ACASĂ Vize Viza pentru Grecia Viză în Grecia pentru ruși în 2016: este necesar, cum se face

Bătălii pe mare în jocurile de corsari, fiecare a lui. Revizuirea jocului „Corsairs: To Each His Own!”

Informații generale:

Această jucărie a apărut acum aproximativ un an. A fost dezvoltat de echipă fani serie "Corzarii". Pe vremuri, în îndepărtații ani 2000, jocurile din această serie se distingeau prin grafică avansată la acea vreme și, în general, erau în stare bună cu jucătorii. Dar în ultimii 5-6 ani, faimoasa companie Akella a pus un șurub mare pe serie. Acest lucru s-a întâmplat aproape imediat după lansarea „al treilea” Corsair, cu o mare de insecte împuțite. Fanii serialului au luat inițiativa. Ultimele trei jocuri - inclusiv "KKS" realizate tocmai de echipe de suporteri. Dar, pentru că Nimeni nu a finanțat astfel de inițiative; motorul și majoritatea resurselor grafice ale tuturor celor trei jocuri au rămas aceleași - din buggy „Corsairs 3”. Animație strâmbă, monotonă, prăbușiri sub sarcină grea pe motor - și multe alte neajunsuri nu au dispărut în 5 ani. Dar destule despre rău. La urma urmei, ca fan al serialului, o să vă spun despre cele mai interesante și pozitive aspecte ale acestui joc.

KKS este un joc în care poți și trebuie să jefuiești rulote. Și uneori orașe întregi. Cu toate acestea, pentru a reuși în această chestiune, trebuie să deveniți puternic și bogat, să aduni o echipă mare și antrenată de lupi de mare, să echipezi o navă sau o escadrilă și să investești în mod regulat pesos spanioli relativ sincer câștigați în băieții tăi. Raidurile de jaf sunt scopul principal, aducand venituri si placere. Totuși, va trebui să salvăm și lumea (unde am fi fără asta) o dată – și asta dă jocului atmosfera sa unică.

Bun venit în Caraibe!

» Pentru cei care nu sunt familiarizați cu seria:

Jocul constă din 3 moduri - modul de uscat, modul de mare și modul de hartă globală. În primul controlăm personajul principal, în al doilea controlăm eroul și nava (sau escadrila), iar în al treilea controlăm o navă schiță care trebuie controlată în modul arcade pentru a acoperi distanțe lungi - de exemplu , de la o insulă la alta.

Există 4 națiuni în joc - Anglia, Spania, Franța și Olanda. Ei luptă constant între ei pentru bogățiile Lumii Noi, încheind și dizolvând periodic alianțe între ei. Pe lângă ei, există așa-numita „Frăție de coastă” - o adunare de pirați de toate neamurile, sub conducerea baronilor piraților.

Un aspect important al jocului îl reprezintă dialogurile text și jurnalul navei. Trebuie să citiți mult și cu atenție - dialogurile sunt „extinse” și nu sunt reproduse în format audio. În schimb, personajele rostesc replici separate care reflectă pe scurt esența dialogului. Și în jurnalul navei, personajul principal își notează toate gândurile pe măsură ce își îndeplinește sarcinile. Într-un cuvânt, jocul are pereți de text, dar în același timp toate dialogurile și înregistrările din jurnalul navei sunt citite și recitite cu interes, unele chiar cu mare interes.

Un dialog clasic ramificat cu un cetățean obișnuit într-o tavernă:

Gameplay-ul

În comparație cu părțile anterioare, gameplay-ul din „KKS” a fost cu adevărat reproiectat. Meniuri complet noi de comerț, schimb, căutare; un set destul de extins de „haine” pe care un personaj îl poate „îmbraca” și îl poate folosi. Reguli realiste pentru lupta pe uscat și pe mare etc.

Dintre toate inovațiile în joc, vreau să remarc în special:

  • Noul avantaj „Alchimia”. Acum, eroul poate crea obiecte cu propriile mâini: cartușe, poțiuni, talismane și alte obiecte care pot fi rareori cumpărate sau găsite în timpul jocului.
  • Sistem de împrejmuire refăcut. Aș dori să mă opresc mai detaliat asupra acestui lucru. La toți „Corsarii” anterioare a funcționat același principiu: aliniați inamicii într-un pasaj îngust și începeți să-l loviți pe primul dintre ei cu lovituri rapide. De îndată ce energia se epuizează, intră în bloc, așteaptă și lovește din nou. Astfel, s-a putut captura cu calm o navă de război uriașă cu un echipaj de peste 900 de tăietori castiliani pe un mic lugger sau sloop, cu un echipaj de 30-40 de nou-veniți. După ce sistemul de garduri s-a schimbat, totul a devenit diferit. Block este o protecție foarte dubioasă și nesigură. Aproape orice adversar sparge blocul cu lovituri puternice și ușoare. Singura cale de ieșire este să răspunzi cu o simulare sau să para la majoritatea atacurilor inamicului, în același timp să ai timp să dai o lovitură suplimentară și să nu te îndrăgostești tu însuți. De asemenea, pasajele înguste schimbă cu greu situația - inamicii pur și simplu împing eroul într-o zonă deschisă. Astfel, scrima a devenit mult mai dificilă, dar mai interesantă și mai realistă. Trebuie să urmăriți fiecare mișcare a inamicului, să parați, să sari, să trageți înapoi - toate acestea creează o atmosferă specială de luptă.
  • Variația caracteristicilor pentru lamele de același tip. Toate diferă acum prin puterea de atac, greutate, (!) lungime și curbură, precum și (!!) deplasarea greutății către mâner sau punct. Ocazional nu va observa diferența, dar la niveluri de dificultate ridicate, unde fiecare fracțiune de secundă și fiecare unitate de xp contează, o lamă care se potrivește stilului de scrimă al jucătorului este cheia succesului. De exemplu, pentru fanii topoarelor și săbiilor, este de preferat să aibă o armă grea și dreaptă, cu greutatea deplasată spre mâner. Loviturile penetrante cu o astfel de armă vor ucide inamicii în cel mai scurt timp și, în același timp, după două sau trei simulari cu ea, energia eroului va deveni aproape de zero, iar sănătatea inamicului nu va fi îndepărtată nici măcar un sfert. Și așa - cu fiecare lamă. Daca unui jucator ii place sa se faca, are nevoie de lame lungi, drepte si usoare. Dacă preferă tăierea și loviturile circulare, nu este nimic mai bun pentru el decât săbiile curbate medii-grele cu greutatea deplasată spre mâner. Într-un cuvânt, acum este dificil să te ghidezi după principiul: „orice piesă de hardware are atacul mai mare este cea pe care o voi lovi”. Fiecare jucător este forțat să-și găsească propria lamă care să se potrivească stilului său personal de scrimă.
  • Sistem nou de propulsie pentru barca cu pânze. Din nou, în jocurile anterioare, regula pentru mișcarea navelor cu vele era fundamental incorectă - „nava își dezvoltă viteza maximă cu un vânt din spate”. Adică, toate navele, indiferent de locația și geometria pânzelor, dezvoltau viteza maximă într-o singură direcție, ceea ce făcea bătăliile navale destul de plictisitoare. În KKS, a fost introdusă o nouă caracteristică a navei - unghiul de îndreptare. Navele cu pânze oblice și drepte se mișcă după principii complet diferite, ceea ce face ca bătăliile navale să fie realiste și lasă întotdeauna o șansă jucătorului (sau computerului) să scape de inamic cu un anumit set de pânze.
  • Imobiliare. Puteți pune toate bunurile în camera confortabilă a propriei farmacii, obținute în timpul trecerii. Un adevărat vis pentru colecționarii de pradă.
  • Instrumente de navigație. Acum vă puteți vedea coordonatele pe „harta globală” a Mării Caraibelor dacă aveți dispozitivele corespunzătoare. Acest lucru ne ajută să căutăm insule de căutare și zone ale mării care nu sunt marcate pe hărți.
  • Pentru diferite pistoale sunt realizate mai multe tipuri de cartușe diferite. De exemplu, un pistol de luptă sau de duel împușcă gloanțe, o gafă cu trei țevi sau turn împușcă bombă, iar o scopletă trage grenade sau petarde. În plus, există o armă de foc unică, cu propriile cartușe speciale. Pentru comparație, în părțile anterioare ale jocului, toate pistoalele trăgeau gloanțe obișnuite, iar muschetele nu puteau fi folosite deloc.

Arte grafice

Desigur, grafica în KKS este destul de slabă. Pur și simplu nu a fost posibil ca o echipă de fani să creeze sute de modele noi de la zero. Și totuși, în comparație cu jocurile anterioare, grafica s-a schimbat semnificativ în bine. În primul rând, a fost realizată o retextură la scară largă a tuturor modelelor. Mulți au suferit o schimbare a geometriei și au fost realizate mai multe caractere complet diferite pe baza aceluiași model din cauza retexturii și a ușoarelor modificări ale geometriei. Cu animația personajelor, totul este puțin mai rău - este foarte monoton, mai ales când alergați și săriți. Loviturile implicite cu patul unei muschete (care fac la fel de multe daune ca multe sabii) sunt afișate ca „împingerea” țevii muschetei către inamic. Și sunt multe momente similare.

Lucrurile sunt mai bune cu partea „marină” a graficii. Pe lângă retexturarea majorității navelor, dezvoltatorii au adăugat câteva modele noi jocului. Practic, acestea sunt nave unice care pot fi obținute în timpul misiunilor de poveste. În plus, toate navele au acum animație de distrugere de înaltă calitate. Puteți doborî volanul unei nave inamice - în acest caz, nava își va pierde controlul, iar volanul se va rupe. Catargele sunt distruse în părți, în funcție de locul în care lovește proiectilul. Și pe unele nave există chiar animație de distrugere a acelor părți ale părții unde a aterizat ghiulele inamice. Într-un cuvânt, bătăliile navale au devenit foarte atmosferice, în ciuda faptului că geometria multor nave, precum și suprafața apei și a cerului, au rămas la nivelul din 2003.

Complot.

La început, dezvoltatorii au plănuit să creeze 3 personaje principale, fiecare cu propria poveste. Fiecare erou are propriul lanț de misiuni de poveste. Adică ni se oferă date inițiale ale intrigii și, în funcție de eroul pe care îl alegem, povestea se va întoarce într-o direcție sau alta. Dar în acest moment, un singur erou este gata - francezul Charles de Maur.

Charles află că fratele său a avut probleme și a murit undeva în Antilele Mici. La sosirea în Caraibe, eroul nostru își găsește fratele în închisoare sub supravegherea Cavalerilor Ordinului de Malta - ofițeri apropiați ai Guvernatorului General al Franței în Caraibe. Fratele este acuzat de deturnare de fonduri publice în valoare de... un milion de pesos. Dar, în realitate, totul se dovedește a fi mult mai complicat. Charles va trebui să-și ajute fratele, lucrând cu baronii Frăției de Coastă, să-și găsească dragostea, ofițerii loiali și inamicii influenți. Pe măsură ce jocul avansează, vom avea de-a face cu cele mai mari figuri din arhipelag, inclusiv legendarul Căpitan Hawke al „primilor” Corsari, sau șeful Inchizitorilor Castilian. Din fiul „cu nas” al unui nobil francez, Charles nostru se transformă treptat într-unul dintre cei mai buni corsari din Caraibe, mândria flotei franceze. Cu toate acestea, aici se termină creșterea lui în carieră - nu puteți pune mâna pe colonii și nu vă puteți instala propriii guvernatori în ele (ca în „Corsarii”) anterioare în acest joc. Ceea ce, totuși, este de înțeles: scopul lui Charles este să-și elibereze fratele și nu să captureze arhipelagul. Cu toate acestea, fratele nostru se dovedește a fi și mai un ticălos - imediat după eliberare îl abandonează pe Charles, dispare într-o direcție necunoscută și începe să-și construiască planurile răutăcioase. În urma unor investigații îndelungate, Charles al nostru află despre legătura dintre fratele său și orașul indian antic cu nenumărate comori. Ei bine, așa cum era de așteptat, în sfârșit trebuie să luptăm cu „cel mai gras șef” - nu mai puțin decât zeul indian Quetzalcoatl.

