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Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata

Recentemente, Mikhail Naritsa e Maxim Kulakov conduziram duas transmissões do jogo “Corsairs: City of Lost Ships”, a penúltima parte da série cult de jogos piratas. Neste blog contarei a vocês a última instalação da saga - “Corsários: Cada um na sua!”

Por uma questão de atmosfera

Primeiro, vamos fazer uma pequena excursão histórica para quem não está familiarizado com a série. “Corsairs” é um Action/RPG com elementos de estratégia em mundo aberto. A série conta com cinco jogos oficiais, além de diversas adições.

O primeiro jogo da franquia, desenvolvido por Akella, foi lançado em 2000 e se tornou um projeto de sucesso comercial para a empresa russa. Além disso, na América do Norte o jogo foi publicado pela Bethesda, e na Europa pela UbiSoft, o que é muito, muito louvável. O segundo jogo foi relacionado ao primeiro filme Piratas do Caribe e foi lançado em 2003 com críticas e comentários mornos. A terceira parte foi lançada em 2005 e foi quase universalmente criticada tanto pela crítica quanto pelos jogadores por ter bugs e ter um enredo fraco.

Em seguida, a série passou a ser desenvolvida pela empresa Seaward, que já havia trabalhado em mods de fãs para o segundo e terceiro jogos. E por mais estranho que pareça, dois jogos dignos saíram das mãos de amadores - “Return of the Legend” e “City of Lost Ships” (ambos de 2007). Este último foi uma revisão global da parte anterior e trouxe à mente a mecânica do jogo. Pelas promessas dos desenvolvedores, o quarto “Corsários” deveria ser uma revolução, mas a crise financeira e a falta de orçamento enterraram o projeto, e ele nunca foi lançado.

Em 2012, “Corsairs: To Each His Own!” foi lançado. (KKS para abreviar), desenvolvido pelo BlackMark Studio, que anteriormente trabalhou em adições feitas por fãs. E, de fato, este é o paciente da nossa revisão e análise. KKS é uma tentativa leve de repensar a “Cidade dos Navios Perdidos” (abreviadamente CC), introduzindo uma série de novos recursos à mecânica básica do jogo, que serão discutidos agora.

Jogabilidade "Corsários"



A jogabilidade consiste em três modos. O primeiro é a terra. Nele, o herói, sob o controle do jogador, percorre cidades, selvas e cavernas, luta enquanto aborda e saqueia colônias. Neste modo, o herói explora a terra, comunica-se e luta contra os não-escritos.

O sistema de combate é interessante e desafiador. O jogador pode realizar diferentes tipos de ataques corpo a corpo dependendo da situação. Inimigos cercados - um ataque circular, o inimigo sentado no bloco - um ataque penetrante. Além disso, o herói pode equipar armas de fogo - tanto mosquetes quanto pistolas. Os primeiros são mais poderosos, mas demoram mais para recarregar e são inúteis no combate corpo a corpo, os últimos recarregam mais rápido, mas são mais fracos. A recarga é automática. Além disso, o herói pode equipar amuletos que darão bônus às suas habilidades.

A segunda etapa é tática. Neste modo, o herói controla um navio, participando de batalhas navais com outros navios e fortes.

Os navios são divididos em 7 classes: do minúsculo tartan ao gigante manowar. Os navios têm três escalas de “saúde”: revestimento, velas, tripulação. Danos ao casco afundarão mais rápido, danos às velas irão desacelerá-lo e sob comando forçarão você a recarregar os canhões, controlar as velas mais lentamente e também reduzirão o número de caças durante o embarque.


A terceira nave aliada não está visível, porque Deus sabe onde está devido a um bug

Mesmo navios do mesmo tipo não são do mesmo tipo e podem ter características diferentes. Entre eles estão armas que diferem em tipo e calibre. Quanto maior o calibre, maior o dano e o peso das armas; o tipo afeta o alcance e a recarga.

O movimento de um navio é afetado pelo vento; alguns navios se movem melhor com o vento, outros perpendicularmente a ele. Com tempo calmo, naturalmente, todos nadam devagar.

O terceiro modo é estratégico, em que o herói viaja por um mapa global, que é um arquipélago caribenho com parte da América continental. O jogador encontra piratas ou navios de uma das quatro nações; além disso, o jogador pode ser pego por uma tempestade. Caso o jogador entre em confronto (tanto com NPCs quanto com os elementos), ele é transferido para o modo tático, que por sua vez, em caso de embarque, passa para o modo terrestre.

Nivelando personagens



As características são representadas pelo sistema PIRATES: Força, Percepção, Reação, Liderança, Aprendizagem, Resistência, Sorte. Eles afetam as habilidades do personagem, aumentando determinados pontos. Um herói forte bate mais forte e carrega mais coisas; um líder tem uma equipe e oficiais mais bem comportados.

Nesta parte, as características afetam apenas as fases iniciais do jogo, já que possui um enredo extenso e não foca no freeplay. Isso significa que os desenvolvedores estão forçando você a ser um exterminador, tanto terrestre quanto marítimo. O que por sua vez dá pouco espaço para o roleplaying, já que a trama se passa sobre trilhos, o que, no entanto, às vezes oferece ao jogador uma escolha muito séria.

As habilidades são divididas em terrestre e marítima. Os primeiros são responsáveis ​​por todo tipo de aumento de resistência e saúde, são responsáveis ​​pela habilidade de manusear pistolas, e assim por diante. Atualizar as habilidades do navio permite que você abra novas oportunidades no combate naval. Os pensionistas permitirão que você capture navios de uma grande distância, inflija danos preliminares à equipe com uma salva de mosquete, as habilidades de carpinteiro permitirão que você conserte efetivamente um navio em batalha e assim por diante na lista.

No entanto, antes de usar as habilidades do navio, você precisa contratar o oficial apropriado com o mesmo nível de habilidade. Você atualizou seus bônus de dano de canhão? Tenha a gentileza de nomear um artilheiro com a habilidade adequada para a posição. Além do artilheiro, o navio conta com os seguintes oficiais: um navegador (velocidade, manobras), um contramestre (embarque), um médico (protege a tripulação em batalha), um tesoureiro (comércio), um carpinteiro (conserto) e três pensionistas que acompanham o herói no mar e na terra. Os oficiais podem combinar até três posições em um navio com habilidade apropriada. Além disso, o navio pode transportar passageiros e prisioneiros.

E, finalmente, as habilidades do herói. Eles também são divididos em pessoais e de navio. Os pessoais são responsáveis ​​pelo manejo de diferentes tipos de armas brancas e de fogo, e também são representados pelo sigilo (responsáveis ​​por incursões bem-sucedidas em um forte inimigo sob bandeira falsa), carisma (reputação e liderança) e sorte.


Mesmo com 100% de sorte, o jogo te trola como o primeiro Witcher

Os oficiais do navio são responsáveis ​​por: navegação (controle dos navios de diferentes patentes e do navio como um todo), precisão e canhões, embarque, reparos, comércio e defesa. As habilidades são atualizadas como na série TES – com prática.

Difícil? Suficiente. Mas, como os mapas de contorno, não é tão incompreensível como parece à primeira vista.

O jogador pode completar missões, muitas das quais são tarefas repetitivas. Podem ser emitidos por figuras proeminentes da colônia: comerciante, agiota, construtor naval, administrador portuário, padre, governador. Na cidade, os NPCs podem se aproximar de você com um pedido: para transportá-lo ou acompanhá-lo para algum lugar, para encontrar alguém. Como recompensa, o jogador recebe pesos ou dobrões, um aumento nas habilidades durante a conclusão da tarefa. As missões também afetam a reputação do personagem: tarefas fracassadas irão diminuí-la, o que por sua vez não permitirá que você faça algumas coisas no jogo (jogar cartas com governadores, por exemplo), e também pode levar os oficiais ao motim se tiverem uma reputação oposta. para o jogador.

Assim, a grande parte introdutória finalmente terminou e podemos passar diretamente para “Cada um na sua!” onde este blog começou.

Devo dizer que joguei o jogo no ano em que foi lançado, em 2012, e depois foi, para dizer o mínimo, um desastre. Os desenvolvedores claramente foram longe demais com o hardcore e, como sempre na série KKS, eles tiveram um monte de bugs no início. Agora é 2018, e seria bom verificar não só a presença de mudanças qualitativas no jogo (felizmente ainda é suportado), a sua força, mas também a conformidade da série com a realidade dos actuais padrões de design de jogos.

KKS quase não difere do GPK em termos da parte básica do jogo. Todos os mesmos três modos, o mesmo Storm Engine, que fez overclock na primeira parte. No entanto, ainda há mudanças.

O artesanato apareceu. O jogador pode fazer poções e outros itens úteis, como amuletos, cartuchos de papel e meios de determinar latitude e longitude. O artesanato é simples e bastante inútil, não afeta em nada o equilíbrio e é utilizado, muitas vezes, apenas pela necessidade periódica de determinar a localização.


