ГОЛОВНА Візи Віза до Греції Віза до Греції для росіян у 2016 році: чи потрібна, як зробити

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Нещодавно Михайло Наріца та Максим Кулаков провели два стрими по грі «Корсари: Місто втрачених кораблів», передостанньої частини культової піратської серії ігор. Я ж у цьому блозі розповім про останню інсталяцію саги - "Корсари: Кожному своє!".

Атмофери заради

Для початку проведемо невеликий історичний екскурс, для тих, хто із серією незнайомий. "Корсари" є Action/RPG з елементами стратегії у відкритому світі. Серія налічує п'ять офіційних ігор, а також низку доповнень.

Перша гра франшизи, розроблена «Акеллою», вийшла в 2000 році і стала для російської компанії комерційно успішним проектом. Причому, в Північній Америці гру видавала Bethesda, а в Європі UbiSoft, що дуже похвально. Друга гра була пов'язана з першим фільмом «Піратів Карибського моря» і вийшла 2003 року, зустрівши стримані рецензії та коментарі. Третя частина вийшла в 2005 і була майже повсюдно обхапована як критиками, так і гравцями за забагованість і слабкий сюжет.

Далі серія перейшла під розробку компанії Seaward, яка раніше займалася фанатськими модами до другої та третьої гри. І як це не дивно, але з рук любителів вийшли дві гідні гри – «Повернення легенди» та «Місто втрачених кораблів» (обидві 2007). Остання стала глобальним доопрацюванням попередньої частини і довела ігрову механіку до пуття. Четверті «Корсари» за обіцянками розробників мали стати революцією, проте фінансова криза та нестача бюджету поховала проект, і вона так і не вийшла.

2012 року вийшли «Корсари: Кожному своє!» (ККС для стислості), розроблені BlackMark Studio, які раніше займалися фанатськими доповненнями. І, власне, це і є пацієнт нашого огляду-розбору. ККС є легкою спробою переосмислення «Міста втрачених кораблів» (ДПК для стислості), ввівши низку нових фіч до базової ігрової механіки, про яку й йтиметься зараз мова.

Ігровий процес «Корсарів»



Геймпей складається із трьох режимів. Перший – сухопутний. У ньому герой під керуванням гравця бігає містами, джунглями та печерами, бореться під час абордажу та грабежу колоній. У цьому вся режимі герой досліджує сушу, спілкується і бореться з неписами.

Бойова система цікава та складна. Гравець може завдавати різних типів ударів холодною зброєю залежно від ситуації. Оточили супротивники – круговий удар, ворог засів у блоці – пробиваючий. Крім того, герой може споряджати вогнепальний стрілець – як мушкети, так і пістолети. Перші потужніші, але перезаряджаються довше і марні в ближньому бою, другі перезаряджаються швидше, але слабше. Перезаряджання автоматичне. Крім того, герой може спорядити амулети, які дадуть збільшення до вмінь.

Другий етап – тактичний. У цьому режимі герой управляє судном, беручи участь у морських битвах з іншими кораблями та фортами.

Судна поділяються на 7 класів: від крихітної тартани до гігантського мановару. Кораблі мають три шкали здоров'я: обшивка, вітрила, команда. Втрата по корпусу швидше потопить, за вітрилами сповільнить, а по команді змусить повільніше перезаряджати гармати, керувати вітрилами, а також знизить кількість бійців під час абордажу.


Третій союзний корабель не видно, бо він чорт знає десь через баг.

Кораблі навіть одного виду не однотипні і можуть мати різні властивості. Серед них – гармати, які відрізняються за виглядом та калібром. Чим більше калібр, тим більша шкода та вага гармат, вигляд впливає на дальність та перезарядку.

На рух судна впливає вітер, деякі судна краще йдуть за вітром, інші перпендикулярно до нього. У штиль, звичайно, всі пливуть повільно.

Третій режим – стратегічний, у якому герой подорожує глобальною карті, є Карибським архіпелагом із частиною материкової Америки. Гравець зустрічається з енкаунтерами, які є піратами чи судами однієї з чотирьох націй; крім того, гравець може потрапити до шторму. Якщо гравець входить у протиборство (як з неписами, так і зі стихією) його переносить у тактичний режим, який у свою чергу у разі абордажу переходить у сухопутний.

Прокачування персонажів



Характеристики представлені системою PIRATES: Сила, Сприйняття, Реакція, Лідерство, Навчання, Витривалість, Удача. Вони впливають на вміння персонажа, надаючи додаток до тих чи інших пунктів. Сильний герой сильніше б'є і більше речей тягає, у лідера краще поводиться команда та офіцери.

У цій частині характеристики впливають виключно на початкові етапи гри, оскільки вона має великий сюжет і не зосереджена на фріплеї. А це означає, що розробники змушують тебе бути термінатором як сухопутним, так і морським. Що, в свою чергу, дає мало простору для відіграшу, оскільки сюжет поставлений на рейки, які іноді пропонують гравцеві дуже серйозний вибір.

Здібності поділяються на сухопутні та морські. Перші відповідають за всілякі надбавки до витривалості та здоров'я, відповідають за вміння поводитися з пістолетами тощо. Прокачування корабельних здібностей дозволяє відкривати нові можливості в морському бою. Абордажні дозволять з великої відстані захоплювати кораблі, наносити попередню шкоду команді мушкетним залпом, навички тесляра дозволять ефективно лагодити судно в бою і так далі за списком.

Однак, перш ніж використовувати корабельні навички, потрібно найняти відповідного офіцера з тією ж прокаченою навичкою. Прокачав бонуси до втрат з гармат? Будь ласка, поставити на посаду каноніра з відповідною здатністю. Крім каноніра на судні такі офіцери: штурман (швидкість, маневрування), боцман (абордаж), лікар (захищає команду в бою), скарбник (торгівля), тесляр (ремонт) та три абордажники, які супроводжують героя на морі та суші. Офіцери можуть поєднувати при відповідній навичці до трьох посад на судні. Крім того, на кораблі можна перевозити пасажирів та бранців.

І, нарешті, вміння героя. Вони також поділяються на особисті та корабельні. Особисті відповідають за поводження з різними видами холодної та вогнепальної зброї, а також представлені скритністю (відповідає за вдалі вилазки до ворожого форту під чужим прапором), харизмою (репутація та лідерство) та везінням.


Навіть із везінням у 100 гра тебе тролює тебе, як перший «Відьмак»

Корабельні відповідають за: навігацію (управління судами різного рангу та кораблем загалом), влучність та знаряддя, абордаж, ремонт, торгівля та захист. Прокачуються вміння як у серії TES – практика.

Важко? Досить таки. Але, як і контурні карти не настільки незбагненно, як воно здається на перший погляд.

Гравець може виконувати квести, більшість з яких повторюються завдання. Їх можуть видати видні діячі колонії: продавець, лихвар, корабель, портовий управитель, священик, губернатор. У місті неписи можуть до вас звернутися з проханням: перевезти чи супроводити будь-куди, знайти когось. У нагороду гравець отримує песо чи дублони, додаток до вмінь під час виконання завдання. Квести також впливають на репутацію персонажа: провалені завдання зменшать її, що у свою чергу не дозволить займатися деякими речами у грі (грою в карти з губернаторами, наприклад), а також може схилити до заколоту офіцерів, якщо вони мають протилежну репутацію.

Отже, з дуже великою вступною частиною, нарешті, покінчено і можна перейти безпосередньо до «Кожному своє!» з якої цей блог і розпочинався.

Треба сказати, що в гру я грав ще в рік виходу, 2012-го, і тоді це була, м'яко скажімо, катастрофа. Розробники явно перемудрили з хардкором, і, як завжди, для серії ККС мали купу багів на старті. Зараз 2018 рік на подвір'ї, і непогано б перевірити не лише наявність якісних змін у грі (благо вона досі підтримується), її міцність, а й відповідність серії реалій нинішніх стандартів гейм-дизайну.

ККС майже не відрізняється від ЦПК щодо базової частини ігрового процесу. Все ті ж три режими, двигун все той же Storm Engine, який розганяв ще саму першу частину. Однак зміни все ж таки є.

З'явився крафт. Гравець може робити зілля та інші корисні предмети на кшталт амулетів, паперових патронів та засобів визначення широти та довготи. Крафт простий і досить марний, на баланс ніяк не впливає і використовується, найчастіше тільки через періодичну необхідність визначення місцезнаходження.


А ще тут гранати є, мабуть

До речі, про це нова механіка все-таки. За квестами іноді потрібно знайти острів, прихований на глобальній карті, або якесь конкретне місце зустрічі, в чому допомагають астролябія, бусоль і хронометр. Подібне нововведення вписалося непогано, особливої ​​люті через кривість не викликає і виглядає, найголовніше, доречно та автентично.