Corzarii Pentru fiecare Introducere
„Corsari, fiecaruia a lui!” - un nou joc din seria tânără „privateer”, care povestește despre soarta lupului de mare Charles de Maura. Sânge nou din linia jocurilor de rol „filibuster” îi va face din nou pe toți fanii genului să simtă briza sărată a mării și aroma ademenitoare a prăzii altcuiva și își va lăsa amprenta în poveștile despre pirații din Caraibe. Aventura incepe!!!
Corzarii Pentru fiecare caracteristicile sale
Hartă la scară mare, detaliată realist, a Caraibelor din secolele al XVII-lea și al XVIII-lea.
Numeroase flote de nave din vremurile „regatului” pirat în mările Americii de Sud
Un sistem pentru a face obiecte și poțiuni care este unic pentru gen.
Sistem avansat de dezvoltare a eroilor
Scrimă aproape de realitate
O gamă largă de arme, de la cuțite ruginite și pistoale putrezite până la săbii grele și muschete puternice, precum și amulete și artefacte
Corsarii Pentru fiecare cerinţe minime de sistem
Sistem de operare: Windows XP
Procesor: Intel Pentium IV sau AMD Athlon 2.0 GHz sau mai mare
RAM: 1 Gb
Placa video: 128 MB DirectX 9.0 - compatibil 3D - placa video
Spațiu HDD gratuit: 12 Gb
DVD-ROM (dacă jocul a fost achiziționat pe suport de disc)
Pentru a activa jocul ai nevoie de o conexiune la Internet și autorizație în serviciul steam.
Este obligatoriu să folosiți modul de sincronizare a ratei de cadre cu frecvența de scanare verticală a monitorului (V-Sync, sincronizare verticală) în joc
Corzarii Pentru fiecare Conflictele lui
QIP: Poate cauza încetinirea primelor mesaje. Pot apărea blocări critice dacă este activat modul de afișare a mesajelor primite ca fereastră pop-up deasupra aplicațiilor pe ecran complet.
Punto Switcher: clicuri de fundal și trosnet când se folosesc unele taste, se blochează în aplicația de joc până când se blochează. S-a rezolvat prin adăugarea jocului la lista de excluderi Punto Switcher prin Setări/Aplicații.
Programe antivirus: pot provoca încetinirea jocului, scăderea pe termen scurt a FPS în timpul bătăliilor navale sau mișcări ale personajelor în timpul zilei pe străzile așezărilor.
Windows 7, modul compatibilitate cu XP SP2 sau XP SP3: ancorajele dispar în modul de navigare (“Sea”).
Remediat prin dezactivarea modului de compatibilitate.
Windows 7, instalarea jocului pe unitatea de sistem: salvările de joc sunt situate în afara folderului SAVE (director).
Utilizați sistemul de căutare încorporat după nume de salvare.
Uneori, sunetul jocului începe să funcționeze discret, intermitent și se aud clicuri străine și șuierătoare. Pentru a remedia problema, corectați valoarea parametrului UseMM = 0 din fișierul engine.ini din secțiune (era UseMM = 1).
Tastatura laptopului nu are NumPad. Pentru a profita de capacitățile avansate de încetinire și accelerare, trebuie să activați modul său de emulare (de obicei combinația de taste (Fn) + (NumLk)).
Este posibil ca modelele ultracompacte să nu aibă acest mod. Dacă utilizați un mouse cu taste suplimentare, atunci atribuiți (Num+) și (Num-) butoanelor sale neutilizate (utilizați tastatura pe ecran pentru a „face clic” pe aceste butoane în programul de configurare a mouse-ului).
Corzarii Pentru fiecare propriul caracter
Dezvoltarea oricărui personaj din joc depinde direct de valorile caracteristicilor sale inițiale. Caracteristicile sunt măsurate cu valori de la 1 (minim) la 10 (maximum) puncte. Puteți vizualiza în orice moment caracteristicile eroului, ofițerilor, însoțitorii și pasagerii săi făcând dublu clic cu butonul stâng al mouse-ului pe portretul personajului selectat în fila Caractere F2.
Putere, Forță: vă permite să loviți puternic sau să transportați mult. O caracteristică definitorie pentru abilitățile care necesită un efort fizic mare, în special pentru abilitățile de arme și stăpânirea lamelor de tip „Sabre și Satâri” (ST) și „Săbii și topoare” (PT).
Afectează greutatea transportată și numărul de puncte de lovitură.
Impresie, percepție: capacitatea de a vedea și de a auzi. Fără un ochi bun, este puțin probabil ca mingile de tun să zboare către inamic.
Are un efect deosebit de puternic asupra abilităților Acuratețe și Stealth.
Reacție, Reacție: coordonarea mișcărilor și dexteritatea manuală. Sabia unei persoane neîndemânatice se va bloca cu siguranță, iar cârligul va fi prins în pantalonii proprietarului său. Necesar pentru abilități precum: îmbarcare, stăpânire a lamelor de tip „Rapier and Epee” (RS) și „Sabre and Cleaver” (ST), manevrarea pricepută a „Pistols and Muskets” (PM).
Afectează cantitatea de energie maximă (orice personaj are inițial 30 de puncte de energie și fiecare punct de reacție adaugă încă 10 puncte).
Autoritate, Conducere: rezultatul unei combinații dintre o față curajoasă, rănită și o limbă bine agățată. Liderul nu trebuie să recurgă la forță pentru a intra în posesia bunurilor unui comerciant de succes; acesta din urmă însuși va renunța la toate proviziile. Cei mai buni oameni îl vor urma pe lider, iar cele mai frumoase femei vor aștepta în fiecare port.
Leadership-ul este un atribut necesar pentru abilități precum carisma și comerțul. Afectează numărul de ofițeri liberi gata să se alăture echipei actuale a protagonistului (2 * Leadership).
Talent, Învățare: cunoștințe, înțelepciune și capacitatea de a lua rapid deciziile corecte. Un personaj talentat va putea să reîncarce rapid o armă sau să reducă ușor prețul atunci când angajează un ofițer. Manipularea instrumentelor de navigație necesită și inteligență.
Afectează comerțul, tunurile, navigația și, cel mai important, rata de creștere a rangului jocului și dobândirea de noi abilități de către personaj.
Corsari Pentru fiecare companie sa de erou
În partea stângă a formei „Personaj” a blocului principal de interfață a jocului (în fila F2: Caractere), este organizată o listă a tuturor personajelor care colaborează cu protagonistul în momentul vizionării. Aceeași listă conține toate pozițiile posibile ale ofițerilor dvs.
Personajele care sunt membri ai companiei eroului tău pot aparține unuia dintre cele patru tipuri:
Însoțitor. Dacă sunteți de acord să însoțiți nava oricărui comerciant, acesta va deveni însoțitorul dumneavoastră pe toată durata călătoriei. De asemenea, acei ofițeri cărora le încredințezi să gestioneze navele escadridului tău devin însoțitori
Trecând la „gândirea cu voce tare” în cabina navei emblematice, puteți invita oricare dintre însoțitori să vorbească cu eroul și să dea ordine cu privire la nava sa și comportamentul acesteia în luptele viitoare.
Un ofițer este un personaj care a ocupat un post (sau poziții) de ofițer pe nava eroului. În aceeași categorie sunt plasați ofițerii pe care i-ați angajat, dar nu i-ați numit încă într-o funcție, eliberați din funcție, au scăpat de o navă pe care o controlau sau au ridicat-o pe mare după moartea acesteia. Pe viitor îi vom numi „ofițeri liberi”.
Pasager. Personaje pe care le-ați luat la bord cu scopul de a le livra într-un loc și, de regulă, de a primi o recompensă pentru asta. Pasagerii navei tale includ și personaje de misiuni (participând la evenimente de joc bazate pe povești) personaje de la bordul navei.
Un prizonier este un personaj care se află pe nava ta împotriva voinței lui. Orice prizonier poate fi interogat în cala navei și, de asemenea, poate afla identitatea lui. Cel mai adesea poți obține o răscumpărare pentru el și, dacă este un pirat, recrutează-l în campania eroului. Îl poți captiva pe pasagerul pe care te-ai angajat să-l livrezi atunci când acesta începe să-și deranjeze neîndeplinirea îndelungată a obligațiilor de a-l livra la destinație. Devin prizonieri acei căpitani care ți se predau în timpul îmbarcării sau sunt crescuți de tine în timp ce se află pe bărci pe mare. Cea mai mare sumă de răscumpărare este dată de guvernatorul aceleiași națiuni ca și captivul, dar fluctuează, la fel ca și opinia guvernatorilor înșiși despre valoarea captivului. Căpitanii capturați se pot adresa eroului tău cu diverse solicitări. Nu evitați să comunicați cu deținuții: poate va aduce beneficii, cine știe?

Recent, Mikhail Naritsa și Maxim Kulakov au condus două fluxuri pentru jocul „Corsairs: City of Lost Ships”, penultima parte a seriei de jocuri cult cu pirat. În acest blog vă voi povesti despre cea mai recentă instalare a saga - „Corsarii: fiecăruia al lui!”

De dragul atmosferei

Mai întâi, să facem o scurtă excursie istorică pentru cei care nu sunt familiarizați cu seria. „Corsairs” este o acțiune/RPG cu elemente de strategie într-o lume deschisă. Seria are cinci jocuri oficiale, precum și o serie de completări.

Primul joc din franciză, dezvoltat de Akella, a fost lansat în 2000 și a devenit un proiect de succes comercial pentru compania rusă. Mai mult, în America de Nord jocul a fost publicat de Bethesda, iar în Europa de UbiSoft, ceea ce este foarte, foarte lăudabil. Al doilea joc a fost legat de primul film Pirații din Caraibe și a fost lansat în 2003 cu recenzii și comentarii călduțe. Cea de-a treia parte a fost lansată în 2005 și a fost aproape universal criticată atât de critici, cât și de jucători, pentru că are probleme și are o intriga slabă.

Apoi, seria a intrat sub dezvoltarea companiei Seaward, care a lucrat anterior la modurile de fani pentru al doilea și al treilea joc. Și oricât de ciudat ar părea, două jocuri demne au ieșit din mâinile amatorilor - „Return of the Legend” și „City of Lost Ships” (ambele 2007). Aceasta din urmă a fost o revizuire globală a părții anterioare și a adus în minte mecanica jocului. Conform promisiunilor dezvoltatorilor, al patrulea „Corsairs” trebuia să fie o revoluție, dar criza financiară și lipsa bugetului au îngropat proiectul și nu a fost niciodată lansat.

În 2012, a fost lansat „Corsairs: To Each His Own!”. (KKS pe scurt), dezvoltat de BlackMark Studio, care a lucrat anterior la adăugiri făcute de fani. Și, de fapt, acesta este pacientul revizuirii și analizei noastre. KKS este o încercare ușoară de a regândi „Orașul navelor pierdute” (CC pe scurt), introducând o serie de funcții noi în mecanica de bază a jocului, care vor fi discutate acum.

Modul de joc „Corsarii”



Jocul constă din trei moduri. Primul este pământul. În ea, eroul, sub controlul jucătorului, aleargă prin orașe, jungle și peșteri, luptă în timp ce îmbarcă și jefuiește colonii. În acest mod, eroul explorează pământul, comunică și luptă cu non-scrierile.

Sistemul de luptă este interesant și provocator. Jucătorul poate efectua diferite tipuri de atacuri corp la corp în funcție de situație. Inamicii înconjurați - o lovitură circulară, inamicul s-a așezat în bloc - o lovitură penetrantă. În plus, eroul poate echipa arme de foc - atât muschete, cât și pistoale. Primele sunt mai puternice, dar durează mai mult pentru a se reîncărca și sunt inutile în luptă corporală, cele din urmă se reîncarcă mai repede, dar sunt mai slabe. Reîncărcarea este automată. În plus, eroul poate echipa amulete care vor oferi bonusuri abilităților sale.

A doua etapă este tactică. În acest mod, eroul controlează o navă, participând la lupte navale cu alte nave și forturi.

Navele sunt împărțite în 7 clase: de la micul tartan până la uriașul manowar. Navele au trei scale de „sănătate”: placare, pânze, echipaj. Deteriorarea carenei se va scufunda mai repede, deteriorarea pânzelor o va încetini, iar la comandă vă va obliga să reîncărcați tunurile, să controlați pânzele mai încet și, de asemenea, va reduce numărul de luptători în timpul îmbarcării.


A treia navă aliată nu este vizibilă, pentru că Dumnezeu știe unde este din cauza unui bug

Chiar și navele de același tip nu sunt de același tip și pot avea caracteristici diferite. Printre acestea sunt pistoale care diferă ca tip și calibre. Cu cât este mai mare calibrul, cu atât este mai mare deteriorarea și greutatea armelor; tipul afectează raza de acțiune și reîncărcarea.

Mișcarea unei nave este afectată de vânt; unele nave se mișcă mai bine cu vântul, altele perpendiculare pe acesta. Pe vreme calmă, în mod natural, toată lumea înoată încet.

Al treilea mod este strategic, în care eroul călătorește pe o hartă globală, care este un arhipelag din Caraibe cu o parte din America continentală. Jucătorul întâlnește întâlniri care sunt pirați sau nave din una dintre cele patru națiuni; în plus, jucătorul poate fi prins într-o furtună. Dacă jucătorul intră într-o confruntare (atât cu NPC-uri, cât și cu elementele), el este transferat în modul tactic, care la rândul său, în cazul unei îmbarcări, intră în modul teren.

Creșterea nivelului personajelor



Caracteristicile sunt reprezentate de sistemul PIRATES: Forța, Percepția, Reacția, Conducerea, Învățarea, Rezistența, Norocul. Ele afectează abilitățile personajului, dând o creștere a anumitor puncte. Un erou puternic lovește mai tare și poartă mai multe lucruri; un lider are o echipă și ofițeri mai bine comportați.

În această parte, caracteristicile afectează doar etapele inițiale ale jocului, deoarece are o intriga extinsă și nu se concentrează pe jocul liber. Aceasta înseamnă că dezvoltatorii te forțează să fii un terminator, atât pe uscat, cât și pe mare. Ceea ce, la rândul său, oferă puțin spațiu pentru jocul de rol, deoarece intriga este așezată pe șine, care, totuși, oferă uneori jucătorului o alegere foarte serioasă.

Abilitățile sunt împărțite în pământ și mare. Primii sunt responsabili pentru tot felul de creșteri ale rezistenței și sănătății, sunt responsabili pentru capacitatea de a manipula pistoalele și așa mai departe. Îmbunătățirea abilităților navei vă permite să deschideți noi oportunități în lupta navală. Borderii vă vor permite să capturați nave de la o distanță mare, să provocați daune preliminare echipei cu o salvă de muschetă, abilitățile de dulgher vă vor permite să reparați eficient o navă în luptă și așa mai departe pe listă.

Cu toate acestea, înainte de a utiliza abilitățile de navă, trebuie să angajați ofițerul corespunzător cu aceeași abilitate de nivel. Ți-ai îmbunătățit bonusurile pentru deteriorarea tunului? Fiți suficient de amabil să numiți un tunar cu abilitățile adecvate pentru această poziție. Pe lângă mitralier, nava dispune de următorii ofițeri: un navigator (viteză, manevră), un contramastru (la îmbarcare), un medic (protejează echipajul în luptă), un trezorier (comerț), un tâmplar (reparații) și trei pensionari care însoțesc eroul pe mare și pe uscat. Ofițerii pot combina până la trei poziții pe o navă cu abilitățile corespunzătoare. În plus, nava poate transporta pasageri și prizonieri.

Și în sfârșit, abilitățile eroului. Ele sunt, de asemenea, împărțite în personal și navă. Cele personale sunt responsabile pentru manipularea diferitelor tipuri de arme cu lamă și arme de foc și sunt reprezentate, de asemenea, de secret (responsabilă pentru incursiunile reușite într-un fort inamic sub un steag fals), carisma (reputație și conducere) și noroc.


Chiar și cu 100% noroc, jocul îți place primul Witcher

Ofițerii navei sunt responsabili de: navigație (controlul navelor de diferite grade și al navei în ansamblu), precizie și tunuri, îmbarcare, reparații, comerț și apărare. Abilitățile sunt îmbunătățite ca în seria TES - cu practică.

Dificil? Suficient. Dar, ca și hărțile de contur, nu este atât de neînțeles pe cât pare la prima vedere.

Jucătorul poate finaliza misiuni, majoritatea fiind sarcini repetitive. Ele pot fi emise de personalități marcante ale coloniei: negustor, cămătar, constructor de nave, administrator de port, preot, guvernator. În oraș, NPC-urile te pot aborda cu o cerere: să te transporte sau să te însoțească undeva, să găsească pe cineva. Ca recompensă, jucătorul primește pesos sau dubloni, o creștere a abilităților în timpul finalizării sarcinii. Misiunile afectează, de asemenea, reputația personajului: sarcinile eșuate o vor scădea, ceea ce la rândul său nu vă va permite să faceți unele lucruri în joc (de exemplu, să jucați cărți cu guvernatorii) și, de asemenea, îi pot înclina pe ofițeri să se revolte dacă au o reputație vizavi. către jucător.

Deci, partea introductivă foarte mare s-a încheiat în sfârșit și putem trece direct la „Fiecare al lui!” de unde a început acest blog.

Trebuie să spun că jocul l-am jucat în anul în care a fost lansat, în 2012, și atunci a fost, ca să spunem ușor, un dezastru. Dezvoltatorii au mers în mod clar prea departe cu hardcore și, ca de obicei pentru seria KKS, au avut o grămadă de erori la început. Acum este 2018 și ar fi bine să verificăm nu numai prezența modificărilor calitative în joc (din fericire este încă susținut), puterea acestuia, ci și conformitatea seriei cu realitățile standardelor actuale de design de joc.

KKS nu diferă aproape deloc de GPK în ceea ce privește partea de bază a jocului. Toate aceleași trei moduri, același Storm Engine, care a overclockat chiar prima parte. Cu toate acestea, există încă schimbări.

A apărut meșteșugurile. Jucătorul poate face poțiuni și alte obiecte utile, cum ar fi amulete, cartușe de hârtie și mijloace pentru a determina latitudinea și longitudinea. Fabricarea este simplă și destul de inutilă, nu afectează în niciun fel echilibrul și este folosită, de multe ori doar din cauza necesității periodice de a determina locația.


Și probabil că există și grenade aici

Apropo, despre asta - mecanică nouă până la urmă. În timpul misiunilor, uneori trebuie să găsiți o insulă ascunsă pe harta globală sau un anumit loc de întâlnire, care este ajutat de un astrolab, busolă și cronometru. O astfel de inovație se potrivește bine, nu provoacă o furie specială din cauza strâmbei sale și, cel mai important, arată adecvat și autentic.

Au reelaborat conceptul de amulete. În forma lor actuală, ei nu operează împreună din inventarul eroului, ci doar atunci când sunt echipați direct pe personaj. Mai mult, acțiunea lor este limitată în timp. Din nou, aceasta nu este o inovație serioasă și nu are un impact semnificativ asupra gameplay-ului, pentru că te poți descurca fără ele. Ele sunt mai degrabă un mic bonus, ceea ce nu este semnificativ pentru un erou pompat.

Dar o inovație mai mult sau mai puțin semnificativă este noua monedă din joc - dublonii. Sunt mai scumpe decât pesoi și, spre deosebire de ei, au greutate, așa că nu va funcționa să transportați mii de ele. Noua monedă este folosită în principal în quest-uri și este de puțin folos în freeplay, deoarece pesos sunt turnați cu generozitate atât pentru quest-uri, cât și pentru îmbarcare. Dublourile, mi se pare, au fost introduse doar de dragul unor spițe suplimentare în roțile jucătorului. Ca multe lucruri în acest joc.

În comparație cu GPK, flota de nave KKS s-a extins ușor. Au fost adăugate elemente noi, unele colonii au intrat în posesia unei alte puteri și au apărut puțin mai multe evenimente și misiuni aleatorii. Fereastra F2 a fost ușor modificată. Pe scurt, dezvoltatorii au atins puțin din toate, fără a atinge niciun organ vital. Aproape.

KKS, după al doilea „Corsairs” (la fel ca „Pirații din Caraibe”), a făcut o campanie de poveste. Și este principala inovație a acestei părți. Principalul avantaj și principalul dezavantaj în același timp.

Căutarea principală și probleme de joc



Descrierea intrigii „Fiecare a lui!” Ținând cont de adăugiri, durează aproximativ 70 de ore.Fără a se număra salvările/louds.

A doua jumătate a secolului al XVII-lea, perioada de glorie a pirateriei în Caraibe, epoca unei coliziuni cu necunoscutul și încă necunoscut, lupta puterilor Lumii Vechi pentru redistribuirea Noii. Un tânăr nobil, Charles de More, sosește de la Paris în colonia franceză Martinica - o grebla tipică care și-a irosit viața fără sens în înalta societate până la vârsta de 25 de ani. A fost chemat în America din datoria de familie - a fost necesar să-l salveze pe fratele său vitreg Michel de Montpey din închisoarea franceză în care a fost închis pentru o datorie de un milion de pesos de către guvernatorul general Philippe de Poincy.

Desigur, totul nu va fi atât de simplu, chiar și după ce fratele protagonistului este liber. Dar mai trebuie să mergem înainte de asta. Jocul începe cu o introducere destul de detaliată, în care finalizați misiuni simple și vă familiarizați cu mecanica jocului. Ca urmare a sarcinilor de pornire, veți avea controlul asupra unei nave, a unui echipaj, eventual prim-ofițeri și, cel mai important, experiență în a face afaceri în Caraibe.

Apoi începe macroquest, timp în care eroul câștigă într-un fel sau altul râvnitul milion de pesos. Aceasta este una dintre puținele sarcini din joc care vă cere să alegeți o parte în conflict. În acest caz este: Olanda, precum și două opțiuni diferite pentru Anglia. Și aici încep să apară atât avantajele, cât și dezavantajele punerii intrigii în prim plan.

După cum am menționat deja, intriga este foarte mare, uneori chiar pare nesfârșită. Intriga în sine nu strălucește cu un fel de geniu; jucătorul este mai interesat să participe la lupte locale, trecând de la o aventură la alta, motiv pentru care o mulțime de personaje fulgeră în narațiune, ale căror nume (dacă nu existența lor) veți uita când finalizați următoarea misiune. Sarcinile, deși bine dezvoltate, sunt destul de asemănătoare. Dar, mi se pare, acest lucru nu îl va opri pe iubitor de Corsairs, deoarece gameplay-ul în sine este același Corsairs iubiți și unici.


Uneori, jocul vrea să te tragă

Dar ceea ce este o problemă este economiile/scăderile menționate mai sus. Nici nu pot ghici de câte ori am repornit în acest joc, dacă credeți statisticile de la sfârșitul jocului - 419, iar asta nici măcar nu ia în calcul faptul că a trebuit să reluez câteva momente.

Dacă mai devreme jocul a avut întâlniri cu troli și furtuni cu troli, atunci li s-au adăugat vântul troll și timpul de troll. Nu, au fost prezenți și în Codul de procedură civilă, dar aici duc la epuizare completă.

Jocul are acum un număr indecent de mare de misiuni care necesită finalizare în timpul alocat. Și totul ar fi bine, dar trolul vântului pune spițele în pânze de fiecare dată, așa că eșecul misiunilor ca urmare a întârzierii din cauza vântului nefavorabil este o întâmplare comună. Sunt adesea momente în care parcă finalizați o misiune și aflați că deja a eșuat o lună (în cazul meu a fost „The Pirate Saga”) pentru că ați întârziat. Și nimeni nu vă spune că a existat vreo limită de timp - încărcați o salvare mai devreme, începeți din nou câteva ore de joc.

Și nimeni nu îi împiedică pe dezvoltatori să mărească cu câteva zile timpul necesar pentru a finaliza o misiune sau una dintre etapele acesteia. Nimeni nu te împiedică să adaugi mai multe note în jurnalul navei în spiritul „trebuie să ne grăbim”. Și în cele din urmă, în loc de hardcore, acest lucru nu are ca rezultat altceva decât un design de joc strâmb. Ceva ca o versiune simplă a jocurilor cu troli.

Nu mai vorbim despre finalizarea directă a misiunilor. Jocul are un număr indecent de vulgar de situații ca aceasta: eroul este lăsat singur cu o mulțime de inamici - luptă-i cu ei. Și în cele din urmă, nu este interesant, dar din nou strâmb și chiar amuzant uneori, mai ales dacă joci cu tactici de trage și fugă. Singurul lucru care lipsește este muzica din „Benny Hill” sau „I Got You Babe” dacă acest episod este reluat de mai multe ori. Sau ceva mai autentic, ca o tăietură de furie civașă.

Și crezi că asta-i tot? La naiba, jocul poate aduce surprize, de exemplu, te obligă să strângi niște amulete sau pistoale de duel în tot arhipelagul. Și dacă acesta din urmă este și mai mult sau mai puțin scuzabil (nu), atunci primul este un facepalm. Și atunci te vor obliga să cauți tot felul de farfurii, perle mari și lumânări. Și da, toate acestea nu sunt ceva imposibil și hardcore, sunt mai degrabă enervant cu rutina sa absolut plictisitoare și neoriginală.


Nu, vorbesc serios, doar curățarea locațiilor este o prostie completă.

Să revenim la complot, pe care acum îl voi strica fără milă. Cert este că a fost interesant pentru mine să trec prin căutarea principală ca fan al acestui serial, dar ca persoană interesată de tot felul de cinema și alte subiecte, jocul a început să mă dezamăgească din a doua jumătate.

De ce? Pentru că nu există nicio problemă sau idee în poveste. De fapt, acesta este doar un alt joc pe tema „băiatul era pe drumul spre succes” și atât. Schimbarea personajului principal și revelarea calităților sale interioare sunt arătate destul de bine. Asta e tot. Și povestea nu are niciun nucleu în jurul căruia este construit jocul. Eroul cheltuiește mai mult de jumătate din complot în subploturi, rezolvând problemele altora din nou și din nou. Prin urmare, se dovedește că povestea nu este despre doi frați, ci despre modul în care unul dintre ei a rătăcit luni de zile prin Caraibe, astfel încât apoi al doilea, cu un dialog, l-a trimis într-o altă călătorie.

Și în plus, după trecerea ecuatorului istoriei, paranormalul începe să invadeze în mod activ complotul. Mai întâi avem un blestem teribil care ține piratul pe pământ. Femeia însăși, firește, a murit cu mult timp în urmă, iar acum există sub forma unui cadavru aproape indestructibil care reînvie alte schelete. Nu este suficient pentru tine?

Cum îți place o întreagă insulă indiană formată din oameni morți? Misto? Cum îți place faptul că intriga coboară în jocul indian legat de renașterea zeilor și călătoria în timp? Uimitor? Desigur, acest lucru este în concordanță cu spiritul aventurilor piraților, care sunt realizate destul de realist și, cel mai important, prezentate cu un ton serios.

Și, drept urmare, pe măsură ce avansez prin poveste, am un sentiment dublu. Părea că nu a fost rău și a fost destul de interesant să trec prin toate acestea; am fost mulțumit de oportunitatea rară de a avea diferite opțiuni pentru a finaliza misiunea. Dar strâmbătatea designului jocului și sălbăticia ocazională din intriga fac ca jocul să fie aproape insuportabil uneori. Principala caracteristică distinctivă a jocului se dovedește a fi cea mai slabă caracteristică a sa.

Ce în afară de complot? Da, același joc liber fără sfârșit „corsair”, în care jucătorul se distrează și despre care am scris deja suficient de detaliat mai sus. Apropo, dezvoltatorii au decis să scape de liniile naționale de căutare din cauza vastității complotului.

DLC pentru joc nu poate oferi nimic semnificativ nou - sunt macro-quest-uri pentru câteva ore de joc, cu toate dezavantajele și toate avantajele jocului principal. Nu are sens să vorbesc despre ele mai detaliat și mi se pare inutil.

Rezultate



Aceștia sunt „Corsarii” elaborați, contradictori, complexi, strâmbi și unici. Ce poți spune despre „Fiecare a lui”? Putem spune că mecanica jocului din 2018, deși arată încă proaspătă și interesantă, miroase a jocului de buget de la începutul anilor 2000. După standardele seriei, jocul a fost, în general, același ca în 2003 și 2007 și rămâne același. Și pentru un jucător modern, aceasta este, în general, o condamnare la moarte, pentru că KKS nu-l iartă deloc pe jucător. Iar unii bătrâni sau chiar cei care au mai jucat s-ar putea să se plicească pur și simplu să joace același lucru.

Storm Engine nemuritor produce grafică care are, în mare, zece ani (la momentul lansării jocului), bug-uri periodic în așa fel încât să strice salvarea sau să se prăbușească și, de asemenea, nu este prietenos cu minimizarea; și nici măcar nu vorbesc despre apariția periodică a scripturilor strâmbe, când ceva nu s-a întâmplat așa cum ar trebui, iar până la urmă nu poți părăsi locația pentru că totul este blocat. Și, desigur, nu trebuie să uităm că dialogurile nu sunt exprimate, iar jocul se ridică uneori la zece minute de citire a textului din partea de jos a ecranului și, chiar dacă nu există actorie vocală, atunci ce putem spune despre productia.

Intriga, care a început să sune bine cu realism, a alunecat într-o prăbușire paranormală, ceea ce, să fiu sincer, nu a fost foarte distractiv să treci în final din cauza tehnicilor sofisticate în spiritul aceleiași mulțimi de inamici pentru un jucător. Cu toate acestea, aceasta este încă o aventură bună care va captiva un fan al unor astfel de jocuri timp de zeci de ore.

„Fiecare a lui!” poate oferi aceeași experiență unică de pirat pe care niciun alt joc nu a fost capabil să o ofere până acum. „Pirates” de Sid Meier și AC IV: Black Flag sunt jocuri arcade ușoare, în comparație cu care orice parte din „Corsairs” pare un adevărat simulator al vieții unui lup de mare.

Prin urmare, aș sfătui să faceți acest lucru. Pentru începători și cei care nu sunt familiarizați cu seria, vă sfătuiesc să uitați complet de intriga în prima parte și să vă implicați exclusiv în jocul liber. Și abia atunci, după ce a câștigat experiență, începe complotul. Nu i-aș sfătui pe cei mai vechi să spere într-un fel de revelație, dar aș recomanda să-l joace, având în vedere că pur și simplu nu există nimic asemănător pe piață - și acest joc, cu toată ambiguitatea lui, este capabil de satisfacand un sentiment de nostalgie si oferind macar ceva nou.

Și cei mai buni „Corsari” sunt încă „Orașul navelor pierdute”.

Cele mai complete și mai interesante întrebări sunt în comentarii.

Cea mai potrivită dificultate pentru această parte a Corsairilor este marinarul. Aproape toți factorii de joc sunt păstrați (calcul complet al vântului etc.) și în același timp bătăliile nu devin ceva nerealist epic și dificil), sau cabin boy dacă preferați un joc mai arcade.

Economisiți cât mai puțin posibil în timpul unei bătălii navale. Acest lucru vă poate face să vă prăbușiți.

Nu ar trebui să faceți toate salvările într-un singur slot, cu atât mai puțin să folosiți doar salvările rapide (F6). Există o mică șansă ca fișierul de salvare să fie deteriorat atunci când este suprascris și, de asemenea, puteți întâlni o situație prea dificil de finalizat sau alte probleme.

Dacă ai de gând să primești beneficiile Creșterea Vieții și Creșterea Energiei, atunci încearcă să le iei cât mai devreme posibil. Acest lucru vă va permite să câștigați niște puncte de hit „în plus” și energie pe măsură ce rangul dvs. crește.

După ce ai vorbit în cabina companiei cu trezorierul tău, îl poți folosi pentru a cumpăra bunuri din magazine. Pentru a face acest lucru, trebuie să selectați „trezorierul meu va cumpăra bunuri” în dialogul cu comerciantul, dar amintiți-vă că va vinde tot ceea ce este inutil, inclusiv ceea ce are o valoare zero.

Când începeți jocul, dacă nu doriți să suportați costuri suplimentare fără bonusuri, dezactivați „Secțiunea Loot”. Deși această funcție pare mai realistă.

Pentru orice lamă, valoarea atributului „Echilibru” se încadrează în intervalul de la 0,0 (centrul de greutate la mâner) la 2,0 (centrul de greutate la vârf), respectiv, o valoare de 1,0 este mijlocul sau cea mai mare. lamă echilibrată (nu există o valoare optimă pentru acest indicator, jucătorul va trebui să decidă propriile preferințe). Cu cât numărul este mai mare, cu atât puterea armei este mai mare. dar viteza lui este mai mică și, aparent, oboseala de la utilizarea sa este mai mare, deși nu sunt sigur de acest lucru.

Greutatea afectează foarte mult consumul de energie atunci când utilizați această armă.

Armele din clasa „Săbii și topoare” iau în plus o anumită parte din energia inamicului cu fiecare lovitură.

Puteți folosi amulete de la „trei școli” în același timp, dar nu puteți folosi amulete de atac și defensive în același timp.

„Școlile de magie” sunt determinate de culoarea pietrei din colțul din stânga sus, iar focalizarea lor este determinată de chenarul din jurul pietrei:
Gheare de atac.
Protectie solara.
Ouroboros-Suporteri.
Ei bine, judecând după manual, există și simboluri unice:
Morionul negru într-o rozetă osoasă înseamnă pericol reprezentat de un obiect inactivat;
Perle albe într-o rozetă osoasă înseamnă că articolul are proprietăți utile non-magice, dar va trebui să plătiți ceva pentru utilizarea lui (un astfel de articol poartă atât bonusuri, cât și penalități, de exemplu, rom sau vin);
Chihlimbarul galben în cadrul Kolovrat înseamnă că obiectul poartă informații care pot fi înregistrate fie în Documente (vezi „Jurnalul navei”), fie în Atlasul Cartografic (vezi secțiunea corespunzătoare);
O rună de stea aurie pe un fundal întunecat înseamnă că elementul este un instrument cu care poți crea articole noi și care nu dispare după prima utilizare, adică. nu este o componentă.

Tasta M este cel mai bun prieten al tău din arhipelagul Caraibe. Cel puțin dacă ai cel puțin un card.

unghi de direcție: o valoare constantă pentru o navă, cea mai bună cursă a navei în raport cu vânt, exprimată în grade. Prima valoare este unghiul dintre direcția vântului (de la baza săgeții sale indicator de pe mini-hartă) și direcția de mișcare a navei (cursul acesteia), la atingerea căreia poate dezvolta viteza maximă posibilă pt. ea (ținând cont de toți factorii). Cu cât unghiul este mai mic, cu atât nava se deplasează mai abruptă spre vânt. A doua valoare este unghiul dintre direcția în care bate vântul (de la sfârșitul indicatorului) și direcția navei (cu cât valoarea acesteia este mai mică, cu atât nava navighează mai aproape de vânt). Ambele valori arată direcția generală și sunt date în perechi pentru confortul dvs. (utilizați valoarea mai convenabilă pentru dvs.).
Un lucru foarte important la nivelul de dificultate a marinarului și mai sus.

Calibru optim al armelor este 24.

Dacă cadavrele sunt întinse unul peste altul și doriți să căutați totul, atunci după ce ați luat tot ce este valoros din cadavru, faceți clic pe butonul „nu căuta”.

Mai mult din manual:
navele cu pânze oblice se deplasează mai repede pe curse apropiate,
navele cu pânze directe se deplasează mai repede pe cursele de spate.
Totuși, pe lângă direcție, vântul are o forță care nu trebuie uitată nici. Cu cât vântul este mai puternic, cu atât afectează mai mult dinamica mișcării vasului (în funcție de parametrii acestuia). Următoarele afirmații sunt adevărate pentru joc:
vântul, cu o forță de 8 noduri, nu afectează viteza navelor;
a treia clasă de nave de jocuri folosește la fel de bine vânturile de orice putere;
cu creșterea clasei (2, 1), nava începe să navigheze mai repede la viteze ale vântului mai mari de 8 noduri și invers;
pe măsură ce clasa scade (4, 5, 6), nava începe să navigheze mai repede când viteza vântului este mai mică de 8 noduri și invers.

Cu o diferență în numărul de tunuri de la bordul bateriilor, nava primește o listă pe partea mai încărcată, cu atât mai mare cu atât greutatea și numărul acestora sunt mai mari. Rotul afectează țintirea și tragerea (tunurile de pe partea „covârșită” lovesc mai jos și invers), la fel ca și rugozitatea mării (rularea).

Pentru a seta o mină, deschideți fereastra cu descrierea produsului „Gunpowder” și faceți clic pe butonul „Deploy Mine”. Pentru a instala o mină, se consumă 200 de unități convenționale de praf de pușcă (sau 10 unități de volum-greutate - centuri de joc). Fii atent: echipajul tău va executa comanda primită, chiar și după ce a cheltuit toată praful de pușcă rămas în cală!

Atunci când cumpără nave, constructorul naval evaluează doar nava însăși; toată încărcătura din cala sa sau tunurile instalate pe ea sunt transferate noului proprietar complet gratuit. Dacă intenționați să cumpărați o navă pentru a o înlocui pe una existentă și intenționați să-i folosiți tunurile în viitor, mai întâi scoateți-le din baterii - în acest caz, ele, împreună cu restul încărcăturii, vor fi mutate în cală. a noii nave. Dacă intenționați să obțineți venituri maxime din tranzacție, vindeți separat bunuri, unelte și nava!

Jocul Corsairs City of Abandoned Ships poate fi jucat ca trei personaje: Peter Blood, Ian Stace și Diego Espinosa, fiecare cu propria poveste unică.

Tutorial Corsairs City of Lost Ships
Povestea lui Peter Blood

Apari la moșia lui Oglethorpe, Anglia. Este 1 ianuarie 1665. Servitorul Jeremy Pitt vă informează că Lordul Gildoy a fost rănit. Intră în casă, vorbește cu servitorul Andrew James și mergi în dormitorul din aripa de vest de la etajul doi. Apropiați-vă de pat cu stăpânul pe moarte. Un servitor va apărea și va raporta că a adus tot ce este necesar pentru tratament.

Te afli în biroul tău. Vorbește cu Andrew James. Al doilea servitor, Jeremy Pitt, va apărea și va raporta că dragonii regali galopează aici. El te va sfătui să iei o sabie de pe balcon și să fugi să te ascunzi. ieși din birou, ia cheia de la masa din stânga și urcă la etajul doi. Deblocați cufărul de pe balcon și luați sabia, pistolul și muniția lui Brett. În curând va apărea căpitanul Gobart și dragonii te vor ataca. Dacă îl ucizi, încă doi te vor ataca. Nu vei putea să-i omori pe toți. De îndată ce te vor învinge, vei fi capturat și, conform poveștii, aruncat în închisoare.

Vei apărea la muncă silnică. 1 aprilie 1665. Jeremy Pitt vă va informa că colonelul Bishop vrea să vă vadă. Părăsește camera. Vorbește cu colonelul Bishop. Du-te din ușă în ușă și s-ar putea să găsești ceva util. Dar nu lua o armă - gardienii ți-o vor lua atunci când te vor întâlni. Ieșiți din plantație și alergați pe poteca din dreapta. Te vei găsi pe străzile din Bridgetown. Mergeți la reședința guvernatorului. Vorbește cu guvernatorul care stă la masă, treci pe ușa de lângă el și urcă la etajul doi în dormitorul soției sale. Vorbește cu doamna Steed. Vorbește cu guvernatorul. Spune-i că te-ai dus să-l cauți pe domnul Dan și ai nevoie de bani pentru a cumpăra medicamente. Ia 1000 de piastri. Ieșiți pe stradă și faceți dreapta. Acolo vei găsi casa domnului Dan. Dan însuși nu este în ea, dar concurentul tău este acolo - Dr. Wacker. Îți va cere să vii la tavernă a doua zi pentru o conversație importantă. Ieși din casă și te vei întâlni cu domnul Dan. Spune-i că ai venit să iei medicamente de la soția guvernatorului. El ți-l va oferi complet gratuit. Întoarce-te la reședință și dă-i medicamentul doamnei Steed.

Vei apărea la tavernă a doua zi. Domnul Vacker nu este aici. Întrebați proprietarul tavernei unde îl puteți găsi pe Dr. Vacker. Du-te în camera tavernei. Acolo îl veți găsi pe doctorul Vacker, care vă va promite să vă acorde un împrumut de douăzeci de mii de piaștri pentru a vă ajuta să vă organizați evadarea. Întoarceți-vă la plantație și găsiți-l pe Jeremy Pitt. Spune-i că el este singurul navigator și de el depinde soarta evadării. După ce va fi de acord, va trebui să găsești trei sclavi: Hagthorpe, Ogle și Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke vă va spune că colonelul Bishop vrea să-l vândă. Vorbește cu colonelul Bishop. Îl veți găsi la reședința lui din plantație. Mergeți la tavernă și beți o băutură cu unul dintre bețivi. Vă va spune că un negustor important, un prieten al colonelului Bishop, a sosit recent în oraș. Acesta este probabil Vernon. Găsește-i casa. Ieși din tavernă la dreapta, treci pe lângă casa cămătarului, cea de care ai nevoie este următoarea. Așteptați ca Vernon să urce scările și să caute cufărul care se află chiar sub el. Ia totul în ea și ieși afară. Vorbește cu Nicholas Dyke și spune-i că înțelegerea nu va avea loc și că se poate pregăti calm să scape.

Corsairs city walkthrough

Găsiți și un sclav într-o bandană cu pată - Levi's Mower. Se va plânge de o durere de cap și îți va cere să-i aduci niște medicamente. Întoarce-te în oraș la casa domnului Dan. El însuși nu este aici acum. Mergeți la etajul doi și luați medicamentul în cutia de lângă cântar. Du-te înapoi și dă-i medicamentul lui Levis. În schimb, el vă va oferi un pumnal ușor pe care paznicii nu îl vor putea detecta.

Acum găsiți-l pe sclavul cu un singur ochi Ned Ogle într-una dintre case. Întoarce-te în oraș, găsește casa cămătarului și plătește-i datoria de 5.000 de piaștri.

Vorbește cu Pitt și spune-i că ai găsit arma și echipa.
Te vei găsi a doua zi în coliba ta. Du-te la tavernă și vorbește cu Dr. Wacker. În loc de cei 25 000 de piaștri promisi, ți-a dat doar 18 000. Restul trebuie să ajungi undeva. Du-te la cămătar, are o afacere pentru tine. După ce vorbești cu el, întoarce-te la han și vorbește cu proprietarul acestuia. Dă-i 500 de piaștri sau va refuza să vorbească. Mergeți la șantierul naval. Vorbește cu impostorul. Spune-i că el este vechiul tău dator.

Se va speria și va da 55.000 de piaștri în loc de 30.000, deși acest lucru vă va afecta negativ reputația. Acum puteți fie să returnați nobil banii cămătarului, fie să îi păstrați pentru propriile nevoi. Acum că ai în mână suma necesară, întoarce-te la cârciumă și vorbește cu tâmplarul de la una dintre mese. Ieși din tavernă. Un soldat se va apropia de tine și-ți va ordona să mergi la plantație. Întoarceți-vă la plantație. Pe drum, Nathaniel Hagthorpe te va întâlni și te va informa că Pitt a fost capturat de gardieni. După conversație, te vei găsi la porțile orașului noaptea.

Continuăm să trecem prin orașul corăbiilor pierdute. Fugi la plantație. Va trebui să te furișezi în liniște pe lângă paznici până la marginea plantației și să iei arma din cufăr. Vă rugăm să rețineți că fiecare paznic are propria sa zonă de patrulare. Zona de vizibilitate în întuneric este mică, așa că principalul lucru este să nu treci direct în calea lor. Ajunge la cea mai lungă clădire albă. În colțul plantației cel mai apropiat de el vei vedea o grămadă de bușteni și scânduri. Printre ele se află un cufăr cu arme. Din nefericire, va trebui să te mulțumești doar cu o sabie și câteva poțiuni de vindecare. Lupta cu gardienii este aproape inutilă. lângă casa colonelului îl vei vedea pe Pitt capturat și doi paznici lângă el. Vezi paznicii undeva după colț și ocupă-te de ei. Atunci vorbește cu Pitt. Va spune că Natall a scăpat cu sloop-ul tău.

Acum părăsiți plantația dincolo de paznici, încercând să nu-i angajați în luptă. Intră în oraș. ucide toți paznicii spanioli, ademenindu-i unul câte unul și o doamnă va veni la tine să-ți mulțumească că ai salvat-o. Ea vă va spune că spaniolii au capturat orașul. Mergeți la șantierul naval. Înotați pe partea laterală a șantierului naval și găsiți-vă camarazii. Înotați până la navă. Urcă-te pe el și omoară gardienii. Apoi intrați în cabină și luptați unul la unul cu căpitanul. Nava este a ta. Ieși din cabină și vorbește cu Pitt. Vorbește cu echipa. Doar Ogle va fi de acord să vă servească cu credință, restul vă va cere să-i debarcați în primul port. Aici se termină unicitatea poveștii lui Blood.

Pentru a începe povestea națională în joc, trebuie să obțineți un brevet de marcă (dacă doriți să treceți prin linia piraților, trebuie să vorbiți cu Morgan în Port Royal). Pentru a face acest lucru, trebuie să finalizați aproximativ 10 comenzi mici de la guvernatorul orașului aparținând liniei de care aveți nevoie. Opțiunile posibile pentru aceste sarcini sunt descrise mai jos.

1) Distruge o bandă de bandiți în junglă. Alergă prin junglă, găsește câțiva bandiți, distruge-i și în curând vei întâlni șeful bandei. După ce l-ai învins, te poți întoarce la guvernator pentru o recompensă.

2) Căutați un spion inamic în oraș. Trebuie să-l cauți în case. De îndată ce intri în casa dorită, vei avea imediat o conversație cu el, după care va începe bătălia. După ce ai ucis spionul, te poți întoarce la guvernator pentru o recompensă.

3) Distrugeți contrabandiștii.

4) Intră în fortul inamic (oraș) și ia documente de la mesager. Sarcina nu este ușoară. Va trebui să-ți faci drum sub acoperirea întunericului, de la cea mai apropiată plajă prin junglă. Soldații în întuneric văd doar în fața lor și nu foarte departe. Prin urmare, ai șansa de a te strecura pe neobservat.

Descrierea jocului Corsairs City of Lost Ships

Povestea națională olandeză.

Guvernatorul general al Olandei, de la care veți prelua sarcini, este situat în orașul Willemstad.

1) Prima sarcină este să-l livreze pe șeful janseniștilor, Chumakeiro, la Curacao; în momentul de față se află pe insula San Martin. Ajuns pe insulă, du-te la cârciumarul și întreabă despre Chumaqueiro, el spune că și-a luat o casă, care se află lângă reședința guvernatorului. De îndată ce intri în casă, două persoane te vor ataca. După ce i-ai ucis, intră în camera de la etajul doi unde stă Chumakeiro. Acum navigați spre Curacao, unde la reședința lui Peter Stezzant, Chumaqueiro vă va oferi 30.000 de piaștri.

2) A doua sarcină este să achiziționați un lot de cafea, negru, roșu și lemn de santal pentru Curacao în Fort Orange. Vi se vor da acte pentru a cumpăra bunuri la un preț special și o sumă de bani. Întreaga marfă va ocupa 6800 de chintale, fiți pregătiți pentru asta. Bunurile trebuie livrate la Stavesant în termen de 2 luni. Navigați spre Jamaica, andocați la Cape Negril și mergeți la Fort Orange. Mai întâi, mergi la guvernator și dă actele pentru a primi prețuri preferențiale, apoi mergi la magazin. După achiziționarea mărfurilor, reveniți. Pentru finalizarea sarcinii veți primi 75.000 de piaștri.

3) A treia sarcină este de a obține informații despre planurile britanice față de Olanda în legătură cu războiul comercial. Călătorește în Hispaniola și vorbește cu șeful orașului La Vega. Șeful este Edward Mansfield, dar, de fapt, numele său de familie este Mansvelt și este olandez după naționalitate. De asemenea, este confidentul lui Modyford în chestiuni de jaf împotriva spaniolilor. Dar Mansfield nu poate spune nimic despre planurile britanicilor, dar recent un trimis englez de la Modyford a venit la el cu o propunere de a ataca Curacao, firesc Mansfield a refuzat. Edik va spune, de asemenea, că este mai bine să înveți despre planurile britanicilor de la marele și teribilul Henry Morgan. Du-te în Jamaica și vei afla că Morgan este în Antigua. Du-te acolo și vorbește cu el. Va spune că dacă îl ajuți, te va ajuta și pe tine. Trebuie să aflăm dacă tovarășul său Pierre Picardie este sincer. Se afla in Tortuga, intrebati apoi pe camar, proprietarul santierului naval, proprietarul magazinului, in taverna si in bordel. Se dovedește că a cheltuit mulți bani. Acum du-te la Morgan, el spune că planurile lui Vaschet nu știu nimic, dar unul dintre ofițerii săi, care a fost trimis la închisoare, știe despre planurile lui Modyford, du-te la închisoare, ucide gardienii. Aflați că britanicii vor să atace Fort Orange. Navigați către guvernatorul general și va plăti 50.000 de piaștri.

4) Tutorial Corsairs City of Lost Ships. A patra sarcină este să intercepteze britanicii și să salveze Fort Orange de la distrugere. Navigați spre Jamaica cât mai repede posibil. O escadrilă mică formată din 3 nave engleze va călători în jurul insulei. Scufundați-le și aterizați în golf. Ucide toți englezii din golf și în următoarea locație. Sarcina este finalizată. Te poți duce la Stevezant, o să plătească 100.000 de piaștri.

5) A cincea sarcină este să escortezi trei flaut până la așezarea piraților La Vega și înapoi. Navigați spre La Vega, debarcați. Se pare că spaniolii au atacat așezarea și l-au ucis pe Mansild. Cumpărați provizii și mergeți la mare. Cu cât supraviețuiesc mai multe nave, cu atât recompensa este mai mare. Dacă toate navele vor supraviețui, se va ridica la 60.000 de piaștri.

6) A șasea sarcină este să-l găsești pe Morgan și să-l anunți că olandezii caută răzbunare. Navigați spre Jamaica, intrați în oraș și mergeți la reședința lui Morgan. Henry va spune că atacul a fost organizat de guvernatorul spaniol din Santiago, Jose Sancho Jimenez, și trebuie să efectuăm recunoașteri pentru a afla dacă Don Jose va fi în oraș în viitorul apropiat. Navigați spre Santiago și acostați la far. Intră în oraș și mergi la tavernă. Întrebați proprietarul despre guvernator, sub pretextul că doriți să vă alăturați serviciului. Vor intra mai mulți ofițeri spanioli. Ucide-i și fugi la navă. Sarcina este finalizată, ați aflat că în curând va fi sărbătoare în oraș și guvernatorul ar trebui să fie prezent la ea. Întoarce-te în Jamaica la Morgan. Sarcina este finalizată. Navigați spre Curacao la guvernator și primiți 200.000 de piaștri.

7) A șaptea sarcină este să predați o depeșă guvernatorului Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Navigați la Tortuga pentru a preda depeșa lui d'Ogeron, apoi vă va cere să mergeți două ore în timp ce scrie o scrisoare. la Stezzant.Dupa doua ore primeste scrisoarea.La port Te va intalni un mesager si iti va spune ca te asteapta la taverna un mesager de la guvernatorul Olandei.Du-te la taverna si urca in camera.Apoi vei fi uluit si scrisoarea va fi luata.Du-te la guvernatorul d'Ogeron.El iti va spune sa afli la biroul portului care nave au parasit portul in viitorul apropiat.Se pare ca brigantul La Rochelle a plecat. portul, care se îndreaptă spre San Juan. Îndreptați-vă acolo și, în largul coastei Sna Juan, urcați la bordul navei. Căpitanul va spune că Antonio, care v-a luat scrisoarea, a părăsit nava și s-a mutat la galionul Isabella, care se îndreaptă spre Santa Catalina. Prinde din urmă galionul, urcă-l și Antonio se va preda. Ia scrisoarea și mergi spre Stezzant, el va da 150.000 de piaștri.

8) Corsarii orașul navelor pierdute. A opta sarcină este o călătorie de afaceri la dispoziția lui Aaron Mendez Chumaqueiro. Casa lui este situată în oraș, nu departe de reședință. Aaron vă va da sarcina de a găsi o carte veche pe care un corsar englez a încercat să o vândă într-o așezare de pirați din Bermuda. Călătorește în Bermude și mergi la reședința lui Jackman. După ce ai vorbit cu el, navighează spre Martinica, la bordelul local. Întreabă-le pe toate fetele de acolo, una îți va da noi informații, pentru recompensă, obstrucționarul care a vrut să vândă cartea, într-o limbă de neînțeles, se numea Laurent de Graf, de obicei locuiește în Tortuga. Navigați spre Tortuga. În taverna locală vei afla că de Graf a făcut acum un raid în Cartagena timp de două săptămâni. Navigați acolo. Lângă Cartagena, Laurent luptă cu forțele superioare spaniole. Scufundă escadrila inamică fără a o lăsa să scufunde nava francezului. Trimite o barcă la nava lui Laurent de Graaf. Aflați de la el despre obiectul pe care îl căutați, el se va oferi să cumpere o hartă a comorii îngropate de la el pentru 235.000 de aur. Plătiți suma necesară. Comoara este ascunsă pe insula Turks. Înotă până la turci, intră în peșteră și găsește cufărul. Veți găsi acolo o carte sfântă, precum și o gafă, o pereche de pistoale bune, o cuirasă scumpă, 200 de lingouri de aur, inele, broșe și câțiva idoli, inclusiv un idol foarte util - zeul șobolan. Navigați la Curacao la Chumaqueiro și dă-i Biblia. Drept recompensă vei primi 1.000.000 de piaștri. Apoi mergeți la reședință pentru a raporta succesul misiunii.

9) A noua sarcină este de a captura patru nave de luptă de primă clasă, și anume manovar. Se găsesc de obicei în caravanele comerciale mari, escadrile militare și caravanele de aur. Pentru fiecare navă vi se vor da 50.000 de piaștri.

10) A zecea sarcină este apărarea Curacao de un atac al unei escadrile spaniole formată din 8 nave, inclusiv manovar. Mergeți în port și ieșiți în mare, acolo fortul luptă deja cu invadatorii, ajutați-l să învingă spaniolii.După ce ultimul spaniol intră sub apă, misiunea de a proteja Curacao va fi finalizată. Întoarce-te la reședință pentru recompensa ta, care se va ridica la 200.000 de piaștri.

11) A unsprezecea sarcină este de a respinge atacul spaniol asupra San Martin. Ieșiți pe mare și navigați către Marigot cât mai repede posibil. După ce ați ajuns la San Martin, intrați în luptă împotriva a 8 nave inamice. După ce și-au scufundat flota, se întorc la Willemstad și primesc o recompensă, din nou de 200.000 de piaștri. Guvernatorul general spune că este timpul să ripostăm împotriva Spaniei.

12) trecerea orașului corăbiilor pierdute. A douăsprezecea sarcină este capturarea lui Maracaibo. Fortul de acolo nu este atât de puternic și nu va fi dificil să-l demolați. După capturarea unei colonii pentru Olanda, vei primi o recompensă de 300.000 de piaștri și oportunitatea de a captura colonii engleze și spaniole pentru tine sau Olanda.

Descrierea jocului Corsairs City of Lost Ships

Povestea națională franceză

1) Prima sarcină este să-l escorteze pe corsarul francez Pere Legrand, care a capturat un galion militar cu o pradă bogată pe un lugger și acum vrea să se întoarcă în Franța. Du-te la tavernă și vorbește cu Pierre, el va deveni pasagerul nostru. Acum mergeți spre insula Martinica, Golful Le Marne. Cinci bandiți care au nevoie de aurul lui Legrand te vor aștepta pe țărm. Angajează-i în luptă, încercând să-l salveze pe Pierre. După ce-i învingeți, veți primi recompensa promisă de 20.000 de piaștri. Navigați spre Tortuga și raportați despre finalizarea misiunii.

2) A doua sarcină este de a transmite o scrisoare guvernatorului general al Republicii Olandeze, Pieter Stezzant. După ce ați ajuns în Curacao, mergeți la reședința guvernatorului. Vei fi băgat în închisoare, confundându-te cu unul dintre pirații care l-au ucis pe trimisul D'Ogeron. După ceva timp, un temnicer va trece prin închisoare. Vorbeste cu el. Se pare că ruda lui este unul dintre ofițerii acestei colonii. Convinge-l să-și ceară rudei să efectueze o percheziție pe nava noastră, unde există un brevet de corsar francez. Temnicerul va dori să ia niște lucruri de pe navă în schimbul ajutorului. Peter Stezzant va veni și va cere scuze. Acum trebuie să aflăm mai multe despre această poveste cu pirații. Du-te la taverna. Acolo vei auzi o conversație între doi oameni într-o tavernă. Atunci va trebui să le urmați. Și așa, ajungând în golf, se dovedește că aceștia nu sunt deloc pirați, ci marinari din galionul spaniol, care, sub pavilionul piraților, jefuiau corăbii în aceste ape. În continuare va avea loc o luptă cu spaniolii. Acum mergi in port. Un galion spaniol vă așteaptă acolo. Imbarcați-vă la el, apoi căpitanul navei vă va spune totul când va muri. Du-te la Stezzant si spune-i ca filibustrii nu sunt de vina pentru nimic, vei primi 20.000 de piastri. Mergeți la Tortuga, spuneți totul guvernatorului și primiți gradul de comandant al flotei franceze.

3) A treia sarcină este să găsești o modalitate de a o aduce pe Donna Anna în Tortuga. Pentru această misiune vi se va da o licență comercială spaniolă și un inel, prin care soția comandantului fortului va ști că suntem trimisul lui D’Ogeron. Pentru a pătrunde în Havana, poți acționa în trei moduri. Primul. Arând un pavilion prietenos cu Spania, intră în port și acostează. Al doilea. Aterizează la far și apoi mergi în oraș. Al treilea. Dacă licența a expirat, atunci intră în oraș noaptea, aterizează la Far. Apoi, du-te la tavernă și roagă-i pe servitoare să-i ducă inelul la Donna Anna. După 3-4 zile, femeia de serviciu va spune că a adus inelul și Donna Anna te va aștepta noaptea, deschizând ușa. Intră în casă și omoară soldații care te așteaptă. Intră în dormitor și vorbește cu Donna Anna. Acum aleargă la navă și navighează spre Tortuga. Și acolo vei primi 25.000 de piaștri.

4) A patra sarcină este să escortezi un cuirasat de primă clasă pe insula Dominica. Există zvonuri că spaniolii vânează deja această navă, pe 3-4 galeoane, sub comanda lui Juano Galeno. În apropiere de Dominica, nava ar trebui să se alăture escadrilei insulei Guadeloupe. Du-te la Port Control și preia comanda Soleil Royale. Acum cursul tău este spre Dominica. Vor fi 4 galeoni care vă vor aștepta lângă Dominica, dar nu va fi nicio escadrilă franceză. După scufundarea escadrilei lui Juano Galeno, trebuie să mergeți în Guadelupa și să aflați de ce escadronul promis nu v-a întâlnit. Guvernatorul din Basse-Terre se va justifica spunând că a primit scrisoarea despre numirea escadronului dumneavoastră abia ieri și nu a avut timp să pregătească nimic. El va lua manovarul regal și vă mulțumește pentru misiunea îndeplinită. Întoarce-te la guvernatorul general. Drept recompensă vei primi 28.000 de piaștri. Vorbește și cu d'Ogeron din nou și obține o promovare.

5) A cincea sarcină este să o protejezi pe Donna Anna. Se pare că rudele comandantului ucis al fortului Havana vor să se răzbune. Du-te la Havana pentru a afla detaliile răzbunării tale împotriva prietenei lui Donna Anna, Ines de Las Sierras. Aterizați lângă far și alergați spre oraș, acolo, cât mai repede posibil, alergați spre casa lui Iness, fără să acordați atenție paznicilor. Se pare că rudele se plimbă undeva în junglă. Le vei găsi la far, urmată de o ceartă cu rudele. Apoi, navigați spre Tortuga, unde veți primi 5.000 de piaștri de la D’Ogeron, în același timp, mergeți la Donna Anna și primiți recunoștință de la ea.

6) Cea de-a șasea sarcină este să îi înmânăm o scrisoare lui Francois Olone. În niciun caz, scrisoarea nu trebuie să cadă în mâini greșite și, dacă ai probleme, trebuie mai întâi să distrugi pachetul înainte de a muri. Ieșiți pe mare și îndreptați-vă spre Guadelupa. Pe măsură ce te apropii de Guadelupa, vei fi atacat de o navă de război spaniolă. După ce s-a ocupat de navă, acostează-te în port și mergi la casa filibusterului francez, care se află aproape vizavi de reședința guvernatorului. François nu te va primi în cel mai bun mod la început, dar de îndată ce va afla scopul vizitei tale, atitudinea lui se va schimba. În continuare, puteți alege una dintre opțiuni:

1) Refuzați să atace Cumana și primiți recompensa promisă de 10.000 de piaștri.
2) Acceptați să participați la atacul asupra lui Kumana în aventura propusă, dar există o condiție: ar trebui să existe doar o navă în escadrila dvs.
Escadrila va include a ta și alte 3 nave, o fregată și două corvete. Îndreptați-vă spre Cumana și grăbiți-vă. După ce ați învins fortul, debarcați și după o luptă în oraș, mergeți la reședință și cereți bani guvernatorului local. Atunci poți fie să împarți totul în mod corect și să primești o cotă legală egală cu 50.000 de piaștri, fie să păstrezi banii pentru tine, dar atunci va trebui să te lupți cu Olone și tovarășii lui. Acum mergi spre Tortuga și vorbește cu guvernatorul.

7) A șaptea sarcină este să-l eliberezi pe brazilianul Rock din închisoare. El este reținut la Santiago. Aterizați la far, apoi mergeți la biserică, întrebați preotul despre Inchiziție, apoi părăsiți biserica. Există o ușă sub scări. Intră acolo, apoi întreabă prizonierii unde este Rock brazilianul și omoară gardienii, apoi împreună cu Rock, care nu poate deține arme, părăsesc orașul. Navigați mai departe spre Tortuga, unde guvernatorul general vă va da 30.000 de piaștri, iar Rock va da de înțeles că are ceva ascuns în Martinica, și anume o cuirasă scumpă care poate rezista la 35% din lovituri.

8) A opta sarcină este să ajungă la dispoziția marchizului de Bonrepos. Domnul Bertrand d'Ogeron vă cere să vă prezentați în Guadelupa, la comandantul naval al Franței, marchizul Bonrepos. Navigați în Guadelupa și aterizați în Basse-Terre. Mergeți la reședință și discutați cu marchizul. El vă va spune detaliile despre politica și să-ți dea propria sarcină.Constă în a convinge pirații celebri (în Jamaica, Jackman în Bermuda și Morris în Trinidad și Tobago) să nu participe la războiul împotriva olandezilor.Nu vi se vor da fonduri pentru această operațiune. Sail la Bermuda, la Jackman, nici nu avea de gând să se implice în această chestiune. Următoarea navigare către John Morris, în Trinidad și Tobago, spune-i despre evenimentele viitoare. Nu-i place să atace olandezii, dar pentru asta, el vă va cere să îndepliniți o mică sarcină pentru el - predați-i jurnalul de bord al căpitanului Gay. Navigați în Jamaica și mergeți la taverna locală, întreabă-l pe proprietar unde să-l găsească pe căpitanul Gay. El închiriază o cameră. Intră în cameră și ucide-l pe căpitanul Gay. Percheziționați cadavrul și luați jurnalul navei și lucrurile personale.Du-te la reședința lui Henry Morgan, dar el nu este acolo. Servitorul va spune că se află în casa lui din Antigua și va avertiza că casa lui Morgan este întotdeauna închisă. Acum întoarce-te la Maurice, dă-i jurnalul navei și în schimb vei primi ceea ce i s-a cerut, acordul lui de a nu ataca olandezii. Este timpul să mergeți în Antigua și să îl vizitați pe faimosul pirat englez Henry Morgan. Ușa casei este încuiată, ocolește casa lui, în spatele casei este o trapă către subsolul lui Morgan. Du-te la el acasă și vorbește despre a nu ataca spaniolii. Henry nu vrea să-i atace pe olandezi și va cere 250.000 de piaștri. Dă-i banii. Sarcina este finalizată, este timpul să mergeți la marchizul din Bonrepos. În loc de un premiu galben, vi se acordă un titlu de baron. Reveniți la Tortuga, unde veți primi felicitările lui Bertrand d'Ogeron și un alt titlu.

9) A noua sarcină este de a respinge atacul spaniol asupra Port-au-Prince. Pentru această sarcină vi se va da Soleil Royal, totuși, acesta trebuie să rămână pe linia de plutire. Urmează lupta cu navele spaniole. Du-te la Tortuga, unde vei primi 5.000 de piaștri.

10) A zecea sarcină este de a captura Santo Domingo și de a-l transfera în Franța. Navigați spre Hispaniola, distrugeți fortul și trupele de uscat. După bătălia din interiorul orașului, mergi la reședință și îmbrățișează colonia spaniolă cu francezii. Întoarce-te în Tortuga și primești recompensa ta, 40.000 de piaștri.

11) A unsprezecea sarcină este capturarea Santa Catalina. Orașul este situat pe Maine și controlează pescuitul de perle din Lumea Nouă. După ce a învins fortul și a debarcat trupele, după ce s-a ocupat de soldații din oraș, mergeți la reședință și declarați Santa Catalina colonie franceză. Întoarce-te la guvernatorul general Bertrand d'Ogeron. Ca recompensă ți se dă tot ce ai jefuit în Santa Catalina. Acum ar trebui să mergi din nou în Guadelupa la marchizul de Bonrepos.

12) A douăsprezecea sarcină - întâlnirea cu marchizul de Bonrepo. Îndreptați-vă spre Guadelupa, unde veți afla că pacea a fost încheiată cu Spania, Soleil Royal este retras din escadrila dvs., Luvru știe despre tine și totul. Nu uita să-l vizitezi pe D’Ogeron, el te va promova amiral, iar acum poți confisca colonii pentru tine sau pentru Franța.

Povestea națională spaniolă.

1) Prima sarcină este să eliberezi trei cetățeni spanioli care au fost capturați de Henry Morgan, un faimos pirat englez. Pentru eliberarea prizonierilor, el cere o sumă de 500.000 de monede. Vi se cere să intrați în închisoarea Port Royal și să eliberați spaniolii. Durata - o lună. Navigați spre Jamaica și acoșați în Portland Bay, apoi faceți drum prin junglă până la fortul inamic, dacă aveți o licență de comerț engleză și steagul unei națiuni prietenoase cu Anglia, treceți calm prin gardieni în închisoare. Dacă nu, va trebui să treci cu o luptă sau pur și simplu să alergi puțin. În închisoare, ucideți toți soldații și eliberați prizonierii. Drumul de întoarcere va fi simplu dacă fugiți din închisoare și fugiți spre golf. Întoarcere la Havana. Oregon y Gascon vă va mulțumi pentru finalizarea cu succes a sarcinii și vă va oferi 50.000 de piaștri.

2) A doua sarcină este munca pentru Sfânta Inchiziție. Sensul sarcinii este acesta: un iezuit de rang înalt, Antonio de Suoza, a sosit în arhipelag. Ești pus la dispoziția lui. Du-te la Santiago, sediul Inchiziției este situat sub clădirea bisericii. Găsește-l pe Suozu și obține informații despre a doua sarcină de la el. Este în felul următor: trebuie să strângi o indulgență, care se ridică la 50.000 de piaștri, de la trei negustori: Joao Ilhayo, Joseph Nunen și Jacob Lopez de Fonseca, dar dacă refuză, atunci trebuie să-i omori. Le puteți găsi în Curacao. Ei organizează acolo o sectă numită Janensints. În port, un preot va veni la tine și va spune că este extrem de nedorit să-i omori. Călătorie în Curacao. Mai întâi, mergi la tavernă și întreabă proprietarul despre cei trei janseniști. Obțineți informații de la el că Joao Ilhayo și Yakov Lopez conduc un magazin, iar Josef Nunen este cămătar. Mergi mai întâi la magazin și vorbește cu Joao. Va spune ca nu are asemenea bani.La intrebarea unde este insotitorul lui, Yakov Lopez, va raspunde ca nu stie. El va oferi o afacere. Dacă îl găsești pe Lopez, familiile lor vor strânge 100.000 de piaștri și vor putea cumpăra o răsfăț. De acord. Du-te în Panama, du-te la magazin și întreabă de Lopez.Se pare că trebuia să vină acum o lună, dar nu a venit niciodată. Acum plimbați-vă prin casele din Panama și într-una veți întâlni bandiți. Omorâți-i și urcați la etajul doi, unde îl veți găsi pe cel dispărut, vă va cere să-i oferiți un serviciu, care este să găsiți Evanghelia furată a lui Iuda Iscarioteanul. Hoțul a fost văzut ultima oară la un șantier naval din Bermuda, de unde nu s-a mai întors. Această solicitare nu este necesară. Dar dacă vă asumați sarcina, navigați spre Bermude, mergeți la șantierul naval. Vorbește cu Alexus, el îți va deschide ușa. Apoi, intră în temniță, ucide mai multe schelete. Într-unul dintre cufere vei găsi o comoară și o Evanghelie. Acum întoarceți-vă la Curacao la Joao Ilhayo. El va da suma promisă de 100.000 de piaștri, îi va spune despre Evanghelia pentru Iacov. Va da o recompensă de 1.000.000 de piaștri. Acum du-te la cămătar, el va refuza să vorbească cu tine. Du-te la taverna. Întrebați chelnerița despre fiul cămătarului. Se dovedește că a plecat spre pirat lângă Jamaica, spre Fort Orange. Navigați acolo, urcați-i pe nava, luați-i pe fiul său prizonier și dați-i fiului său drept răscumpărare sub forma unei îngăduințe, acum sarcina este complet finalizată. Înotați până la Suoza și primiți o recompensă, care depinde de momentul sarcinii. Apoi raportați guvernatorului general.

3) A treia sarcină este să-l capturați pe Rock pe brazilian și să-l predați Inchiziției. Rock locuiește în Tortuga. înotați acolo, mergeți în oraș și mergeți la tavernă pentru informații. Se dovedește că nu se află în Tortuga acum, este piraterie lângă Maracaibo. Pune cursul spre Maracaibo. La bordul lui, Rock brazilianul se va preda. Du-l în mâinile Sfintei Inchiziții, la Monseniorul de Suosa. Antonio te va trimite la guvernatorul general. Oregon y Gasconom vă va spune să vii la el în câteva zile. Întoarceți-vă la reședință în câteva zile și primiți o sarcină de a găsi comorile stâncii braziliene, care se află în Cuba, Hispaniola și lângă Belize pe Maine. Locația exactă a comorilor este necunoscută. Prima va fi comoara situată în Cuba. Înotați până la Golful Ana Maria, andocați, apoi faceți stânga și apoi drept, intrați în peșteră și deschideți cufărul, care conține 150.000 de piaștri și mai mulți idoli. Apoi, navigați spre Hispaniola, spre Golful Samana, mergeți drept și găsiți o fântână care servește drept intrare în peșteră, găsiți în ea un cufăr cu comori care se va ridica la 150.000 de piaștri, diamante, lingouri de aur, inele de aur, broșe de aur. Acum pornește cursul spre Maine, spre Belize. Acostați în port, ieșiți în afara porților orașului, faceți stânga și apoi la dreapta, intrați în peșteră și căutați lada, care va conține 150.000 de piaștri. Întoarce-te la Don Francisco și dă-i banii, 500.000 de piaștri (va trebui să scoți mai mult decât ce era în cufere) și primești 100.000 de piaștri.

4) A patra sarcină este de a investiga uciderea comandantului Havanei, Jose Ramirez de Leyva. Mergeți la casa comandantului, apoi la etajul doi în cameră veți găsi o scrisoare neterminată, apoi mergeți la cârciumă, acolo veți afla de la chelneriță că i-a dat o scrisoare soției comandantului dintr-o toaletă. Acum du-te în Oregon-y-Gascon, obține o licență comercială. Apoi, navigați spre Tortuga și discutați cu proprietarul tavernei. După ce a vorbit, vă va povesti despre pasiunea lui D'Ogeron, cetăţeanul spaniol Donna Anna, care a fost adusă de unul dintre ofiţerii de încredere ai guvernatorului general, Henri d'Estrée. Apoi, mergeţi la casa lui Henri. Servitorul va spune că proprietarul vorbește lângă casă, apoi Henric va fugi de tine. Fugi după el în temnița din golf, acolo te va opri și te va întreba de ce îl urmărești, apoi ucide ladrona. Acum du-te la guvernatorul general pentru o recompensă de 120.000 de piaștri.

5) A cincea sarcină este o călătorie de afaceri la Santiago. Călătoriți la Santiago și mergeți la reședință pentru instrucțiuni de la guvernatorul local. Sarcina va fi distrugerea completă a așezării piraților La Vega din Hispaniola. Navigați spre Hispaniola, andocați în golful La Vega, mergeți la următoarea locație, va începe asaltul, ucideți toți pirații și intrați în oraș, unde masacrul va continua. După ce i-ai distrus pe toți cei din așezare, mergi la reședință, acolo va trebui să te lupți cu liderul filibusteriilor La Vega, Edward Mansfield. Omoară-l și părăsește reședința. Sarcina este finalizată, vă puteți întoarce la Jose Jimenez. Don Jimenez va prezenta o recompensă de 100.000 de piaștri. Întoarceți-vă la guvernatorul general și primiți-i recunoștința.

6) A șasea sarcină este de a intercepta mesagerul guvernatorului general al Olandei în Tortuga. Vi se va elibera o licență comercială. Du-te la Tortuga, mergi la biroul portului de acolo, șeful va fi de acord să trimită un mesager când va sosi nava mesagerului olandez, apoi închiriază o cameră în tavernă pentru o săptămână, așteaptă câteva zile, apoi vei fi informat că A sosit olandezul. Apoi, atrage mesagerul în camera tavernei, unde iei depeșa de la el. Primiți o recompensă de 50.000 de piaștri.

7) A șaptea sarcină este să-l asiste pe Manuel Rivero Pardal. Trebuie să mergem urgent la Antigua, pentru a-l ajuta pe corsarul spaniol Manuel Rivero Pardal, care este în căutarea unor nave comerciale britanice în apele insulei. Filibusterii francezi, sub comanda lui Moses Vauclein, au pornit să-l intercepteze. Navigați spre Antigua cât mai repede posibil și intrați în bătălia dintre forțele inegale ale corsarului spaniol și escadronul francez de pirați. După ce a scufundat ultima navă, mergeți pentru o recompensă, care va fi de 25.000 de piaștri.

8) A opta sarcină este apărarea lui Cumana de atacul unei escadrile comune franco-engleze de pirați. Navigați spre Cumana, scufundați escadrila inamică și primiți 100.000 de piaștri în Havana.

9) A noua sarcină este sarcina guvernatorului Porto Bello de a escorta navele. Navigați spre Porto Bello, unde guvernatorul Cabral vă va informa în detaliu. Trebuie să livrați 4 galeoane încărcate cu aur pe insula nelocuită Cayman, unde trebuie să transferați escadrila în puternica flotă spaniolă trimisă în Europa. Preia comanda unei escadrile de 4 galeoane încărcate cu 10.000 de chintale de aur. În apropiere de Cayman, în loc de nave spaniole, vă vor aștepta nave pirați. Galionii care vi se încredințează trebuie să rămână pe linia de plutire pentru a primi recompensa maximă. După ce a scufundat ultimul pirat, mergi la Havana, unde îi spui guvernatorului general despre evenimentele ciudate care ți s-au întâmplat. În general, nu poate înțelege de ce locul de întâlnire era Cayman dacă era necesar să escorteze navele până în Belize. El va promite că va cerceta această situație și vă va recompensa pentru salvarea tuturor galeoanelor cu o sumă de 220.000 de piaștri.

10) A zecea sarcină este de a proteja Maracaibo de invazie. Don Francisco va spune că problemele din sarcina anterioară au fost rezultatul unor acțiuni necoordonate, acest lucru nu se va mai întâmpla. Și trebuie să mergi la Maracaibo pentru a respinge atacurile inamice. Îndreptați-vă spre Maracaibo, mergeți la guvernatorul local și apoi ieșiți în stradă, unde veți întâlni un ofițer spaniol care poartă vești proaste: orașul a fost atacat de o escadrilă de pirați englezi. Vizitați din nou guvernatorul, el vă va ordona să începeți să respingeți atacul. Ieșiți în larg și începeți o luptă împotriva a 8 nave, printre care vor fi mai multe manovar. Va fi un fort de partea ta. După ce a scufundat toate navele, acostează și mergi la reședință, unde vei primi o recompensă de la orașul salvat în valoare de 70.000 de piaștri. Întoarceți-vă în Cuba, unde veți primi recunoștință din partea guvernatorului general.

11) A unsprezecea sarcină este distrugerea coloniilor olandeze. Întorcându-se după ceva timp, Don Francisco te va întreba dacă ești gata să ataci orașele fortificate. Sarcina va fi jefuirea a 2 colonii olandeze din arhipelag, pe insulele Curacao si San Martin. Navigați mai întâi spre Curacao, distrugeți fortul și capturați orașul. Apoi atacă San Martin. După ce ați capturat orașul, vă puteți întoarce la Havana. Răsplata ta va fi tot prada pe care o furi. Oregon y Gascon vă va cere să vii la el peste aproximativ o lună.

12) A douăsprezecea sarcină este capturarea Port-au-Prince. Într-o lună veți fi însărcinat să capturați Port-au-Princeul francez. Toate trofeele sunt proprietatea ta, timpul sarcinii nu este limitat. După ce ai distrus fortul și a ucis soldații francezi în fort și în oraș, intră în reședință și declară colonia posesie spaniolă. Întoarceți-vă la guvernatorul general Francisco Oregon y Gascon. Toate sarcinile au fost finalizate și puteți acționa în interesul Spaniei.

Jocul Corsarii orașul navelor pierdute

Povestea piratilor

Navigați spre Bermude. Acolo, contactează-l pe Jackman cu o ofertă de muncă. Jackman va spune că în acest moment nu are ordine, dar căpitanul Goodley, care se află în prezent în Puerto Principe, Cuba, are nevoie de ajutor și se va oferi să se întâlnească cu el și să discute detaliile.

Du-te în Cuba în Puerto Principe și găsește-l pe căpitanul Goodley în tavernă. Când vorbești cu el, se dovedește că trebuie să duci un tip pe nume John Bolton, care așteaptă în portul Puerto Principe, la Port Royal din Jamaica la Henry Morgan. De acord, spunând că a sluji cu el este o onoare pentru tine. Mergeți în portul Puerto Principe și întâlniți-l pe John Bolton acolo, luați-l la bord și îndreptați-vă spre Jamaica.

În Port Royal, Jamaica, escortați John Bolton până la casa lui Morgan (casa cu coloane a lui Morgan este în partea stângă a orașului când vine din port). In drum spre casa esti oprit de soldati englezi. Comandantul soldatului spune că ți-au fost aduse acuzații de legături cu pirații împotriva ta și a lui John Bolton. Ești trimis la închisoare până la clarificarea circumstanțelor. Cu toate acestea, ești eliberat de însuși Morgan, care spune că a plătit o răscumpărare pentru tine și te așteaptă la reședința lui, după care pleacă.

La reședință, Morgan îl instruiește pe Edward Lowe, care locuiește undeva în Martinica, să dea semnul negru. Călătorie în Martinica la Le Francois. La sosire, întreabă hangiul despre Edward Lowe. Se dovedește că proprietarul tavernei îl cunoaște pe Lowe și locuiește nu departe de tavernă. Ieși din tavernă și mergi chiar în casa acoperită cu scânduri, unde locuiește Lowe. Intră în casă și când vorbești cu Edward, dă-i semnul negru. Lowe va spune că toate problemele cu Morgan au fost deja rezolvate și va cere să îi returneze semnul negru înapoi lui Henry Morgan. Întoarce-te în Jamaica și Morgan.

După ce a ascultat povestea, Morgan devine furios și spune că Lowe te-a înșelat. Pentru a remedia situația, Morgan vă cere să găsiți și să vă ocupați de Lowe personal, fără semne negre. Așa că întoarce-te repede la Le Francois și mergi la casa lui Edward Lowe. Cu toate acestea, plecase deja din casă într-o direcție necunoscută. Du-te la proprietarul tavernei și întreabă-l despre Lowe. Proprietarul va confirma că Edward a părăsit recent așezarea, lăsându-și lucrurile în siguranță, dar proprietarul tavernei nu știe unde ar fi putut merge. Du-te la magazin și întreabă despre Lowe's. Comerciantul spune că Edward a venit și a fost interesat de un loc de unde să-și cumpere o navă, dar afacerea lui ca comerciant este să facă comerț cu mărfuri, nu cu nave care se vând la șantierul naval. Nu există șantier naval în Le François; cel mai apropiat șantier naval este în Fort-de-France. Fie mergi acolo pe jos peste insula, fie cu barca, acostează-te în portul Fort-de-France.

Ne continuăm trecerea prin Corsairs, City of Lost Ships. Mai întâi, mergi la șantierul naval și întreabă-l pe proprietar dacă Lowe a trecut pe acolo. Se pare că Lowe a intrat de fapt și a vrut să cumpere o navă (un bric), dar nu avea bani pentru o astfel de navă și Edward a mers la cămătar. De atunci, proprietarul șantierului naval nu l-a mai văzut pe Lowe.

Îndreptați-vă către umilitorul. El va spune că Edward Lowe a intrat cu adevărat și a încercat să împrumute bani, dar cămătarul a văzut imediat escroci și înșelători și, prin urmare, nu i-a dat împrumutul lui Lowe. Unde a mers Edward Lowe, nu știe.

De la cămătar, mergi la biroul portuar. Pune o întrebare despre Edward Lowe șefului departamentului. El întreabă: în ce scop ești interesat de Edward Lowe? Răspunde că Lowe este prietenul tău apropiat și trebuie să-l informezi despre boala gravă a mamei sale, dar pur și simplu nu poți să-l atingi pe Edward. Șeful departamentului portuar se îndrăgește de acest truc și spune că Lowe s-a îmbarcat pe o navă care trecea, care a mers în Bermude.

În așezarea Bermudelor, mergeți la tavernă, unde proprietarul spune că Lowe a fost aici și era interesat de șantierul naval local. Du-te la șantierul naval să-l vezi pe maestrul Alexus. Când a fost întrebat de maestru despre cine sunteți cu Low, răspundeți că doriți să-l ajungeți din urmă pentru a stabili punctele cu el. Stăpânul începe să se plângă că escrocul Lowe a falsificat semnătura lui Jackman, iar el (Alexus) i-a dat lui Lowe o navă - brigantul „Sea Wolf” cu caracteristici unice, care a fost construit la ordinul lui Jackman. Du-te la Jackman. Este într-o stare de furie liniștită pentru ceea ce s-a întâmplat și cere un singur lucru: când îl ucidem pe Lowe, să-l salutăm de la Jackman. Dar unde a mers Lowe pe brigantul furat nu se știe.

Întrebați oamenii din tavernele din jurul arhipelagului despre zvonuri până când cineva vă spune că atacurile asupra navelor poștale au devenit mai frecvente în zona Cumana, care este situată pe Maine. Mergi la Kumana. Dacă nava este mai puternică decât clasa 6, atunci trebuie parcata la biroul portului Kumane și orice navă din clasa 6 trebuie achiziționată de la șantierul naval. Apoi, pe această navă, ieșiți pe mare și navigați către regiunea Trinidad și Tobago. Acolo îl vei întâlni pe Lowe în bric. Urcă-te pe brigand și vorbește cu Lowe, care spune că puterea lui Morgan se va schimba în curând. Omoara-l. Du-te la Morgan cu un raport despre munca finalizată.

Corsaris orașul corăbiilor pierdute

Morgan își propune să efectueze o operațiune, al cărei rezultat va eclipsa toate treburile lui Sharpe. Și anume, Morgan și-a propus să jefuiască pescarii de perle care ar strânge perle pe tartani timp de o lună pe insula Turks din North Bay. Morgan s-a oferit să livreze cel puțin 1.000 de perle mici și 500 de perle mari. Profit - la jumătate.

Îndreptați-vă spre North Bay of Turks Island. Acolo, pescarii de perle pescuiesc deja pe tartanuri sub steagurile pirat. Când te văd, fug în toate direcțiile. Trebuie să le prindeți din urmă și să potriviți fiecare tartan unul lângă altul, apoi perlele vor fi reîncărcate automat în inventarul dvs. Strângeți suma necesară și întoarceți-vă la Port Royal la Morgan, unde veți preda jumătate din pradă.

La ieșirea din reședința lui Morgan, căpitanul Goodley te întâlnește și îți oferă să lucrezi ca vânător de recompense pentru o recompensă bună. Ținta este John Avory, care a fost văzut ultima dată în Willemstad (insula Kyurosau). Du-te acolo și du-te la cămătar. Amanetul confirmă că John Avory a fost aici recent, dar nu mai este în oraș. A auzit că John mergea în Port of Spain în Trinidad și Tobago. Du-te acolo. Acolo, contactați cămătarul. Un cămătar din Port-of-Spain spune că Avory a lucrat pentru el în oraș, dar după ce l-a terminat a părăsit orașul și s-a dus la spaniolii de pe Main în orașul Maracaibo. Cămătarul din Maracaibo confirmă că John se afla în oraș, dar conform zvonurilor pe care le-a auzit în bordel, Avory a mers la francezi în orașul Port-au-Prince, în Hispaniola. În Port-au-Prince, mergi mai întâi la tavernă. Proprietarul tavernei spune că John a fost aici acum câteva zile și l-a ucis pe ascuțișor. Trebuie să vizitezi cămătarul. Cămătarul vă va spune că Avory a făcut ceva pentru el. Dar unde a mers John în continuare este de ghicit oricine. Deși cămătarul presupune că John ar putea merge la Willemstad, pentru că... un cămătar a fost jefuit de curând acolo. Cămătarul din Willemstad este încă îngrijorat de ceea ce s-a întâmplat, dar acest lucru nu este surprinzător, pentru că o persoană necunoscută i-a furat 50.000 de piaștri. L-a angajat pe John Avory să-l găsească pe tâlhar. Cămătarul va promite de asemenea că vă va plăti 5.000 de piaștri dacă îi aduceți mai întâi aurul cămătarului. John Avory însuși s-a îndreptat către Bermude. Proprietarul tavernei din Bermuda confirmă că John Avory se află acum pe insulă, sau mai bine zis în casa lui Orry Bruce, aparent un tâlhar al unui cămătar. Casa este situata langa taverna, mergeti acolo. În casă îi vei întâlni pe John Avory și Orry Bruce, rezolvând lucrurile. Spune-le că ai un ordin pentru amândoi, apoi ucide-i și ia obiecte de valoare din cadavre și, de asemenea, ia 50.000 de piaștri de la Orry Bruce. Vă puteți întoarce la cămătar pentru recompensa dvs. și puteți raporta căpitanului Goodley despre comanda finalizată.

Continuăm trecerea jocului corsari oraș al navelor pierdute. Dă banii cămătarului din Willemstad, el îți va plăti în schimb 5.000 de piaștri. Îl vei găsi pe căpitanul Goodley în taverna Port Royal și vei primi o recompensă de la el, de asemenea, spune-i că acum vei merge să-i raportezi lui Morgan despre succesele tale, căruia Goodley doar rânjește. Du-te la reședința lui Morgan.

După ce a auzit povestea, Morgan spune că John Avory era confidentul lui și tu l-ai terminat. Explicați că acesta a fost un ordin de la căpitanul Goodley. Morgan îl cheamă imediat pe căpitan pentru a rezolva situația. Goodley, care a venit, spune că nu ți-a dat niciun ordin. Pentru a înțelege ce s-a întâmplat, Morgan organizează un duel între tine și căpitanul Goodley. Ucide-l pe Goodley. Morgan spune că ți-ai dovedit nevinovăția în acest caz.

Henry Morgan vă va cere să mergeți la Jackman în Bermuda și să-i spuneți despre moartea lui Goodley.

Văzându-te, Jackman este foarte surprins și spune că l-ai capturat pe căpitanul său Sid Bonnet și l-ai dat să fie sfâșiat de spanioli. Va trebui să ne uităm la asta. Jackman te îndrumă către Golful Cozumel, pe Main, unde John Leeds a aruncat ancora pe fregata Anvers, cu care trebuie să vorbești. Îndreptați-vă spre Golful Cozumel.
John Leeds te întâlnește acolo pe fregata lui. Lansează bărcile și urcă-i pe nava lui. După o conversație cu Leeds, se dovedește că echipajul și căpitanul corvetei scufundate de Leeds au aterizat în Golful Cozumel. Apropo, căpitanul de corvetă este foarte asemănător cu tine și, în consecință, toate păcatele acestui căpitan sunt învinuite pe seama ta. Prin urmare, trebuie să te descurci cu dublul tău. Aterizează în golf, unde distrugi o parte din echipajul corvetei scufundate, dar căpitanul nu este printre ei. Mergeți la următoarea locație din golf și întâlniți acolo un căpitan care seamănă cu adevărat cu tine. Dubla spune că va spune totul dacă el și echipa vor fi eliberați din încercuire și lăsați să plece în liniște. Omoară-l și restul echipei lui.

Apoi întoarceți-vă la navă și îndreptați-vă spre Bermude către Jackman. Jackman, după ce a ascultat povestea, te trimite la Morgan cu un raport despre ceea ce s-a întâmplat. Raportați situația lui Morgan.

Morgan te va trimite să-l atingi pe piratul Steve Linnaeus, pe care l-a trimis în La Vega, pe Hispaniola, pentru a afla o serie de ciudățenii care s-au petrecut în ultima vreme în Frația Coastei. Du-te la La Vega.

La sosire, contactați proprietarul tavernei pentru ajutor. Spune că nu l-a mai văzut pe Steve Linnaeus de ceva vreme, dar prietenul lui tocmai a plecat la mare. Trebuie să-l interceptăm. Ieșiți pe mare și ajungeți din urmă pe prietenul tău Linnaeus, care chiar nu a avut timp să meargă departe, și urcă-te la bord. Când vorbești cu prietenul lui Steve, apare o poveste ciudată. Potrivit acestuia, Steve a plecat recent cu doi străini într-o direcție necunoscută și a dispărut. Iar goeleta lui „Rândunica” se pare că este vândută la șantierul naval din Santo Domingo. Linnaeus, potrivit unui prieten, nu și-ar fi vândut niciodată nava de bună voie. Prin urmare, prietenul lui Linneu a pus ancora și a plecat la mare, pentru ca povestea lui Linneu să nu se repete cu el. În orice caz, trebuie să verificați șantierul naval din Santo Domingo.
Proprietarul șantierului naval din Santo Domingo a spus că afacerea pentru vânzarea „Rândunica” a fost cea mai reușită, pentru că i-a fost dat aproape de nimic. Sub anumite presiuni, proprietarul mai spune că a cumpărat „Rândunica” de la un tip care nu s-a prezentat, dar servitorul proprietarului șantierului naval l-a văzut plecând la mare pe fregata „Leon”. Potrivit proprietarului șantierului naval, fregata ar trebui să navigheze în continuare în apele Hispaniola. Ieșiți în mare, pe harta globală, acolo veți vedea o navă cu pânze violet - aceasta este fregata „Leon”, urcați-vă la bord.

Căpitanul „Leon” vă invită să treceți de partea amiralului SĂU. Acesta este Richard Sawkins. Mai spune că frăția lor are nevoie de oameni ca tine, iar Henry Morgan însuși s-a nominalizat pentru postul de amiral al Frăției de Coastă și nimeni nu l-a ales. În plus, căpitanul Leonului raportează că Steve Linnaeus se odihnește deja pe fundul mării. Refuza oferta căpitanului și omoară-l. Du-te la Morgan.

Continuăm explicația Corsairs City of Lost Ships. După raport, Morgan te îndrumă spre Puerto Principe, unde, potrivit zvonurilor, Richard Sawkins plănuiește un fel de operațiune împotriva spaniolilor care trebuie să fie dejucat. Acest lucru va afecta reputația lui Sawkins printre pirați.
În Puerto Principe, mergi la tavernă și întreabă proprietarul tavernei despre operațiune. Va răspunde că acum se plănuiește ceva cu adevărat, dar Soukins păstrează toate detaliile în cea mai strictă încredere chiar și de la cei apropiați și stă acasă aproape tot timpul. Trebuie să intri în casa lui Richard Sawkins și să furi documente. Du-te la casa lui Sawkins, apucă hârtiile de pe masă și fugi de la așezare. Pentru că toată lumea devine un dușman. Documentele lui Sawkins stabilesc planul pentru viitoarea operațiune împotriva spaniolilor. Sawkins a aflat că spaniolii au început să transporte cel mai mare lot de pietre prețioase din Panama. Pentru a efectua această operațiune, spaniolii au abandonat livrarea pe uscat de bijuterii din Panama la Porto Bello și navigarea în Marea Caraibelor. Doar o singură navă de luptă trebuie să ocolească Capul Horn, să se ridice până la a patruzecea paralelă, apoi să vireze la dreapta și să ajungă la Lisabona în linie dreaptă.
Sawkins adună o escadrilă și plănuiește să-l întâlnească pe spaniol în două săptămâni la San Martin. Trebuie să trecem înaintea lor și să interceptăm această navă sub San Martin, să o scufundăm sau să ne îmbarcăm în ea. Ieșiți pe mare și navigați spre San Martin.

Două săptămâni mai târziu, o navă cu pânze mov apare lângă San Martin - acesta este scopul tău. La bordul navei. În cufărul din cabina căpitanului veți găsi un număr mare de pietre prețioase. Gata, misiunea este finalizată, poți să-i raportezi lui Morgan.

Morgan va întreba despre detaliile operațiunii, dar evită să răspundă și va spune că nu a fost nimic deosebit de interesant pe navă.

Morgan ne va invita să facem o excursie în Panama. Planul lui Morgan este să ia Porto Bello și să ajungă în Panama pe uscat, pentru că... Spaniolii cu siguranță nu vor aștepta asta. Morgan sugerează să ia o navă mai puternică (dacă escadronul este format din mai multe nave, atunci restul trebuie plasat în departamentul portuar) și oferă 20 de zile pentru pregătire. În aceste zile, angajați oameni, cumpărați alimente, medicamente, arme, ghiule, bombe, praf de pușcă și întoarceți-vă înapoi la Morgan până la data convenită.

Se pare că până atunci Morgan a asamblat deja o escadrilă de 5 nave puternice de clasa I. El îți dă sarcina de a performa și de a lua imediat Porto Bello. Deplasați-vă spre Porto Bello, atacați fortul și capturați orașul. Du-te la casa guvernatorului și vorbește cu guvernatorul. Guvernatorul se dovedește a fi deja la curent cu planul de a mărșălui asupra Panama și era pregătit pentru atacul tău asupra orașului său și, prin urmare, a fost foarte surprins că ai luat orașul atât de repede. În plus, a spus că vei muri în junglă în drum spre Panama. Spune-i vestea asta lui Morgan care vine. El crede că Richard Sawkins a putut să-i avertizeze în secret pe spanioli cu privire la planul de a mărșălui asupra Panama. Morgan nu va renunța la călătorie și sugerează să se despartă. Vei comanda a doua echipă, care va include Soukins. Vi se cere să aterizați în Golful Darien în termen de două zile și să mergeți în Panama. În drum spre Panama, trebuie să împuști în liniște în Soukins, pentru că... Morgan nu vrea să-l vadă la zidurile orașului.
Porniți pe mare și ajungeți în Golful Darien. Debarca acolo. Sawkins vă va aborda și vă va spune că este pregătit pentru operațiunea viitoare.
În drum spre Panama, echipa ta va fi atacată de trei ori de spanioli și de populația locală.

Corsaris orașul corăbiilor pierdute

Ultima bătălie va fi la zidurile Panama. Morgan vine și dă sarcina de a-l găsi pe guvernatorul Panama, pentru că... Forțele spaniolilor au fost epuizate de ambuscade în junglă și nu a mai rămas nimeni în oraș.

Du-te la casa guvernatorului Panama, găsește-l în camera alăturată și interoghează-l. Potrivit acestuia, aurul din Escorial se află într-un cufăr încuiat în aceeași cameră, dar cheia se află în posesia comandantului din Panama, care a participat la apărarea orașului și cel mai probabil a murit. Trebuie să găsim cheia. Când ieși din casa guvernatorului îl vei întâlni pe Morgan. El dă ordin să găsească cheia și merge să-l interogheze pe guvernator.

Du-te la Fortul Panama. Acolo în închisoarea de pe biroul comandantului se află cheia necesară, ia-o și întoarce-te la casa guvernatorului. Deschide cufărul - aurul din Escorial se află acolo (50.000.000 de piaștri). În acest moment, Morgan vine și ia aurul, spunând că acum va strânge aur de la toți marinarii, iar seara îl va împărți, conform legilor Frăției de Coastă. Mai spune că guvernatorul nu a suportat tortura și a murit, totuși, a reușit să vorbească despre un alt cufăr, care se află în exteriorul fortului. Morgan te trimite acolo să verifici aceste cuvinte. Du-te la fort. În fața fortului există o potecă îngustă care îl înconjoară din exterior. Urmează-l, la capătul potecii există într-adevăr un cufăr, dar nu există nimic valoros în el. Întoarcere în oraș.

La intrarea în oraș, un marinar te întâlnește și spune că Morgan a strâns aur de la toată lumea, l-a încărcat pe un galion care stătea în port și a părăsit în secret Panama într-o direcție necunoscută. Marinarii refuză să se întoarcă cu tine și să continue să jefuiască orașul, așa că te vei întoarce singur pe navă.
Pe drumul către Golful Darien, vei fi atacat din nou de spanioli, dar nu trebuie să-i angajezi în luptă, poți fugi în jurul lor.
Urcați-vă pe navă și mergeți spre Port Royal, la reședința lui Morgan. Secretara lui Morgan spune că Morgan însuși este la Londra și va ajunge abia peste un an. Întoarce-te un an mai târziu la Morgan și cere partea ta din pradă. Cu toate acestea, Morgan spune că Frăția de Coastă a ajuns la sfârșit, el însuși este acum un plantator și și-a cumpărat iertarea și iertarea pentru alți pirați supraviețuitori din coroana engleză pentru aurul din Escorial. Sfârșitul poveștii piraților.

Tutorial Corsairs City of Lost Ships

Misiunea principală

Pentru a începe misiunea principală a jocului - căutarea Orașului navelor pierdute, trebuie mai întâi să finalizați așa-numita căutare despre uciderea cerșetorilor. Este luat în orașul principal al țării al cărui cetățean eroul este. (de exemplu, pentru Jan Spania este Willemstad).
Oliver Trust te va opri pe stradă și îți va oferi, pentru o recompensă de 1.000.000 de piaștri, să omori toți cerșetorii din arhipelag. Puteți fie să fiți de acord, fie să refuzați oferta; acest lucru va avea un efect redus asupra rezultatului viitor. Acum ar trebui să cauți cerșetori (un bărbat în zdrențe, de obicei așezat pe pământ, se poate deplasa prin oraș) în orașe și să vorbești cu ei, să afli de ce sunt vânați. Trebuie să intervievezi cel puțin trei cerșetori. Unul dintre ei te va trimite la un vagabond care locuiește pe una dintre insulele arhipelagului. Dacă nu se află în oraș, înnoptează într-o tavernă, în curând va fi găsit. Vagabondul sugerează că însuși guvernatorul general al Curaçaoului, Peter Stavesant, este implicat în acest caz. Mergeți spre Curacao, spre colonia Willemstad.

Intră în reședință și intră în cameră (ușa opusă intrării), mergi la cufărul de lângă masa rotundă. Cufărul este încuiat, dar nu ai cheia. Părăsiți reședința și mergeți la tavernă. Întrebați proprietarul despre deținătorul cheilor, deținătorul tavernei vă va spune să contactați producătorul cheilor, Hill Corner, care stă la o masă lângă tejghea. Stăpânul cheii va fi de acord să facă o copie a cheii din cufa din reședință pentru o sumă decentă de bani, să fie de acord cu oferta sa și să aștepte 2 nopți la tavernă. După aceea, mergi în casă la deținătorul cheii. Intră în casă. Un ofițer și 2 soldați vor veni, îi vor ucide și vor urca la etajul doi și vor lua cheia de la masă. Acum du-te la reședință la cufăr. Când soldatul se întoarce, deschide cufărul și ia tot conținutul acestuia, scrisoarea (corespondența lui Stuvesant cu Compania comercială olandeză a Indiei de Vest) și comoara. Întoarce-te la cerșetor.

Se pare că Teaser Dan a vizitat de fapt Insula Justiției. Din nou, trebuie să te întorci la Willemstad, la Stavesant și să vorbești cu el. Acostează-te în sudoarea Willemstadului, mergi la tavernă și întreabă-l pe proprietarul tavernei despre Teaser, unde a dispărut Den, proprietarul tavernei nu știe, de asemenea, te va sfătui să nu te amesteci în treburile guvernatorului general și ale guvernatorului general. Compania Olandeză a Indiilor de Vest. Acum mergeți la reședință și începeți un dialog cu Stavesont. Dar de îndată ce menționați numele lui Teaser, guvernatorul va deveni extrem de precaut. Să spunem că scrii o carte, dar nu vei putea învăța nimic cu adevărat. Trebuie să găsim un reprezentant al Companiei Olandeze Indiilor de Vest în arhipelag.

Ajunge la cea mai apropiată colonie de pirați. După ce a ajuns la cel mai apropiat diplomat, întrebați-l despre reprezentant, dar diplomatul refuză să numească locația reprezentantului Societății Comerciale Olandeze. Dați-i agentului numele Oliver Trust și el spune că clientul poate fi găsit în San Martin. Navigați spre această insulă.

Continuăm trecerea jocului Corsairs City of Lost Ships. După ce acosțiți într-unul dintre golfurile din San Martin, mergeți spre Marigot și mergeți la casa lui Oliver, care este situată chiar vizavi de cămătarul local. După un scurt dialog, ucide Thrust, caută cadavrul și ia scrisoarea de pe masă. Din scrisoare veți afla locația acelei foarte mitice Insule a Justiției, care se dovedește a fi deloc mitică. Întoarce-te pe navă și navighează către cerșetorul pe care îl cunoști.

Vagabondul vă va da cheia lui Diffindur, care vă va fi utilă mai târziu.
Înainte de a vă îndrepta spre orașul navelor pierdute, lăsați-vă nava la biroul portului și schimbați-vă în tartan. Dă banii cămătarului pentru păstrare. Așezați ofițerii pe bărci și lăsați-i, de asemenea, la comandantul portului. Deoarece vei pierde totul la intrarea în Oraș.
Înotați până în colțul din stânga sus al hărții. Vei ieși în larg. După comanda „înot”, va fi redat un videoclip, iar apoi eroul se găsește în oraș. Marea e furioasă, o furtună sălbatică. Un rezident local pe nume George Stokes se apropie de tine și spune că a văzut moartea navei tale. Tu ești singurul care a supraviețuit. El te va aduce puțin la viteză. Orașul este format din multe nave naufragiate conectate într-un mod de neînțeles. Te afli pe galeonul Velasco, care găzduiește unul dintre clanurile criminale consacrate - narvalii. Pe barca „San Gabriel” există un al doilea clan - Caspers. Nici unul, nici celălalt nu cruță pe nimeni care îndrăznește să-i deranjeze. Stokes va spune, de asemenea, că înainte de a se termina furtuna, trebuie să vizitați șeful acestui loc părăsit de Dumnezeu - amiralul Chad Capper, la nava de război San Augustine. După cum s-a dovedit, acesta este același corsar dispărut care a ieșit pentru un premiu în urmă cu trei ani și a dispărut fără urmă. Și acum este amiral și șeful orașului.

Întoarce-te și sari în apă. Ai nevoie de flaut „Fernando Diffindur”, pe care se află chiar cufărul care se deschide cu cheia lui Diffindur. Nava are o ruptură aproximativ la mijloc. După ce ați găsit nava, înotați în jurul ei și intrați în gol. Pieptul este pe dreapta. Pune-ți toate lucrurile acolo și mergi calm la amiral.

Veți fi declarat oficial „cetățean al orașului”. Orașul are aproape tot ce este tipic unui port obișnuit: o tavernă, un magazin, o biserică, un împrumutător de bani. Cămătarul este o poveste specială. Toată lumea vă va spune că este o persoană teribilă, groaznică, un vrăjitor. Debitorul va fi obligat să-i restituie o sumă de cinci ori mai mare decât aceasta. Se pare că Brahms și-a dat sufletul lui Miclantlecutli, zeul aztec al morților. Dacă datoria nu este rambursată, după ceva timp, la mutarea în orice locație, vei fi transportat la templul sacrificial, la Tenochtitlan. Dumnezeu ți se va arăta și îți va cere banii înapoi. Dacă nu le ai, nu vei ieși de acolo. Acest lucru se va întâmpla chiar și după ce vei ieși din oraș.

Acum du-te la caravela Fleron, la proprietarul tavernei Hill Brunner și întreabă-l despre Teaser Dan (același cerșetor dispărut). Toată lumea crede că s-a înecat. Hill vă cere să păstrați tăcerea în legătură cu faptul că Teaser a reușit să ajungă pe continent, pentru că amiralul nu trebuie în niciun caz să afle despre asta. Legea Orasului spune ca nimeni nu are voie sa construiasca plute sau ambarcatiuni pentru a pleca. Hill va va cere sa il vizitati mai tarziu, trebuie sa ia in considerare informatiile primite.

După un timp, întoarceți-vă la Hill. Îți va face o programare după ora douăsprezece noaptea în crama lui (aceasta este una dintre cabinele de pe aceeași navă, trebuie să ieși pe punte și să mergi la pupa navei). După conversație, va trebui să vizitați flautul Fernando Diffindur, unde Teaser naviga adesea. Hill are nevoie de dovezi că ai dreptate.

Corsaris orașul corăbiilor pierdute

Acum sarcina ta este să-l găsești pe Andre Labor, un tâmplar, în oraș. Potrivit lui Brunner, el a fost cel care l-a ajutat pe Dan să construiască ambarcațiunea plutitoare. Muncii vă face o programare în cabina corvetei Protector. Tâmplarul te trădează. El aduce cu el un polițist. Omoara-i. Spune-i lui Hill ce sa întâmplat. El își propune să acopere urmele crimei și să încadreze unul dintre clanuri, și anume „narvalii”. Pentru a face acest lucru, trebuie să așezați unul dintre „narvali” în prova bazei lor (galeonul Velasco), să luați amuleta clanului de la el și să o duceți amiralului și, astfel, să eliminați suspiciunile de crimă din partea dvs. După ce ați terminat acest lucru, veți fi însărcinat cu distrugerea tuturor „narvalilor”. Ofițerii vor fi dați în ajutor. După ce i-ai ucis pe toți, mergi la butoaiele vizavi de intrare. Între ele se află o cheie obișnuită pentru cufere. Raportați-i amiralului despre sarcina îndeplinită cu succes. Acum întoarce-te la Hill Brunner și spune-i ce sa întâmplat. Vă va cere să vii să-l vezi mai târziu. Petreceți noaptea la tavernă câteva zile, apoi mergeți la Hill. El spune că azi la miezul nopții în cârciuma va avea loc o întâlnire între Capper și o anumită persoană. Trebuie să asculti cu urechea conversația în timp ce te ascunzi în spatele unei coloane din cramă (stai lateral și nu te mișca sau vei fi descoperit). Informațiile s-au dovedit a fi cu adevărat foarte importante. S-a dovedit că Kapper și liderul clanului „Kasperov” (și era el) erau în același pachet. Se dovedește că nu ești amiralul, dar te are în jurul degetului. Cu mâinile tale ai distrus „narvalii”. În plus, au menționat un anume Mecanic. Raportați totul lui Brunner. El își va exprima gândurile despre această chestiune și va încerca să-și amintească cine a trăit deja aici înaintea lui. Acest lucru este necesar pentru a afla cine este acest mecanic.

Nu vei mai învăța nimic de la Hill. După ceva timp este ucis. Chelnerița de la tavernă, Armo Dulin, vă va spune că a găsit cadavrul lui Brunner în pivniță și a remarcat că, înainte de moartea lui, el i-a pus întrebări despre bărbatul care a locuit aici înaintea lui.

Du-te la amiral. Îți va spune să nu te implici în această chestiune. Încercați să găsiți cei mai bătrâni locuitori ai orașului. Una dintre ele este Cecile Galard, care locuiește în galionul Eva. Când te duci la ea, vei vedea trei „caspers” care încearcă să o omoare pe nefericita femeie. Omorâți-i și primiți informații despre Mecanic drept recunoștință (dacă nu reușiți să o salvați pe bătrâna doamnă, Aurélie Bertin vă va spune totul). Numele lui este Henrik Wedeker și el a fost cel care a inventat modalitatea de ancorare a navelor orașului. Se pare că amiralul l-a izolat pe barca San Gabriel, baza clanului Casper. Trebuie să ajungi la el. Va trebui să distrugi singur întregul clan.

Tutorial Orașul navelor pierdute

Vorbește cu Henrik. Se dovedește că Orașul este susținut de doar trei schelete de nave și poate fi distrus de orice furtună. Din fericire, are o navă care să-l scoată de aici. Dar: în primul rând, ți-l va vinde și numai pentru un milion și jumătate, iar în al doilea rând, nava mai trebuie să fie eliberată de epavă. Dar acest lucru se poate face doar cu ajutorul unui angrenaj pe care Henrik a aruncat-o în apă. Sarcina ta este să mergi sub apă într-un costum special (acest lucru se poate face doar de la 10.00 la 19.00) și să obții echipamentul. Furnizarea de aer în costum este de doar șase minute, iar sub oraș au apărut creaturi vorace teribile.

Costumul atârnă pe peretele din interiorul platformei Phoenix. Se imbraca (si ia jos) automat, trebuie doar sa te apropii de el.
Du-te sub apă. Locația angrenajului este generată aleatoriu. Va trebui să lupți cu crabi uriași. Nu poți lupta decât cu o sabie. Nici tu nu vei putea fugi și ai doar șase minute la dispoziție.

După ce ați găsit echipamentul, întoarceți-vă înapoi la Mecanic. Corveta trebuie să fie prevăzută cu toate bunurile necesare navigației. Acestea sunt ghiulele, împușcăturile, sfarcurile, bombele, pânza, medicamentele, scândurile, proviziile, praful de pușcă și armele. Du-te la chelnerița din tavernă Armo Dulin. Deci, obuzele pentru arme pot fi obținute de la gospodine. Este vorba despre Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor și Elisa Calvo. Eliza va avea nevoie de o lăută, 10 ciorchini de struguri și 3 sticle de vin, Leah - 10 pungi de sare. Proviziuni, scânduri și pânze pot fi achiziționate de la proprietarul magazinului. Părintele Angel vă va da medicamentul. Pentru praf de pușcă și arme, trebuie să contactați polițistul John Workman. El va ajuta cu condiția: ia-l cu tine.

Rămâne să recrutăm o echipă de minim 15 persoane. După ce ați terminat setul, mergeți la Mecanic, furtuna a început deja. Dar Capper l-a arestat. Trebuie să-l ajutăm pe om de știință.

Du-te la resedinta. Nu există nici un mecanic aici. Este în închisoare pe Tartar. Fugi acolo cât mai repede posibil. Din păcate, nu va fi posibil să-l eliberezi pe Wedeker - el este într-o cușcă și nu este timp să cauți cheia. Mecanicul te va trimite la al doilea catarg al flautului Fernando Diffindur, chiar în locul în care Teaser Dan și-a ascuns pieptul.
După ce ați ajuns la locul indicat, utilizați pictograma „deschis” pentru a ieși în larg. Căutarea este finalizată.

Asta e tot trecerea Corzarilor la fiecare al lor!