E provavelmente há granadas aqui também

A propósito, sobre isso - afinal, nova mecânica. Durante as missões, às vezes você precisa encontrar uma ilha escondida no mapa global, ou algum ponto de encontro específico, que é auxiliado por um astrolábio, bússola e cronômetro. Tal inovação se encaixa bem, não causa nenhuma raiva especial devido à sua tortuosidade e, o mais importante, parece apropriada e autêntica.

Eles reformularam o conceito de amuletos. Em sua forma atual, eles não operam juntos a partir do inventário do herói, mas apenas quando estão diretamente equipados no personagem. Além disso, a sua ação é limitada no tempo. Novamente, esta não é uma inovação séria e não tem um impacto significativo na jogabilidade, porque você pode passar sem eles. Eles são um bônus pequeno, o que não é significativo para um herói animado.

Mas uma inovação mais ou menos significativa é a nova moeda do jogo - dobrões. São mais caros que pesos e, ao contrário deles, têm peso, por isso não adianta carregar milhares deles. A nova moeda é usada principalmente em missões e é de pouca utilidade no jogo grátis, já que pesos são generosamente investidos tanto em missões quanto em embarques. Parece-me que os dobrões foram introduzidos apenas por causa de raios extras nas rodas do jogador. Como muitas coisas neste jogo.

Em comparação com o GPK, a frota de navios KKS expandiu-se ligeiramente. Novos itens foram adicionados, algumas colônias passaram a possuir outro poder e apareceram um pouco mais de eventos e missões aleatórias. A janela F2 foi ligeiramente alterada. Resumindo, os desenvolvedores tocaram em um pouco de tudo, sem tocar em nenhum órgão vital. Quase.

A KKS, seguindo o segundo “Corsários” (o mesmo de “Piratas do Caribe”), fez uma grande campanha de histórias. E é a principal inovação desta parte. A principal vantagem e a principal desvantagem ao mesmo tempo.

Principais missões e problemas do jogo



Passo a passo da trama “Cada um na sua!” Levando em conta as adições, leva cerca de 70 horas, sem contar os saves/louds.

A segunda metade do século XVII, o apogeu da pirataria no Caribe, a era da colisão com o desconhecido e ainda não conhecido, a luta das potências do Velho Mundo pela redistribuição do Novo. Um jovem nobre, Charles de More, chega de Paris à colônia francesa da Martinica - um típico libertino que desperdiçou sua vida sem sentido na alta sociedade até os 25 anos. Ele foi chamado para a América por dever familiar - era necessário resgatar seu meio-irmão Michel de Montpey da prisão francesa onde estava preso por uma dívida de um milhão de pesos com o governador-geral Philippe de Poincy.

Naturalmente, nem tudo será tão simples, mesmo depois que o irmão do protagonista estiver livre. Mas ainda temos que ir antes disso. O jogo começa com uma introdução bastante detalhada, na qual você completa missões simples e se familiariza com a mecânica do jogo. Como resultado das tarefas iniciais, você terá o controle de um navio, uma tripulação, possivelmente primeiros oficiais e, o mais importante, experiência em fazer negócios no Caribe.

Então começa a macroquest, durante a qual o herói ganha de uma forma ou de outra o cobiçado milhão de pesos. Esta é uma das poucas tarefas do jogo que pede para você escolher um lado do conflito. Neste caso é: Holanda, além de duas opções diferentes para Inglaterra. E aqui começam a surgir tanto as vantagens quanto as desvantagens de colocar o enredo em primeiro plano.

Como já mencionado, a trama é muito grande, às vezes até parece interminável. A trama em si não brilha com algum tipo de genialidade; o jogador está mais interessado em participar de lutas locais, passando de uma aventura para outra, por isso uma multidão de personagens pisca na narrativa, cujos nomes (se não sua existência) você esquecerá ao completar a próxima missão. As tarefas, embora bem desenvolvidas, são bastante semelhantes. Mas, me parece, isso não vai impedir o amante dos Corsários, já que a jogabilidade em si é a mesma dos Corsários amados e únicos.


Às vezes o jogo quer te foder

Mas o que é um problema são os salvamentos/baixos mencionados acima. Não consigo nem adivinhar quantas vezes reiniciei neste jogo, se você acredita nas estatísticas do final do jogo - 419, e isso sem contar o fato de que tive que repetir alguns momentos.

Se antes o jogo tinha encontros e tempestades de trolls, então o vento e o tempo dos trolls foram adicionados a eles. Não, também estiveram presentes no Código de Processo Civil, mas aqui levam ao esgotamento total.

O jogo agora tem um número indecentemente grande de missões que exigem conclusão dentro do tempo estipulado. E tudo ficaria bem, mas o troll do vento sempre coloca os raios nas velas, então o fracasso nas missões por atraso devido ao vento desfavorável é uma ocorrência comum. Muitas vezes há momentos em que você parece estar completando uma missão e descobre que ela já falhou há um mês (no meu caso foi “A Saga do Pirata”) porque você estava atrasado. E ninguém lhe diz que havia limite de tempo - carregue um salvamento anterior e comece algumas horas de jogo novamente.

E ninguém está impedindo os desenvolvedores de aumentar em vários dias o tempo que leva para completar uma missão ou um de seus estágios. Ninguém está impedindo você de adicionar mais anotações no diário de bordo no espírito de “precisamos nos apressar”. E no final, em vez de hardcore, isso resulta em nada mais do que um design de jogo torto. Algo como uma versão lite dos jogos de trolls.

Não estamos mais falando sobre completar missões diretamente. O jogo tem um número indecentemente vulgar de situações como esta: o herói fica sozinho com uma multidão de inimigos - lute contra eles. E no final, não é interessante, mas novamente torto e até engraçado às vezes, especialmente se você joga com táticas de atirar e correr. A única coisa que falta é a música de “Benny Hill” ou “I Got You Babe” se este episódio for repetido várias vezes. Ou algo mais autêntico, como um golpe de raiva Chuvash.

E você acha que isso é tudo? Caramba, o jogo pode trazer surpresas, por exemplo, obrigar você a coletar alguns amuletos ou pistolas de duelo por todo o arquipélago. E se este último for ainda mais ou menos desculpável (não), então o primeiro é um facepalm. E então eles vão te forçar a procurar todos os tipos de pratos, grandes pérolas e velas. E sim, tudo isso não é algo impossível e hardcore, é bastante irritante com sua rotina absolutamente monótona e sem originalidade.


Não, estou falando sério, limpar locais sozinho é uma besteira completa.

Voltemos à trama, que agora estragarei impiedosamente. O facto é que foi interessante para mim percorrer a missão principal como fã desta série, mas como pessoa interessada em todo o tipo de cinema e outros assuntos, o jogo começou a desiludir-me a partir da segunda parte.

Por que? Porque não há problema ou ideia na história. Na verdade, este é apenas mais um jogo sobre o tema “o menino estava a caminho do sucesso”, e isso é tudo. A mudança no personagem principal e a revelação de suas qualidades internas são mostradas muito bem. Isso é tudo. E a história não tem nenhum núcleo em torno do qual o jogo seja construído. O herói passa mais da metade da trama em subtramas, resolvendo continuamente os problemas de outras pessoas. Portanto, verifica-se que a história não é sobre dois irmãos, mas sobre como um deles vagou durante meses pelo Caribe, para que então o segundo, com um diálogo, o enviasse em outra viagem.

E além disso, após cruzar o equador da história, o paranormal começa a invadir ativamente a trama. Primeiro temos uma terrível maldição que mantém o pirata no chão. A própria mulher, naturalmente, morreu há muito tempo e agora existe na forma de um cadáver quase indestrutível que revive outros esqueletos. Isso não é suficiente para você?

O que você acha de uma ilha indiana inteira feita de gente morta? Legal? Você gostou do fato de a trama se transformar em um jogo indiano relacionado ao renascimento dos deuses e às viagens no tempo? Incrível? Claro, isso está de acordo com o espírito das aventuras piratas, que são feitas de forma bastante realista e, o mais importante, apresentadas com um tom sério.

E como resultado, à medida que progrido na história, tenho uma sensação dupla. Parecia que não foi ruim e foi muito emocionante passar por tudo isso; fiquei satisfeito com a rara oportunidade de ter diferentes opções para completar a missão. Mas a tortuosidade do design do jogo e a selvageria ocasional no enredo tornam a jogabilidade às vezes quase insuportável. A principal característica distintiva do jogo acaba por ser a sua característica mais fraca.

O que além do enredo? Sim, o mesmo freeplay interminável de “corsário”, no qual o jogador se diverte, e sobre o qual já escrevi com detalhes suficientes acima. A propósito, os desenvolvedores decidiram se livrar das missões nacionais devido à vastidão do enredo.

O DLC para o jogo não pode oferecer nada significativamente novo - são macro-missões para várias horas de jogo, com todas as desvantagens e todas as vantagens do jogo principal. Não faz sentido falar mais detalhadamente sobre eles e me parece desnecessário.

