ГОЛОВНА Візи Віза до Греції Віза до Греції для росіян у 2016 році: чи потрібна, як зробити

Морські бої в ігри корсари кожному своє. Огляд гри "Корсари: Кожному - Своє!"

Загальна інформація:

Ця іграшка вийшла лише близько року тому. Розробила її команда фанівсерії «Корсари». Колись, у далеких нульових, ігри цієї серії відрізнялися передовою на той момент графікою, і взагалі були на хорошому рахунку у геймерів. Але в останні 5-6 років сумно відома компанія «Акелла» поклала на серію великий болт. Сталося це майже відразу після виходу «третіх» Корсарів, з морем смердючих багів. Ініціативу перехопили фанати серії. Останні три гри – включаючи «ККС»зроблено саме командами фанатів. Проте, т.к. подібні ініціативи ніхто не фінансував, движок і більшість графічних ресурсів у всіх трьох ігор залишилися колишніми - від багнутих «корсарів 3». Крива одноманітна анімація, вильоти при сильному навантаженні на двигун - і багато інших недоліків за 5 років нікуди не поділися. Але досить про погане. Адже я, як фанат серії, збираюся розповісти Вам про найцікавіші та позитивні аспекти цієї гри.

ККС– це гра, де можна і потрібно грабувати каравани. А іноді й цілі міста. Втім, щоб досягти успіху в цій справі, необхідно стати сильним і багатим, зібрати велику та навчену команду морських вовків, спорядити корабель або ескадру і регулярно вкладати у своїх хлопців відносно чесно зароблені іспанські песо. Грабіжницькі рейди – головна мета, що приносить дохід та задоволення. Втім, врятувати світ (куди ж без цього) нам теж доведеться разок – і саме це надає грі своєї неповторної атмосфери.

Ласкаво просимо до Кариб!

» Для тих, хто не знайомий із серією:

Гра складається з 3 режимів - режим суші, режим моря і режим глобальної карти. У першому ми керуємо головним героєм, у другому - героєм і кораблем (або ескадрою), а в третьому - схематичним корабликом, яким потрібно керувати в аркадному режимі, щоб долати великі відстані - наприклад, від одного острова до іншого.

У грі присутні 4 нації - Англія, Іспанія, Франція та Голландія. Вони безперервно борються між собою за багатства Нового Світу, періодично укладаючи та розриваючи один з одним союзи. Крім них існує так зване "Берегове Братство" - збіговисько піратів усіх мастей, під керівництвом піратських баронів.

Важливий аспект гри – текстові діалоги та судновий журнал. Читати потрібно багато та уважно – діалоги «розгорнуті», і не відтворюються у звуковому форматі. Натомість персонажі вимовляють окремі репліки, що коротко відображають суть діалогу. На судновому журналі головний герой записує всі свої думки у міру проходження завдань. Одним словом, у грі – стіни тексту, але при цьому всі діалоги та записи в судновому журналі читаються та перечитуються з інтересом, деякі – навіть з більшим.

Класичне розгалуження діалогу зі звичайним городянином у таверні:

Геймплей

Порівняно з попередніми частинами, у «ККС» справді сильно перероблено геймплей. Абсолютно нові меню торгівлі, обміну, обшуку; неслабо розширений набір «шмоток», які персонаж може «одягати» та використовувати. Реалістичні правила наземного та морського бою і.т.д.

З усіх нововведень у геймплей особливо хочеться відзначити:

  • Новий перк «Алхімія». Тепер герой може своїми руками крафтити предмети: патрони, зілля, талісмани та інші предмети, які рідко можна купити або знайти по ходу гри.
  • Перероблена система фехтування. На цьому я хотів би зупинитися докладніше. У всіх попередніх «Корсарах» працював той самий принцип: вишикувати ворогів у вузькому проході і почати бити швидкими ударами першого з них. Як тільки закінчиться енергія – піти у блок, почекати та знову бити. Таким чином, можна було спокійно захопити величезний військовий корабель з екіпажем over 900 кастильських головорізів на маленькому люгері або шлюпі з командою в 30-40 салаг. Після зміни системи фехтування все стало інакше. Блок – дуже сумнівний та ненадійний захист. Майже будь-який противник пробиває блок як сильними, і легкими ударами. Єдиний вихід - відповідати фінтом або парируванням на більшість випадів ворога, встигати при цьому завдати додаткового удару і самому не потрапити на фінт. Вузькі проходи теж майже не змінюють ситуацію – вороги просто проштовхують героя на відкритий майданчик. Таким чином, фехтування стало набагато складнішим, але цікавішим і реалістичнішим. Доводиться стежити за кожним рухом ворога, парирувати, відскакувати, відстрілюватися – це створює особливу атмосферу бою.
  • Розкид характеристик у клинків одного типу. Всі вони тепер розрізняються за силою атаки, вагою, (!) Довжиною і кривизною, а також (!!) по зміщенню ваги до рукояті або вістря. Казуали не помітять різниці, але на високих рівнях складності, де на рахунку кожна частка секунди і кожна одиниця xp, що підходить гравцеві за стилем фехтування меч - запорука успіху. Наприклад, для любителів сокир та палашів, переважно найважча і пряма зброя, зі зміщеною у бік рукояті вагою. Пробиваючі удари такою зброєю за дві секунди вкладатимуть ворогів, і в той же час, після двох-трьох фінтів їм же, енергія героя стане близькою до нуля, а у ворога не зніметься і чверть запасу здоров'я. І так – з кожним мечем. Якщо гравець любить фінтити – йому потрібні довгі, прямі та легкі мечі. Якщо віддає перевагу ріжучим і круговим ударам – немає нічого кращого для нього, ніж вигнуті шаблі середньої тяжкості з вагою, зміщеною до рукояті. Одним словом, тепер складно керуватися принципом: «у якої залізниці атака вища – тою і б'ю». Кожен гравець змушений підшукувати собі свій меч, під персональний стиль фехтування.
  • Нова система руху вітрильників. Знову ж таки, у минулих іграх працювало докорінно неправильне для руху вітрильних кораблів правило – «максимальну швидкість судно розвиває за попутного вітру». Тобто всі кораблі, незалежно від розташування і геометрії вітрил, розвивали максимальну швидкість тільки в одному напрямку, що робило морські бої досить нудними. У «ККС» введено нову характеристику корабля – курсовий кут. Кораблі з косими і з прямими вітрилами рухаються зовсім за різними принципами, що надає морським битвам реалістичності і завжди залишає шанс гравцю (або комп'ютеру) уникнути ворога при певному наборі вітрил.
  • Нерухомість. У затишну кімнату власної аптеки, отриманої в процесі проходження, можна складати всі свої житла. Справжня мрія для колекціонерів лута.
  • Навігаційні прилади. Тепер на «глобальній карті» Карибського моря можна бачити свої координати, якщо «вдягнуті» відповідні прилади. Це допомагає нам шукати квестові острови та ділянки моря, які не помічені на картах.
  • Для різних пістолів зроблено кілька типів різних патронів. Наприклад, стройовий чи дуельний пістоль стріляє кулями, триствольник чи баштовий мушкетон – картеччю, а скоплетта – гранатами чи петардами. Крім того, є унікальний вогнестріл зі своїми особливими патронами. Для порівняння, в минулих частинах гри всі пістолі стріляли звичайними кулями, а мушкети не можна було використовувати взагалі.

Графіка

Безумовно – графіка у «ККС» досить слабка. Команді фанатів було просто не під силу створити сотні нових моделей із нуля. Проте порівняно з попередніми іграми графіка істотно змінилася на краще. По-перше, було проведено масштабний ретекстур всіх моделей. Багато хто зазнав змін геометрії, причому на базі однієї і тієї ж моделі за рахунок ретекстури і невеликої зміни геометрії робилися відразу кілька абсолютно різних персонажів. З анімацією персонажів дещо гірше – вона дуже одноманітна, особливо – при бігу та відскоках. Зрозумілі удари прикладом мушкета (які завдають шкоди не слабше багатьох шабель) відображаються як «тикання» стовбуром мушкету у ворога. І подібних моментів багато.

З «морською» частиною графіки справи кращі. Крім ретекстур більшості кораблів, розробники таки додали в гру кілька нових моделок. В основному це унікальні кораблі, які можна отримати в ході виконання сюжетних квестів. Крім того, тепер у всіх кораблів є якісна анімація руйнування. Можна збити ворожому кораблю штурвал – при цьому корабель втратить керування, а штурвал зламається. Щогли руйнуються частинами – залежно від місця влучення снаряда. А на деяких кораблях і зовсім зроблена анімація руйнування тих частин борту, куди потрапило вороже ядро. Одним словом, морські бої стали дуже атмосферними, незважаючи на те, що геометрія багатьох кораблів, як і поверхня води з небом, так і залишилися на рівні 2003 року.

Сюжет.

Спочатку розробники планували зробити трьох головних героїв, кожного – зі своєю історією. Для кожного героя – свій ланцюжок сюжетних квестів. Тобто, нам даються вихідні сюжетні дані, і залежно від того, якого героя ми виберемо, історія повернеться у той чи інший бік. Але на даний момент готовий лише один герой - француз Шарль де Мор.

Шарль дізнається, що його рідний брат «влип» у неприємну історію і зник десь на Малих Антильських островах. Після прибуття на Кариби наш герой знаходить свого брата у в'язниці під наглядом лицарів Мальтійського ордена – наближених офіцерів самого генерал-губернатора Франції на Карибах. Брата звинувачують у розтраті державних коштів на суму… мільйон песо. Але насправді все виявляється набагато складнішим. Шарлю доведеться виручати брата, працюючи з баронами Берегового Братства, знайти своє кохання, відданих офіцерів і впливових ворогів. Під час гри ми матимемо справу з найбільшими фігурами на архіпелазі, включаючи легендарного капітана Хоука з «перших» Корсарів, або голову кастильських інквізиторів. З «сопливого» синочка французького дворянина, наш Шарль поступово перетворюється на одного з найкращих каперів на Карибах, гордість флоту Франції. Однак, на цьому його кар'єрне зростання закінчується - захоплювати колонії у власність і ставити в них власних губернаторів (як у минулих "Корсарах"), у цій грі не можна. Що, втім, можна пояснити: у Шарля мета - звільнити брата, а не захопити архіпелаг. Втім, братик наш виявляється тим ще мерзотником - відразу після звільнення кидає Шарля, ховається в невідомому напрямку і починає будувати свої злодійські плани. Внаслідок довгих розслідувань, наш Шарль дізнається про зв'язок між своїм братом та древнім індіанським містом із незліченними скарбами. Ну і, як годиться, насамкінець нам доведеться битися з «найтовстішим босом» - ні багато ні мало – з індіанським богом Кетцалькоатлем.