Перелопатили концепцію амулетів. У нинішньому вигляді вони діють не разом із інвентарю героя, лише коли вони безпосередньо екіпіровані на персонажі. Причому їхня дія обмежена за часом. Знову ж таки, серйозним нововведенням це не є і істотного впливу на ігровий процес не надає, тому що обходитися можна і без них. Вони скоріше невеликий бонус, що для прокаченого героя несуттєво.

Зате більш-менш суттєвим нововведенням є нова валюта у грі – дублони. Вони дорожчі за песо і на відміну від них мають вагу, тому тягати їх тисячами не вийде. Використовується нова валюта, в основному, в квестах і користі у фріплеї від неї особливого немає, оскільки песо сипеться щедро як за квести, так і за абордажі. Дублони, як мені здається, запровадили лише заради зайвих палиць у колесах гравця. Як і багато в цій грі.

Порівняно із ЦПК у ККС трохи розширився корабельний парк. Додали нові предмети, деякі колонії перейшли у володіння іншої держави, з'явилося трохи більше рандомних подій та квестів. Дещо змінили вікно F2. Коротше, розробники торкнулися лише потроху, не зачепивши жодних життєво важливих органів. Майже.

ККС слідом за іншими «Корсарами» (теми що «Пірати Карибського моря») зробили велику сюжетну кампанію. І вона є основним нововведенням цієї частини. Головною гідністю та головним недоліком одночасно.

Основний квест та проблеми гри



Проходження сюжету «Кожному своє!» займає з урахуванням доповнень годин 70. Крім сейв/лоудів.

Друга половина XVII століття, розквіт піратства в Карибському морі, епоха зіткнення з невідомим і ще не пізнаним, боротьби держав Старого світу за переділ Нового. На французьку колонію Мартініка перебуває з Парижа молодий дворянин Шарль де Мор – типовий гульвіса, що безглуздо пропалював життя у вищому суспільстві аж до 25-ти років. В Америку його закликав сімейний обов'язок - необхідно визволити зведеного брата Мішеля де Монпе з французької в'язниці, в яку його посадив за борг у мільйон песо генерал-губернатор Філіп де Пуансі.

Звичайно, все буде не так просто, навіть після того, як брат протагоніста опиниться на волі. Але ще треба пройти. Гра стартує з досить докладною вступною, в якій ви виконуєте прості квести і знайомитеся з ігровою механікою. За підсумками стартових завдань у вас під управлінням виявиться корабель, команда, можливо, перші офіцери і найголовніше досвід ведення справ на Карибах.

Далі починається макроквест під час якого герой якраз і заробляє тим чи іншим шляхом заповітний мільйон песо. Це одне з небагатьох завдань у грі, яке пропонує вибрати бік конфлікту. У цьому випадку це: Голландія, а також два різні варіанти за Англію. І тут починаються вимальовуватися як переваги, так і недоліки того, що сюжет стоїть на чолі.

Як було сказано, сюжетка дуже велика, іноді навіть здається, що нескінченна. Сам сюжет якоїсь геніальністю не блищить, гравцю скоріше цікавіше брати участь у місцевих зарубах, потрапляти з однієї пригоди в іншу, чому в оповіданні з'являється натовп персонажів, імена яких (якщо не існування), ви забудете при проходженні вже наступного квесту. Завдання хоч і опрацьовані, але досить однотипні. Але, як мені здається, це любителя «Корсарів» не зупинить оскільки ігровий процес сам по собі – ті самі улюблені та унікальні «Корсари».


Іноді гра захоче вас мати

Але що є проблемою так це згадані вище сейв/лоуди. Я навіть припустити не можу скільки всього разів я перезавантажувався в цій грі, якщо вірити статистиці на закінчення гри - 419, але це ще крім того, що доводилося деякі моменти перегравати.

Якщо раніше в грі були троль-енкаунтери та троль-шторми, то до них додалися троль-вітер та троль-час. Ні, і в ЦПК вони також були присутні, але тут вони доводять до цілковитої знемоги.

У грі стало непристойно велика кількість квестів, які вимагають проходження за відведений час. І все б нічого, але троль-вітер щоразу ставить палиці в вітрила, тому провали квестів внаслідок запізнення через несподіваний вітер – звичайна справа. Нерідко трапляються випадки, коли ти, здавалося б, проходиш квест і дізнаєшся, що він провалений уже як місяць (у моєму випадку це була «Піратська сага»), бо ти спізнився. І ніхто тобі не каже, що було якесь обмеження за часом – завантажуй раннє збереження, починай кілька годин гри заново.

Адже ніхто не заважає розробникам збільшити час на проходження квесту або одного з його етапів на кілька днів. Ніхто не заважає додати до суднового журналу більше позначок у дусі «треба поспішати». І в результаті замість хардкора завдяки цьому виходить ніщо інше, як кривий гейм-дизайн. Щось на кшталт полегшеної версії троль-ігор.

Це ми вже не говоримо про безпосередньо проходження квестів. У грі просто непристойно вульгарна кількість ситуацій на кшталт: герой залишається віч-на-віч з натовпом ворогів – дерся з ними. І в результаті це не цікаво, а знову ж таки криво і навіть періодично смішно, особливо якщо ти граєш по тактиці стріляй-біжи. Бракує хіба що музики з Бенні Хілла або I Got You Babe у разі неодноразового перегравання цього епізоду. Або щось більш автентичне, як нарізка чуваського гніву.

І ви думаєте це все? Та чорт там був, гра може зробити сюрпризи, наприклад, змусити вас збирати якісь амулети або дуельні пістолети по всьому архіпелагу. І якщо останнє ще більш-менш пробачне (ні), то перше – фейспалм. А далі змусять шукати всякі пластини, великі перлини та свічки. І так, все це не є чимось нездійсненним і хардкорним, воно швидше бісить своєю абсолютно сумовитою та неоригінальною рутинністю.


Ні, я серйозно ці зачистки локацій поодинці повна дичина

Повернемося до сюжету, який я зараз нещадно спойлеруватиму. Справа в тому, що проходити основний квест як любителю цієї серії мені було цікаво, але як людині, яка цікавиться всякими кінематографами та іншими сюжетами, мене гра з другої половини почала розчаровувати.

Чому? Тому що в історії немає якоїсь проблеми чи ідеї. По суті це просто чергова гра на тему «пацан до успіху йшов», і все. Хіба що непогано показано зміну головного героя та розкриття його внутрішніх якостей. І все. І немає в історії якогось стрижня, навколо якого вибудувана гра. Герой більше половини сюжету проводить у підсюжетах, вирішуючи щоразу чужі проблеми. Тому, виходить, що історія не про двох братів, а про те, як один з них вештався місяцями Карибами, щоб потім другий одним діалогом відправив його в черговий вояж.

Крім того, після переходу через екватор історії в сюжет активно починає вторгатися паранормальщина. Спочатку ми маємо жахливе прокляття, яке утримує піратку на землі. Сама жінка, природно, давно померла, а зараз існує у вигляді майже невбиваного трупа, який пожвавлює інших скелетів. Мало вам такого?

А як вам цілий індійський острів із мертвяків. Круто? А як вам те, що сюжет скочується в індіанську дичину, пов'язану з переродженням богів та подорожами у часі? Чудово? Звичайно, це так відповідає духу піратських пригод, які досить реалістично зроблені, а найголовніше подаються з серйозним тоном.

І в результаті щодо проходження сюжету у мене виникає подвійне почуття. Начебто й було непогано, і досить цікаво все це проходити, тішила рідкісна можливість різного варіанта проходження квесту. Але кривість гейм-дизайну та періодична дичину в сюжеті роблять ігровий процес іноді практично нестерпним. Головна відмінна риса гри виявляється її ж найслабшою рисою.

А що, крім сюжету? Та все той же нескінченний «корсарський» фріплей, в якому гравець розважає себе сам, і про який я вже досить докладно написав. До речі, розробники вирішили позбутися лінійок національних квестів через велику кількість сюжету.

DLC до гри нічого суттєво нового запропонувати не можуть - вони є макроквестами на кілька годин проходження як з усіма мінусами, так і з усіма плюсами основної гри. Детальніше говорити про них безглуздо, та й як мені здається непотрібним.

Підсумки



Ось такі вони опрацьовані, суперечливі, складні, криві та унікальні «Корсари». А що можна сказати про «Кожне своє»? Можна сказати, що механіки гри в 2018 хоч і досі виглядають свіжо та цікаво, віддають душком бюджетного геймдева початку нульових. За мірками серії ігровий процес як був, загалом, тим самим, що й у 2003 та 2007, таким самим він і залишився. І для сучасного геймера це, за великим рахунком, вирок, тому що ККС не прощає гравця від слова зовсім. А деяким старичкам або навіть тим, хто грав раніше, може просто набриднути грати в те саме.