Resultados



Esses são os “Corsários” elaborados, contraditórios, complexos, tortuosos e únicos que são. O que você pode dizer sobre “To Each His Own”? Podemos dizer que a mecânica do jogo em 2018, embora ainda pareça nova e interessante, cheira ao orçamento de desenvolvimento de jogos do início dos anos 2000. Pelos padrões da série, a jogabilidade era, em geral, a mesma de 2003 e 2007, e continua a mesma. E para um jogador moderno, isso é, em geral, uma sentença de morte, porque o KKS não perdoa o jogador de forma alguma. E alguns idosos ou mesmo aqueles que já jogaram antes podem simplesmente se cansar de jogar a mesma coisa.

O imortal Storm Engine produz gráficos que têm, em geral, dez anos (na época em que o jogo foi lançado), apresenta bugs periódicos de tal forma que pode arruinar o salvamento ou travar, e também não é amigável para minimizar; e nem estou falando do aparecimento periódico de scripts tortos, quando algo não aconteceu como deveria, e no final você não pode sair do local porque está tudo trancado. E, claro, não devemos esquecer que os diálogos não são dublados, e a jogabilidade às vezes equivale a dez minutos de leitura do texto na parte inferior da tela, e mesmo que não haja dublagem, então o que podemos dizer sobre a produção.

A trama, que começou soando bem com realismo, caiu em uma confusão paranormal, o que, para ser sincero, não foi muito divertido de passar no final devido a técnicas banais no espírito da mesma multidão de inimigos para um jogador. Porém, esta ainda é uma boa aventura que irá cativar o fã desses jogos por dezenas de horas.

"Cada um na sua!" pode oferecer a mesma experiência pirata única que nenhum outro jogo foi capaz de oferecer até agora. “Pirates” de Sid Meier e AC IV: Black Flag são jogos de arcade leves, em comparação com os quais qualquer parte de “Corsairs” parece um verdadeiro simulador da vida de um lobo marinho.

Portanto, eu aconselharia fazer isso. Para iniciantes e aqueles que não estão familiarizados com a série, aconselho que esqueçam completamente o enredo na primeira jogada e se envolvam exclusivamente no jogo livre. E só então, depois de ganhar experiência, comece a trama. Eu não aconselharia os veteranos a esperar algum tipo de revelação, mas recomendaria jogá-lo, visto que simplesmente não há nada parecido no mercado - e este jogo, com toda a sua ambiguidade, é capaz de satisfazendo um sentimento de nostalgia e dando pelo menos algo novo.

E os melhores “Corsários” ainda são “A Cidade dos Navios Perdidos”.

Fardo do Gascão:

Depois de encontrar um milhão para Michel, volte para a Martinica e conte sobre suas aventuras e conexões com a Inglaterra/Holanda ou piratas, dependendo do lado que você escolheu. Depois disso, diga que você tem um milhão e está pronto para pagar por Michel. Michel, por sua vez, nos dirá para irmos a Capsterville, que fica na St. Christopher, e pedir uma audiência com Poincy. Além disso, o irmão avisará que Poincy é muito astuto e precisamos ter cuidado ao conversar com ele. Levamos isso em consideração e navegamos para Capsterville. Navegamos para Capsterville e imediatamente nos dirigimos à residência para solicitar uma audiência com Poincy. Dizemos que temos a quantia necessária e seremos encaminhados para a porta à direita para uma conversa. Entramos no escritório e damos dinheiro para Michel, depois perguntamos quando poderemos receber um documento sobre a libertação de Michel. E aqui tudo acaba não sendo tão simples. Poincy fala novamente sobre a missão fracassada de nosso irmão e pede a Michel que descubra todos os detalhes. Voltamos à Martinica e conversamos com Michel. Pela conversa entendemos que precisamos matar o governador de Tortuga, e também capturar essa mesma Tortuga. Caramba! Precisamos de um plano que nosso irmão tenha prazer em compartilhar. Ele falará sobre Stephen Dodson e o lendário Jan Svenson.

Saga Pirata:

Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata


Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata

Navegamos para Blueveld e vamos até a casa de Jan Svenson, que fica ao lado da residência. Ian não estará em casa, mas sua esposa estará. Fale com ela e descubra para onde Ian foi. Acontece que Ian foi em busca da filha de seu velho amigo. Além disso, a esposa de Jan dará uma dica para a casa da viúva, que precisamos visitar. Esta casa está localizada ao lado do cais. Entramos na casa e não encontramos ninguém, depois vamos para a selva e depois para o forte. No forte subimos ao topo e recorremos à inconsolável viúva para obter detalhes. Depois de uma conversa, da qual ficamos sabendo de dois pretendentes: Jimmy Higgins e um capitão inglês. Depois disso, navegaremos para Maroon Town, na Jamaica. Navegamos para a Jamaica e atracamos no Cabo Negril, depois seguimos para o assentamento pirata. Na residência dos piratas descobrimos onde fica a casa de Jimmy Higgins e depois vamos para lá. Jimmy começa a ser rude conosco, mas você não responde às suas provocações, mas clica na segunda linha do diálogo. É assim que aprendemos o nome do oficial inglês: Arthur Donovan. Além disso, não se esqueça de passar pelo residente pirata, ele lhe dará o que pensar. Depois disso, você precisa navegar sem demora para Antígua. Tendo navegado para Antígua, saímos para o mar e encontramos o navio de Arthur, e depois embarcamos nele. Depois de matar Arthur, não se esqueça de revistar o corpo dele. Nele você encontrará a “Ira do Profeta” - uma das três lâminas raras que foram roubadas de Fadey. Após a batalha, seu marinheiro virá até você e dirá que depois de revistar os porões e cabines, encontrou a garota. Nos baús de Arthur você encontra vinte mil pesos, um brigante e duzentos e cinquenta dobrões. Após o embarque, descemos para nossa cabine e conversamos com a garota. Ela é linda, aliás. Após a conversa, volte para Blueveld, para a mãe de Rumba. Ao desembarcar no porto, recebemos agradecimentos de Helen e um convite para ir à casa deles. Ao entrar na casa, recebemos um agradecimento de Madre Helena e uma recompensa na forma de cem dobrões.

Depois disso, entramos na casa de Ian e subimos até seu escritório, que fica no segundo andar. Contamos a ele sobre nossos planos e ele nos promete pensar e encontrar algo que valha a pena sobre isso. Depois disso, falamos sobre Jackman e sua busca e fazemos Ian pensar sobre isso também. Recebemos uma tarefa de Ian. Precisamos encontrar Henry Hangman antes que o pessoal de Jackman o faça. O Hangman está localizado em Cartagena, Espanha. Portanto, Ian nos concede uma licença de empresa comercial por três meses para que possamos entrar livremente nos portos das colônias espanholas. Navegamos para Cartagena e preferencialmente mudamos nossa bandeira para a bandeira da Espanha. Vamos ao porto e mostramos ao soldado uma licença comercial, agora você pode passear pela cidade com segurança. Entramos na taberna e perguntamos ao estalajadeiro sobre Enrique Gonzales (Hangman). O estalajadeiro diz que a casa de Enrique fica ao lado da agência do porto.
Chegamos à casa de Enrique e usamos a segunda linha do diálogo, durante a qual aprendemos que este não é o mesmo Enrique. Saímos da casa do falso Enrique e seguimos para a igreja para realizar um culto de oração pela mãe de Enrique. O padre ficará surpreso e contará sobre Alvarez, que também realiza uma oração pelo repouso de sua mãe. Ficamos sabendo pelo padre que Enrique mora no farol. Saímos da cidade para a selva e seguimos para o farol.

Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata


Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata

Depois de conversar com o Carrasco, ficamos sabendo que ele deveria entregar o baú com dobrões para uma enfermeira que já conhecemos. Durante a conversa, o velho morreu, aparentemente de ataque cardíaco. Mas antes de morrer, ele consegue nos dar um baú com muitos dobrões e um enorme anel que serve de senha para a mãe de Helen. Depois de sairmos da casa do Carrasco, três piratas nos atacarão. Nós os matamos, voltamos ao nosso navio e navegamos até Jan Svenson em Blumveld. Tendo navegado até Ian, contamos-lhe tudo o que conseguimos reconhecer a partir de agora como o Carrasco morto. Depois de conversar com Ian, vamos até Gladys e contamos tudo a ela.

Depois de conversar com Gladys, voltamos para Ian e mostramos um pedaço do mapa que pertenceu a Beatrice Sharp (quem passou pelos Corsários vai entender). Vamos até Ian, e ele diz que graças a este pedaço do mapa, assim como a dois outros, podemos reivindicar Sharptown, mas se todos os documentos não forem apresentados dentro de um ano, a ilha se tornará uma colônia inglesa , o governador será colocado lá junto com as tropas, e a Irmandade Costeira morrerá. Concordamos em ajudar Ian a resolver este problema. Ele pedirá que você venha em três dias para uma tarefa, mas enquanto isso iremos até Gladys e diremos que estamos levando Helen sob nossa proteção. Depois disso, subimos ao quarto de Helen e a recrutamos para a equipe.