Корсари Кожному свій Вступ
"Корсари Кожному своє!" - Нова гра молодої «каперської» серії, що розповідає про долю морського вовка Шарля де Мора. Свіжа кров у лінійці «флібустьєрських» рольових ігор знову змусить усіх любителів жанру відчути солоний морський бриз і принадний аромат чужого видобутку і залишити свій слід в історіях про карибські пірати. Пригоди починаються!
Корсари Кожному своє Особливості
Масштабна, реалістично опрацьована карта Карибського басейну 17-18 століть.
Численний флот кораблів часів піратського «царства» у південноамериканських морях
Унікальна для жанру система виготовлення предметів та зілля.
Просунута система розвитку героя
Наближене до реальності фехтування
Широкий вибір зброї, від іржавих ножів та трухлявих пістолів до важких мечів та потужних мушкетів, а також амулетів та артефактів
Корсари Кожне своє Мінімальні системні вимоги
Операційна система: Windows XP
Процесор: Intel Pentium IV або AMD Athlon 2.0 GHz та вище
Оперативна пам'ять: 1 Гб
Відеокарта: 128 Мб DirectX 9.0 - сумісна 3D - відеокарта
Вільне місце HDD: 12 Gb
DVD-ROM (якщо гра придбана на дисковому носії)
Для активації гри необхідне інтернет-з'єднання та авторизація у сервісі steam
Обов'язкове використання режиму синхронізації кадрової частоти з частотою вертикальної розгортки монітора (V-Sync, вертикальна синхронізація) у грі
Корсари Кожному своє Конфлікти
QIP: може спричинити уповільнення процесу прийому повідомлень. Можливі критичні збої при увімкненому режимі відображення отриманих повідомлень спливаючого вікна поверх повноекранних програм.
Punto Switcher: фонові клацання та потріскування при використанні деяких клавіш, збої в роботі ігрового додатку аж до його критичного припинення. Виправляється занесенням гри до списку винятків Punto Switcher через Налаштування/Додатки.
Антивірусні програми: можуть викликати уповільнення ігрового процесу, короткочасне падіння FPS під час морських битв або переміщень персонажа вдень вулицями поселень.
Windows 7, режим сумісності з XP SP2 або XP SP3: зникають місця якірних стоянок у режимі судна («Море»).
Виправляється вимкненням режиму сумісності.
Windows 7, встановлення гри на системний диск: ігрові збереження знаходяться поза папкою (каталогом) SAVE.
Скористайтеся вбудованим у системі Пошуком на ім'я збереження.
Іноді звуковий супровід гри починає працювати дискретно, уривчасто, лунають сторонні клацання та хрипи. Щоб вирішити цю проблему, виправте файл еngine.ini у розділі значення параметра UseMM = 0 (було UseMM = 1).
На клавіатурі ноутбука немає NumPad. Щоб скористатися розширеними можливостями уповільнення та прискорення, необхідно увімкнути режим його емуляції (зазвичай це комбінація клавіш (Fn) + (NumLk)).
На ультракомпактних моделях цього режиму може не бути. Якщо Ви використовуєте мишу з додатковими клавішами, призначте (Num+) та (Num-) на її незадіяні кнопки (використовуйте Екранну клавіатуру, щоб "натиснути" ці кнопки в програмі налаштування миші).
Корсари Кожному своє Персонаж
Розвиток будь-якого персонажа у грі залежить від значень його початкових характеристик. Характеристики вимірюються значеннями від 1 (мінімум) до 10 (максимум) балів. Ви можете в будь-який час переглянути характеристики героя, його офіцерів, компаньйонів та пасажирів, двічі клацнувши лівою кнопкою миші на портреті обраного персонажа у вкладці F2 Персонажі.
Рower, Сила: дозволяє міцно вдарити або багато на собі забрати. Визначальна характеристика для умінь, що вимагають великих фізичних зусиль, особливо для гарматних навичок та володіння клинками типів «Саблі та Тесакі» (СТ) та «Палаші та Сокири» (ПТ).
Впливає на переносиму вагу та кількість очок Життя.
Impression, Сприйняття: здатність бачити і чути. Без гарного окоміра ядра гармат навряд чи полетять у бік супротивника.
Особливо сильно впливає на вміння влучність і прихованість.
Reaction, Реакція: координація рухів та спритність рук. У незграбної людини шабля обов'язково застрягне, а абордажний гак зачепиться за штани свого власника. Необхідна для таких умінь як: Абордаж, володіння клинками типів «Рапіри та Шпаги» (РШ) та «Саблі та Тесакі» (СТ), вміле поводження з «Пістолями та Мушкетами» (ПМ).
Впливає на кількість максимальної енергії (будь-який персонаж спочатку має 30 очок енергії і кожен бал Реакції додає ще 10 очок).
Authority, Лідерство: результат поєднання мужньої пораненої фізіономії та добре підвішеної мови. Лідеру не треба вдаватися до сили, щоб заволодіти товаром щасливого торговця, останній сам віддасть усі запаси. За лідером підуть найкращі люди, а найкрасивіші жінки чекатимуть у кожному порту.
Лідерство необхідний атрибут для таких умінь як Харізм та Торгівля. Впливає на кількість вільних офіцерів, які готові приєднатися до поточної команди протагоніста (2* Лідерство).
Talent, Навчання: знання, мудрість і здатність швидко приймати правильні рішення. Талановитому персонажу вдасться швидко перезарядити зброю або легко збити ціну за найм офіцера. Поводження з навігаційними приладами теж вимагає розуму.
Впливає на Торгівлю, Гармати, Навігацію та, головне, на швидкість зростання ігрового рангу та отримання персонажем нових здібностей.
Корсари Кожне своє Компанія героя
У лівій частині форми «Персонаж» блоку головних ігрових інтерфейсів (у вкладці F2: Персонажі) організовано список всіх персонажів, які співпрацюють із протагоністом на момент перегляду. У цьому списку вказані всі можливі посади Ваших офіцерів.
Персонажі, члени компанії Вашого героя можуть належати до одного з чотирьох типів:
Компаньйон. Якщо Ви погодитеся супроводжувати судно якогось торговця, то він на час подорожі стане Вашим компаньйоном. Також компаньйонами стають ті офіцери, яким Ви доручаєте керувати кораблями вашої ескадри
Звернувшись до «думок вголос» у каюті флагманського судна, Ви можете запросити будь-якого з компаньйонів для розмови з героєм і віддати накази щодо його судна та його поведінки у майбутніх боях.
Офіцер – персонаж, який заступив на офіцерську посаду (або посади) на судні героя. Офіцери, яких Ви найняли, але ще не призначили на посаду, звільнили з посади, позбулися керованого ними судна або підібрали в морі після його загибелі, поміщаються в цю категорію. Надалі ми називатимемо їх «вільні офіцери».
Пасажир. Персонажі, яких Ви взяли на борт з метою доставити будь-яке місце і, як правило, отримати за це нагороду. Пасажирами Вашого судна також є квестові (що беруть участь у сюжетних ігрових подіях) персонажі, що знаходяться на борту судна.
Бранець - це персонаж, який знаходиться на Вашому судні проти своєї волі. Будь-якого бранця можна допитати в трюмі корабля, а також дізнатися про його особистість. Ви найчастіше можете отримати за нього викуп, а якщо це пірат, завербувати його у кампанію героя. Ви можете взяти в полон пасажира, якого взяли доставити, коли він почне обурюватися довгим невиконанням зобов'язань доставки його до пункту призначення. Бранцями стають і ті капітани, які здадуться Вам під час абордажу або будуть підняті Вами, будучи на шлюпках, у морі. Найбільшу суму викупу дає губернатор тієї ж нації, що й бранець, проте вона вагається, як і думка самих губернаторів щодо цінності полоненого. Полонені капітани можуть звертатися до Вашого героя з різними проханнями. Не уникайте спілкування з полоненими: раптом це принесе зиск, хто знає?

Нещодавно Михайло Наріца та Максим Кулаков провели два стрими по грі «Корсари: Місто втрачених кораблів», передостанньої частини культової піратської серії ігор. Я ж у цьому блозі розповім про останню інсталяцію саги - "Корсари: Кожному своє!".

Атмофери заради

Для початку проведемо невеликий історичний екскурс, для тих, хто із серією незнайомий. "Корсари" є Action/RPG з елементами стратегії у відкритому світі. Серія налічує п'ять офіційних ігор, а також низку доповнень.

Перша гра франшизи, розроблена «Акеллою», вийшла в 2000 році і стала для російської компанії комерційно успішним проектом. Причому, в Північній Америці гру видавала Bethesda, а в Європі UbiSoft, що дуже похвально. Друга гра була пов'язана з першим фільмом «Піратів Карибського моря» і вийшла 2003 року, зустрівши стримані рецензії та коментарі. Третя частина вийшла в 2005 і була майже повсюдно обхапована як критиками, так і гравцями за забагованість і слабкий сюжет.

Далі серія перейшла під розробку компанії Seaward, яка раніше займалася фанатськими модами до другої та третьої гри. І як це не дивно, але з рук любителів вийшли дві гідні гри – «Повернення легенди» та «Місто втрачених кораблів» (обидві 2007). Остання стала глобальним доопрацюванням попередньої частини і довела ігрову механіку до пуття. Четверті «Корсари» за обіцянками розробників мали стати революцією, проте фінансова криза та нестача бюджету поховала проект, і вона так і не вийшла.

2012 року вийшли «Корсари: Кожному своє!» (ККС для стислості), розроблені BlackMark Studio, які раніше займалися фанатськими доповненнями. І, власне, це і є пацієнт нашого огляду-розбору. ККС є легкою спробою переосмислення «Міста втрачених кораблів» (ДПК для стислості), ввівши низку нових фіч до базової ігрової механіки, про яку й йтиметься зараз мова.

Ігровий процес «Корсарів»



Геймпей складається із трьох режимів. Перший – сухопутний. У ньому герой під керуванням гравця бігає містами, джунглями та печерами, бореться під час абордажу та грабежу колоній. У цьому вся режимі герой досліджує сушу, спілкується і бореться з неписами.

Бойова система цікава та складна. Гравець може завдавати різних типів ударів холодною зброєю залежно від ситуації. Оточили супротивники – круговий удар, ворог засів у блоці – пробиваючий. Крім того, герой може споряджати вогнепальний стрілець – як мушкети, так і пістолети. Перші потужніші, але перезаряджаються довше і марні в ближньому бою, другі перезаряджаються швидше, але слабше. Перезаряджання автоматичне. Крім того, герой може спорядити амулети, які дадуть збільшення до вмінь.

Другий етап – тактичний. У цьому режимі герой управляє судном, беручи участь у морських битвах з іншими кораблями та фортами.

Судна поділяються на 7 класів: від крихітної тартани до гігантського мановару. Кораблі мають три шкали здоров'я: обшивка, вітрила, команда. Втрата по корпусу швидше потопить, за вітрилами сповільнить, а по команді змусить повільніше перезаряджати гармати, керувати вітрилами, а також знизить кількість бійців під час абордажу.


Третій союзний корабель не видно, бо він чорт знає десь через баг.

Кораблі навіть одного виду не однотипні і можуть мати різні властивості. Серед них – гармати, які відрізняються за виглядом та калібром. Чим більше калібр, тим більша шкода та вага гармат, вигляд впливає на дальність та перезарядку.

На рух судна впливає вітер, деякі судна краще йдуть за вітром, інші перпендикулярно до нього. У штиль, звичайно, всі пливуть повільно.

Третій режим – стратегічний, у якому герой подорожує глобальною карті, є Карибським архіпелагом із частиною материкової Америки. Гравець зустрічається з енкаунтерами, які є піратами чи судами однієї з чотирьох націй; крім того, гравець може потрапити до шторму. Якщо гравець входить у протиборство (як з неписами, так і зі стихією) його переносить у тактичний режим, який у свою чергу у разі абордажу переходить у сухопутний.

Прокачування персонажів



Характеристики представлені системою PIRATES: Сила, Сприйняття, Реакція, Лідерство, Навчання, Витривалість, Удача. Вони впливають на вміння персонажа, надаючи додаток до тих чи інших пунктів. Сильний герой сильніше б'є і більше речей тягає, у лідера краще поводиться команда та офіцери.

У цій частині характеристики впливають виключно на початкові етапи гри, оскільки вона має великий сюжет і не зосереджена на фріплеї. А це означає, що розробники змушують тебе бути термінатором як сухопутним, так і морським. Що, в свою чергу, дає мало простору для відіграшу, оскільки сюжет поставлений на рейки, які іноді пропонують гравцеві дуже серйозний вибір.

Здібності поділяються на сухопутні та морські. Перші відповідають за всілякі надбавки до витривалості та здоров'я, відповідають за вміння поводитися з пістолетами тощо. Прокачування корабельних здібностей дозволяє відкривати нові можливості в морському бою. Абордажні дозволять з великої відстані захоплювати кораблі, наносити попередню шкоду команді мушкетним залпом, навички тесляра дозволять ефективно лагодити судно в бою і так далі за списком.

Однак, перш ніж використовувати корабельні навички, потрібно найняти відповідного офіцера з тією ж прокаченою навичкою. Прокачав бонуси до втрат з гармат? Будь ласка, поставити на посаду каноніра з відповідною здатністю. Крім каноніра на судні такі офіцери: штурман (швидкість, маневрування), боцман (абордаж), лікар (захищає команду в бою), скарбник (торгівля), тесляр (ремонт) та три абордажники, які супроводжують героя на морі та суші. Офіцери можуть поєднувати при відповідній навичці до трьох посад на судні. Крім того, на кораблі можна перевозити пасажирів та бранців.

І, нарешті, вміння героя. Вони також поділяються на особисті та корабельні. Особисті відповідають за поводження з різними видами холодної та вогнепальної зброї, а також представлені скритністю (відповідає за вдалі вилазки до ворожого форту під чужим прапором), харизмою (репутація та лідерство) та везінням.


Навіть із везінням у 100 гра тебе тролює тебе, як перший «Відьмак»

Корабельні відповідають за: навігацію (управління судами різного рангу та кораблем загалом), влучність та знаряддя, абордаж, ремонт, торгівля та захист. Прокачуються вміння як у серії TES – практика.

Важко? Досить таки. Але, як і контурні карти не настільки незбагненно, як воно здається на перший погляд.

Гравець може виконувати квести, більшість з яких повторюються завдання. Їх можуть видати видні діячі колонії: продавець, лихвар, корабель, портовий управитель, священик, губернатор. У місті неписи можуть до вас звернутися з проханням: перевезти чи супроводити будь-куди, знайти когось. У нагороду гравець отримує песо чи дублони, додаток до вмінь під час виконання завдання. Квести також впливають на репутацію персонажа: провалені завдання зменшать її, що у свою чергу не дозволить займатися деякими речами у грі (грою в карти з губернаторами, наприклад), а також може схилити до заколоту офіцерів, якщо вони мають протилежну репутацію.

Отже, з дуже великою вступною частиною, нарешті, покінчено і можна перейти безпосередньо до «Кожному своє!» з якої цей блог і розпочинався.

Треба сказати, що в гру я грав ще в рік виходу, 2012-го, і тоді це була, м'яко скажімо, катастрофа. Розробники явно перемудрили з хардкором, і, як завжди, для серії ККС мали купу багів на старті. Зараз 2018 рік на подвір'ї, і непогано б перевірити не лише наявність якісних змін у грі (благо вона досі підтримується), її міцність, а й відповідність серії реалій нинішніх стандартів гейм-дизайну.

ККС майже не відрізняється від ЦПК щодо базової частини ігрового процесу. Все ті ж три режими, двигун все той же Storm Engine, який розганяв ще саму першу частину. Однак зміни все ж таки є.

З'явився крафт. Гравець може робити зілля та інші корисні предмети на кшталт амулетів, паперових патронів та засобів визначення широти та довготи. Крафт простий і досить марний, на баланс ніяк не впливає і використовується, найчастіше тільки через періодичну необхідність визначення місцезнаходження.


А ще тут гранати є, мабуть

До речі, про це нова механіка все-таки. За квестами іноді потрібно знайти острів, прихований на глобальній карті, або якесь конкретне місце зустрічі, в чому допомагають астролябія, бусоль і хронометр. Подібне нововведення вписалося непогано, особливої ​​люті через кривість не викликає і виглядає, найголовніше, доречно та автентично.

Перелопатили концепцію амулетів. У нинішньому вигляді вони діють не разом із інвентарю героя, лише коли вони безпосередньо екіпіровані на персонажі. Причому їхня дія обмежена за часом. Знову ж таки, серйозним нововведенням це не є і істотного впливу на ігровий процес не надає, тому що обходитися можна і без них. Вони скоріше невеликий бонус, що для прокаченого героя несуттєво.

Зате більш-менш суттєвим нововведенням є нова валюта у грі – дублони. Вони дорожчі за песо і на відміну від них мають вагу, тому тягати їх тисячами не вийде. Використовується нова валюта, в основному, в квестах і користі у фріплеї від неї особливого немає, оскільки песо сипеться щедро як за квести, так і за абордажі. Дублони, як мені здається, запровадили лише заради зайвих палиць у колесах гравця. Як і багато в цій грі.

Порівняно із ЦПК у ККС трохи розширився корабельний парк. Додали нові предмети, деякі колонії перейшли у володіння іншої держави, з'явилося трохи більше рандомних подій та квестів. Дещо змінили вікно F2. Коротше, розробники торкнулися лише потроху, не зачепивши жодних життєво важливих органів. Майже.

ККС слідом за іншими «Корсарами» (теми що «Пірати Карибського моря») зробили велику сюжетну кампанію. І вона є основним нововведенням цієї частини. Головною гідністю та головним недоліком одночасно.

Основний квест та проблеми гри



Проходження сюжету «Кожному своє!» займає з урахуванням доповнень годин 70. Крім сейв/лоудів.