Безсмертний Storm Engine видає графіку за великим рахунком десятирічної давності (на момент виходу гри), періодично багує так, що може зіпсувати збереження або вилетіти, а також не дружить зі згортанням; і це я не говорю ще про періодичну появу кривих скриптів, коли щось не сталося як треба, і в результаті з локації не вийти, тому що все зачинено. І, звичайно, не слід забувати, що діалоги не озвучені, і ігровий процес часом доходить до десятихвилинного читання тексту внизу екрана, а якщо навіть озвучки немає, то що й говорити про постановку.

Сюжет, що почався за здоров'я з реалізмом, скотився в паранормальну бодягу, яку, якщо чесно, проходити у фіналі було не надто весело через заїжджені прийоми в дусі все того ж натовпу ворогів на одного гравця. Однак це все ще непогана пригода, яка не на один десяток годин привабить любителя подібних ігор.

"Кожному своє!" може запропонувати той самий унікальний піратський досвід, який нездатна дати жодна гра досі. "Пірати" Сіда Мейєра і AC IV: Black Flag - легкі аркадні побігушки, в порівнянні з якими будь-яка частина "Корсарів" здається справжнім симулятором життя морського вовка.

Тому я радив би вчинити так. Початківцям і незнайомим із серією раджу взагалі забити на сюжет у перше проходження та займатися виключно фриплеєм. А вже потім, набравшись досвіду, розпочинати сюжет. Дідкам же я б не радив сподіватися на якесь одкровення, але рекомендував би до проходження на увазі те, що банально нічого подібного на ринку немає - а ця гра при всій своїй неоднозначності здатна задовольнити ностальгії і дати хоч щось нове.

А найкращі «Корсари» – все ще «Місто втрачених кораблів».

Тягар гасконця:

Після того, як знайдете мільйон для Мішеля повертайтеся на Мартініку і розкажіть про свої пригоди та встановлення зв'язку з Англією / Голландією або піратами, залежить від того, на чий бік ви стали. Після цього скажіть, що у вас є мільйон, і ви готові заплатити за Мішеля. Мішель у свою чергу скаже, щоб ми вирушили до Капстервіль, який знаходиться на Сент-Крістофері і попросити аудієнції у Пуансі. Також брат попередить, що Пуансі дуже хитрий, і нам потрібно обережно розмовляти з ним. Зважаємо на це і пливемо в Капстервіль. Пливемо в Капстервіль і відразу йдемо в резиденцію для прохання аудієнції з Пуансі. Говоримо, що ми маємо потрібну суму і нас направлять у двері направо для розмови. Заходимо до кабінету та віддаємо гроші за Мішеля, після цього запитуємо, коли зможемо отримати документ про звільнення Мішеля. І ось тут все виявляється не так просто. Пуансі знову розповідає про провалену місію нашого брата і просить дізнатися про всі подробиці у Мішеля. Повертаємось на Мартініку і говоримо з Мішелем. З розмови розуміємо, що нам потрібно вбити губернатора Тортуги, а також захопити ту саму Тортугу. Карамба! Нам потрібний план, яким з радістю поділиться наш братик. Він розповість про Стівена Додсона та легендарного Яна Свенсона.

Піратська сага:

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Пливемо в Блювельд і заходимо до будинку Яна Свенсона, який знаходиться поряд із резиденцією. Яна вдома не буде, але буде його дружина. Поговоріть з нею та з'ясуйте, куди пішов Ян. Виявляється, Ян вирушив на пошуки доньки свого старого приятеля. Також дружина Яна дасть наведення на будинок вдови, який нам потрібно відвідати. Цей будинок знаходиться поряд із пристанню. Заходимо в будинок і нікого не знаходимо, після цього йдемо у джунглі, а потім у форт. У форті піднімаємось на самий верх і звертаємося до невтішної вдови за подробицями. Після розмови, з якої дізнаємося про двох залицяльників: Джиммі Хіггінс та якийсь англійський капітан. Після цього пливемо до Маруна-Тауну, що на Ямайці. Пливемо до Ямайки і пришвартовуємося біля мису Негріл, після чого йдемо до піратського поселення. У піратській резиденції дізнаємось, де знаходиться будинок Джиммі Хіггінса, і після цього йдемо туди. Джиммі починає нам хамити, але ви не відповідайте на його провокації, а натисніть другий рядок діалогу. Так ми дізнаємось ім'я англійського офіцера: Артур Донован. Також, не забудьте заскочити до піратського резидента, він підкине їжу для роздумів. Після цього потрібно не затримуючись плисти до Антигуа. Підпливши до Антигуа, виходимо в море та знаходимо корабель Артура, а потім абордуємо його. Після того як вб'єте Артура, не забудьте обшукати його тіло. На ньому знайдете «Гнів пророка» - один із трьох раритетних мечів, які вкрали у Фадея. Після битви до вас підійде ваш матрос і скаже, що після обшуку трюмів та кают вони знайшли дівчину. У скринях у Артура ви зможете знайти двадцять тисяч песо, «бригант» та двісті п'ятдесят дублонів. Після абордажу спускаємось у свою каюту і говоримо з дівчиною. Вона, до речі, красива. Після розмови повертайтеся до Блювельда, до матері Румби. Висадившись у порту, отримуємо подяки від Елен та запрошення до їхнього дому. Зайшовши до будинку, ми отримуємо подяку від матері Елен та винагороду у вигляді ста дублонів.

Після цього заходимо до будинку Яна і піднімаємось до його кабінету, який знаходиться на другому поверсі. Розповідаємо йому про свої плани, і він обіцяє нам подумати і придумати щось путнє з цього приводу. Після цього розповідаємо про Джекмана та його пошуки і змушуємо задуматися Яна з цього приводу теж. Від Яна ми отримуємо завдання. Нам потрібно знайти Генрі Вісельника раніше, ніж це зроблять люди Джекмана. Вісельник знаходиться в Картахені, Іспанія. Тому Ян дає нам ліцензію торгової компанії на три місяці, щоб ми могли безперешкодно в'їжджати в порти іспанських колоній. Пливемо в Картахену і бажано змінюємо свій прапор на прапор Іспанії. Заходимо в порт і показуємо солдатові торгову ліцензію, тепер можна спокійно ходити містом. Заходимо в таверну і розпитуємо про Енріка Гонзалеса (Висельник) у шинкаря. Трактирщик каже, що будинок Енріке знаходиться поряд із портовим управлінням.
Приходимо в будинок Енріке і використовуємо другий рядок діалогу, під час якого дізнаємося, що це не той Енріке. Виходимо з дому хибного Енріке і прямуємо до церкви, щоб поставити молебень за матір Енріке. Священик здивується і розповість про Альвареса, який також ставить молебень за упокій його матері. Від священика ми дізнаємось, що Енріке живе на маяку. Виходимо з міста в джунглі та прямуємо до маяка.

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Після розмови з Вісельником ми дізнаємося, що він повинен був передати скриню з дублонами однієї годувальниці, яку ми вже знаємо. Під час розмови старий помер, зважаючи на все, від серцевого нападу. Але перед смертю він встигає передати нам скриню з безліччю дублонів і масивний перстень, що є паролем для матері Елен. Після того, як ми вийдемо з дому Вісельника, на нас нападуть три пірати. Вбиваємо їх, повертаємось на свій корабель і пливемо до Яна Свенсона в Блюмвельд. Приплив до Яна розповідаємо йому все, що встигли дізнатися відтепер мертвого Вісельника. Після розмови з Яном йдемо до Гледіса і все їй розповідаємо.

Після розмови з Гледіс повертаємось до Яна і показуємо клаптик карти, який належав Беатріс Шарп (хто грав у минулих Корсарів, той зрозуміє). Вирушаємо до Яна, і він каже, що завдяки цьому клаптик карти, а також двом іншим можна претендувати на Шарптаун, але якщо протягом року не пред'явити всі папери, то острів стане англійською колонією, туди посадять губернатора разом із військами, а Береговому братству настане кінець. Погоджуємося допомогти Яну у вирішенні цієї проблеми. Він попросить зайти через три дні за завданням, а поки що сходимо до Гледіс і скажемо, що забираємо Елен під свій захист. Після цього піднімаємося до Елен до кімнати і вербуємо її до команди.

Квест продовжується після проходження наступних завдань: Полювання на Акулу, Спокуса Барбазона та повернення Барона. Повертаємось до Яна і кажемо, що всі барони проголосують за Акулу. Також, кажемо, що непогано було б взяти копальню. Ян погоджується і просить прийти через десять днів, але якщо ви підете з ним, то отримаєте дві тисячі срібла і заощадите кілька днів. Вирішувати вам.