A missão continua após completar as seguintes tarefas: Shark Hunt, Barbazon's Temptation e o retorno do Barão. Voltamos a Ian e dizemos que todos os barões votarão em Shark. Dizemos também que seria bom levar a mina. Yang concorda e pede para vir em dez dias, mas se você for com ele, receberá duas mil pratas e economizará alguns dias. Você decide.

Depois de completar as missões “Sharpe’s Legacy” e “Shadows of the Past” voltamos a Svenson e falamos sobre Tortuga. Ian irá aconselhá-lo a ir até Shark e falar sobre Tortuga. Além disso, Ian nos dará dois presentes: um medalhão que fortalece a disciplina e pedras insulares usadas nas vozes. Isso completa a missão da Saga Pirata.

Caça ao Tubarão:

Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata


Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata

Svenson pedirá que você encontre Shark, pois ele será útil para capturar Tortuga. Ele nos enviará a um barão pirata chamado Zachariah. Aquele está localizado em Cuba, Porto Príncipe. Seguimos em direção a ele e perguntamos sobre o Tubarão. Ele fala sobre alguma ilha de justiça e sobre um cartógrafo que pode conhecer esta ilha. Ele também pedirá para encontrar o livro “O Martelo das Bruxas”, e votará em Tubarão na reunião se encontrarmos este livro. Depois de conversar com Zachariah, voltamos a Ian para obter conselhos. Ian irá aconselhá-lo a entrar em contato com um excelente cartógrafo localizado em Santo Domingo. Navegamos para Santo Domingo e encontramos José Dios, e na conversa mencionamos Jan Svenson. Ele compartilhará suas hipóteses, teorias, nos dará um livro para ler sobre o Capitão Alvarado, mas não aprenderemos nada e teremos que voltar a Jan Svenson para obter outra pista.

O teletransporte funcionou e nos encontramos na Ilha da Justiça. Depois disso, matamos o caranguejo e pegamos uma grande pérola do caranguejo e decidimos que caminho seguir. Há três deles.

Opção para Maria:

Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata


Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata

Saímos pelo buraco no casco e nadamos até o navio Ceres Smithy, passamos pela proa quebrada e entramos no navio. Lá dois piratas estão tentando matar a garota de vermelho, matamos esses caras e falamos com a garota - Mary Kasper. Conversamos com ela e obtemos informações sobre esta ilha, sobre as pessoas, sobre a moral, sobre os princípios, e também ficamos sabendo que Shark é o almirante desta ilha. Além disso, Mary lhe dará uma carta e uma chave de sua cabana. Depois disso, vá para a taberna, durma um pouco e venha para o Shark. Seremos parados na entrada da residência Akula, você, por sua vez, apresentará uma carta de Jan Svenson e terá permissão para passar. Vamos até Shark e descrevemos para ele a situação: como chegamos à ilha; que você está procurando por Nathan Hawke e por ele mesmo; sobre fraternidade. Após a conversa e as evidências do Tubarão, recebemos as chaves que todos abrem no navio Tártaro, além de cinquenta dobrões para a compra de senhas do malandro Fazio para outros territórios. Depois disso, vamos para a residência de Black Eddie e damos sinal verde para matar Chad. Aproximamo-nos do pináculo do Fury e dizemos a senha, depois entramos na residência e contamos o plano ao líder dos Rivadas. Edward Black concordará com tal acordo, mas permaneceremos como reféns no território dos Rivados. Agora vamos apenas ficar parados e esperar. Black retornará em três horas e nos agradecerá pelas informações sobre Chimiset, além de nos tornar amigos dos Rivados, mas, infelizmente, eles não conseguiram matar Chad Kaper. Ele escapou para o território do narval e agora está fora de alcance. Além disso, Black devolverá os papéis que Chad jogou fora às pressas. Depois disso, aproxime-se de Chimiseta. Em gratidão por sua salvação, ele lhe dará alguns amuletos e também responderá com prazer a todas as suas perguntas. Voltamos ao Tubarão e contamos tudo o que aconteceu. É claro que o tubarão está infeliz e precisamos bolar um plano para expulsar Chad.

Voltamos para Mary e a deixamos ler duas cartas que Chad esqueceu na mesa. Mary observa que a compra de uísque por Chad é muito estranha, pois ele acredita que o uísque é bebido por mendigos e camponeses. Além disso, aprendemos sobre um atirador perigoso que pode confundir todas as nossas cartas. Vamos à loja e perguntamos sobre whisky. Ficamos sabendo que foi comprado uísque e também que Chad estava interessado em arsênico. Depois disso, vamos à taverna e perguntamos sobre Chad e arsênico. Descobrimos que Chadd não entrou, mas Marcello, o Ciclope, entrou. Essas são as coisas. Santiago dirá que o Ciclope partiu com Adolfo para a Santa Florentina. E aqui se seguirão três opções para o desenvolvimento de eventos:

Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata


Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata

1) Corremos rapidamente para o “San Augustine” até o Tubarão e dizemos para ele não beber o whisky que vão trazer. Depois corremos para Santa Florentina e vemos o morto Adolf, e seu assassino nos ataca. Após a execução, retire a carta aberta do cadáver do assassino e a chave de bronze do cadáver de Adolf. Depois disso, vamos até a “Fúria”, subimos até o topo e retiramos o conteúdo do baú: “encaixe de parafuso”, amuleto “testador de pó” e muitas outras guloseimas. E finalmente corremos para Eva e matamos Chad junto com os narvais. Depois de lidar com o traidor, voltamos para Shark e o vemos conversando com o mensageiro. Depois de conversar com Shark, pressionamos Fábio e descobrimos que Ciclope está indo para Maria. Também descobriremos a senha para passar pelo território do narval. Não podemos permitir que isso aconteça, por isso estamos correndo. Observe que nosso tempo está acabando. Corremos para o território do narval, damos a senha e depois pulamos na água do convés do Ceres Smithy. Depois disso, haverá uma cena roteirizada onde encontraremos Ciclope e o mataremos em batalha. Como recompensa por esse caminho recebemos: “encaixe de parafuso”, quinhentos dobrões.

2) Vamos até “Eva”, descemos e encontramos Chadd Kaper junto com os narvais. Matamos esta empresa e removemos a chave do Chadd. No mesmo porão arrancamos informações de Fazio e salvamos Mary. Depois disso corremos para San Augustine. O tubarão já bebeu o uísque envenenado, mas nada. Dê a ele um pouco de poção Comanche para beber e ele ficará como novo. Como recompensa por este caminho recebemos: o amuleto do Martelo de Thor, quinhentos dobrões.

3) Recorremos ao Shark e falamos sobre whisky envenenado. Depois disso, matamos Chadd e os narvais. Corremos novamente até o Tubarão, arrancamos informações do Fábio e corremos para salvar Maria. Como recompensa por este caminho recebemos: 500 dobrões.

Depois disso, Shark nos chamará ao seu lugar e se oferecerá para destruir os narvais em aliança com Rivados. Rejeitamos esta ideia e propomos uma solução pacífica. Vamos até Donald Greenspie no galeão Esmeralda e tropeçamos em seu guarda-costas. Dizemos a ele que somos de Shark. Depois disso, eles nos deixarão passar. Dizemos a Donald que ele tem problemas e que precisamos resolvê-los. Pedimos a Donald que venha até o Shark e peça desculpas pessoalmente, e também jure que isso não acontecerá novamente. Voltamos ao Tubarão e transmitimos as palavras de Donald. Como recompensa, Shark nos dará um guia de navegação, graças ao qual poderemos chegar à ilha de navio, e também nos dará quinhentos dobrões. Depois de conversar com o Tubarão, voltamos para Donald e dizemos que está tudo bem. Como recompensa por isso, Donald nos dá um bacamarte de torre e nos torna um amigo narval.

Retorno do Barão:

Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata


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Voltamos a Jan e aprendemos sobre outro barão e sua esposa. O Barão desapareceu, então ainda há uma chance de encontrá-lo. Além disso, antes de partirmos, Ian entrega uma carta a Steve Dodson, que garantirá nossa segurança. E o personagem principal faz a pergunta: onde procurar a esposa de Hawk? Na saída de casa, a esposa de Hawk nos encontra. Dani será convidada para se juntar à nossa equipe, e também nos contará sobre a aldeia indígena, o xamã e o fato de Nathaniel Hawk estar vivo. Embarcamos no navio e navegamos até Amatica Bay, que fica ao norte de Blueveld. Depois disso, pousamos na baía e vamos até o xamã. Ele, por sua vez, contará sobre a estátua dourada de Kukulman, sobre o teletransporte de Hawk, sobre três poções que nos ajudarão no teletransporte. Mas para esses três ele pedirá três amuletos aleatórios. Aqui estão os faróis onde você pode encomendar estes amuletos: Farol de Guadalupe, Farol de Santiago, Farol de Cartagena. Os amuletos levam dois meses para serem feitos. Então navegamos até um farol e encomendamos um amuleto, depois navegamos para outro e encomendamos, voltamos ao farol anterior e pegamos o amuleto. Depois de ter todos os três amuletos, volte para o xamã. Após receber as poções do xamã, vá até a estátua de Kukulkan, espere até meia-noite e toque nele (T). Depois disso, você será transportado para a ilha da justiça. Agora continuamos a passagem da missão “Shark Hunt”.