Друга половина XVII століття, розквіт піратства в Карибському морі, епоха зіткнення з невідомим і ще не пізнаним, боротьби держав Старого світу за переділ Нового. На французьку колонію Мартініка перебуває з Парижа молодий дворянин Шарль де Мор – типовий гульвіса, що безглуздо пропалював життя у вищому суспільстві аж до 25-ти років. В Америку його закликав сімейний обов'язок - необхідно визволити зведеного брата Мішеля де Монпе з французької в'язниці, в яку його посадив за борг у мільйон песо генерал-губернатор Філіп де Пуансі.

Звичайно, все буде не так просто, навіть після того, як брат протагоніста опиниться на волі. Але ще треба пройти. Гра стартує з досить докладною вступною, в якій ви виконуєте прості квести і знайомитеся з ігровою механікою. За підсумками стартових завдань у вас під управлінням виявиться корабель, команда, можливо, перші офіцери і найголовніше досвід ведення справ на Карибах.

Далі починається макроквест під час якого герой якраз і заробляє тим чи іншим шляхом заповітний мільйон песо. Це одне з небагатьох завдань у грі, яке пропонує вибрати бік конфлікту. У цьому випадку це: Голландія, а також два різні варіанти за Англію. І тут починаються вимальовуватися як переваги, так і недоліки того, що сюжет стоїть на чолі.

Як було сказано, сюжетка дуже велика, іноді навіть здається, що нескінченна. Сам сюжет якоїсь геніальністю не блищить, гравцю скоріше цікавіше брати участь у місцевих зарубах, потрапляти з однієї пригоди в іншу, чому в оповіданні з'являється натовп персонажів, імена яких (якщо не існування), ви забудете при проходженні вже наступного квесту. Завдання хоч і опрацьовані, але досить однотипні. Але, як мені здається, це любителя «Корсарів» не зупинить оскільки ігровий процес сам по собі – ті самі улюблені та унікальні «Корсари».


Іноді гра захоче вас мати

Але що є проблемою так це згадані вище сейв/лоуди. Я навіть припустити не можу скільки всього разів я перезавантажувався в цій грі, якщо вірити статистиці на закінчення гри - 419, але це ще крім того, що доводилося деякі моменти перегравати.

Якщо раніше в грі були троль-енкаунтери та троль-шторми, то до них додалися троль-вітер та троль-час. Ні, і в ЦПК вони також були присутні, але тут вони доводять до цілковитої знемоги.

У грі стало непристойно велика кількість квестів, які вимагають проходження за відведений час. І все б нічого, але троль-вітер щоразу ставить палиці в вітрила, тому провали квестів внаслідок запізнення через несподіваний вітер – звичайна справа. Нерідко трапляються випадки, коли ти, здавалося б, проходиш квест і дізнаєшся, що він провалений уже як місяць (у моєму випадку це була «Піратська сага»), бо ти спізнився. І ніхто тобі не каже, що було якесь обмеження за часом – завантажуй раннє збереження, починай кілька годин гри заново.

Адже ніхто не заважає розробникам збільшити час на проходження квесту або одного з його етапів на кілька днів. Ніхто не заважає додати до суднового журналу більше позначок у дусі «треба поспішати». І в результаті замість хардкора завдяки цьому виходить ніщо інше, як кривий гейм-дизайн. Щось на кшталт полегшеної версії троль-ігор.

Це ми вже не говоримо про безпосередньо проходження квестів. У грі просто непристойно вульгарна кількість ситуацій на кшталт: герой залишається віч-на-віч з натовпом ворогів – дерся з ними. І в результаті це не цікаво, а знову ж таки криво і навіть періодично смішно, особливо якщо ти граєш по тактиці стріляй-біжи. Бракує хіба що музики з Бенні Хілла або I Got You Babe у разі неодноразового перегравання цього епізоду. Або щось більш автентичне, як нарізка чуваського гніву.

І ви думаєте це все? Та чорт там був, гра може зробити сюрпризи, наприклад, змусити вас збирати якісь амулети або дуельні пістолети по всьому архіпелагу. І якщо останнє ще більш-менш пробачне (ні), то перше – фейспалм. А далі змусять шукати всякі пластини, великі перлини та свічки. І так, все це не є чимось нездійсненним і хардкорним, воно швидше бісить своєю абсолютно сумовитою та неоригінальною рутинністю.


Ні, я серйозно ці зачистки локацій поодинці повна дичина

Повернемося до сюжету, який я зараз нещадно спойлеруватиму. Справа в тому, що проходити основний квест як любителю цієї серії мені було цікаво, але як людині, яка цікавиться всякими кінематографами та іншими сюжетами, мене гра з другої половини почала розчаровувати.

Чому? Тому що в історії немає якоїсь проблеми чи ідеї. По суті це просто чергова гра на тему «пацан до успіху йшов», і все. Хіба що непогано показано зміну головного героя та розкриття його внутрішніх якостей. І все. І немає в історії якогось стрижня, навколо якого вибудувана гра. Герой більше половини сюжету проводить у підсюжетах, вирішуючи щоразу чужі проблеми. Тому, виходить, що історія не про двох братів, а про те, як один з них вештався місяцями Карибами, щоб потім другий одним діалогом відправив його в черговий вояж.

Крім того, після переходу через екватор історії в сюжет активно починає вторгатися паранормальщина. Спочатку ми маємо жахливе прокляття, яке утримує піратку на землі. Сама жінка, природно, давно померла, а зараз існує у вигляді майже невбиваного трупа, який пожвавлює інших скелетів. Мало вам такого?

А як вам цілий індійський острів із мертвяків. Круто? А як вам те, що сюжет скочується в індіанську дичину, пов'язану з переродженням богів та подорожами у часі? Чудово? Звичайно, це так відповідає духу піратських пригод, які досить реалістично зроблені, а найголовніше подаються з серйозним тоном.

І в результаті щодо проходження сюжету у мене виникає подвійне почуття. Начебто й було непогано, і досить цікаво все це проходити, тішила рідкісна можливість різного варіанта проходження квесту. Але кривість гейм-дизайну та періодична дичину в сюжеті роблять ігровий процес іноді практично нестерпним. Головна відмінна риса гри виявляється її ж найслабшою рисою.

А що, крім сюжету? Та все той же нескінченний «корсарський» фріплей, в якому гравець розважає себе сам, і про який я вже досить докладно написав. До речі, розробники вирішили позбутися лінійок національних квестів через велику кількість сюжету.

DLC до гри нічого суттєво нового запропонувати не можуть - вони є макроквестами на кілька годин проходження як з усіма мінусами, так і з усіма плюсами основної гри. Детальніше говорити про них безглуздо, та й як мені здається непотрібним.

Підсумки



Ось такі вони опрацьовані, суперечливі, складні, криві та унікальні «Корсари». А що можна сказати про «Кожне своє»? Можна сказати, що механіки гри в 2018 хоч і досі виглядають свіжо та цікаво, віддають душком бюджетного геймдева початку нульових. За мірками серії ігровий процес як був, загалом, тим самим, що й у 2003 та 2007, таким самим він і залишився. І для сучасного геймера це, за великим рахунком, вирок, тому що ККС не прощає гравця від слова зовсім. А деяким старичкам або навіть тим, хто грав раніше, може просто набриднути грати в те саме.

Безсмертний Storm Engine видає графіку за великим рахунком десятирічної давності (на момент виходу гри), періодично багує так, що може зіпсувати збереження або вилетіти, а також не дружить зі згортанням; і це я не говорю ще про періодичну появу кривих скриптів, коли щось не сталося як треба, і в результаті з локації не вийти, тому що все зачинено. І, звичайно, не слід забувати, що діалоги не озвучені, і ігровий процес часом доходить до десятихвилинного читання тексту внизу екрана, а якщо навіть озвучки немає, то що й говорити про постановку.

Сюжет, що почався за здоров'я з реалізмом, скотився в паранормальну бодягу, яку, якщо чесно, проходити у фіналі було не надто весело через заїжджені прийоми в дусі все того ж натовпу ворогів на одного гравця. Однак це все ще непогана пригода, яка не на один десяток годин привабить любителя подібних ігор.

"Кожному своє!" може запропонувати той самий унікальний піратський досвід, який нездатна дати жодна гра досі. "Пірати" Сіда Мейєра і AC IV: Black Flag - легкі аркадні побігушки, в порівнянні з якими будь-яка частина "Корсарів" здається справжнім симулятором життя морського вовка.

Тому я радив би вчинити так. Початківцям і незнайомим із серією раджу взагалі забити на сюжет у перше проходження та займатися виключно фриплеєм. А вже потім, набравшись досвіду, розпочинати сюжет. Дідкам же я б не радив сподіватися на якесь одкровення, але рекомендував би до проходження на увазі те, що банально нічого подібного на ринку немає - а ця гра при всій своїй неоднозначності здатна задовольнити ностальгії і дати хоч щось нове.

А найкращі «Корсари» – все ще «Місто втрачених кораблів».

Найповніше та найцікавіше, питання у коментарі.

Найбільш адекватна складність для цієї частини Корсарів – матрос. Збережені майже всі ігрові фактори (повний розрахунок вітру і т.д.) і при цьому бої не стають чимось нереально епічним і складним), або ж юнга, якщо ви віддаєте перевагу більш аркадній грі.

Якомога рідше зберігайтеся під час морського бою. Це може бути причиною вильоту.

Не варто робити всі збереження в один слот, а тим більше користуватися лише швидким збереженням (F6). Існує невеликий шанс псування файлу збереження під час перезапису, а також ви можете зіткнутися з надто складною для проходження ситуацією або ще якоюсь неприємністю.

Якщо ви взагалі збираєтеся брати перки Зростаюче життя і Зростаюча енергія, то постарайтеся взяти їх якомога раніше. Це дозволить вам отримати деяку кількість «зайвих» окулярів життя та енергії зі зростанням рангу.

Поговоривши в каюті компанії з вашим скарбником, ви можете використовувати його для закупівлі товару в магазинах. Для цього треба в діалозі з торговцем вибрати «мій скарбник закупить товари», але пам'ятайте, що він продасть все зайве, у тому числі те, що стоїть на нульовому значенні.

На початку гри, якщо не хочете нести додаткові витрати без будь-яких бонусів, відключіть «Розділ видобутку». Хоча ця функція і виглядає більш реалістичною.

Для будь-якого клинка величина атрибута «Баланс» потрапляє в інтервал від 0.0 (центр тяжіння у рукояті) до 2.0 (центр тяжіння у вістря), відповідно, значення 1.0 – це середина, або найбільш збалансований клинок (при цьому оптимального значення для показника немає, гравцеві належить самостійно визначитися зі своїми уподобаннями). Чим більша цифра, тим більша потужність зброї. але менша його швидкість і, мабуть, сильніша втома від його використання, хоча в цьому не впевнений.

Вага сильно впливає витрати енергії при використанні цієї зброї.

Зброя класу «Палаші та сокири» додатково відбирає якусь частину енергії ворога при кожному ударі.

Ви можете використовувати амулети «трьох шкіл» одночасно, але ви не можете одночасно використовувати амулети, що атакують і захищають.

"Школи магії" визначаються кольором каменю в лівому верхньому кутку, а їх спрямованість - облямівкою навколо каменю:
Кігті-атакуючі.
Сонце-захищаючі.
Уроборос-підтримуючі.
Ну і судячи з керівництва, є ще й унікальні символи:
Чорний моріон у кістяній розетці означає небезпеку, що походить від неактивованого предмета;
Білі перли в кістяній розетці означає, що предмет має корисні немагічні властивості, але за його застосування доведеться чимось заплатити (такий предмет несе одночасно бонуси і пенальті, наприклад, Ром або Вино);
Жовтий бурштин у рамці коловороту означає, що предмет несе інформацію, яку може зафіксуватися або в Документах (див. «Судовий журнал»), або в Картографічному Атласі (див. відповідний розділ);
Золота зіркова руна на темному тлі означає, що предмет є інструментом, за допомогою якого можна створювати нові предмети і який не зникає після першого використання, тобто. не є компонентом.

Клавіша M-найкращий ваш друг на карибському архіпелазі. Принаймні якщо у вас є хоча б одна карта.

КУРСОВИЙ КУТ: постійна для судна величина, найкращий курс судна щодо вітру, виражений у градусах. Перше значення – це кут між напрямом вітру (від основи його стрілки-індикатора на міні - карті) і напрямом руху судна (його курсом), при досягненні якого може розвинути максимально можливу йому швидкість (з урахуванням всіх чинників). Чим кут менший, тим крутіше до вітру ходить корабель. Друге значення – кут між напрямком, куди дме вітер (від закінчення індикатора), і курсом судна (що менше його значення, то ближче до вітру ходить корабель). Обидва значення показують загальний напрямок та наводяться в парі для Вашого комфорту (використання зручнішого для Вас значення).
Дуже важлива річ на рівні складності матрос та вище.

Оптимальний калібр гармат – 24.

Якщо трупи лежать один на одного, а ви хочете обшукати все, після того, як візьмете все цінне з трупа, натисніть кнопку «не обшукувати».

Ще трохи з мануалу:
кораблі з косим вітрильним озброєнням швидше рухаються курсами бейдевінд,
кораблі з прямим вітрильним озброєнням швидше рухаються курсами бакштаг.
Однак, крім напряму, вітр має силу, про яку теж не варто забувати. Чим вітер сильніший, тим більше позначається на динаміці руху судна (залежно від його параметрів). Для гри справедливі такі твердження:
вітер, силою 8 вузлів, не впливає на швидкість руху суден;
третій клас ігрових суден однаково добре використовує вітри будь-якої сили;
зі збільшенням класу (2, 1) судно починає йти швидше при швидкості вітру, більшої за 8 вузлів, і навпаки;
зі зменшенням класу (4, 5, 6) судно починає йти швидше при швидкості вітру, меншій за 8 вузлів, і навпаки.

При різниці кількості знарядь бортових батарей, судно отримує крен більш навантажений борт, тим більший, що більше їх вага і кількість. Крен позначається на прицілюванні та стрільбі (зброї «заваленого» борту б'ють нижче, і навпаки), як і хвилювання моря (качка).

