ГОЛОВНА Візи Віза до Греції Віза до Греції для росіян у 2016 році: чи потрібна, як зробити

Корсари кожному своє як прокачати захист. Корсари Кожному своє Характеристика персонажа Особисті вміння

Нещодавно Михайло Наріца та Максим Кулаков провели два стрими по грі «Корсари: Місто втрачених кораблів», передостанньої частини культової піратської серії ігор. Я ж у цьому блозі розповім про останню інсталяцію саги - "Корсари: Кожному своє!".

Атмофери заради

Для початку проведемо невеликий історичний екскурс, для тих, хто із серією незнайомий. "Корсари" є Action/RPG з елементами стратегії у відкритому світі. Серія налічує п'ять офіційних ігор, а також низку доповнень.

Перша гра франшизи, розроблена «Акеллою», вийшла в 2000 році і стала для російської компанії комерційно успішним проектом. Причому, в Північній Америці гру видавала Bethesda, а в Європі UbiSoft, що дуже похвально. Друга гра була пов'язана з першим фільмом «Піратів Карибського моря» і вийшла 2003 року, зустрівши стримані рецензії та коментарі. Третя частина вийшла в 2005 і була майже повсюдно обхапована як критиками, так і гравцями за забагованість і слабкий сюжет.

Далі серія перейшла під розробку компанії Seaward, яка раніше займалася фанатськими модами до другої та третьої гри. І як це не дивно, але з рук любителів вийшли дві гідні гри – «Повернення легенди» та «Місто втрачених кораблів» (обидві 2007). Остання стала глобальним доопрацюванням попередньої частини і довела ігрову механіку до пуття. Четверті «Корсари» за обіцянками розробників мали стати революцією, проте фінансова криза та нестача бюджету поховала проект, і вона так і не вийшла.

2012 року вийшли «Корсари: Кожному своє!» (ККС для стислості), розроблені BlackMark Studio, які раніше займалися фанатськими доповненнями. І, власне, це і є пацієнт нашого огляду-розбору. ККС є легкою спробою переосмислення «Міста втрачених кораблів» (ДПК для стислості), ввівши низку нових фіч до базової ігрової механіки, про яку й йтиметься зараз мова.

Ігровий процес «Корсарів»



Геймпей складається із трьох режимів. Перший – сухопутний. У ньому герой під керуванням гравця бігає містами, джунглями та печерами, бореться під час абордажу та грабежу колоній. У цьому вся режимі герой досліджує сушу, спілкується і бореться з неписами.

Бойова система цікава та складна. Гравець може завдавати різних типів ударів холодною зброєю залежно від ситуації. Оточили супротивники – круговий удар, ворог засів у блоці – пробиваючий. Крім того, герой може споряджати вогнепальний стрілець – як мушкети, так і пістолети. Перші потужніші, але перезаряджаються довше і марні в ближньому бою, другі перезаряджаються швидше, але слабше. Перезаряджання автоматичне. Крім того, герой може спорядити амулети, які дадуть збільшення до вмінь.

Другий етап – тактичний. У цьому режимі герой управляє судном, беручи участь у морських битвах з іншими кораблями та фортами.

Судна поділяються на 7 класів: від крихітної тартани до гігантського мановару. Кораблі мають три шкали здоров'я: обшивка, вітрила, команда. Втрата по корпусу швидше потопить, за вітрилами сповільнить, а по команді змусить повільніше перезаряджати гармати, керувати вітрилами, а також знизить кількість бійців під час абордажу.


Третій союзний корабель не видно, бо він чорт знає десь через баг.

Кораблі навіть одного виду не однотипні і можуть мати різні властивості. Серед них – гармати, які відрізняються за виглядом та калібром. Чим більше калібр, тим більша шкода та вага гармат, вигляд впливає на дальність та перезарядку.

На рух судна впливає вітер, деякі судна краще йдуть за вітром, інші перпендикулярно до нього. У штиль, звичайно, всі пливуть повільно.

Третій режим – стратегічний, у якому герой подорожує глобальною карті, є Карибським архіпелагом із частиною материкової Америки. Гравець зустрічається з енкаунтерами, які є піратами чи судами однієї з чотирьох націй; крім того, гравець може потрапити до шторму. Якщо гравець входить у протиборство (як з неписами, так і зі стихією) його переносить у тактичний режим, який у свою чергу у разі абордажу переходить у сухопутний.

Прокачування персонажів



Характеристики представлені системою PIRATES: Сила, Сприйняття, Реакція, Лідерство, Навчання, Витривалість, Удача. Вони впливають на вміння персонажа, надаючи додаток до тих чи інших пунктів. Сильний герой сильніше б'є і більше речей тягає, у лідера краще поводиться команда та офіцери.

У цій частині характеристики впливають виключно на початкові етапи гри, оскільки вона має великий сюжет і не зосереджена на фріплеї. А це означає, що розробники змушують тебе бути термінатором як сухопутним, так і морським. Що, в свою чергу, дає мало простору для відіграшу, оскільки сюжет поставлений на рейки, які іноді пропонують гравцеві дуже серйозний вибір.

Здібності поділяються на сухопутні та морські. Перші відповідають за всілякі надбавки до витривалості та здоров'я, відповідають за вміння поводитися з пістолетами тощо. Прокачування корабельних здібностей дозволяє відкривати нові можливості в морському бою. Абордажні дозволять з великої відстані захоплювати кораблі, наносити попередню шкоду команді мушкетним залпом, навички тесляра дозволять ефективно лагодити судно в бою і так далі за списком.

Однак, перш ніж використовувати корабельні навички, потрібно найняти відповідного офіцера з тією ж прокаченою навичкою. Прокачав бонуси до втрат з гармат? Будь ласка, поставити на посаду каноніра з відповідною здатністю. Крім каноніра на судні такі офіцери: штурман (швидкість, маневрування), боцман (абордаж), лікар (захищає команду в бою), скарбник (торгівля), тесляр (ремонт) та три абордажники, які супроводжують героя на морі та суші. Офіцери можуть поєднувати при відповідній навичці до трьох посад на судні. Крім того, на кораблі можна перевозити пасажирів та бранців.

І, нарешті, вміння героя. Вони також поділяються на особисті та корабельні. Особисті відповідають за поводження з різними видами холодної та вогнепальної зброї, а також представлені скритністю (відповідає за вдалі вилазки до ворожого форту під чужим прапором), харизмою (репутація та лідерство) та везінням.


Навіть із везінням у 100 гра тебе тролює тебе, як перший «Відьмак»

Корабельні відповідають за: навігацію (управління судами різного рангу та кораблем загалом), влучність та знаряддя, абордаж, ремонт, торгівля та захист. Прокачуються вміння як у серії TES – практика.

Важко? Досить таки. Але, як і контурні карти не настільки незбагненно, як воно здається на перший погляд.

