DOM vize Viza za Grčku Viza za Grčku za Ruse 2016.: je li potrebna, kako to učiniti

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Nedavno su Mikhail Naritsa i Maxim Kulakov vodili dva streama o igri "Corsairs: City of Lost Ships", pretposljednjem dijelu kultne serije piratskih igara. U ovom blogu pričat ću vam o najnovijoj instalaciji sage - “Korsari: Svakom svoje!”

Ugođaja radi

Prvo, napravimo kratki povijesni izlet za one koji nisu upoznati sa serijom. "Corsairs" je akcijski/RPG s elementima strategije u otvorenom svijetu. Serijal ima pet službenih igara, kao i brojne dodatke.

Prva igra u franšizi, koju je razvio Akella, objavljena je 2000. godine i postala je komercijalno uspješan projekt ruske tvrtke. Štoviše, u Sjevernoj Americi igru ​​je objavila Bethesda, a u Europi UbiSoft, što je vrlo, vrlo pohvalno. Druga igra bila je povezana s prvim filmom Pirati s Kariba i objavljena je 2003. uz mlake kritike i komentare. Treći dio objavljen je 2005. godine i gotovo su ga univerzalno kritizirali i kritičari i igrači zbog problema i lošeg zapleta.

Zatim je serijal došao pod razvoj tvrtke Seaward, koja je prethodno radila na fan modovima za drugu i treću igru. I koliko god se čudno činilo, dvije vrijedne igre izašle su iz ruku amatera - "Povratak legende" i "Grad izgubljenih brodova" (obje 2007.). Potonji je bio globalna revizija prethodnog dijela i prisjetio se mehanike igre. Prema obećanjima developera, četvrti "Corsairs" je trebao biti revolucija, ali financijska kriza i nedostatak budžeta pokopali su projekt i nikada nije objavljen.

Godine 2012. objavljen je “Korsari: Svakom svoje!”. (skraćeno KKS), koji je razvio BlackMark Studio, koji je prethodno radio na dodacima koje su izradili fanovi. I, zapravo, ovo je pacijent našeg pregleda i analize. KKS je lagani pokušaj ponovnog promišljanja "Grada izgubljenih brodova" (skraćeno CC), uvodeći niz novih značajki u osnovnu mehaniku igre, o čemu ćemo sada raspravljati.

Igra "Corsairs"



Igra se sastoji od tri načina. Prvi je zemljište. U njemu heroj, pod kontrolom igrača, trči kroz gradove, džungle i špilje, bori se dok se ukrcava i pljačka kolonije. U ovom načinu, junak istražuje zemlju, komunicira i bori se s nepismeima.

Sustav borbe je zanimljiv i izazovan. Igrač može izvoditi različite vrste napada u gužvi ovisno o situaciji. Neprijatelji okruženi - kružni udar, neprijatelj sjedi u bloku - prodoran udar. Osim toga, junak može opremiti vatreno oružje - i muškete i pištolje. Prvi su snažniji, ali se dulje pune i beskorisni su u bliskoj borbi, drugi se brže pune, ali su slabiji. Punjenje je automatsko. Osim toga, heroj može opremiti amulete koji će dati bonuse njegovim vještinama.

Druga faza je taktička. U ovom načinu rada, heroj kontrolira brod, sudjelujući u pomorskim bitkama s drugim brodovima i utvrdama.

Brodovi su podijeljeni u 7 klasa: od malenog tartana do divovskog manovara. Brodovi imaju tri "zdravstvene" skale: oplata, jedra, posada. Oštećenje na trupu će potonuti brže, oštećenje na jedrima će ga usporiti, a na naredbu će vas prisiliti da ponovno punite topove, sporije kontrolirate jedra, a također će smanjiti broj boraca tijekom ukrcaja.


Treći saveznički brod se ne vidi, jer Bog zna gdje je zbog bube

Čak i brodovi iste vrste nisu iste vrste i mogu imati različite karakteristike. Među njima ima pušaka koje se razlikuju po vrsti i kalibru. Što je veći kalibar, veća su oštećenja i težina oružja; vrsta utječe na domet i ponovno punjenje.

Na kretanje broda utječe vjetar; neki se brodovi bolje kreću uz vjetar, drugi okomito na njega. Za mirnog vremena, naravno, svi polako plivaju.

Treći način je strateški, u kojem junak putuje po globalnoj karti, koja je karipski arhipelag s dijelom kopnene Amerike. Igrač se susreće s piratima ili brodovima jedne od četiri nacije; osim toga, igrača može uhvatiti oluja. Ako igrač uđe u sukob (i s NPC-ima i s elementima), prebacuje se u taktički mod, koji zauzvrat, u slučaju ukrcaja, prelazi u kopneni mod.

Podizanje likova na nižu razinu



Karakteristike su predstavljene sustavom PIRATES: Snaga, Percepcija, Reakcija, Vodstvo, Učenje, Izdržljivost, Sreća. Oni utječu na vještine lika, povećavajući određene bodove. Jak heroj udara jače i nosi više stvari; vođa ima tim i časnike koji se bolje ponašaju.

U ovom dijelu karakteristike utječu samo na početne faze igre, budući da ima opsežnu radnju i ne fokusira se na besplatnu igru. To znači da vas programeri tjeraju da budete terminator, kako kopneni tako i morski. Što zauzvrat daje malo prostora za igranje uloga, budući da je radnja postavljena na tračnice, koje, međutim, ponekad igraču nude vrlo ozbiljan izbor.

Sposobnosti se dijele na kopnene i morske. Prvi su odgovorni za sve vrste povećanja izdržljivosti i zdravlja, odgovorni su za sposobnost rukovanja pištoljima i tako dalje. Nadogradnja sposobnosti broda omogućuje vam otvaranje novih mogućnosti u pomorskoj borbi. Boarders će vam omogućiti da zarobite brodove s velike udaljenosti, nanesete preliminarnu štetu timu sa salvom iz muškete, stolarske vještine će vam omogućiti da učinkovito popravite brod u borbi, i tako dalje na popisu.

Međutim, prije korištenja brodskih vještina, morate unajmiti odgovarajućeg časnika s istim nivoom vještina. Jeste li nadogradili svoje bonuse za štetu od topa? Budite dovoljno ljubazni i odredite topnika s odgovarajućim sposobnostima za položaj. Osim topnika, brod ima sljedeće časnike: navigatora (brzina, manevriranje), bocmana (ukrcaj), liječnika (štiti posadu u borbi), blagajnika (trgovina), tesara (popravak) i tri krajišnici koji prate junaka na moru i kopnu. Časnici mogu kombinirati do tri položaja na brodu s odgovarajućom vještinom. Osim toga, brod može prevoziti putnike i zatvorenike.

I na kraju, vještine heroja. Također se dijele na osobne i brodske. Osobne su odgovorne za rukovanje različitim vrstama oštrog i vatrenog oružja, a predstavljene su i tajnovitošću (odgovorne za uspješne upade u neprijateljsku utvrdu pod lažnom zastavom), karizmom (ugled i vodstvo) i srećom.


Čak i uz 100% sreće, igra vas trola poput prvog Witchera

Brodski časnici odgovorni su za: plovidbu (upravljanje brodovima različitih rangova i brodom u cjelini), točnost i oružje, ukrcaj, popravke, trgovinu i obranu. Vještine se nadograđuju kao u TES serijalu – vježbom.

teško? Dovoljno. Ali, poput konturnih karata, nije tako nerazumljiv kao što se čini na prvi pogled.

Igrač može dovršavati misije, od kojih su većina zadaci koji se ponavljaju. Mogu ih izdati istaknute osobe kolonije: trgovac, lihvar, brodograditelj, upravitelj luke, svećenik, guverner. U gradu vam se NPC-i mogu obratiti sa zahtjevom: da vas negdje odvezu ili otprate, da pronađu nekoga. Kao nagradu, igrač dobiva pezos ili dublone, povećanje vještina tijekom izvršenja zadatka. Zadaci također utječu na reputaciju lika: neuspjeli zadaci će je sniziti, što vam zauzvrat neće dopustiti da radite neke stvari u igri (na primjer, kartanje s guvernerima), a također može navesti časnike na pobunu ako imaju suprotnu reputaciju igraču.

Dakle, vrlo veliki uvodni dio je konačno gotov i možemo prijeći direktno na “Svakome svoje!” gdje je ovaj blog počeo.

Moram reći da sam igru ​​igrao još u godini kad je izašla, 2012., i tada je bila, blago rečeno, katastrofa. Programeri su očito otišli predaleko s hardcoreom, a kao i obično za KKS serijal, imali su hrpu grešaka na početku. Sada je 2018. i bilo bi lijepo provjeriti ne samo prisutnost kvalitativnih promjena u igri (srećom, još uvijek je podržana), njezinu snagu, već i usklađenost serije sa stvarnošću trenutnih standarda dizajna igara.

KKS se gotovo ne razlikuje od GPK-a što se tiče osnovnog dijela gameplaya. Sva ista tri načina, isti Storm Engine, koji je overclockirao prvi dio. Međutim, još ima promjena.

Pojavio se obrt. Igrač može napraviti napitke i druge korisne predmete kao što su amuleti, papirnati ulošci i sredstva za određivanje zemljopisne širine i dužine. Izrada je jednostavna i prilično beskorisna, ni na koji način ne utječe na ravnotežu i koristi se, često samo zbog povremene potrebe za određivanjem lokacije.


