LAR Vistos Visto para a Grécia Visto para a Grécia para russos em 2016: é necessário, como fazer

Treinamento para estabelecer contato, perceber e compreender o estado emocional do interlocutor. consulta de psicologia (aula) sobre o tema

A maioria dos gerentes de vendas, mais cedo ou mais tarde, enfrenta o problema de desenvolver diversas habilidades profissionais. Além disso, este problema surge tanto para gestores novatos como para gestores experientes. Para resolver estes problemas, vários treinamentos para gerentes de vendas.

Como realizar treinamentos de vendas na área e em benefício dos gestores? Para quem não tem a oportunidade de frequentar um treinamento completo de vendas, oferecemos uma seleção de exercícios para praticar as habilidades de vendas. Seus gerentes de vendas terão a oportunidade de praticar os existentes ou adquirir novas habilidades necessárias em vendas.

Veremos os exercícios:

  1. Primeira impressão
  2. Vendedor Samurai
  3. Cadeira de objeções
  4. Danetki
  5. Anjo branco e preto
  6. Pessoa difícil de conversar
  7. Ouça mais, fale menos
  8. Ações elementares

1. Primeira impressão

Os gestores de vendas não prestam atenção suficiente às primeiras impressões, concentrando-se na essência da venda.

Este exercício de treinamento de vendas irá ajudá-lo a praticar a habilidade de estabelecer o primeiro contato com um comprador e melhorar suas ações destinadas a causar uma primeira impressão positiva. Mas será que prestamos atenção suficiente à nossa capacidade de formar uma primeira impressão agradável de nós mesmos?

Duração - 30-45 minutos, número de gerentes de vendas participantes de 6 a 14 pessoas. É necessário preparar com antecedência folhas nas quais será impresso o texto da tarefa de acordo com o número de integrantes do grupo + 2.

Execução: o apresentador (pode ser o chefe do departamento de vendas) lê a tarefa para os participantes e eles completam a tarefa escrita em pedaços de papel por 5 a 7 minutos. Tarefa escrita em folha: na maioria dos casos, a primeira impressão agradável influencia no resultado positivo da transação. É necessário listar as maneiras pelas quais um gestor de vendas pode deixar uma primeira impressão positiva de si mesmo.

Depois disso, os gestores se reúnem em minigrupos (3 a 4 pessoas) e discutem o que prepararam individualmente, reunindo todas as informações em uma apresentação em grupo. Cada minigrupo apresenta seu trabalho e o treinador resume todas as atuações. Depois disso, o grupo precisa se unir em duas equipes, uma - gerentes de vendas, a outra - clientes, e trabalhar no conhecimento, utilizando todos os métodos listados para causar uma primeira impressão positiva.

2. Vendedor Samurai

Este exercício de treinamento de vendas desenvolve as habilidades de interação eficaz com o comprador. Além disso, oferece a oportunidade de desenvolver habilidades criativas.

A duração não é limitada, o número de gerentes de vendas participantes é de 12 a 16 pessoas.

Do grupo de gerentes de vendas participantes, são selecionadas 3 a 4 pessoas. Eles desempenharão o papel de vendedores samurais, os demais serão compradores comuns.

Os vendedores de samurais recebem as seguintes instruções: “Você está passando por um treinamento especial para samurais. Agora você está praticando uma habilidade muito importante - olhar para a pessoa que está ao seu lado como se fosse uma montanha distante, ou seja, manter total equanimidade na comunicação com ela. É exatamente isso que precisa ser demonstrado na comunicação com o comprador e, ao mesmo tempo, responder a todas as suas dúvidas.”

Os restantes gestores de vendas são “Compradores”. Eles recebem as seguintes instruções: “vocês farão o papel de compradores comuns, perguntem o preço, descubram o produto, o que querem comprar o máximo possível. Ao se comunicar com um vendedor, sua principal tarefa é entender quais sentimentos você vivencia durante uma conversa com ele.”

Após o exercício de treinamento de vendas, você deverá discutir quais técnicas e perguntas o ajudaram a interagir com o comprador com mais sucesso.

3. Cadeira de objeções


Este exercício de treinamento de vendas ajudará gerentes experientes a melhorar suas habilidades para lidar com objeções, e os jovens profissionais receberão treinamento prático adicional para trabalhar com elas.

É selecionado um gerente que trabalhará com objeções. Ele se senta na cadeira do centro. O resto dos participantes do exercício de treinamento ficam ao redor dele e começam a objetar: “Preciso pensar”, “Estou ocupado agora”, “É caro”, etc. A pessoa sentada na cadeira deve trabalhar cada objeção com o mínimo de reflexão sobre a resposta.

