2 noites na taverna. Depois disso, vá até a casa do porta-chaves. Entre na casa. Um oficial e 2 soldados virão, matarão eles e subirão ao segundo andar e pegarão a chave da mesa. Agora vá para a residência até o baú. Quando o soldado se afastar, abra o baú e pegue todo o seu conteúdo, a carta (correspondência de Stuvesant com a Companhia Holandesa de Comércio das Índias Ocidentais) e o tesouro. Volte para o mendigo.

Acontece que Teaser Dan realmente visitou a Ilha da Justiça. Você, novamente, precisa voltar para Willemstad, para Stavesant e falar com ele. Atraque no suor de Willemstad, vá até a taverna e pergunte ao dono da taverna sobre Teaser, onde Den desapareceu, o dono da taverna não sabe, também, ele irá aconselhá-lo a não interferir nos assuntos do governador geral e do Companhia Holandesa das Índias Ocidentais. Agora vá para a residência e inicie um diálogo com Stavesont. Mas assim que você mencionar o nome de Teaser, o governador ficará extremamente cauteloso. Digamos que você esteja escrevendo um livro, mas não conseguirá realmente aprender nada. Precisamos encontrar um representante da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais no arquipélago.

Vá para a colônia pirata mais próxima. Ao falar com o diplomata mais próximo, pergunte-lhe sobre o representante, mas o diplomata se recusa a citar a localização do representante da Dutch Trading Company. Dê ao agente o nome de Oliver Trust e ele dirá que o cliente pode ser encontrado em San Martin. Navegue para esta ilha.

Continuamos a passagem do jogo Corsairs City of Lost Ships. Depois de atracar numa das baías de San Martin, dirija-se a Marigot e dirija-se à casa de Oliver, que fica em frente ao agiota local. Após um breve diálogo, mate Thrust, revise o cadáver e pegue a carta da mesa. Pela carta você aprenderá a localização daquela mítica Ilha da Justiça, que não é de forma alguma mítica. Volte ao navio e navegue até o mendigo que você conhece.

O vagabundo lhe dará a chave de Diffindur, que será útil mais tarde.
Antes de ir para a cidade dos navios perdidos, deixe seu navio na estação portuária e mude para o tartan. Dê o dinheiro ao agiota para guarda. Coloque os oficiais nos barcos e deixe-os também com o capitão do porto. Pois você perderá tudo ao entrar na cidade.
Nade até o canto superior esquerdo do mapa. Você sairá para o mar aberto. Após o comando “nadar”, um vídeo será reproduzido e então o herói se encontra na Cidade. O mar está furioso, uma tempestade selvagem. Um residente local chamado George Stokes se aproxima de você e diz que viu a morte de seu navio. Você é o único que sobreviveu. Ele irá atualizá-lo um pouco. A cidade consiste em muitos navios naufragados conectados de uma forma incompreensível. Você está no galeão Velasco, que abriga um dos clãs do crime estabelecidos - os narvais. Na barca "San Gabriel" existe um segundo clã - os Caspers. Nem um nem outro poupa quem se atreve a perturbá-los. Stokes também dirá que antes que a tempestade acabe, você precisa visitar o chefe deste lugar esquecido por Deus - o almirante Chad Capper, no navio de guerra San Augustine. Acontece que este é o mesmo corsário desaparecido que saiu em busca de um prêmio há três anos e desapareceu sem deixar vestígios. E agora ele é almirante e chefe da cidade.

Vire-se e pule na água. Você precisa da flauta "Fernando Diffindur", na qual está o próprio baú que se abre com a chave de Diffindur. O navio tem uma fenda aproximadamente no meio. Tendo encontrado o navio, nade ao redor dele e entre na abertura. O baú está à direita. Coloque todas as suas coisas lá e vá com calma ao almirante.

Você será oficialmente declarado “cidadão da cidade”. A Cidade tem quase tudo o que é típico de um porto comum: uma taberna, uma loja, uma igreja, um agiota. O agiota é uma história especial. Todo mundo vai te dizer que ele é uma pessoa terrível, terrível, um feiticeiro. O devedor será obrigado a devolver-lhe um valor cinco vezes superior a este. Acontece que Brahms deu sua alma a Miclantlecutli, o deus asteca dos mortos. Caso a dívida não seja quitada, depois de algum tempo, ao se mudar para qualquer local, você será transportado para o templo sacrificial, para Tenochtitlan. Deus aparecerá para você e exigirá seu dinheiro de volta. Se você não os tiver, você não sairá de lá. Isso acontecerá mesmo depois que você sair da cidade.

Agora vá até a caravela Fleron, até o dono da taverna Hill Brunner e pergunte a ele sobre Teaser Dan (aquele mesmo mendigo desaparecido). Todo mundo pensa que ele se afogou. Hill pede que você fique calado sobre o fato de Teaser ter conseguido chegar ao continente, pois o almirante não deve em hipótese alguma saber disso. A lei da cidade determina que ninguém pode construir jangadas ou barcos para navegar. Hill pedirá que você o visite mais tarde, ele deverá considerar as informações recebidas.

Depois de um tempo, volte para Hill. Ele marcará um encontro para você depois do meio-dia em sua adega (esta é uma das cabines do mesmo navio, você precisa sair para o convés e ir até a popa do navio). Após a conversa, você precisará visitar a flauta Fernando Diffindur, por onde o Teaser navegava com frequência. Hill precisa de provas de que você está certo.