Гравець може виконувати квести, більшість з яких повторюються завдання. Їх можуть видати видні діячі колонії: продавець, лихвар, корабель, портовий управитель, священик, губернатор. У місті неписи можуть до вас звернутися з проханням: перевезти чи супроводити будь-куди, знайти когось. У нагороду гравець отримує песо чи дублони, додаток до вмінь під час виконання завдання. Квести також впливають на репутацію персонажа: провалені завдання зменшать її, що у свою чергу не дозволить займатися деякими речами у грі (грою в карти з губернаторами, наприклад), а також може схилити до заколоту офіцерів, якщо вони мають протилежну репутацію.

Отже, з дуже великою вступною частиною, нарешті, покінчено і можна перейти безпосередньо до «Кожному своє!» з якої цей блог і розпочинався.

Треба сказати, що в гру я грав ще в рік виходу, 2012-го, і тоді це була, м'яко скажімо, катастрофа. Розробники явно перемудрили з хардкором, і, як завжди, для серії ККС мали купу багів на старті. Зараз 2018 рік на подвір'ї, і непогано б перевірити не лише наявність якісних змін у грі (благо вона досі підтримується), її міцність, а й відповідність серії реалій нинішніх стандартів гейм-дизайну.

ККС майже не відрізняється від ЦПК щодо базової частини ігрового процесу. Все ті ж три режими, двигун все той же Storm Engine, який розганяв ще саму першу частину. Однак зміни все ж таки є.

З'явився крафт. Гравець може робити зілля та інші корисні предмети на кшталт амулетів, паперових патронів та засобів визначення широти та довготи. Крафт простий і досить марний, на баланс ніяк не впливає і використовується, найчастіше тільки через періодичну необхідність визначення місцезнаходження.


А ще тут гранати є, мабуть

До речі, про це нова механіка все-таки. За квестами іноді потрібно знайти острів, прихований на глобальній карті, або якесь конкретне місце зустрічі, в чому допомагають астролябія, бусоль і хронометр. Подібне нововведення вписалося непогано, особливої ​​люті через кривість не викликає і виглядає, найголовніше, доречно та автентично.

Перелопатили концепцію амулетів. У нинішньому вигляді вони діють не разом із інвентарю героя, лише коли вони безпосередньо екіпіровані на персонажі. Причому їхня дія обмежена за часом. Знову ж таки, серйозним нововведенням це не є і істотного впливу на ігровий процес не надає, тому що обходитися можна і без них. Вони скоріше невеликий бонус, що для прокаченого героя несуттєво.

Зате більш-менш суттєвим нововведенням є нова валюта у грі – дублони. Вони дорожчі за песо і на відміну від них мають вагу, тому тягати їх тисячами не вийде. Використовується нова валюта, в основному, в квестах і користі у фріплеї від неї особливого немає, оскільки песо сипеться щедро як за квести, так і за абордажі. Дублони, як мені здається, запровадили лише заради зайвих палиць у колесах гравця. Як і багато в цій грі.

Порівняно із ЦПК у ККС трохи розширився корабельний парк. Додали нові предмети, деякі колонії перейшли у володіння іншої держави, з'явилося трохи більше рандомних подій та квестів. Дещо змінили вікно F2. Коротше, розробники торкнулися лише потроху, не зачепивши жодних життєво важливих органів. Майже.

ККС слідом за іншими «Корсарами» (теми що «Пірати Карибського моря») зробили велику сюжетну кампанію. І вона є основним нововведенням цієї частини. Головною гідністю та головним недоліком одночасно.

Основний квест та проблеми гри



Проходження сюжету «Кожному своє!» займає з урахуванням доповнень годин 70. Крім сейв/лоудів.

Друга половина XVII століття, розквіт піратства в Карибському морі, епоха зіткнення з невідомим і ще не пізнаним, боротьби держав Старого світу за переділ Нового. На французьку колонію Мартініка перебуває з Парижа молодий дворянин Шарль де Мор – типовий гульвіса, що безглуздо пропалював життя у вищому суспільстві аж до 25-ти років. В Америку його закликав сімейний обов'язок - необхідно визволити зведеного брата Мішеля де Монпе з французької в'язниці, в яку його посадив за борг у мільйон песо генерал-губернатор Філіп де Пуансі.

Звичайно, все буде не так просто, навіть після того, як брат протагоніста опиниться на волі. Але ще треба пройти. Гра стартує з досить докладною вступною, в якій ви виконуєте прості квести і знайомитеся з ігровою механікою. За підсумками стартових завдань у вас під управлінням виявиться корабель, команда, можливо, перші офіцери і найголовніше досвід ведення справ на Карибах.

Далі починається макроквест під час якого герой якраз і заробляє тим чи іншим шляхом заповітний мільйон песо. Це одне з небагатьох завдань у грі, яке пропонує вибрати бік конфлікту. У цьому випадку це: Голландія, а також два різні варіанти за Англію. І тут починаються вимальовуватися як переваги, так і недоліки того, що сюжет стоїть на чолі.

Як було сказано, сюжетка дуже велика, іноді навіть здається, що нескінченна. Сам сюжет якоїсь геніальністю не блищить, гравцю скоріше цікавіше брати участь у місцевих зарубах, потрапляти з однієї пригоди в іншу, чому в оповіданні з'являється натовп персонажів, імена яких (якщо не існування), ви забудете при проходженні вже наступного квесту. Завдання хоч і опрацьовані, але досить однотипні. Але, як мені здається, це любителя «Корсарів» не зупинить оскільки ігровий процес сам по собі – ті самі улюблені та унікальні «Корсари».


Іноді гра захоче вас мати

Але що є проблемою так це згадані вище сейв/лоуди. Я навіть припустити не можу скільки всього разів я перезавантажувався в цій грі, якщо вірити статистиці на закінчення гри - 419, але це ще крім того, що доводилося деякі моменти перегравати.

Якщо раніше в грі були троль-енкаунтери та троль-шторми, то до них додалися троль-вітер та троль-час. Ні, і в ЦПК вони також були присутні, але тут вони доводять до цілковитої знемоги.

У грі стало непристойно велика кількість квестів, які вимагають проходження за відведений час. І все б нічого, але троль-вітер щоразу ставить палиці в вітрила, тому провали квестів внаслідок запізнення через несподіваний вітер – звичайна справа. Нерідко трапляються випадки, коли ти, здавалося б, проходиш квест і дізнаєшся, що він провалений уже як місяць (у моєму випадку це була «Піратська сага»), бо ти спізнився. І ніхто тобі не каже, що було якесь обмеження за часом – завантажуй раннє збереження, починай кілька годин гри заново.

Адже ніхто не заважає розробникам збільшити час на проходження квесту або одного з його етапів на кілька днів. Ніхто не заважає додати до суднового журналу більше позначок у дусі «треба поспішати». І в результаті замість хардкора завдяки цьому виходить ніщо інше, як кривий гейм-дизайн. Щось на кшталт полегшеної версії троль-ігор.

Це ми вже не говоримо про безпосередньо проходження квестів. У грі просто непристойно вульгарна кількість ситуацій на кшталт: герой залишається віч-на-віч з натовпом ворогів – дерся з ними. І в результаті це не цікаво, а знову ж таки криво і навіть періодично смішно, особливо якщо ти граєш по тактиці стріляй-біжи. Бракує хіба що музики з Бенні Хілла або I Got You Babe у разі неодноразового перегравання цього епізоду. Або щось більш автентичне, як нарізка чуваського гніву.

