ՏՈՒՆ Վիզաներ Վիզա Հունաստան Վիզա Հունաստան 2016-ին ռուսների համար. արդյոք դա անհրաժեշտ է, ինչպես դա անել

Կորսերներն ունեն իրենց պաշտպանությունը արդիականացնելու սեփական ճանապարհը: Corsairs Յուրաքանչյուրին իր առանձնահատկությունները Անձնական հմտություններ

Վերջերս Միխայիլ Նարիցան և Մաքսիմ Կուլակովը երկու հեռարձակում անցկացրեցին «Corsairs. Այս բլոգում ես ձեզ կպատմեմ սագայի վերջին տեղադրման մասին՝ «Կորսերներ.

Հանուն մթնոլորտի

Նախ, եկեք մի կարճ պատմական էքսկուրս կատարենք նրանց համար, ովքեր ծանոթ չեն շարքին: «Corsairs»-ը Action/RPG է ռազմավարության տարրերով բաց աշխարհում: Սերիան ունի հինգ պաշտոնական խաղ, ինչպես նաև մի շարք հավելումներ։

Ֆրանշիզայի առաջին խաղը, որը մշակվել է Akella-ի կողմից, թողարկվել է 2000 թվականին և դարձել կոմերցիոն հաջող նախագիծ ռուսական ընկերության համար: Ավելին, Հյուսիսային Ամերիկայում խաղը հրատարակել է Bethesda-ն, իսկ Եվրոպայում՝ UbiSoft-ը, ինչը շատ ու շատ գովելի է։ Երկրորդ խաղը կապված էր «Կարիբյան ծովի ծովահենները» առաջին ֆիլմի հետ և թողարկվեց 2003 թվականին գաղջ ակնարկների և մեկնաբանություններով: Երրորդ մասը թողարկվեց 2005 թվականին և գրեթե համընդհանուր քննադատության արժանացավ ինչպես քննադատների, այնպես էլ խաղացողների կողմից՝ խելագարված լինելու և թույլ սյուժե ունենալու համար։

Այնուհետև շարքը մտավ Seaward ընկերության մշակման տակ, որը նախկինում աշխատել էր երկրպագուների ռեժիմների վրա երկրորդ և երրորդ խաղերի համար: Եվ որքան էլ տարօրինակ թվա, սիրողականների ձեռքից դուրս եկան երկու արժանի խաղեր՝ «Լեգենդի վերադարձը» և «Կորած նավերի քաղաքը» (երկուսն էլ՝ 2007 թ.): Վերջինս նախորդ մասի գլոբալ վերանայումն էր և մտքում բերեց խաղի մեխանիզմը: Ըստ մշակողների խոստումների՝ չորրորդ «Կորսերը» պետք է լիներ հեղափոխություն, սակայն ֆինանսական ճգնաժամն ու բյուջեի բացակայությունը թաղեցին նախագիծը, և այն այդպես էլ չթողարկվեց։

2012 թվականին թողարկվել է «Կորսերներ. (Կարճ KKS), որը մշակվել է BlackMark Studio-ի կողմից, որը նախկինում աշխատել է երկրպագուների կողմից արված հավելումների վրա։ Եվ, փաստորեն, սա մեր վերանայման ու վերլուծության հիվանդն է։ KKS-ը թեթև փորձ է՝ վերաիմաստավորելու «Կորած նավերի քաղաքը» (ԿԿ՝ կարճ)՝ մի շարք նոր առանձնահատկություններ ներմուծելով հիմնական խաղային մեխանիզմների մեջ, որոնք կքննարկվեն հիմա:

Խաղ «Corsairs»



Խաղը բաղկացած է երեք ռեժիմից. Առաջինը հողն է: Դրանում հերոսը, խաղացողի հսկողության ներքո, վազում է քաղաքներով, ջունգլիներով ու քարանձավներով, կռվում նստելիս և թալանում գաղութները։ Այս ռեժիմում հերոսը ուսումնասիրում է հողը, շփվում և կռվում ոչ գրողների հետ:

Մարտական ​​համակարգը հետաքրքիր է և դժվար: Խաղացողը կարող է կատարել տարբեր տեսակի melee հարձակումներ՝ կախված իրավիճակից: Թշնամիները շրջապատված են՝ շրջանաձև հարված, թշնամին նստել է բլոկում՝ ծակող հարված։ Բացի այդ, հերոսը կարող է զինել հրազեն՝ և՛ մուշկետներ, և՛ ատրճանակներ: Առաջիններն ավելի հզոր են, բայց վերալիցքավորման համար ավելի երկար են տևում և անօգուտ են սերտ մարտերում, երկրորդները վերալիցքավորվում են ավելի արագ, բայց ավելի թույլ են: Լիցքավորումը ավտոմատ է։ Բացի այդ, հերոսը կարող է վերազինել ամուլետներ, որոնք բոնուսներ կտան իր հմտություններին:

Երկրորդ փուլը մարտավարական է. Այս ռեժիմում հերոսը կառավարում է նավը՝ մասնակցելով ծովային մարտերին այլ նավերի և ամրոցների հետ։

Նավերը բաժանված են 7 դասի` փոքրիկ տարթանից մինչև հսկա մանովար: Նավերն ունեն երեք «առողջության» սանդղակներ՝ ծածկույթ, առագաստներ, անձնակազմ: Կեղևի վնասն ավելի արագ կխորտակվի, առագաստների վնասը կդանդաղեցնի այն, և հրամանի դեպքում կստիպի ձեզ վերալիցքավորել հրացանները, ավելի դանդաղ կառավարել առագաստները, ինչպես նաև կնվազեցնի կործանիչների թիվը ինքնաթիռ նստելիս:


Երրորդ դաշնակցային նավը տեսանելի չէ, քանի որ Աստված գիտի, թե որտեղ է այն վրիպակի պատճառով

Նույնիսկ նույն տիպի նավերը նույն տիպի չեն և կարող են տարբեր բնութագրեր ունենալ: Դրանց թվում կան հրացաններ, որոնք տարբերվում են տեսակով և տրամաչափով։ Որքան մեծ է տրամաչափը, այնքան մեծ է հրացանների վնասն ու քաշը, տեսակը ազդում է հեռահարության և վերալիցքավորման վրա:

Նավի շարժման վրա ազդում է քամին, որոշ նավեր ավելի լավ են շարժվում քամու հետ, մյուսները՝ նրան ուղղահայաց։ Հանգիստ եղանակին, բնականաբար, բոլորը դանդաղ են լողում։

Երրորդ ռեժիմը ռազմավարական է, որտեղ հերոսը ճանապարհորդում է համաշխարհային քարտեզի վրա, որը Կարիբյան արշիպելագ է մայրցամաքային Ամերիկայի մի մասով: Խաղացողը հանդիպում է չորս ազգերից մեկի ծովահենների կամ նավերի հետ. բացի այդ, խաղացողը կարող է հայտնվել փոթորկի մեջ: Եթե ​​խաղացողը առճակատման մեջ է մտնում (ինչպես NPC-ների, այնպես էլ էլեմենտների հետ), նա տեղափոխվում է տակտիկական ռեժիմ, որն էլ իր հերթին, նստեցման դեպքում, անցնում է ցամաքային ռեժիմի։

Նիշերի մակարդակի բարձրացում



Բնութագրերը ներկայացված են PIRATES համակարգով՝ ուժ, ընկալում, արձագանք, առաջնորդություն, ուսուցում, տոկունություն, հաջողություն: Դրանք ազդում են կերպարի հմտությունների վրա՝ բարձրացնելով որոշակի միավորներ։ Ուժեղ հերոսն ավելի ուժեղ է հարվածում և ավելի շատ իրեր է տանում, առաջնորդն ունի ավելի լավ վարք ունեցող թիմ և սպաներ:

Այս մասում բնութագրերը ազդում են միայն խաղի սկզբնական փուլերի վրա, քանի որ այն ունի ընդարձակ սյուժե և չի կենտրոնանում ազատ խաղի վրա: Սա նշանակում է, որ մշակողները ձեզ ստիպում են լինել տերմինատոր՝ և՛ ցամաքային, և՛ ծովային: Ինչն իր հերթին քիչ տեղ է տալիս դերակատարման համար, քանի որ սյուժեն դրված է ռելսերի վրա, որոնք, սակայն, երբեմն խաղացողին առաջարկում են շատ լուրջ ընտրություն:

Կարողությունները բաժանվում են ցամաքի և ծովի: Առաջինները պատասխանատու են տոկունության և առողջության բոլոր տեսակի բարձրացման համար, պատասխանատու են ատրճանակները վարելու ունակության համար և այլն: Նավի կարողությունների արդիականացումը թույլ է տալիս նոր հնարավորություններ բացել ծովային մարտերում: Սահմանները թույլ կտան ձեզ գրավել նավերը մեծ հեռավորությունից, նախնական վնաս հասցնել թիմին մուշկետային սալվոյով, ատաղձագործի հմտությունները թույլ կտան արդյունավետ կերպով վերանորոգել նավը մարտում և այլն:

Այնուամենայնիվ, նախքան նավի հմտություններն օգտագործելը, դուք պետք է վարձեք համապատասխան սպա նույն մակարդակի հմտությամբ: Դուք թարմացրե՞լ եք ձեր թնդանոթի վնասման բոնուսները: Բարի եղեք, որ պաշտոնում նշանակեք համապատասխան կարողություններով հրաձիգ։ Բացի հրաձիգից, նավն ունի հետևյալ սպաները՝ նավատորմ (արագություն, մանևրում), նավակավոր (նստեցում), բժիշկ (պաշտպանում է անձնակազմին մարտում), գանձապահ (առևտուր), ատաղձագործ (վերանորոգում) և երեք։ սահմանապահներ, ովքեր ուղեկցում են հերոսին ծովում և ցամաքում: Սպաները կարող են միավորել մինչև երեք դիրք նավի վրա համապատասխան հմտությամբ: Բացի այդ, նավը կարող է տեղափոխել ուղևորներ և բանտարկյալներ։

Եվ վերջապես, հերոսի հմտությունները: Նրանք նաև բաժանվում են անձնական և նավի: Անձնականները պատասխանատու են տարբեր տեսակի շեղբեր զենքերի և հրազենի հետ վարվելու համար, ինչպես նաև ներկայացված են գաղտնիությամբ (պատասխանատու են կեղծ դրոշի տակ թշնամու ամրոց հաջող ներխուժման համար), խարիզմայով (հեղինակություն և առաջնորդություն) և բախտին:


Նույնիսկ 100% բախտի դեպքում խաղը ձեզ դուր է գալիս առաջին Witcher-ին

Նավի սպաները պատասխանատու են՝ նավարկության (տարբեր աստիճանի նավերի և ընդհանուր առմամբ նավի վերահսկման), ճշգրտության և հրացանների, նստեցման, վերանորոգման, առևտրի և պաշտպանության համար: Հմտությունները բարելավվում են, ինչպես TES շարքում՝ պրակտիկայով:

Դժվա՞ր: Բավական. Բայց, ինչպես ուրվագծային քարտեզները, դա այնքան էլ անհասկանալի չէ, որքան թվում է առաջին հայացքից։