Ele tem duas restrições: não pode dizer a palavra “não” e discutir com o “cliente”.

4. Danetki

Um exercício de treinamento de vendas relativamente novo que ajuda a aprimorar a habilidade de fazer todos os tipos de perguntas, o que é uma habilidade muito importante na fase de descoberta das necessidades do cliente. Os membros do grupo recebem um danetka - um enigma que muitas vezes tem um final inesperado, para resolver o qual eles só podem fazer perguntas fechadas.

A duração não é limitada, o número de gerentes de vendas participantes é qualquer, mas o ideal é 6 a 10.

Exemplo: um clarão brilhante - e a pessoa está morta... Na primeira vez ninguém consegue chegar à resposta correta: era um treinador de leões no circo. Enquanto realizava seu ato característico, enfiando a cabeça na boca aberta do leão, um dos espectadores da primeira fila resolveu tirar uma foto, o leão se assustou com o flash e fechou a boca, mordendo o pescoço do domador.

Os membros do grupo só podem fazer perguntas, inicialmente apenas perguntas fechadas (aquelas que só podem ser respondidas com sim ou não). Ao fazer perguntas, os participantes devem chegar a uma resposta. Depois disso, você deve lembrar aos membros do grupo a teoria do funil de perguntas (aberto, fechado, alternativo) e dar-lhes outra aula, desta vez permitindo-lhes utilizar todos os tipos de perguntas.

5. Anjo branco e preto

Um ótimo exercício para lidar com objeções e ajudar você a ver como um comprador decide fazer um negócio.

A duração não é limitada, o número de gerentes de vendas participantes é qualquer, mas o ideal é 6 a 10.

São necessários três participantes, eles podem ser trocados durante o jogo nas vezes seguintes. No meio está o participante cliente, à sua direita está um anjo branco, ele argumenta a favor da realização de um acordo, e um anjo preto se opõe. O cliente não diz nada, apenas ouve os argumentos dos dois anjos, se o argumento o convence, ele dá um passo à frente, caso contrário, permanece no lugar.

Durante a discussão, é necessário enfatizar quais argumentos foram mais significativos e como as objeções do anjo negro poderiam ser trabalhadas. O jogo de treinamento de vendas é jogado diversas vezes para que cada participante faça o papel de um anjo branco.

6. Pessoa difícil de conversar


Este exercício de treinamento será útil para os gerentes de vendas que costumam negociar com clientes por telefone.

Duração - 40 - 45 minutos, número de gerentes de vendas participantes - 8 - 10.

Primeiro, cada gestor anota em um papel qual cliente ele acha mais difícil vender; você pode anotar as opiniões no quadro. Em seguida, duas cadeiras são colocadas no centro da sala, de costas uma para a outra, o que ajudará a simular a situação de uma conversa telefônica. Um dos gerentes desempenha o papel de cliente difícil, aquele que deu voz ao cliente problemático fará isso de forma mais eficaz, e o segundo gerente de vendas deve determinar o tipo de cliente e encontrar uma abordagem para ele e vendê-lo, resolvendo objeções. Se o diálogo chegar a um beco sem saída, o treinador precisará mudar de participante.

Após o trabalho de cada dupla, é necessário discutir: quão difícil foi conversar com tal cliente, o que foi mais difícil, como eles agiram nesses casos e o que realmente queriam fazer, quais diretrizes escolheram para si mesmos ao construir comunicação com esse cliente.

7. Ouça mais, fale menos

Este exercício de treinamento de vendas o ajudará a desenvolver habilidades de escuta ativa e a identificar as necessidades do cliente.

Duração – 30 a 40 minutos, número de gerentes de vendas participantes – qualquer múltiplo de 3.

Para cada triplo você precisa de um relógio de xadrez ou de um relógio com ponteiro de segundos. A conversa é conduzida por 2 gerentes de vendas participantes do exercício de treinamento. Eles apenas conversam um com o outro. Mas, durante a conversa, eles deverão descobrir, por exemplo, os planos para o próximo fim de semana. O terceiro participante atuará como segundo. Ele deverá marcar o momento em que o interlocutor terminou a frase. A proporção ideal entre ouvir e falar deve ser 70:30.