І ви думаєте це все? Та чорт там був, гра може зробити сюрпризи, наприклад, змусити вас збирати якісь амулети або дуельні пістолети по всьому архіпелагу. І якщо останнє ще більш-менш пробачне (ні), то перше – фейспалм. А далі змусять шукати всякі пластини, великі перлини та свічки. І так, все це не є чимось нездійсненним і хардкорним, воно швидше бісить своєю абсолютно сумовитою та неоригінальною рутинністю.


Ні, я серйозно ці зачистки локацій поодинці повна дичина

Повернемося до сюжету, який я зараз нещадно спойлеруватиму. Справа в тому, що проходити основний квест як любителю цієї серії мені було цікаво, але як людині, яка цікавиться всякими кінематографами та іншими сюжетами, мене гра з другої половини почала розчаровувати.

Чому? Тому що в історії немає якоїсь проблеми чи ідеї. По суті це просто чергова гра на тему «пацан до успіху йшов», і все. Хіба що непогано показано зміну головного героя та розкриття його внутрішніх якостей. І все. І немає в історії якогось стрижня, навколо якого вибудувана гра. Герой більше половини сюжету проводить у підсюжетах, вирішуючи щоразу чужі проблеми. Тому, виходить, що історія не про двох братів, а про те, як один з них вештався місяцями Карибами, щоб потім другий одним діалогом відправив його в черговий вояж.

Крім того, після переходу через екватор історії в сюжет активно починає вторгатися паранормальщина. Спочатку ми маємо жахливе прокляття, яке утримує піратку на землі. Сама жінка, природно, давно померла, а зараз існує у вигляді майже невбиваного трупа, який пожвавлює інших скелетів. Мало вам такого?

А як вам цілий індійський острів із мертвяків. Круто? А як вам те, що сюжет скочується в індіанську дичину, пов'язану з переродженням богів та подорожами у часі? Чудово? Звичайно, це так відповідає духу піратських пригод, які досить реалістично зроблені, а найголовніше подаються з серйозним тоном.

І в результаті щодо проходження сюжету у мене виникає подвійне почуття. Начебто й було непогано, і досить цікаво все це проходити, тішила рідкісна можливість різного варіанта проходження квесту. Але кривість гейм-дизайну та періодична дичину в сюжеті роблять ігровий процес іноді практично нестерпним. Головна відмінна риса гри виявляється її ж найслабшою рисою.

А що, крім сюжету? Та все той же нескінченний «корсарський» фріплей, в якому гравець розважає себе сам, і про який я вже досить докладно написав. До речі, розробники вирішили позбутися лінійок національних квестів через велику кількість сюжету.

DLC до гри нічого суттєво нового запропонувати не можуть - вони є макроквестами на кілька годин проходження як з усіма мінусами, так і з усіма плюсами основної гри. Детальніше говорити про них безглуздо, та й як мені здається непотрібним.

Підсумки



Ось такі вони опрацьовані, суперечливі, складні, криві та унікальні «Корсари». А що можна сказати про «Кожне своє»? Можна сказати, що механіки гри в 2018 хоч і досі виглядають свіжо та цікаво, віддають душком бюджетного геймдева початку нульових. За мірками серії ігровий процес як був, загалом, тим самим, що й у 2003 та 2007, таким самим він і залишився. І для сучасного геймера це, за великим рахунком, вирок, тому що ККС не прощає гравця від слова зовсім. А деяким старичкам або навіть тим, хто грав раніше, може просто набриднути грати в те саме.

Безсмертний Storm Engine видає графіку за великим рахунком десятирічної давності (на момент виходу гри), періодично багує так, що може зіпсувати збереження або вилетіти, а також не дружить зі згортанням; і це я не говорю ще про періодичну появу кривих скриптів, коли щось не сталося як треба, і в результаті з локації не вийти, тому що все зачинено. І, звичайно, не слід забувати, що діалоги не озвучені, і ігровий процес часом доходить до десятихвилинного читання тексту внизу екрана, а якщо навіть озвучки немає, то що й говорити про постановку.

Сюжет, що почався за здоров'я з реалізмом, скотився в паранормальну бодягу, яку, якщо чесно, проходити у фіналі було не надто весело через заїжджені прийоми в дусі все того ж натовпу ворогів на одного гравця. Однак це все ще непогана пригода, яка не на один десяток годин привабить любителя подібних ігор.

"Кожному своє!" може запропонувати той самий унікальний піратський досвід, який нездатна дати жодна гра досі. "Пірати" Сіда Мейєра і AC IV: Black Flag - легкі аркадні побігушки, в порівнянні з якими будь-яка частина "Корсарів" здається справжнім симулятором життя морського вовка.

Тому я радив би вчинити так. Початківцям і незнайомим із серією раджу взагалі забити на сюжет у перше проходження та займатися виключно фриплеєм. А вже потім, набравшись досвіду, розпочинати сюжет. Дідкам же я б не радив сподіватися на якесь одкровення, але рекомендував би до проходження на увазі те, що банально нічого подібного на ринку немає - а ця гра при всій своїй неоднозначності здатна задовольнити ностальгії і дати хоч щось нове.

А найкращі «Корсари» – все ще «Місто втрачених кораблів».

Шановні гості та новачки, вітаємо Вас на нашому форумі

Тут ви можете знайти відповіді практично на всі свої питання про серію ігор «Готика» (у тому числі різних модах на неї), «Відьмак», «Різен», «Давні сувої», «Ера дракона» та багато інших ігор. Можете також дізнатися нові новини про розробку нових проектів, зіграти в захоплюючі ФРПГ, захопитися творчістю наших форумчан, або самим показати, що ви вмієте. Ну і нарешті можете обговорити спільні захоплення або просто весело поспілкуватися з відвідувачами «Таверни».

Щоб отримати можливість писати на форумі, залиште повідомлення у

Увага!
- Потрібно приблизно по 3-5 осіб на кожну з версій ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) та Windows® 10(build 10 1703). Для стаціонарних ПК та ноутбуків. Заявку на участь можна залишити

JavaScript вимкнено. Щоб повноцінно використовувати наш сайт, увімкніть JavaScript у вашому браузері.

Загальне обговорення та питання проходження
Старший – розумний був дитинка. Молодший син і так, і сяк. Загалом точно був дурень.


Ахой, браві моряки та любителі авантюрних пригод! Вітаю вас у нашому маленькому шинку на краю світу! Візьміть собі пінту добірного рому і зручніше влаштовуйтесь. На нас чекає довгий і приємний вечір у компанії портових жінок, азартних ігор, а також неймовірних історій про пригоди, які чекають на нас, простих корсарів, на шляху до легендарних скарбів! Не скупіться на слова! Поділіться досвідом із зеленими юнгами, які ще не нюхали запахів поту та пороху! Не пізнали ще радості свіжого морського бризу після затяжного штилю! Допоможіть вибрати судно для здійснення подорожі навколо світу або підкажіть пару хитрощів, які допоможуть молодому корсару стати морською легендою. Відпочивайте, розважайтеся, і пам'ятайте: папуга живий!


Плюс розробники дуже переборщили з квестами, по ходу яких ГГ втрачає свій корабель. Доводиться перегравати, намахувати гру, залишаючи основний корабель на приколі в порту, а на завдання плисти на якійсь тартані чи люгері.
Порівняно з іншими частинами гравець дуже прив'язаний до часу. У нього практично не залишається часу, щоб займатися піратством, торгівлею та виконанням побічних квестів на своє задоволення. Успіх виконання завдань на якийсь час залежить від банального везіння з попутним вітром, плюс є баг, коли через команду "доплисти до..." витрачається набагато менше часу, ніж на доплиття до тієї ж точки по світовій карті.
Єдине, що порадувало у цій грі – це торгівля. На ній справді стало реально заробити.

Нещодавно видалив цю гру, хоча теж грав кілька місяців, потім закинув, мені не сподобалося надто задротське прокачування фехтування, яке поряд з іншими вміннями персу підвищується дуже повільно, відповідно рідше заробляються особисті здібності.


А ось із корабельними вміннями складніше. Я досі користуюсь вміннями штурманів. Благо квестові офіцери мають високий рівень умінь.

Взагалі гра неможливо складна. Занадто круті обмеження квестів у часі, супротивники спочатку офігелі (тільки за допомогою фортів міг розчавлювати), та й з перших хвилин виходу у відкрите море на початку гри зустрічаєшся відразу з цілими ескадрами супротивника. Натуральна жерсть. Більше того мене бісить неможливість на початку гри (поки не прокачаєш скіл підняття прапорів або патент Вест-Індської компанії не купиш) виконувати місії на доставку деяких пасажирів та кораблів до іспанських берегів. А майже всі зустрінуті спочатку персонажі (принаймні в моєму випадку) просяться виключно в іспанські колонії. Але історія затягнула. Сюжет хороший, порівняно із старими частинами.

Плюс розробники дуже переборщили з квестами, по ходу яких ГГ втрачає свій корабель. Доводиться перегравати, намахувати гру, залишаючи основний корабель на приколі в порту, а на завдання плисти на якійсь тартані чи люгері.

Так, це мені теж не подобається. Я знаю, що під час гри таке має бути. У тому ж Калеуче на мою на цьому все засновано. Але поки що не зустрічався. Не знаю поки, чи доведеться кожному офіцеру по люгеру купувати, щоб їх зберегти. Бо з проходження бачив, що виживає лише один із них. Тобто Мері або Румба, залежно від того, кого візьмеш. І так, шкода, що обох взяти не можна.

Мені гра сподобалася, особливо сюжет. Він вищий за всякі похвали. Стільки варіацій проходження продумано буквально все до дрібниць. Сценаристи справді попрацювали на славу, особливо коли за допомогою одних діалогів нагородили всіх НПС справжнім, живим характером. Думаю, навіть Станіславський не знайшов би, чого причепитися.
Яскраві, динамічні бої, які навіть наприкінці гри змушують напружитись і попітніти. Хоча новачкові (такому, наприклад, як я, який до цього грав тільки в перші Корсари) гра здасться надто складною навіть на легкому рівні. Втім, пристосуватися можна, треба лише більше часу приділити проходженню.
Без мінусів, утім, не обійшлося. Штормівський двигун підступний і нещадний, завжди починає збоїти в найвідповідальніший момент. Хоча в мене, як не дивно, вильоти траплялися рідше, ніж у решти.

Особисті вміння прокачуються досить швидко. Фехтування взагалі можна прокачувати, тупо пробравшись сушею в іспанський форт (поки шляхетні ідальго ставляться до персонажа не краще, ніж до шматка неприємного) і вирубуючи все і вся на шляху. Пара годинника реального часу, і в тебе вміння вже на сотні. До піратів краще не лізти з такими речами.

На старих версіях, пригадується, таке справді можливо було. В останній версії обрубали таку халяву. Вміння прокачуються, але дуже повільно, лише на завданнях досвід капає.

Взагалі можливість взяти обох є, правда не назавжди, та й то з обмеженнями.

Нічого складного немає, лише перейти всю Піратську сагу.

Спойлер

щоб забрати Мері ще до другого відвідування ОС, треба зробити так, щоб не виповнилося пророцтво циганки, про яку розповідає Елен. Тобто треба або не повернути скриню з дублонами, або назвати Елен ім'ям її прийомного батька Макартур, а не Шарп. У цьому випадку Мері погоджується зійти на корабель і обидві дівчата подорожуватимуть із ГГ на кораблі до кінця Саги. Елен наприкінці йде. Звичайно, що вибирати ти вже між ними двома не зможеш, тільки Мері.

Особисто для мене позитивного у цій частині набагато більше, ніж негативного. У кожному аспекті гри видно працю розробників, що не скажеш про багато ААА-проектів, якими рухає комерція, а не ідея. Лаяти варто лише двигун, який, на жаль, не завжди здатний нормально функціонувати на XP+ системах.

Швидкість прокачування фехтування залежить від стилю гри. Логічно припустити, що якщо ГГ постійно перебуває в морі - гойдатимуться морські вміння. Як на мене, так ця система цілком зрозуміла та грабельна. Хотілося б додати, що навички в момент виконання квесту, чи то генераторний/сюжетний/побічний, хитаються швидше.


Саме для вільної гри часу вкрай мало, хіба що тільки на стадії збору мільйона песо (якщо збирати ці песо не через квест "Голландський гамбіт", а через торгівлю та піратство).

Саме для вільної гри часу вкрай мало, хіба що тільки на стадії збору мільйона песо (якщо збирати ці песо не через квест "Голландський гамбіт", а через торгівлю та піратство).

Три місяці на збір одного мільйона песо – умовність, яку можна порушити у кілька разів. Так само, після проходження Піратської Саги можна фріплеїти хоч десять ігрових років, що ніяк не вплине на сюжет. Куди вже ще вільніше?)
Якщо взяти стандартну систему з ЦПК, де ГГ відразу після респауна займається вільною грою - безумовно, відмінності є, але не такі критичні, якими здаються на перший погляд.

Ага. Він взагалі нежиттєздатний, чесно кажучи. Як зомбі. Начебто рухається, але хрін знає коли від нього щось відвалиться.

Швидкість прокачування фехтування залежить від стилю гри. Логічно припустити, що якщо ГГ постійно перебуває в морі - гойдатимуться морські вміння. Як на мене, так ця система цілком зрозуміла та грабельна. Хотілося б додати, що навички в момент виконання квесту, чи то генераторний/сюжетний/побічний, хитаються швидше.

Система мало того, що має право на життя. Так вона взагалі офігна! Вона логічна та послідовна. Просто виконуючи те, що належить, підвищуєш навичку. Щоправда, останнім часом я більше вдаюся до допомоги циганок. Т.к. деякі навички я так і не зрозумів чим прокачуються. Наприклад та ж скритність. А для деяких квестів ця скритність таки необхідний скілл.

У порівнянні з іншими частинами з'явилися сюжетні квести, які вимагають виконання за часом, але це не означає, що не можна вибрати підходящий момент для вільної гри в перерві між цими квестами

Можна, можливо. Але дуже складно чесно кажучи. Та й сюжет не відпускає.

Ось саме, що раніше фехтування чудово гойдалося під час абордажів у поєдинках з капітанами та ворожою командою, а зараз для цього треба сейв/лоадом генерувати квести на дуелі у містах та влаштовувати полювання на місцевих бандитів і те фехтування росте ледь-ледь.

Ось фехтування покращується швидше за інші скіли. Тим паче місцеві бандити не так уже й рідко трапляються. Та й я частіше намагаюся судно противника абордажем взяти, ніж затопити його. Ну і під час таємних відвідувань іспанських колоній я просто не можу втриматися від того, щоб не зайти всередину поселення і не вирубати пару-трійку благородних конкістадорів. В результаті навички фехтування та стрілянини у мене прокачані повністю. А ось з рештою все менш райдужно. Деякі ще до 50% навіть не дорослі.

Панове. Як шанувальник серії з 7-річним (аж зараз страшно стало) стажем з цікавістю прочитав ваші пости.
Скажу спочатку кілька слів про те, як ця гра загалом з'явилася. Була (втім, цілком собі є і зараз) така команда ентузіастів-гравців, Блек Марк Студіо, яка зробила глобальну модифікацію на "Місто Втрачених кораблів" (попередню гру серії) - мод-пак 1.3.2 Adventure Tales. Паралельно з модифікацією вони робили фанатський додаток до гри – власне, "Кожному своє". Деякі ідеї аддону (наприклад, генеровані квести) випробовувалися на мод-паку. В аддоні мали бути три головних героя (Шарль де Мор, Вільям Патерсон, Дієго Монтойя) з трьома сюжетними лініями, пов'язаними між собою. Коли Акелла, як правовласник серії, побачила, що виходить у результаті, вона вирішила видати цей проект як окрему гру. Так і з'явилися "Корсари: Кожному своє". У першій версії гри є сюжет лише за Шарля де Мора, оскільки часу на доопрацювання двох інших не було. Власне, вся корсарська спільнота чекає, коли в гру додадуть двох ГГ, що залишилися, і їх лінійки. Поки що розробники випустили два порівняно невеликі ДЛС ("Калеуче" та "Останній урок"), на підході третє - "Під чорним прапором".

Тут річ у чому. Попередня гра серії, "Місто Втрачених кораблів", була ув'язнена в основному на фріплей. Власне, гравці нафріплелися вдосталь. Розробники ККС вирішили змістити акцент на сюжетну складову. При цьому фріплей як такий нікуди не подівся - між сюжетними квестами можна розважатися так, як хочеться гравцю.

Ну, ця ігрова особливість була відома знову ж таки ще в ЦПК

А це здивувало. Вважається, що у фриплеї ККС акцент зроблено на піратство і квести, що генеруються. Торгувати стало складніше, ніж у ЦПК.

В одному з оновлень прокачування на солдатах у форті урізали. Спеціально, у рамках боротьби з тупокачем. Як пояснили розробники, прокачування героя цілком собі йде в ході побічних і генерованих квестів - а це повніше розкриває гру, ніж нескінченна різанина заради окулярів навичок.

Насправді більшість корабельних умінь і здібностей головному герою об'єктивно не потрібні, тому що вони перекриваються найнятими офіцерами (ключові посади - штурман, канонір і боцман). Точно потрібні здібності підняття іноземних прапорів (дозволяє проникати у ворожі міста), варто прокачати гілку штурманських здібностей - її фінальний перк дозволяє ігнорувати непотрібні сутички на глобальній карті.

Що радує – сюжет ККС органічно переплетений із сюжетами, мабуть, усіх попередніх ігор серії. З другої, третьої та ЦПК – точно.

Коли це пірати топиликораблі? Це ж невигідно

Дивно чому. За рахунок унікальних товарів багатий капітал заробляється торгівлею елементарно. Я говорю саме про вільну торгівлю гравцем, а не про квести від магазинників. Беремо товар там, де він є експортом та продаємо там, де він вважається унікальним. А якщо ще є офіцер із прокаченою торгівлею, то взагалі все супер. Торгівля ускладнилася тим, що у грі багато дипломатичних перешкод.
Після здачі одного сюжетного квесту практично завжди дають наступний. І якщо взяти до уваги той факт, що виконання квесту обмежено часовими рамками, то на фріплей просто не залишається часу.

Чому Тичингіту не стріляє з мушкету?

Щоб виправити баг, спробуйте виконати таку послідовність дій: візьміть назад мушкет, перейдіть на іншу локацію і знову передайте мушкет індіанцю. Знову перейдіть на нову локацію, а потім екіпіруйте на персонажа зброю. Якщо мушкет екіпірований, але Тичингіту його не заряджає, потрібно перевірити, які боєприпаси були вказані для використання. За умовчанням повинні стояти кулі з порохом, але, можливо, ви змінювали параметри і вибирали, наприклад, паперовий патрон.

Як прокачати навичку «Скритність»?

У вас є кілька варіантів, які дозволять прокачати навичку «Скритність»:

  • Обманюйте ворожі кораблі, піднімаючи прапори союзників.
  • Обманюйте ворожих солдатів, піднімаючи прапори союзників.
  • Обманюйте ДУ та ОЗК.
  • Пробирайтеся до ворожих міст, обманюючи патрульних.
  • Виконуйте завдання, пов'язані з транспортуванням дипломатичного ґрунту.
  • Займайтеся у контрабандних угодах.
  • Випивайте у таверні, але, втім, таких дій краще уникати.
  • Періодично давайте гроші циганкам.

Як знайти риф Скелета без приладів?

Відкрийте карту архіпелагу, знайдіть на кубі Сантьяго і неподалік острів Кайман. З'єднайте відрізком Сантьяго та центр острова Кайман, а потім розділіть лінію на три частини. Приблизно на двох третинах від Сантьяго у бік Каймана ви знайдете риф Скелета.

Як знайти Крабовий острів без приладів?

Відкрийте карту архіпелагу, знайдіть на Ямайці місто Порт-Ройал, а на Еспаньйолі - Санто-Домінго. Проведіть пряму лінію по горизонталі, яка проходитиме через місто Порт-Ройал. Далі проведіть вертикальну лінію через Санто-Домінго. Так ось на точці перетину цих двох прямих буде приблизно місце розташування Крабового острова.

Як знайти місце зустрічі з ескадрою Кромвеля без приладів?

Відкрийте карту архіпелагу, знайдіть на захід від Санто-Домінго на Еспаньйолі, а також знайдіть місто Беліз на Західному Мейні. Накресліть вертикальну лінію, яка пройде через мис на захід від Санто-Домінго, після чого проведіть горизонтальний відрізок через місто Беліз. На точці перетину цих двох ліній є приблизно і знаходиться захований острова Ісла-Мона, де ви зустрінетеся з ескадрою.

Де знайти полковника Фокса?

Щоб знайти Фокса, йдіть на перший поверх резиденції губернатора Сент-Джонса і обшукайте кілька кімнат. Це на Антигуа. В одній із них буде полковник. З іншого боку, якщо персонаж не повертатиметься з навчань, то виконуйте завдання далі, пройдіть інший етап, а іноді відвідуйте ту саму резиденцію.

Якщо шукайте Фокса в результаті квесту «Суп з черепахи», то обов'язково зробіть це перш ніж розпочинати завдання «Підступний острів Ксочитем». Якщо це не зробити, то грати може зависнути.

У деяких випадках може з'явитися повідомлення про перервану подорож і про те, що в даній локації щось має статися. Що це?

Таке повідомлення говорить про те, що неподалік є персонаж, з яким головний герой має поспілкуватися. Це може бути матрос, що випадково генерується NPC по рандомному квесту. Огляньте місто, зачекайте на місці - можливо, він навіть сам підійде. Може статися і таке, що персонажа не буде знайдено, а ви зможете залишити локацію.

Чому з'являються мінуси в характеристиках персонажа?

Мінуси в характеристиках можуть з'явитися з кількох причин:

  1. Перевантаження персонажа.
  2. Ви багато випили.
  3. Корабель персонажа з навігації не може бути використаний - дає мінуси на всі атрибути.
  4. Джессіка Роуз прокляла героя.
  5. На персонажі є амулет або тотем, що зменшує атрибути.
  6. У рюкзаку героя лежить клятий предмет, яким може бути крило вампіра, кістка і т.д.

Ігор Патрін

Всім привіт, ви на блозі про фентезі та фантастику! Іноді тут бувають випуски, не пов'язані з фантастикою, але це не той випадок. У даних «Корсарах» чортівни вистачає. У всіх сенсах.

Гра виявилася зроблена на движку минулих корсарів, тобто того ж бородатого року. Вже тоді з нього вичавлювали все, на що здатні його старечі мощі, тож нічим новим картинка похвалитися не може. Хіба деякі заставки, моделі персонажів та іконки перемалювали. Ще кілька роликів додали.

Втім, мені досить зручно грати і так.

Отже, гра. У нас немає вибору персонажа, можна грати лише одним - французом на ім'я Шарль де Мор. Далі вибираємо параметри, спираючись на фехтування, поводження з важкою зброєю, пістолетами та мушкетами або торгівлею та ораторським мистецтвом. На мій погляд, краще вибрати щось із перших двох варіантів. Я зупинився на рапірах та шпагах.

Увага! У жодному разі не виставляйте складність вище Другого рівня!Всі, крім найзапекліших задротів, грайте на мінімальній складності. Впевнені у своїй богообраності мазохісти можуть вибрати другу складність. У різних версіях гри, це Боцман, або Відважний приватир.

Гра дуже складна, і якщо ви впевнено себе відчували на складності «Капітан» у «Місто Втрачених кораблів», то тут ставте мінімальну складність і виставляйте всі можливі поблажки в меню поруч.

Якщо ви грали на «Адміралі», і вам було більш-менш терпимо, то можете ризикнути виставити другу складність.

При виборі вищого рівня складності, ви кинете гру через кілька годин, проклинаючи розробників і весь білий світ. Я серйозно.

Ні, матюкатися і волати ви будете в будь-якому випадку, навіть на мінімальній складності, але тоді хоча б з'явиться шанс, що ви не кинете гру, а полізете в інтернет за підказками та мануалом.

Важливо! Цю гру необхідно проходити виключно із докладним мануалом!Це пов'язано не тільки з неймовірною складністю гри, але і з багами - не знаючи, в якому моменті каверза, у вас не буде і шансу уникнути фатального бага. Посилання на один такий я дам наприкінці статті.

Гаразд, складність обрана, все налаштовано, поїхали!

Я зробив так: Z – постріл, Q – активна клавіша дії, C – силовий удар та парірування (замість коліщатка). Так грати доволі зручно.

Перші враження

Вони чудові. Нас докладно знайомлять з грою, трохи водять за ручку, розповідаючи про будівлі та ігрові можливості. Складається враження, що гра розрахована і на нових гравців, незнайомих із попередніми частинами франшизи. Не піддавайтесь цьому враженню!

Перша складність - за минулий час я порядком забув керування в бою, а тут ніхто не поспішає пояснювати, які клавіші натискати. Тому, щоб розібратися у видах ударів, фінтах та парируванні, йдіть або на Ютуб, або на тематичні сайти. Для тих, хто знайомий із ранніми частинами, я коротко поясню нововведення:

1) Новий параметр біля зброї ближнього бою – баланс. Дуже важливий і тісно пов'язаний з двома факторами: вид зброї (рапіри, шаблі або палаші), вага, тип удару.

Для рапір ідеальним балансом є 0,0. У такому випадку, випади (за замовчуванням, права кнопка миші) завдають максимальної шкоди. Рублячі та силові удари – це не для легкої зброї.

Шаблі добре показують себе з балансом ближче до 1,0. Ними можна і рубати, і колоти, і проводити силові удари. Проблема в тому, що нічого з цього шабля не робить відмінно. У «Корсарах: Місто Втрачених Кораблів» шабля була для мене найзручнішою зброєю. Тут вони якісь безглузді. Не раджу.

Палали та сокири. Баланс ближчий до 2,0. Рублячі та силові удари. Б'є боляче, але споживає величезну кількість витривалості.

Як вага впливає на втрату, з'ясувати так і не вдалося. Швидше за все, так само як і баланс – чим більша вага, тим сильніша шкода у зброї, що рубає. У такому випадку рапіри краще вибирати якомога легші.

2) Пістолети тепер можуть вибухнути під час пострілу. У мене таке траплялося зі Строєвим та Дуельним пістолетам. Багатозарядні, мушкети та дробовики не вибухали.

3) Нові типи зарядів: крім куль, тут є дріб, гарпуни та цвяхи. Є ще ручна мортирка із гранатами.

Нове – це добре, але тут є велике але. Дроб вражає лише одну мету, тим самим повністю себе знецінюючи. У мене Стройова картечниця стріляла дробом по натовпу (хоча якщо вірити тематичним форумам, такого бути не повинно), але там шкода сміховинна.

Прибрали навик «берсерк», який білий у попередній частині. З одного боку, правильно – штука була абсолютно читерська, що перетворює будь-яку дуель на дурницю, але я до неї якось звик. Та й з нею тутешні квестові дуелі не так би рвали одне місце.

Перші квести

Перші серйозні проблеми у вас виникнуть у Гваделупі – коли вам потрібно буде вирушити до Фадею.

Важливо!Так, ці проблеми стануть першими тільки в тому випадку, якщо ви граєте на мануал. Інакше ви застрягнете ще на Мартініці. Грайте лише за мануалом!

Як працюють квести у Фадея, я так і не зрозумів. Якщо ви візьмете їх не в тому порядку, то просто зламаєте якісь скрипти, і він не дасть вам доручення, про яке говорив ваш брат.

Якщо у вас вистачило терпіння з усім цим впоратися, то вам доведеться вибрати сторону – квест «Голландський гамбіт».

Я проходив за Голландців – є хитрі обмеження за рівнем, репутацією та навичками. Голландці до такого невибагливі.

Для гри за Англію ви повинні бути: позитивна репутація, рівень нижчий за певне значення (схоже, у різних версіях він відрізняється, у мене було менше 12-го).

Таємна організація: негативна репутація, прокачана вся зброя до певного рівня (десь 30+).

Тут на вас чекають складності. Місії, обмежені за часом, мозкомоломно складні дуелі та інші приємності. Але якщо ви грали в попередні частини, то зможете все це здолати.

А я перейду у вишонці на торті.

Квести, що ламають гравця

Називається ця радість "Піратська сага". Це глобальний, обов'язковий та сюжетно цікавий квест. Зроблений закінченими садистами.

Перша складність – вам потрібно буде врятувати одну дівчину – Румбу, вона ж Елен за 16 календарних днів. Це буде на початку квестової лінійки. І якщо ви провалите цей порятунок, то заваліть усю лінійку.

Перша складність – про терміни у журналі завдань немає жодного слова.

Друга складність – навіть за попутного вітру, ви не встигнете доплисти до Антигуа вчасно. Ніяк.

Що ж робити? Виходити на бойову карту, і плисти нею, періодично виходячи на глобальну карту, щоб звіритися з напрямком.

Як вам такий геймдизайн?

У «Піратській сазі» ще багато складнощів, але я перейду до чергової феєрії абсурду:

Дві морські битви поспіль. Спершу ви повинні на полакрі (судно 3-го класу) впоратися з корветом та фрегатом. А потім на тому ж ларі абордувати важкий фрегат. І це просто жерсть навіть на другій складності.

Потім ще можна в багатьох місцях зламати до біса скрипти, якщо проходити квести не в тому порядку, і ще багато цікавого.

Враження

Через дійсно цікаву сюжетну компанію, у мене мова не повертається назвати гру поганою. Насолоди я від неї отримав величезну кількість. Так, це було дещо збочене задоволення, особливо до тих пір, поки я не додумався закопатися в мануал, але все ж таки.

Велика, варіативна та цікава сюжетка. Це класно і за це розробникам великий респект.

Гарна напарниця – Мері Каспер. Але якщо грати не по мануалу у житті не здогадаєтеся, що робити, щоб вона вступила до вашої команди. Так ви можете її навіть не зустріти. При тому, що локація Острова Справедливості не така вже й велика. Але заплутана…

Перероблено характеристики кораблів. Тепер корвети – марні корита. В іншому – ребаланс хороший.

Підсумок

Якщо ви чудово знаєтеся на ігровій серії, то вам варто озброїтися мануалом і докладним проходженням, і пограти в «Корсарів: Кожному своє».

Якщо ви більш-менш нишпорите в Корсарах, то можна спробувати щастя на мінімальній складності. Знову ж таки з мануалом і проходженням. Але будьте готові страждати.

Якщо ви раніше не грали в Корсарів, то починати до «Кожного своє» — ідея гірша не придумаєш. «Місто втрачених кораблів» свого часу назвали найскладнішою грою серії, а «Кожному своє» — раз на 5 її складніше…

Так завжди: добротний сюжет ніяк не хоче уживатися з придатним геймдизайном. Майже завжди доводиться обирати щось одне, особливо у більш-менш незалежних проектах, як цей.

Грати – на свій страх та ризик. Я гру таки пройду до кінця. Зараз я приніс інквізитору 3 церковні реліквії, і взяв тривалу паузу – нерви заспокоїти.

Проходження, яким я скористався: Початок Проходження . на цьому ж сайті є докладні мануали і для пізніших квестів.

До зустрічі!

До слова, «Відьмак: Кров і Вино» оголосили краще за РПГ 2016 🙂 Ага, аддон. У мене є на сайті, хто не грав чи бачив не всі кінцівки – рекомендую ознайомитись. Там є посилання на 2 інші статті по світу Відьмака.

Корсари Кожному своє Характеристика персонажа Особисті вміння
Харизма - здатність переконувати та захоплювати людей за собою. Впливає на результат ігрових подій у ситуаціях, пов'язаних із власною чарівністю персонажа або його репутацією. Залежить від Лідерства та навченості (А * 0.9 + Т * 0.1)
Рапіри та шпаги. Здатність поводитися з рапірами, шпагами та іншими підручними інструментами, невеликими за розміром. Залежить від Реакції та Сприйняття (R*0.9+1*0.1)
Шаблі та тесаки. Вміння справлятися з шаблями і подібним до них вигнутим рубаюче- і колюче-ріжучою зброєю, що вимагає не тільки сили, а й певної вправності. Залежить від Сили та Реакції (P*0.6+R*0.4)
Палали та сокири. Вміння поводитися з важкими палашами, сокирами та раритетними мечами потребує надзвичайної фізичної сили. Залежить від Сили та Витривалості (Р*0.9+Е*0.1)
Пістолі та мушкети. Вміння використовувати особисту коротко-, довго- та багатоствольну вогнепальну зброю, потребує спритності та певної удачі. Залежить від Реакції та Удачі (R*0.5+S*0.5)
Везіння. Фортуна. Вона ж - везіння. Потрібна скрізь та всім! Залежить від удачі. (S)
Приховано. Здатність прослизнути повз ворожу охорону, у безмежній океанській пустелі ухилитися від переслідувачів або, як грім серед ясного неба, обрушитися на безтурботного ворога. Залежить від Удачі та Сприйняття (S*0.5+1*0.5)
Корсари Кожному своє Характеристика персонажа Корабельні вміння
Навігація. Здатність провести судно крізь шторм та густий туман. Вміння користуватися навігаційними приладами та керувати ескадрами. Найбільший і найгрізніший корабель полетить, ніби птах, легко підкоряючись твердій руці досвідченого шкіпера. Залежить від сприйняття та навченості (Г0.2 + Т * 0.8). Для керування судном певного класу потрібен відповідний мінімальний рівень Навігації: клас 1 вимагає 95 навігації, клас 2 вимагає 80 навігації, клас 3 вимагає 65 навігації, клас 4 вимагає 45 навігації, клас 5 вимагає 25 навігації, клас 6 вимагає 01 навігації. Недолік навику Навігації призводить до зменшення у всіх вміннях і характеристиках героя (т.зв. «мінусам», появі негативних штрафних очок у характеристиках). Величина пенальті визначається як різниця між поточним та необхідним значенням Навігації, у класах. Приклад у вас навик навігація 50 і особисті вміння палаші та сокири 35, ви стали використовувати корабель 2 класу, всі ваші вміння знижуються на 30 пунктів, тепер вміння палаші та сокири становить 5 пунктів.
Влучність. Одне з найнеобхідніших морських просторів якостей. Справжній капітан не витрачатиме боєзапас на те, щоб розлякати всю рибу в окрузі. Кожен захід - в ціль! Без Сприйняття та Удачі тут не обійтися (l*0.8+S*0.2)
Знаряддя. Спритно спорядити зброю і, поки відлуння пострілу ще не вщухло серед перебірок, знову банити-споряджати-наводити, не забуваючи вчасно обкотити стовбур водою, остудити... нічого зайвого - зарядити, протруїти, залп! Залежить від навчання і Сипи (Т * 0.6 + Р * 0.4)
Абордаж. Як можна акуратніше підвести судно до ворожого борту, з першого разу закинути кішки і лавиною обрушитися на супротивника, що тремтить, ураганом пронестися по палубах і. з мінімальними втратами взяти ворожий корабель заслуженим призом! Все це вимагає чималої вправності та досвіду, але багатий видобуток легко окупить усі зусилля. Задіяє Реакцію та Навчання (R*0.7+T*0.3)
Захист. День за днем ​​команда «притирається» до корабля, і ось уже кожен матрос вартує десятка новачків. Захистити своїх людей під час бою, не дати їм безглуздо та безглуздо загинути – завдання гарного капітана та спритного стратега. Витривалість і Лідерство однаково важливі для мобілізуючого екіпажу на захист корабля! (Е*0.5+А*0.5)
Ремонт. Коли ядра обрушуються на корабель безжальним градом, розносять борти на тріски і перетворюють вітрила на лахміття, коли під ударами нещадної стихії тремтить і стогне втомлений корпус, а вітер рве снасті, як нитки, Полагодження стає найважливішим з корабельних умінь. Вирішальне значення має витривалість, потім сприйняття
(Е * 0; 8 + 1 * 0.-2)
Торгівля. Вміння з прибутком продати назавтра те, що вчора купив із нагоди. Знання вигідних торгових маршрутів, ділова хватка, ретельний облік і міцний місткий трюм завжди на руку підприємливій людині. Навчання та Лідерство вирішують все (Т*0.8+А*0.2)...
Репутація Репутація відображає ставлення суспільства до персонажа. Репутація традиційних персонажів незмінна протягом всієї гри: вважається, що їх характер вже склався і вони досить однакові у своїй поведінці. Від інших головного героя відрізняють Авторитет, Популярність і Честь. Популярність героя з часом тане, а вчинки стираються з пам'яті людей. Погане забувається гірше, добре швидше. Якщо не робити жодних серйозних вчинків, то герой сприйматиметься оточуючими як «невідомий авантюрист». Авторитет, Популярність і Честь відрізняють головного героя від решти ігрових персонажів. Авторитет - це оцінка героя його оточенням (насамперед екіпажами кораблів, які перебувають у ескадрі протагоніста). Якщо авторитет капітана впав критично, йому висувають Чорну мітку і пропонують скласти повноваження добровільно чи примусово. Якщо авторитет високий, згуртований навколо командира екіпаж може витримати будь-які випробування з вірою у майбутнє! Популярність показує, якою є популярність, знаменитість, слава головного героя. Перед іменитим чоловіком відчиняються будь-які двері, шанувальники шукають його уваги, а противники тремтять від однієї згадки його імені! Справжньому герою нікуди не подітися від шляхетності духу, альтруїзму та високих устремлінь. Від Божих заповідей та людських законів. Честь показує, чого найчастіше схиляється Ваш герой. Честь зростає, коли він рятує світ та його мешканців. Або падає до найпотворніших глибин, від порушених обіцянок, чинного насильства та лиходійства. Честь залежить від вчинків персонажа і, у свою чергу, впливає на те, як сприймають його інші особи, що діють у грі. Однак якщо герой веде одноманітний і розмірений спосіб життя, вибирає найменш ризиковані шляхи вирішення, самотньо подорожує в пустельних морях, його Честь і Відомість йдуть, як пісок крізь пальці, прагнучи нейтральної та нехитрої середини. У грі пам'ять спільноти коротка й у середньому вбирається у половину ігрового року.
Корсари Кожному своє гармати, кулеврини на ваших судах


Гармати 3 фунтові
Палубні гармати, забезпечені туреллю. Мають найбільшу рухливість і, з малих розмірів, найменшими силою і дистанцією поразки. Найчастіше забезпечуються змінною казенною частиною, що дозволяє швидку перезарядку. Дальність - 350, утрата - х 1.0, перезарядка - 10 сек.

Гармати 6 фунтові
Невеликі знаряддя, дуже популярні на кур'єрських та торгових судах через малу вагу та простоту обслуговування. Дальність - 450, утрата - х 1.5, перезарядка - 19 сек. Вага 6 ц.

Гармати 12 фунтові
Основні знаряддя малого військового флоту, здатні вести вогонь при великих кутах піднесення, помітно збільшує ефективну дистанцію бою. Мають високу надійність. Дальність - 550, шкода - х 2.0, перезарядка - 31 сек. Вага 11 ц.

Гармати 16 фунтові
Сучасні знаряддя французького типу. Завдяки прогресивній конструкції завдають більшої шкоди і на більшій дистанції, порівняно з ординарними напівгарматами, незначно поступаючись їм у часі заряджання, надійності та дещо перевищуючи у вазі. Дальність - 600, утрата - х 2.5, перезарядка - 40 сек. Вага 16 ц.

Гармати 20 фунтові
Знаряддя найбільшого калібру, що дозволяє використовувати гартовані ядра на судні, помітно збільшують збитки противнику. Однак довжина ствола веде до помітного збільшення їх ваги. Дальність - 650, утрата - х 3.0, перезарядка - 48 сек. Вага 20 ц.

Гармати 24 фунтові
Найбільш збалансовані за співвідношенням основних технічних показників зброї. Користуються заслуженою популярністю на військових та експедиційних кораблях. Дальність - 700, втрата - х 4.0, перезарядка - 56 сек. Вага 29 ц. пачка 1 шт.

Гармати 32 фунтові
Великокаліберні важкі знаряддя, придатні для бомбардування укріплень. Наносять нищівну шкоду корпусу. Дальність - 650, утрата - х 5.0, перезарядка - 61 сек. Вага 40 ц.

Напівкулеврини
Довгоствольні 8 фунтові гармати на спеціальному верстаті з потужною станиною і цільнодерев'яними колесами... Мають збільшену дальність стрільби. Зазвичай застосовуються для ведення загороджувального дальності - 700, шкода - х 2.0, перезарядка - 35 сек. Вага 16 ц.

Кулевріни
Середні 18 фунтові знаряддя підвищеної дальності, придатні до споживання порівняно невеликих судах. Незважаючи на разючу дистанцію бою, відрізняються неймовірною вагою та тривалістю спорядження. Дальність - 850, утрата - х 3.0, перезарядка - 52 сек. Вага 32 ц.

Діаграма балістики всі гармати. Щоб спробувати порівняти в бою кулеврини і гармати 32 фунтові, ви побачите, що дальність не така важлива ніж забійність.