A vjerojatno ovdje ima i granata

Usput, o ovome - ipak nova mehanika. Tijekom zadataka ponekad je potrebno pronaći otok skriven na globalnoj karti ili neko specifično mjesto susreta, u čemu pomažu astrolab, kompas i kronometar. Takva se inovacija dobro uklapa, ne izaziva poseban bijes zbog svoje krivudavosti i, što je najvažnije, izgleda prikladno i autentično.

Preradili su koncept amuleta. U svom trenutnom obliku, oni ne djeluju zajedno iz inventara heroja, već samo kada su izravno opremljeni na liku. Štoviše, njihovo je djelovanje vremenski ograničeno. Opet, ovo nije ozbiljna inovacija i nema značajan utjecaj na gameplay, jer možete i bez njih. Oni su prilično mali bonus, koji nije značajan za napumpanog heroja.

No manje-više značajna novost je nova valuta u igri - dubloni. Skuplji su od pesosa i, za razliku od njih, imaju težinu, pa ih neće uspjeti nositi tisuće. Nova valuta koristi se uglavnom u misijama i malo je korisna u besplatnoj igri jer se pezos velikodušno ulaže i za misije i za ukrcaje. Dubloni su, čini mi se, uvedeni samo radi dodatnih žbica u kotačima igrača. Kao i mnoge stvari u ovoj igri.

U odnosu na GPK, KKS brodska flota se malo proširila. Dodani su novi predmeti, neke su kolonije došle u posjed druge moći, a pojavilo se i malo više slučajnih događaja i zadataka. F2 prozor je malo promijenjen. Ukratko, programeri su se dotakli svega po malo, ne dirajući vitalne organe. Skoro.

KKS je nakon drugih “Korsara” (kao i “Pirati s Kariba”) napravio veliku priču. I to je glavna inovacija ovog dijela. Glavna prednost i glavni nedostatak u isto vrijeme.

Glavna potraga i problemi u igri



Prolazak kroz radnju "Svakome svoje!" Uzimajući u obzir dodavanja, potrebno je oko 70 sati, ne računajući spremanja/glasno.

Druga polovica 17. stoljeća, procvat piratstva na Karibima, doba sudara s nepoznatim i još nepoznatim, borba sila Starog svijeta za preraspodjelu Novog. Iz Pariza u francusku koloniju Martinique stiže mladi plemić Charles de More - tipični grablje koji je do svoje 25. godine besmisleno protratio život u visokom društvu. U Ameriku ga je pozvala obiteljska dužnost - trebalo je spasiti njegovog polubrata Michela de Montpeya iz francuskog zatvora u koji ga je zbog duga od milijun pesosa zatvorio generalni guverner Philippe de Poincy.

Naravno, sve neće biti tako jednostavno, čak ni nakon što protagonistov brat bude slobodan. Ali još moramo ići prije toga. Igra počinje s prilično detaljnim uvodom, u kojem dovršavate jednostavne zadatke i upoznajete se s mehanikom igre. Kao rezultat početnih zadataka, imat ćete kontrolu nad brodom, posadom, moguće prve časnike i, što je najvažnije, iskustvo u poslovanju na Karibima.

Zatim počinje makrokvest, tijekom koje heroj zapravo na ovaj ili onaj način zarađuje željenih milijun pesosa. Ovo je jedan od rijetkih zadataka u igri koji od vas traži da odaberete stranu u sukobu. U ovom slučaju to je: Nizozemska, kao i dvije različite opcije za Englesku. I tu počinju izlaziti na vidjelo i prednosti i nedostaci stavljanja zapleta u prvi plan.

Kao što je već spomenuto, radnja je vrlo velika, ponekad se čak čini beskrajnom. Sama radnja ne blista nekom vrstom genijalnosti; igrač je više zainteresiran za sudjelovanje u lokalnim borbama, prelazeći iz jedne avanture u drugu, zbog čega u priči bljeska mnoštvo likova, čija imena (ako ne i njihovo postojanje) zaboravit ćete kada završite sljedeći zadatak. Zadaci su, iako dobro razrađeni, prilično slični. Ali, čini mi se, ovo neće zaustaviti ljubitelje Corsairsa, budući da je sam gameplay isti voljeni i jedinstveni Corsairs.


Ponekad vas igra želi zajebati

Ali ono što je problem je gore spomenuto spašavanje/nisko. Ne mogu ni pretpostaviti koliko sam se puta restartao u ovoj igrici, ako je vjerovati statistici na kraju igre - 419, a tu se čak ne računa činjenica da sam neke trenutke morao ponovno igrati.

Ako je ranije igra imala susrete trolova i oluje trolova, tada su im dodani vjetar trolova i vrijeme trolova. Ne, bilo ih je iu Zakonu o parničnom postupku, ali ovdje dovode do potpunog iscrpljivanja.

Igra sada ima nepristojno velik broj zadataka koji zahtijevaju završetak unutar dodijeljenog vremena. I sve bi bilo u redu, ali vjetrovi trol svaki put zabode žbice u jedra, pa je neuspjeh zadataka kao posljedica kašnjenja zbog nepovoljnog vjetra česta pojava. Često se dogodi da vam se čini da završavate zadatak i otkrijete da je već mjesec dana neuspješan (u mom slučaju to je bila "The Pirate Saga") jer ste zakasnili. I nitko vam ne govori da je postojalo ikakvo vremensko ograničenje - učitajte ranije spremanje, ponovno pokrenite nekoliko sati igre.

I nitko ne sprječava programere da produže vrijeme potrebno za dovršetak potrage ili jedne od njezinih faza za nekoliko dana. Nitko vas ne sprječava da dodate još bilješki u brodski dnevnik u duhu "moramo požuriti." I na kraju, umjesto hardcorea, ovo rezultira ništa više od krivog dizajna igre. Nešto kao lite verzija troll igara.

Više ne govorimo o izravnom ispunjavanju zadataka. Igra ima nepristojno vulgaran broj situacija poput ove: heroj ostaje sam s gomilom neprijatelja - borite se s njima. I na kraju, nije zanimljivo, nego opet nakaradno pa čak i smiješno na trenutke, pogotovo ako igrate s taktikom pucaj i bježi. Jedino što nedostaje je glazba iz “Benny Hilla” ili “I Got You Babe” ako se ova epizoda reprizira nekoliko puta. Ili nešto autentičnije, poput isječka čuvaškog bijesa.

I misliš da je to sve? Prokletstvo, igra može donijeti iznenađenja, na primjer, natjerati vas da sakupite neke amulete ili dvobojne pištolje diljem arhipelaga. I ako je ovo drugo još više-manje opravdano (ne), onda je prvo facepalm. A onda će vas natjerati da tražite kojekakve tanjure, velike bisere i svijeće. I da, sve to nije nešto nemoguće i hardcore, nego razbjesni svojom apsolutno dosadnom i neoriginalnom rutinom.


Ne, ozbiljan sam, samo čišćenje lokacija je potpuno sranje.

Vratimo se radnji koju ću sada nemilosrdno pokvariti. Činjenica je da mi je kao ljubitelju ovog serijala bilo zanimljivo prolaziti glavni zadatak, ali kao osobu koju zanimaju sve vrste kinematografije i ostalih tema, igra me počela razočaravati od druge polovice.

Zašto? Jer u priči nema problema ni ideje. Zapravo, ovo je samo još jedna igra na temu "dječak je bio na putu do uspjeha", i to je sve. Promjena glavnog lika i razotkrivanje njegovih unutarnjih kvaliteta prikazani su dosta dobro. To je sve. A priča nema nikakvu srž oko koje se igra gradi. Junak više od pola radnje provodi u podzapletima, uvijek iznova rješavajući tuđe probleme. Stoga ispada da priča nije o dva brata, već o tome kako je jedan mjesecima lutao po Karibima, da bi ga onda drugi, jednim dijalogom, poslao na drugu plovidbu.

Osim toga, nakon što pređe ekvator povijesti, paranormalno počinje aktivno napadati radnju. Prvo imamo strašnu kletvu koja gusara drži na zemlji. Sama je žena, naravno, davno umrla, a sada postoji u obliku gotovo neuništivog leša koji oživljava druge kosture. Zar ti ovo nije dovoljno?

Kako vam se sviđa cijeli indijski otok sastavljen od mrtvih ljudi? Cool? Kako vam se sviđa činjenica da se radnja spušta u indijsku igru ​​vezanu uz ponovno rođenje bogova i putovanje kroz vrijeme? Nevjerojatno? Naravno, to je tako u duhu gusarskih avantura, koje su napravljene prilično realistično, i što je najvažnije, prikazane ozbiljnim tonom.

I kao rezultat toga, kako napredujem kroz priču, imam dvostruki osjećaj. Činilo se da nije loše, i bilo je prilično uzbudljivo prolaziti kroz sve ovo; bio sam zadovoljan rijetkom prilikom da imam različite mogućnosti za dovršetak potrage. Ali krivudavost dizajna igre i povremena divljina u zapletu čine igrivost ponekad gotovo nepodnošljivom. Ispostavilo se da je glavna karakteristika igre njezina najslabija značajka.

Što osim zapleta? Da, isti beskrajni "corsair" freeplay, u kojem se igrač zabavlja, a o kojem sam već dovoljno detaljno pisao gore. Usput, programeri su se odlučili riješiti nacionalnih linija potrage zbog prostranosti zapleta.

DLC za igru ​​ne može ponuditi ništa bitno novo - to su makro-kvestovi za nekoliko sati igranja, sa svim nedostacima i svim prednostima glavne igre. O njima nema smisla detaljnije govoriti, a čini mi se i nepotrebno.