Durante o exercício, os gestores devem reforçar que o fluxo da conversa é controlado por quem utiliza técnicas de escuta ativa e fala metade do que ouve. A conversa dura 3 minutos, depois os participantes trocam de papéis no sentido horário. Quando todos os participantes cumpriram todas as funções, é realizada uma discussão: quais habilidades de escuta ativa foram utilizadas, quais perguntas deveriam ter sido feitas para receber respostas extensas e com a ajuda das quais foi possível fazer o interlocutor falar.

8. Passos básicos

Um problema comum dos gerentes de vendas é que, depois de memorizar o roteiro, eles se transformam em “robôs de atendimento automático”, repetindo o texto sem pensar. Este exercício de treinamento de vendas ajudará os gerentes a praticar a riqueza emocional de seu discurso.

Duração - 15 a 25 minutos, número de gerentes de vendas participantes - de 6 a 14.

Você precisa preparar folhas com antecedência com as emoções descritas: superioridade, bajulação, ressentimento, raiva, alegria, etc. O treinador explica que os algoritmos de ações em vendas são sempre os mesmos e para que funcionem sempre da forma mais eficiente possível é preciso lembrar da sua humanidade. Depois disso, ele sugere relembrar os passos da saudação e convida cada membro do grupo a entrar na sala de treinamento e se apresentar da maneira indicada em sua ficha. Todos os participantes analisam suas entonações e se apresentam por sua vez, demonstrando a emoção indicada.

Após cada saudação, os gestores devem adivinhar a emoção e a entonação com que a apresentação foi feita. Em seguida, há uma discussão sobre se a tarefa foi difícil de ser concluída e como os membros da equipe de vendas se sentiram ao concluí-la. É melhor que todas as performances sejam filmadas, isso ajudará a realizar uma análise mais detalhada.

Conclusão

Como você pode ver, a maioria dos exercícios para praticar diversas habilidades simulam completamente a situação de comunicação com um cliente ou as etapas de vendas. As situações introdutórias podem ser alteradas, aproximando-as o mais possível das características do produto ou das condições em que a transação é realizada. Para ser mais eficaz, o líder ou formador deve ser um gestor de vendas experiente para poder dar conselhos práticos em situações que chegam a um beco sem saída. Você também deve lembrar aos jovens profissionais que eles precisam desenvolver cada habilidade por vez, e não todas juntas, para alcançarem melhores resultados.


Estabelecendo contato com o comprador: como iniciar uma conversa?

1. Aprenda a iniciar a comunicação sem palavras

Lembra das dicas sobre primeiras impressões e aparência? O ideal é que o vendedor seja tão simpático e charmoso que o próprio comprador queira ir até ele e conversar com ele! Aprenda! Isso é habilidade! , expressão facial, postura, posição corporal, encontre um lugar vencedor para se posicionar e... agora o comprador, na frente do outro, está voando em sua direção! Aprenda também a determinar o momento em que o comprador começou a procurar você com os olhos. Suba, sorria e ele lhe fará a primeira pergunta.

2. Evite clichês padrão*

Assim que você diz alguma frase clichê e padrão que o comprador ouve todos os dias, você é imediatamente percebido como um prestador de serviço que fala assim porque está no trabalho. Cada comprador, no fundo de sua alma, sonha com um tratamento individualizado, com atenção à sua pessoa, com ser tratado não como todo mundo, mas de uma forma especial. Se você aprender a se destacar dos outros vendedores, os compradores sempre virão apenas até você!

Clichês* - frases modelo, clichês de fala, palavras que

todo mundo diz e do qual todo mundo está cansado!

Boa tarde Posso ajudar?

- Sim! Por favor, fique longe de mim

outros vendedores!

3. Estude a lista de frases de vendedores malsucedidas

Lembramos mais uma vez que o que é muito mais importante é como falamos, como olhamos, como soa a nossa voz, e só então o significado da frase em si afeta. Se você disser as seguintes frases com uma voz agradável e lânguida, elas poderão funcionar! Mas o problema é que essas frases revelam imediatamente que o vendedor não é um profissional!

Como posso ajudá-lo?

Devo lhe dar alguns conselhos?

O que devo mostrar a você?

Você queria alguma coisa?

Qual o seu tamanho?

Você está interessado em alguma coisa?

Você está procurando algo específico?

Você já decidiu?

Caso tenha alguma dúvida, entre em contato *!