Щоб встановити міну, відкрийте вікно з описом товару «Порох» і натисніть кнопку «Спустити міну». На встановлення однієї міни витрачається 200 умовних одиниць пороху (або 10 об'ємно-вагових одиниць – ігрових центнерів). Будьте уважні: Ваш екіпаж виконає отриманий наказ, навіть витративши весь порох, що залишився в трюмі!

Купуючи кораблі, корабель оцінює лише судно, всі вантажі у його трюмі чи встановлені у ньому зброї переходять до нового власнику абсолютно бесплатно. Якщо Ви припускаєте купити корабель на заміну існуючому і маєте намір використовувати його знаряддя надалі, спочатку зніміть їх з батарей – у такому разі вони разом з рештою вантажів будуть переміщені до трюму нового судна. Якщо Ви плануєте отримати максимальний виторг від угоди, продавайте товари, знаряддя та судно окремо!

Гра Корсари місто втрачених кораблів (City of Abandoned Ships) можна пройти за трьох персонажів: Пітер Блад, Ян Стейс і Дієго Еспіноза, кожен зі своєю унікальною сюжетною лінією.

Проходження корсари місто втрачених кораблів
Сюжетна лінія за Пітера Блада

Ви з'являєтеся у маєтку Оглторпа, Англія. Надворі 1 січня 1665 року. Слуга Джеремі Пітт повідомляє Вам, що Лорд Гілдой поранений. Зайдіть у будинок, поговоріть зі слугою Ендрю Джеймсом і пройдіть у спальню, у західному крилі на другому поверсі. Підійдіть до ліжка з вмираючим лордом. З'явиться слуга і повідомить, що приніс усе необхідне для лікування.

Ви опиняєтесь у своєму кабінеті. Поговоріть із Ендрю Джеймсом. З'явиться другий слуга Джеремі Пітт і повідомить, що сюди скачуть королівські драгуни. Він порадить взяти з балкона шпагу і втече ховатися. вийдіть із кабінету, візьміть зі столика ліворуч ключ і піднімайтеся на другий поверх. Відімкніть скриню на балконі і візьміть шпагу Бретта, пістолет і патрони. Незабаром з'явиться капітан Гобарт і нападе на вас драгун. Якщо вб'єте його, на Вас нападуть ще двоє. Вбити Ви їх не зможете. Як тільки вони Вас переможуть, Вас схоплять і за сюжетом запроторять до в'язниці.

Ви з'явитеся на каторзі. 1 квітня 1665 року. Джеремі Пітт повідомить Вас, що Вас хоче бачити полковник Бішоп. Виходьте із кімнати. Поговоріть із полковником Бішопом. Пройдіться будинками, можете знайти щось корисне. Але не беріть зброю – стражники у Вас її відберуть під час зустрічі. Виходьте за межі плантації і біжіть стежкою праворуч. Виявитеся на вулицях міста Бріджтауна. Вирушайте до резиденції губернатора. Поговоріть з губернатором, що сидить за столом, зайдіть у двері біля нього і піднімайтеся на другий поверх до спальні його дружини. Поговоріть з місіс Стід. Поговоріть із губернатором. Скажіть йому, що пішли розшукувати містера Дена і Вам потрібні гроші на купівлю ліків. Візьміть 1000 піастрів. Виходьте надвір і поверніть праворуч. Там Ви знайдете будинок містера Дена. Самого Дена в ньому немає, зате є Ваш конкурент доктор Вакер. Він попросить Вас прийти наступного дня у таверну для важливої ​​розмови. Вийдіть з дому і ви зустрінете містера Дена. Скажіть йому, що прийшли по ліки від дружини губернатора. Він абсолютно безкоштовно віддасть його Вам. Повертайтеся до резиденції та віддайте ліки місіс Стид.

Ви з'явитеся в таверні наступного дня. Містера Вакера немає. Запитайте у господаря таверни, де Вам знайти доктора Вакера. Вирушайте в кімнату таверни. Там Ви знайдете доктора Вакера, який пообіцяє дати Вам позику на двадцять тисяч піастрів допомогти організації Вашої втечі. Повертайтеся на плантації та знайдіть Джеремі Пітта. Скажіть йому, що він єдиний штурман і від нього залежить доля втечі. Після того, як він погодиться, Вам потрібно буде знайти трьох рабів: Хагторпа, Огла та Ніколаса Дайка.

Ніколас Дайк скаже, що полковник Бішоп хоче продати його. Поговоріть із полковником Бішопом. Ви знайдете його у його резиденції на плантації. Прямуйте в таверну і випийте разом з одним з п'яниць. Він розповість Вам, що до міста нещодавно прибув важливий купець, друг полковника Бішопа. Ймовірно, це і є Вернон. Знайдіть його будинок. З таверни вийдіть праворуч, пройдіть повз будинок лихваря, потрібний Вам до - наступний. Дочекайтеся поки Вернон підніметься верх по сходах і обшукайте скриню, яка знаходиться прямо під нею. Візьміть все, що в ньому, і виходьте на вулицю. Поговоріть з Ніколасом Дайком і повідомте йому, що угода не відбудеться, і він може спокійно готуватися до втечі.

Корсари місто проходження

Знайдіть також раба у плямистій бандані – Левайса Моуйєра. Він поскаржиться на головний біль та попросить Вас принести йому ліки. Повертайтеся до міста містера Дена. Його самого зараз немає. Пройдіть на другий поверх і в скриньці поруч із вагами візьміть ліки. Повертайтеся та віддайте ліки Левайсу. Натомість він дасть Вам легкий кинжал, який не зможуть виявити стражники.

Тепер знайдіть в одному з будинків одноокого раба Неда Огла. Повертайтеся до міста, знайдіть будинок лихваря та віддайте йому борг 5000 піастрів.

Поговоріть із Піттом і повідомте, що знайшли зброю та команду.
Ви опинитеся наступного дня у своїй хатині. Вирушайте в таверну і поговоріть із доктором Вакером. Замість обіцяних 25000 піастрів він дав Вам лише 18000. Ті, хто залишився, потрібно десь роздобути. Зайдіть до лихваря, у нього є для Вас ділок. Поговоривши з ним, повертайтеся в трактир і поговоріть з його господарем. Дайте йому 500 піастрів, інакше він відмовиться говорити. Вирушайте на верф. Поговоріть із самозванцем. Скажіть йому, що він ваш старий боржник.

Він злякається і віддасть замість 30 000 піастрів 55 000, хоча це і вплине на Вашу репутацію негативно. Тепер Ви можете або благородно повернути гроші лихварю, або залишити їх для своїх потреб. Тепер, коли у Вас на руках є потрібна сума, повертайтеся в таверну і поговоріть із теслею за одним із столиків. Вийдіть із таверни. До Вас підійде солдат і накаже вирушати на плантацію. Повертайтесь на плантацію. На шляху Вас втретить Натаніель Хагторп і повідомить, що Пітта схопили стражники. Після розмови Ви опинитеся вночі біля воріт міста.

Продовжуємо проходження міста втрачених кораблів. Біжіть на плантацію. Вам потрібно буде непомітно пробратися повз варту до краю плантації і взяти з скрині зброю. Зверніть увагу, кожен стражник має свою зону патрулювання. Зона видимості у темряві маленька, тому головне не проходити прямо на шляху їхнього прямування. Доберіться до найдовшої білої будівлі. У ближньому від нього кутку плантації побачите купу колод та дощок. Серед них і знаходиться скриня зі зброєю. На жаль, задовольнятися доведеться лише шаблею та кількома лікувальними зіллями. Битися з охороною майже марно. біля будинку полковника Ви побачите схопленого Пітта та двох охоронців біля нього. Побачите охоронців кудись за кут і розправтеся з ними. Потім поговоріть з Пітт. Він скаже, що на Вашому шлюпі втік Нетал.

Тепер йдіть з плантації повз охоронців, намагаючись не вступати з ними в бій. Увійдіть до міста. перебийте всіх іспанських гвардійців, виманюючи їх по одному, і до Вас підійде одна леді, подякувати за її порятунок. Вона розповість вам, що іспанці захопили місто. Вирушайте до верфі. Опливіть верф збоку морем і знайдете своїх товаришів. Пливіть до корабля. Заберіться на нього та перебийте охорону. Потім зайдіть у каюту і б'єтеся віч-на-віч з капітаном. Корабель Ваш. Вийдіть з каюти і поговоріть з Пітт. Поговоріть із командою. Лише Огл погодиться служити Вам вірою та правдою, решта попроситься, щоб Ви їх висадили у першому порту. У цьому унікальність сюжетної лінії Блада закінчується.

Щоб розпочати національну сюжетну лінію у грі, потрібно отримати каперський патент (якщо ви хочете проходити піратську лінію, Вам потрібно поговорити з Морганом у Порте-Рояль). Для цього потрібно виконати близько 10 дрібних доручень у губернатора міста, що належить Вам потрібної лінійки. Нижче описано можливі варіанти цих завдань.

1) Знищити в джунглях банду головорізів. Побігайте по джунглях, знайдете пару головорізів, знищивши їх, незабаром Ви натрапите на голову банди. Вразивши його, можна повертатися до губернатора за винагородою.

2) Пошук ворожого шпигуна в місті. Шукати його потрібно у будинках. Як тільки зайдете в потрібний будинок, відразу відбудеться розмова з ним, після якого почнеться битва. Вбивши шпигуна, можна повертатися до губернатора за винагородою.

3) Знищити контрабандистів.

4) Пробратися у ворожий форт (місто) та взяти документи у зв'язкового. Завдання не з легких. Пробиратися доведеться під покровом темряви від найближчого пляжу по джунглях. Солдати в темряві бачать лише перед собою і не дуже далеко. Тому шанси пробратися непоміченим у Вас є.

Проходження гри Корсари місто втрачених кораблів

Голландська національна сюжетна лінія.

Генерал-губернатор Голландії, у якого Ви братимете завдання, знаходиться в Віллемстад.

1) Перше завдання – доставити на Кюрасао главу янсеністів Чумакейро, на даний момент він знаходиться на острові Сан-Мартін. Припливши на острів, йдіть до тавернника і спитайте про Чумакейро, він каже, що він узяв собі будинок, що знаходиться біля резиденції губернатора. Як тільки Ви увійдете в будинок, на Вас нападуть двоє людей. Вбивши їх, заходьте до кімнати на другому поверсі, де стоїть Чумакейро. Тепер пливіть на Кюрасао, де в резиденції Пітера Стеззанта Чумакейро видасть Вам 30 000 піастрів.

2) Друге завдання – закупити у Форті Оранж партію кави, чорного, червоного та сандалового дерева для Кюрасао. Вам видадуть папери для закупівлі товарів за спеціальною ціною та сума грошей. Весь вантаж займатиме 6800 центнерів, будьте готові до цього. Товари мають бути доставлені Стевезант протягом 2 місяців. Пливіть на Ямайку, причаливайте біля мису Негріл і йдіть у Форт Оранж. Спочатку зайдіть до губернатора та віддайте папери для отримання пільгових цін, потім уже йдіть до магазину. Купивши товари, повертайтесь назад. За виконання завдання отримаєте 75 000 піастрів.

3) Третє завдання – видобути інформацію про плани англійців стосовно Голландії у зв'язку з торговельною війною. Вирушайте на Еспаньйол і поговоріть з главою міста Ла-Вега. Глава Едвард Мансфілд, але насправді його прізвище Мансвельт, за національністю він голландець. Також він довірена особа Модіфорда у справах пограбувань іспанців. Але Мансфілд нічого не може сказати про облік планів англійців, але нещодавно до нього з'явився англійський посланець від Модіфорда з пропозицією про напад на Кюрасао, природно Мансфілд відмовився. Едік також скаже, що Васлік планів англійців краще дізнатися у великого та жахливого Генрі Моргана. Вирушайте на Ямайку і там дізнаєтесь, що Морган на Антигуа. Вирушайте туди і поговоріть із ним. Він скаже, що якщо ви йому допоможете, то він вам теж. Потрібно дізнатися чесний його компаньйон П'єр Пікардієць. Він знаходиться на Тортузі, далі розпитайте лихваря, господаря верфі, власника магазину, в таверні та в борделі. З'ясовується, що він витратив багато грошей. Тепер йдіть до Моргана, він каже що Васлік планів нічого не знає, але один з його офіцерів, якого посадили у в'язницю знає про плани Модіфорда, прямуйте до В'язниці, перебийте охорону. Ви дізнаєтесь, що англійці хочуть напасти на Форт Оранж. Пливіть до генерал-губернатора і він заплатить 50 000 піастрів.

4) Проходження Корсари місто втрачених кораблів. Четверте завдання – перехопити англійців та врятувати Форт Оранж від руйнування. Пливіть до Ямайки якнайшвидше. Біля острова курсуватимуть невелика ескадра, що складається з трьох англійських кораблів. Потопіть їх і висаджуйтесь у бухті. Перебийте всіх англійців у бухті та в наступній локації. Завдання виконано. Можна вирушати до Стевезанта, він заплатить 100 000 піастрів.

5) П'яте завдання – супроводити три флейти до поселення піратів Ла Вега і назад. Пливіть до Ла-Веги, висаджуйтеся. З'ясується, що на поселення напали іспанці та вбили Мансілда. Закупіть харч і виходьте в море. Чим більше вціліє кораблів, тим більшою буде винагорода. Якщо вціліють усі кораблі, воно становитиме 60 000 піастрів.

6) Шосте завдання - розшукати Моргана і сповістити його про те, що голландці прагнуть помсти. Пливіть на Ямайку, проберіться в місто і йдіть до резиденції Моргана. Генрі скаже, що напад організував іспанський губернатор Сантьяго Хосе Санчо Хіменес і нам треба провести розвідку, чи дізнатися буде дон Хосе в місті найближчим часом. Пливіть у Сантьяго і причаливайте біля маяка. Проберіться в місто і йдіть у таверну. Розпитайте господаря про губернатора, під приводом, що хочете вступити на службу. Увійде кілька іспанських офіцерів. Вбийте їх і біжіть на корабель. Завдання виконане, Ви дізналися, що в місті незабаром свято і губернатор має бути на ньому. Повертайтесь на Ямайку до Моргана. Завдання закінчено. Пливіть на Кюрасао до губернатора та отримайте 200 000 піастрів.