Rezultati



Ovo su razrađeni, kontradiktorni, složeni, krivudavi i jedinstveni "Korsari". Što možete reći o “Svakome svoje”? Možemo reći da mehanika igre u 2018., iako još uvijek izgleda svježe i zanimljivo, odiše razvojem proračunskih igara iz ranih 2000-ih. Prema standardima serijala, igrivost je općenito bila ista kao 2003. i 2007., a takva je i ostala. A za modernog igrača ovo je, uglavnom, smrtna kazna, jer KKS igraču uopće ne oprašta. A neki stari ljudi ili čak oni koji su igrali prije mogu se jednostavno umoriti od igranja iste stvari.

Besmrtni Storm Engine proizvodi grafiku koja je uglavnom stara deset godina (u vrijeme kada je igra izdana), povremeno bugne na takav način da može uništiti spremanje ili se srušiti, a također nije prijateljski nastrojen s minimiziranjem; a da i ne govorim o povremenom pojavljivanju krivih skripti, kada se nešto nije dogodilo kako treba, a na kraju ne možete napustiti lokaciju jer je sve zaključano. I, naravno, ne treba zaboraviti da se dijalozi ne izgovaraju, a igrivost ponekad iznosi deset minuta čitanja teksta na dnu ekrana, pa čak i ako nema glasovne glume, što onda reći o proizvodnja.

Zaplet, koji je u početku zvučao dobro realistično, skliznuo je u paranormalnu zavrzlamu, koju, ruku na srce, nije bilo baš zabavno prolaziti u finalu zbog otrcanih tehnika u duhu iste gomile neprijatelja za jednog igrača. Ipak, ovo je još uvijek dobra avantura koja će ljubitelja ovakvih igara očarati na desetke sati.

"Svakom svoje!" može ponuditi isto jedinstveno piratsko iskustvo koje nijedna druga igra dosad nije mogla pružiti. "Pirati" Sida Meiera i AC IV: Black Flag lagane su arkadne igre, u usporedbi s kojima se bilo koji dio "Corsairs" čini kao pravi simulator života morskog vuka.

Stoga bih savjetovao da to učinite. Za početnike i one koji nisu upoznati sa serijalom, savjetujem da potpuno zaborave na radnju u prvom igranju i bave se isključivo freeplayom. I tek tada, stekavši iskustvo, započnite zaplet. Ne bih savjetovao oldtajmerima da se nadaju nekom otkrovenju, ali bih preporučio da je igraju s obzirom na činjenicu da na tržištu jednostavno ne postoji ništa slično - a ova igra, uza svu svoju dvosmislenost, sposobna je zadovoljiti osjećaj nostalgije i dati barem nešto novo.

A najbolji “Korsari” su i dalje “Grad izgubljenih brodova”.

Gaskonjski teret:

Nakon što nađete milijun za Michela, vratite se na Martinique i ispričajte o svojim avanturama i vezama s Engleskom/Nizozemskom ili gusarima, ovisno o tome na kojoj ste strani. Nakon toga recite da imate milijun i da ste spremni platiti za Michela. Michel će nam zauzvrat reći da odemo u Capsterville, koji se nalazi na St. Christopheru, i tražimo audijenciju kod Poincyja. Također, brat će upozoriti da je Poincy vrlo lukav, te trebamo biti oprezni u razgovoru s njim. Uzimamo to u obzir i plovimo u Capsterville. Otplovljavamo u Capsterville i odmah odlazimo u rezidenciju zatražiti prijem kod Poincyja. Kažemo da imamo potreban iznos i bit ćemo upućeni na vrata desno na razgovor. Ulazimo u ured i dajemo novac za Michela, nakon čega pitamo kada možemo dobiti dokument o Michelovom puštanju. I ovdje se ispostavlja da sve nije tako jednostavno. Poincy opet govori o neuspješnoj misiji našeg brata i traži od Michela da sazna sve detalje. Vraćamo se na Martinique i razgovaramo s Michelom. Iz razgovora smo shvatili da moramo ubiti guvernera Tortuge, a također i uhvatiti tu istu Tortugu. Karamba! Trebamo plan koji će naš brat rado podijeliti. Govorit će o Stephenu Dodsonu i legendarnom Janu Svensonu.

gusarska saga:

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Plovimo do Bluevelda i odlazimo do kuće Jana Svensona koja se nalazi pokraj rezidencije. Ian neće biti kod kuće, ali njegova žena hoće. Razgovaraj s njom i saznaj gdje je Ian otišao. Ispostavilo se da je Ian krenuo u potragu za kćeri svog starog prijatelja. Također, Janova žena će dati napojnicu za udovičinu kuću koju moramo posjetiti. Ova kuća se nalazi pored pristaništa. Ulazimo u kuću i ne nalazimo nikoga, nakon toga idemo u džunglu, a zatim u tvrđavu. U tvrđavi se dižemo na sam vrh i obraćamo se neutješnoj udovici za detalje. Nakon razgovora, iz kojeg saznajemo za dva prosca: Jimmy Higgins i neki engleski kapetan. Nakon toga plovimo do Maroon Towna na Jamajci. Plovimo do Jamajke i privezujemo se na rtu Negril, nakon čega odlazimo do gusarskog naselja. U gusarskoj rezidenciji saznajemo gdje je kuća Jimmyja Higginsa, a nakon toga odlazimo tamo. Jimmy počinje biti grub prema nama, ali vi ne odgovarate na njegove provokacije, već kliknete na drugi redak dijaloga. Tako saznajemo ime engleskog časnika: Arthur Donovan. Također, ne zaboravite svratiti do gusarskog stanovnika, on će vam dati hranu za razmišljanje. Nakon toga morate bez odlaganja otploviti prema Antigvi. Doplovivši do Antigve, izlazimo na more i nalazimo Arturov brod, a zatim se ukrcavamo na njega. Nakon što ubijete Arthura, ne zaboravite pretražiti njegovo tijelo. Na njemu ćete pronaći "Prorokov gnjev" - jednu od tri rijetke oštrice koje su ukradene od Fadeya. Nakon bitke, vaš mornar će vam doći i reći da su nakon pretrage skladišta i kabina pronašli djevojku. U Arthurovim škrinjama možete pronaći dvadeset tisuća pezosa, brigant i dvjesto pedeset dublona. Nakon ukrcaja silazimo u našu kabinu i razgovaramo s djevojkom. Inače je lijepa. Nakon razgovora vratite se u Blueveld, Rumbinoj majci. Nakon što smo pristali u luku, dobivamo zahvalu od Helene i poziv u njihovu kuću. Ulaskom u kuću dobivamo zahvalnicu od Majke Helen i nagradu u obliku stotinu dublona.

Nakon toga idemo u Ianovu kuću i idemo do njegovog ureda koji se nalazi na drugom katu. Govorimo mu o našim planovima, a on nam obećava da će razmisliti i smisliti nešto vrijedno o tome. Nakon toga razgovaramo o Jackmanu i njegovoj potrazi i tjeramo Iana da razmisli o ovome. Dobivamo zadatak od Iana. Moramo pronaći Henryja Hangmana prije Jackmanovih ljudi. The Hangman se nalazi u Cartageni, Španjolska. Stoga nam Ian daje dozvolu za trgovačko društvo na tri mjeseca kako bismo mogli slobodno ulaziti u luke španjolskih kolonija. Plovimo u Cartagenu i po mogućnosti mijenjamo našu zastavu za zastavu Španjolske. Idemo u luku i pokazujemo vojniku trgovačku dozvolu, sada možete sigurno šetati gradom. Ulazimo u krčmu i pitamo gostioničara za Enriquea Gonzalesa (Vješala). Gostioničar kaže da se Enriqueova kuća nalazi pokraj lučkog ureda.
Dolazimo do Enriqueove kuće i koristimo drugu liniju dijaloga, tijekom koje saznajemo da to nije isti Enrique. Napuštamo kuću lažnog Enriquea i krećemo u crkvu kako bismo održali molitvu za Enriqueovu majku. Svećenik će se iznenaditi i ispričati vam o Alvarezu, koji također drži molitvu za pokoj svoje majke. Od svećenika saznajemo da Enrique živi na svjetioniku. Izlazimo iz grada u džunglu i krećemo prema svjetioniku.

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Nakon razgovora s Vješalom saznajemo da je škrinju s dublonima trebao predati jednoj medicinskoj sestri, koju već poznajemo. Tijekom razgovora starac je preminuo, očito od srčanog udara. Ali prije smrti, uspijeva nam dati škrinju s mnogo dublona i masivni prsten koji služi kao lozinka Heleninoj majci. Nakon što izađemo iz kuće Vješala, tri gusara će nas napasti. Ubijamo ih, vraćamo se na naš brod i otplovimo do Jana Svensona u Blumveld. Otplovivši do Iana, ispričali smo mu sve što smo od sada uspjeli prepoznati kao mrtvog Vješala. Nakon razgovora s Ianom odlazimo do Gladys i sve joj ispričamo.

Nakon razgovora s Gladys, vraćamo se Ianu i pokazujemo dio karte koji je pripadao Beatrice Sharp (oni koji su igrali prethodne Corsaire će razumjeti). Idemo do Iana, a on kaže da zahvaljujući ovom dijelu karte, kao i još dvama, možemo polagati pravo na Sharptown, ali ako se svi papiri ne predaju u roku od godinu dana, onda će otok postati engleska kolonija , guverner će biti postavljen tamo zajedno s trupama, a Obalno bratstvo će umrijeti. Slažemo se pomoći Ianu da riješi ovaj problem. Zamolit će vas da dođete za tri dana radi jednog zadatka, ali u međuvremenu ćemo otići do Gladys i reći da uzimamo Helen pod našu zaštitu. Nakon toga idemo u Heleninu sobu i regrutujemo je u tim.