Passo a passo da cidade dos navios perdidos dos corsários

Agora sua tarefa é encontrar Andre Labor, um carpinteiro, na cidade. Segundo Brunner, foi ele quem ajudou Dan a construir a embarcação flutuante. O Trabalhista marca um encontro para você na cabine da corveta Protector. O carpinteiro trai você. Ele traz um policial com ele. Mate eles. Conte a Hill o que aconteceu. Ele propõe encobrir os vestígios do crime e incriminar um dos clãs, nomeadamente os “narvais”. Para fazer isso, você precisa emboscar um dos “narvais” na proa de sua base (o galeão Velasco), tirar dele o amuleto do clã e levá-lo ao almirante, e assim afastar de você as suspeitas de assassinato. Depois de completar isso, você terá a tarefa de destruir todos os "narvais". Oficiais serão dados para ajudar. Depois de matar todos, vá até os barris em frente à entrada. Entre eles está uma chave comum para baús. Reporte ao almirante sobre a tarefa concluída com sucesso. Agora volte para Hill Brunner e conte a ele o que aconteceu. Ele pedirá que você venha vê-lo mais tarde. Passe alguns dias na taverna e depois vá para Hill. Ele diz que hoje à meia-noite na taberna haverá um encontro entre Capper e uma certa pessoa. Você deve escutar a conversa enquanto se esconde atrás de uma coluna na adega (fique de lado e não se mova ou será descoberto). A informação acabou sendo realmente muito importante. Acontece que Kapper e o líder do clã “Kasperov” (e era ele) estavam no mesmo grupo. Acontece que você não é o almirante, mas ele tem você na mão. Com suas mãos você destruiu os “narvais”. Além disso, mencionaram um certo Mecânico. Relate tudo para Brunner. Ele expressará seus pensamentos sobre o assunto e tentará lembrar quem já morou aqui antes dele. Isso é necessário para descobrir quem é esse Mecânico.

Você não aprenderá mais nada com Hill. Depois de algum tempo ele é morto. A garçonete da taverna Armo Dulin lhe contará que encontrou o cadáver de Brunner na adega e notou que antes de sua morte ele fez perguntas sobre o homem que viveu aqui antes dele.

Vá para o almirante. Ele lhe dirá para não se envolver neste assunto. Tente encontrar os moradores mais antigos da cidade. Uma delas é Cecile Galard, que mora no galeão Eva. Ao ir até ela, você verá três “caspers” tentando matar a infeliz. Mate-os e receba informações sobre o Mecânico como agradecimento (se você não conseguir salvar a idosa, Aurélie Bertin lhe contará tudo). Seu nome é Henrik Wedeker, e foi ele quem descobriu a forma de ancorar os navios da cidade. Parece que o almirante o isolou na barca San Gabriel, base do clã Casper. Você precisa chegar até ele. Você terá que destruir todo o clã sozinho.

Passo a passo da Cidade dos Navios Perdidos

Fale com Henrik. Acontece que a cidade é sustentada por apenas três esqueletos de navios e pode ser destruída por qualquer tempestade. Felizmente, ele tem um navio para tirá-lo daqui. Mas: em primeiro lugar, ele vai vendê-lo para você, e apenas por um milhão e meio, e em segundo lugar, o navio ainda precisa ser libertado dos destroços. Mas isso só pode ser feito com a ajuda de um equipamento que Henrik jogou na água. Sua tarefa é mergulhar com um traje especial (isso só pode ser feito das 10h00 às 19h00) e pegar o equipamento. O suprimento de ar no traje é de apenas seis minutos, e terríveis criaturas vorazes apareceram sob a cidade.

O traje está pendurado na parede dentro da plataforma Phoenix. Ele coloca (e tira) automaticamente, basta se aproximar dele.
Vá para debaixo d’água. A localização da engrenagem é gerada aleatoriamente. Você terá que lutar contra caranguejos enormes. Você só pode lutar com um sabre. Você também não poderá correr e terá apenas seis minutos.

Depois de encontrar o equipamento, volte para o Mecânico. A corveta deve ser dotada de todos os bens necessários à navegação. São balas de canhão, chumbo grosso, niples, bombas, lonas, remédios, tábuas, provisões, pólvora e armas. Vá até a garçonete da taverna Armo Dulin. Assim, cartuchos para armas podem ser obtidos com donas de casa. Estas são Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor e Elisa Calvo. Eliza vai precisar de um alaúde, 10 cachos de uva e 3 garrafas de vinho, Leah - 10 sacos de sal. Provisões, pranchas e telas podem ser adquiridas com o lojista. Padre Angel lhe dará o remédio. Para pólvora e armas, você precisa entrar em contato com o policial John Workman. Ele vai ajudar com a condição: leve-o com você.

Resta recrutar uma equipe de pelo menos 15 pessoas. Após terminar o set vá até o Mecânico, a tempestade já começou. Mas Capper o prendeu. Precisamos ajudar o cientista.

Vá para a residência. Não há mecânico aqui. Ele está na prisão no Tártaro. Corra para lá o mais rápido possível. Infelizmente, não será possível libertar Wedeker - ele está enjaulado e não há tempo para procurar a chave. O mecânico irá encaminhá-lo para o segundo mastro da flauta Fernando Diffindur, para o mesmo local onde Teaser Dan escondeu o peito.
Chegando ao local indicado, utilize o ícone “aberto” para sair para o mar aberto. A missão está concluída.

Isso é tudo passagem de Corsários para cada um com o seu!