7) Сьоме завдання - доставити депешу губернатору Тортуги Бертрану д'Ожерону. Пливіть на Тортугу для того, щоб доставити депешу д'Ожерону, далі він попросить Вас погуляти дві години, поки він напише лист Стеззанту. Через дві години отримаєте лист. У порту Вас зустріне посильний і скаже, що у таверні Вас чекає посильний від губернатора Голландії. З'ясовується, що порт покинув бриг Ла Рошель, який іде до Сан-Хуана, прямуйте туди і біля берегів Сна-Хуана візьміть корабель на абордаж. на галеон Ізабелла, що йде до Санта-Каталіни, наздоженіть галеон, візьміть його на абордаж і Антоніо здасться, візьміть листа і прямуйте до Стеззанта, він видасть 150 000 піастрів.

8) Корсари місто втрачених кораблів проходження. Восьме завдання – відрядження у розпорядження Аарона Мендеса Чумакейро. Його будинок знаходиться у місті, недалеко від резиденції. Аарон дасть завдання знайти давню книгу, яку намагався продати в піратському поселенні на Бермудах якийсь англійський капер. Вирушайте на Бермуди та йдіть до резиденції до Джекмена. Після розмови з ним пливіть на Мартініку, до місцевого борделя. Розпитайте там усіх дівчат, одна Вам видасть нову інформацію, за винагороду, флібустьєра, який хотів продати книгу, незрозумілою мовою, звали Лоран де Граф, зазвичай він мешкає на Тортузі. Пливіть до Тортуги. У місцевій таверні дізнаєтеся, що зараз де Граф ось уже два тижні як вирушив у рейд до Картахені. Пливіть туди. Біля Картахени Лоран бореться з переважаючими силами іспанців. Потопіть ворожу ескадру, не даючи їй потопити корабель француза. Надішліть шлюпку на корабель Лорана де Графа. Дізнайтеся у нього про потрібну річ, він запропонує купити у нього карту заритого скарбу за 235000 золотих. Заплатіть необхідну суму. Клад захований на острові Теркс. Пливіть до Теркса, зайдіть у печеру і знайдіть скриню. Знайдете там святу книгу, а також мушкетон, пару гарних пістолетів, дорогу кірасу, 200 злитків золота, кільця, брошки та парочку ідолів, серед яких дуже корисний ідол - щурий бог. Пливіть на Кюрасао до Чумакейро і дайте йому біблію. В нагороду отримаєте 1000000 піастрів. Після цього йдіть до резиденції, щоб доповісти про успіх місії.

9) Дев'яте завдання – захопити чотири лінійні кораблі першого класу, а саме мановарів. Зазвичай вони зустрічаються у великих торгових караванах, військових ескадрах та золотих караванах. За кожен корабель Вам дадуть 50000 піастрів.

10) Десяте завдання – оборона Кюрасао від нападу іспанської ескадри, що складається з 8 кораблів, включаючи мановари. Ідіть у порт і виходьте в море, там вже форт веде боротьбу із загарбниками, допоможіть йому розгромити іспанців. Після того, як останній іспанець піде під воду, місію захисту Кюрасао буде виконано. Поверніться до резиденції за нагородою, яка становитиме 200 000 піастрів.

11) Одинадцяте завдання – відбити напад іспанців на Сан Мартін. Вийдіть в море і пливіть на Маріго якнайшвидше. Діставшись до Сан Мартіна, вступіть у бій проти 8 кораблів ворога. Потопивши їх флот, поверніться у Віллемстад і отримайте нагороду знову ж таки в 200 000 піастрів. Генерал-губернатор, каже, що настав час вжити заходів у відповідь проти Іспанії.

12) проходження міста втрачених кораблів. Дванадцяте завдання – захоплення Маракайбо. Форт там не такий і потужний і рознести його праці не складе. Після захоплення колонії для Голландії Ви отримаєте 300 000 піастрів нагороди та можливість захоплення для себе чи Голландії англійських та іспанських колоній.

Проходження гри Корсари місто втрачених кораблів

Французька національна сюжетна лінія

1) Перше завдання – супровід французького приватира Пера Леграна, який на люгері захопив військовий галеон із багатою здобиччю і тепер хоче повернутися до Франції. Ідіть у таверну і поговоріть із П'єром, він стане нашим пасажиром. Тепер прямуйте до острова Мартініка, бухти Ле Марне. На березі на Вас чекатимуть п'ять головорізів, яким потрібне золото Леграна. Вступи в бій з ними, намагаючись врятувати П'єра. Після перемоги над ними Ви отримаєте обіцяну винагороду 20 000 піастрів. Пливіть на Тортугу і доповісти про виконання місії.

2) Друге завдання – доставити листа генерал-губернатору голландської республіки Пітеру Стеззанту. Після прибуття на Кюрасао, йдіть у резиденцію до губернатора. Вас посадять у в'язницю, взявши за одного з піратів, який убив посланця Д'Ожерона. Через деякий час пройде у в'язниці тюремник. Поговоріть із ним. З'ясується, що його родич один із офіцерів на цій колонії. Вмовте його попросити, щоб його родич провів обшук на нашому кораблі, де є корсарський патент Франції. Тюремник на допомогу захоче взяти з корабля деякі речі. Прийде Пітер Стеззант і вибачиться. Тепер Треба з'ясувати Васлік цієї історії з піратами докладніше. Ідіть у таверну. Там Ви підслухаєте розмову двох людей у ​​таверні. Потім слід буде простежити за ними. І так дійшовши бухти, з'ясовується, що це ніякі не пірати, а моряки з Іспанського галеону, який під піратським прапором грабував судна в тутешніх водах. Далі буде бій з іспанцями. Тепер йдіть у порт. На вас там чекає іспанський галеон. Беріть його на абордаж, потім капітан судна при смерті все розкаже. Ідіть до Стеззант і розкажіть про те, що флібустьєри ні в чому не винні, отримаєте 20 000 піастрів. Вирушайте на Тортугу, розкажіть все губернатору та отримайте звання командира флоту Франції.

3) Третє завдання – знайти спосіб привести на Тортугу донну Анну. Для цієї місії Вам видадуть іспанську торгову ліцензію та кільце, за яким дружина коменданта форту дізнається, що ми є посланцем Д'Ожерона. Щоб проникнути на Гавану, можна діяти трьома способами. Перший. Піднявши дружній Іспанії прапор увійти в порт і причалити. Другий. Висадитись на маяку і далі пройти в місто. Третій. Якщо ліцензія закінчилася, то йдіть уночі до міста, висадившись на Маяку. Далі йдіть у таверну і попросіть служницю віднести кільце донні Ганні. Через 3-4 дні служниця скаже, що віднесла кільце і на Вас донна Ганна чекатиме вночі, відчинивши двері. Увійдіть в будинок і вбийте солдатів, що чекають на Вас. Зайдіть у спальню та поговоріть з донною Анною. Тепер бігом на корабель і пливіть на Тортугу. І там отримаєте 25 тисяч піастрів.

4) Четверте завдання – супровід лінійного корабля першого класу до острова Домініка. Ходять чутки, що за цим кораблем полюють іспанці, на 3-4 галеонах, під командуванням Хуано Галено. Біля Домініки корабель має з'єднатися з ескадрою острова Гваделупа. Ідіть у портове управління та прийміть командування «Солей Руаяль». Тепер Ваш курс лежить на Домініці. Біля Домініки на Вас чекатимуть 4 галеони, а от французької ескадри не буде. Після потоплення ескадри Хуано Галено треба відправитися на Гваделупу, і дізнатися чому Вас не зустріла обіцяна ескадра. Губернатор міста Бас-Тер виправдається тим, що отримав листа про висунення Вашої ескадри лише вчора і не встиг нічого підготувати. Він забере королівський мановар і подякує Вам за виконану місію. Повертайтеся до генерал-губернатора. Нагороду отримаєте 28 000 піастрів. Також поговоріть з д"Ожероном ще раз і отримайте підвищення по службі.

5) П'яте завдання – захистити донну Ганну. З'ясовується, що рідні вбитого коменданта форту Гавани хочуть помститися. Ідіть на Гавану, для з'ясування подробиць Васчет помсти у подруги донни Анни, Інес де Лас Сьєррас. Висадіться біля маяка і бігом у місто, там якнайшвидше пробіжіть до будинку Інес, не звертаючи уваги на варту. З'ясується, що родичі ходять десь у джунглях. Ви знайдете їх на маяку, далі буде бійка з родичами. Далі пливіть на Тортугу, де отримаєте 5 000 піастрів від Д'Ожерона, заодно зайдіть до донні Анни, і отримайте подяку від неї.

6) Шосте завдання – доставити листа Франсуа Олоне. Лист за жодних обставин не повинен потрапити в чужі руки, і якщо Ви потрапите в колотнечу, перш ніж загинути, спочатку потрібно знищити пакет. Виходьте в море та тримайте курс на Гваделупу. На підході до Гваделупи, Ви будете схильні до нападу іспанського військового корабля. Розробившись із кораблем, причалюйте в порту і йдіть до будинку французького флібустьєра, який знаходиться практично навпроти резиденції губернатора. Франсуа прийме Вас спочатку не найкращим чином, але як тільки він дізнається про мету Вашого візиту, ставлення його зміниться. Далі можна вибрати один із варіантів:

1) Відмовитися від нападу на Куману та отримати обіцяну винагороду у розмірі 10 000 піастрів.
2) Погодитись у запропонованій авантюрі брати участь у нападі на Куману, але є одна умова, у Вашій ескадрі має бути лише 1 корабель.
До складу ескадри входитимуть Ваш і ще 3 кораблі, фрегат та два корвети. Тримайте курс на Куману і поспішаєте. Розгромивши форт, висаджуйтеся і після бійки у місті йдіть у резиденцію та вимагайте гроші у місцевого губернатора. Далі можна або поділити все чесно і отримати законну частку, рівну 50 000 піастрів, або залишити гроші собі, але тоді доведеться битися з Олоне та його товаришами. Тепер тримайте курс на Тортугу та поговоріть із губернатором.

7) Сьоме завдання - звільнити Рока Бразильця з ув'язнення. Його утримують у Сантьяго. Висаджуйтеся на маяку, потім йдіть до церкви, питайте Вас облік інквізиції у священика, далі виходьте з церкви. Під сходами є двері. Увійдіть туди, далі запитайте у в'язнів, де знаходиться Рок Бразилець і вбийте варту, потім разом Роком, який зброї тримати не може, покиньте місто. Пливіть далі на Тортугу, де генерал-губернатор дасть Вам 30 000 піастрів, а Рок натякне, що в нього на Мартініці дещо приховано, а саме дорога кіраса, яка витримує 35% ударів.

8) Восьме завдання - вирушити у розпорядження маркіза Бонрепо. Месьє Бертран д"Ожерон просить Вас з'явитися на Гваделупу, до морського коменданта Франції маркіза Бонрепо. Пливіть на Гваделупу і причаливайте в Бас-Тер. Ідіть в резиденцію, і поговоріть з маркізом. в умовлянні відомих піратів (на Ямайці, Джекмена на Бермудах і Морріса на Тринідаді і Тобаго) не брати участь у війні проти голландців.Коштів на дану операцію Вам не дадуть.Пловіть на Бермуди, до Джекмена, він навіть не збирався вплутуватися в цю справу. пливіть до Джона Морріса, на Трінідад і Тобаго, розкажіть йому про майбутні події, йому нападати на голландців не подобається, але за це він вимагатиме виконати для нього маленьке доручення - доставити йому судновий журнал капітана Гея. Запитайте у господаря, де знайти капітана Гея, він знімає кімнату, зайдіть у кімнату і вбийте капітана Гея, обшукайте тіло і заберіть судновий журнал і особисті речі, зайдіть у резиденцію до Генрі Моргана, але на місці його немає. Слуга скаже, що він знаходиться у своєму будинку на Антигуа, і попередить, що будинок Морган завжди закритий. Тепер прямуйте назад до Моріса, віддайте йому судовий журнал і натомість отримайте те, що від нього вимагалося, його згоду не нападати на голландців. Настав час вирушити на Антигуа, відвідати відомого англійського пірата Генрі Моргана. Двері в будинок замкнені, обійдіть його житло, позаду будинку люк у підвал Моргана. Зайдіть до нього в дім та поговоріть про ненапад на іспанців. Генрі нападати на голландців не хоче і вимагатиме 250 000 піастрів. Віддайте йому гроші. Завдання виконане, настав час вирушати до маркізу Бонрепо. Замість жовтої нагороди Вам присвоюють баронський титул. Поверніться на Тортугу, де отримаєте привітання Бертрана д"Ожерона, та чергове звання.

9) Дев'яте завдання – відбиток нападу іспанців на Порт-о-Прінс. Для цього завдання Вам видадуть "Солей Руйал", щоправда, він має залишитися на плаву. Далі йде бій із іспанськими кораблями. Вирушайте на Тортугу, де отримаєте 5000 піастрів.

10) Десяте завдання - захоплення Санто-Домінго та передача його у володіння Франції. Пливіть до Еспаньоли, розгроміть форт і висадіть десант. Після бою всередині міста, йдіть до резиденції та осягніть іспанську колонію французької. Повертайтеся на Тортугу та отримайте винагороду, 40 000 піастрів.

11) Одинадцяте завдання – захоплення Санта Каталіни. Місто знаходиться на Мейні та контролює перлинні промисли Нового Світу. Розбивши форт і висадивши десант, розібравшись із солдатами в місті, йдіть у резиденцію про оголосити Санта-Каталіну Французькою колонією. Повертайтеся до генерал-губернатора Бертрана д"Ожерону. В нагороду Вам дають все те, що Ви пограбували в Санта Каталіні. Тепер варто відправитися знову на Гваделупу до маркіза Бонрепо.

12) Дванадцяте завдання – зустріч із маркізом Бонрепо. Прямуйте на Гваделупу, де дізнаєтеся про те, що з Іспанією укладено світ, «Солей Руйал» виводиться з Вашої ескадри, про Вас знає Лувр і все. Не забудьте відвідати Д'Ожерона, він Вас зробить в адмірали, і тепер Ви можете захоплювати колонії для себе чи Франції.

Іспанська національна сюжетна лінія.