Potraga se nastavlja nakon dovršetka sljedećih zadataka: Lov na morskog psa, Barbazonovo iskušenje i povratak Baruna. Vraćamo se Ianu i kažemo da će svi baruni glasati za Sharka. Također kažemo da bi bilo lijepo uzeti rudnik. Yang pristaje i traži da dođe za deset dana, ali ako pođete s njim, dobit ćete dvije tisuće srebra i uštedjeti nekoliko dana. Ti odluči.

Nakon završetka misija "Sharpe's Legacy" i "Shadows of the Past" vraćamo se Svensonu i pričamo o Tortugi. Ian će vam savjetovati da odete do Sharka i razgovarate o Tortugi. Također, Ian će nam dati dva dara: medaljon koji jača disciplinu i otočko kamenje koje se koristi u glasovima. Ovo dovršava potragu Pirate Saga.

Lov na morskog psa:

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Svenson će vas zamoliti da pronađete Sharka, jer će on biti koristan za hvatanje Tortuge. Poslat će nas gusarskom barunu po imenu Zachariah. Taj se nalazi na Kubi, Puerto Principe. Krećemo prema njemu i pitamo za Morskog psa. Govori o nekom otoku pravde io kartografu koji bi mogao znati za taj otok. Također će tražiti da pronađe knjigu “The Witches Hammer” i glasat će za Sharka na sastanku ako pronađemo tu knjigu. Nakon razgovora sa Zachariahom, vraćamo se Ianu po savjet. Ian će vam savjetovati da kontaktirate izvrsnog kartografa koji se nalazi u Santo Domingu. Doplovljavamo do Santo Dominga i nalazimo Josea Diosa, a u razgovoru spominjemo Jana Svensona. Podijelit će svoje hipoteze, teorije, dat će nam knjigu za čitanje o kapetanu Alvaradu, ali zapravo nećemo ništa naučiti i morat ćemo se vratiti Janu Svensonu po još jedan trag.

Teleport je uspio i nalazimo se na Otoku pravde. Nakon toga ubijamo raka i podižemo veliki biser iz raka i odlučujemo kojim ćemo putem krenuti. Ima ih troje.

Opcija za Mariju:

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Izlazimo kroz rupu u trupu i plivamo do broda Ceres Smithy, idemo tamo kroz slomljeni pramac i ulazimo u brod. Tamo dva pirata pokušavaju ubiti djevojku u crvenom, mi ubijamo te tipove i razgovaramo s djevojkom - Mary Kasper. Razgovaramo s njom i dobivamo informacije o ovom otoku, o ljudima, o moralu, o principima, a također saznajemo da je Shark admiral na ovom otoku. Također, Mary će vam dati pismo i ključ svoje kolibe. Nakon toga idite u konobu, naspavajte se i dođite do Morskog psa. Na ulazu u rezidenciju Akula bit ćemo zaustavljeni, vi ćete zauzvrat pokazati pismo od Jana Svensona i bit ćete pušteni. Odlazimo do Šarka i opisujemo mu situaciju: kako smo došli do otoka; da tražite Nathana Hawkea i njega samog; o bratstvu. Nakon razgovora i dokaza od Morskog psa, dobivamo ključeve koje svi otvaraju na brodu Tartarus, kao i pedeset dublona za kupnju lozinki od skitnice Fazio za druge teritorije. Nakon toga idemo u rezidenciju Black Eddieja i dajemo zeleno svjetlo da ubijemo Chada. Prilazimo Fury pinu i izgovaramo lozinku, nakon čega ulazimo u rezidenciju i pričamo plan vođi Rivada. Edward Black će pristati na takav dogovor, ali mi ćemo ostati kao taoci na teritoriju Rivadosa. Sada samo stojimo i čekamo. Black će se vratiti za tri sata i zahvaliti nam na informacijama o Chimisetu, a također će nas učiniti prijateljem Rivadosovih, ali, nažalost, nisu uspjeli ubiti Chada Kapera. Pobjegao je na teritorij narvala i sada je izvan dohvata. Također, Black će vratiti papire koje je Chad na brzinu bacio. Nakon ovoga, priđite Chimiseti. U znak zahvalnosti za svoje spasenje, on će vam dati nekoliko amuleta, a također će rado odgovoriti na sva vaša pitanja. Vraćamo se u Morskog psa i pričamo o svemu što se dogodilo. Morski pas je naravno nezadovoljan i moramo smisliti plan kako istjerati Chada.

Vraćamo se Mary i puštamo je da pročita dva pisma koja je Chad zaboravio na stolu. Mary primjećuje da je Chadova kupnja viskija vrlo čudna, budući da on vjeruje da viski piju prosjaci i seljaci. Također, saznajemo za opasnog snajperista koji nam može pobrkati sve karte. Idemo u trgovinu i pitamo za viski. Doznajemo da je kupljen viski, a također da je Chada zanimao arsen. Nakon toga idemo u konobu i pitamo za Čedu i arsen. Doznajemo da Chadd nije ušao, nego je umjesto njega ušao Marcello Kiklop. Takve su stvari. Santiago će reći da je Kiklop otišao s Adolfom u Santa Florentinu. I ovdje će uslijediti tri opcije za razvoj događaja:

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

1) Brzo trčimo u “San Augustin” do Morskog psa i kažemo mu da ne pije viski koji će donijeti. Nakon toga trčimo do Santa Florentine i vidimo mrtvog Adolfa, a njegov ubojica nas napada. Nakon smaknuća skinite otvoreno pismo s ubojičinog leša, a brončani ključ s Adolfovog leša. Nakon toga idemo do "Furije", popnemo se na sam vrh i odnesemo sadržaj škrinje: "šraf", amulet "tester praha" i mnoge druge stvari. I na kraju, trčimo do Eve i ubijamo Chada zajedno s narvalima. Nakon što smo se pozabavili s izdajnikom, vraćamo se do Sharka i vidimo ga kako razgovara s glasnikom. Nakon razgovora sa Sharkom vršimo pritisak na Fabia i doznajemo da Cyclops ide k Mary. Također ćemo saznati lozinku za prolazak kroz teritorij narvala. Ne možemo dopustiti da se to dogodi, pa se kandidiramo. Imajte na umu da nam ponestaje vremena. Trčimo do teritorija narvala, dajemo lozinku, a zatim skačemo u vodu s palube Ceres Smithyja. Nakon ovoga slijedi scena u kojoj nalazimo Kiklopa i ubijamo ga u borbi. Kao nagradu za ovaj put dobivamo: “šrafiranje”, petsto dublona.

2) Idemo do "Eve", idemo dolje i upoznajemo Chadda Kapera zajedno s narvalima. Ubit ćemo ovu tvrtku i uzeti ključ od Chadda. U istom držanju izbacujemo informacije iz Fazija i spašavamo Mary. Nakon toga žurimo u San Augustine. Morski pas je već popio otrovni viski, ali ništa. Dajte mu malo Comanche napitka da popije i bit će kao nov. Kao nagradu za ovaj put dobivamo: amulet Thorov čekić, pet stotina dublona.

3) Pribjegavamo Sharku i pričamo o otrovanom viskiju. Nakon ovoga ubijamo Chadda i narvale. Opet trčimo do Morskog psa, izbacujemo informacije od Fabija i trčimo spasiti Mary. Kao nagradu za ovaj put dobivamo: 500 dublona.

Nakon toga, Shark će nas pozvati k sebi i ponuditi da uništimo narvale u savezu s Rivadosom. Odbacujemo ovu ideju i predlažemo mirno rješenje. Idemo do Donalda Greenspieja na galiji Esmeralda i naletimo na njegovog tjelohranitelja. Kažemo mu da smo iz Sharka. Nakon toga će nas pustiti. Kažemo Donaldu da ima problema i da ih moramo riješiti. Molimo Donalda da dođe u Morski pas i osobno se ispriča, a također se zaklinjemo da se ovo neće ponoviti. Vraćamo se na Morskog psa i prenosimo Donaldove riječi. Kao nagradu, Shark će nam dati navigacijski vodič, zahvaljujući kojem možemo doći do otoka brodom, a također će nam dati pet stotina dublona. Nakon razgovora s Morskim psom vraćamo se Donaldu i kažemo da je sve u redu. Kao nagradu za to, Donald nam daje tower blunderbuss i čini nam prijatelja narvala.

Povratak baruna:

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Vraćamo se Janu i saznajemo nešto o drugom barunu i njegovoj ženi. Barun je nestao, tako da još uvijek postoji šansa da ga pronađete. Također, prije nego što odemo, Ian daje pismo Steveu Dodsonu, koje će jamčiti našu sigurnost. I glavni lik postavlja pitanje: gdje tražiti Hawkovu ženu? Na izlazu iz kuće dočekuje nas Hawkova žena. Dani će biti pozvan da se pridruži našem timu, a također će nam ispričati o indijanskom selu, šamanu i činjenici da je Nathaniel Hawk živ. Ukrcavamo se na brod i plovimo do zaljeva Amatica koji se nalazi sjeverno od Bluevelda. Nakon toga slijećemo u zaljev i idemo do šamana. On će vam pak pričati o zlatnom kipu Kukulmana, o Hawkovoj teleportaciji, o tri napitka koji će nam pomoći da se teleportiramo. Ali za ova tri tražit će tri slučajna amuleta. Ovdje su svjetionici kod kojih možete naručiti ove amulete: svjetionik Guadeloupe, svjetionik Santiago, svjetionik Cartagena. Za izradu amuleta potrebno je dva mjeseca. Dakle, plovimo do jednog svjetionika i naručimo amulet, nakon toga otplovimo do drugog i naručimo, vratimo se do prethodnog svjetionika i pokupimo amulet. Nakon što imate sva tri amuleta, vratite se šamanu. Nakon što dobijete napitke od šamana, idite do statue Kukulkan, pričekajte ponoć i dodirnite ga (T). Nakon toga ćete biti prebačeni na otok pravde. Sada nastavljamo prolaz potrage "Lov na morske pse".