Depois de passar algum tempo na Ilha da Justiça, você aprenderá sobre um garoto branco. Chegamos na loja das 12h00 às 16h00 e encontramos Ole Christiansen, este é o nosso branquelo. Damos a ele a pérola branca e perguntamos sobre Nathan Hawk.

Acontece que ele o encontrou, deu-lhe de beber e foi embora. Navegamos até Nathan no navio de Fernand, acertamos a combinação: duas batidas, pausamos, duas batidas e falamos com ele. Após a conversa, prometemos tirá-lo desta ilha assim que chegar o momento certo. Se quiser, você pode ouvir a história de Nathan sobre ídolos antigos, navios fantasmas e tudo mais.

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Além disso, Ole mencionará Henrik, que pode ensiná-lo a andar no fundo. Mas ainda não podemos entrar no território do narval, vamos esperar o desenvolvimento da missão.

Depois de resolver o conflito entre os narvais e os piratas, entramos no território dos narvais e vamos até Henrika. Henrique pedirá que você colete platina para consertar o traje. Conheço três lugares:

1) O navio destruído no local onde você encontrou Nathan Hawke. Serão três peças de platina.

2) Cabana no domínio Rivados. Serão cinco peças de platina.

3) Cabana do Tubarão, em frente à sua mesa. Serão três peças de platina.

Depois disso, voltamos para Henrika e entregamos a platina. Estaremos de volta em cinco dias para o processo. Você pode esperar os cinco dias necessários com Mary e depois retornar para Henrika. Henrique dirá que está faltando mais uma peça de platina. Pulamos na água e nadamos até Tartaras, onde está a peça que faltava. O baú conterá mil dobrões, um mapa, platina e outras guloseimas. Depois disso, volte para Henrika e dê a ele as peças de platina que faltam. Então venha até ele em dois dias e ele dirá que o traje está pronto. Descemos as escadas e depois entramos na cabine do Phoenix e pegamos uma roupa de mergulho. Colocamos e descemos até o fundo.

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Aproximamo-nos do totem e obtemos uma entrada no diário de bordo. Depois disto, regressamos a terra, entregamos o fato ao Henrique e voltamos ao fundo entre as 08h00 e as 10h00. Além disso, precisamos nos despedir de Maria. Depois de nos despedirmos de Mary, voltamos para Henrika, pegamos o traje e nadamos até o fundo. Tocamos no totem e nos encontramos rodeados de índios. Eles nos levarão para a próxima estátua. Tocamos nele e nos encontramos no local de onde chegamos à Ilha da Justiça. Voltamos para Snake Eyes e entregamos as coisas que ele procurava.

Depois disso, voltamos para Jan Svenson e compramos um navio de quarta categoria para zarpar. Depois disso, nadamos até a borda esquerda, saímos para a pista global e nadamos até a ilha dos navios perdidos. Pegamos o Tubarão, reunimos Dani e Nathan e também recrutamos Mary para nossa equipe. Depois disso, levamos Nathan para Snake Eyes, e depois navegamos para Jan Svenson para um novo plano de ação.

Tentação de Barbazon:

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Ian dá uma dica para Barbazon e pede que ele ganhe sua confiança fingindo ser um idiota. Portanto, navegamos para Le François, Martinica e conversamos com Barbazon. Na conversa, fingimos ser tolos e perdedores e depois pedimos o emprego a Barbazon. Barbazon terá piedade de nós e nos pedirá que entreguemos fardos de soda cáustica, que o ex-assistente jogou fora ao tentar escapar da patrulha. Aceitamos o pedido e navegamos para Philipsburg, Sint Maarten. E mandamos o barco para o tartan, falamos com o capitão e pegamos nossos fardos com crack. Após as ameaças, o capitão transferirá o clique do seu barco para o nosso navio. Não eram seis lotes de fardos, mas nove. Damos a Barbazon o lote inteiro e passamos no teste de ganância, e também recebemos um lote de presente. E então temos a próxima tarefa. Visitamos Casterville, vamos à taberna e com o estalajadeiro ficamos sabendo do capitão do meio acre “Marlin”, ficamos sabendo que sua casa fica ao lado do estaleiro. Chegamos em casa, falamos a senha e entendemos que querem nos armar. Após questionamento, o agente começa a ficar nervoso e saca a espada. Nós o matamos e removemos a carta de Jackman de seu cadáver. Depois disso, saímos da cidade e embarcamos no Marlin. Depois disso, navegamos para os turcos e pousamos na baía “Southern Bay” e matamos todos que estão naquela emboscada. Depois disso, enviamos o barco até o navio “Razluchnitsa” e afastamos o capitão do campo de batalha. Agora precisamos capturar a corveta do Vagabundo e pegar documentos que deixarão claro onde Jackman está agora. Após a captura, nadamos até o local onde está Jackman. Contornamos a rocha e saímos para o mar, depois embarcamos no navio do canalha e lutamos duas vezes com ele. Uma vez contra ele, e então seu assistente entra, mas Dani vem correndo do nosso lado. Após a luta, vasculhe todos os baús e pegue todas as evidências. Agora precisamos passar pelos barões e coletar seus votos. Primeiro visitaremos Barbazon junto com um destacamento de pensionistas e literalmente derrubaremos seu voto no Tubarão no conselho. Depois disso, Barbazon entregará seu fragmento de pedra. Depois disso, navegamos para La Vega, Santiago e pedimos ao Barão Tyrax que vote no Tubarão, lembrando seu capitão resgatado. O capitão entregará imediatamente seu pedaço de pedra, bem como trezentos dobrões para salvar o capitão. O destino final será Porto Príncipe, Cuba. Damos a Zachariah o livro “The Witches Hammer”, que foi encontrado no navio de Jackman, e a voz de Zachariah será nossa.

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Testamento de Sharpe:

Jan Svenson pedirá a contratação de um advogado para ganhar o caso de transferência de Sharptown para o herdeiro legítimo e para a irmandade costeira. Para isso, navegamos até Port Royal, na Jamaica, e vamos até a casa de um advogado, que fica ao lado do cais. Albert Loxley exigirá 450 dobrões adiantados por seus serviços e mais. Nadamos até Svenson e ele pede para pegar o ladrão com a mercadoria. Precisamos pegar a ostra das Índias Orientais. Saímos da cidade e pescamos em um desses lugares: a Costa do Mosquito ou a Baía de San Juan Del Norte e pegamos este navio. Depois disso, mandamos o barco até a “Ostra” e conversamos com o capitão. Estamos tentando enganar o capitão para que verifique os porões, mas não funciona. Embarcamos no navio. Na cabine do capitão vasculhamos os baús e encontramos um bilhete, graças ao qual você mesmo pode vender o bakalut. Ou você pode levar a carga para Svenson. De uma forma ou de outra, recebemos 2.250 dobrões e agora podemos pagar pelos serviços de um advogado. Voltamos à Jamaica e entregamos 450 dobrões ao advogado, que por sua vez diz que duas metades do mapa podem não ser suficientes e precisamos encontrar documentos que comprovem que Helen realmente tem o sobrenome Sharp. Depois disso, a missão “Sombras do Passado” é ativada.

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Depois disso, voltamos ao advogado, prestamos informações e pagamos a segunda parte do adiantamento: 450 dobrões. Venha até ele amanhã com Helen e vá ao julgamento, que você vencerá. Agora Helen é a legítima proprietária de Sharptown, o que significa que ela pode começar a assassinar o governador de Tortuga. Além disso, precisamos pagar o restante do adiantamento e nos tornar amigos do advogado. E isso vale muito. Ele pode regular as relações com qualquer facção e, para isso, não recebe dobrões, mas pesos. O que é muito, muito bom.

Isso é importante: se você não teve um caso com Helen, ela irá embora após esta tarefa.