Խաղացողը կարող է կատարել քվեստներ, որոնց մեծ մասը կրկնվող առաջադրանքներ են: Դրանք կարող են թողարկվել գաղութի նշանավոր դեմքերի կողմից՝ վաճառական, վաշխառու, նավաշինիչ, նավահանգստի կառավարիչ, քահանա, նահանգապետ։ Քաղաքում NPC-ները կարող են ձեզ մոտենալ խնդրանքով. տեղափոխել կամ ուղեկցել ձեզ ինչ-որ տեղ, գտնել մեկին: Որպես պարգև՝ խաղացողը ստանում է պեսո կամ դուբլոններ՝ առաջադրանքի կատարման ընթացքում հմտությունների ավելացում: Քվեստները նույնպես ազդում են կերպարի հեղինակության վրա. ձախողված առաջադրանքները կիջեցնեն այն, ինչը, իր հերթին, թույլ չի տա ձեզ որոշ բաներ անել խաղում (օրինակ՝ նահանգապետերի հետ թղթախաղ), ինչպես նաև կարող է սպաներին հակել ապստամբության, եթե նրանք հակառակ համբավ ունեն։ խաղացողին:

Այսպիսով, շատ մեծ ներածական մասը վերջապես ավարտվեց, և մենք կարող ենք ուղղակիորեն անցնել «Յուրաքանչյուրն իր սեփականին»: որտեղից է սկսվել այս բլոգը:

Ասեմ, որ խաղը խաղացել եմ դեռ թողարկված տարում՝ 2012-ին, իսկ հետո դա, մեղմ ասած, աղետ էր։ Մշակողները ակնհայտորեն չափազանց հեռուն գնացին հարդքորից, և ինչպես սովորաբար KKS սերիայի համար, սկզբում նրանք ունեին մի շարք սխալներ: Այժմ 2018 թվականն է, և լավ կլիներ ստուգել ոչ միայն խաղի որակական փոփոխությունների առկայությունը (բարեբախտաբար այն դեռ աջակցվում է), դրա ուժը, այլև սերիայի համապատասխանությունը խաղի նախագծման ներկայիս չափանիշների իրողություններին:

KKS-ը գրեթե չի տարբերվում GPK-ից՝ խաղի հիմնական մասով: Բոլոր նույն երեք ռեժիմները, նույն Storm Engine-ը, որը օվերկլոկեց հենց առաջին մասը: Այնուամենայնիվ, դեռ փոփոխություններ կան։

Արհեստը հայտնվեց. Խաղացողը կարող է պատրաստել խմիչքներ և այլ օգտակար իրեր, ինչպիսիք են ամուլետները, թղթե փամփուշտները և լայնությունը և երկայնությունը որոշելու միջոցներ: Արհեստագործությունը պարզ է և բավականին անօգուտ, այն ոչ մի կերպ չի ազդում հավասարակշռության վրա և օգտագործվում է հաճախ միայն գտնվելու վայրը որոշելու պարբերական անհրաժեշտության պատճառով:


Եվ այստեղ էլ հավանաբար նռնակներ կան

Ի դեպ, այս մասին՝ ի վերջո, նոր մեխանիկա։ Քվեստների ժամանակ երբեմն ձեզ անհրաժեշտ է գտնել գլոբալ քարտեզի վրա թաքնված կղզի կամ որոշակի հանդիպման վայր, որին օգնում են աստղագուշակը, կողմնացույցը և քրոնոմետրը: Նման նորամուծությունը լավ տեղավորվում է, որևէ առանձնահատուկ զայրույթ չի առաջացնում իր ծուռ լինելու պատճառով և, որ ամենակարևորն է, տեղին ու վավերական տեսք ունի։

Նրանք վերամշակեցին ամուլետների հայեցակարգը: Իրենց ներկայիս տեսքով նրանք միասին չեն գործում հերոսի գույքագրումից, այլ միայն այն դեպքում, երբ դրանք ուղղակիորեն հագեցած են կերպարի վրա: Ավելին, նրանց գործողությունը սահմանափակված է ժամանակով։ Կրկին, սա լուրջ նորամուծություն չէ և էական ազդեցություն չի թողնում խաղի խաղի վրա, քանի որ դուք կարող եք անել առանց դրանց: Դրանք բավականին փոքր բոնուս են, ինչը էական չէ պոմպացված հերոսի համար:

Բայց քիչ թե շատ նշանակալի նորամուծություն է խաղում նոր արժույթը՝ դուբլոնները։ Դրանք ավելի թանկ են, քան պեսոները և, ի տարբերություն նրանց, ունեն քաշ, այնպես որ հազարավոր դրանք տանելը չի ​​աշխատի: Նոր արժույթը հիմնականում օգտագործվում է քվեստներում և քիչ է օգտագործվում freeplay-ում, քանի որ պեսոները առատաձեռնորեն լցվում են ինչպես քվեստների, այնպես էլ նստեցման համար: Դուբլոնները, ինձ թվում է, ներդրվել են միայն խաղացողի անիվների վրա լրացուցիչ շողերի համար: Ինչպես այս խաղում շատ բաներ:

GPK-ի համեմատ՝ KKS նավերի նավատորմը փոքր-ինչ ընդլայնվել է: Ավելացվեցին նոր տարրեր, որոշ գաղութներ հայտնվեցին մեկ այլ ուժի տիրապետության տակ, և հայտնվեցին մի փոքր ավելի պատահական իրադարձություններ և որոնումներ: F2 պատուհանը մի փոքր փոխվել է: Մի խոսքով, մշակողները ամեն ինչից մի փոքր շոշափեցին՝ առանց որևէ կենսական օրգանի դիպչելու։ Գրեթե.

KKS-ը, հետևելով երկրորդ «Կորսերներին» (նույնը, «Կարիբյան ծովի ծովահենները»), մեծ պատմություն արեց։ Եվ դա այս մասի գլխավոր նորամուծությունն է։ Հիմնական առավելությունը և հիմնական թերությունը միաժամանակ.

Հիմնական որոնման և խաղի խնդիրները



«Յուրաքանչյուրին իր սեփականը» սյուժեի ընթացքը: Հաշվի առնելով հավելումները՝ դա տևում է մոտ 70 ժամ։Չհաշված սեյվերը/բարձրաձայնները։

17-րդ դարի երկրորդ կեսը, Կարիբյան ծովում ծովահենության ծաղկման շրջանը, անհայտի և դեռևս անհայտի հետ բախման դարաշրջանը, Հին աշխարհի ուժերի պայքարը Նորի վերաբաշխման համար: Երիտասարդ ազնվական Շառլ դը Մորը Փարիզից ժամանում է ֆրանսիական Մարտինիկ գաղութ՝ տիպիկ փոցխ, ով անիմաստ վատնում էր իր կյանքը բարձր հասարակության մեջ մինչև 25 տարեկան: Նրան կանչեցին Ամերիկա ընտանեկան պարտքով. անհրաժեշտ էր փրկել իր խորթ եղբորը՝ Միշել դե Մոնպեյին ֆրանսիական բանտից, որտեղ նա բանտարկված էր գեներալ նահանգապետ Ֆիլիպ դե Պոնսիի կողմից միլիոն պեսոյի պարտքի համար:

Բնականաբար, ամեն ինչ այնքան էլ պարզ չի լինի, նույնիսկ այն բանից հետո, երբ գլխավոր հերոսի եղբայրն ազատ է: Բայց մենք դեռ պետք է գնանք մինչ այդ։ Խաղը սկսվում է բավականին մանրամասն ներածությամբ, որում դուք լրացնում եք պարզ քվեստներ և ծանոթանում խաղի մեխանիզմին: Մեկնարկային առաջադրանքների արդյունքում դուք կունենաք նավի, անձնակազմի, հնարավոր է առաջին սպաների վերահսկողությունը և, ամենակարևորը, Կարիբյան ավազանում բիզնես վարելու փորձ:

Հետո սկսվում է մակրոքվեստը, որի ընթացքում հերոսն այս կամ այն ​​կերպ իրականում վաստակում է բաղձալի միլիոն պեսոները։ Սա խաղի այն սակավաթիվ առաջադրանքներից է, որը խնդրում է ձեզ ընտրել հակամարտության կողմը: Այս դեպքում դա Հոլանդիան է, ինչպես նաև Անգլիայի երկու տարբեր տարբերակներ: Եվ այստեղ սկսում են ի հայտ գալ սյուժեն առաջին պլանում դնելու թե՛ առավելությունները, թե՛ թերությունները:

Ինչպես արդեն նշվեց, սյուժեն շատ մեծ է, երբեմն նույնիսկ անվերջ է թվում: Սյուժեն ինքնին չի փայլում ինչ-որ հանճարով. խաղացողն ավելի շատ շահագրգռված է տեղական կռիվներին մասնակցելով, մի արկածից մյուսը անցնելով, այդ իսկ պատճառով պատմվածքում փայլում է կերպարների ամբոխը, որոնց անունները (եթե ոչ նրանց գոյությունը) դուք կմոռանաք հաջորդ որոնումն ավարտելիս: Առաջադրանքները, թեև լավ մշակված են, բայց բավականին նման են։ Բայց, ինձ թվում է, դա չի կանգնեցնի Corsairs-ի սիրահարին, քանի որ խաղախաղն ինքնին նույն սիրելի և եզակի Corsairs-ն է:


Երբեմն խաղը ցանկանում է քեզ խաբել

Բայց խնդիրն այն է, որ վերը նշված խնայողությունները/փոքրերը: Ես նույնիսկ չեմ կարող կռահել, թե քանի անգամ եմ վերագործարկել այս խաղում, եթե հավատում եք խաղի վերջում վիճակագրությանը - 419, և դա նույնիսկ չի հաշվում այն ​​փաստը, որ ես ստիպված էի վերարտադրել որոշ պահեր:

Եթե ​​ավելի վաղ խաղը ունեցել է տրոլային հանդիպումներ և տրոլային փոթորիկներ, ապա դրանց ավելացվել են տրոլային քամին և տրոլների ժամանակը: Չէ, դրանք եղել են նաև Քաղաքացիական դատավարության օրենսգրքում, բայց այստեղ դրանք հանգեցնում են լիակատար հյուծման։

Խաղն այժմ ունի անպարկեշտորեն մեծ թվով որոնումներ, որոնք պահանջում են ավարտվել հատկացված ժամանակում: Եվ ամեն ինչ լավ կլիներ, բայց քամու տրոլն ամեն անգամ լծակները դնում է առագաստների մեջ, ուստի անբարենպաստ քամու պատճառով ուշանալու հետևանքով քվեստների ձախողումը սովորական երևույթ է։ Հաճախ լինում են դեպքեր, երբ թվում է, թե ավարտում ես քվեստը և պարզում, որ այն արդեն մեկ ամիս է, ինչ ձախողվել է (իմ դեպքում դա «Ծովահենների սագան» էր), քանի որ ուշացել ես։ Եվ ոչ ոք ձեզ չի ասում, որ ժամանակի սահմանափակում կար. բեռնեք ավելի վաղ սեյվը, նորից սկսեք խաղի մի քանի ժամ:

Եվ ոչ ոք չի խանգարում ծրագրավորողներին մի քանի օրով ավելացնել քվեստը կամ դրա փուլերից մեկը ավարտելու ժամանակը: Ոչ ոք չի խանգարում ձեզ ավելի շատ նշումներ ավելացնել նավի գրանցամատյանում՝ «մենք պետք է շտապենք» ոգով: Եվ, ի վերջո, հարդքորի փոխարեն սա հանգեցնում է ոչ այլ ինչ, քան ծուռ խաղի ձևավորում: Թրոլ խաղերի Lite տարբերակի նման մի բան:

Մենք այլևս չենք խոսում քվեստներն ուղղակիորեն ավարտելու մասին։ Խաղն ունի անպարկեշտորեն գռեհիկ բազմաթիվ նման իրավիճակներ. հերոսը մենակ է մնում թշնամիների ամբոխի հետ՝ պայքարիր նրանց հետ: Եվ ի վերջո, դա հետաքրքիր չէ, բայց կրկին ծուռ և երբեմն նույնիսկ զվարճալի, հատկապես, եթե խաղում ես կրակել և վազել մարտավարությամբ: Միակ բանը, որ պակասում է «Benny Hill»-ի կամ «I Got You Babe»-ի երաժշտությունն է, եթե այս դրվագը մի քանի անգամ կրկնվի: Կամ ինչ-որ ավելի վավերական բան, ինչպիսին է չուվաշի զայրույթը:

Եվ դուք կարծում եք, որ այսքանն է: Անիծի՛ր, խաղը կարող է անակնկալներ մատուցել, օրինակ՝ ստիպել քեզ հավաքել ամուլետներ կամ մենամարտ ատրճանակներ ամբողջ արշիպելագով: Իսկ եթե վերջինս նույնիսկ քիչ թե շատ ներելի է (ոչ), ապա առաջինը դեմքի ափն է։ Եվ հետո նրանք կստիպեն ձեզ փնտրել ամենատարբեր ափսեներ, մեծ մարգարիտներ և մոմեր: Եվ այո, այս ամենն անհնարին ու հարդքոր բան չէ, ավելի շուտ վրդովեցուցիչ է իր բացարձակ ձանձրալի ու ոչ օրիգինալ առօրյայով։


Ոչ, ես լուրջ եմ ասում, մենակ վայրերը մաքրելը լրիվ հիմարություն է:

Վերադառնանք սյուժեին, որը ես հիմա անխնա կփչացնեմ։ Փաստն այն է, որ ինձ համար հետաքրքիր էր անցնել հիմնական որոնումը որպես այս սերիալի երկրպագու, բայց որպես ամենատարբեր կինոյով և այլ թեմաներով հետաքրքրվող մարդ, խաղը սկսեց ինձ հիասթափեցնել երկրորդ կեսից:

Ինչո՞ւ։ Որովհետեւ պատմության մեջ խնդիր կամ գաղափար չկա։ Փաստորեն, սա ընդամենը ևս մեկ խաղ է «Տղան հաջողության ճանապարհին էր» թեմայով, և վերջ: Բավական լավ է ցուցադրվում գլխավոր հերոսի փոփոխությունն ու նրա ներքին որակների բացահայտումը։ Այսքանը: Եվ պատմությունը չունի որևէ միջուկ, որի շուրջ կառուցված է խաղը։ Հերոսը սյուժեի կեսից ավելին ծախսում է ենթասյուժեներում՝ նորից ու նորից լուծելով ուրիշների խնդիրները։ Ուստի, պարզվում է, որ պատմությունը երկու եղբայրների մասին չէ, այլ այն մասին, թե ինչպես է նրանցից մեկը ամիսներ շարունակ թափառել Կարիբյան ավազանում, որպեսզի հետո երկրորդը, մի երկխոսությամբ, նրան մեկ այլ ճանապարհորդության ուղարկի։

Եվ բացի այդ, պատմության հասարակածն անցնելուց հետո պարանորմալը սկսում է ակտիվորեն ներխուժել սյուժե։ Նախ մենք ունենք սարսափելի անեծք, որը ծովահենին պահում է գետնին: Ինքը՝ կինը, բնականաբար, վաղուց մահացել է, և այժմ գոյություն ունի գրեթե անխորտակելի դիակի տեսքով, որը վերակենդանացնում է այլ կմախքներ։ Արդյո՞ք սա բավարար չէ ձեզ:

Ինչպե՞ս է ձեզ դուր գալիս մի ամբողջ հնդկական կղզի, որը բաղկացած է մահացած մարդկանցից: Հիասքանչ? Ինչպե՞ս է ձեզ դուր գալիս այն փաստը, որ սյուժեն իջնում ​​է հնդկական խաղի մեջ՝ կապված աստվածների վերածննդի և ժամանակի ճանապարհորդության հետ: Զարմանալի՞ Իհարկե, սա այնքան էլ համահունչ է ծովահենական արկածների ոգուն, որոնք արված են բավականին իրատեսորեն և, որ ամենակարևորն է, ներկայացվում են լուրջ տոնով։

Եվ արդյունքում, երբ ես առաջ եմ գնում պատմության մեջ, ես կրկնակի զգացողություն եմ ունենում: Թվում էր, թե վատ չէր, և բավականին հուզիչ էր այս ամենի միջով անցնելը, ինձ գոհացրեց որոնումն ավարտելու տարբեր տարբերակներ ունենալու հազվագյուտ հնարավորությունը: Բայց խաղի ձևավորման ծուռ լինելը և սյուժեի երբեմն-երբեմն վայրենությունը երբեմն խաղը դարձնում են գրեթե անտանելի: Խաղի հիմնական տարբերակիչ հատկանիշը, պարզվում է, նրա ամենաթույլ հատկանիշն է։

Ի՞նչ բացի սյուժեից: Այո, նույն անվերջանալի «կորսային» ֆրիփլեյը, որում խաղացողը զվարճացնում է իրեն, և որի մասին ես արդեն բավական մանրամասն գրել եմ վերևում: Ի դեպ, մշակողները որոշել են ազատվել ազգային քվեստի գծերից՝ սյուժեի հսկայական լինելու պատճառով:

Խաղի համար DLC-ն չի կարող էականորեն նոր բան առաջարկել. դրանք մակրո-քվեստներ են մի քանի ժամվա խաղադրույքի համար՝ հիմնական խաղի բոլոր թերություններով և բոլոր առավելություններով: Դրանց մասին ավելի մանրամասն խոսելն անիմաստ է, և ինձ թվում է ավելորդ։

Արդյունքներ



Սրանք մշակված, հակասական, բարդ, ծուռ ու եզակի «Կորսերներն» են։ Ի՞նչ կարող եք ասել «Յուրաքանչյուրին իր սեփականին» մասին: Կարելի է ասել, որ 2018-ի խաղի մեխանիզմը, թեև դրանք դեռ թարմ և հետաքրքիր տեսք ունեն, հոտ է գալիս 2000-ականների սկզբի բյուջետային խաղերի զարգացման համար: Սերիայի չափանիշներով gameplay-ը, ընդհանուր առմամբ, նույնն էր, ինչ 2003 և 2007 թվականներին, և այն մնում է նույնը: Իսկ ժամանակակից գեյմերի համար սա, մեծ հաշվով, մահապատիժ է, քանի որ KKS-ն ընդհանրապես չի ներում խաղացողին։ Եվ որոշ տարեցներ կամ նույնիսկ նրանք, ովքեր նախկինում խաղացել են, կարող են պարզապես հոգնել նույն բանը խաղալուց:

Անմահ Storm Engine-ը արտադրում է գրաֆիկա, որը, ընդհանուր առմամբ, տասը տարեկան է (խաղի թողարկման ժամանակ), պարբերաբար սխալներ են թույլ տալիս այնպես, որ այն կարող է փչացնել պահումը կամ խափանվել, ինչպես նաև հարմար չէ նվազագույնի հասցնելու համար. և ես նույնիսկ չեմ խոսում ծուռ սցենարների պարբերական տեսքի մասին, երբ ինչ-որ բան այնպես չի եղել, ինչպես պետք է, և ի վերջո չես կարող լքել գտնվելու վայրը, քանի որ ամեն ինչ կողպված է: Եվ, իհարկե, չպետք է մոռանալ, որ երկխոսությունները չեն հնչում, և խաղախաղը երբեմն հասնում է էկրանի ներքևի մասում տեքստի տասը րոպե ընթերցման, և եթե նույնիսկ ձայնային գործողություն չկա, ապա ինչի՞ մասին կարող ենք ասել: արտադրությունը։

Սյուժեն, որը սկսեց լավ հնչել ռեալիզմով, սահեց պարանորմալ խառնաշփոթի մեջ, որը, ճիշտն ասած, այնքան էլ զվարճալի չէր եզրափակչում անցնելը մեկ խաղացողի համար նույն թշնամիների ամբոխի ոգով խաբված տեխնիկայի պատճառով: Այնուամենայնիվ, սա դեռ լավ արկած է, որը տասնյակ ժամերով կգերի նման խաղերի սիրահարին:

"Յուրաքանչյուրը իր սեփական!" կարող է առաջարկել նույն յուրահատուկ ծովահենական փորձը, որը մինչ այժմ ոչ մի այլ խաղ չի կարողացել ապահովել: Sid Meier-ի և AC IV. Black Flag-ի «Pirates»-ը թեթև արկադային խաղեր են, որոնց համեմատությամբ «Corsairs»-ի ցանկացած հատված ծովային գայլի կյանքի իրական սիմուլյատոր է թվում:

Հետևաբար, ես խորհուրդ կտայի դա անել: Սկսնակների համար և նրանց, ովքեր ծանոթ չեն սերիալներին, ես ձեզ խորհուրդ եմ տալիս ամբողջությամբ մոռանալ սյուժեի մասին առաջին playthrough-ում և զբաղվել բացառապես freeplay-ով: Եվ միայն դրանից հետո, փորձ ձեռք բերելով, սկսեք սյուժեն: Ես խորհուրդ չեմ տա հնաբնակներին հույս ունենալ ինչ-որ հայտնության վրա, բայց խորհուրդ կտամ խաղալ այն հաշվի առնելով, որ շուկայում դրա նմանը պարզապես չկա, և այս խաղը, իր ողջ երկիմաստությամբ, ունակ է. նոստալգիայի զգացումը բավարարելով և գոնե նոր բան տալով:

Իսկ լավագույն «Կորսարները» շարունակում են մնալ «Կորած նավերի քաղաքը»:

Հարգելի հյուրեր և նորեկներ, բարի գալուստ մեր ֆորում

Այստեղ դուք կարող եք գտնել գրեթե բոլոր հարցերի պատասխանները գոթական խաղերի շարքի վերաբերյալ (ներառյալ դրա համար տարբեր ռեժիմներ), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon և շատ այլ խաղեր: Դուք կարող եք նաև իմանալ նոր նախագծերի զարգացման մասին վերջին նորությունները, խաղալ հետաքրքիր ԳԴՀ-ներ, հիանալ մեր ֆորումի անդամների ստեղծագործականությամբ կամ ցույց տալ ինքներդ ձեզ, թե ինչ կարող եք անել: Եվ վերջապես, դուք կարող եք քննարկել ընդհանուր հոբբիները կամ պարզապես զվարճանալ՝ զրուցելով պանդոկի այցելուների հետ:

Որպեսզի կարողանաք գրել ֆորումում, թողեք հաղորդագրություն հետևյալ հասցեով

Ուշադրություն.
- Յուրաքանչյուր OS տարբերակի համար պահանջվում է մոտավորապես 3-5 հոգի. - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (կառուցում 10 1607) և Windows® 10 (կառուցում): 10 1703)։ Սեղանի համակարգիչների և նոութբուքերի համար: Մասնակցության հայտը կարող եք ներկայացնել

JavaScript-ն անջատված է: Մեր կայքը լիարժեքորեն օգտվելու համար խնդրում ենք միացնել JavaScript-ը ձեր բրաուզերում:

Ընդհանուր քննարկում և հարցեր հատվածի վերաբերյալ
Մեծը խելացի երեխա էր։ Կրտսեր որդին այս ու այն կողմ է։ Ընդհանրապես, նա հաստատ հիմար էր։


Ախոյ, քաջ նավաստիներ և արկածային արկածների սիրահարներ: Բարի գալուստ մեր փոքրիկ պանդոկ աշխարհի վերջում: Ձեռք բերեք մի պինտա ընտրված ռոմ և ձեզ հարմարավետ դարձրեք: Մեզ սպասվում է երկար ու հաճելի երեկո նավահանգստային կանանց ընկերակցությամբ, մոլախաղերով, ինչպես նաև անհավանական պատմություններ մեզ սպասվող արկածների մասին՝ սովորական կորսերներ, լեգենդար գանձերի ճանապարհին: Խոսքերդ մի՛ ցրիր։ Կիսվեք ձեր փորձով կանաչ տնակային տղաների հետ, ովքեր դեռ չեն զգացել քրտինքի և վառոդի հոտերը: Նրանք, ովքեր դեռ չեն իմացել ծովի թարմ քամիի ուրախությունը երկարատև հանգստությունից հետո: Օգնեք ընտրել նավ աշխարհով մեկ ճանապարհորդելու համար կամ առաջարկեք մի քանի հնարք, որոնք կօգնեն երիտասարդ կորսերին դառնալ ծովային լեգենդ: Հանգստացեք, զվարճացեք և հիշեք. ի վերջո, թութակը կենդանի է:


Բացի այդ, մշակողները շատ հեռուն գնացին որոնումներով, որոնց ընթացքում գլխավոր հերոսը կորցնում է իր նավը: Դուք պետք է նորից խաղաք, փոխեք խաղը, թողնելով հիմնական նավը նավահանգստում և նավարկեք ինչ-որ տարտանով կամ բեռնատարով առաքելության համար:
Մյուս մասերի համեմատ խաղացողը շատ կապված է ժամանակի հետ։ Նրան քիչ ժամանակ է մնացել ծովահենությամբ զբաղվելու, առևտրով զբաղվելու և իր հաճույքի համար կողմնակի որոնումներ կատարելու համար: Ժամկետային առաջադրանքների կատարման հաջողությունը կախված է պոչամբարի հետ կապված պարզ հաջողությունից, գումարած՝ «լողալ դեպի...» հրամանը օգտագործելիս սխալ կա, դա շատ ավելի քիչ ժամանակ է պահանջում, քան աշխարհի քարտեզի վրա նույն կետը լողալը:
Միակ բանը, որ ինձ հաճելի էր այս խաղում, առևտուրն էր: Դրա վրա իսկապես հնարավոր է դարձել գումար աշխատել։

Վերջերս ջնջեցի այս խաղը, չնայած մի քանի ամիս էլ խաղացի, հետո լքեցի այն, ինձ դուր չեկավ սուսերամարտի չափազանց խելագար համահարթեցումը, որը պարսկական այլ հմտությունների հետ մեկտեղ շատ դանդաղ է աճում, և, համապատասխանաբար, անձնական կարողությունները ավելի քիչ են վաստակում: հաճախ.


Բայց նավի հմտություններով դա ավելի դժվար է: Ես դեռ օգտագործում եմ նավիգատորների հմտությունները։ Բարեբախտաբար, քվեստ սպաներն ունեն բարձր մակարդակի հմտություններ:

Ընդհանուր առմամբ, խաղն աներեւակայելի բարդ է։ Քվեստների ժամանակային սահմանափակումները չափազանց կտրուկ են, հակառակորդները սկզբում խելագարվում են (միայն ամրոցների օգնությամբ կարելի է ջախջախել նրանց), և խաղի սկզբում բաց ծով մտնելու առաջին իսկ րոպեներից անմիջապես բախվում ես ամբողջ ջոկատների։ թշնամու։ Բնական թիթեղ: Ավելին, ինձ զայրացնում է խաղի սկզբում (քանի դեռ չեք կատարելագործել ձեր դրոշը բարձրացնելու հմտությունները կամ չեք կարող գնել Արևմտյան Հնդկաստանի ընկերության արտոնագիրը) որոշ ուղևորների և նավերի իսպանական ափեր հասցնելու առաքելություններ իրականացնելու անկարողությունն է: Իսկ սկզբում հանդիպած գրեթե բոլոր կերպարները (գոնե իմ դեպքում) խնդրում են բացառապես գնալ իսպանական գաղութներ։ Բայց պատմությունը ձգձգվեց։ Սյուժեն լավն է, համեմատած հին մասերի հետ։

Բացի այդ, մշակողները շատ հեռուն գնացին որոնումներով, որոնց ընթացքում գլխավոր հերոսը կորցնում է իր նավը: Դուք պետք է նորից խաղաք, փոխեք խաղը, թողնելով հիմնական նավը նավահանգստում և նավարկեք ինչ-որ տարտանով կամ բեռնատարով առաքելության համար:

Այո, դա ինձ էլ դուր չի գալիս։ Ես գիտեմ, որ դա պետք է տեղի ունենա խաղի ընթացքում: Նույն Կալեուչում, իմ կարծիքով, ամեն ինչ հիմնված է սրա վրա։ Բայց ես դեռ չեմ հանդիպել։ Ես դեռ չգիտեմ, թե արդյոք յուրաքանչյուր սպա ստիպված կլինի գնել Luger, որպեսզի պահպանի դրանք: Որովհետև հատվածից տեսա, որ նրանցից միայն մեկն է պահպանվել։ Այսինքն՝ Մերի կամ Ռումբա, նայած ում ես վերցնում։ Եվ այո, ցավալի է, որ դուք չեք կարող տանել երկուսն էլ:

Ինձ դուր եկավ խաղը, հատկապես պատմությունը: Նա ամեն գովասանքից վեր է։ Հատվածի այնքան շատ տատանումներ կան, բառացիորեն ամեն ինչ մտածված է ամենափոքր մանրամասնությամբ: Գրողներն իսկապես մեծ աշխատանք են կատարել, հատկապես, երբ միայն երկխոսության միջոցով բոլոր NPC-ներին տվել են իրական, կենդանի կերպարներ։ Կարծում եմ՝ նույնիսկ Ստանիսլավսկին բողոքելու բան չէր գտնի։
Պայծառ, դինամիկ մարտեր, որոնք նույնիսկ խաղի վերջում ստիպում են քեզ լարվել և քրտնել: Թեև սկսնակի համար (օրինակ ինձ նման, ով նախկինում միայն առաջին Corsairs-ն է խաղացել), խաղը չափազանց բարդ կթվա նույնիսկ հեշտ մակարդակում: Այնուամենայնիվ, դուք կարող եք հարմարվել, պարզապես պետք է ավելի շատ ժամանակ տրամադրել անցմանը:
Այնուամենայնիվ, կային մի քանի բացասական կողմեր. Storm շարժիչը նենգ է և անխնա, այն միշտ սկսում է անսարքություն գործել ամենակարևոր պահին: Թեև, տարօրինակ կերպով, ես ավելի քիչ եմ վթարի ենթարկվել, քան մյուսները:

Անձնական հմտությունները բավականին արագ են բարելավվում։ Ընդհանրապես, սուսերամարտը կարելի է արդիականացնել՝ հիմարաբար ճանապարհ անցնելով ցամաքով դեպի իսպանական ամրոց (մինչդեռ ազնվական հիդալգոները կերպարին վերաբերվում են ոչ ավելի լավ, քան անճաշակ իրերի մի կտոր) և կտրելով ճանապարհին ամեն ինչ և բոլորին: Մի քանի ժամ իրական ժամանակում, և ձեր հմտությունն արդեն հարյուրի վրա է: Ավելի լավ է նման բաներով չմոտենալ ծովահեններին.

Ավելի հին տարբերակներում, հիշում եմ, դա իրականում հնարավոր էր: Վերջին տարբերակում նման անվճար բաժանորդը կտրվեց: Հմտությունները զարգանում են, բայց չափազանց դանդաղ, միայն առաքելությունների ժամանակ դուք փորձ եք ձեռք բերում:

Իրականում կա երկուսն էլ վերցնելու հնարավորություն, թեև ոչ հավերժ, և նույնիսկ այն ժամանակ՝ սահմանափակումներով։

Ոչ մի բարդ բան չկա, պարզապես վերարտադրեք ամբողջ Pirate Saga-ն:

Սփոյլեր

Մերիին ՕՀ երկրորդ այցելության համար հետ տանելու համար մենք պետք է համոզվենք, որ գնչուհու մարգարեությունը, որի մասին խոսում է Հելենը, չիրականանա։ Այսինքն՝ պետք է կա՛մ չվերադարձնես սնդուկը դուբլոններով, կա՛մ Հելեն անվանես նրա որդեգրած հոր՝ ՄակԱրթուրի անունով, և ոչ թե Շարփի։ Այս դեպքում Մերին համաձայնվում է նստել նավ, և երկու աղջիկներն էլ GG-ի հետ նավով կմեկնեն մինչև Սագայի ավարտը։ Հելենը հեռանում է վերջում։ Բնականաբար, դուք չեք կարողանա ընտրություն կատարել նրանցից երկուսի միջև, միայն Մարիամը:

Անձամբ ինձ համար այս մասում դրական կողմերը շատ ավելի շատ են, քան բացասականները։ Մշակողների աշխատանքը տեսանելի է խաղի բոլոր ասպեկտներում, ինչը չի կարելի ասել AAA-ի բազմաթիվ նախագծերի մասին, որոնք առաջնորդվում են առևտրով, այլ ոչ թե գաղափարներով: Միակ բանը, որ արժե քննադատել, շարժիչն է, որը, ցավոք, միշտ չէ, որ կարողանում է նորմալ աշխատել XP+ համակարգերում։

Սուսերամարտի հարթեցման արագությունը ուղղակիորեն կախված է խաղաոճից: Տրամաբանական է ենթադրել, որ եթե խաղացողը մշտապես ծովում է, նրա ծովային հմտությունները կբարելավվեն։ Ինչ վերաբերում է ինձ, ապա այս համակարգը բավականին հասկանալի է և խաղալի: Ավելացնեմ, որ քվեստն ավարտելիս հմտությունները ավելի արագ են աճում, լինի դա գեներատոր/սյուժե/կողային քվեստ:


Ճիշտ է, անվճար խաղալու համար շատ քիչ ժամանակ կա, բացառությամբ, թերևս, միայն մեկ միլիոն պեսո հավաքելու փուլից (եթե այս պեսոները հավաքում եք ոչ թե «Նիդերլանդական Գամբիտ» որոնման միջոցով, այլ առևտրի և ծովահենության միջոցով):

Ճիշտ է, անվճար խաղալու համար շատ քիչ ժամանակ կա, բացառությամբ, թերևս, միայն մեկ միլիոն պեսո հավաքելու փուլից (եթե այս պեսոները հավաքում եք ոչ թե «Նիդերլանդական Գամբիտ» որոնման միջոցով, այլ առևտրի և ծովահենության միջոցով):

Մեկ միլիոն պեսո հավաքելու երեք ամիսը պայման է, որը կարելի է մի քանի անգամ խախտել: Բացի այդ, Pirate Saga-ն ավարտելուց հետո դուք կարող եք անվճար խաղալ առնվազն տասը խաղ տարի, ինչը որևէ կերպ չի ազդի սյուժեի վրա: Ինչքա՞ն ավելի անվճար:)
Եթե, օրինակ, վերցնենք ստանդարտ համակարգը GPK-ից, որտեղ GG-ն respawn-ից անմիջապես հետո զբաղվում է անվճար խաղով, իհարկե, կան տարբերություններ, բայց դրանք այնքան էլ քննադատական ​​չեն, որքան թվում է առաջին հայացքից:

Այո. Դա բոլորովին կենսունակ չէ, ճիշտն ասած: Զոմբիի պես: Թվում է, թե այն շարժվում է, բայց ով գիտի, թե երբ ինչ-որ բան կընկնի դրանից:

Սուսերամարտի հարթեցման արագությունը ուղղակիորեն կախված է խաղաոճից: Տրամաբանական է ենթադրել, որ եթե խաղացողը մշտապես ծովում է, նրա ծովային հմտությունները կբարելավվեն։ Ինչ վերաբերում է ինձ, ապա այս համակարգը բավականին հասկանալի է և խաղալի: Ավելացնեմ, որ քվեստն ավարտելիս հմտությունները ավելի արագ են աճում, լինի դա գեներատոր/սյուժե/կողային քվեստ:

Համակարգը ոչ միայն կյանքի իրավունք ունի։ Այսպիսով, նա բացարձակապես հիանալի է: Նա տրամաբանական է և հետևողական: Պարզապես անելով այն, ինչ դուք պետք է անեք, դուք բարելավում եք ձեր հմտությունները: Ճիշտ է, վերջերս ավելի շատ եմ դիմում գնչուների օգնությանը։ Որովհետեւ Որոշ հմտություններ ես դեռ չեմ հասկանում, թե ինչպես են դրանք կատարելագործվում: Օրինակ՝ նույն գաղտնիությունը։ Իսկ որոշ որոնումների համար այս գաղտագողիությունն իսկապես անհրաժեշտ հմտություն է:

Համեմատած այլ մասերի հետ, կան պատմվածքային որոնումներ, որոնք պահանջում են ավարտվել ժամանակի ընթացքում, բայց դա չի նշանակում, որ դուք չեք կարող ընտրել ճիշտ պահը անվճար խաղալու համար այս քվեստների միջև ընդմիջման ժամանակ:

Կարող է. Բայց ազնիվ լինելը շատ դժվար է. Եվ սյուժեն ինձ թույլ չի տալիս գնալ:

Ճիշտ է, սուսերամարտը նախկինում հիանալի էր նավավարների և թշնամու թիմի հետ մենամարտերի ժամանակ, բայց հիմա դա անելու համար դուք պետք է որոնումներ ստեղծեք քաղաքներում մենամարտերի համար՝ օգտագործելով փրկել/բեռնել և կազմակերպել որս տեղական ավազակների համար, իսկ սուսերամարտը հազիվ թե լինի: աճող.

Սուսերամարտը ավելի արագ է բարելավվում, քան մյուս հմտությունները: Ընդ որում, տեղական ավազակները այնքան էլ հազվադեպ չեն։ Եվ ես ավելի հաճախ փորձում եմ նստել թշնամու նավ, քան խորտակել այն։ Դե, իսպանական գաղութներ գաղտնի այցելությունների ժամանակ ես պարզապես չեմ կարող դիմադրել մտնել բնակավայր և նոկաուտի ենթարկել մի քանի ազնվական կոնկիստադորների: Արդյունքում սուսերամարտի և հրաձգության իմ հմտությունները լիովին կատարելագործվել են: Բայց մնացածի հետ ամեն ինչ պակաս վարդագույն է։ Ոմանք դեռ չեն հասել նույնիսկ 50%-ի։

Պարոնայք. Որպես 7 տարվա փորձ ունեցող սերիալի երկրպագու (հիմա սարսափելի է) ես հետաքրքրությամբ կարդում եմ ձեր գրառումները։
Նախ մի քանի խոսք կասեմ այն ​​մասին, թե ինչպես հայտնվեց այս խաղը: Կար (և դեռ կա) խանդավառ խաղացողների թիմ՝ Black Mark Studio-ն, որը գլոբալ փոփոխություն արեց «City of Lost Ships»-ի համար (շարքի նախորդ խաղը)՝ mod-pack 1.3.2 Adventure Tales: Փոփոխությանը զուգահեռ նրանք խաղին երկրպագուների կողմից պատրաստված հավելում արեցին՝ փաստորեն, «Յուրաքանչյուրն իր սեփականը»: Որոշ հավելումների գաղափարներ (օրինակ՝ գեներացված որոնումներ) փորձարկվել են mod փաթեթի վրա: Ենթադրվում էր, որ հավելումը պետք է ունենա երեք գլխավոր հերոսներ (Չարլզ դե Մաուր, Ուիլյամ Պատերսոն, Դիեգո Մոնտոյա)՝ միմյանց հետ կապված երեք պատմվածքով։ Երբ Ակելլան, որպես սերիալի հեղինակային իրավունքի սեփականատեր, տեսավ, թե վերջում ինչ է դուրս գալիս, նա որոշեց հրապարակել այս նախագիծը որպես առանձին խաղ։ Ահա թե ինչպես հայտնվեց «Կորսարներ. յուրաքանչյուրին իր սեփականը»: Խաղի առաջին տարբերակում սյուժեն կա միայն Չարլզ դե Մաուրայի համար, քանի որ մյուս երկուսը ճշգրտելու ժամանակ չկար։ Փաստորեն, ամբողջ կորսային համայնքը սպասում է, որ մնացած երկու GG-ները և նրանց տողերը կավելացվեն խաղին: Մինչ այժմ մշակողները թողարկել են երկու համեմատաբար փոքր DLC («Kaleuche» և «The Last Lesson»), իսկ երրորդը՝ «Սև դրոշի տակ»։

Ահա բանը. Շարքի նախորդ խաղը՝ «Կորած նավերի քաղաքը», հիմնականում կենտրոնացած էր ազատ խաղի վրա։ Փաստորեն, խաղացողները շատ զվարճացան խաղալով: KKS-ի մշակողները որոշել են ուշադրությունը տեղափոխել սյուժեի բաղադրիչի վրա: Միևնույն ժամանակ, freeplay-ը, որպես այդպիսին, չի անհետացել. պատմությունների որոնումների միջև դուք կարող եք զվարճանալ այնպես, ինչպես խաղացողն է ցանկանում:

Դե, այս խաղի առանձնահատկությունը հայտնի էր կրկին GPK-ում

Բայց սա ինձ զարմացրեց. Ենթադրվում է, որ KKS freeplay-ում շեշտը դրվում է ծովահենության և գեներացված քվեստների վրա: Առեւտուրն ավելի բարդացել է, քան Քաղաքացիական դատավարության օրենսգրքում։

Թարմացումներից մեկում ամրոցում զինվորների մակարդակը կրճատվել է: Հատկապես հիմար մարդկանց դեմ պայքարի շրջանակներում։ Ինչպես բացատրեցին մշակողները, հերոսին հավասարեցնելը միանգամայն հնարավոր է կողային և գեներացված քվեստների ժամանակ, և դա բացահայտում է խաղն ավելի լիարժեք, քան անվերջ սպանդը՝ հանուն հմտության միավորների:

Իրականում, գլխավոր հերոսին օբյեկտիվորեն անհրաժեշտ չէ նավի հմտությունների և կարողությունների մեծ մասը, քանի որ դրանք ծածկված են վարձու սպաների կողմից (առանցքային պաշտոններն են՝ նավիգատորը, գնդացրորդը և նավավարը): Ձեզ անպայման պետք է օտարերկրյա դրոշներ բարձրացնելու ունակությունը (թույլ է տալիս ներթափանցել թշնամու քաղաքներ), արժե հարթել նավիգատորի ունակությունների ճյուղը. նրա վերջնական առավելությունը թույլ է տալիս անտեսել անհարկի բախումները համաշխարհային քարտեզի վրա:

Լավն այն է, որ KKS-ի սյուժեն օրգանապես միահյուսված է շարքի, հավանաբար, բոլոր նախորդ խաղերի սյուժեների հետ: Երկրորդ, երրորդ և GPK-ի հետ՝ ճիշտ:

Երբ դա ծովահեններ են խեղդվել էնավերը? Դա ձեռնտու չէ

Տարօրինակ է, թե ինչու։ Եզակի ապրանքների շնորհիվ հարուստ կապիտալը վաստակվում է պարզապես առևտրով: Խոսքս կոնկրետ խաղացողի կողմից ազատ առևտրի մասին է, այլ ոչ թե խանութպանների որոնումների մասին: Մենք ապրանքները վերցնում ենք այնտեղ, որտեղ դրանք արտահանվում են և վաճառում այնտեղ, որտեղ դրանք համարվում են եզակի: Իսկ եթե կա նաև առաջադեմ արհեստով սպա, ապա ամեն ինչ հիանալի է։ Առեւտուրն ավելի է դժվարացնում այն ​​հանգամանքը, որ խաղում առկա են բազմաթիվ դիվանագիտական ​​խոչընդոտներ։
Մեկ պատմություն որոնում կատարելուց հետո գրեթե բոլոր դեպքերում ձեզ անմիջապես տրվում է հաջորդը: Եվ եթե հաշվի առնենք այն փաստը, որ քվեստն ավարտելը սահմանափակվում է ժամանակային շրջանակով, ապա պարզապես ժամանակ չի մնում freeplay-ին։

Ինչու Տիչինգիտուն չի կրակում իր մուշկետին:

Սխալը շտկելու համար փորձեք գործողությունների հետևյալ հաջորդականությունը՝ հետ վերցրեք մուշկետը, գնացեք այլ վայր և մուշկետը նորից տվեք հնդկացուն: Նորից գնացեք նոր վայր, այնուհետև զինեք զենքը ձեր բնավորության վրա: Եթե ​​մուշկետը հագեցած է, բայց Tichingitu-ն այն չի բեռնում, ապա դուք պետք է ստուգեք, թե ինչ զինամթերք է նշված օգտագործման համար: Լռելյայնը պետք է լինի վառոդով փամփուշտներ, բայց միգուցե դուք փոխել եք պարամետրերը և ընտրել, օրինակ, «թղթե փամփուշտ»:

Ինչպե՞ս բարելավել Stealth-ի հմտությունները:

Դուք ունեք մի քանի տարբերակ, որոնք թույլ կտան բարելավել ձեր Stealth հմտությունները.