Nakon što provedete neko vrijeme na Otoku pravde, saznat ćete nešto o bijelom dječaku. Dolazimo u trgovinu od 12 do 16 sati i nalazimo Olea Christiansena, ovo je naš bijeli dječak. Dajemo mu bijeli biser i pitamo za Nathana Hawka.

Ispostavilo se da ga je pronašao, dao mu piće i otišao. Plovimo do Nathana na Fernandovom brodu, izbacimo kombinaciju: dva kucanja, pauza, dva kucanja i razgovaramo s njim. Nakon razgovora, obećavamo vam da ćemo vas izvući s ovog otoka čim dođe pravi trenutak. Ako želite, možete poslušati Nathanovu priču o drevnim idolima, brodovima duhova i svemu tome.

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Također, Ole će spomenuti Henrika, koji vas može naučiti kako hodati po dnu. Ali još ne možemo ući u teritorij narvala, pričekat ćemo da se misija razvije.

Nakon što smo riješili sukob između narvala i pirata, odlazimo na teritorij narvala i odlazimo do Henrike. Henrique će vas zamoliti da skupite platinu za popravak odijela. Znam tri mjesta:

1) Zdrobljeni brod na mjestu gdje ste pronašli Nathana Hawkea. Bit će tri komada platine.

2) Kabina u domeni Rivados. Bit će pet komada platine.

3) Sharkova kabina, nasuprot njegovog stola. Bit će tri komada platine.

Nakon toga se vraćamo Henriki i dajemo platinu. Vraćamo se za pet dana po odijelo. Možete čekati potrebnih pet dana s Mary, a zatim se vratiti Henriki. Henrique će reći da mu nedostaje još jedan komad platine. Skočimo u vodu i plivamo do Tartarasa, gdje se nalazi dio koji nedostaje. Škrinja će sadržavati tisuću dublona, ​​kartu, platinu i druge stvari. Nakon toga vratite se Henriku i dajte mu nedostajuće komade platine. Onda dođite k njemu za dva dana, pa će on reći da je odijelo spremno. Spuštamo se niz stepenice, a zatim ulazimo u kabinu Phoenixa i uzimamo ronilačko odijelo. Stavimo ga i spustimo se do dna.

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Prilazimo totemu i dobivamo unos u brodski dnevnik. Nakon toga se vraćamo na kopno, dajemo odijelo Henriqueu i vraćamo se na dno između 08:00 i 10:00. Također, moramo se oprostiti od Marije. Nakon što smo se pozdravili s Mary, vraćamo se Henriku, uzimamo odijelo i plivamo do dna. Dodirujemo totem i nalazimo se okruženi Indijancima. Odvest će nas do sljedećeg kipa. Dotaknemo ga i nađemo se na mjestu odakle smo stigli na Otok pravde. Vraćamo se u Snake Eyes i dajemo stvari koje je tražio.

Nakon toga se vraćamo Janu Svensonu i kupujemo brod četvrtog reda da isplovimo. Nakon toga plivamo do lijevog ruba do kraja, izlazimo na globalnu traku i plivamo do otoka izgubljenih brodova. Uzimamo Morskog psa, okupljamo Danija i Nathana, a također regrutujemo Mary u naš tim. Nakon toga, vodimo Nathana u Snake Eyes, a nakon toga plovimo do Jana Svensona radi daljnjeg plana akcije.

Iskušenje Barbazona:

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Ian daje napojnicu Barbazonu i traži od njega da zadobije njegovo povjerenje pretvarajući se da je budala. Stoga plovimo u Le Francois, Martinique i razgovaramo s Barbazonom. U razgovoru se pravimo budala i luzer, a nakon toga pitamo Barbazona za posao. Barbazon će nam se smilovati i zamoliti da isporučimo bale lužine koje je bivši pomoćnik bacio pokušavajući pobjeći patroli. Prihvaćamo narudžbu i plovimo u Philipsburg, Sint Maarten. I pošaljemo brod na tartan, razgovaramo s kapetanom i pokupimo naše bale s crackom. Nakon prijetnji, kapetan će klik sa svoje barke prebaciti na naš brod. Nije bilo šest lotova bala, nego devet. Barbazonu dajemo cijelu seriju i prolazimo test pohlepe, a jednu seriju dobivamo i na poklon. A onda dobivamo sljedeći zadatak. Posjećujemo Casterville, odlazimo u tavernu i od gostioničara saznajemo za kapetana pola hektara “Marlina”, saznajemo da se njegova kuća nalazi pored brodogradilišta. Dođemo do kuće, izgovorimo lozinku i shvatimo da nam žele smjestiti. Nakon ispitivanja, agent počinje biti nervozan i vadi svoj mač. Ubit ćemo ga i ukloniti pismo od Jackmana s njegovog tijela. Nakon toga izlazimo iz grada i ukrcavamo se na Marlin. Nakon toga plovimo do Turaka i slijećemo u zaljev “Južni zaljev” te pobijamo sve koji sjednu u tu zasjedu. Nakon toga šaljemo čamac na brod "Razluchnitsa" i tjeramo kapetana s bojnog polja. Sada moramo uhvatiti Vagabondovu korvetu i pokupiti dokumente koji će jasno pokazati gdje je Jackman sada. Nakon zarobljavanja plivamo do mjesta gdje je Jackman. Obiđemo stijenu i izađemo na more, nakon toga se ukrcamo na lađu nitkova i borimo se s njim dva puta. Jednom protiv njega, a zatim se uključuje njegov pomoćnik, ali s naše strane dotrčava Dani. Nakon borbe pretražite sve škrinje i uzmite sve dokaze. Sada moramo proći kroz barune i prikupiti njihove glasove. Prvo ćemo posjetiti Barbazon zajedno s odredom boraca i doslovno izbaciti njegov glas za Morskog psa na vijeću. Nakon toga, Barbazon će predati svoj kameni fragment. Nakon toga, otplovimo u La Vegu, Santiago i zamolimo barona Tyraxa da da svoj glas za Sharka, prisjećajući se njegovog spašenog kapetana. Kapetan će odmah predati svoj komad kamena, kao i tri stotine dublona za spašavanje kapetana. Krajnje odredište bit će Puerto Principe, Kuba. Dajemo Zachariahu knjigu “The Witches Hammer”, koja je pronađena na Jackmanovom brodu, i Zachariahov glas bit će naš.

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Sharpeova oporuka:

Jan Svenson tražit će angažiranje odvjetnika kako bi dobio slučaj za prijenos Sharptowna zakonitom nasljedniku i obalnom bratstvu. Da bismo to učinili, otplovimo u Port Royal na Jamajci i odemo do kuće odvjetnika koja se nalazi pored pristaništa. Albert Loxley će zahtijevati 450 dublona unaprijed za svoje usluge, a zatim i više. Plivamo do Svensona, a on traži da uhvatimo lopova s ​​robom. Moramo uloviti istočnoindijsku kamenicu. Isplovljavamo iz grada i pecamo na jednom od ovih mjesta: Mosquito Coast ili Bay of San Juan Del Norte i hvatamo ovaj brod. Nakon toga šaljemo brod na “Oyster” i razgovaramo s kapetanom. Pokušavamo prevariti kapetana da provjeri skladišta, ali ne ide. Ukrcavamo se na brod. U kapetanovoj kabini pretražujemo škrinje i nalazimo poruku, zahvaljujući kojoj možete sami prodati bakalut. Ili možete odnijeti teret Svensonu. Na ovaj ili onaj način, dobivamo 2250 dublona i sada možemo platiti usluge odvjetnika. Vraćamo se na Jamajku i dajemo 450 dublona odvjetniku, koji zauzvrat kaže da dvije polovice karte možda nisu dovoljne i da moramo pronaći dokumente koji potvrđuju da se Helen stvarno preziva Sharp. Nakon toga se aktivira potraga "Sjene prošlosti".

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Nakon toga se vraćamo odvjetniku, dajemo podatke i plaćamo drugi dio akontacije: 450 dublona. Dođi k njemu sutra s Helenom i idi na suđenje koje ćeš pobijediti. Sada je Helen zakonita vlasnica Sharptowna, što znači da može započeti s ubojstvom guvernera Tortuge. Također, trebamo platiti ostatak akontacije i postati prijatelj s odvjetnikom. A ovo puno vrijedi. On može regulirati odnose s bilo kojom frakcijom, a za to ne uzima dublone, već pezose. Što je jako, jako dobro.

Ovo je važno: ako niste imali aferu s Helenom, ona će otići nakon ovog zadatka.