Sombras do passado:

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Estamos navegando para Antígua em busca de Raymond Baker. Aprendemos com o taverneiro sobre o ex-carrasco, e ele fala sobre “Bald Maggie”, que fica perto da cidade. Enviamos um barco para lá e perguntamos sobre Baker. O capitão do navio dirá que pousou o capitão na pélvis porque os piratas, ou melhor, Baker, os perseguiam. Além disso, o capitão nos dará as coordenadas de onde deixou Baker. Navegamos até a costa da Dominica, lá pegamos Baker, depois conversamos com ele em nossa cabine e aprendemos muitas coisas novas. Acontece que Butcher está vivo e o carrasco apenas fingiu sua morte. Após a conversa, Raymond pode ser nomeado médico e deixado no navio. Agora você precisa visitar Shark Dodson em Sharptown para obter alguns detalhes. Ele falará sobre Mask, Butcher, Beatrice e também Jessica Rose. Se tiver tempo, você pode visitar Ian e descobrir mais sobre Jéssica, isso é necessário se você quiser poupá-la no futuro. Depois disso, nas coordenadas 21’32 e 78’33 (logo acima de Cayman) navegamos até Skeleton Reef e vemos uma sepultura escavada ali. Ficamos até a noite, e na lua cheia o fantasma de Jéssica se aproximará de nós com ameaças. Depois de derrotá-la, ela convocará os esqueletos para ajudá-la. Além disso, Jéssica tirará nossa capacidade de correr. Depois de matar a primeira onda de esqueletos, atravesse a ponte, passando pelos gêiseres. Derrotamos Jess novamente e recebemos a segunda parte da maldição - as habilidades com armas são reduzidas em 30 pontos. Lidamos com a segunda onda de esqueletos e Jess - nos aproximamos dela e recebemos a terceira porção de maldições - uma diminuição de energia. Jess irá atacar você uma última vez. Bata nela e então decida: poupá-la ou matá-la. Se você matar Jess, remova do cadáver o bilhete de que o advogado precisa.

E se você decidir salvar uma vida, leve-a para o seu navio, e depois navegue para a Jamaica, para a Baía de Portland e desembarque lá à meia-noite. Na baía, Jess nos diz para voltar na próxima meia-noite. Esperamos que ela saia do local e retroceda o tempo. Depois disso, Jess virá até você e lhe dirá que Butcher está morto, e como recompensa por isso ela lhe dará: uma carta de Beatrice e a famosa espada flamberge "Morgana", que causa danos monstruosos.

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Isso é importante: para tirar as maldições, vá até Bridgetown e fale com o padre. Depois disso, chegamos à igreja às 22h com duas dúzias de velas (as velas podem ser compradas com os comerciantes do mercado). Levamos velas ao Santo Padre e viemos amanhã no mesmo horário. O personagem principal orará a noite toda, após o que seremos transferidos para a água, mas não nos afogaremos, mas ficaremos como Deus e veremos Jessica Rose em forma humana.

Tartaruga:

O tubarão lhe contará tudo o que sabe sobre Tortuga e compartilhará sua humilde opinião, além de lhe contar todas as informações que sabe. Navegamos para Antígua e perguntamos às pessoas sobre Molly. Depois de um tempo, eles nos contarão sobre o vice-coronel Fox. Vamos até sua residência e contamos tudo o que sabemos. Ele dirá que não pode ser Molly, já que ela está em Londres e serve alguém.

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Depois disso, vá para Basse Terre, para a taberna. Perguntamos ao estalajadeiro sobre Fernand Luquet e descobrimos que ele saiu do mundo dos vivos, mas aqui está sentado seu amigo com quem podemos conversar. Abordamos Robert Martin, intimidamo-lo e depois fazemos um acordo. Voltamos ao Shark e conversamos sobre o que aconteceu. Ele sugerirá que poderia ser Katherine Fox, filha do próprio Fox, e que seria melhor libertar a garota, caso contrário Fox não permitirá que toda a Irmandade Costeira viva, e isso é ruim. Depois dessa conversa com Shark, navegamos para Tortuga e vamos para a taberna. Ficamos sabendo pelo estalajadeiro que Thibault aluga um quarto e chega lá depois das 20h. Esperamos o horário indicado e subimos ao segundo andar para ver Thibault. Thibault não cede aos nossos argumentos e decide fugir pela janela. Ao mesmo tempo, entra seu tio, François Levasseur, que precisamos matar depois da conversa. Levasseur gritará que somos espanhóis e espiões, por isso lutaremos contra três pessoas. Saqueamos o cadáver de Levasseur e pegamos sua chave, ela será útil para nós no futuro. Depois disso, saltamos pela janela e perseguimos Tito. Após cada tiro em você, beba a poção, e no final pule na água, depois nade para a direita, nade até a abertura e mate Tito. Uma cena roteirizada começará, durante a qual iremos até Catherine Fox. Além disso, depois de conversar com Katherine, um momento de ciúme de Helen/Mary se seguirá. Depois disso, navegue para longe da cidade e embarque no navio inimigo. Haverá uma carta na cabine do capitão que ativará a missão “Despacho de Cromwell”. Depois de entregar a filha de Fox, ela agradecerá e pedirá que você vá ver o pai dela em troca de uma recompensa. Se não estiver lá, volte mais tarde. Como recompensa receberemos uma arma exclusiva que pode disparar flechas, chumbo grosso ou “cargas de ouriço”.

Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata


Passo a passo “Corsários: cada um com o seu”. Saga Pirata

Depois disso, navegaremos para Capsterville e reportaremos a Poincy. Ele se alegra e liberta seu irmão. Além disso, ele nos convida a nos tornarmos oficiais franceses. Como recompensa, recebemos a fragata "Grifondor", uma equipa de soldados franceses, um oficial, uma patente de corsário francês e um uniforme de oficial francês, podendo também dar 10% dos nossos lucros ao tesouro francês. Além disso, ficamos sabendo que Saint-Pierre foi atacado e precisamos navegar para defender a cidade.

Em apenas alguns segundos, uma brisa calma se transforma em uma tempestade destrutiva. O céu claro torna-se ameaçador devido às muitas nuvens. Torrentes de chuva e relâmpagos explodem. De repente, por trás do horizonte, um horror arrepiante aparece nas velas rasgadas, um pesadelo nas ondas. Traz a morte a todos os seres vivos. Este é um navio fantasma.

Nos labirintos vazios do templo abandonado, há muitos guardas assustadores que são convocados pelo irado deus da morte Yum Simil. Um poderoso artefato antigo deve ser devolvido ao Reino Morto. Então o arquipélago caribenho se livrará dos espíritos malignos que querem a guerra.

  • A macromissão mística levará pelo menos 6 horas de jogo;
  • O mais novo galeão militar exclusivo é um navio de 1ª classe;
  • Nova arma corpo a corpo exclusiva – katana;
  • Uma nova arma de fogo exclusiva – uma pistola de dois tiros;
  • Nova armadura exclusiva – traje Lamport.

Não tenha medo dos mortos-vivos. Os corajosos podem superar qualquer coisa! Você terá que encontrar três artefatos e devolver a caveira de jade ao seu lugar.

Atenção! Esta missão só está disponível se você comprar o DLC na loja Steam!

Condições para receber a missão: O Gambito Holandês deve ser concluído com sucesso. Se você completou o “Gambito Holandês” para GVIC, ou Organização Secreta, então você precisa vender a caveira aos portugueses. O tempo deve passar - aproximadamente 4 meses após a conclusão do Gambit. Versão do jogo - 1.1.3 e superior. Caso contrário, você poderá enfrentar todos os tipos de falhas.

Recompensa: galeão militar “Flying Heart”, pistola de tiro duplo, fantasia de Lamport, poção do xamã, katana.

Como posso obter a missão? Existem três formas de fazer isso:

  1. Compre um amuleto estranho de um mendigo na cidade
  2. Remova um estranho amuleto do corpo de um índio assassinado na selva
  3. Encontre um amuleto estranho no baú da cabine do capitão do navio abortado.

Para começar a passagem dos Corsários: Cada um com o seu - Kaleuche em um perfil pode ser obtido “Amuleto Estranho” de qualquer forma. De qualquer maneira, acabará em suas mãos.


Então, você tem um “Amuleto Estranho” em suas mãos. É necessário descobrir qual é o seu propósito. Quem pode dar uma dica? Naturalmente - faroleiros. Você também pode dar ordens de amuletos para eles. Visite três faróis - Santiago, Guadalupe, Cartagena. De qualquer forma, um zelador contará como o amuleto apareceu no Caribe e que Charles já é a terceira pessoa a mostrar essa coisa.

Porém, apenas uma pessoa pode saber como usar o amuleto. Este é um xamã dos índios caribenhos. A tribo mora na Dominica. Não se engane, o índio não conversa com ninguém. Para que ele comece a se comunicar com você, você precisa fazer uma oferta a ele. E ele só aceita armas de fogo. Esta não é uma simples pistola, mas um verdadeiro mosquete de combate ou carabina naval.

Quando você conseguir algo útil, vá para Dominica. Encontre uma aldeia caribenha nas profundezas da selva. Em uma casa você encontrará um xamã, fale com ele. Ao reconhecer seu amuleto, ele terá que encontrar os outros dois. Passagem dos Corsários: Cada um na sua - continua Kaleuche.

Não pense que será fácil para você! Assim que você entrar nas águas da ilha, uma forte tempestade começará. Um navio fantasma correrá em direção ao seu navio! A propósito, ele não vai atirar. Assim que seus navios se aproximarem, o fantasma começará a embarcar. Você precisa lidar com os esqueletos no tombadilho do fantasma e ir para a cabine do capitão.