  • Խաբեք թշնամու նավերին՝ բարձրացնելով դաշնակիցների դրոշները:
  • Խաբեք թշնամու զինվորներին՝ բարձրացնելով դաշնակիցների դրոշները:
  • Խաբեք DU-ին և OZK-ին:
  • Գողանալ թշնամու քաղաքներ՝ խաբելով պարեկներին:
  • Լրացրեք դիվանագիտական ​​հողի փոխադրման հետ կապված խնդիրները.
  • Ներգրավվեք մաքսանենգ գործարքների մեջ.
  • Խմեք պանդոկում, բայց, այնուամենայնիվ, ավելի լավ է խուսափել նման գործողություններից։
  • Պարբերաբար փող տվեք գնչուներին։

Ինչպե՞ս գտնել Skeleton Reef առանց գործիքների:

Բացեք արշիպելագի քարտեզը, գտեք Սանտյագոն Կուբայում և մոտակա Կայման կղզին: Միացրեք Սանտյագոն և Կայման կղզու կենտրոնը հատվածով, այնուհետև այս գիծը բաժանեք երեք մասի: Սանտյագոյից դեպի Կայման ճանապարհի մոտ երկու երրորդում դուք կգտնեք Skeleton Reef:

Ինչպե՞ս գտնել Խեցգետնի կղզին առանց գործիքների:

Բացեք արշիպելագի քարտեզը, գտեք Պորտ Ռոյալ քաղաքը Ջամայկայում և Սանտո Դոմինգոն՝ Իսպանիոլայում: Հորիզոնական ուղիղ գիծ գծեք, որը կանցնի Պորտ Ռոյալ քաղաքով: Հաջորդը, ուղղահայաց գիծ գծեք Սանտո Դոմինգոյի միջով: Այսպիսով, այս երկու գծերի հատման կետում մոտավորապես կլինի Խեցգետնի կղզու տեղը:

Ինչպե՞ս գտնել հանդիպման վայրը Կրոմվելի ջոկատի հետ առանց գործիքների:

Բացեք արշիպելագի քարտեզը, գտեք մեզ Սանտո Դոմինգոյից արևմուտք՝ Իսպանիոլայում, ինչպես նաև գտեք Բելիզ քաղաքը Արևմտյան Մայնում: Ուղղահայաց գիծ գծեք Սանտո Դոմինգոյից արևմուտք գտնվող հրվանդանի միջով, որին հաջորդում է հորիզոնական գիծ Բելիզ Սիթիով: Այս երկու գծերի խաչմերուկում, մոտավորապես, գտնվում է Իսլա Մոնա թաքնված կղզին, որտեղ դուք կհանդիպեք ջոկատին։

Որտեղ կարող եմ գտնել գնդապետ Ֆոքսին:

Ֆոքսին գտնելու համար գնացեք նահանգապետ Սենթ Ջոնի նստավայրի առաջին հարկ և խուզարկեք մի քանի սենյակ։ Սա Անտիգուայում է։ Դրանցից մեկում կլինի գնդապետ։ Մյուս կողմից, եթե կերպարը չի վերադառնում վարժություններից, ապա ավարտիր առաջադրանքը, անցիր մեկ այլ փուլ և ժամանակ առ ժամանակ այցելիր այդ նույն բնակավայրը։

Եթե ​​դուք փնտրում եք Ֆոքսին «Turtle Soup» քվեստի արդյունքում, ապա համոզվեք, որ դա արեք նախքան «The Treacherous Island of Xochitem» որոնումը սկսելը։ Եթե ​​դա չանեք, խաղը կարող է սառչել:

Որոշ դեպքերում կարող է հայտնվել հաղորդագրություն, որը ցույց է տալիս, որ ճանապարհորդությունը ընդհատվել է, և որ այս վայրում ինչ-որ բան պատրաստվում է տեղի ունենալ: Ինչ է սա?

Այս հաղորդագրությունը ցույց է տալիս, որ մոտակայքում կա կերպար, որի հետ գլխավոր հերոսը պետք է շփվի: Սա կարող է լինել նավաստի, որը պատահականորեն ստեղծվել է NPC-ի կողմից պատահական որոնումներում: Նայիր քաղաքը, սպասիր տեղում, գուցե նա նույնիսկ ինքնուրույն գա: Կարող է պատահել նաև, որ կերպարը չգտնվի, և դուք կարողանաք լքել գտնվելու վայրը:

Ինչո՞վ է պայմանավորված կերպարի հատկանիշների թերությունները:

Բնութագրերի թերությունները կարող են առաջանալ մի քանի պատճառներով.

  1. Նիշերի գերբեռնվածություն.
  2. Դուք շատ եք խմել:
  3. Կերպարի նավը նա չի կարող օգտագործել նավարկության պատճառով՝ այն մինուսներ է տալիս բոլոր ատրիբուտներին։
  4. Ջեսիկա Ռոուզը հայհոյել է հերոսին.
  5. Կերպարն ունի ամուլետ կամ տոտեմ, որը նվազեցնում է ատրիբուտները:
  6. Հերոսի ուսապարկը պարունակում է անիծված առարկա, որը կարող է լինել վամպիրի թեւ, ոսկոր և այլն։

Իգոր Պատրին

Բարև բոլորին, դուք ֆանտաստիկայի և գիտաֆանտաստիկայի մասին բլոգում եք: Երբեմն այստեղ կան հարցեր, որոնք կապված չեն գիտաֆանտաստիկայի հետ, բայց դա այդպես չէ։ Այս «Կորսարների» մեջ շատ սատանայություն կա։ Բոլոր իմաստներով։

Խաղը, պարզվեց, արված է նախորդ կուրսերի շարժիչով, այսինքն՝ նույն մորուքավոր տարվանից։ Անգամ այն ​​ժամանակ նրանից քամում էին այն ամենը, ինչին ընդունակ էին նրա ծերունական ուժերը, ուստի նկարը ոչ մի նոր բանով չի կարող պարծենալ։ Բացառությամբ այն, որ որոշ շփոթ էկրաններ, կերպարների մոդելներ և պատկերակներ վերագծվել են: Ավելացվել է ևս մի քանի տեսանյութ։

Այնուամենայնիվ, ինձ բավականին հարմար է այսպես խաղալը։

Այսպիսով, խաղը: Մենք չունենք կերպարների ընտրություն, դուք կարող եք խաղալ միայն մեկը՝ Շառլ դե Մոր անունով ֆրանսիացու: Այնուհետև մենք ընտրում ենք պարամետրեր՝ կենտրոնանալով սուսերամարտի, ծանր զենքերի, ատրճանակների և մուշկների հետ աշխատելու կամ առևտրի և հռետորության վրա: Իմ կարծիքով, ավելի լավ է ընտրել առաջին երկու տարբերակներից մեկը։ Ես տեղավորվեցի ռապերների ու սրերի վրա։

Ուշադրություն. Ոչ մի դեպքում դժվարությունը 2-րդ մակարդակից բարձր չդնեք:Բոլորի համար, բացառությամբ ամենաշատ հարդքորների, խաղացեք ամենացածր դժվարության պարամետրով: Մազոխիստները, ովքեր վստահ են Աստծո իրենց ընտրյալության մեջ, կարող են ընտրել երկրորդ դժվարությունը: Խաղի տարբեր տարբերակներում սա կա՛մ Boatswain-ն է, կա՛մ Brave Privateer-ը:

Խաղը աներևակայելի բարդ է, և եթե դուք վստահ էիք «Կորած նավերի քաղաք»-ում «Կապիտան» դժվարության վրա, ապա այստեղ դժվարությունը սահմանեք նվազագույնի և դրեք բոլոր հնարավոր զիջումները դրա կողքին գտնվող ընտրացանկում:

Եթե ​​դուք խաղացել եք «Ադմիրալ»-ում, և դա քիչ թե շատ տանելի էր ձեզ համար, ապա կարող եք ռիսկի դիմել երկրորդ դժվարությունը:

Եթե ​​ընտրեք ավելի բարձր դժվարության մակարդակ, ապա մի քանի ժամ հետո կթողնեք խաղը՝ հայհոյելով ծրագրավորողներին և ողջ աշխարհը։ ես լուրջ եմ.

Չէ, դու ամեն դեպքում կհայհոյես ու կգոռաս, թեկուզ նվազագույն դժվարությամբ, բայց հետո գոնե հնարավորություն կլինի, որ չես թողնի խաղը, այլ կգնաս ինտերնետ խորհուրդների և ձեռնարկի համար։

Կարևոր! Այս խաղը պետք է խաղալ բացառապես մանրամասն ձեռնարկով:Դա պայմանավորված է ոչ միայն խաղի արգելող բարդությամբ, այլև սխալներով. առանց իմանալու, թե որտեղ է բռնումը, դուք հնարավորություն չեք ունենա խուսափել ճակատագրական սխալից: Դրանցից մեկի հղումը կտամ հոդվածի վերջում:

Լավ, դժվարությունը ընտրված է, ամեն ինչ կարգավորված է, գնանք:

Ես արեցի սա. Z – կրակոց, Q – ակտիվ գործողության ստեղն, C – հոսանքի հարված և պարի (անիվի փոխարեն): Այս կերպ խաղալը բավականին հարմար է:

Առաջին տպավորություններ

Նրանք հիանալի են: Մենք մանրամասնորեն ծանոթանում ենք խաղին՝ մի փոքր ձեռքով առաջնորդելով՝ խոսելով շենքերի և խաղային հնարավորությունների մասին։ Թվում է, որ խաղը նախատեսված է նաև նոր խաղացողների համար, ովքեր անծանոթ են ֆրանշիզայի նախորդ մասերին: Մի խաբվեք սրանով:

Առաջին դժվարությունն այն է, որ անցյալ ժամանակ ես գրեթե մոռացել էի մարտում կառավարումը, և այստեղ ոչ ոք չի շտապում բացատրել, թե որ ստեղները սեղմել: Հետևաբար, գործադուլների, կեղծիքների և պարերի տեսակները հասկանալու համար այցելեք կամ YouTube կամ թեմատիկ կայքեր: Նրանց համար, ովքեր ծանոթ են նախորդ մասերին, ես հակիրճ կբացատրեմ նորարարությունները.

1) Melee զենքի նոր պարամետրը հավասարակշռությունն է: Դա շատ կարևոր է և սերտորեն կապված է երկու գործոնի հետ՝ զենքի տեսակը (ռապիրներ, թուրեր կամ լայնաքանդակներ), քաշը, հարվածի տեսակը։

Ռապերի համար իդեալական հաշվեկշիռը 0.0 է: Այս դեպքում լանգերը (լռելյայն՝ մկնիկի աջ կոճակը) առավելագույն վնաս են հասցնում: Կտրելը և ուժային հարվածները թեթև զենքի համար չեն։

Sabers-ը լավ է գործում 1.0-ին մոտ հավասարակշռությամբ: Նրանք կարող են կտրել, դանակահարել և ուժային հարվածներ հասցնել։ Խնդիրն այն է, որ սաբրոն այդքան էլ լավ չի անում: Corsairs: City of Lost Ships-ում սակրը ինձ համար ամենահարմար զենքն էր: Նրանք այստեղ մի տեսակ անտեղյակ են: Ես խորհուրդ չեմ տալիս.

Լայնաբառեր և կացիններ. Մնացորդը ավելի մոտ է 2.0-ին: Կտրատումներ և ուժային գործադուլներ. Այն ուժեղ հարվածում է, բայց սպառում է հսկայական տոկունություն:

Չհաջողվեց պարզել, թե ինչպես է քաշն ազդում վնասի վրա։ Ամենայն հավանականությամբ, նույնը, ինչ հավասարակշռությունը - որքան մեծ է քաշը, այնքան մեծ է կտրող զենքի վնասը: Այս դեպքում ավելի լավ է ընտրել հնարավորինս թեթեւ ռապերներ։

2) Ատրճանակները այժմ կարող են պայթել կրակելիս: Սա ինձ հետ պատահել է «Combat» և «Dueling» ատրճանակներով: Բազմաթիվ մուշկետներն ու որսորդական հրացանները չեն պայթել.