Sjene prošlosti:

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Plovimo prema Antigvi u potrazi za Raymondom Bakerom. Od krčmara saznajemo za bivšeg krvnika, a on govori o “Ćelavoj Maggie” koja stoji blizu grada. Poslat ćemo čamac tamo i pitati za Bakera. Kapetan broda će reći da je kapetana spustio na zdjelicu jer su ih pirati jurili, odnosno Baker. Također, kapetan će nam dati koordinate gdje je ostavio Bakera. Plovimo do obala Dominika, tamo hvatamo Bakera, nakon toga razgovaramo s njim u našoj kabini i saznajemo puno novih stvari. Ispostavilo se da je Butcher živ, a dželat je samo lažirao njegovu smrt. Nakon razgovora, Raymonda možete učiniti liječnikom i ostaviti ga na brodu. Sada trebate posjetiti Shark Dodsona u Sharptownu za neke detalje. Govorit će o Maski, Butcheru, Beatrice, ali i Jessici Rose. Ako imate vremena, možete posjetiti Iana i saznati nešto o Jessici, to je neophodno ako je želite poštedjeti u budućnosti. Nakon toga, na koordinatama 21’32 i 78’33 (odmah iznad Kajmana) plovimo do Skeleton Reefa i tamo vidimo iskopani grob. Ostajemo do noći, a za punog mjeseca duh Jessice će nam pristupiti s prijetnjama. Nakon što je porazimo, pozvat će kosture da joj pomognu. Također, Jessica će nam oduzeti sposobnost trčanja. Nakon što ubijete prvi val kostura, prijeđite most, prolazeći pored gejzira. Ponovno pobjeđujemo Jessa i dobivamo drugi dio prokletstva - vještine s oružjem smanjene su za 30 bodova. Imamo posla s drugim valom kostura i Jess - prilazimo joj i dobivamo treću porciju kletvi - smanjenje energije. Jess će te napasti posljednji put. Prebijte je, a onda odlučite: poštedjeti je ili ubiti. Ako ubijete Jess, uklonite bilješku s njezina tijela koja je potrebna odvjetniku.

A ako joj odlučite spasiti život, onda je odvedite na svoj brod, a zatim otplovite na Jamajku, u Portland Bay i tamo se iskrcajte u ponoć. U zaljevu, Jess nam kaže da se vratimo sljedeće ponoći. Čekamo da napusti lokaciju i premotavamo vrijeme. Nakon toga, Jess će vam prići i reći vam da je Butcher mrtav, a kao nagradu za to će vam dati: pismo od Beatrice i poznati flamberge mač "Morgana", koji uzrokuje monstruozna oštećenja.

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Ovo je važno: da uklonite kletve, idite u Bridgetown i razgovarajte sa svećenikom. Nakon toga dolazimo u crkvu u 22 sata s dva tuceta svijeća (svijeće se mogu kupiti kod trgovaca na tržnici). Nosimo svijeće Svetom Ocu i dolazimo sutra u isto vrijeme. Glavni lik će moliti cijelu noć, nakon čega ćemo biti prebačeni u vodu, ali se nećemo utopiti, već ćemo stajati kao Bog i vidjeti Jessicu Rose u ljudskom obliku.

Kornjača:

Morski pas će vam reći sve što zna o Tortugi i podijeliti svoje skromno mišljenje, a ispričat će vam i sve informacije koje zna. Plovimo do Antigve i pitamo ljude o Molly. Nakon nekog vremena reći će nam za zamjenika pukovnika Foxa. Idemo u njegovu rezidenciju i kažemo mu sve što znamo. Reći će da to ne može biti Molly, jer je ona u Londonu i služi nekome.

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Nakon ovoga idite u Basse Terre, u tavernu. Pitamo krčmara za Fernanda Luqueta i doznajemo da je otišao iz svijeta živih, ali ovdje sjedi njegov prijatelj s kojim možemo razgovarati. Prilazimo Robertu Martinu, zastrašujemo ga, a zatim se dogovorimo. Vraćamo se u Shark i razgovaramo o tome što se dogodilo. On će sugerirati da bi to mogla biti Katherine Fox, kći samog Foxa, te da bi bilo bolje osloboditi djevojku, inače Fox neće dopustiti cijelom Obalnom bratstvu da živi, ​​a to je loše. Nakon takvog razgovora sa Šarkom, plovimo do Tortuge i odlazimo u konobu. Od gostioničara doznajemo da Thibault iznajmljuje sobu i da je tu nakon 20 sati. Čekamo naznačeno vrijeme i idemo na drugi kat vidjeti Thibaulta. Thibault ne popušta našim argumentima i odlučuje pobjeći kroz prozor. U isto vrijeme ulazi njegov ujak, Francois Levasseur, kojeg nakon razgovora trebamo ubiti. Levasseur će vikati da smo Španjolci i špijun, pa ćemo se boriti protiv trojice. Opljačkamo Levasseurovo tijelo i uzmemo njegov ključ, koristit će nam u budućnosti. Nakon toga skačemo kroz prozor i jurimo Tita. Nakon svakog pucanja u vas, popijte napitak, a na kraju skočite u vodu, pa plivajte udesno, uplivajte u otvor i ubijte Tita. Započet će scenarijska scena tijekom koje ćemo dotrčati do Catherine Fox. Također, nakon razgovora s Katherine, slijedi trenutak ljubomore Helen / Mary. Nakon toga otplovite iz grada i ukrcajte se na neprijateljski brod. U kapetanovoj kabini nalazit će se pismo koje će aktivirati potragu “Cromwell's Dispatch”. Nakon što isporučite Foxovu kćer, ona će vam zahvaliti i zamoliti vas da odete vidjeti njezinog oca za nagradu. Ako ga nema, vratite se kasnije. Kao nagradu ćemo dobiti ekskluzivno oružje koje može ispaljivati ​​strijele, sačme ili "ježeve naboje".

Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga


Prolazak “Corsairs: Svakom svoje.” Gusarska saga

Nakon toga plovimo u Capsterville i javljamo se u Poincy. Obraduje se i oslobodi brata. Također, poziva nas da postanemo francuski časnici. Kao nagradu dobivamo fregatu "Gryffondor", tim francuskih vojnika, časnika, francuski privatni patent i francusku časničku odoru, a možemo dati i 10% svoje dobiti u francusku blagajnu. Također, saznajemo da je Saint-Pierre napadnut i da moramo ploviti kako bismo obranili grad.

U samo nekoliko sekundi, tihi povjetarac pretvara se u razornu oluju. Vedro nebo postaje prijeteće zbog mnogo oblaka. Izbijaju bujice kiše i munje. Iznenada, iza horizonta, pojavljuje se jezivi užas na razderanim jedrima, noćna mora na valovima. Donosi smrt svim živim bićima. Ovo je brod duhova.

U praznim labirintima napuštenog hrama ima mnogo jezivih stražara koje je pozvao ljutiti bog smrti Yum Simil. Moćan drevni artefakt mora se vratiti u Mrtvo kraljevstvo. Tada će se karipski arhipelag riješiti zlih duhova koji žele rat.

  • Mistična makropotraga trajat će najmanje 6 sati u igri;
  • Najnovija unikatna vojna galija je brod 1. klase;
  • Novo jedinstveno oružje za blizinu – katana;
  • Novo unikatno vatreno oružje – pištolj s dva metka;
  • Novi jedinstveni oklop – Lamport odijelo.

Ne boj se nemrtvih. Hrabri mogu nadvladati sve! Morat ćete pronaći tri artefakta i vratiti lubanju od žada na njeno mjesto.

Pažnja! Ova je potraga dostupna samo ako kupite DLC u trgovini Steam!

Uvjeti za primanje misije: Nizozemski gambit mora biti uspješno završen. Ako ste dovršili "Nizozemski gambit" za GVIC, ili Tajnu organizaciju, tada trebate prodati lubanju Portugalcu. Mora proći vrijeme - otprilike 4 mjeseca nakon završetka Gambita. Verzija igre - 1.1.3 i novije. U suprotnom, možete doživjeti razne vrste kvarova.

Nagrada: vojna galija "Leteće srce", dvostruki metak, kostim Lamport, šamanski napitak, katana.

Kako mogu dobiti zadatak? Postoje tri načina za to:

  1. Kupite neobičan amulet od prosjaka u gradu
  2. Uklonite čudan amulet s tijela ubijenog Indijanca u džungli
  3. Pronađite neobičan amulet u škrinji u kapetanovoj kabini pobačenog broda.

Za početak prolaza Corsairs: Svakom svoje - Kaleuche u jednom profilu može se dobiti “Čudan amulet” na bilo koji način. Svejedno će završiti u vašim rukama.


Dakle, imate "Čudan amulet" u svojim rukama. Potrebno je saznati koja je njegova svrha. Tko može dati savjet? Naravno - svjetioničari. Također im možete naručiti amulete. Posjetite tri svjetionika - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. U svakom slučaju, jedan čuvar će vam reći kako se amulet pojavio na Karibima i da je Charles treća osoba koja je pokazala ovu stvar.

Međutim, samo jedna osoba može znati kako koristiti amulet. Ovo je šaman karipskih Indijanaca. Pleme živi u Dominici. Ne griješite, Indijac ne razgovara ni s kim. Da bi počeo komunicirati s vama, morate mu dati ponudu. I prihvaća samo vatreno oružje. Ovo nije običan pištolj, već prava borbena mušketa ili pomorski karabin.

Kad dobiješ nešto korisno, idi Dominici. Pronađite karipsko selo duboko u džungli. U jednoj kući ćete naći šamana, razgovarati s njim. Kada prepozna svoj amulet, mora pronaći druga dva. Prolaz Corsairs: Svakome svoje - nastavlja Kaleuche.

Nemoj misliti da će ti biti lako! Čim uđete u otočki akvatorij, počet će jaka oluja. Brod duhova će pojuriti prema vašem brodu! Usput, neće pucati. Čim se vaši brodovi približe, duh će se početi ukrcavati. Morate se pozabaviti kosturima na palubi duha i otići do kapetanove kabine.