Пройшовши місії «Спадщина Шарпа» та «Тіні минулого», повертаємося до Свенсона і розмовляємо щодо Тортуги. Ян порадить вирушити до Акули і поговорити про Тортугу. Також Ян зробить нам два подарунки: медальйон, що зміцнює дисципліну та острівні камені, що використовувалися в голосах. На цьому квест «Піратська сага» закінчено.

Полювання на Акулу:

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Свенсон попросить знайти Акулу, оскільки той стане в нагоді для захоплення Тортуги. Він відправить нас до піратського барона на прізвисько Захарія. Той знаходиться на Кубі, Пуерто-Прінсіпі. Рухаємо до нього і розпитуємо щодо Акули. Він говорить про якийсь острів справедливості та про картографа, який може знати про цей острів. Також він попросить знайти книгу «Молот відьом» і проголосує за Акулу на зборах, якщо ми знайдемо цю книгу. Після розмови із Захарією повертаємось до Яна за порадою. Ян порадить звернутися до чудового картографа, який знаходиться у Санто-Домінго. Пливемо в Санто-Домінго і знаходимо Хосе Діоса, у розмові згадуємо Яна Свенсона. Він поділиться своїми гіпотезами, теоріями, дасть почитати книжку про капітана Альварадо, але нічого ми не дізнаємося, і доведеться повертатися до Яна Свенсона за черговою підказкою.

Телепорт спрацював, і ми опиняємось на острові Справедливості. Після цього вбиваємо краба і підбираємо з краба велику перлину і вирішуємо яким шляхом піти. Їх три.

Варіант за Мері:

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Виходимо через дірку в корпусі і пливемо до корабля «Церес Сміті», заходимо туди через зламану носову частину та потрапляємо до корабля. Там два пірати намагаються вбити дівчину в червоному, вбиваємо цих хлопців і говоримо з дівчиною – Мері Каспер. Говоримо з нею і отримуємо інформацію про цей остров, про людей, про звичаї, про принципи, а також дізнаємося, що Акула є адміралом на цьому острові. Також, Мері видасть вам лист та ключ від своєї каюти. Після цього йдіть у таверну, відіспіть і приходьте до Акули. На вході в резиденцію Акули нас зупинять, ви у свою чергу пред'явите листа від Яна Свенсона і вас пропустять. Заходимо до Акули і описуємо йому ситуацію: як потрапили на острів; що шукайте Натана Хоука та його самого; щодо братства. Після розмови та доказів від Акули ми отримуємо ключі, які всі відкривають на кораблі «Тартарус», а також п'ятдесят дублонів для покупки паролів у пройдисвіту Фаціо на інші території. Після цього йдемо в резиденцію Чорного Едді та даємо добро на вбивство Чада. Підходимо до пінаса «Фурія» і говоримо пароль, після цього проходимо до резиденції та розповідаємо план ватажку рівадасів. Едвард Блек погодиться на таку угоду, але ми залишимося заручником на території рівадос. Тепер просто стоїмо та чекаємо. Блек повернеться за три години і подякує за відомості про Чімісета, а також зробить нас другом рівадос, але, на жаль, Чада Капера їм не вдалося вбити. Він втік на територію нарвалів, і тепер його не дістати. Також, Блек віддасть папери, які Чад кинув поспіхом. Після цього підійдіть до Чимісети. В подяку за свій порятунок він подарує вам кілька амулетів, а також з радістю відповість на всі ваші запитання. Повертаємося до Акули і розповідаємо про все, що сталося. Акула звичайно незадоволений, а нам потрібно вигадати план, як викурити Чада.

Повертаємося до Мері та даємо прочитати два листи, які Чад забув на столі. Мері помічає дуже дивним купівлю віскі Чадом, оскільки він вважає, що віскі п'ють жебраки та селяни. Також ми дізнаємося про небезпечного снайпера, який може сплутати всі наші карти. Ідемо в магазин і питаємо про віскі. Дізнаємося, що віскі куплено, а також, що Чад цікавився миш'яком. Після цього йдемо в таверну і розпитуємо про Чада та миш'як. Дізнаємось, що Чадд не заходив, а замість нього зайшов Марчелло Циклоп. Ось такі справи. Сантьяго скаже, що Циклоп йшов разом із Адольфом на «Санту-Флорентіну». І тут будуть три варіанти розвитку подій:

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

1) Швидко біжимо на «Сан-Августин» до Акули та говоримо, щоб він не пив віскі, яке принесуть. Після цього біжимо на "Санта-Флорентіну" і бачимо мертвого Адольфа, а на нас нападає його вбивця. Після розправи з трупа вбивці зніміть розкритий лист, а з трупа Адольфа бронзовий ключ. Після цього йдемо до «Фурії», піднімаємось на самий верх і забираємо вміст скрині: «гвинтовий штуцер», амулет «пороховий тестер» та багато інших ніштяків. І нарешті, біжимо на «Еву» та вбиваємо Чада разом із нарвалами. Після розправи над зрадником повертаємось до Акули і бачимо, як той розмовляє з посланцем. Після розмови з Акулою давимо на Фабіо і дізнаємося, що Циклоп збирається Мері. Також дізнаємось пароль для проходу через територію нарвалів. Ми не можемо цього допустити, а тому біжимо. Врахуйте, часу у нас в обріз. Біжимо на територію нарвалів, називаємо пароль, після цього стрибаємо у воду з палуби Церес Сміті. Після цього буде скриптова сценка, де ми знаходимо Циклопа та вбиваємо у бою. Нагороду за цей шлях отримуємо: «гвинтовий штуцер», п'ятсот дублонів.

2) Ідемо до «Еви», спускаємося вниз і зустрічаємо Чадда Капера разом із нарвалами. Вбиваємо цю компанію та знімаємо з Чадда ключик. У цьому ж трюмі вибиваємо інформацію з Фаціо та рятуємо Мері. Після цього поспішаємо на Сан-Августин. Акула вже випив отруєний віскі, але нічого. Дайте йому випити зілля команчів, і він буде як новенький. Нагороду за цей шлях отримуємо: амулет «молот тора», п'ятсот дублонів.

3) Прибігаємо до Акули і говоримо про отруєний віскі. Після цього вбиваємо Чадда та нарвалів. Знову біжимо до Акули, вибиваємо інформацію з Фабіо і біжимо рятувати Мері. Нагороду за цей шлях отримуємо: 500 дублонів.

Після цього Акула викличе нас до себе і запропонує в альянсі з рівадосом знищити нарвалів. Відмовляємося від цієї ідеї – пропонуємо мирне рішення. Ідемо до Дональда Грінспі на галеон «Есмеральда» і натикаємося на його охоронця. Говоримо йому, що ми від Акули. Після цього нас пропустять. Говоримо Дональду, що має проблеми і нам треба їх вирішувати. Просимо Дональда прийти до Акули і особисто вибачитися, а також присягнутися, що такого більше не станеться. Повертаємося до Акули та передаємо слова Дональда. Нагороду Акула видасть нам лоцію, завдяки якій ми зможемо потрапити на острів на кораблі, також він дасть нам п'ятсот дублонів. Після розмови з Акулою повертаємося до Дональда і кажемо, що все гаразд. Нагороду за це Дональд дає нам баштовий мушкетон і робить другом нарвалом.

Повернення барона:

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Повертаємося до Яна і дізнаємося про ще одного барона та його дружину. Барон зник, тому зберігається шанс його знайти. Також перед нашим відходом Ян вручає лист Стіву Додсону, який гарантуватиме нам безпеку. А головний герой запитує: де шукати дружину Хоука? На виході із дому нас зустрічає дружина Хоука. Дані попроситься до нас у команду, а також розповість про індіанське село, шамана та про те, що Натаніель Хоук живий. Сідаємо на корабель і пливемо до бухти Аматики, яка знаходиться на північ від Блювельда. Після цього висаджуємось у бухті та йдемо до шамана. Він, у свою чергу, розповість про золоту статую Кукульмана, про телепортацію Хоука, про три зілля, які допоможуть телепортуватися нам. Але за ці три він попросить три рандомні амулети. Ось маяки, на яких можна замовити амулети: маяк Гваделупи, маяк Сантьяго, маяк Картахени. Амулети робляться два місяці. Так що запливаємо на один маяк і замовляємо амулет, після цього пливемо на інший і замовляємо, повертаємось на минулий маяк і забираємо амулет. Після того, як усі три амулети будуть у вас – повертайтеся до шамана. Отримавши зілля у шамана, йдіть до статуї Кукулькана, дочекайтеся півночі і торкніться його (T). Після цього ви перенесетеся на острів справедливості. Тепер продовжуємо проходження квесту "Полювання на акулу".