Na cabine do capitão "Kaleuche"


Não tente martelar o capitão morto-vivo. Ele não se importa! Depois de um tempo ele irá parar e iniciar uma conversa. O capitão dirá que ele e sua tripulação são imortais. Ele atacou porque precisa de um amuleto estranho que você possui.

Bem, comece a lutar com ele novamente. Como resultado, você ficará inconsciente. Você voltará a si na costa da Dominica. Quanto à saúde, ele está no vermelho. Um marinheiro do seu navio irá correr até você, ou uma garota se você conseguiu completar a Saga Pirata. Pela conversa você aprenderá que sua equipe conseguiu arrastar seu corpo para fora do navio. Mas o seu navio foi afundado com apenas uma salva.

Passagem dos Corsários: Cada um na sua - continua Kaleuche. Aliás, os marinheiros também conseguiram tirar seu baú da cabine, então suas coisinhas ficaram intactas. Converse, volte até o xamã e descubra como “Kaleuche” apareceu no Caribe, por que ele precisa de amuletos e como você pode combatê-lo.

Quanto à luta, não é difícil - você precisa encontrar os dois amuletos desaparecidos, bem como a caveira de jade de Yum Simil. Agora está com Joaquim Merriman. Bem, teremos que tirá-lo. Mas primeiro você precisa encontrar os amuletos restantes antes do capitão morto-vivo. O xamã dará conselhos para encontrar um navio rápido que fuja do Kaleuche.

Dica: Navios como Mirage, Meifeng e Valkyrie podem escapar do navio fantasma. No entanto, você sente pena deles ou, por algum motivo, não conseguirá acessá-los. Preste atenção aos navios de classe pequena, mas não aos comerciais.

Passo a passo dos Corsários: Cada um com o seu - Kaleuche. Volte para o faroleiro que lhe contou sobre o amuleto. Pergunte a ele sobre os outros dois amuletos. Ou melhor, quem pode possuí-los.

Então, você precisa de um caçador de Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson de Barbados. Tudo o que se sabe sobre ele é que seu navio se chama “metade mulher, metade pássaro”. Na verdade, o título é “Harpia”!

Barbados

Você precisa perguntar ao departamento portuário sobre Jack-Jackson. Quando questionado sobre qual é o nome de seu shebek, responda “Harpia”. Você será informado de que este capitão está agora a serviço da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais. É aí que você precisa procurá-lo. Viaje para Curaçao. No escritório da GVIK, você descobrirá com quem vende licenças comerciais que seu Jackson opera voos regulares entre Port Royal e Phillipsburg. Encontre o navio desejado nesta rota, envie um barco para Xebec.

Você descobre que Jackson guarda o amuleto em um baú em um farol em Barbados. Então é por isso que o capitão morto-vivo não conseguiu pegá-lo! No entanto, Jackson não pode viajar para Barbados com você. Ele tem um contrato. Portanto, para completar Corsários: Cada um com o seu - Kaleuche compre dele a chave do baú. Custa 500 dobrões. Retorno a Barbados e desembarque no farol. No baú você encontrará um amuleto estranho, bem como uma pistola de dois tiros e outros itens pequenos. Entregue o amuleto ao xamã, pois “Kaleuche” agora está caçando você.


Belize

Em Belize você descobrirá que seu caçador não chegará antes de três dias. Além disso, será entre 18h e 21h. Espere por ele. Pode aparecer em uma semana. Pergunte, em geral, sobre o amuleto.

Ele daria o amuleto com prazer, mas bandidos locais o roubaram. Resumindo, o amuleto foi roubado junto com outros pertences de Hooper. Vá até o comandante da prisão, mas lá você não aprenderá nada, exceto que os bandidos têm assistentes na cidade. Teremos que lidar com a coisa branca sozinhos.

Rumble pelas casas. Então em um você encontrará um tipo suspeito. Mate-o, procure no corpo e encontre uma nota interessante. Espere pela meia-noite, vá para a selva. No próximo local você encontrará bandidos fora dos portões da cidade. Dê a nota e receba um convite para o caso. Isto é um assalto a comerciante.

Para completar Corsairs: To Each His Own - Kaleuche, você deve concordar e ajudá-los. No próximo diálogo, você receberá outro convite para o caso. Isso acontecerá em três dias. Você também aprenderá que a gangue está localizada em uma caverna próxima. No dia seguinte, também à meia-noite, entre na caverna, lá haverá um cache. Encontre o amuleto, o traje de Lamport e outras porcarias. Dois bandidos irão descobrir você. Você terá que matá-los e ir até o xamã, fugindo de "Kaleuche" no caminho.

Dica: se você entregar dois bandidos ao comandante, três dias depois receberá uma recompensa pela captura dos canalhas.

Caveira de Jade

Então, você precisa através do Yum Simila. No momento está com Joaquim Merriman. Golpe para Willemstad. Os portugueses alugaram um quarto lá. Não corra para lugar nenhum no cais. Um monge correrá até você e lhe dirá que Merriman desapareceu. O dono da casa que ele alugava também desapareceu. Além disso, coisas estranhas acontecem lá à noite. No entanto, os soldados não encontraram nada.

Naturalmente, você terá que descobrir o que é. Passagem dos Corsários: Cada um na sua - continua Kaleuche. Quando chegar meia-noite, vá até a casa em frente à residência. Você precisa subir para o segundo andar. O monge não enganou! Uma fumaça bastante espessa subirá acima do baú perto da cama. Depois disso, um esqueleto segurando um machado aparecerá na sala! Depois de lidar com os mortos-vivos, procure no cadáver. Você vai entender que isso é uma dona de casa. Sim, afinal Merriman é um cara muito perigoso!

Vá à igreja, converse com os padres. Com ele você aprenderá que Joaquim é um ex-nobre. Agora ele é um feiticeiro terrível. Em Havana, foram notados cidadãos desaparecidos, bem como ataques de mortos-vivos. Bem, vá para Cuba. Aqui você precisa ir à igreja. Com o monge local você aprenderá que todos os tipos de mortos-vivos estão na selva, em uma caverna. A passagem para este local é guardada por um mosqueteiro.

Sopre na selva. No local em frente à caverna, fale com o mosqueteiro. Ele vai deixar você passar. Durante a passagem dos Corsários: Cada um na sua - Kaleuche deve matar todos os esqueletos tanto na entrada quanto na própria caverna. Assim que o último esqueleto da caverna cair no chão, a fumaça começará a sair de seu canto. É aqui que entra o Chavinavi. Aqueles que se passarem por Richard Gambit reconhecerão imediatamente a criatura. Mate-o e volte para o monge. Ele expressará gratidão. Tudo isso é ótimo, mas você ainda não encontrou Merriman. A propósito, ele está em algum lugar próximo!

Ninguém o viu na cidade. Teremos que procurá-lo. No cemitério, aproxime-se do zelador. Pressione-o e você descobrirá que Joakim está sentado na cripta e roubando silenciosamente cadáveres do cemitério. Pegue a chave e vá para a caveira. Entre na cripta, passe pelos caixões, passe pela porta.

Você se encontra em uma caverna com uma série de grutas. Precisamos limpar os esqueletos por toda parte e encontrar Merriman. Você o encontrará na sala com o trono. Fale com ele, observe a transformação de um humano em um desagradável morto-vivo. Primeiro, lute contra o Chavinavi convocado, depois o guerreiro jaguar, além de Joaquim, que se juntou a ele. Quando Marriman cair, o próprio Chavinawi morrerá. Revista o cadáver de um súbdito português. Pegue a caveira de jade dele. Não se esqueça de vasculhar também a caverna e levar o baú de Páscoa. Continue com Corsários: Cada um com o seu - Kaleuche.


É hora de ir para Dominica. Agora há uma coisa estranha - se os amuletos atraíram tanto o navio fantasma, então a caveira de jade não é nada interessante para ele. Quando você vier até o xamã, ouça a história. Você deve ouvir com atenção, pois isso é importante! Então pegue dois amuletos. Independentemente de os amuletos serem usados ​​ou não, eles só servem por um mês. Dentro deste período, você deve encontrar a ilha com o templo Yum Simil. Deixe o crânio aí.

Dica: Se você completou a Saga Pirata, você aprenderá as coordenadas da ilha com Nathaniel Hawk. Bem, se não, então você precisa do centro do famoso Triângulo das Bermudas. Seus picos são St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Prepare-se para travar batalhas sérias, tanto em terra quanto no mar.

Então, você encontrou Hael Roa. Você deve deixar a caveira de Yum Simil nele. Vá para as profundezas da ilha, onde o templo é visível. Suba até o topo, entre. Ao chegar a três passes, você precisa escolher o do meio. Suba as escadas. Em seguida, você precisa navegar pelo sinal “sol-crânio”. Concentre-se no sol, matando esqueletos e Chavins pelo caminho. Quando, durante a passagem de Corsairs: To Each His Own - Kaleuche, você abrir a porta, você se encontrará em uma sala com teletransportadores. Vá para o caminho certo. Além disso, haverá apenas uma estrada. Todos os teletransportes estão corretos. Depois de entrar no último teletransportador, você se encontrará no santuário. O líder Chavinavi irá abordá-lo lá.