U kapetanskoj kabini "Kaleuche"


Ne pokušavajte udariti nemrtvog kapetana. Njega nije briga! Nakon nekog vremena zastat će i započeti razgovor. Kapetan će reći da su on i njegova posada besmrtni. Napao je jer mu treba neobičan amulet koji vi posjedujete.

Pa, počnite se ponovno boriti s njim. Kao rezultat toga, pasti ćete u nesvijest. Doći ćete k sebi na obalama Dominika. Što se tiče zdravlja, on je u minusu. Do vas će dotrčati mornar s vašeg broda ili djevojka ako ste uspjeli završiti Pirate Sagu. Iz razgovora ćete saznati da je vaš tim uspio izvući vaše tijelo s broda. Ali vaš brod je potopljen u samo jednoj salvi.

Prolaz Corsairs: Svakome svoje - nastavlja Kaleuche. Inače, mornari su uspjeli uzeti i vašu škrinju iz kabine, pa su vaše sitnice ostale netaknute. Razgovarajte, vratite se šamanu i saznajte kako se "Kaleuche" pojavio na Karibima, zašto su mu potrebni amuleti i kako se možete boriti protiv njega.

Što se tiče borbe, nije teško - trebate pronaći dva nestala amuleta, kao i lubanju Yum Simila od žada. Sada je kod Joaquima Merrimana. Pa, morat ćemo ga odnijeti. Ali prvo morate pronaći preostale amulete prije nemrtvog kapetana. Šaman će dati savjet kako pronaći brzi brod koji će pobjeći od Kaleuchea.

Savjet: Brodovi kao što su Mirage, Meifeng, Valkyrie mogu pobjeći s broda duhova. Međutim, vama ih je žao ili im iz nekog razloga nećete moći pristupiti. Obratite pozornost na brodove male klase, ali ne na komercijalne.

Walkthrough of Corsairs: Svakom svoje - Kaleuche. Vratite se do svjetioničara koji vam je rekao za amulet. Pitaj ga za druga dva amuleta. Ili bolje rečeno, tko ih može posjedovati.

Dakle, potreban vam je lovac iz Belizea, Fergus Hooper, Jack-Jackson s Barbadosa. O njemu se zna samo da se njegov brod zove "pola žena, polu ptica". Zapravo, naslov je "Harpija"!

Barbados

Moraš pitati lučku službu za Jack-Jackson. Na pitanje kako se zove njegov šebek, odgovori "Harpija". Reći će vam da je ovaj kapetan sada u službi nizozemske West India Company. Tamo ga trebate tražiti. Putovanje u Curacao. U uredu GVIK-a saznat ćete od onoga tko prodaje trgovačke dozvole da vaš Jackson obavlja redovite letove između Port Royala i Phillipsburga. Pronađite željeni brod na ovoj ruti, pošaljite brod do xebeca.

Saznali ste da Jackson drži amulet u škrinji u svjetioniku na Barbadosu. Zato ga nemrtvi kapetan nije mogao uhvatiti! Međutim, Jackson ne može s vama putovati na Barbados. Ima ugovor. Stoga, da završimo Corsairs: Svakom svoje - Kaleuche kupi ključ za škrinju od njega. Košta 500 dublona. Povratak na Barbados i iskrcaj kod svjetionika. U škrinji ćete pronaći neobičan amulet, kao i pištolj s dva metka i druge sitnice. Dostavite amulet šamanu, jer "Kaleuche" sada lovi za vas.


Belize

U Belizeu ćete saznati da će vaš lovac stići tek za tri dana. Uz to će biti između 18 i 21 sat. Čekaj ga. Može se pojaviti za tjedan dana. Pitajte, općenito, o amuletu.

Rado bi dao amajliju, ali su ga lokalni razbojnici opljačkali. Ukratko, amulet je ukraden zajedno s drugim Hooperovim stvarima. Idite do zapovjednika zatvora, ali tamo nećete saznati ništa osim da razbojnici imaju pomoćnike u gradu. Sami ćemo se morati pozabaviti bijelim stvarima.

Tutnjava po kućama. Tako ćete u jednom pronaći sumnjivog tipa. Ubijte ga, pretražite tijelo i pronađite zanimljivu poruku. Čekaj ponoć, puši u džunglu. Na sljedećoj lokaciji susrest ćete razbojnike ispred gradskih vrata. Dajte bilješku i primite pozivnicu za slučaj. Ovo je pljačka trgovca.

Da biste dovršili Corsairs: To Every His Own - Kaleuche, morate pristati i pomoći im. Na sljedećem dijalogu primit ćete još jedan poziv za slučaj. To će se dogoditi za tri dana. Također ćete saznati da se banda nalazi u blizini u pećini. Sutradan, također u ponoć, idite u pećinu, tamo će biti spremište. Pronađite amulet, Lamportovo odijelo i ostalo smeće. Dva bandita će vas otkriti. Morat ćete ih ubiti i otići do šamana, bježeći usput od "Kaleuchea".

Savjet: ako zapovjedniku predate dva bandita, tri dana kasnije dobit ćete nagradu za hvatanje nitkova.

Lubanja od žada

Dakle, trebate kroz Yum Simila. Trenutačno je s Joaquimom Merrimanom. Udarac u Willemstad. Portugalac je tamo iznajmio sobu. Ne žurite nigdje na molu. Redovnik će dotrčati do vas i reći vam da je Merriman nestao. Nestao je i vlasnik kuće u kojoj je bio unajmljen. Osim toga, tamo se noću događaju čudne stvari. Međutim, vojnici nisu pronašli ništa.

Naravno, morat ćete shvatiti što je što. Prolaz Corsairs: Svakome svoje - nastavlja Kaleuche. Kad dođe ponoć, idite u kuću nasuprot prebivališta. Morate se popeti na drugi kat. Redovnik nije prevario! Iznad škrinje u blizini kreveta dići će se prilično gust dim. Nakon toga, u sobi će se pojaviti kostur koji drži sjekiru! Kad završite s nemrtvima, pretražite leš. Shvatit ćete da je to domaćica. Da, ipak je Merriman vrlo opasan tip!

Idite u crkvu, razgovarajte sa svećenicima. Od njega ćete saznati da je Joaquim bivši plemić. Sada je on užasan čarobnjak. U Havani su primijećeni nestali građani, kao i napadi nemrtvih. Pa idi na Kubu. Ovdje treba ići u crkvu. Od lokalnog redovnika saznat ćete da se u džungli u špilji nalaze sve vrste nemrtvih. Prolaz do ovog mjesta čuva mušketir.

Puhni u džunglu. Na mjestu ispred špilje razgovarajte s mušketirom. Propustit će vas. Tijekom daljnjeg prolaska Corsairs: Svakom svoje - Kaleuche mora pobiti sve kosture i na ulazu i u samoj špilji. Čim posljednji špiljski kostur padne na pod, dim će početi izlaziti iz njezina kuta. Tu na scenu stupa Chavinavi. Oni koji prođu kao Richard Gambit odmah će prepoznati stvorenje. Ubij ga, vrati se redovniku. On će izraziti zahvalnost. Sve je ovo super, ali još uvijek niste pronašli Merrimana. Usput, on je negdje u blizini!

Nitko ga nije vidio u gradu. Morat ćemo ga potražiti. Na groblju priđite čuvaru. Pritisnite ga, tada ćete saznati da Joakim sjedi u kripti i tiho krade leševe s groblja. Uzmi ključ i idi po lubanju. Uđite u kriptu, prođite pored lijesova, prođite kroz vrata.

Nađete se u špilji s nizom špilja. Moramo raščistiti kosture posvuda i pronaći Merrimana. Naći ćete ga u sobi s prijestoljem. Razgovarajte s njim, gledajte transformaciju iz čovjeka u gadnog nemrtvog. Prvo se borite protiv pozvanog Chavinavija, zatim jaguar ratnika, kao i Joaquima koji mu se pridružio. Kad Marriman padne, sam Chavinawi će umrijeti. Pretražite leš portugalskog subjekta. Uzmi mu lubanju od žada. Ne zaboravite također pretražiti špilju i uzeti uskršnju škrinju. Nastavite s Corsairs: Svakom svoje - Kaleuche.


Vrijeme je da krenemo prema Dominici. Sada postoji čudna stvar - ako su amuleti toliko privukli brod duhova, onda mu lubanja od žada uopće nije zanimljiva. Kad dođeš kod šamana, poslušaj priču. Morate pažljivo slušati, jer je ovo važno! Zatim uzmite dva amuleta. Bez obzira da li se amuleti nose ili ne, oni vrijede samo mjesec dana. U tom razdoblju morate pronaći otok s hramom Yum Simil. Ostavi lubanju tamo.

Savjet: Ako ste završili Gusarsku sagu, naučit ćete koordinate otoka od Nathaniela Hawka. Pa, ako ne, onda vam treba središte ozloglašenog Bermudskog trokuta. Njegovi vrhovi su St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Pripremite se za ozbiljne bitke, kako na kopnu tako i na moru.

Dakle, pronašli ste Hael Roa. Na njemu morate ostaviti lubanju Yum Simila. Idite u dubinu otoka, gdje je vidljiv hram. Popni se na vrh, uđi. Kada dođete do tri prolaza, trebate odabrati srednji. Idi uz stepenice. Zatim se trebate kretati prema znaku "lubanja-sunce". Usredotočite se na sunce, usput ubijajući kosture i Chavine. Kada tijekom prolaska Corsairs: To Every His Own - Kaleuche otvorite vrata, naći ćete se u sobi s teleporterima. Idi na desnu. Dalje će biti samo jedna cesta. Svi teleporti su ispravni. Nakon ulaska u posljednji teleporter, naći ćete se u svetištu. Tamo će vam prići vođa Chavinavija.


Savjet: vođa će vas početi bombardirati pitanjima. Odgovori na njih bili su u šamanovoj priči koju ste morali pažljivo poslušati! Ako su odgovori netočni, barem jedan od njih, tada će vas vođa napasti. Ako ne pogriješite, dobit ćete kožu leoparda ratnika.


Nakon što završite razgovor s vođom, idite do kipa s druge strane svetišta. Stavite lubanju od žada. Kada izađete iz hrama, trebate izaći na more. Vojna galija “Leteće srce” već vas čeka u akvatoriju. Već ima posadu smrtnika koju vodi kapetan. Uzmi bivšeg duha na brod, pokosi sve koji naiđu. Usput morate pretražiti kosture koji mogu sadržavati zanimljive amulete. Bit će bitka s kapetanom u kabini. Poslije - razgovor. Na kraju razgovora, ubijte ga. Uklonite prvi čudni amulet s tijela. U jednom od sanduka pronaći ćete katanu. Drugi će sadržavati 5000 dublona. Nećete ih moći odnijeti, pa ne pokušavajte uzalud.


Evo ga, jezivi “Kaleuche”... naš!

Mislite li da je prolazak Corsairs: Svakom svoje - Kaleuche završen? Ne tako! Moramo se vratiti šamanu i dati mu amajlije. Dobit ćete zadatak - dostaviti 15 mangara. Od njih će ti pripremiti napitak. Možete mu donijeti sve odjednom. Možeš, kako nađeš, u petice. Kao rezultat, dobit ćete tri napitka: napitak izdržljivosti, napitak reakcije i napitak po vašem izboru. Čim primite napitke, pozdravite se sa šamanom koji će ići shvatiti mudrost svojih predaka.

Gdje možete pronaći velike brodove?

U igri "Corsairs: To Every His Own", programeri su smanjili vjerojatnost susreta s ogromnim brodovima prvog ranga. Ako ih želite pronaći, morat ćete koristiti tematske forume.

Nakon čega će početi odbrojavanje za potragu "Pirate Saga"?

Nakon što se u dnevniku pojavi upis da je Helen stupila u vašu službu kao časnica.

Kako osigurati da Helen zauvijek ostane u timu?

Da bi se to dogodilo, morate ispuniti proročanstvo o kojem je Ciganin govorio. A za ovo ćete morati:

  • Ne uzimajte sto dublona od Gladys MacArthur kao nagradu.
  • Dajte pronađeni kovčeg Vješala toj istoj Gladys.
  • Ne uzimaj pištolj koji ti daje Gladys.
  • Obraćajte se Helen majčinim prezimenom - Sharp.

Kako dati Mary Kasper Narwhal oštricu?

Da biste to učinili, morate osigurati da su ispunjena dva uvjeta:

  1. Kad sretnete Sharka Dodsona, pitajte za njegovu kliniku, Narwhal. Nakon ovoga, razgovarajte s majstorom oružja, Jurgenom, da napravite odgovarajuću oštricu.
  2. Uzmite tri komada meteoritske rude i odnesite ih Jurgenu. Ove dijelove možete donijeti sa sobom kupnjom od nekog prodavača ili pronalaskom zakopanog blaga unutra. Također možete pronaći meteorit na dnu OS-a.

Gdje iznajmiti skladišni prostor?

Za unajmljivanje skladišta idite na Isla Tesoro u Sharptownu. Osim toga, možete posjetiti glavne gradove svake države. Što se tiče Isla Tesoro, ovdje skladištem upravlja trgovac unutar trgovine. Razgovarajte s njim i vidjet ćete frazu dijaloga koja odgovara najmu.

Da biste unajmili skladišni prostor u drugim gradovima, morate pogledati u njihova brodogradilišta i otići u stražnju prostoriju razgovarati sa šefom. Ako ste ga kontaktirali prvi put, morat ćete ponovno započeti dijalog, nakon čega će se pojaviti željena fraza.

Zašto u blagu nema korisnih stvari?

Ako ste kartu kupili u krčmi, imajte na umu da možete dobiti samo blago prve razine, koje uključuje obično oružje i amulete, kao i sve vrste nakita. Osim toga, polovica karte može se naći u takvom blagu. Ako pronađete drugu polovicu, možete izraditi kartu druge razine i dobiti odgovarajuće blago. U takvom blagu često možete pronaći jedinstveno oružje koje nije povezano s zadacima. I općenito, naiđete na mnogo skuplji i vredniji plijen, ali još uvijek postoji šansa da će unutra još uvijek biti smeća.

Gdje možete pronaći oružje veće od 32 kalibra?

Da biste pronašli takvo oružje, morate uhvatiti neprijateljske brodove koji ga imaju, zatim ih ukloniti i prebaciti na svoj brod.

Je li moguće stupiti u službu određenog naroda?

U ovoj modifikaciji to je nemoguće učiniti. Sve linije zadataka za nacije su uklonjene iz igre, ali se možete pridružiti službi Francuske, što se događa u priči. U ovom slučaju dobit ćete časnika, cijeli brod i opremu. Ako pristanete, morat ćete se odreći 10% plijena, a također izbjegavati pucanje na prijateljske brodove. Osim toga, ne možete primati nove zadatke.

Jedan od njih živi u Blueveldu, na West Mainu. Otplivajte tamo, pronađite kuću Jana Svensona nedaleko od rezidencije i uđite unutra. Razgovaraj s Ianovom ženom. Ona će reći da je Ian išao na greške Helen, kćeri njegovog pokojnog prijatelja. Supruga tog istog prijatelja i povremena majka, Helen, također živi ovdje. Kuća joj je blizu pristaništa. Pratite mol, idite desno, licem prema moru, i uđite u posljednju kuću - kuću Gladys Mac Arthur. Idi gore - Gladys nije kod kuće. Sjeti se da je Janova žena rekla da jadna žena sve svoje vrijeme provodi na zidinama tvrđave. Idite izvan grada, idite lijevo na račvanju i trčite do tvrđave. Popnite se na sam vrh i razgovarajte s Gladys Mac Arthur, gledajući u more. Jedina korisna informacija je da je prije isplovljavanja Helen primila poruku od Jimmyja Higginsa koji živi u Maroon Townu. Također je poznato da je odbila prijedlog nekog engleskog kapetana. Možda ju je on oteo? Kao što Gladys kaže, Jimmy bi trebao znati za njega. Ni sama žena ne zna kako se zove.

Pa, idemo u Maroon Town, na Jamajci. Iskrcajte se u zaljevu Cape Negril (lijeva strana otoka, sam rub), uđite u gusarski grad. U rezidenciji pitajte gdje je kuća Jimmyja Higginsa. Pronađite tavernu i uđite u kuću nasuprot nje. Ovo je Higginsova kuća. Ne budi grub prema Jimmyju! Razgovarajte s njim uljudnim tonom, birajući drugu frazu. Engleski kapetan koji je predložio Helen brak zvao se Arthur Donovan. Možda je ipak oteo Helenu! Najvjerojatnije je na Antigui. Prije plovidbe otiđite do guvernera i saslušajte važne informacije, koje su vam djelomice još uvijek nejasne. Spasite i otplovite u Antiguu. Tamo treba stići za devet dana!!!



Idite na more blizu Antigve, pojavit će se novi unos u dnevniku. Piše otprilike ovako: kapetanova korveta je u blizini. Napadnite ga, ukrcajte se na njega i zarobite brod. Ubijte kapetana. Helen će zapravo biti na brodu! Razgovaraj s njom, vrati se u Blueveld. Idi u Gladysinu kuću po svoju nagradu! Idite u kuću Jana Svensona i objasnite trenutnu situaciju. Ian obećava da će razmisliti o tome, ali za sada morate pronaći stanovitog Henryja Vješala. Jedino što se zna je da je bio u Cartageni.

Otplovite do Cartagene i idite do taverne kako biste saznali gdje možete pronaći Enriquea Gonzaleza. Ovo je Vješala. Barmen će vam reći da se Enriqueova kuća nalazi blizu lučkog ureda. Slijedite ga, pokušajte ga prestrašiti ili pristojno razgovarajte. Rezultat će biti isti, ali s prvom opcijom, Enrique će morati biti ubijen. Idite u crkvu (iza ugla je), naručite molitvu za ženu Henryja Vješala. Odavde ćete saznati da Henry, zvani Alvarez, živi na svjetioniku blizu Cartagene. Zaputite se tamo (napustite grad i trčite ravno na drugo mjesto), saznajte puno zanimljivih informacija u razgovoru. Za Henryja ovaj razgovor postaje posljednji. Dat će ti prsten i škrinju s novcem.

Požuri u Blueveld, idi Janu i sve mu ispričaj. Pozvat će vas da razgovarate s Heleninom majkom. Razgovaraj s njom, opet će ti biti zahvalna. Gladys će vam dati dio karte gdje je zakopano nasljedstvo Helenine prave majke. Idi ponovno do Iana, pokaži mu dio karte. Kad progleda, shvatit će da se njegovi najgori strahovi ostvaruju. Helen je kći Beatrice Sharp, a ovaj dio karte je nasljedstvo. Morate pronaći drugu polovicu karte, nakon čega će Helen postati pravi vlasnik Sharp Towna. Sljedeći će biti malo drugačiji zadatak.