Після деякого знаходження на Острові Справедливості ви дізнаєтесь про білого хлопчика. Приходимо до магазину з 12:00 до 16:00 та застаємо Оле Крістіансена, це і є наш білий хлопчик. Даємо йому білу перлину та розпитуємо про Натана Хоука.

Виявляється, він його знайшов, випоїв та виходив. Пливемо до Натана на корабель Фернанда, вибиваємо комбінацію: два стуки, пауза, два стуки і говоримо з ним. Після розмови обіцяємо витягнути з цього острова, як тільки з'явиться слушний момент. Якщо хочете, можете послухати історію Натана про стародавніх ідолів, кораблів - примар все таке.

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Також, Оле згадає Хенріка, який може навчити ходити дном. Але ми поки що не можемо пройти на територію нарвалів дочекаємось розвитку завдання.

Після врегулювання конфлікту між нарвалами та піратами, проходимо на територію нарвалів та йдемо до Хенріки. Хенріке попросить зібрати платини для ремонту костюма. Я знаю три місця:

1) Роздроблений корабель там, де ви знайшли Натана Хоука. Там буде три шматки платини.

2) Каюта у володіннях рівадос. Там буде п'ять шматків платини.

3) Каюта Акули, навпроти його столу. Там будете три шматки платини.

Після цього повертаємось до Хенріки і віддаємо платину. Повертаємося за п'ять днів за костюмом. Потрібні п'ять днів можете перечекати у Мері, а потім повертайтеся до Генрік. Хенріке скаже, що йому бракує ще одного шматочка платини. Зстрибуємо у воду і пливемо до Тартараса, там і знаходиться шматок, що бракує. У скрині буде тисяча дублонів, карта, платина та інші ніштяки. Після цього повертайтеся до Хенріке і віддайте тому шматки платини, що бракують. Потім приходьте до нього за два дні, і він скаже, що костюм готовий. Спускаємося сходами вниз, а потім заходимо в каюту «Фенікса» і беремо водолазний костюм. Одягаємо його та спускаємося на дно.

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Підходимо до тотему та отримуємо запис до суднового журналу. Після цього повертаємось на сушу, віддаємо костюм Хенріке та повертаємось на дно у проміжку з 08:00 до 10:00. Також треба попрощатися з Мері. Після прощання з Мері повертаємося до Генріки, забираємо костюм і пливемо на дно. Торкаємося тотему і потрапляємо в оточення індіанців. Вони відведуть нас до наступної статуї. Торкаємося її і потрапляємо в те місце, звідки потрапили в Острів Справедливості. Повертаємося до Зміїного Ока і віддаємо речі, які він шукав.

Після цього повертаємося до Яна Свенсона і купуємо корабель четвертого рангу, щоб вирушити у плавання. Після цього пливемо до лівого краю до упору, виходимо на глобалку і допливаємо до острова втрачених кораблів. Забираємо Акулу, зводимо Дані з Натаном, а також вербуємо Мері собі до команди. Після цього відвозимо Натана Зміїному Оку і після цього пливемо до Яна Свенсона за подальшим планом дій.

Спокуса Барбазону:

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Ян дає наведення на Барбазона і просить завоювати його довіру, прикинувшись дурником. Тому пливемо до Ле-Франсуа, Мартініка і говоримо з Барбазоном. У розмові прикидаємося дурником і невдахою, а після цього просимо справу у Барбазона. Барбазон змилується над нами і попросить доставити пакунки з клацанням, яке викинув колишній помічник, намагаючись втекти від патруля. Приймаємо доручення та пливемо до Філіпсбурга, Синт-Маартен. І висилаємо шлюпку до тартани, говоримо з капітаном і забираємо наші пакунки з клацанням. Після погроз капітан перевантажить клацання зі своєї шлюпки на наш корабель. Тюков виявилося не шість партій, а дев'ять. Віддаємо Барбазону всю партію та проходимо перевірку на жадібність, а також отримуємо одні партію у подарунок. А потім отримуємо наступне завдання. Навідуємося в Кастервіль, йдемо в таверну і в шинкаря дізнаємося про капітана полакра «Марлін», дізнаємося, що його будинок знаходиться поруч із верф'ю. Приходимо в будинок, кажемо пароль і розуміємо, що нас хочуть підставити. Після розпитувань агент починає нервувати і дістає шпагу. Вбиваємо його і з його трупа знімаємо листа від Джекмана. Після цього виходимо з міста та беремо на абордаж «Марлін». Після цього пливемо до Теркса і висаджуємось у бухті «затока Південна» і вбиваємо всіх, хто сидить у тій засідці. Після цього посилаємо шлюпку до корабля «Розлучниця» та проганяємо капітана з поля битви. Тепер нам потрібно захопити корвет Бродяги та забрати документи, з яких стане ясно, де зараз знаходиться Джекман. Після захоплення пливемо на те місце, де знаходиться Джекман. Огинаємо скелю і виходимо в море, після цього беремо на абордаж корабель мерзотника і б'ємося з ним двічі. Один раз проти нього, а потім приєднується його помічник, але з нашого боку вдається Дані. Після бійки обшарте всі скрині та заберіть усі докази. Тепер треба проїхатися баронами і зібрати їхні голоси. Спочатку навідаємось до Барбазона разом із загоном абордажників і буквально виб'ємо його голос за Акулу на раді. Після цього Барбазон віддасть свій кам'яний уламок. Після цього пливемо до Ла-Веги, Сантьяго і просимо барона Тіракса віддати свій голос за Акулу, нагадуючи про його врятованого капітана. Капітан одразу віддасть свій шматок каменю, а також триста дублонів за порятунок капітана. Останньою точкою буде Пуерто-Прінсіпе, Куба. Віддаємо Захарії книгу "Молот відьом", яку знайшли на кораблі Джекмена і голос Захарії буде нашим.

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Заповіт Шарпа:

Ян Свенсон попросить найняти адвоката, щоб виграти справу про передачу Шарптауна законному спадкоємцю та береговому братству. Для цього пливемо до Порт-Рояля, Ямайки і заходимо в будинок адвоката, який знаходиться поруч із пірсом. Альберт Локслі вимагатиме 450 дублонів авансом за свої послуги, а потім ще. Пливемо до Свенсона, і він просить зловити злодюжку з товаром. Нам потрібно зловити ост-індець «Устриця». Випливаємо з міста і ловимо в одному з цих місць: берег Москітів або затоку Сан-Хуан-дель-Норте і ловимо цей корабель. Після цього надсилаємо шлюпку до «Устриці» і говоримо з капітаном. Намагаємось обманом перевірити трюми капітана, але не виходить. Беремо корабель на абордаж. У каюті капітана обмацуємо скрині та знаходимо записку, завдяки якій можете самі збути бакалут. Або ж можете відвезти вантаж Свенсон. Так чи інакше ми отримуємо 2250 дублонів і тепер можемо сплатити послуги адвокту. Повертаємося на Ямайку і віддаємо 450 дублонів адвокату, а той у свою чергу каже, що двох половин карти може бути недостатньо і нам потрібно знайти документи, що підтверджують, що Елен дійсно має прізвище Шарп. Після цього активується квест "Тіні минулого".

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Після цього повертаємось до адвоката, надаємо відомості та вносимо другу частину авансу: 450 дублонів. Приходьте до нього завтра разом із Елен і йдіть на суд, який ви виграєте. Тепер Елен є повноправним власником Шарптауна, а це означає, що можна зайнятися вбивством губернатора Тортуги. Також, нам потрібно віддати частину авансу і стати другом для адвоката. А це багато чого варте. Він може врегулювати взаємини із будь-якими фракціями, і бере за це не дублони, а песо. Що дуже добре.

Це важливо: якщо у вас не було роману з Елен, вона піде після цього завдання.

Тіні минулого:

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Пливемо на Антигуа у пошуках Реймонда Бейкера. У тавернника дізнаємося про колишнього ката, і він розповідає про «Плешиву Меггі», яка стоїть поряд із містом. Посилаємо туди шлюпку і питаємо про Бейкера. Капітан корабля скаже, що висадив капітана на балії через те, що пірати гналися за ними, а точніше за Бейкером. Також капітан дасть нам координати, де він висадив Бейкера. Пливемо до берегів Домініки, там виловлюємо Бейкера, після цього говоримо з ним у каюті і дізнаємося багато нового. Виявляється, Бучер живий, а кат лише інсценував його смерть. Після розмови Реймонда можна зробити лікарем та залишити на кораблі. Тепер потрібно навідатися до Акули Додсона на Шарптаун за деякими подробицями. Він розповість про Маску, Бучера, Беатріс, а також Джесіку Роуз. Якщо у вас є час, то можете навідатися до Яна і дізнатися про Джесіка, це потрібно, якщо ви захочете пощадити її надалі. Після цього по координатах 21'32 і 78'33 (трохи вище за Кайман) пливемо на риф Скелета і бачимо там розкопану могилу. Залишаємося до ночі, і в повню до нас звернеться привид Джесіки з погрозами. Після того як ми переможемо її вона покличе кістяків собі на допомогу. Також, Джессіка забере у нас здатність до бігу. Після вбивства першої хвилі скелетів - проходьте мостом, минаючи гейзери. Знову долаємо Джесс і отримуємо другу порцію прокляття – збройові навички знижено на 30 очок. Розбираємось з другою хвилею скелетів і Джесс – підходимо до неї і отримуємо третю порцію прокльонів – зменшення енергії. Джесс нападе на вас востаннє. Бийте її, а потім вирішуйте: пощадити чи вбити. Якщо вб'єте Джесс, то знімайте з її трупа записку необхідну адвокату.