1) Перше завдання – звільнити трьох іспанських громадян, які були взяті в полон Генрі Морганом, відомим англійським піратом. За звільнення полонених він вимагає суму 500 000 монет. Від Вас потрібно поринути у в'язницю Порт-Рояла і звільнити іспанців. Термін – один місяць. Допливіть до Ямайки та причальте в бухті Портленд, далі через джунглі проберіться у ворожий форт, якщо у Вас є торгова англійська ліцензія та прапор дружньої Англії нації, спокійно проходьте через охорону у в'язницю. Якщо ж ні, доведеться прориватися з боєм чи просто трохи пробігтися. У в'язниці вбийте всіх солдатів і звільніть бранців. Зворотний шлях буде простим, якщо вибігти з в'язниці і бігти до бухти. Повертайтеся до Гавани. Орегон-і-Гаскон віддячить Вам за успішно виконане завдання та дасть 50 000 піастрів.

2) Друге завдання – робота на Святу Інквізицію. Сенс завдання такий: до архіпелагу прибув високопоставлений єзуїт Антоніу де Суоза. Вас відправляють у його розпорядження. Вирушайте до Сантьяго, резиденція інквізиції знаходиться під будівлею церкви. Знайдіть Суозу та отримайте від нього дані за другим завданням. Воно полягає в наступному: треба зібрати індульгенцію, яка складає 50 000 піастрів з трьох торговців: Джоао Ільхайо, Йозефа Нунена та Якова Лопеза де Фонсека, якщо вони відмовляться, то треба вбити їх. Знайти їх можна на Кюрасао. Вони організовують там секту під назвою яненсинти. У порту до Вас підійде священик і скаже, що вбивати їх вкрай не бажано. Вирушайте на Кюрасао. Спочатку зайдіть у таверну і розпитайте господаря про трьох янсеністів. Отримайте від нього інформацію, що Джоао Ільхайо та Яків Лопез містять магазин, а Йозеф Нунен лихвар. Ідіть спочатку в магазин і поговоріть із Джоао. Він скаже, що у нього немає таких грошей, На запитання, де знаходиться його компаньйон, Яків Лопез, він відповість, що не знає. Він запропонує угоду. Якщо Ви знайдете Лопеза, їх сім'ї зберуть 100 000 піастрів і зможуть купити індульгенцію. Погоджуйтесь. Пливіть на Панаму, йдіть у магазин, і запитайте про Лопеза. З'ясується, що він повинен був зайти місяць тому, але так і не прийшов. Тепер пройдіться будинками Панами і в одному нарветесь на бандитів. Вбийте їх і підніміться на другий поверх, де і знайдете зниклого. Він попросить надати йому послугу, яка полягає у пошуку вкраденого Євангелія від Юди Іскаріота. Востаннє злодія бачили на верфі в Бермудах, звідки не повернувся. Це прохання виконувати не обов'язково. Але якщо взялися за виконання, пливіть на Бермуди, йдіть на верф. Поговоріть з Алексусом, він відчинить Вам двері. Далі йдіть у підземелля, вбийте кількох скелетів. В одній із скринь знайдете скарб і Євангеліє. Тепер повертайтеся на Кюрасао Джоао Ільхайо. Він дасть обіцяну суму 100 000 піастрів, скажіть йому про євангелію для Якова. Він видасть нагороду 1000000 піастрів. Ідіть тепер до лихваря, він відмовиться з Вами говорити. Ідіть у таверну. У офіціантки запитайте про сина лихваря. З'ясовується, що він сплив піратувати біля Ямайки до Форту Оранжу. Пливіть туди, беріть його судно на абордаж, беріть сина в полон, і віддайте сина за викуп у вигляді індульгенції, тепер завдання повністю виконане. Пливіть до Суозі та отримайте нагороду, яка залежить від термінів виконання завдання. Потім доповісти генерал-губернатору.

3) Третє завдання – захопити Рока Бразильця та передати його до рук Інквізиції. Рок мешкає на Тортузі. пливіть туди, проберіться в місто і йдіть за інформацією в таверну. З'ясовується, що його зараз немає на Тортузі, він піратує біля Маракайбо. Тримайте курс на Маракаїбо. Беріть його корабель на абордаж, Рок Бразилець здасться в полон. Везіть його до рук Святої Інквізиції, до монсеньйора де Суозе. Антоніу відправить Вас до генерал-губернатора. Орегон і Гасконом скаже, щоб Ви з'явилися до нього через кілька днів. Повертайтеся до резиденції через кілька днів та отримайте завдання, знайти скарби року Бразильця, які знаходяться на Кубі, Еспаньйолі та поблизу Беліза, що на Мейні. Точне місце розташування скарбів невідоме. Першим буде скарб, який знаходиться на Кубі. Пливіть до затоки Ана Марія, причаливайте, далі поверніть ліворуч, а потім прямо, зайдіть у печеру і відкрийте скриню, в якій знаходиться 150 000 піастрів і кілька ідолів. Далі пливіть на Еспаньолу, до бухти Самана, йдіть прямо і знайдете колодязь, який служить входом у печеру, знайдіть у ній скриню зі скарбом, що становитиме 150 000 піастрів, алмази, зливки із золотом, золоті кільця, золоті брошки. Тепер тримайте курс на Мейн до Беліза. Причаливайте в порту, виходьте за міську браму, поверніть ліворуч, а потім праворуч, зайдіть у печеру і обшукайте скриню, в якій буде 150 000 піастрів. Повертайтеся до дона Франсіско і віддасте йому гроші, 500 000 піастрів (прийде розщедритися на велику суму, ніж знаходилася в скринях) і отримайте 100 000 піастрів.

4) Четверте завдання – розслідування вбивства коменданта Гавани Хосе Раміреса де Лейва. Ідіть у будинок коменданта, далі на другому поверсі в кімнаті знайдете незакінченого листа, потім ідіть у таверну, там дізнаєтесь у офіціантки про те, що вона передала листа дружині коменданта від якогось ладрона. Тепер йдіть до Орегону-і-Гаскону, отримайте торговельну ліцензію. Далі пливіть на Тортугу, поговоріть із господарем таверни. Розговорившись, він розповість про пасію Д'Ожерона, іспанку за національністю Донну Анну, привіз її один із довірених офіцерів генерал-губернатора, Анрі д'Естре. Далі йдіть до будинку Анрі. від Вас... Біжіть за ним у підземелля в бухті, там він Вас зупинить і запитає навіщо Ви женетеся за ним, далі вбийте ладрона... Тепер до генерал-губернатора за нагородою у вигляді 120 000 піастрів.

5) П'яте завдання - відрядження до Сантьяго. Вирушайте до Сантьяго та йдіть до резиденції, за дорученням місцевого губернатора. Завдання полягатиме у повному знищенні піратського поселення Ла Вега на Еспаньйолі. Пливіть до Еспаньйолі, причалюйтесь у бухті Ла Вега, пройшовши в наступну локацію, почнеться штурм, убийте всіх піратів і зайдіть у місто, де бійня продовжиться. Знищивши всіх у поселенні, зайдіть у резиденцію, там доведеться битися з ватажком флібустьєрів Ла Вегі Едвардом Мансфілдом. Вбийте його та вийдіть з резиденції. Завдання виконане, можна повертатися до Хосе Хіменесу. Дон Хіменес вручить нагороду 100 000 піастрів. Повертайтеся до генерал-губернатора і отримайте від нього подяку.

6) Шосте завдання – перехоплення вестового генерал-губернатора Голландії на Тортузі. Вам видадуть торгову ліцензію. Вирушайте на Тортугу, там зайдіть у портове управління, начальник погодиться надіслати посланця, коли прибуде корабель голландського вестового, далі зніміть у таверні кімнату на тиждень, чекайте пару днів, далі Вам повідомлять, що голландець прибув. Далі заманіть вістового в кімнату таверни, де й заберіть у нього депешу. Отримайте нагороду 50 000 піастрів.

7) Сьоме завдання - допомогти Мануелю Ріверо Пардалю. Треба терміново вирушити до Антигуа, на допомогу іспанському корсару Мануелю Ріверо Пардалю, який у пошуках торгових британських суден у водах острова. На його перехоплення вирушили французькі флібустьєри під командуванням Мойсея Воклейна. Якнайшвидше пливете до Антигуа і вступіть у бій між нерівними силами іспанського корсара і піратської ескадри французів. Потопивши останній корабель, вирушайте за нагородою, яка становитиме 25 000 піастрів.

8) Восьме завдання – захист Кумани від нападу об'єднаної франко-англійської ескадри піратів. Пливіть до Кумани, потопіть ворожу ескадру та отримайте в Гавані 100 000 піастрів.

9) Дев'яте завдання – завдання губернатора Порто Белло на супровід кораблів. Пливіть у Порто Белло, де губернатор Кабрал введе Вас у курс справи докладно. Вам необхідно доставити 4 галеони, завантажені золотом, до безлюдного острова Кайман, де треба передати ескадру потужному іспанському флоту, що відправляється до Європи. Прийміть командування над ескадрою 4 галеонів, навантажених 10000 центнерами золота. Біля Каймана замість іспанських кораблів, на Вас чекатимуть піратські. Ввірені Вам галеони повинні залишитися на плаву, щоб здобути максимум нагороди. Потопивши останнього пірата, тримайте курс у Гавану, де розкажіть генерал-губернатору про дивні події, що сталися з Вами. Він взагалі не може зрозуміти, чому місце зустрічі був Кайман, якщо треба було супроводити кораблі до Белізу. Він пообіцяє розібратися в цій ситуації та винагородить Вас за порятунок усіх галеонів сумою 220 000 піастрів.

10) Десяте завдання – захист Маракайбо від вторгнення. Дон Франсіско скаже, що проблеми у попередньому завданні були внаслідок неузгоджених дій, такого більше не повториться. А Вам потрібно відправитися в Маракайбо для відбиття ворожих атак. Тримайте курс на Маракайбо, йдіть до місцевого губернатора і потім виходьте на вулицю, де зустрінете іспанського офіцера, який несе погані звістки: на місто напала англійська піратська ескадра. Зайдіть до губернатора ще раз, він накаже приступити до відбиття атаки. Виходьте в море та починайте битву проти 8 кораблів, серед яких буде кілька мановарів. На вашому боці буде форт. Потопивши всі кораблі, причаливайте та йдіть до резиденції, де отримаєте нагороду від врятованого міста, у розмірі 70 000 піастрів. Повертайтеся на Кубу, де отримаєте подяку від генерал-губернатора.

11) Одинадцяте завдання – роззор голландських колоній. Повернувшись через деякий час, дон Франсіско поставить питання, чи готові Ви до нападу на укріплені міста. Завданням буде розграбування двох голландських колоній в архіпелазі, на островах Кюрасао та Сан Мартін. Пливіть спочатку на Кюрасао, розгроміть форт і захопимо місто. Потім нападіть на Сан Мартін. Захопивши місто, можна повертатися до Гавани. Нагородою буде весь видобуток, награбований Вами. Орегон-і-Гаскон попросить прийти до нього приблизно через місяць.

12) Дванадцяте завдання - захоплення Порт-о-Прінса. За місяць Вам доручать захопити французький Порт-о-Прінс. Всі трофеї – Ваша власність, час завдання не обмежений. Знищивши форт і вбивши французьких солдатів у форті та місті, заходьте у резиденцію та оголосіть колонію іспанським володінням. Повертайтеся до генерал-губернатора Франсіско Орегон-і-Гаскона. Всі завдання виконані і Ви можете діяти на користь Іспанії.

Гра корсари місто втрачених кораблів проходження

Піратська сюжетна лінія

Пливіть на Бермуди. Там зверніться до Джекмена з пропозицією про роботу. Джекмен скаже, що на даний момент у нього ніяких доручень немає, але капітан Гудлі, який зараз перебуває в Пуерто-Принсіпі, на Кубі потребує допомоги, і запропонує зустрітися з ним і обговорити деталі.

Ідіть на Кубу в Пуерто-Прінсіпі і знайдіть капітана Гудлі в таверні. Під час розмови з ним з'ясовується, що потрібно відвезти одного типу на ім'я Джон Болтон, який чекає у порту Пуерто-Принсіпі, до Порт-Рояля на Ямайку до Генрі Моргана. Погоджуйтесь, сказавши, що служба у нього – честь для Вас. Ідіть у порт Пуерто-Прінсіпе і там зустріньте Джона Болтона, візьміть його на борт і прямуйте на Ямайку.

У Порт-Рояль на Ямайці проводьте Джона Болтона до будинку Моргана (будинок Моргана з колонами знаходиться в лівій частині міста, якщо йти з порту). По дорозі до будинку Вас зупиняють англійські солдати. Командир солдатів каже, що проти Вас та Джона Болтона висунуто звинувачення про зв'язки з піратами. Вас ув'язнюють до з'ясування обставин. Однак Вас звільняє сам Морган, який каже, що вніс за Вас викуп і чекає у своїй резиденції, після чого йде.

У резиденції Морган доручає вручити чорну мітку Едварду Лоу, який мешкає десь на Мартініці. Вирушайте на Мартініку до Ле Франсуа. Після прибуття запитайте господаря таверни про Едварда Лоу. Виявляється, господар таверни знає Лоу і той живе недалеко від таверни. Виходьте з таверни і йдіть праворуч до будинку, обшитого дошками, там і живе Лоу. Зайдіть у будинок і під час розмови з Едвардом передайте йому чорну мітку. Лоу скаже, що всі проблеми з Морганом вже вирішено і попросить повернути чорну мітку назад Генрі Моргану. Повертайтесь назад на Ямайку до Моргана.

Вислухавши розповідь, Морган лютує і каже, що Лоу обдурив Вас. Щоб виправити ситуацію, Морган доручає Вам розшукати та розібратися з Лоу особисто без жодних чорних міток. Тому швидко повертайтеся на Ле Франсуа та йдіть до будинку Едварда Лоу. Проте будинок він уже залишив у невідомому напрямку. Ідіть до господаря таверни і спитайте у нього про Лоу. Хазяїн підтвердить, що Едвард нещодавно покинув поселення, речі залишив на збереження йому, а куди сам міг попрямувати, господар таверни не знає. Ідіть у магазин і спитайте про Лоу. Торговець каже, що Едвард приходив, цікавився місцем, де можна буде придбати корабель, але його, торговця, справа торгувати товарами, а не кораблями, які продаються на верфі. Верфі у Ле Франсуа немає, найближча верф знаходиться у Форт-де-Франсі. Або йдіть туди пішки через острів, або кораблем причальте в порту Форт-де-Франса.

Продовжуємо проходження корсарів місто втрачених кораблів. Спочатку йдіть на верф і спитайте у господаря, чи не заходив Лоу. Виявляється, Лоу дійсно заходив і хотів придбати корабель (бриг), але грошей у нього на такий корабель не було і Едвард попрямував до лихваря. З того часу господар верфі Лоу більше не бачив.

Вирушайте до лихваря. Він скаже, що Едвард Лоу дійсно заходив і намагався позичати грошей, але лихвар відразу бачить шахраїв і обманщиків, і тому позику Лоу не дав. Куди вирушив Едвард Лоу далі – він не знає.

Від лихваря прямуйте в портове управління. Задайте питання про Едварда Лоу начальнику управління. Він питає: з якою метою Ви цікавитеся Едвардом Лоу. Відповідайте, що Лоу Ваш близький друг і Ви повинні повідомити йому про тяжку хворобу його матері, але тільки наздогнати Едварда ніяк не виходить. Начальник портового управління клює на цей прийом і каже, що Лоу сів на попутний корабель, який пішов на Бермуди.

У поселенні на Бермудах прямуйте до таверни, де її господар каже, що Лоу був тут і цікавився місцевою верф'ю. Ідіть на верф до майстра Алексуса. На питання майстра про те, ким Вам доводиться Лоу, дайте відповідь, що хочете наздогнати його щоб звести з ним рахунки. Майстер починає скаржитися, що шахрай Лоу підробив підпис Джекмена, і він (Алексус) віддав Лоу корабель - бриг «Морський Вовк» з унікальними характеристиками, побудованим на замовлення Джекмена. Ідіть до Джекмена. Той перебуває у стані тихої люті від того, що сталося, і просить тільки про одне, коли вбиватимемо Лоу, передати йому привіт від Джекмена. Але куди вирушив Лоу на викраденому бризі – невідомо.

Розпитуйте людей у ​​тавернах на архіпелазі про чутки, поки хтось не розповість, що в районі Кумани, що на Мейні, почастішали напади на поштові кораблі. Вирушайте до Кумані. Якщо корабель потужніший за 6 клас, то його необхідно поставити в портове управління Кумані на стоянку і купити на верфі будь-який корабель 6 класу. Після цього на цьому кораблі виходьте в море і пливете в район Тринідад і Тобаго. Там і зустрінете Лоу на бризі. Беріть бриг на абордаж, поговоріть з Лоу, який говорить про те, що невдовзі влада Моргана зміниться. Вбийте його. Вирушайте до Моргана з доповіддю про виконану роботу.

Корсари місто втрачених кораблів проходження гри

Морган пропонує провести операцію, результат якої затьмарить усі справи Шарпа. А саме, Морган запропонував пограбувати ловців перлів, які на тартанах збиратимуть перли протягом місяця на острові Теркс у бухті Північна. Морган запропонував доставити не менше 1000 малих та 500 великих перлин. Прибуток – навпіл.

Доберіться до бухти Північного острова Теркс. Там ловці перлів уже ведуть промисел на тартанах під піратськими прапорами. Побачивши Вас вони тікають врозтіч. Потрібно їх наздогнати і з кожною тартаною порівняти борт об борт, тоді перли будуть автоматично перевантажені у Ваш інвентар. Наберіть потрібну кількість і повертайтеся до Порт-Рояля до Моргана, де й здасте половину видобутку.

На виході з резиденції Моргана Вас зустрічає капітан Гудлі та пропонує за хорошу винагороду попрацювати мисливцем за головами. Ціль – Джон Ейворі, якого востаннє бачили у Віллемстаді (острів Кюросау). Вирушайте туди і йдіть до лихваря. Лихвар підтверджує, що Джон Ейворі був тут нещодавно, але зараз у місті його вже немає. Він чув, що Джон збирався в Порт-оф-Спейн, що на Трінідаді та Тобаго. Вирушайте туди. Там зверніться до лихваря. Лихвар Порт-оф-Спейна каже, що Ейворі виконував для нього роботу в місті, але після виконання покинув місто і вирушив до іспанців на Мейн до міста Маракайбо. Лихвар Маракайбо підтверджує, що Джон був у місті, але за чутками, які він підслухав у борделі, Ейворі не прямував до французів у місто Порт-о-Прінс, що на Еспаньйолі. У Порт-о-Прінсі насамперед йдіть у таверну. Хазяїн таверни каже, що Джон був тут кілька днів тому і вбив шулера. Потрібно навідатися до лихваря. Лихвар розповість, що Ейворі виконав деяку роботу для нього. Але куди Джон вирушив далі – можна лише здогадуватись. Хоча у лихваря є припущення, що Джон міг вирушити до Віллемстада, т.к. там нещодавно пограбували лихваря. Лихвар Віллемстада все ще переживає те, що трапилося, але це не дивно, адже у нього невідомий вкрав 50 000 піастрів. Він найняв Джона Ейворі, щоб знайшов грабіжника. Також лихвар пообіцяє виплатити Вам 5 000 піастрів за те, що Ви принесете золото лихварю першими. Сам Джон Ейворі попрямував на Бермуди. Хазяїн таверни на Бермудах підтверджує, що Джон Ейворі знаходиться зараз на острові, а точніше в будинку Оррі Брюса, мабуть це грабіжник лихваря. Будинок знаходиться поряд з таверною, вирушайте туди. У будинку зустрінете Джона Ейворі та Оррі Брюса, які з'ясовують стосунки. Скажіть їм, що у Вас замовлення на них обох, після чого вбийте їх і заберіть з трупів цінні речі, а в Оррі Брюса заберіть ще 50 000 піастрів. Можна повертатись за нагородою до лихваря та доповісти капітану Гудлі про виконане замовлення.

Продовжуємо проходження гри корсари місто втрачених кораблів. Віддайте лихвареві Віллемстада гроші, він натомість виплачує Вам 5 000 піастрів. Капітана Гудлі знайдете в таверні Порт-Рояль і отримаєте від нього винагороду, також скажіть йому, що зараз підете доповісти Моргану про свої успіхи, на що Гудлі тільки посміхається. Ідіть у резиденцію Моргана.

Почувши розповідь, Морган, каже, що Джон Ейворі був його довіреною особою, а Ви його прикінчили. Ви пояснюєте, що це було замовлення капітана Гудлі. Морган відразу викликає капітана для розбирання ситуації, що склалася. Гудлі, що прийшов, каже, що ніяких замовлень Вам не давав. Щоб розібратися в цьому, Морган призначає дуель між Вами і капітаном Гудлі. Вбийте Гудлі. Морган каже, що Ви довели свою невинність у цій справі.

Генрі Морган попросить вирушити до Джекмена на Бермуди і розповісти про смерть Гудлі.

Побачивши Вас, Джекмен сильно дивується і каже, що ви нібито захопили в полон і віддали на поталу іспанцям його капітана Сіда Боннета. Доведеться розібратися в цьому. Джекмен направляє Вас до затоки Косумель, що на Мейні, де на фрегаті «Антверпен» кинув якір Джон Лідс, з яким треба переговорити. Вирушайте до затоки Косумель.
Там Вас зустрічає Джон Лідс на своєму фрегаті. Спускайте шлюпки на воду та піднімайтеся на його корабель. Після розмови з Лідсом з'ясовується, що у затоці Косумель висадилася команда та капітан потопленого Лідсом корвета. Сказати до речі, капітан корвета дуже схожий на Вас і відповідно всі гріхи цього капітана вішають на Вас. Отже, Вам потрібно розібратися зі своїм двійником. Висаджуйтесь у затоці, де знищіть частину команди потопленого корвету, але капітана серед них немає. Ідіть у наступну локацію від затоки і зустрінете там капітана, який справді схожий на Вас. Двійник каже, що розповість усе, якщо його та команду випустять із оточення і дадуть спокійно піти. Вбийте його та залишки його команди.

Після чого поверніться на корабель і прямуйте на Бермуди до Джекмена. Джекмен, вислухавши розповідь, відправляє Вас до Моргана з доповіддю про те, що сталося. Повідомте Моргану ситуацію.

Морган відправить Вас наздогнати пірата Стіва Ліннея, якого він відправив на Ла Вегу, що на Еспаньйолі, для з'ясування низки дивностей, які останнім часом відбуваються в Береговому братстві. Вирушайте на Ла Вегу.

Після прибуття звернімо до господаря таверни за допомогою. Він каже, що не бачив Стіва Ліннея деякий час, але його приятель щойно вийшов у море. Потрібно його перехопити. Виходьте в море і наздоженіть приятеля Ліннея, який справді не встиг піти далеко, і підніміться на борт. Під час розмови з другом Стіва з'ясовується дивна історія. За його словами, Стів нещодавно пішов із двома незнайомцями у невідомому напрямку і зник. А його шхуну «Ластівку» начебто продають на верфі Санто-Домінго. Лінней, за словами приятеля, ніколи б не продав свій корабель доброю волею. Тому друг Ліннея знявся з якоря і пішов у море, щоб історія Ліннея не повторилася з ним. У будь-якому випадку потрібно перевірити верф Санто-Домінго.
Хазяїн верфі Санто-Домінго сказав, що угода з продажу «Ластівки» була найщасливішою, адже йому її віддали за безцінь. Під деяким натиском господар також розповідає, що купив «Ластівку» у типу, який не представився, але слуга господаря верфі бачив, як той пішов у море на фрегаті «Леон». За словами господаря верфі, фрегат має ще курсувати у водах Еспаньоли. Вийдіть у море, на глобальну карту, там побачите корабель з фіолетовими вітрилами - це і є фрегат "Леон", візьміть його на абордаж.

Капітан «Леона» пропонує Вам перейти на його бік адмірала. Це Річард Соукінс. Він також каже, що їхнє братство потребує таких людей, як Ви, а Генрі Морган сам висунувся на посаду адмірала Берегового братства і ніхто його не обирав. Крім того, капітан «Леона» повідомляє, що Стів Лінней спочиває вже на морському дні. Відмовтеся від пропозиції капітана і вбийте його. Вирушайте до Моргана.

Продовжуємо корсари місто втрачених кораблів проходження. Після доповіді Морган направляє Вас у Пуерто-Принсіпі, де, за чутками, Річард Соукінс планує якусь операцію проти іспанців, яку необхідно зірвати. Це зашкодить репутації Соукінса серед піратів.
У Пуерто-Прінсіпі йдіть у таверну і запитайте у господаря таверни про операцію. Той відповість, що зараз справді щось планується, але Соукінс тримає всі деталі у найсуворішому секреті навіть від своїх наближених осіб і майже невилазно сидить у себе вдома. Потрібно пробратися до будинку Річарда Соукінса та викрасти документи. Ідіть у будинок Соукінса, хапайте папери зі столу та біжіть із поселення. Бо всі стають ворогами. У паперах Соукінса викладено план майбутньої операції проти іспанців. Соукінсу стало відомо, що іспанці затіяли перевезення з Панами найбільшої партії дорогоцінного каміння. Для здійснення цієї операції іспанці відмовилися від сухопутної доставки коштовностей з Панами до Порто Белло та плавання Карибським морем. Лише один лінійний корабель повинен обігнути мис Горн, піднятися до сорокової паралелі, потім повернути праворуч і по прямій дістатися Лісабона.
Соукінс збирає ескадру і збирається зустріти іспанця за два тижні у Сан Мартіна. Потрібно випередити їх і перехопити цей корабель нижче за Сан Мартіна, потопити його або взяти на абордаж. Виходьте в море і пливіть до Сан Мартіна.

Через два тижні у Сан Мартіна з'являється корабель із фіолетовими вітрилами – це Ваша мета. Беріть корабель на абордаж. У скрині, в капітанській каюті знайдете велику кількість дорогоцінного каміння. Все, місія виконана, можна звітувати Моргану.

Морган розпитуватиме деталі операції, але уникнувши відповіді, скажіть, що на кораблі нічого особливо цікавого не було.

Морган запропонує нам здійснити похід на Панаму. План Моргана у тому, щоб узяти Порто Белло і по суші досягти Панами, т.к. іспанці точно цього не чекатимуть. Морган пропонує взяти корабель потужніший (якщо ескадра складається з більш ніж одного корабля, то інші необхідно поставити в портове управління) і дає 20 днів на підготовку. За ці дні найміть людей, закупіть продукти, ліки, зброю, ядра, бомби, порох і до певного терміну повертайтеся назад до Моргана.

Виявляється, до цього часу Морган вже зібрав ескадру з 5 потужних кораблів 1 класу. Він пропонує Вам завдання виступати і відразу взяти Порто Белло. Висувайтеся у бік Порто Белло, атакуйте форт і захопіть місто. Ідіть у губернаторський дім і поговоріть із губернатором. Губернатор виявляється вже в курсі плану походу на Панаму і був готовий до Вашої атаки на його місто і тому був дуже здивований тим, що Ви так швидко взяли місто. Крім того, він сказав, що у джунглях на шляху до Панами Ви загинете. Розкажіть цю новину Моргану, що підійшов. Він вважає, що Річард Соукінс зумів таємно попередити іспанців про план походу на Панаму. Відмовлятися від походу Морган не збирається і пропонує поділитися. Ви командуватимете другим загоном, у складі якого буде і Соукінс. Вам доручено протягом двох днів висадитись у Дар'єнській затоці та йти на Панаму. Дорогою на Панаму потрібно непомітно застрелити Соукінса, т.к. Морган не бажає його бачити біля стін міста.
Виходьте в море і дістаньтеся до Дар'єнського затоки. Висадьтеся там. До Вас підійде Соукінс і скаже, що готовий до операції.
Дорогою на Панаму на Ваш загін тричі нападатимуть іспанці та місцеве населення.

Корсари місто втрачених кораблів проходження гри

Останній бій буде біля стін Панами. Підходить Морган і пропонує розшукати губернатора Панами, т.к. сили іспанців були виснажені засідками у джунглях, то у місті нікого не залишилося.

Ідіть у будинок губернатора Панами, знайдіть його у сусідній кімнаті та допитайте. За його словами, золото Ескоріалу знаходиться в закритій скрині в цій же кімнаті, але ключ знаходиться у коменданта Панами, який брав участь в обороні міста і, швидше за все, загинув. Потрібно знайти ключ. При виході з дому губернатора Ви зустрінете Моргана. Він дає розпорядження знайти ключ, а сам іде допитувати губернатора.

Ідіть у форт Панами. Там у в'язниці на столі коменданта лежить потрібний ключ, беріть його та повертайтеся до губернаторського будинку. Відкрийте скриню – там лежить золото Ескоріалу (50 000 000 піастрів). В цей момент підходить Морган і забирає золото зі словами, що зараз він збере золото з усіх матросів, а ввечері поділить його згідно законів Берегового братства. Також він каже, що губернатор не витримав тортур і помер, проте він встиг розповісти про ще одну скриню, яка знаходиться із зовнішнього боку форту. Морган відправляє Вас туди, щоб перевірити ці слова. Ідіть до форту. Перед фортом є вузька стежка, що обгинає його із зовнішнього боку. Ідіть по ній, в кінці стежки дійсно знаходиться скриня, але в ній немає нічого цінного. Повертайтесь до міста.

При вході в місто Вас зустрічає матрос і каже, що Морган зібрав із усіх золото, занурив його на галеон, що стоїть у порту, і таємно пішов із Панами у невідомому напрямку. Матроси відмовляються йти з Вами назад і продовжують грабувати місто, тому до корабля повертатиметеся одні.
По дорозі до Дар'єнської затоки на Вас буде скоєно ще один напад іспанців, але з ними не обов'язково вступати в бій, можна їх оббігти.
Пориньте на корабель і прямуйте до Порт Рояль, до резиденції Моргана. Секретар Моргана каже, що сам Морган перебуває у Лондоні і прибуде лише за рік. Повертайтеся через рік тому до Моргана та вимагайте свою частку видобутку. Однак Морган каже, що Береговому братству прийшов кінець, сам він тепер плантатор, а своє прощення і прощення іншим піратам, що вижили, він купив у англійської корони за золото Ескоріала. Кінець піратської сюжетної лінії.

Проходження Корсари місто втрачених кораблів

Головний квест

Щоб почати головний квест гри – квест гри Місто Втрачених Кораблів, потрібно попередньо виконати так званий квест про вбивство жебраків. Береться він у головному місті тієї країни, громадянином якої є герой. (Наприклад, для Яна Спейнса це Віллемстад).
На вулиці Вас зупинить Олівер Траст і запропонує за винагороду в 1 000 000 піастрів, убити всіх жебраків на архіпелазі. Ви можете як погодитись, так і відмовитися від пропозиції, на подальшу розв'язку це мало вплине. Тепер Вам варто пошукати жебраків (людина в лахмітті, що зазвичай сидить на землі, може переміщатися містом) у містах, і поговорити з ними, дізнатися, чому на них ведеться полювання. Потрібно опитати щонайменше трьох жебраків. Один із них відправить Вас до волоцюги, який мешкає на одному з островів архіпелагу. Якщо його не буде в місті, переночуйте в таверні, незабаром воно знайдеться. Бродяга припускає, що до цієї справи причетний сам генерал-губернатор Кюрасао Петер Стевезант. Вирушайте на Кюрасао, до колонії Віллемстад.

Зайдіть у резиденцію і йдіть до кімнати (двері навпроти входу), підійдіть до скрині біля круглого столика. Скриня замкнена, а ключа у Вас немає. Виходьте з резиденції та йдіть у таверну. Запитайте господаря про ключника, тавернщик скаже, щоб Ви звернулися до майстра ключів, Хілл Корнер, який сидить за столиком біля стійки. Майстер ключів, погодиться зробити копію ключа, від скрині в резиденції за пристойну грошову суму, погоджуйтесь на його пропозицію, і чекайте на 2 ночі в таверні. Після чого вирушайте в будинок до ключника. Зайдіть у будинок. Прийде офіцер і два солдати, вбийте їх і підніміться на другий поверх і заберіть зі столу ключ. Тепер йдіть у резиденцію до скрині. Коли солдат відвернеться, відкрийте скриню і заберіть весь вміст, лист (листування Стевезанта з Голландською Вест-Індською торговою компанією) і скарб. Повертайтеся до жебрака.

Виявляється, Тізер Ден справді побував на Острові Справедливості. Вам же, знову треба назад вирушити до Віллемстада, до Стевезанта і поговорити з ним. Причальте в поту Віллемстада, зайдіть у таверну і розпитайте тавернника про Тізера, куди зник Ден, господар таверни не знає, він порадить не лізти у справи генерал-губернатора і Голландської Вест-індійської компанії. Тепер йдіть до резиденції та почніть діалог зі Стевезонтом. Але як тільки Ви згадаєте ім'я Тізер, губернатор різко насторожиться. Скажіть, що пишете книгу, але до пуття нічого дізнатися не вдасться. Потрібно знайти представника Голландської Вест-Індійської компанії в архіпелазі.

Доберіться до найближчої піратської колонії. Діставшись найближчого дипломата, розпитайте його про представника, але дипломат відмовляється назвати місце розташування представника Голландської торгової компанії. Назвіть агенту ім'я Олівер Траст, і він каже, що замовника можна знайти на Сан Мартіні. Пливіть на цей острів.

Продовжуємо проходження гри Корсари місто втрачених кораблів. Причаливши в одній з бухт Сан Мартіна, проберіться в Маріго і йдіть до будинку до Олівера, який знаходиться якраз навпроти місцевого лихваря. Після недовгого діалогу вбийте Траста, обшукайте труп і заберіть листа зі столу. З листа Ви дізнаєтеся про місце розташування того самого, міфічного острова Справедливості, який виявляється аж ніяк не міфічним. Повертайтеся на корабель і пливіть до знайомого жебрака.

Волоцюга дасть Вам ключ Діфіндура, який стане в нагоді надалі.
Перед тим, як вирушити до міста втрачених кораблів, залиште свій корабель у портовому управлінні та пересядьте на тартану. Гроші віддайте на зберігання лихварю. Офіцерів розсадіть по корабликах і залиште у начальника порту. Тому що Ви при вході в Місто втратите все.
Пливіть у лівий верхній кут карти. Ви вийдете у відкрите море. Після команди «доплисти» піде ролик, а потім герой опиняється у Місті. Море вирує, дикий шторм. До Вас підходить місцевий житель на ім'я Джордж Стоукс та каже, що бачив загибель вашого судна. Ви єдиний, хто вижив. Він трохи введе Вас у курс справи. Місто складається з безлічі з'єднаних кораблів, що незрозумілим чином зазнали краху. Ви знаходитесь на галеоні «Веласко», в якому живе один із злочинних кланів, що склалися - нарвали. На барі «Сан-Габріель» знаходиться другий клан – каспери. Ні ті, ні інші не шкодують нікого, хто наважиться їх потурбувати. Також Стоукс скаже, що Вам необхідно до закінчення шторму навідатися до глави цього забутого Богом місця - адміралу Чаду Капперу, на варшип Сан-Августин. Як виявилося, це той зниклий капер, який вийшов три роки тому за призом і безвісти зник. А тепер він адмірал та голова Міста.

Розгортайтеся та стрибайте у воду. Вам потрібен флейт «Фернандо Діфіндур», на якому і знаходиться та сама скриня, яка відкривається ключем Діфіндура. У корабля розлом приблизно посередині. Знайшовши судно, опливіть його та зайдіть у пролом. Скриня праворуч. Складайте туди всі свої речі та спокійнісінько йдіть до адмірала.

Вас офіційно оголосять «громадянином Міста». У місті є майже все, що притаманне звичайному порту: таверна, магазин, церква, лихвар. З лихварем особлива історія. Всі будуть Вам говорити, що він жахлива, страшна людина, чаклун. Той, хто заборгував, повинен буде повернути йому суму, яка в п'ять разів перевищує цю. Виявляється, Брамс віддав душу Міклантлекутлі, ацтекському богові мертвих. Якщо борг не повернути - через деякий час при переході в якусь локацію Ви перенесетеся до жертовного храму, Теночтітлан. До Вас з'явиться бог і вимагатиме назад грошей. Якщо у Вас їх немає, Вам звідти не вийти. Таке станеться навіть після того, як ви виберетеся з Міста.

Тепер йдіть на каравелу «Флерон», до господаря таверни Хіллу Брюннеру і запитайте його про Тизера Дена (тому зниклому жебраку). Усі вважають, що він потонув. Хілл просить Вас мовчати про те, що Тізер зумів дістатися Великої землі, тому що адмірал у жодному разі не повинен про це дізнатися. Закон Міста говорить, що нікому не можна будувати плоти та човни, щоб спливти. Хілл попросить Вас зайти до нього пізніше, він повинен обміркувати отриману інформацію.

Через деякий час повертайтеся до Хілла. Він призначить Вам зустріч після дванадцятої години ночі у своєму винному льоху (це одна з кают на цьому ж кораблі, потрібно вийти на палубу та пройти до кормової частини судна). Після розмови Вам потрібно буде навідатися на флейт «Фернандо Діфіндур», куди Тизер часто плавав. Хіллу потрібні докази Вашої правоти.

Корсари місто втрачених кораблів проходження

Тепер Ваше завдання – знайти у місті Андре Лабора, тесляра. На думку Брюннера, саме він допоміг Дену спорудити плавальний засіб. Лабор призначає зустріч у каюті корвета «Протектор». Тесляр зраджує Вас. Він наводить із собою міліціонера. Вбийте їх. Розкажіть про те, що сталося, Хіллу. Він пропонує замісти сліди злочину та підставити один із кланів, а саме «нарвалів». Для цього потрібно підстерегти одного з «нарвалів» у носовій частині їхньої бази (галеон «Веласко»), взяти у нього амулет клану та віднести адміралу, і таким чином відвести від Вас підозри у вбивстві. Після цього Вам буде доручено знищити всіх «нарвалів». На допомогу будуть надані офіцери. Вбивши всіх, йдіть до бочок навпроти входу. Між ними лежить звичайний ключ для скринь. Доповісти адміралу про успішне виконання завдання. Тепер йдіть назад до Хілл Брюннера і розкажіть йому про те, що сталося. Він попросить зайти до нього пізніше. Заночуйте в таверні кілька днів, а потім йдіть до Хілла. Він каже, що сьогодні опівночі у таверні відбудеться зустріч Каппера з якимсь обличчям. Ви повинні підслухати розмову, сховавшись за колоною у винному льоху (встаньте боком і не рухайтеся, інакше вас виявлять). Інформація виявилася справді дуже важливою. Виявилося, що Каппер і ватажок клану "Касперов" (а це був саме він) в одній зв'язці. Виходить, це не ви адмірала, а він вас обвів навколо пальця. Вашими руками знищив "нарвалів". Крім того, вони згадували про якогось Механіка. Повідомте про все Брюннера. Він висловить свої думки з цього приводу та спробує згадати, хто вже жив тут до нього. Це потрібно для того, щоб з'ясувати, хто такий Механік.

Більше нічого від Хілла Ви не впізнаєте. За деякий час його вбивають. Офіціантка таверни Армо Дюлін розповість Вам, що вона знайшла труп Брюннера у винному льоху, і зазначила, що перед загибеллю він ставив їй питання про людину, яка мешкала тут до нього.

Ідіть до адмірала. Він скаже, щоб Ви не лізли у цю справу. Спробуйте знайти найстаріших мешканців міста. Одна з них – Сесіль Галард, яка живе в галеоні Ева. Зайшовши до неї, Ви побачите трьох «касперів», які намагаються вбити нещасну жінку. Вбийте їх і отримайте як подяку інформацію про Механіку (якщо Вам не вдасться врятувати літню даму, все розповість Орелі Бертін). Його звуть Хенрік Ведекер, і саме він вигадав спосіб кріплення кораблів Міста. Схоже, адмірал ізолював його на барку «Сан-Габріель», на базі клану «касперів». Потрібно до нього дістатися. Вам доведеться знищити весь клан поодинці.

Місто втрачених кораблів проходження

Поговоріть із Хенріком. Виявляється, Місто тримається всього на трьох кістяках кораблів і може бути зруйновано будь-якою бурею. На щастя, він має корабель, щоб спливти звідси. Але: по-перше, він вам його продасть, причому лише за півтора мільйона, а по-друге, судно ще треба звільнити від уламків. Але це можна зробити тільки за допомогою шестерні, яку Хенрік упустив у воду. Ваше завдання – спуститися під воду у спеціальному костюмі (зробити це можна лише з 10.00 до 19.00) та дістати шестерню. Запас повітря в костюмі всього шість хвилин, і під Містом завелися моторошні ненажерливі тварюки.

Костюм висить на стінці всередині платформи "Фенікс". Він одягається (і знімається) автоматично, Вам потрібно лише підійти до нього.
Спускайтеся під воду. Місцезнаходження шестерні генерується випадково. Вам доведеться боротися з величезними крабами. Битися вдасться лише шаблею. Бігти Ви теж не зможете, і часу лише шість хвилин.

Знайшовши шестерню, повертайтеся назад до Механіка. Корвет необхідно забезпечити всіма необхідними товарами для плавання. Це ядра, картеч, кніпелі, бомби, парусину, ліки, дошки, провіант, порох та зброю. Ідіть до офіціантки таверни Армо Дюлін. Отже, снаряди для гармат можна дістати у господарок будинків. Це Леа Тоорс, Орелі Бертін, Еліс Тейлор та Еліза Кальво. Елізі потрібні будуть лютня, 10 кистей винограду та 3 пляшки вина, Леє – 10 мішечків солі. Провіант, дошки та парусин можна купити у господаря магазину. Ліки Вам дасть падре Анхель. За порохом та зброєю треба звернутися до міліціонера Джона Воркмана. Він допоможе за умови: забрати його з собою.

Залишилося набрати команду у розмірі щонайменше 15 осіб. Закінчивши набір, йдіть до Механіка, буря вже почалася. Але його заарештував Каппер. Потрібно виручити вченого.

Ідіть у резиденцію. Механіка тут нема. Він у в'язниці на "Тартарусі". Біжіть туди якнайшвидше. На жаль, звільнити Ведекера не вдасться – він у клітці, а ключ шукати часу немає. Механік відправить Вас до другої щогли флейта «Фернандо Діфіндур», до того самого місця, де ховав скриню Тізер Ден.
Допливши до вказаного місця, через іконку «відкрити» виходьте у відкрите море. Квест завершено.

От і все проходження Корсари кожному своє!