Dica: o líder começará a bombardeá-lo com perguntas. As respostas para elas estavam na história do xamã, que você tinha que ouvir com atenção! Se as respostas estiverem incorretas, pelo menos uma delas, o líder irá atacar você. Se não cometer erros, receberá a pele de um guerreiro leopardo.


Após terminar a conversa com o líder, vá até a estátua do outro lado do santuário. Coloque a caveira de jade. Ao sair do templo, você precisa sair para o mar. O galeão militar “Flying Heart” já está esperando por você na área aquática. Já conta com uma tripulação mortal liderada por um capitão. Leve o antigo fantasma a bordo e destrua todos que encontrarem. Ao longo do caminho, você precisa procurar esqueletos, que podem conter amuletos interessantes. Haverá uma batalha com o capitão na cabine. Depois – conversa. No final da conversa, mate-o. Remova o primeiro amuleto estranho do corpo. Em um dos baús você encontrará uma katana. O outro conterá 5.000 dobrões. Você não será capaz de carregá-los, então não tente em vão.


Aqui está, o arrepiante “Kaleuche”... nosso!

Você acha que o passo a passo de Corsairs: To Each His Own - Kaleuche está completo? Não tão! Precisamos voltar ao xamã e entregar-lhe os amuletos. Você receberá uma tarefa - entregar 15 mangaros. Com eles ele preparará uma poção para você. Você pode trazer tudo para ele de uma vez. Você pode, conforme encontrar, em cinco. Como resultado, você receberá três poções: uma poção de resistência, uma poção de reação e uma poção de sua escolha. Assim que receber as poções, diga adeus ao xamã, que irá compreender a sabedoria de seus ancestrais.

Onde você pode encontrar grandes navios?

No jogo “Corsairs: To Each His Own”, os desenvolvedores reduziram a probabilidade de encontrar enormes navios de primeira categoria. Se quiser encontrá-los, você terá que usar fóruns temáticos.

Depois de como começará a contagem regressiva para a missão “Saga do Pirata”?

Depois que aparece uma entrada no diário que Helen entrou para o seu serviço como oficial.

Como garantir que Helen permaneça na equipe para sempre?

Para que isso aconteça, você deve cumprir a profecia de que falou o cigano. E para isso você terá que:

  • Não aceite cem dobrões de Gladys MacArthur como recompensa.
  • Dê o baú do Carrasco encontrado para a mesma Gladys.
  • Não pegue a arma que Gladys lhe deu.
  • Dirija-se a Helen pelo sobrenome de sua mãe – Sharp.

Como dar a Mary Kasper uma lâmina de Narval?

Para fazer isso, você deve garantir que duas condições sejam atendidas:

  1. Ao conhecer Shark Dodson, pergunte sobre sua clínica, Narwhal. Depois disso, fale com o mestre de armas, Jurgen, para fabricar a lâmina apropriada.
  2. Pegue três pedaços de minério de meteorito e leve-os para Jurgen. Você pode trazer essas peças comprando de algum vendedor ou encontrando um tesouro enterrado dentro delas. Você também pode encontrar um meteorito na parte inferior do sistema operacional.

Onde alugar espaço de armazém?

Para alugar um armazém, vá para Isla Tesoro em Sharptown. Além disso, você pode visitar as capitais de cada estado. Quanto à Isla Tesoro, o armazém aqui é administrado por um comerciante dentro da loja. Converse com ele e você verá uma frase de diálogo correspondente ao aluguel.

Para alugar armazéns em outras cidades, você precisa dar uma olhada nos estaleiros e ir até a sala dos fundos para conversar com o chefe. Se você o contatou pela primeira vez, precisará reiniciar o diálogo, após o qual aparecerá a frase desejada.

Por que não há coisas úteis no tesouro?

Se você comprou um mapa em uma taverna, lembre-se de que só poderá obter um tesouro de primeiro nível, que inclui armas e amuletos comuns, além de todos os tipos de joias. Além disso, metade de um mapa pode ser encontrada nesse tesouro. Se você encontrar a outra metade, poderá criar um mapa de segundo nível e obter o tesouro correspondente. Nesse tesouro, muitas vezes você pode encontrar armas exclusivas que não estão relacionadas a missões. E, em geral, você encontra itens muito mais caros e valiosos, mas ainda há uma chance de que ainda haja lixo dentro.

Onde você pode encontrar armas maiores que calibre 32?

Para encontrar essas armas, você deve capturar os navios inimigos que as possuem, removê-las e transferi-las para sua própria nave.

É possível entrar ao serviço de uma determinada nação?

Nesta modificação é impossível fazer isso. Todas as missões das nações foram removidas do jogo, mas você pode ingressar no serviço da França, o que acontece no enredo. Neste caso, você receberá um oficial, um navio inteiro e equipamentos. Se você concordar, terá que abrir mão de 10% do saque e também evitar atirar em navios amigos. Além disso, você não pode receber novas missões.

Um deles mora em Blueveld, em West Main. Nade até lá, encontre a casa de Jan Svenson não muito longe da residência e entre. Fale com a esposa de Ian. Ela dirá que Ian cometeu os erros de Helen, filha de seu falecido amigo. A esposa desse mesmo amigo e mãe de meio período, Helen, também mora aqui. A casa dela fica perto do cais. Siga pelo cais, vá para a direita, de frente para o mar, e entre na última casa - a casa de Gladys Mac Arthur. Suba as escadas - Gladys não está em casa. Lembre-se que a esposa de Jan disse que a pobre mulher passa todo o tempo nas muralhas do forte. Saia da cidade, vire à esquerda na bifurcação e corra para o forte. Suba até o topo e fale com Gladys Mac Arthur, olhando para o mar. A única informação útil é que antes de partir, Helen recebeu um bilhete de Jimmy Higgins, que mora em Maroon Town. Sabe-se também que ela rejeitou a proposta de algum capitão inglês. Talvez ele a tenha sequestrado? Como diz Gladys, Jimmy deveria saber sobre ele. A própria mulher não sabe seu nome.

Bem, vamos para Maroon Town, na Jamaica. Desembarque na baía do Cabo Negril (lado esquerdo da ilha, bem no limite), entre na cidade pirata. Na residência, pergunte onde fica a casa de Jimmy Higgins. Encontre a taverna e entre na casa em frente. Esta é a casa de Higgins. Não seja rude com Jimmy! Fale com ele em tom educado, escolhendo a segunda frase. O capitão inglês que propôs casamento a Helen chamava-se Arthur Donovan. Talvez ele tenha sequestrado Helen, afinal! Muito provavelmente ele está em Antígua. Antes de embarcar, vá ao governador e ouça informações importantes, que em parte ainda não estão claras para você. Salve e navegue para Antígua. Você precisa chegar lá em nove dias!!!



Vá para o mar perto de Antígua, uma nova entrada aparecerá no diário. É mais ou menos assim: a corveta do capitão está próxima. Ataque-o, embarque nele e capture o navio. Mate o capitão. Helen estará realmente no navio! Fale com ela, volte para Blueveld. Vá até a casa de Gladys para receber sua recompensa! Vá até a casa de Jan Svenson e explique a situação atual. Ian promete pensar sobre isso, mas por enquanto você deve encontrar um certo Henry, o Carrasco. A única coisa que se sabe é que ele esteve em Cartagena.

Navegue até Cartagena e vá até a taberna para descobrir onde encontrar Enrique Gonzalez. Este é o Carrasco. O barman lhe dirá que a casa de Enrique fica perto da estação portuária. Siga-o, tente assustá-lo ou fale educadamente. O resultado será o mesmo, mas com a primeira opção, Enrique precisará ser morto. Vá até a igreja (fica virando a esquina), peça um culto de oração para a esposa de Henrique, o Carrasco. A partir daqui você aprenderá que Henry, também conhecido como Alvarez, mora em um farol perto de Cartagena. Vá até lá (saia da cidade e corra direto para outro local), aprenda muitas informações interessantes na conversa. Para Henry, essa conversa é a última. Ele lhe dará um anel e um baú de dinheiro.

Corra para Blueveld, vá até Jan e conte tudo a ele. Ele irá convidar você para conversar com a mãe de Helen. Fale com ela, ela vai agradecer novamente. Gladys lhe dará parte do mapa onde está enterrada a herança da verdadeira mãe de Helen. Vá até Ian novamente e mostre a ele um pedaço do mapa. Quando ele vir, entenderá que seus piores medos estão se tornando realidade. Helen é filha de Beatrice Sharp, e esta parte do mapa é a herança. Você precisa encontrar a segunda metade do mapa, após a qual Helen se tornará a legítima proprietária de Sharp Town. Em seguida, haverá uma missão ligeiramente diferente.