А якщо вирішите зберегти життя, то беріть його на корабель, а потім пливіть на Ямайку, в бухту Портленд і висаджуємося туди опівночі. У бухті Джесс каже, щоб ми прийшли наступної опівночі. Чекаємо, доки вона покине локацію, і мотаємо час. Після цього Джесс підійде до вас і скаже, що Бутчер мертвий, і в нагороду за це вона дасть вам: лист Беатріс і знамениту шпагу-фламберг "Моргана", що завдає жахливих ушкоджень.

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Це важливо: щоб зняти прокляття вирушайте на Бріджтаун, і говоріть зі священиком. Після цього приходимо до церкви о 22:00 із двома дюжинами свічок (свічки можна купити у торговців на ринку). Приносимо свічки святому отцеві і приходимо завтра в той же час. Головний герой помолиться всю ніч, після цього нас перенесе на воду, але ми не втопимося, а стоятимемо, як Бог і побачимо Джесіку Роуз у людській подобі.

Суп із черепахи:

Акула розкаже все, що знає про Тортуга і поділиться своєю скромною думкою, а також розкаже всю інформацію, яку знає. Пливемо на Антигуа і в людей розпитуємо про Моллі. Через деякий час нам розкажуть про заступника полковника Фокса. Ідемо до нього в резиденцію та розповідаємо все, що знаємо. Він скаже, мовляв, це не може бути Моллі, бо та перебуває в Лондоні і комусь прислуговує.

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Після цього вирушайте до Бас-Тера, в таверну. У шинкаря питаємо про Фернана Люке і дізнаємося, що той залишив світ живих, але тут сидить його приятель, з яким ми можемо переговорити. Підходимо до Робера Мартену, залякуємо його, а потім укладаємо угоду. Повертаємося до Акули і розповідаємо про те, що сталося. Той припустить, що це може бути Кетрін Фокс – донька самого Фокса і що краще звільнити б дівчину, інакше Фокс усьому Береговому братству життя не дасть, а це погано. Після такої розмови з Акулою пливемо на Тортугу та заходимо в таверну. У шинкаря дізнаємося, що Тібо винаймає кімнату і буває там після 20:00. Чекаємо на вказаний час і піднімаємося на другий поверх до Тібо. Тібо не піддається нашим доводам, і вирішує бігти через вікно. В цей же час входить його дядечко Франсуа Левассер, якого нам потрібно вбити після розмови. Левасер прокричить, що ми іспанець і шпигун, тому битися ми будемо проти трьох людей. Вибираємо труп Левассера і забираємо його ключик, він нам знадобиться надалі. Після цього стрибаємо у вікно і переслідуємо Тіто. Після кожного пострілу по вам випивайте зілля, а в кінці стрибайте у воду, потім пливіть праворуч, запливайте в отвір і вбивайте Тіто. Запуститься скриптова сценка, під час якої ми підбіжимо до Кетрін Фокс. Також, після розмови з Кетрін - настане хвилина ревнощів від Елен / Мері. Після цього спливайте з міста та беріть на абордаж ворожий корабель. У каюті капітана буде лист, який активує квест Депеша Кромвеля. Після того, як ви доставите дочку Фокса, вона подякує вам і попросить зайти до її батька за нагородою. Якщо його не буде, то зайдіть пізніше. В нагороду отримаємо ексклюзивну зброю, яка може стріляти стрілами, картеччю чи «їжачними зарядами».

Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага


Проходження «Корсари: Кожному Своє». Піратська сага

Після цього пливемо в Капстервіль і звітуємо перед Пуансі. Він радіє та звільняє брата. Також він пропонує нам стати французьким офіцером. Нагороду ми отримуємо фрегат «Гріфффондор», команду французьких солдатів, офіцера, каперський патент Франції та мундир французького офіцера, а також ми можемо віддавати 10% свого прибутку до французької скарбниці. Також ми дізнаємося, що на Сен-П'єр напали і нам потрібно пливти на захист міста.

Буквально за кілька секунд спокійний бриз перетворюється на руйнівний шквал. Ясно небо стає грізним через безліч хмар. Викидаються потоки дощу та блискавок. Раптом з-за обрію на рваних вітрилах показується жах, що леденить душу, кошмар на хвилях. Він несе загибель усьому живому. Це корабель-примара.

У порожніх лабіринтах занедбаного храму багато страшних охоронців, які покликані розгніваним богом смерті Юм Сімілем. Могутній древній артефакт має бути повернуто до Мертвого царства. Тоді Карибський архіпелаг позбудеться нечисті, яка хоче війни.

  • Містичний макроквест займе не менше 6-ти ігрових годинників;
  • Найновіший унікальний військовий галеон – корабель 1 класу;
  • Нова унікальна холодна зброя – катана;
  • Нова унікальна вогнепальна зброя – пістоль двозарядний;
  • Нова унікальна броня – костюм Лампорт.

Не варто боятися нежиті. Хоробрий зможе все здолати! Вам доведеться знайти три артефакти і повернути нефритовий череп на місце.

Увага! Цей квест доступний лише у випадку купівлі DLC у магазині Стим!

Умови отримання квесту: Голландський Гамбіт треба успішно завершити. Якщо ви пройшли «Голландський Гамбіт» за ГВІК, або Таємну Організацію, необхідно продати череп португальцю. Повинно пройти час — приблизно 4 місяці після завершення Гамбіту. Версія гри - 1.1.3 і вище. В іншому випадку у вас можуть виникнути усілякі глюки.

Нагорода: військовий галеон «Серце, що летить», двозарядний пістоль, костюм Лампорта, зілля від шамана, катана.

Як отримати квест? Для цього є три шляхи:

  1. Купуйте дивний амулет у жебрака у місті
  2. Зніміть дивний амулет із тіла вбитого індіанця у джунглях
  3. Знайдіть дивний амулет у скрині, що в каюті капітана абортованого корабля.

Для початку проходження Корсари: Кожному своє Калеуче в одному профілі можна отримати «Дивним амулет» будь-яким способом. Все одно він потрапить до ваших рук.


Отже, ви маєте на руках «Дивний амулет». Необхідно з'ясувати, у чому його призначення. Хто може підказати? Звісно — наглядачі маяка. Їм можна віддавати замовлення на амулети. Завітайте до трьох маяків — Сантьяго, Гваделупи, Картахени. Один доглядач у будь-якому випадку розповість про те, як з'явився амулет на Карибах і що Шарль є вже третьою людиною, яка показує цю річ.

Однак, як користуватися амулетом, може знати лише одна людина. Це шаман індіанців карибів. Плем'я мешкає на Домініці. Не спокушайтеся, індіанець аби з ким не розмовляє. Щоб він почав з вами спілкуватися, йому необхідно піднести підношення. А приймає він лише вогнепальну зброю. Це не простий пістоль, а справжній мушкет, або флотський карабін.

Коли знайдете щось придатне, йдіть на Домініку. У глибині джунглів знайдіть поселення карибів. В одному будинку ви знайдете шамана, поговоріть з ним. Коли він дізнається свій амулет, то отримати знайти два інших. Проходження Корсари: Кожному своє Калеуче триває.

Не думайте, що вам буде легко! Як тільки вийдете в акваторію острова, розпочнеться найсильніший шторм. Назустріч вашому кораблю помчить корабель-привид! До речі, він не стрілятиме. Коли ваші кораблі зблизяться, то примара почне абордаж. Вам треба розібратися зі скелетами на квартердеку привиду та пройти до капітанської каюти.

У каюті капітана «Калеуче»


Не намагайтеся довбати капітана-нежити. Йому все по барабану! Через деякий час він зупиниться і розпочне розмову. Капітан скаже, що він разом із командою безсмертний. Він напав, тому що потребує дивного амулету, яким ви володієте.

Ну що ж, знову починайте битися з ним. У результаті ви падете непритомні. Опам'ятаєте на березі Домініки. Щодо здоров'я, то він на мінусі. До вас підбіжить матрос із вашого судна, або дівчина, якщо ви встигли пройти Піратську Сагу. З розмови дізнаєтесь, що ваша команда змогла потягнути ваше тіло з корабля. Але ваше судно було затоплено лише одним залпом.