3) Լիցքավորման նոր տեսակներ՝ փամփուշտներից բացի կան կրակոցներ, եռաժանիներ և մեխեր։ Առկա է նաև ձեռքի ականանետ՝ նռնակներով։

Նորը լավ է, բայց կա մի մեծ բայց. Կրակոցը խոցում է միայն մեկ թիրախ՝ դրանով իսկ ամբողջությամբ արժեզրկելով իրեն։ My Combat Buckshot-ը կրակել է ամբոխի վրա (չնայած, եթե հավատում եք թեմատիկ ֆորումներին, դա չպետք է տեղի ունենա), բայց վնասն այնտեղ ծիծաղելի է:

Հանվել է «խելագարության» հմտությունը, որը նախորդ մասում սպիտակ էր։ Մի կողմից, դա ճիշտ է. բանը բացարձակապես խաբում էր, ցանկացած մենամարտ վերածում անհեթեթության, բայց ես ինչ-որ կերպ վարժվեցի դրան: Եվ նրա հետ տեղական քվեստի մենամարտերը այնքան էլ չեն պատռի մի տեղ:

Առաջին որոնումները

Առաջին լուրջ խնդիրները, որոնց դուք կհանդիպեք, Գվադելուպայում են, երբ դուք պետք է գնաք Ֆադեյ:

Կարևոր.Այո, այս խնդիրները առաջին հերթին կհայտնվեն միայն ձեռնարկի համաձայն խաղալու դեպքում: Հակառակ դեպքում դուք դեռ կմնաք Մարտինիկայում։ Խաղացեք միայն ձեռնարկի համաձայն:

Ես դեռ չեմ հասկանում, թե ինչպես են աշխատում Fadey-ի որոնումները: Եթե ​​դրանք սխալ հերթականությամբ վերցնեք, հեշտությամբ կխախտեք որոշ սցենարներ, և նա ձեզ չի տա այն հանձնարարությունը, որի մասին խոսեց ձեր եղբայրը։

Եթե ​​դուք համբերություն ունեք այս ամենով զբաղվելու համար, ապա ստիպված կլինեք ընտրել մի կողմ՝ «Հոլանդական Գամբիտ» որոնումը:

Ես խաղում էի որպես հոլանդացի. կան բարդ սահմանափակումներ մակարդակի, հեղինակության և հմտությունների առումով: Հոլանդացիներն այս հարցում անպարկեշտ են:

Որպես Անգլիա խաղալու համար դու պետք է լինես՝ դրական հեղինակություն, որոշակի արժեքից ցածր մակարդակ (տարբեր տարբերակներում կարծես տարբեր է, իմը 12-ից պակաս էր):

Գաղտնի կազմակերպություն. բացասական համբավ, բոլոր զենքերը արդիականացվել են որոշակի մակարդակի (մոտ 30+):

Այստեղ ձեզ դժվարություններ են սպասում։ Ժամանակի սահմանափակ առաքելություններ, խելամիտ դժվար մենամարտեր և այլ հարմարություններ: Բայց եթե խաղացել եք նախորդ մասերը, ապա կկարողանաք տիրապետել այս ամենին։

Եվ ես կանցնեմ տորթի գլազուրին:

Քվեստներ, որոնք կոտրում են խաղացողին

Այս ուրախությունը կոչվում է «Ծովահենների սագա»: Սա գլոբալ, պարտադիր և սյուժեի համար հետաքրքիր որոնում է: Պատրաստված է լրիվ սադիստների կողմից։

Առաջին դժվարությունն այն է, որ ձեզ հարկավոր է 16 օրացուցային օրվա ընթացքում փրկել մեկ աղջկա՝ Ռումբային՝ Հելենին: Սա կլինի որոնման գծի հենց սկզբում: Եվ եթե դուք ձախողեք այս փրկությունը, դուք կտապալեք ամբողջ գիծը:

Առաջին դժվարությունն այն է, որ առաջադրանքների մատյանում վերջնաժամկետների մասին խոսք չկա:

Երկրորդ դժվարությունն այն է, որ նույնիսկ պոչամբարի դեպքում դուք ժամանակ չեք ունենա Անտիգուա նավարկելու ժամանակին: Ոչ մի դեպքում.

Ինչ անել? Դուրս եկեք մարտական ​​քարտեզի վրա և նավարկեք դրա երկայնքով՝ պարբերաբար դուրս գալով դեպի գլոբալ քարտեզ՝ ուղղությունը ստուգելու համար:

Ինչպես եք սիրում այս խաղի դիզայնը:

Ծովահենների սագայում շատ ավելի բարդություններ կան, բայց ես կանցնեմ աբսուրդի հաջորդ էքստրավագանտային.

Երկու ծովային ճակատամարտ անընդմեջ. Նախ, դուք պետք է գործ ունենաք կորվետի և ֆրեգատի հետ կես ակր (3-րդ կարգի նավ): Եվ հետո, նույն կես ակրում, նստեք ծանր ֆրեգատ: Եվ դա պարզապես դաժան է նույնիսկ երկրորդ դժվարության դեպքում:

Այնուհետև, շատ տեղերում, սցենարները կարող են կոտրվել դժոխք, եթե դուք կատարեք որոնումները սխալ հերթականությամբ, և կան շատ այլ հետաքրքիր բաներ:

Տպավորություն

Իրոք հետաքրքիր սյուժեի պատճառով ես դա նույնիսկ վատ խաղ չեմ կարող անվանել: Ես դրանից մեծ հաճույք ստացա։ Այո, դա ինչ-որ չափով այլասերված հաճույք էր, մանավանդ, մինչև որ մտածեցի թաղվել ձեռնարկի մեջ, բայց դեռ։

Մեծ, բազմազան ու հետաքրքիր սյուժե։ Սա հիանալի է, և դրա համար մեծ հարգանք մշակողների համար:

Լավ գործընկերը Մերի Կասպերն է: Բայց եթե դուք կյանքում չեք խաղում ձեռնարկի համաձայն, դուք չեք իմանա, թե ինչ անել, որպեսզի նրան միանա ձեր թիմին: Այո, դուք կարող եք նույնիսկ չհանդիպել նրան: Չնայած այն հանգամանքին, որ Արդարության կղզու գտնվելու վայրը այնքան էլ մեծ չէ։ Բայց շփոթեցնող...

Նավի բնութագրերը վերամշակվել են: Հիմա կորվետները անպետք տաշտեր են։ Հակառակ դեպքում, վերաբալանսը լավ է։

Ներքեւի գիծ

Եթե ​​դուք լավ տիրապետում եք խաղերի շարքին, ապա պետք է զինվեք ձեռնարկով և մանրամասն նկարագրությամբ և խաղաք «Կորսերներ. յուրաքանչյուրն իր սեփականը»:

Եթե ​​քիչ թե շատ ազատ տիրապետում եք Corsairs-ին, ապա կարող եք ձեր բախտը փորձել նվազագույն դժվարության վրա։ Կրկին ձեռնարկի և շրջադարձի հետ: Բայց պատրաստ եղեք տառապելու:

Եթե ​​նախկինում չեք խաղացել Corsairs, ապա «Իր յուրաքանչյուրին» սկսելը ավելի վատ գաղափար է: «Կորած նավերի քաղաքը» ժամանակին անվանվել է սերիայի ամենադժվար խաղը, իսկ «Յուրաքանչյուրն իր սեփականը»՝ 5 անգամ ավելի դժվար...

Միշտ այսպես է. լավ սյուժեն պարզապես չի ցանկանում համակերպվել լավ խաղի ձևավորման հետ: Գրեթե միշտ պետք է ընտրել մեկ բան, հատկապես այս մեկի նման քիչ թե շատ անկախ նախագծերում:

Խաղացեք ձեր ռիսկով: Ես կավարտեմ խաղը մինչև վերջ. Հիմա 3 եկեղեցական մասունք բերեցի ինկվիզիտորի մոտ և երկար դադար վերցրեցի նյարդերս հանգստացնելու համար։

Իմ օգտագործած ուղեցույցը. Նույն կայքում կան մանրամասն ձեռնարկներ հետագա որոնումների համար:

Կհանդիպենք շուտով:

Ի դեպ, «The Witcher: Blood and Wine»-ն ավելի լավ է ճանաչվել, քան RPG 2016-ը 🙂 Այո, հավելում։ Ես այն ունեմ կայքում, նրանց համար, ովքեր չեն խաղացել կամ չեն տեսել բոլոր վերջավորությունները, խորհուրդ եմ տալիս ստուգել այն: Կան նաև հղումներ դեպի Witcher-ի աշխարհի 2 այլ հոդվածների:

Corsairs Յուրաքանչյուրին իր առանձնահատկությունները Անձնական հմտություններ
Խարիզման մարդկանց համոզելու և գերելու ունակությունն է: Ազդում է խաղային իրադարձությունների արդյունքի վրա այն իրավիճակներում, որոնք կապված են կերպարի անձնական հմայքի կամ հեղինակության հետ: Կախված է առաջնորդությունից և սովորելուց (A*0.9+T*0.1)
Ռապիրներ և թրեր. Ձեռքի տակ գտնվող ռապերների, թրերի և այլ փոքր գործիքների հետ աշխատելու ունակություն: Կախված է արձագանքից և ընկալումից (R*0.9+1*0.1)
Սաբրեր և կտրատողներ. Սաբրերի և նմանատիպ կոր կտրող և ծակող զենքեր վարելու ունակություն, որոնք պահանջում են ոչ միայն ուժ, այլև որոշակի ճարտարություն: Կախված է ուժից և ռեակցիայից (P*0.6+R*0.4)
Լայնաբառեր և կացիններ. Ծանր լայն թրերով, կացիններով և հազվագյուտ սրերով վարվելու ունակությունը պահանջում է ուշագրավ ֆիզիկական ուժ: Կախված է ուժից և տոկունությունից (P*0.9+E*0.1)
Ատրճանակներ և մուշկետներ. Անձնական կարճ, երկար և բազմափող հրազեն օգտագործելու ունակությունը պահանջում է ճարտարություն և որոշակի հաջողություն: Կախված է արձագանքից և բախտից (R*0.5+S*0.5)
Հաջողություն. Fortune. Նրա բախտը բերել է: Անհրաժեշտ է ամենուր և բոլորին: Բախտից է կախված։(S)
Գաղտնիություն. Թշնամու պահապանների կողքով սայթաքելու, անծայրածիր օվկիանոսի անապատում հետապնդողներից խուսափելու ունակությունը կամ, ինչպես կապույտ պտուտակը, ընկնելու անզգույշ թշնամու վրա: Կախված է բախտից և ընկալումից (S*0.5+1*0.5)
Corsairs Յուրաքանչյուրին իր առանձնահատկությունները Նավի հմտությունները
Նավիգացիա. Փոթորիկների և թանձր մառախուղի միջով նավով նավարկելու ունակություն: Նավիգացիոն գործիքներ օգտագործելու և ջոկատները կառավարելու ունակություն: Ամենամեծ և ամենասարսափելի նավը թռչնի նման կթռչի՝ հեշտությամբ հնազանդվելով փորձառու նավապետի ամուր ձեռքին: Կախված է ընկալումից և սովորելուց (G0.2+T*0.8): Որոշակի դասի նավ շահագործելու համար պահանջվում է նավարկության համապատասխան նվազագույն մակարդակ՝ 1-ին դասը պահանջում է 95 նավարկություն, 2-րդ դասը պահանջում է 80 նավարկություն, 3-րդ դասը պահանջում է 65 նավարկություն, 4-րդ դասը պահանջում է 45 նավարկություն, 5 դասը պահանջում է 25 նավարկություն, դաս 6։ պահանջում է 01 Նավիգացիա: Նավիգացիոն հմտության բացակայությունը հանգեցնում է հերոսի բոլոր հմտությունների և բնութագրերի նվազմանը (այսպես կոչված «մինուսները», բնութագրերում բացասական տուգանային միավորների հայտնվելը): Տուգանքի արժեքը որոշվում է որպես ընթացիկ և պահանջվող նավարկության արժեքի տարբերություն դասերում: Օրինակ՝ դուք ունեք նավիգացիոն հմտություն 50, իսկ անձնական հմտություն՝ լայն սրերի և կացինների՝ 35, դուք սկսում եք օգտագործել 2-րդ կարգի նավ, ձեր բոլոր հմտությունները կրճատվում են 30 միավորով, այժմ լայնախաղերի և կացինների հմտությունը 5 միավոր է։
Ճշգրտություն. Ծովով նավարկողների համար ամենաանհրաժեշտ հատկանիշներից մեկը։ Իսկական կապիտանը չի վատնի զինամթերքը՝ փորձելով վախեցնել տարածքի բոլոր ձկներին: Յուրաքանչյուր zapp թիրախում է: Այստեղ դուք չեք կարող անել առանց ընկալման և բախտի (l*0.8+S*0.2)
Հրացաններ. Հմտորեն զինեք ատրճանակը և, մինչ կրակոցի արձագանքները դեռ չեն մարել միջնորմների մեջ, կրակեք, սարքեք, նորից նշան արեք՝ չմոռանալով ժամանակին տակառը ջրով լցնել, զովացնել... ոչ ավելին՝ բեռնել, թթու վարունգ, սալվո! Կախված է սովորելուց և ուժից (T*0.6+P*0.4)
Գիշերօթիկ. Հնարավորինս զգույշ, նավը բերեք թշնամու կողմը, առաջին անգամ գցեք բռնակները և ձնահյուսի պես ընկեք դողացող թշնամու վրա, փոթորիկի պես ավլեք տախտակամածները և այլն: վերցրեք թշնամու նավը արժանի մրցանակով նվազագույն կորուստներով: Այս ամենը պահանջում է զգալի հմտություն և փորձ, բայց հարուստ ավարը հեշտությամբ կփոխհատուցի բոլոր ջանքերը։ Ներառում է արձագանք և ուսուցում (R*0.7+T*0.3)
Պաշտպանություն. Օրեցօր անձնակազմը ընտելանում է նավին, և այժմ յուրաքանչյուր նավաստի արժե մեկ տասնյակ նորեկ: Կռվի ժամանակ ձեր ժողովրդին պաշտպանելը և նրանց հիմար ու անմիտ մահից թույլ չտալը լավ կապիտանի և խելացի ստրատեգի խնդիրն է: Տոկունությունը և առաջնորդությունը հավասարապես կարևոր են նավը պաշտպանելու համար անձնակազմին մոբիլիզացնելու ժամանակ: (E*0.5+A*0.5)
Վերանորոգում. Երբ թնդանոթները անողոք կարկուտի պես ընկնում են նավի վրա, կողքերը ջարդուփշուր են անում, առագաստները վերածում լաթի, երբ հոգնած կորպուսը դողում ու հառաչում է անգութ տարերքի հարվածներից, իսկ քամին թելերի պես պատռում է հորատանցքը, Վերանորոգում. դառնում է նավի հմտություններից ամենակարեւորը: Կարևոր է տոկունությունը, հետո ընկալումը
(E*0;8+1*0.-2)
Առևտուր. Վաղը շահութաբեր կերպով վաճառելու կարողություն այն, ինչ գնել եք երեկ: Շահավետ առևտրային ուղիների իմացությունը, գործարար խելամտությունը, զգույշ հաշվապահությունը և ամուր, ընդարձակ պահվածքը միշտ ձեռներեց մարդու ձեռքում են: Սովորելը և առաջնորդությունը որոշում են ամեն ինչ (T*0.8+A*0.2)...
Հեղինակություն. Հեղինակությունը արտացոլում է հասարակության վերաբերմունքը կերպարի նկատմամբ: Սովորական կերպարների համբավը մնում է անփոփոխ ողջ խաղի ընթացքում. ենթադրվում է, որ նրանց բնավորությունն արդեն հաստատված է, և նրանք բավականին միապաղաղ են իրենց պահվածքում։ Գլխավոր հերոսը բոլորից տարբերվում է հեղինակությամբ, փառքով և պատվով։ Հերոսի համբավը ժամանակի ընթացքում մարում է, իսկ նրա գործողությունները ջնջվում են մարդկանց հիշողությունից։ Վատ բաներն ավելի արագ են մոռացվում, լավը՝ ավելի արագ։ Եթե ​​դուք որևէ լուրջ գործողություններ չեք կատարում, ապա հերոսը մյուսների կողմից կընկալվի որպես «անհայտ արկածախնդիր»։ Հեղինակությունը, Փառքը և Պատիվը տարբերում են գլխավոր հերոսին մյուս բոլոր խաղային կերպարներից: Հեղինակությունը հերոսի գնահատումն է նրա շրջապատի կողմից (հիմնականում գլխավոր հերոսի ջոկատի նավերի անձնակազմերը): Եթե ​​կապիտանի իշխանությունը կտրուկ ընկել է, նրան սև նշան են ներկայացնում և խնդրում են ինքնակամ կամ հարկադրաբար հրաժարական տալ: Եթե ​​Իշխանությունը բարձր է, հրամանատարի շուրջ համախմբված անձնակազմը կարող է դիմակայել ցանկացած փորձության՝ ապագայի հանդեպ հավատով: Փառքը ցույց է տալիս, թե որն է գլխավոր հերոսի ժողովրդականությունը, հայտնիությունը, համբավը: Հայտնի մարդու համար ցանկացած դուռ կբացվի, երկրպագուները փնտրում են նրա ուշադրությունը, իսկ հակառակորդները դողում են միայն նրա անունը հիշատակելուց: Իսկական հերոսը չի կարող խուսափել իր ոգու վեհությունից, ալտրուիզմից և բարձր ձգտումներից: Աստծո պատվիրաններից և մարդկային օրենքներից: Պատիվը ցույց է տալիս, թե ինչին է ամենից հաճախ հակված ձեր հերոսը: Պատիվն աճում է, երբ նա փրկում է աշխարհը և նրա բնակիչներին: Կամ այն ​​ընկնում է ամենատգեղ խորքերը՝ խախտված խոստումներից, կատարված բռնություններից ու չարագործություններից: Պատիվը կախված է հերոսի գործողություններից և, իր հերթին, ազդում է այն բանի վրա, թե ինչպես են խաղի մյուս հերոսները նրան ընկալում: Այնուամենայնիվ, եթե հերոսը վարում է միապաղաղ և չափված ապրելակերպ, ընտրում է ամենաքիչ ռիսկային լուծումները, մենակ է ճանապարհորդում ամայի ծովերում, ապա նրա Պատիվն ու փառքը ավազի պես սահում են նրա մատների միջից՝ ձգտելով չեզոք և ոչ բարդ միջի: Խաղում համայնքի հիշողությունը կարճ է և միջինում չի գերազանցում խաղային տարվա կեսը։
Կորսերներ Ամեն մեկին իր սեփական հրացանները, ալիքները ձեր նավերի վրա


3 ֆունտ ատրճանակներ
Տախտակամած հրացաններ՝ հագեցած պտուտահաստոցով: Նրանք ունեն ամենամեծ շարժունակությունը և փոքր չափերի պատճառով՝ նվազագույն ուժն ու ոչնչացման տիրույթը: Նրանք հաճախ հագեցված են փոխարինելի բրիչով, ինչը թույլ է տալիս արագ վերբեռնել: Շրջանակ - 350, վնաս - x 1.0, վերաբեռնում - 10 վրկ:

6 ֆունտ ատրճանակներ
Փոքր հրացաններ, որոնք շատ տարածված են սուրհանդակային և առևտրային նավերի վրա՝ իրենց թեթև քաշի և սպասարկման հեշտության պատճառով: Հեռավորությունը՝ 450, վնասը՝ x 1,5, վերաբեռնումը՝ 19 վրկ. Քաշը 6 գ.

12 ֆունտ ատրճանակներ
Փոքր նավատորմի հիմնական հրացանները, որոնք ունակ են կրակել բարձր բարձրության անկյուններում, ինչը զգալիորեն մեծացնում է արդյունավետ մարտական ​​հեռավորությունը: Նրանք ունեն բարձր հուսալիություն: Շրջանակ - 550, վնաս - x 2.0, վերաբեռնում - 31 վրկ: Քաշը 11 գ.

16 ֆունտ ատրճանակներ
Ֆրանսիական տիպի ժամանակակից հրացաններ. Իրենց առաջադեմ դիզայնի շնորհիվ նրանք ավելի շատ վնաս են հասցնում և ավելի մեծ հեռավորության վրա՝ համեմատած սովորական կիսագնդերի հետ՝ մի փոքր զիջելով դրանց բեռնման ժամանակով, հուսալիությամբ և մի փոքր գերազանցելով քաշով։ Հեռավորությունը՝ 600, վնասը՝ x 2,5, վերաբեռնումը՝ 40 վրկ: Քաշը 16 c.

20 ֆունտ ատրճանակներ
Ամենաբարձր տրամաչափի հրացաններ, որոնք թույլ են տալիս նավի վրա օգտագործել շիկացած թնդանոթներ, ինչը զգալիորեն մեծացնում է հակառակորդի վնասը: Սակայն տակառի երկարությունը հանգեցնում է դրանց քաշի նկատելի աճի։ Շրջանակ - 650, վնաս - x 3.0, վերաբեռնում - 48 վրկ: Քաշը 20 c.

24 ֆունտ ատրճանակներ
Հիմնական տեխնիկական ցուցանիշների առումով ամենահավասարակշռված հրացանները. Նրանք արժանիորեն հայտնի են ռազմական և արշավային նավերի վրա: Հեռավորությունը՝ 700, վնասը՝ x 4,0, վերաբեռնումը՝ 56 վրկ: Քաշը 29 c. փաթեթ 1 հատ.

32 ֆունտ ատրճանակներ
Խոշոր տրամաչափի ծանր հրացաններ՝ հարմար ամրությունները ռմբակոծելու համար։ Մարմնի ջախջախիչ վնաս է պատճառում։ Շրջանակ - 650, վնաս - x 5.0, վերաբեռնում - 61 վրկ: Քաշը 40 c.

Կիսակուլվերիններ
Երկարափող 8 ֆունտանոց հրացաններ՝ հզոր շրջանակով և ամուր փայտե անիվներով հատուկ հաստոցների վրա... Ունեն կրակի մեծ տարածություն։ Սովորաբար օգտագործվում է պատնեշ անցկացնելու համար Շրջանակը` 700, վնասը` x 2.0, վերաբեռնումը` 35 վրկ: Քաշը 16 c.

Կուլևրիններ
Միջին 18 ֆունտանոց հրացաններ՝ ընդլայնված հեռահարությամբ, հարմար է համեմատաբար փոքր նավերի վրա օգտագործելու համար: Չնայած մարտական ​​զարմանալի հեռավորությանը, նրանք առանձնանում են տեխնիկայի անհավանական քաշով և ամրությամբ։ Շրջանակ - 850, վնաս - x 3.0, վերաբեռնում - 52 վրկ. Քաշը 32 c.

Բոլոր հրացանների բալիստիկ դիագրամ: Փորձեք և համեմատել կուլվերիններն ու 32 ֆունտանոց զենքերը մարտում, դուք կտեսնեք, որ հեռահարությունը այնքան կարևոր չէ, որքան մահաբերությունը: