ACASĂ Vize Viza pentru Grecia Viză în Grecia pentru ruși în 2016: este necesar, cum se face

Misiunea Corsairs 3 vântul libertății. Ghid și explicație pentru „Corsairs III”

Soarta unui fan al serialului nu este ușoară. În locul jocului de vis, au primit o versiune neterminată, în care multe caracteristici sunt dezactivate, iar la strigătele triste ale celor suferinzi, dezvoltatorii răspund doar că totul se va întâmpla. Cu toate acestea, am decis să nu așteptăm până când patch-ul 1.xx aduce jocul într-o stare ideală și, totuși, îi mulțumim pe cei care au nevoie de el cu o explicație. Si niste sfaturi...

Știri de management

Nu știu ce m-a împiedicat să fac asta înainte, dar cu patch-ul 1.1 controalele au fost ușor modificate. Deci, eroul se deplasează acum în jurul navei sau în jurul orașului folosind cheile WASD, care ne sunt destul de familiare. Și înjunghie apăsând butonul stâng al mouse-ului. Adevărat, controlul lunetei încă atârnă de același mouse, așa că în luptă întâlniți adesea tot felul de obstacole în timp ce căutați cum să ajungeți la prova sau pupa pentru a evalua nava inamică.

În general, schimbarea controalelor a avut un efect pozitiv asupra procesului de deplasare în jurul navei sau orașului. Cu îmbarcare se dovedește mai rău, deoarece fuga este destul de bună. Nu este deloc mai rău să sari în lateral sau înapoi. Dar întoarcerea a devenit ceva mai dificilă - mouse-ul este folosit pentru asta.

Luptă, sol și punte

Orașele din joc pot fi foarte frumoase.

În primul rând, să ne ocupăm de bătălia navală. Avem un set minunat de arme din ghiulele, sfarcurile, bombele și fulgii. Puteți vinde nucleele în siguranță imediat și nu vă mai gândiți niciodată la ele. Aceasta este o soluție intermediară care vă permite să faceți totul deodată și să nu obțineți niciun rezultat specific. Deși au un avantaj - zboară mai departe decât toate celelalte proiectile, care uneori pot fi folosite. Sfarcurile sunt un lucru grozav pentru navele grele. O laterală precisă - și inamicul pierde imediat o treime din pânzele sale, după care nu poate fugi departe. O salvă fără fir, de regulă, curăță puntea de astfel de excrescențe stupide precum catargele. Dar folosirea sfârcurilor pe vase mici este o prostie totală. Nu veți putea deteriora cu adevărat pânzele, dar într-o zi veți întâlni o salvă de bombe la distanță și veți examina în detaliu procesul de transformare a navei dvs. într-un submarin. Buckshot este foarte util în situațiile în care inamicul are în mod clar mai mulți oameni la bord decât noi. În acest caz, bătălia de îmbarcare s-ar putea să nu fie decisă în favoarea noastră, care trebuie ruptă din răsputeri. În sensul reducerii numărului de bandiți de la bordul unei nave inamice. Și, în sfârșit, bombele sunt o armă ideală împotriva oricărui fel de forturi și când este mai ușor să distrugi o navă inamică decât să o capturezi. Nu uitați că procesul de reîncărcare durează mult timp, așa că reîncărcați-vă armele în avans în funcție de situația așteptată. De exemplu, atunci când călătoriți cu un convoi, este puțin probabil să încercați să vă îmbarcați pe cineva, așa că nu ezitați să vă încărcați armele cu bombe.

Atunci când alegeți arme, ar trebui să le alegeți pe cele care lovesc mai departe, adică cuverinele. Dar alegerea materialului nu este relevantă până când nu trebuie să dai cu furtunul în forturi - atunci fiecare armă contează cu adevărat. În bătăliile navale obișnuite, ai adesea de ales între a continua să lupți sau a pleca. Dacă totul devine foarte rău cu armele, atunci întoarceți-vă în port și reparați-l. Dar cele de bronz vor fi tot mai fiabile.

Se pare că acum va cere bani.

Doar o singură navă ar trebui să fie îmbarcată. Ca ultimă soluție - un cuplu. Acest lucru se aplică mai ales situațiilor în care ți se opun nave mari. În acest caz, o încercare de a ridica 3-4 nave simultan are ca rezultat probleme grave sub forma unei pierderi naturale a echipajului și a unei superiorități semnificative a inamicului aflat deja pe a doua sau a treia navă.

Imbarcarea în sine este foarte simplă. Pentru început, selectăm partea în care mulțimea piraților noștri nu a fugit și începem să curățăm inamicul de acolo. În caz contrar, vei fi condamnat pentru foarte mult timp să-ți fluture sabia în spatele subordonaților tăi, care absolut nu vor să-l lase pe căpitan să meargă înainte. Aici alegerea este simplă - înjunghiem pe toți cei care vin la îndemână. Dacă inamicul decide să stea în bloc, îl tăiem. Bătălia cu căpitanul merge puțin diferit. De obicei începe cu o lovitură de pistol. Deși aceasta este o deteriorare foarte slabă a sănătății sale, inamicul încă încetinește pentru o perioadă și avem dreptul să lansăm mai întâi un atac. Dacă ești foarte încrezător în tine, aplică lovituri tăioase (V), dar sunt lente și dau inamicului șansa de a se eschiva. Și dacă a reușit să lanseze o astfel de lovitură puțin mai târziu, atunci nu numai că va putea eschiva, ci va da și atacul din plin. Deci calculul precis este foarte important aici. Este mult mai ușor să înjunghii până când rezistența se termină (dacă inamicul intră într-un bloc, tăiați, el nu va putea eschiva), apoi faceți un pas în lateral și alergați în cerc în jurul cabinei. Și într-o zi sănătatea inamicului se va epuiza.

Și în sfârșit, asaltul asupra cetății. Cel mai simplu mod este să iei cuverine de fontă, să le încarci cu ghiule și să stai vizavi de fort. În astfel de condiții, ei trag puțin mai departe decât lăstarii fortului. Aceasta înseamnă că ne ocupăm de structurile de protecție în deplină siguranță. Dar tot ce trebuie să faci este să elimini jumătate din arme. Pentru pasionații de sporturi extreme, un atac cu bombe este potrivit, dar atunci trebuie să te apropii cât mai mult de fort.

Oamenii pe care îi gestionăm

Eroul are o mulțime de abilități. Dar adevărul este că nu este deloc necesar să-i învățăm. Cei mai mulți dintre ei vor fi învățați de ofițeri invitați, care, deși contra unei anumite taxe, îi vor permite conducătorului lor să nu cheltuiască punctele câștigate prin bătălii grele pe multe lucruri de care nu prea are nevoie. De ce ai nevoie de ochelari? Acesta este gard și pistoale (o să ucidem cumva inamicul?), tactici (pirații normali nu creează o escadrilă, dar trebuie să aducem cumva toate navele capturate în cel mai apropiat port?) și noroc. Aceasta din urmă este o abilitate extrem de ciudată. Crește probabilitatea de a găsi ceva pe o navă capturată, mai degrabă decât să afecteze cumva valoarea articolului găsit. Și, în general, obiectele sunt găsite ciclic - la început valoarea a ceea ce se găsește crește treptat, apoi se prăbușește până la fund și începem din nou cu cele mai proaste sabii, crescând treptat. Dintre abilități, eroul are nevoie de tot ceea ce se referă la accelerarea creșterii experienței (proprie și a echipei) și abilități responsabile pentru supraviețuirea în lupta corp la corp. Și acolo puteți vedea ce puteți cumpăra în continuare.

Ofițeri

Este timpul să-i amintim pe cei care ne ajută în sarcina dificilă de a conduce nava.

În primul rând, acesta este comandantul. Indicatorii de autoritate și de îmbarcare sunt importanți pentru el (le va crește pentru noi). Dar nu am văzut niciodată un singur comandant al cărui indicator de autoritate să fie mai mare de 1. Va trebui să-l actualizezi singur. Nu uitați să oferiți imediat comandantului abilități legate de lupta de îmbarcare, altfel va fi extrem de dificil să vă îmbarcați chiar și pe cea mai fragilă și neprotejată navă. În plus, comandantul „alungă” marinarii pentru îmbarcare; fără el, vă puteți îmbarca și vă puteți găsi pe punte într-o izolare splendidă, în fața chicotului viclean al marinarilor care vă urmăresc suferința de pe nava lor de acasă.

Următorul pe listă este navigatorul. Pentru el, cea mai importantă abilitate a fost, desigur, navigația. Îi oferim abilitățile corespunzătoare - nava va lua viteză mai repede și va face față mai bine lipsei de vânt.

Și nu vor uita niciodată să ceară!

Tunerul se ocupă exclusiv de problemele legate de împușcături. Cu el, armele tale trag mai precis (abilitățile de „acuratețe” și „pistol” sunt îmbunătățite).

Medicul se ocupă de boli și răni, reducând pierderile de la acestea. Dar o face cumva foarte încet și, să fiu sincer, nu am văzut deloc nicio boală pe nava mea. I-am întâlnit în orașe, dar sunt opriți în prealabil de un post de carantină, iar oamenii prudenti nu vor intra în oraș în apogeul epidemiei.

Trezorierul vă va permite să vindeți și să cumpărați mai profitabil. Dar cine face tranzacțiile aici?

Tâmplarul poate repara deteriorarea navei în timpul călătoriei, ceea ce vă va permite să nu vă întoarceți în port, ci să continuați raidul. Cu toate acestea, pentru aceasta trebuie să aveți la bord scânduri și pânze, iar tâmplarul își face de fapt treaba doar în jocul început cu patch-ul 1.1.

În fine, lista este completată de trei luptători care ne vor ajuta în lupta corp la corp. Doar nu uitați să le oferiți arme noi, sunt și ei muritori. Mai sunt necesari câțiva ofițeri liberi ca căpitani pentru navele capturate și ca potențiali guvernatori coloniali. Avand in vedere ca nu cer bani ca pasageri, cumpara-i cat mai repede.

Echipă

Un cuvânt special ar trebui spus despre echipă. Numărul de soldați și marinari variază de la navă la navă (diferiți briganți sau goelete vor avea un număr diferit de muncitori în aceste specialități), dar mușchetarii și tunerii sunt strict repartizați.

Nu trebuie să vă faceți griji prea mult pentru soldați și marinari - toți soldații nu intră în luptă, iar dacă vă rămân mai puțini marinari decât trebuie să ridicați și să coborâți pânzele, atunci este timpul ca nava voastră să plece. jos.

Scopul muschetarilor nu este prea clar - costă mult și sunt primii care mor. Simt că sunt ocupați să prindă ghiulele în piept.

Dar este recomandabil să aveți tunerii complet - altfel armele se vor reîncărca încet și se vor trage slab.

Când aduceți următoarea caravană de nave capturate în oraș, începeți prin a expulza echipajul suplimentar de pe navele capturate. Din anumite motive, marinarii înșiși nu pleacă și riscăm să ne confruntăm cu adevărate probleme de personal de îndată ce vine vorba de recrutarea de voluntari pentru navă.

Din păcate, încă nu sunt multe de spus despre gestionarea coloniilor - prea multe lucruri nu funcționează în ele...

Experiență și bani

Să începem cu primul. La urma urmei, odată cu creșterea experienței, ni se vor deschide complotul și oportunitatea de a comanda noi nave puternice. După cum se spune, cei care nu au experiență nu pot conduce fregate.

Primele puncte de experiență pot fi obținute fără a merge măcar la mare. Pentru a face acest lucru, trebuie să parcurgeți întregul oraș de plecare și să discutați cu camarazii cu semne de exclamare albastre deasupra capetelor. Nu este că ar fi multe, dar cu siguranță este suficient pentru primul nivel.

În continuare, este mai bine să te angajezi în serviciul guvernatorului (care îți va aduce o mie în plus pe lună) și să începi să-i îndeplinești sarcinile. Pe parcurs, merită să vizitezi o tavernă, un magazin și să te plimbi pe străzi. În aceste locuri poți întâlni camarazi cu semne galbene de exclamare deasupra capetelor. Aceasta înseamnă sarcini private, cum ar fi livrarea unui pasager sau a unei mărfuri sau poate escortarea unei nave.

(Aici pot fi oferite două sfaturi. Cu cât obțineți mai multă experiență pentru a-l finaliza, cu atât este mai mare plata. Prin urmare, nu are rost să pierdeți timpul cu sarcini care nici măcar nu plătesc mii. Al doilea sfat este că trebuie să vă amintiți în mod constant unde se află fiecare port. Acest lucru vă va ajuta să nu vă ocupați de sarcini care sunt complet în afara ligii dvs. Acest lucru va fi util mai ales dacă vă ocupați de o sarcină într-o tavernă sau pe stradă - nimeni nu le va repeta acolo, dacă nu ai luat-o din prima încercare, atunci va exista un semn de exclamare la „util” „tovarășul tău pur și simplu va dispărea. Cu abordarea corectă a setului de sarcini, vei avea întotdeauna ceva de făcut, iar pe unele insule vor fi mai multe „goluri” deodată. Predăm sarcinile de unde le-am luat: dacă pe stradă, înseamnă pe stradă, iar pentru o clădire, primită de la guvernator, cel mai probabil vei avea a merge la taverna.)

Următorul cel mai valoros divertisment din experiență va fi prins de furtună. Acolo se obțin puncte pentru chiar procesul de a fi în epicentrul vremii rea. Este suficient doar să fii acolo, iar ochelarii vor cădea singuri (cu cât uraganul este mai puternic, cu atât mai mult). Există un singur dezavantaj - deteriorarea gravă a carenei și a pânzelor în timpul unei astfel de înot. Așadar, dacă aveți destui bani, puteți obține rapid o mulțime de puncte în acest fel, ceea ce este util mai ales la începutul jocului.

În cele din urmă, cel mai popular mod de a-ți crește personajul a fost și rămâne capturarea sau distrugerea navelor inamice (sau pur și simplu navigarea pe lângă). Desigur, există „ajustări” pentru dificultate, ceea ce înseamnă că înecarea brutală a unei goelete de către un manovar nu va fi evaluată foarte serios. Dar capturarea unui manovar dintr-un brigand va aduce multă experiență. Mai mult, se acumulează experiență atât pentru capturarea sau distrugerea unei nave, cât și pentru împușcarea în ea. Capturarea de colonii poate fi inclusă și în această categorie, deși recompensează mult mai multă experiență. Dar trebuie să muncești din greu acolo în consecință.

Acum să trecem la bani. Cum să le câștigi? Cel mai simplu mod este de a finaliza sarcinile și de a obține niște bani pentru asta. Tranzacționarea aici este atât de incomod și neprofitabilă încât nici măcar nu merită încercat. Merită să încercați să vă amintiți ce să duceți unde, dacă uneori este suficient să livrați un pasager de la o insulă la alta și veți primi mai mult pentru el decât pentru o lună de livrare persistentă de marfă. Același lucru este valabil și pentru notoria contrabandă, care a fost introdusă în cele din urmă în joc cu patch-ul 1.1. Același comerț, vedere laterală.

Este și mai profitabil să capturați și să vindeți nave, dar acest lucru devine oarecum accesibil dacă, totuși, ați schimbat Luger-ul inițial cu ceva mai decent. Altfel, nu vei putea lupta prea mult.

Acesta este interesant: Căpitanii navelor predate aduc și ei puțini bani. Doar nu uitați să cereți o răscumpărare pentru ei, altfel vor fi în curând mai mulți dintre ei la bord decât echipajul. Și în timpul îmbarcării, o goeletă se predă manovarului fără un zgomot.

Toate navele

Nu sunt atât de puține nave în joc. Deși de ce, de exemplu, s-a făcut același tartan de luptă este complet neclar. Prin urmare, după ce ne-am gândit, pentru început, ni s-a dat un Luger, care este încă o clasă mai înaltă decât această mizerie. Dar, până la urmă, există încă un set de nave clar comerciale, precum un flaut sau un galion, și nave de luptă rapide sau bine înarmate, care includ un brigant sau un cuirasat. Desigur, le vom arunca imediat pe primele, încă nu are sens în ele, dar cele de luptă fac obiectul unor discuții, deși deja s-au spus multe despre ele în prima parte a descrierii jocului.

Cel mai bine este să nu abordați problema alegerii unei nave prea radical. Adică, încercați să capturați o navă de luptă pe un fel de lugger încă de la început. Cel mai probabil, acest lucru se va sfârși cu moartea ta subită din cauza faptului că sunt mulți soldați pe linie și nu le vei putea face față chiar dacă ai norocul să aduci până la trei luptători în echipa ta. . Mai mult, soldații tăi vor fi disponibili pentru această bătălie muritoare strict proporțional cu câți sunt în raport cu cuirasatul. Adică nu suficient. Și chiar dacă reușiți să câștigați bătălia de îmbarcare, rezultatul va fi o declarație că cuirasatul nu este nivelul dvs. Prin urmare, „lanțul” optim de nave este: lugger, goeletă, bric, corvetă, fregata, ceva din clasa Manovar. Deși, desigur, în acest lanț una sau mai multe verigi pot fi ratate în siguranță. Dar cu această abordare, nu va trebui să depui eforturi excesive pentru a încerca să iei fortărețele cu adevărat inexpugnabile ale celor mai puternice nave. În general, corveta este ideală pentru vânarea altor nave (și îmbarcarea în ele); fregata este destul de potrivită pentru un schimb de focuri chiar și cu cei mai formidabili monștri. Dar este dificil să vânezi alte nave pe o navă de luptă sau pe un manovar - sunt prea proaste la manevrabilitate. Deși poate fi distrus dintr-o înghițitură. Dar forturile de pe coastă trebuie să tremure înaintea lor.

Acesta este interesant: Cea mai ciudată navă este Manovarul. Poate atinge o viteză excelentă cu un vânt din spate și, în același timp, chiar și cu un vânt care sufla drept în lateral, își va scădea brusc viteza. Nu este deloc un plimbător împotriva vântului. Trage-ti propriile concluzii...

Caracteristicile aproximative ale tuturor navelor din joc pot fi găsite în tabel. Ele sunt aproximative deoarece viteza, durata de viață și manevrabilitatea navelor pot varia oarecum. Și, după ce ai capturat un alt bric dintr-un bric, vei fi surprins să descoperi că al altcuiva este mult mai bun. Deci în tabel sunt mostre specifice pe care le-am întâlnit cândva în marea albastră sau la un șantier naval.

tabelul 1
Nave în joc
Nume Clasă Cadru Pistoale Viteză Manevrabilitate Ține Echipă
Tartan de luptă 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39
Luger 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107
Sloop 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154
Pahar înalt pentru bere 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226
Barca 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151
Caravelă 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345
Brig 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322
Flaute 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269
Galion 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441
Corvetă 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401
Şalupă 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387
Galeonul Greu 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704
Fregată 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578
Vas de război 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793
Vas de război 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069
Manowar 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504

Drum lung-scurt spre casă

Si asta...

Pentru a treia parte a jocului, trecerea sa este cel puțin puțin scurtă. Și asta în ciuda faptului că ștacheta calității a fost ridicată foarte serios prin modificarea „Piratii din Caraibe”, bine cunoscută publicului larg. După o călătorie ofensator de scurtă prin joc, nu poți să nu te gândești - asta a fost adevăratul plus? Ei bine, bine - deocamdată despre „Corsarii” înșiși. Și modderii harnici nu vă vor face să așteptați...

Să începem cu faptul că ar trebui să uiți de „cele cinci povești independente”. Indiferent de partea pe care o alegem, totul va proceda la fel. Cu excepția cazului în care pirații sunt inițial în dezacord cu toată lumea, cu excepția francezilor, astfel încât gama de porturi va fi serios limitată. Dar aceasta nu este o problemă atât de gravă. Și alegerea dintre eroi nu face nicio diferență, cu excepția căruia mușchiul îl vei urmări în fața ta pe tot parcursul jocului - Beatrice sau Blaze. Ei bine, videoclipurile sunt diferite pentru ei. Deci, jocul este unul și absolut unul...

Așadar, tatăl eroilor noștri a murit într-o luptă sângeroasă. Adevărat, înainte de moarte, a luat o hartă din seif, a rupt-o în câteva bucăți și a aruncat-o în mare. Desigur, piesele nu se puteau pierde și, ca și rachetele balistice orientate, au navigat direct către copiii mari ai căpitanului decedat. 20 de ani mai târziu. Unde au cutreierat în tot acest timp - istoria tace. Dar această precizie merită o mențiune specială. Cu toate acestea, eroului nostru nu este încă clar ce să facă cu restul hărții, așa că va trebui să îndeplinim cu răbdare sarcinile de la toți cei pe care îi întâlnim și să traversăm și să capturam nave până ajungem la nivelul 10.

Ce face! Bate o fată fără apărare...

Și cu nivelul 10 și intrând în prima tavernă pe care o întâlnești, totul va începe. Patronul unității care ne-a văzut a luat imediat taurul de coarne, declarând că are niște cârpă pentru noi. Ieftin, pentru doar 800 de monede. În procesul unei conversații profund intelectuale, putem reduce prețul la 600 de monede, dar apoi vom putea combina descoperirea noastră și bucata rămasă din hartă într-un singur întreg și să aflăm locul în care ne așteaptă alte aventuri.

Insulele jucate în ghicitoare sunt Saint Martin și Martinica. Ei bine, chiar deasupra Martiniquei se află insula misterioasă Dominica, unde vom naviga și vom vizita grota locală. În această grotă, complet fără condiții de viață, locuiește fratele/sora noastră vitregă, care ne va numi imediat hoț și va încerca să reducă cantitatea de viață strict la zero. Cu toate acestea, cu o oarecare abilitate de scrimă, norocul ne va însoți, iar când adversarul nostru mai are aproximativ jumătate din viață, ni se va spune o poveste sfâșietoare despre porunca tatălui său, care dorea să creeze o mare stare de pirați liberi. Desigur, asta a fost luat dintr-un jurnal dat rudei noastre vitrege. În timpul conversației, se va sugera în mod repetat să încheiem interlocutorul, dar nu suntem animale. Cu toate acestea, o astfel de acțiune se va schimba puțin, așa că lăsați-l să trăiască pentru el însuși.

Așa că, am ieșit din grotă și am plecat la Isla Mona. Acolo, în cârciumă, ne vor spune că visul unui stat pirat continuă să existe și acum toată speranța este doar asupra noastră. Dar mai întâi trebuie să ucizi un căpitan pirat rău care a terorizat întreaga insulă (astfel de pirați răi au plecat!). Aici vă așteaptă o surpriză, deoarece este imposibil de prezis pe ce va naviga această cifră. Cel mai adesea poate fi găsit pe un cuirasat. Dar într-o zi s-a expus manovarului meu de pe o fregată. Mai mult, în timpul îmbarcării, s-a predat laș (!). Dar acum putem merge la cârciumă cu conștiința curată și să anunțăm că sarcina a fost finalizată.

Următoarea sarcină va fi să provoci cel mai important pirat local. Și, desigur, înjunghie-l cu sabia ta. Și din moment ce este un campion local la scrimă, va fi foarte greu să facă asta. Camera lui este, de asemenea, extrem de mică ca dimensiuni, ceea ce face imposibil să se rotească în jurul ei. Dar putem face față, iar acum mergem din nou la tavernă.

Și acolo ni se va cere să așteptăm câteva săptămâni, apoi se vor aduna toți căpitanii pirați, după care le vom putea declara voința noastră. Așa că înotăm undeva chiar în aceste două săptămâni, după care ne întoarcem acasă și mergem la casa de conducere care a devenit deja a noastră. Căpitanii pirați vor fi ușor rezistenți la visul nostru, dar vor fi totuși de acord cu el. Dar cea mai mare surpriză va fi după întâlnire - unii dintre asistenții tăi nu vor fi de acord cu trecerea în tabăra piraților. Și vor exprima acest dezacord părăsind nava de îndată ce veți urca în ea. Așadar, este mai bine să luați armele valoroase de la dizidenți în avans, deoarece din anumite motive ei înșiși nu le returnează în camera de arme.

A mai rămas un singur lucru - va fi lung și plictisitor să capturați toate coloniile. După aceasta, veți urmări un videoclip obscur despre câte evenimente diferite s-au petrecut în această lume odată cu apariția unui stat pirat și... ni se va cere să continuăm să jucăm. Numai că acesta va fi un cu totul alt basm...

Saga de bug-uri

În general, patch-ul 1.03 rămâne cel mai bun astăzi. Dar nu este lipsit de o serie de probleme, cum ar fi dispariția navelor de pe hartă. Prin urmare, dacă nu vă este frică de inutilitatea completă a pistoalelor după 1.1, atunci începeți jocul în 1.03 și instalați 1.1 după aceea. Destul de ciudat, aceasta este soluția cea mai echilibrată, când multe probleme vechi sunt tratate și altele noi nu apar.

În sfârșit, o greșeală în joc pentru leneși. Dacă cumpărați câteva sute de plăci, după un timp, acestea se vor înmulți în mod independent până la miliarde. Nu puteți vinde mai mult de 90.000 unui singur comerciant, dar aceasta este încă mult. Mai mult, încă nu va fi posibil să cumpărați o navă neautorizată înainte de termen. Acest miracol poate fi vindecat prin vânzarea navei și cumpărarea uneia noi; este nerealist să epuizăm aceste rezerve necunoscute unde există. Această eroare poate funcționa și pentru toate mărfurile în general, dacă faceți clic pe butonul „ia toate” atunci când capturați o navă. Și atunci s-ar putea să aveți rezerve comparabile cu cele globale.

Starea piraților liberi: cum s-a întâmplat

La un moment dat, au încercat cu adevărat să împlinească visul minunat al căpitanului Sharpe de a avea un stat pirat liber și au fost destul de aproape de succes - dar nu în marea caraibe, ci în Oceanul Indian, pe insula Madagascar și pe insula adiacentă Sainte- Marie.

După cum știți, Papa Alexandru al VI-lea (Borgia) cu bula sa a împărțit lumea nou descoperită între Spania și Portugalia, drept răsplată pentru Columb, Gama și Magellan: tot ce a fost descoperit la vest de meridianul 30 a mers în Spania, totul pentru est, - Portugalia. „Versiunea rafinată” a acestui taur este cunoscută sub numele de Tratatul de la Tordesillas.

Potrivit acestui taur, Oceanul Indian a devenit portughez. Însă Portugalia, spre deosebire de Spania, a pierdut rapid controlul asupra a ceea ce se întâmpla, iar britanicii încă se instalau timid pe coasta asiatică. Și astfel, la sfârșitul secolului al XVII-lea, Madagascarul a devenit posesiunea de facto a piraților și, în scurt timp, acolo a fost proclamat un stat - Libertalia.

Dar oamenii liberi pirați nu au putut rezista prea mult timp puterilor „reale” - iar pirații au cerut sprijin regelui suedez Carol al XII-lea. Această aventură a fost destul de în spiritul „Regelui Cavaler”, dar până atunci a avut mari probleme la prepararea războiului cu Rusia. Și a doua propunere a fost trimisă... lui Petru I.

Din păcate, după cum se știe, Madagascarul nu aparține Rusiei. Expediția trimisă de Peter a eșuat din cauza unei furtuni și nu au avut timp să monteze una a doua - Libertalia s-a dezintegrat de la sine. Statul piraților liberi a căzut victimă propriei sale structuri: curajoșii căpitani pur și simplu au luptat și au fost rapid suprimați de vecinii lor. 1723 - ultimul an al existenței puterii piraților.

1) Finalizarea misiunii „Rețetă pentru un elixir”.

Aflăm de la guvernator că părintele Valentin locuiește în jungla de lângă oraș, inventând un elixir de sănătate puternic pentru medicii militari, iar sarcina noastră este să obținem rețeta. Guvernatorul ne avertizează că bătrânul nu este lipsit de ciudatenii. Căutăm o casă în junglă. Părintele Valentin spune că nu se simte bine și cere să-i aducă 3 poțiuni din magazin. O aducem. Ne cere să ne întoarcem peste două zile. De data aceasta ne cere să facem gard cu maestrul școlii de scrimă care îl vizitează. Îl învingem și ne cer să venim din nou peste câteva zile. De data aceasta, părintele Valentin ne cere să o găsim în oraș pe doamna Benoit, care strânge diverse ierburi, și să-i luăm flori de cireș. Mergem la ea acasă (imediat în stânga debarcaderului). Vorbim cu ea politicos și luăm florile. Ne întoarcem la părintele Valentin. Un detașament de soldați francezi ne așteaptă deja acolo. L-au ucis pe tatăl lui Valentin. Îi omorâm și găsim rețeta într-unul din cuferele din casă. Ne întoarcem la guvernator.
2) Finalizarea misiunii „Bijuterii pierdute”.

Guvernatorul Jamaicii ne spune că, în timp ce se muta din Barbados în Jamaica, un marinar a dispărut de pe navă și a furat bijuterii, inclusiv un inel de familie. Marinarul a fost reținut în scurt timp, dar nu avea inelul. Și apoi acest marinar a evadat din închisoarea Nevis. Guvernatorul ne cere să găsim inelul și ne dă o scrisoare de intenție către director. Drumul nostru este către Nevis. Directorul ne spune că marinarul evadat Smith l-a mituit pe ofițerul de serviciu, care acum așteaptă judecată. Vorbim cu el. El spune că a fost mituit pentru cercei de o frumusețe fără precedent și nu a putut rezista, pentru că nunta fiicei sale este în curând și că nu știe nimic despre soarta ulterioară a evadatului. Aflăm de la proprietarul tavernei că un marinar stătea cu el, irosește bani și s-a dus să locuiască cu o localnică. Casa ei este în dreapta debarcaderului. Sa mergem acolo. Femeia spune că marinarul pe care îl căutăm a avut o aventură cu sora ei și a navigat cu ea la St. Kitts. Să navigăm acolo. Într-una din casele din St. Kitts îl găsim pe Smith. Este gata să returneze totul și spune că bijuteriile sunt ascunse în temniță. Vorbim cu femeia din casă și mergem la temnița din junglă. Prietenii lui ne așteaptă deja acolo. Îi ucidem și găsim bijuteriile lipsă (apropo, sunt 3000 în cufăr din apropiere). Ne putem întoarce pentru o recompensă.
3) Finalizarea misiunii „Trimiterea secretă”.

Guvernatorul ne dă sarcina de a intercepta brigantul poștal „Swift” de lângă Guadelupa. Trebuie să interceptăm o trimitere secretă de la căpitan. Nu găsim brigandul în apele Guadelupei... Mergem la casa căpitanului portului, dar el nu ne spune nimic. Ar trebui să aflați mai multe despre această persoană de la unul dintre orășeni. Mergem la cârciumă și la una dintre mese răsfățăm un bărbat cu o băutură, prezentându-ne lui ca nepotul șefului portului. Aflăm că șeful portului este în mare durere - fratele său a dispărut. Mergem la casa bărbatului dispărut (chiar în fața debarcaderului. Aflăm de la soția bărbatului dispărut că soțul ei a strâns idoli indieni rari și că recent un bărbat a venit la el și i-a oferit ceva rar. Ea. sotul a plecat cu el si nu s-a mai intors de atunci.Acum trebuie sa vorbim cu un prieten apropiat al persoanei disparute,se plimba prin oras.Aflam de la el ca persoana disparuta a mentionat pe scurt ca mergea la Tortuga pentru niste rare. lucru, și că verișoara lui, Zhanna Bobo, locuiește acolo și s-ar putea să știe ceva. Navigam spre Tortuga. Ne întâlnim la casa vărului bărbatului dispărut. Îi ucidem și îl găsim pe fratele dispărut. Ne întoarcem în Guadelupa. Aflăm de la comandantul portului că l-a salvat pe fratele nostru că brigantul a pornit și se îndreaptă spre Martinica.În apele Martiniquei întâlnim brigandul și ne îmbarcăm.Găsim dispecera și ne întoarcem la guvernator.
4) Finalizarea misiunii „Marea comoară”.

Guvernatorul ne spune că brigandul care transporta o sumă uriașă din lumea veche a fost atacat de spanioli. În bătălia de îmbarcare, spaniolii au pierdut bătălia, dar toți au murit în luptă, iar marinarii s-au răzvrătit. Au ascuns aurul pe una dintre insule și au început pirateria în apele Dominica. Sarcina noastră este să-i oprim și să returnăm aurul. Vom naviga spre Dominica. Ne îmbarcăm în Marea Comoară, dar nu găsim nimic. Trebuie să căutăm insula... În golful Dominica, un marinar din Marea Comoară scufundată se apropie de noi. A scăpat de pe navă după revoltă și știe unde este comoara, este într-o peșteră locală. Mergem acolo, ucidem pirații și luăm comorile (atenție - sunt în două cufere: unul conține 350.000, iar celălalt conține 450.000). Ne întoarcem la guvernator.
5) Finalizarea misiunii „Întâlnire cu William Courtier”.

Aflăm de la guvernator că informatorul nostru din La Vega are câteva informații importante. Ar trebui să-l vizităm, dar numai noaptea. Numele lui este William Courtier. Navigam spre Hispaniola în La Vega. Așteptăm până la căderea nopții și mergem la casa lui William Courtier. El ne spune că o fregata spaniolă a fost naufragiată în apropierea insulei Maria Galante cu o încărcătură de aur la bord în valoare de aproximativ 1.500.000. Spaniolii păzesc nava, iar cuirasatul Afrodita se grăbește deja să le salveze. Trebuie sa ne grabim! Aterizăm în Golful Morții, unde spaniolii ne așteaptă deja. Să le dăm o luptă. Acum căutăm aur. Se află în două cufere în interiorul navei naufragiate și într-un butoi lângă ea. Cuirasatul Afrodita, care ne-a venit în ajutor, ne așteaptă pe mare. Să scăpăm de el. Ne întoarcem la guvernator.
6) Finalizarea misiunii „Pirații Negri”.

Guvernatorul ne spune că atacurile piraților au devenit mult mai frecvente în ultima perioadă. El asigură că acestea nu sunt doar raiduri spontane ale piraților, ci un sistem bine organizat de cineva, iar navele de înaltă clasă au luat parte la raidurile piraților, ceea ce este rar pentru pirați. Ar trebui să luăm contramăsuri. Colonia St. Kitts este sub asediu și trebuie să intervenim. Ne îmbarcăm pe atacatori, iar căpitanul navei inamice începe o conversație cu noi. Dar el nu ne spune nimic și trebuie să-l omorâm. Acostem in port si mergem la taverna. Dar nu aflăm nimic acolo și o părăsim. La ieșirea din cârciumă întâlnim un bărbat care spune că rulota lor nu departe de aici a fost atacată de o fregata pirat și cere ajutor. Pe mare întâlnim o navă inamică și ne îmbarcăm. Vorbim cu căpitanul, dar și el tăce. Va trebui să-l ucidem și pe el. Scrisoarea găsită pe navă spune că numele liderului pirat este J.O., dar asta nu spune nimic. Ar trebui să vorbești cu guvernatorul Jamaicii. Guvernatorul ne spune că un spion inamic a fost prins în oraș, încercând să afle despre încărcătura de mahon. În prezent se află într-o închisoare locală. Ar trebui să vorbești cu el. Îi promitem că îl vom elibera dacă va spune totul și vom afla că a fost marinar și după ce a fost scos la țărm, familia lui a rămas fără mijloace de existență și prietenul său, dulgher din Martinica, i-a oferit să câștige bani în plus și așa a ajuns aici. Vom naviga spre Martinica. În apele Martiniquei întâlnim o altă corabie de pirați. De asemenea, trebuie să fie îmbarcat. Dar de data aceasta căpitanul pirat tace. Ei bine, hai să-l vizităm pe dulgher. Pirații ne așteaptă deja acolo. Îi omorâm. Într-unul din cufere găsim o scrisoare în care este menționat proprietarul șantierului naval, dar nu se știe pe ce insulă se află acest șantier naval. Mergem la magazin și îi rugăm pe proprietarul magazinului să spună tot ce știe despre tâmplarul local. El spune că interesele tâmplarului erau lemn de mahon și abanos, pânză, marfa se încărca pe sloop „Santa Catalina”, al cărei căpitan, Claude Boulet, locuiește în acest oraș, iar casa lui este situată în dreapta debarcaderului. Să mergem la el. Și acolo deja ne așteaptă... Omorâm pirații și vorbim cu Claude. El spune că șeful bandei de pirați este Jean Orly, proprietarul unui șantier naval din Guadelupa. Ar trebui să-i facem o vizită... Cu toate acestea, el nu este la șantierul naval, este o ambuscadă acolo. Omorâm toți pirații. Pe cadavrul unuia dintre atacatori găsim o scrisoare în care scrie că, după ce pirații termină cu mine, să vină în golf pentru a se întâlni cu J.O. și să discutăm despre planurile de viitor. Să mergem la golf. Acolo îl întâlnim pe Jean Orly. El ne oferă bani și ne invită să devenim unul dintre pirați, refuzăm și îl ucidem. Prietenii liderului pirat deja ne așteaptă pe mare. Îi lăsăm să hrănească rechinii și să se întoarcă la guvernator.
7) Finalizarea misiunii „Distruge un contrabandist celebru”.

Guvernatorul ne informează că un ofițer englez a fost ucis în timpul unei patrule de noapte. Acest lucru s-a întâmplat în timpul unei încercări de reținere a celebrului contrabandist Bertrand Leran. Din păcate, contrabandiştii au reuşit să omoare aproape toată patrula şi au pornit pe mare cu corveta lor Starry Night. Au părăsit Jamaica și se zvonește că se află în Curacao. Bertrand Leran este specializat în comerțul cu sclavi și este interesat doar de cantități mari. Uciderea unui ofițer de marină engleză nu trebuie să rămână nepedepsită. Vom naviga spre Curacao. Pe drum primim 150 de sclavi. Am capturat nave inamice și am luat echipajul ca sclavi. Într-o tavernă din Curacao, îl întâlnim pe Bertrand Leran la una dintre mese. Îi dăm o grămadă de sclavi. Își face o întâlnire în golf noaptea. Așteptăm până la căderea nopții și aterizăm în Golful St. Louis, dar nu găsim pe nimeni acolo. Trebuie să fi bănuit ceva. Mergem la tavernă, deodată cineva le-a auzit conversația. O întrebăm politicos pe chelneriță dacă i-a auzit pe contrabandiști vorbind și ea ne spune că, de îndată ce am plecat, au început să discute propunerea noastră și au decis că este o capcană și au plecat spre Isla Mona. În taverna Isla Mona oferim contrabandistului local un lot de sclavi în schimbul informațiilor despre Leran. Ne spune că Leran va fi în golful local în seara asta. Așteptăm până la căderea nopții și mergem în golf. Acolo îl întâlnim pe Leran. Îl ucidem pe el și pe prietenii lui. Ne întoarcem la guvernator.
8) Finalizarea misiunii „Frigate Tears of Magdalene”.

Spaniolii au decis să consolideze corpul de ofițeri al flotei și transportă ofițeri și căpitani bine pregătiți și cu experiență din lumea veche. Sunt transportați pe fregata „Lacrimile Magdalenei”, care ar trebui să ajungă în portul Santo Domingo după ceva timp. Ora exactă a sosirii este necunoscută, dar trebuie să distrugem această navă. Informatorul nostru, Fernand Louvaazier, locuiește în Santo Domingo; este proprietarul unui magazin local; pentru ca el să vorbească cu noi, trebuie să-i spunem că căutăm un cuțit de bucaner de înaltă calitate. Să înotăm până la el. Proprietarul magazinului spune că nu deține informații de acest fel și că doar guvernatorul și șeful departamentului portuar pot ști despre acestea, dar nu l-ar sfătui să-l contacteze direct. Numele șefului autorității portuare este Girard Clouseau, iar fiul său este o grebla faimoasă și poate fi găsit în taverna locală. Girard este, de asemenea, prieten cu un cămătar local. Asta e tot ce știe. În cârciumă îl întâlnim pe fiul lui Girard, acesta este prost dispus pentru că a pierdut la cărți. Îi spunem că noi înșine ne-am găsit în astfel de situații de mai multe ori și ne oferim să ajutăm cu bani. Acum mergem la cămătar și îi rugăm să afle ceva de la șeful departamentului portuar pentru 10.000, dar refuză. Va trebui să aflăm totul prin fiul nostru. Înnoptăm în cârciumă până ne întâlnim cu el din nou la aceeași masă. A pierdut din nou, plătim din nou pentru el. Înnoptăm din nou în cârciumă până ne întâlnim pentru a treia oară la aceeași masă. Ne cerem banii de la el. Nu are bani și acceptă să scotoci prin documentele tatălui său și să ne spună când va ajunge în port fregata „Lacrimile Magdalenei”. A doua zi il intalnim in port si ne spune ca fregata va ajunge in exact o saptamana. O săptămână mai târziu mergem la mare și scufundăm fregata. Ne întoarcem la guvernator.
9) Finalizarea misiunii „Căutare relicve furate”.

De data aceasta trebuie să îndeplinim o sarcină legată de căutarea rarităților furate. Vom vorbi despre dispariția moaștelor bisericești antice, vom afla toate detaliile de la părintele Francisc. Să mergem la el. Ne spune că nu se știe aproape nimic, furtul a avut loc noaptea, paznicul a fost ucis și nu sunt martori. Lipseau un crucifix de aur străvechi încrustat cu diamante, un potir de biserică de aur, un tabernacol străvechi de argint, o patena antică, un sfeșnic de aur cu trei sfeșnic - acesta este cel mai valoros lucru. Mergem la tavernă și-l întrebăm pe cârciumarul dacă știe ceva despre acest furt. El spune că astfel de obiecte rare nu ar putea fi de interes decât pentru colecționarul Sam Bradfor, locuința lui fiind situată nu departe de șantierul naval. Să mergem la el. Aflăm că un bărbat a venit la el și i-a oferit un crucifix furat, dar Sam a refuzat. A fost prima dată când l-a văzut, dar judecând după accentul, acest bărbat este olandez. Aflăm că oamenii la care hoțul ar putea apela în continuare pentru a vinde obiecte de valoare furate sunt: ​​Sid Mdiford din Antigua și Manuel Endillo din Santo Domingo. Să începem cu Antigua. La casa lui Sid Madiford aflăm că proprietarul casei și doi dintre servitorii săi au fost uciși cu o zi în urmă. Aflăm că seara a venit un străin și a vorbit cu Madiford, conversația s-a transformat într-un ton ridicat și proprietarul a chemat servitorii după ajutor, iar străinul i-a ucis pe toți. Nimeni nu i-a văzut fața. O sumă mare de bani și câțiva idoli indieni rari lipseau din casă. Acum, spre Santo Domingo. Am reușit, Manuel Endillo este în viață și sănătos, dar hoțul poate ajunge la el într-o zi. Suntem de acord cu el că vom aștepta un mesager de la el la cârciumă. Ne petrecem noaptea până când vine un mesager la noi. A sosit hoțul și ni se cere să mergem în golf. Trebuie să ne grăbim! Dar se dovedește că aceasta este o capcană și că hoțul este nimeni altul decât asistentul lui Manuel. Îi omorâm pe amândoi. Ne întoarcem în Jamaica.
10) Finalizarea misiunii „Guvernatorul Santo Domingo”.

De data aceasta trebuie să-l ucidem pe guvernatorul Santo Domingo, Armando Gomes, pentru că, la ordinul lui, au organizat execuția publică a prizonierilor de război englezi. Debarcăm în Golful Santo Domingo. Lângă ieșirea din Santo Domingo, o femeie fuge la noi și ne cere ajutor. Omorâm bandiții care o urmăresc. Femeia salvată ne invită la cină la o tavernă din Santo Domingo. Ne face cunoștință cu fiul său Jorge. Îi mulțumește că și-a salvat mama. Mergem la casa guvernatorului. Acolo un soldat de gardă fuge la noi, se dovedește a fi noul nostru cunoscut Jorge. Îi facem o programare la port după serviciu. Ne petrecem noaptea în tavernă pentru a urale și mergem în port, unde Jorge deja ne așteaptă. Îi spunem totul despre noi înșine și despre misiunea noastră. Acceptă să ajute, pentru că i-am salvat mama și spune că guvernatorului Armando Gomes îi place să meargă dimineața în afara porților orașului, dar este bine păzit. Ieșim în afara porților orașului și avem de-a face cu gărzile guvernatorului (ți-ai aprovizionat cu medicamente?), și abia apoi cu el însuși. Ne întoarcem la guvernator.
11) Finalizarea misiunii „În căutarea expedierii”.

A dispărut brigandul poștal „Sfânta Clara”, al cărui căpitan transporta o dispecă secretă de la guvernatorul Nevisului. Trebuie să ajungem la capătul acestei depeșe. Să navigăm spre Nevis. Vorbim cu cârciumarul. Aflăm că recent un vizitator, evident spaniol, s-a interesat de brigand, iar apoi a dispărut, iar o zi mai târziu a apărut din nou, timp de trei zile a adunat un echipaj pentru navă. Aflăm că vorbea cu Tom Archer, stând la masa din colț. Vorbim cu el. Aflăm că nava străinului este fregata Osbminus, aflăm că este din Puerto Rico. Să navigăm acolo. În apele San Juan întâlnim fregata „Caracatița” și ne îmbarcăm, găsim o expediție. Ne întoarcem la guvernator.
12) Finalizarea misiunii „Bani falși englezi”.

Zilele trecute, a fost capturat un galion spaniol, care transporta guinee și suverani englezi contrafăcuți, dar de bună calitate. Unul dintre ofițerii de galeon este în închisoare, trebuie să vorbești cu el. Aflăm că banii sunt bătuți în La Vega. Vorbim cu guvernatorul, îl informăm că am fost de acord să organizăm și să dăm prizonierului din Guadelupa o corvetă și 30.000 de monede. Mergem la închisoare, eliberăm prizonierul și navigăm spre Guadelupa. În Guadelupa, un ofițer spaniol ne spune că nu spunea adevărul și că de fapt banii sunt bătuți în Santo Domingo. Vom naviga spre Santo Domingo. În Santo Domingo îl întrebăm pe cârciumarul despre bani falși. Ne spune că un localnic pe nume Juan Cordoba a încercat să-l plătească cu bani falși. Să mergem la el acasă. Spune că a furat bani falși de la unchiul său și că avea mulți. Aflăm că unchiul său este cămătar local. Îl luăm ostatic pe Juan Cordoba. Mergem la cămătar și spunem că avem nepotul lui. Recuperătorul spune că echipamentul pentru fabricarea monedelor contrafăcute se află acum în cala navei Starry Night, care se află în apele din Santo Domingo. Ieșim pe mare, ne îmbarcăm în nave, dar nu găsim nimic în calele lor. Cămătarul ne-a înșelat, ne întoarcem la el. Aflăm că nava care ne interesează, Battleship Starry Night, a navigat în direcția Puerto Rico în urmă cu o oră. În apele din Puerto Rico întâlnim Noaptea înstelată și ne îmbarcăm. Apropo, în cabina căpitanului sunt 25.000. Ne întoarcem la guvernator.
13) Finalizarea misiunii „Strange Story”.

Aflăm că monarhia engleză a semnat un tratat de pace cu coroana spaniolă. Se pare că corsarul nostru s-a terminat... Ei bine, merită să sărbătorim chestiunea asta la tavernă. În tavernă întâlnim un bătrân marinar. Ne spune că nu doarme noaptea din cauza viselor îngrozitoare și doar în rom își găsește alinare. A navigat odată pe fregata pirat „Starfish”, iar într-o zi au găsit o peșteră cu comori pe o insulă pustie. Când s-au întors pe navă, s-a dovedit că căpitanul a dispărut. Căutările nu au dat niciun rezultat. Și când au ieșit pe larg, au fost depășiți de o forță puternică, nava a fost zdrobită în bucăți și doar patru marinari au supraviețuit - au fost aruncați la țărm. Unul dintre marinarii supraviețuitori a spus că înainte de furtună a văzut o hartă pe masa căpitanului din cabină și a apucat-o. Au împărțit harta în patru părți, astfel încât să se poată întoarce acolo din nou dacă reușeau să scape. Au returnat tot aurul pe care îl aveau, pentru că tot felul de spirite rele indiene le apăreau noaptea. Printre ei era un tâmplar și au făcut un simplu skiff și au ajuns cumva la casă. Marinarul ne dă partea lui din hartă. Îl întrebăm pe hangier despre marinar. Spune că marinarul bea fără rușine și insistă că în curând va merge la părintele Benedict în Antigua. Vom naviga spre Antigua. Vorbim cu părintele Benedict despre marinarul Jim Smith. Spune că doi dintre foștii săi tovarăși locuiau la biserica lui, dar acum se odihnesc deja în cimitir, dar și-au dat părțile lor din hartă spre păstrare părintelui Benedict. Să le luăm. Rămâne de găsit a patra piesă. Pe stradă, un bărbat pe nume Geoffroy Dubben fuge la noi și ne spune că are afaceri urgente cu noi. Mergem cu el în afara porților orașului, acolo cere trei părți ale hărții. Acceptăm bătălia, dar fiind aproape pierdut, se oferă să-și unească forțele. El spune că el și căpitanul Sea au făcut o înțelegere. Căpitanul navei știa că este imposibil să părăsească insula, luând cu el toate comorile, iar două nave au mers pe insulă - Steaua de mare și brigantul lui Geoffroy Cutty Clark. Geoffroy a ancorat în liniște nava de cealaltă parte a insulei. Căpitanul „Starfish” trebuia să ia ceva de pe insulă și din abis, lăsând echipajul să piară și plecând pe bricul Geoffroy. Chiar în primul port, căpitanul a dispărut, iar când a fugit, a luat cu el o hartă care arăta drumul către insulă. Geoffrey căuta părți ale hărții și astfel a dat peste noi. Aflăm că a patra parte a hărții se află în posesia lui Diego Marquez, care se află în închisoarea din Santo Domingo pentru o datorie față de un cămătar. Vom naviga spre Santo Domingo. Plătim usuratorul (100.000). A doua zi venim la cămătar și ne întâlnim acolo cu Diego Marquez și primim de la el ultima bucată de card. Deci, comoară în Grenada! O navă de luptă grea inamică ne așteaptă deja acolo. Îl luăm la bord. Dar nu există nicio modalitate de a ateriza pe insulă... Ei bine, ar trebui să te întorci la cămătarul din Santo Domingo și să-l întrebi mai detaliat despre vizitele căpitanului Devi Foster. Aflăm că Devi Foster a luat tot aurul ieri. Aflăm de la cârciumarul că ieri recruta un echipaj pentru galionul său „Memoria lui Mercur”. Aflăm de la proprietarul șantierului naval că s-a dus la La Vega. Navigam spre La Vega, din fericire nu este departe. Mergem în junglă și ne întâlnim cu Devi Forcer într-o casă ciudată. Îl ucidem și intrăm în casă. Acolo îl întâlnim pe indianul Monchitlan, care ne spune că el a fost cel care a ajutat-o ​​pe Devi Foster să pătrundă pe insulă. Ne spune că dacă pui idolul într-un cufăr din peșteră, poți scoate tot aurul. Calea noastră este din nou spre Grenada! Aterizam în grotă. Introducem idolul în piept, iar o mulțime de schelete ne atacă. Îi ucidem și găsim comori în cufăr. Acum trebuie urgent să-l vedem pe vechiul nostru prieten Monchitlan. Navigam în jungla din La Vega. Aflăm că există un blestem pe aur. Îl ucidem și luăm amuleta. Merită să-l puneți la loc. O mulțime de spirite rele neprietenoase ne așteaptă din nou în grotă. Îi omorâm. Introdu idolul în cufăr și întâlnim un alt indian. Îi acceptăm darul. Căutarea este finalizată.
14) Finalizarea misiunii „Dispariția oamenilor”.

Aflăm că oamenii au început să dispară în întregul arhipelag, în special în colonia San Juan. Să navigăm acolo. În oraș, unul dintre localnici aleargă la noi și ne spune că astăzi a văzut două schelete vii târând un bărbat în junglă. Mergem la o temniță din junglă, acolo găsim o mulțime de schelete și un oraș răpit. Omorâm scheletele, vorbim cu bărbatul, numele lui este Bill Matthew. El ne spune povestea lui. A fost cândva navigator pe brigantul pirat Lucky Joker. Într-o zi, își ascundeau prada într-o peșteră din Barbados și au dat peste o comoară incasă. Pe lângă bijuterii, au găsit o cutie care conținea o fiolă cu un fel de lichid și trei monede de aur antice. Au împărțit prada și una dintre monede a mers la el. După ceva timp, căpitanul lor, Gregory, a găsit un bărbat care putea citi inscripția de pe capacul cutiei. S-a dovedit că proprietarul conținutului cutiei putea contacta spiritele rele indiene citind o vrajă scrisă pe capac și amestecându-și sângele cu lichidul din flacon. Căpitanul lor a făcut exact asta, drept urmare s-a transformat într-o mumie și a fost stăpânit de un spirit rău. De asemenea, a câștigat o putere inexplicabilă asupra echipajului său și i-a transformat pe unii dintre marinarii săi în schelete vii. În mod miraculos, din cauza monedei, vraja nu l-a afectat pe Bill și a reușit să scape. Acum, Gregory trebuie să pună toate cele trei monede împreună. O monedă i-a revenit lui Gregory în timpul divizării, a doua monedă a mers către comandantul, care a fost ucis recent în Guadelupa, iar Bill ne dă a treia monedă. Ne întoarcem în oraș. Acolo un bărbat fuge la noi, ne spune că are treburi urgente și ne cere să mergem cu el până la golf. În golf suntem întâmpinați de o mulțime de scheleți care caută o monedă. Îi omorâm. Ne întoarcem în oraș. Întrebăm cârciumarul dacă există o persoană în oraș care ar putea explica ce se întâmplă. El spune că există o astfel de persoană, un om de știință, un istoric, un expert în cultura indiană - domnul Gautier. Este olandez, dar cârciumarul nu știe exact unde locuiește, cel mai probabil într-una din coloniile olandeze... În apele Sf. Efstafie suntem atacați de o navă de război plină de morți vii. Îl luăm la bord. Gauthier trebuie să locuiască în St. Ephstaphia. Îi găsim casa și îi spunem toată povestea. El ne spune că ar trebui să vizităm templul incas și să găsim imaginea de pe perete și să facem o copie exactă a acesteia. Navigam spre Dominica spre Templul Inca. Ca întotdeauna, ei deja ne așteaptă acolo. Omorâm scheletele și mergem la templu. Găsim desenul pe perete (nu departe de camera dezvoltatorilor), revenim la Gauthier. Pe St. Navele inamice ne așteaptă din nou în Efstaphia. Îi luăm la bord. Îi ducem o copie a desenului lui Gautier. El spune că căpitanul Gregory nu poate părăsi peștera lui fără a treia monedă, așa că se află încă în peștera Barbados. Să navigăm acolo. Acolo ne așteaptă și nave inamice. Ne ocupăm de ei și mergem la peștera Barbados. Ne așteaptă scheleți lângă peșteră. Îi omorâm, mergem în peșteră, ne întâlnim pe Gregory acolo, îl omorâm. Căutarea este finalizată.
15) Finalizarea misiunii „Amuleta Corbului”.

Pe Isla Mona, un bărbat pe nume Greg Owen fuge la noi. Spune că bunul nostru prieten m-a rugat să-i dau un lucru mic. Aceasta este Amuleta Corbului. S-a lipit de noi și nu există cum să scăpăm de el, ar trebui să-l vizităm din nou pe Gauthier! Îi spunem totul lui Gauthier, el cere să vină peste câteva zile. Ajungem câteva zile mai târziu și aflăm că Amuleta Corbului își pierde puterea magică dacă proprietarul său devine proprietarul unei alte amulete magice - amuleta Soimului. De îndată ce găsim această amuletă, ambele amulete își vor pierde puterea și se vor transforma într-un diamant mare, pe care va fi numele persoanei care ne-a trimis necazuri. Un bătrân șaman pe nume Khjes trăiește pe una dintre insulele nelocuite, trebuie să încerci să vorbești cu el. Pe insula Maria Galante îi găsim pe Hedges într-o casă ciudată. Îi spunem despre necazul nostru. El este de acord să ne ajute dacă îi îndeplinim cererea. El cere întoarcerea fiului său, care a fost răpit de Sfânta Inchiziție. Îl întrebăm pe preotul Santo Domingo despre inchizitorul Diego de Lando. El spune că acum se află în camera de oaspeți a bisericii. El este de acord să-l elibereze pe fiul lui Hedges dacă îi îndeplinim sarcina - curățăm La Vega de secta satanistă. Într-una dintre casele din La Vega întâlnim o sectă, îi ucidem și ne întoarcem la inchizitor. Acum mergem la închisoare, eliberăm fiul lui Hedges și navigăm spre Maria Galante.
Hedges, așa cum am promis, ne oferă amuleta Falcon. Deci, numele celui care ne-a trimis amuleta Corbului este Bachelet... dar cine este? Să-l întrebăm pe Hedges. Aflăm că Bachelet este fiul adoptiv și elevul lui Monchitlan, deja cunoscut nouă. Hedges spune că vom găsi elevul unde a locuit profesorul. Ei bine, drumul nostru se află în jungla din La Vega! Pe Bachelet o găsim în casa lui Monchitlan. Vorbim cu el și apoi îl ucidem. Căutarea este finalizată.
16) Finalizarea misiunii „Charlie Vane”.

Într-unul din porturi fuge un bărbat la noi și ne spune că guvernatorul Jamaicii vrea să ne vadă. Merită să-l vizitezi.
Guvernatorul vrea din nou să ajutăm Anglia. În urmă cu un an, celebrul pirat Charlie Vane a fost executat public în Jamaica. Cadavrul lui trebuia să atârne într-o cușcă un an întreg ca avertisment pentru pirați, dar trupul lui Vane a dispărut din cușcă. În aceeași zi, unul dintre preoții locali și mai mulți enoriași au fost uciși. Unul dintre enoriași, John Fly, a reușit să scape. El a susținut că a fost atacat de un schelet viu. Recent, s-a spânzurat acasă. Trebuie să descoperim această materie întunecată. Trebuie să vorbești cu soția bărbatului care s-a spânzurat. Soția lui ne spune că înainte de moarte, John nu era el însuși, a ordonat să se închidă toate ușile și obloanele și a insistat ca cineva să vină după el. În căutarea prietenilor lui Wayne, mergem la tavernă. La masa de la capăt întâlnim un bărbat în cămașă roșie care ne povestește despre Robert Blake, care l-a cunoscut pe Vane. Se află într-una din închisorile engleze. Merită să-l găsim, dar mai întâi vom vorbi cu preotul local. Ne spune că ar trebui să vorbim cu un anume Harris O-Malley, care locuiește pe insula Nevis; a fost odată preot și a avut odată șansa să vorbească cu Vane. În primul rând, ar trebui să-l vizitezi. Într-una dintre casele din Nevis îl găsim pe Harris O-Malley. El spune că Charlie Wayne s-a plâns adesea că este bântuit de diferite tipuri de viziuni - a auzit în mod constant o voce care îl chema să-i asculte în orice. De fiecare dată vocea devenea din ce în ce mai puternică și viziunile din ce în ce mai clare, iar în fiecare noapte Charlie trebuia să vorbească cu el. Era un spirit rău, un diavol din iad. Crucea pectorală a lui Charlie i-a ars pieptul insuportabil și i-a dat-o lui Harris. Charlie a îndeplinit apoi ritualul pe care vocea din interiorul lui a ordonat să fie îndeplinit. A umplut paharul cu sângele lui și a recitat vraja. Demonul i-a spus lui Charlie că la un an după moartea sa el însuși va locui în trupul său și apoi i-a promis lui Charlie. De atunci, Charlie s-a schimbat mult, a încetat să meargă la biserică și, într-o zi, a cerut să-i întoarcă crucea, dar Harris l-a refuzat, iar apoi Wayne a scos o armă, dar apoi s-a întors și a plecat. Luăm crucea de la Harris. Acum trebuie să găsim închisoarea în care stă Robert Blake. Îl găsim în închisoarea din Antigua. Ne spune că Vane avea un loc preferat - o peșteră din Jamaica. Merită să mergi acolo, dar mai întâi trebuie să închiriezi o cameră într-o tavernă locală și să dormi bine. În camera tavernei, Îngerul Luminii se apropie de noi. Ea ne spune o rugăciune de spus înainte de a pune crucea în paharul cu sângele lui Charlie Vane pentru a-l învinge. Acum trebuie să explorezi peștera lui Vane. Găsim un cufăr cu un bol cu ​​sângele lui Vane în peșteră, îi punem crucea acolo și părăsim peștera. Vorbim cu Wayne, îl omorâm. Ne întoarcem la guvernator.

17) Finalizarea misiunii „Minele Martiniquei”.

Aflăm că francezii din Caraibe au dat peste un depozit de argint foarte bogat. Lucrarea se desfășoară în cel mai strict secret în minele insulei Martinica. Trebuie să mergem acolo și să aflăm când și cum va fi trimis argintul extras în lumea veche. În jungla din Martinica găsim mine, lângă ele întâlnim o patrulă franceză. Ofițerul refuză mită și trebuie să fie întrerupt. Sa intram. La mine întâlnim un cetățean englez. A fost capturat de francezi și ne cere să-l scoatem de acolo. Te sfătuiește să vii mâine, când un tânăr locotenent care iubește cu adevărat banii preia serviciul. Mergem la tavernă, înnoptăm acolo până a doua zi și ne întoarcem. Aflăm că argintul adunat este transportat la Manovarul Apostol, staționat în portul Martinica. Guvernatorul ar trebui să fie anunțat despre acest lucru.
Guvernatorul ne spune că este necesar să punem mâna pe această navă și să o escortăm la Port Royal. Navigam spre Martinica, capturam manovarul și ne întoarcem la guvernator. Raportăm că ordinul a fost finalizat, dar din anumite motive guvernatorul ordonă să fim arestați! Ajungem la închisoare.
În închisoare întâlnim un bărbat pe nume Cecil Evans. El spune că este în închisoare de cinci ani doar pentru îndeplinirea ordinelor secrete de la guvernator. Dimineața, guvernatorul vine la noi să ne ia la revedere...
Cecil Evans sugerează să scape. Are un cuțit bun, care i-a fost dat de un bătrân condamnat înainte de moarte. Luăm un cuțit, ucidem paznicii și fugim spre navă. Acum singura noastră rută este spre Isla Monu, un paradis pentru pirați. Pe Isla Mona ne luăm rămas bun de la Cecil.
Trebuie să-i întoarcem favoarea guvernatorului Jamaicii... Ieșim pe mare și acostem din nou la Isla Mona. În port se apropie de noi un bărbat, spune că este din Cecil și se oferă să facă o plimbare. În golf, spune că guvernatorul l-a trimis să ne omoare. Avem de-a face cu el și prietenii lui și ne întoarcem la așezare.
În junglă, o femeie pe nume Pamela... adică Camilla Westley, aleargă la noi și ne cere ajutor. Nava cu care a plecat acasă din Antigua a fost deturnată de pirați. Căpitanul navei piraților a adus-o pe Isla Mona în scopuri specifice, dar a fost ucis recent într-un duel într-o tavernă... Și acum a rămas singură pe insula piraților, fără bani sau mijloace de existență. Întrebăm cârciumarul dacă cineva închiriază casa. Spune că Dan Bellefrey își închiriază coliba, să mergem acolo. El cere 3000 pentru casa, noi ii dam banii. Ne petrecem noaptea într-o tavernă și mergem să o vizităm pe Camilla. Ne petrecem noaptea cu ea, ea cere să vină a doua zi. În noaptea următoare mergem din nou la ea, dar ucigașii ne așteaptă acolo. Să scăpăm de ei.
În port, ofițerul englez Andrew Pey fuge la noi. El a fost însărcinat să ne găsească de către guvernatorul interimar al Jamaicii, Sir Thomas Hawley. Vrea să vorbească cu noi. Reședința Port Royal merită o vizită.
Thomas Hawley ne spune că Edward Rich a fost prins în mari fraude financiare, dar, din păcate, nu a putut fi arestat. Și acum această sarcină ne-a fost încredințată. Acum trebuie să-l capturam pe Sf. Martin, al cărui guvernator a fost de acord să-i dea refugiu lui Rich. Navigam spre St. Martin și îl capturam. Ne întâlnim pe Rich la reședință. El ne oferă bani. Îl ucidem. Ne întoarcem la reședința Port Royal.

Dezvoltator: Seven Winds
Editura: Seven Winds
Lansare: 2009
Site-ul jocului: http://www.sevenwinds.by.ru
Gen: Arcade, RPG, Simulare
Limba rusă
Dimensiune: 2 GB

Despre joc:
Un joc cu drepturi depline Corsairs 3: Wind of Freedom, care conține o poveste nouă, multe misiuni, saturând jocul cu tot felul de evenimente și oportunități. Acum lumea din jurul nostru este cu adevărat saturată. O grămadă de mici misiuni (evenimente) generate la care personajul principal poate lua parte. Acestea includ rulote de aur, extorcare, capturarea unei persoane celebre, capturarea unei nave care transporta o marfă mare și multe, multe altele!

Caracteristicile jocului:
1. Când începeți un joc nou, vi se va oferi posibilitatea de a vă crea personajul principal folosind interfața:
1.1. Alegeți 5 eroi pregătiți: Henry Morgan, Nathaniel Hawk, William Archer, Blaise Sharp, Beatrice Sharp.
1.2. Crearea propriului personaj - Selectarea unui tip de model de la Barmani la Evil Spirits, introducerea manuală a unui nume și a prenumelui, precum și alegerea unei națiuni.
2. Nu există un complot principal ca atare, dar există o linie de căutări naționale engleze, o linie de căutări pentru Coastal Brotherhood, precum și aproximativ 20 de căutări. În plus, cât timp ești în slujba Angliei, nu vei putea intra în slujba piraților sau a altor puteri, la fel ca dacă ești în slujba piraților nu vei putea intra în slujba Angliei și alte puteri.

Câteva schimbări și inovații:
3. Noi misiuni generate:
3.1. Ajută Biserica;
3.2. Asistență comandantului închisorii;
3.3. Transport de articole;
3.4. Căutare de obiecte;
3.5. escorta navei;
3.6. Livrare mărfuri;
3.7. Livrarea pasagerilor.
4. Acum lumea din jurul nostru este cu adevărat bogată. O grămadă de mici misiuni (evenimente) generate la care personajul principal poate lua parte. Acestea includ rulote de aur, extorcare, capturarea unei persoane celebre, capturarea unei nave care transporta o marfă mare și multe, multe altele! Citiți mai jos despre toate acestea.
5. Situații din junglă:
5.1 În timp ce te plimbi prin junglă, s-ar putea să dai peste o persoană rănită pe care o poți ajuta și să obții o mică recompensă sau un impuls pentru reputația ta.
5.2 Puteți încerca să jefuiți un trecător.
5.3 Bandele de pirați vă pot ataca și încerca să vă jefuiască.
6. Şaptesprezece nave noi.
7. Caracteristicile navei reluate.
8. Sistem refăcut de vânzare a navelor la șantier naval. Cu cât este mai mare rangul personajului principal, cu atât va putea cumpăra o navă mai bună.
9. Imbarcarea este mai realistă prin adăugarea unui loc de îmbarcare sub forma a două nave legate.
10. Procesul de îmbarcare a fost modificat. Acum, pentru a captura o navă, trebuie să curățați anumite locații de inamici. Pentru navele din clasa 7,6,5 - Puntea superioară -> Cabină; pentru navele din clasa 4.3 Puntea superioară -> Hold -> Cabină; pentru navele din clasa 2.1 - Puntea superioară -> Hold -> Gun deck -> Cabină.
11. Procesul de capturare a unui fort a fost schimbat. Acum, după ce vei distruge toți inamicii din prima locație a fortului, va trebui să lupți în încă doi.
12. Varietate de vreme. Ploaia și valuri abrupte sunt posibile atât seara, cât și în timpul zilei. În plus, a fost adăugată o opțiune pentru vremea dimineții, pentru care există resurse, dar nu este folosită în joc.
13. Jungle pe toate insulele.
14. Golfuri pe toate insulele.
15. Temnițe pe toate insulele.
16. Catacombe în fiecare oraș.
17. În junglă este posibil să întâlnești bande care stoarc bani, bandiți și trecători de rând.
18. Spiritele rele au fost adăugate în temnițe și catacombe.
19. Multe locații de case sunt acum deschise în colonii, cu excepția coloniei de pirați „Isla Mona”. Poți intra în aproape orice casă. Noaptea, desigur, toate casele sunt închise.
20. Abilitatea de a căuta cufere în case, magazine, cabane etc.
21. S-a adăugat locația „Închisoare” tuturor coloniilor care au un fort.
22. Toate bordelurile și casele cămătarilor sunt deschise.
23. Posibilitatea de a opera un bordel. Într-un bordel, în detrimentul reputației națiunii eroului, poți câștiga experiență.
24. Posibilitatea de a contracta un împrumut și abilitatea de a împrumuta bani cu dobândă de la un cămătar.
25. Un număr mare de noi arme corp la corp. A adăugat arma de foc Musket.
26. Articole noi, și anume bijuterii și idoli.
27. Schimbare în procesul de căutare a unui cufăr - Dacă sunteți prins în timp ce căutați un cufăr, există o oportunitate de a plăti pentru a nu strica reputația națiunii. De asemenea, dacă nu sunt bani, cu mult noroc, s-ar putea să te ierte proprietarul locației în care ai căutat cufărul.
28. Pe arhipelag trăiește un „Profesor” care, pentru o anumită sumă, poate crește orice deprindere cu un punct!
29. Profesorul taxează foarte scump și nu stă la un loc. Călătorește din când în când în jurul arhipelagului. Audierea aleatorie poate oferi informații despre locația sa.
30. Manipularea reproiectată a obiectelor, a armelor cu lamă și a armelor de foc care lovesc ghișeele. Acum depinde de nivelul personajului principal. Depinde direct de nivelul minim de purtare a unei anumite arme și de nivelul personajului principal.
31. Reîncărcare pistol refăcut. Acum este posibil să tragi de mai multe ori.
32. Acum puteți cumpăra articole și arme din magazin și nu doar de la vânzătorii ambulanți.
33. Influența obiectelor, în special a idolilor, asupra abilităților personajului.
34. Posibilitatea de a construi și îmbunătăți propria colonie pe una dintre insulele nelocuite.
35. Modificări minore ale jocului. De exemplu, reducerea distanței dintre nave atunci când părăsiți harta pe mare.
36. Au fost remediate unele erori ale originalului „Corsairs 3”. Tot felul de remedieri de interfață.
37. Accelerarea timpului pe uscat, harta globală etc. Nu este recomandat să grăbiți foarte mult timpul în joc. Accelerația este declanșată de tasta „R”, precum și de tastele „+” și „-”.
38. Acționarea vocală a unor comenzi.
39. Generator de hărți de comori. Cardul poate fi achiziționat de la oamenii care se relaxează în tavernă. Cu cât este mai mare îndemânarea norocului, cu atât este mai mare șansa de a întâlni un comerciant de cărți. De asemenea, valoarea comorii și posibilitatea de a găsi o lamă excelentă, pistol, lunetă, cufă încuiat, aur etc. în comoară depind direct de îndemânarea norocului.
40. În cufere și comori puteți găsi articolul „Cufăr”. Un singur cufăr poate fi purtat. Trebuie să le deschidem. Ele pot fi deschise de către un meșter contra cost, unul pe arhipelag. Cufărul conține aproape totul, de la o capcană mortală la câteva mii de piaștri. Deschide-l și vei afla.
41. Generator de rulote de aur. Informațiile despre el se obțin de la bețivii din crâșmă și se obțin foarte rar. Adevărat, cu cât este mai mare îndemânarea norocului, cu atât este mai mare șansa ca informațiile să apară. Detalii în joc.
42. Codurile de cheat sunt dezactivate.
43. Opțiunea „Gândește cu voce tare”. Folosit pentru a lansa un asalt asupra unui fort de pe uscat etc. Opțiunea „gândește cu voce tare” este apelată prin interfață.
44. S-au adăugat poțiuni de vindecare pentru a restabili sănătatea.
45. Capacitatea de a folosi rapid poțiuni de vindecare. Acest lucru se face prin apăsarea tastei „F”.
46. ​​​​Sistemul de garduri a fost ușor reproiectat, și anume daunele provocate și primite de personajul principal, care acum depinde și de noi avantaje.
47. Au fost adăugate patru avantaje (abilități). Acestea sunt abilitățile de bază de apărare, abilitățile avansate de apărare, lovirea critică și spadasinul profesionist. Toate afectează daunele provocate sau primite de personajul principal atunci când scrimă.
48. Biserica este acum frecventată de enoriași.
49. În case au apărut chiriași. De asemenea, pot fi vânzători de carduri în case.
50. S-a adăugat capacitatea de a asalta forturi de pe uscat. Pentru a începe un asalt, trebuie să aveți cel puțin 800 de echipe, să apelați funcția „Gânduri” și să selectați opțiunea de dialog dorită. Lanțul de locații este acum după cum urmează - Ieșire din colonie -> Oraș -> Reședință. Pentru a primi prada (răscumpărarea), trebuie totuși să discutați cu guvernatorul.
51. Posibilitate de furt. Șansa de a fi prins depinde de noroc. Pentru a efectua această operațiune, trebuie să vă apropiați de personaj și să selectați comanda Fură din lista de comenzi din colțul din stânga sus, după care va apărea interfața Steal, similar cu căutarea unui cufăr. Capacitatea de a fura se aplică doar cetățenilor obișnuiți de pe stradă și în tavernă.
52. S-au adăugat diferite opțiuni pentru rezultatul evenimentelor din timpul furtului. Ori ai reusit sa furi neobservat, ori ai reusit sa furi, dar tot te-au observat, ori ai fost remarcat imediat.
53. S-a adăugat avantajul „Slickster”, care vă va permite să reduceți șansa de a fi prins furând sau căutând cufere.
54. Capacitatea de a căuta cadavre. Acest lucru se întâmplă în următoarea ordine - ucizi un personaj și imediat după crimă apare interfața de căutare a cadavrelor. Dacă îl închideți, atunci personajul nou ucis nu va mai fi căutat. În plus, această opțiune are avantaje - totul se întâmplă automat. Este afișat o singură dată. Este posibil să dezactivați sau să activați căutarea cadavrelor pe măsură ce jocul progresează. Pentru a face acest lucru, trebuie să apelați „gândirea cu voce tare”, iar în opțiunea de dialog dorită, selectați opțiunea „Pornit” sau „Dezactivat”. Dacă căutarea este dezactivată, de fapt nu se va întâmpla.
55. Abilitatea de a detecta și de a lua echipament de la o persoană decedată depinde de noroc.
56. S-a adăugat avantajul „Contrabandist cu experiență”, care crește bonusul la prețul mărfurilor de contrabandă.
57. Viața artificială a piraților. Au fost adăugați zece pirați celebri care pot fi întâlniți pe tot parcursul jocului. Lista situațiilor în care acești pirați sunt implicați:
58.1. Poate fi găsit în tavernă.
58.2. Poate fi găsit în mare, lângă orice insulă.
58.3. Un pirat poate ataca personajul principal pe mare.
58.4. Puteți afla din greșeală despre orice acțiune a unui pirat de la trecători sau vacanți din taverne.
59. Oportunitatea de a servi guvernatorul este disponibilă numai după finalizarea poveștii!
60. S-au adăugat corase. Pentru a le echipa, trebuie să aveți abilitatea Cuirasă, precum și rangul necesar.
61. Posibilitatea de a stoarce bani. Funcționează în următoarea ordine: atunci când vorbesc cu bețivii într-o tavernă, aceștia pot scăpa că unul dintre principalii locuitori ai coloniei are o mulțime de bani. Și mergem direct la proprietarul unei taverne, magazin, șantier naval sau cămătar care s-a îmbogățit. Șansa că vei putea obține bani depinde de rangul tău și de norocul și autoritatea ta. În funcție de asta, subiectul poate să cheme paznicii, să nu dea nimic, sau să dea totuși bani.
62. Toate armele corp la corp sunt împărțite în ușoare, medii și grele. În funcție de tipul de armă de corp la corp, se va determina daunele provocate, precum și energia consumată.
63. Puteți afla informații foarte interesante de la orice proprietar de tavernă. Desigur, nu gratuit. Mai mult, informațiile pot fi de trei tipuri. Capacitatea de a obține informații depinde, din nou, de noroc și autoritate.
64. S-a adăugat multă muzică din jocul „Piratii din Caraibe”, precum și câteva sunete.
65. Loc aleatoriu pentru a începe jocul. Generat în funcție de națiunea selectată.
66. Națiunea selectată atunci când începe un joc nou afectează doar locația de pornire a jucătorului.
67. Pictogramele articolului s-au schimbat.
68. Închisorile se ridică acum pe numele lor, pentru că... acum adăpostesc prizonieri. Este un fel ca un decor.
69. În orașe au apărut ghizi care, pentru un ban, te pot duce la clădirea de care ai nevoie.
70. În interfața de tranzacționare a articolelor, utilizați tastele auxiliare pentru a vinde sau cumpăra rapid articole. „Alt” funcționează cu 50 de unități, iar „Shift” funcționează cu toate bunurile disponibile. Atentie - Doar de vanzare!
71. Oportunitatea de a te plimba în jurul navei tale. În același timp, tunerii și marinarii tăi se vor plimba prin cală și punte de tun, creând atmosfera necesară pe navă.
... SI ALTUL!

Notă: 1.- Despachetați jocul în directorul de care aveți nevoie. 2.- Joacă.

Cerințe de sistem:
Sistem: Windows XP;
Procesor: 1,5 GHz;
Memorie: 256 MB;
Placă video: placă video 3D compatibilă DirectX 9 de nivel GeForce 3 (cu excepția seriei MX) cu 64 MB de RAM;
Placă audio: compatibil DirectX;
Hard disk: 4 GB spațiu liber;
DirectX 9.0c.