Проходження Корсари: Кожному своє Калеуче триває. До речі, матросам вдалося також забрати вашу скриню з каюти, тому дрібниці залишилися в цілості. Переговоріть, йдіть назад до шамана і дізнаєтеся, як на Карибах з'явився «Калеуче», навіщо йому амулети і як можна з ним боротися.

Що стосується боротися, то це нескладно - потрібно знайти два відсутніх амулету, а також нефритовий череп Юм Сіміля. Він зараз у Жоакима Меррімана. Ну що ж, доведеться забрати його. Але спочатку потрібно знайти амулети, що залишилися раніше, ніж капітан-нежить. Шаман дасть пораду знайти швидкий корабель, що уникнути «Калеуче».

Підказка: Такі кораблі, як «Міраж», «Мейфенг», «Валькірія» можуть уникнути корабля-примари. Однак ви шкодуєте їх, або з якоїсь причини не зможете заходити на них. Зверніть увагу на кораблі малих класів, але не торгові.

Проходження Корсари: Кожному своє - Калеуче. Поверніться до наглядача маяка, що розповів про амулет. Розпитайте його про дві інші амулети. Точніше, хто може ними володіти.

Отже, вам потрібні мисливець з Белізу, Фергус Хупер, Джек-Джексон з Барбадосу. Про нього відомо лише, що його корабель називають «напівжінки-напівптиці». Насправді назва — «Гарпія»!

Барбадос

У портовому управлінні треба розпитати щодо Джека Джексона. Коли запитають, як називається його шебека, відповідайте, що Гарпія. Вам дадуть відповідь, що даний капітан зараз на службі Голландської Вест-Індської компанії. Там його треба шукати. Вирушайте на Кюрасао. У конторі ГВІКу, що торгує торговими ліцензіями, дізнаєтеся, що ваш Джексон займається регулярними рейсами між Порт-Ройялем і Філліпсбургом. Знайдіть потрібний корабель на даному маршруті, надсилайте шлюпку на шебеку.

Ви дізнаєтеся, що Джексон зберігає амулет у скрині маяка, що на Барбадосі. Так ось чому капітан-нежить зміг його дістати! Однак Джексон не може з вами вирушити на Барбадос. Він має контракт. Тому для проходження Корсари: Кожному своє — Калеуче купіть у нього ключ для скрині. Коштує він 500 дублонів. Поверніться на Барбадос, сідайте на маяку. У скрині знайдете дивний амулет, а також двозарядний пістоль та іншу дрібницю. Доставте шаману амулет, тому що за вами тепер полює «Калеуче».


Беліз

У Белізі дізнаєтеся, що ваш мисливець прибуде не раніше ніж через трійку днів. Крім того, він буде в проміжок з 6-ї до 9-ї вечора. Чекайте на нього. Він може з'явитися через тиждень. Запитайте загалом щодо амулету.

Він із задоволенням віддав би амулет, але тільки його пограбували місцеві бандити. Коротше, амулет украдено з іншими речами Хупера. Ідіть до коменданта в'язниці, але там ви нічого не дізнаєтесь, крім того, що бандити мають у місті помічників. Доведеться взятися за біло самим.

Шарте по домівках. Так в одному знайдете підозрілого типу. Убийте його, обшукайте тіло і знайдете цікаву записочку. Чекайте на півночі, дуйте в джунглі. У наступній локації вам зустрінуться бандити за міською брамою. Віддайте записку, отримайте запрошення на справу. Це пограбування продавця.

Для проходження Корсари: Кожному своє Калеуче ви повинні погодитися і допомогти їм. За наступного діалогу отримайте інше запрошення на справу. Воно відбудеться через три дні. Також ви дізнаєтеся, що зграя розташовується поруч у печері. Другого дня також опівночі пройдіть у печеру, там буде схов. Знайдіть амулет, костюм Лампорта та іншу дрібень. Два бандити виявлять вас. Доведеться вбити їх і піти до шамана, тікаючи дорогою від «Калеуче».

Підказка: якщо здасте двох бандюків коменданту, то через три дні отримаєте нагороду за впіймання негідників.

Нефритовий череп

Отже, вам потрібний через Юм Сіміля. На даний момент він у Жоакіма Меррімана. Дуйте у Віллемстад. Там португалець винаймав кімнату. Не поспішайте нікуди на пристані. До вас підбіжить чернець і скаже, що Мерріман зник. Також зникла господиня будинку, де він винаймав житло. Плюс до всього, ночами там трапляються дива. Проте солдати нічого не виявили.

Звичайно, вам доведеться розібратися, що до чого. Проходження Корсари: Кожному своє Калеуче триває. Коли настане опівночі, йдіть до будинку, що навпроти резиденції. Вам потрібно піднятися на другий поверх. Монах не обдурив! Над скринькою біля ліжка підніматиметься досить густий дим. Після цього в кімнаті з'явиться скелет, що тримає сокиру! Коли розправитеся з нежиттю, обшукайте труп. Ви зрозумієте, що це є домашня господиня. Так, все-таки Мерріман дуже небезпечний тип!

Ідіть до церкви, переговоріть зі священиками. Від нього ви дізнаєтеся, що Жоаким є колишнім дворянином. Зараз це страшний чаклун. У Гавані було помічено зникнення городян, а також напади з боку нежиті. Ну що ж, вирушайте на Кубу. Тут треба йти до церкви. Від місцевого ченця дізнаєтеся, що всіляка нежить знаходиться у джунглях у печері. Прохід до цього місця охороняє мушкетер.

Дуйте в джунглі. У локації перед печерою переговоріть з мушкетером. Він пропустить вас. При подальшому проходженні Корсари: Кожному своє Калеуче треба всіх скелетів як біля входу, так і в самій печері вбити. Щойно останній печерний скелет впаде на підлогу, з її кута почне валити дим. Ось тут і з'явиться чавінаві. Ті, хто проходить за Річарда Гамбіт, одразу впізнають тварину. Вбийте його, поверніться до ченця. Той висловить подяку. Все це чудово, але ви так і не знайшли Меррімана. До речі, він десь поряд!

У місті ніхто його не бачив. Доведеться шукати за ним. На цвинтарі пристаньте до наглядача. Натисніть на нього, тоді дізнаєтеся, що Жоаким сидить у склепі і тихенько обкрадає трупаки з цвинтаря. Беріть ключ, дуйте за черепом. Зайдіть у склеп, пройдіть повз труни, зайдіть у дверцята.

Ви опинились у печері з низкою гротів. Скрізь треба зачистити скелетів, знайти Меррімана. Його знайдете в кімнаті, де трон. Переговоріть з ним, спостерігайте за перетворенням з людини на протилежне нежити. Спочатку відбивайтеся від покликаного чавінави, потім від воїна-ягуара, а також Жоакіма, що до нього приєднався. Коли Марріман впаде, чавінаві помре сам. Знайдіть труп португальського підданого. Заберіть нефритовий череп. Не забудьте також обшукати печеру, взяти великодню скриньку. Продовжуйте проходження Корсари: Кожному своє Калеуче.


Настав час вирушити на Домініку. Тепер є дивина — якщо амулети так притягували корабель-привид, то нефритовий череп взагалі йому не цікавий. Коли прийдете до шамана, вислухайте розповідь. Слухати треба уважно, тому що це важливо! Після заберіть два амулети. Незалежно від того, одягнені амулети чи ні, вони придатні лише місяць. За цей термін ви повинні знайти острів з храмом Юм Сіміля. Там і лишити череп.

Підказка: Якщо вами пройдено Піратську сагу, то координати острова дізнаєтесь у Натаніеля Хоука. Ну а якщо ні, тоді вам потрібен центр горезвісного Бермудського трикутника. Його вершини - Сіінт-Мартен, Антігуа, Сент-Крістофер. Готуйтеся вести серйозні бої як на суші, так і на морі.

Отже, ви знайшли Хаель-Роа. На ньому ви повинні залишити череп Юм Сіміля. Ідіть у глибину острова, де видно храм. Підніміться на вершину, заходьте. Коли дійдете трьох проходів, треба вибрати середній. Підніміться сходами. Далі треба орієнтуватися за вказівником «череп-сонце». Орієнтуйтеся на сонце, дорогою вбиваючи скелетів, а також чавинців. Коли при проходженні Корсари: Кожному своє Калеуче відчините двері, потрапите в кімнату, в якій телепорти. Ідіть у правий із них. Далі буде дорога лише одна. Усі телепорти — вірні. Після входу в останній телепорт ви опинитеся у святилищі. Там до вас підійде вождь Чавінави.


Підказка: вождь засипатиме питаннями. Відповіді на них були в оповіданні шамана, який треба було уважно слухати! Якщо відповіді будуть неправильними, хоча б одна з них, то вождь нападе на вас. Якщо помилок не припуститеся, то отримайте шкуру воїна-леопарда.


Після закінчення розмови з вождем, пройдіть до статуї, що з іншого боку святилища. Кладіть нефритовий череп. Коли ви підете з храму, треба виходити в море. В акваторії на вас вже чекає галеон військових «Серце, що летить». У ньому вже смертна команда на чолі із капітаном. Беріть колишню примару на абордаж, викошуйте всіх, хто попадеться. По дорозі треба обшукувати скелети, де можуть бути цікаві амулети. У каюті буде битва із капітаном. Після – розмова. Після закінчення розмови вбийте його. З тіла зніміть перший дивний амулет. В одній із скринь знайдете катану. В іншому буде 5000 дублонів. Їх не заберете, тому не намагайтеся даремно.


Ось воно, що леденить душу «Калеуче»… наше!

Ви думаєте, що проходження Корсари: Кожному своє Калеуче завершено? Не тут то було! Потрібно повертатись до шамана, віддати йому амулети. Ви отримаєте завдання – доставити 15 мангаросів. З них він приготує зілля для вас. Можете одразу все йому принести. Можете ж у міру знаходження – п'ятірками. Як результат, ви отримаєте три зілля: зілля витривалості, зілля реакції та зілля на вибір. Як тільки отримаєте зілля, попрощайтеся з шаманом, який вирушить осягати мудрість своїх предків.

Де знайти великі кораблі?

У грі «Корсари: Кожному своє» розробниками було зменшено ймовірність зустрічі величезних кораблів першого рангу. Якщо ви хочете їх знайти, то доведеться використовувати тематичні форуми.

Після чого розпочнеться відлік часу за квестом «Піратська сага»?

Після того, як у журналі з'явиться запис про те, що Елен надійшла на службу до вас як офіцера.

Як зробити так, щоб Елен назавжди залишилась у команді?

Щоб це сталося, ви повинні виконати пророцтво, про яке говорила циганка. А для цього доведеться:

  • Чи не брати в нагороду сотню дублонів від Гледіс МакАртур.
  • Віддати знайдену скриню Вісельника тій самій Гледіс.
  • Чи не забирати пістолет, який дарує вам Гледіс.
  • Звернутися до Елена на прізвище матері – Шарп.

Як подарувати Мері Каспер меч «Нарвал»?

Для того, щоб це зробити, ви повинні простежити за виконанням двох умов:

  1. Коли будете знайомитися з Акулою Додсоном, то розпитайте про його клініку, «Нарвал». Після цього поговоріть з майстром зі зброї Юргеном, щоб виготовити відповідний клинок.
  2. Дістаньте три шматки метеоритної руди та принесіть їх Юргену. Ви можете привести ці шматки з собою, купивши у якогось продавця або знайшовши всередині закопаного скарбу. Також ви можете знайти на дні ОС метеорит.

Де орендувати складські приміщення?

Щоб орендувати склад, вирушайте на острови Ісла Тесоро, що у Шарптауні. Окрім того, можна відвідати столиці кожної держави. Щодо Ісла Тесоро, то тут складом заправляє купець усередині магазину. Поспілкуйтеся з ним та побачите діалогову фразу, що відповідає оренді.

Щоб взяти в оренду складські приміщення в інших містах, потрібно зазирнути в верфі і пройти в підсобку, щоб поговорити з начальником. Якщо звернулися до нього вперше, потрібно буде почати діалог повторно, після чого і з'явиться бажана фраза.

Чому в скарбі немає корисних речей?

Якщо ви купили карту в таверні, то врахуйте, що зможете отримати скарб тільки першого рівня, в який входять звичайне озброєння та амулети, а також будь-які коштовності. Крім того, у такому скарбі може бути знайдено половину якоїсь карти. Якщо ви знайдете другу половину, то зможете створити карту другого рівня і отримати відповідний скарб. У такому скарбі найчастіше можна знайти унікальну зброю, яка не відноситься до квестів. Та і в цілому трапляється куди більш дорогий і цінний видобуток, але все ж таки є ймовірність, що всередині все так само буде мотлох.

Де знайти гармати більше 32 калібру?

Щоб знайти такі знаряддя, ви повинні захоплювати ворожі кораблі, на яких воно є, після чого знімати та переносити на власне судно.

Чи можна стати на службу до певної нації?

У цій модифікації зробити це неможливо. Всі квестові ланцюжки для націй були видалені з гри, але ви можете вступити на службу до Франції, що відбувається за сюжетною лінією. У такому разі вам видадуть офіцера, цілий корабель та екіпірування. Якщо погодитеся, то доведеться віддавати 10% від видобутку, а також уникати стрілянини по дружніх суднах. Крім того, не можна отримати нових квестів.

Один із таких живе в Блювельді, на Західному Мейні. Пливіть туди, знайдіть будинок Яна Свенсона неподалік резиденції і увійдіть всередину. Поговоріть із дружиною Яна. Вона скаже, що Ян подався на описки Елен, дочки його покійного друга. Тут живе дружина того самого друга і за сумісництвом мати Елен. Її будинок біля пристані. Слідуйте до пристані, йдіть праворуч, стоячи обличчям до моря, і увійдіть до останнього будинку – будинок Гледіс Мак Артур. Підніміться нагору - Гледіс немає вдома. Згадайте, що дружина Яна казала, що бідолашна жінка проводить весь час на стінах форту. Вийдіть за межі міста, йдіть на роздоріжжі ліворуч і біжіть у форт. Підніміться на верх і поговоріть з Гледіс Мак Артур, що дивиться в море. Єдина корисна інформація – перед відпливом Елен отримала записку від Джиммі Хіггінса, який проживає в Марун-Тауні. Також відомо, що вона відкинула пропозицію якогось англійського капітана. Можливо, він її викрав? Як каже Гледіс, Джиммі повинен знати про нього. Сама жінка імені не знає.

Ну що ж, поїхали до Маруна-Тауна, що на Ямайці. Висадіться в бухті мису Негріл (ліва частина острова, край), увійдіть до піратського міста. У резиденції спитайте, де знаходиться будинок Джиммі Хіггінса. Знайдіть таверну та увійдіть до будинку навпроти неї. Це будинок Хіггінса. Не варто гамувати Джиммі! Говоріть із ним ввічливим тоном, вибравши другу фразу. Англійського капітана, який зробив пропозицію руки та серця Елен, звали Артур Донован. Можливо, таки він викрав Елен! Швидше за все він знаходиться на Антигуа. Перед відпливом сходіть до губернатора і прослухайте важливу інформацію, яка частково поки що вам незрозуміла. Збережіться та пливіть до Антигуа. Туди треба потрапити за дев'ять днів!



Вийдіть у море біля Антигуа, у журналі з'явиться новий запис. Вона говорить приблизно таке - корвет капітана поруч. Атакуйте його, абордуйте та захопіть корабель. Вбийте капітана. Елен справді буде на кораблі! Поговоріть з нею, поверніться до Блювельда. Зайдіть у будинок Гледіс за нагородою! Ідіть до Яна Свенсона додому, поясніть ситуацію, що склалася. Ян обіцяє подумати над нею, але поки що ви повинні знайти якогось Генрі Вісельника. Єдине, що відомо, він був на Картахені.

Пливіть на Картахену, слідуйте в таверну, щоб дізнатися, де знайти Енріке Гонсалеса. Це і є Вісельник. Бармен повідомить вам, що будинок Енріке розташований біля портового керування. Слідуйте до нього, спробуйте злякати його, або поговоріть ввічливо. Підсумок буде один, але при першому варіанті Енріке потрібно буде вбити. Слідуйте до церкви (вона за рогом), замовте молебень для дружини Генрі Вісельника. Звідси дізнаєтеся, що Генрі, він Алварез, проживає на маяку у Картахены. Прямуйте туди (вийдіть з міста і біжіть прямо, на іншу локацію), в розмові дізнайтеся багато цікавої інформації. Для Генрі ця розмова стає останньою. Він передасть вам кільце та скриню з грошима.

Поспішайте в Блювельд, йдіть до Яна і розкажіть про все. Той запропонує вам поспілкуватись із матір'ю Елен. Поговоріть з нею, вона знову віддячить вам. Гледіс передасть вам частину карти, де зарито спадщину справжньої мами Елен. Ідіть до Яна знову, покажіть клаптик карти. Коли той побачить, то зрозуміє, що найгірші побоювання справджуються. Елен – дочка Беатрис Шарп, а ця частина карти і є спадщина. Потрібно знайти другу половину карти, після чого Елен стане повноправною власницею Шарп-Тауна. Далі буде дещо інший квест.