(* - esta frase leva ao encerramento da conversa com o comprador e transfere para suas mãos a iniciativa e a responsabilidade de a venda acabar acontecendo ou não! E nossa tarefa é exatamente o oposto de fazer a pessoa falar em qualquer caminho. Se você desanima o comprador com esta frase e está esperando Se ele mesmo recorrer a você, saiba que você já estragou o início da comunicação! Sabemos o quanto é difícil para você desistir dessa frase em particular, porque para muitos vendedores é um dos seus favoritos. Esqueça, ou você será como todo mundo!)

4. Pratique uma abordagem formal, pessoal e de sortimento ao comprador

Existem três abordagens bem-sucedidas para o comprador descritas no livro, e você sempre pode escolher a mais adequada, dependendo da situação e do tipo de comprador. O mais importante é que você aprenda a usar cada um deles, e assim você será um vendedor muito mais desejável até mesmo para o cliente mais sofisticado.

- Abordagem formal ao compradoré que você designe imediatamente as funções “vendedor - comprador” e se comunique oficialmente, com base na sua posição.

Por exemplo:

- "Olá! Sou Marina, consultora de vendas!”

- "Boa tarde. Meu nome é Vasiliy. Sou especialista em máquinas de lavar."

- "Bem-vindo à nossa loja! Você decidiu atualizar seu guarda-roupa?

-“Estamos felizes em vê-lo em nosso showroom! Você já decidiu o modelo? Meu nome é Maxim, sou consultor desta marca.”

- para o comprador- é diretamente oposto ao formal, enquanto inicialmente você não define o quadro “vendedor - comprador”, mas inicia a conversa informalmente, na posição de “pessoa - pessoa”. Você também pode inventar algo original para surpreender e interessar o comprador! Ou você pode começar com um elogio!

Vejamos exemplos:

- "Olá! Você decidiu se presentear com algo saboroso?

- “Vamos, não seja tímido! Acabamos de receber uma nova coleção!”

- "Boa tarde! Quer ver a cor mais quente desta estação? (intrigue o comprador desde a porta :-))

- "Olá! Você prefere clássicos ou vanguarda?”

- “Obrigado por iluminar nossa loja com seu sorriso!”

- “Você vem até nós em busca de roupas quentes ou maiô”

- "Olá! Que bom que você veio até nós com esse tempo!

- “Que bom que você veio até nós hoje! (Porquê?) Porque só hoje para os nossos clientes..."


- Abordagem de sortimento para o comprador depende do uso de qualquer produto de sua loja para iniciar uma conversa, como aquela que o cliente está vendo no momento. Ou um produto do qual ele está próximo, mas não percebe. Qualquer item com um preço especial ou que você possa de alguma forma associar a esse comprador também funcionará.

Por exemplo:

- “Este smartphone tem vidro à prova de balas e a bateria dura uma semana!”

- "Olá! Você está ao lado da máquina de lavar mais silenciosa do mundo.”

- “? Ela é da coleção mais recente!”

- “Este é um relógio único! O único relógio em nossa loja que..."

- “Vejo que você se sentiu atraído por esta bolsa! Ele também vem com algumas luvas lindas. Olhar!"

- “Você gosta deste carro em particular ou quer ver todos os novos produtos?”

- "Boa tarde! Temos apenas parte do produto em exposição. Você gostaria de ver ?"

- “O que você acha deste sofá? Deixe-me mostrar como isso se desenrola!”

Você entende as diferenças entre as abordagens formal, pessoal e de sortimento para o comprador? Provavelmente, está claro! Às vezes pode ser difícil traçar uma linha clara entre uma abordagem ou outra. E o vendedor começa a pensar: “Então, usei uma abordagem pessoal agora ou formal?” Esta é uma situação normal, o principal é o resultado!

E mais uma coisa - não use o método “três em um”, pois uma abordagem de sortimento formal-pessoal em uma frase pode causar uma reação imprevisível por parte do comprador! :-)

Que abordagem o comprador deve escolher?

Com uma abordagem formal, as vantagens são que é mais familiar ao comprador, permite manter o formato de comunicação empresarial e alguma subordinação. As desvantagens são que a abordagem formal não permite estabelecer relacionamentos profundos com os clientes.

A abordagem pessoal é um pouco mais difícil de usar e se a sua frase não soar suficientemente natural, o comprador pode perder o interesse ou encerrar a comunicação.

Mas só uma abordagem pessoal permite ao comprador sentir uma atitude individual, permite-lhe ter a certeza de que está realmente interessado nele e faz com que queira confiar 100% no vendedor. Sem a profundidade do contato pessoal com o comprador, é impossível conhecer plenamente suas necessidades.

A abordagem de sortimento permite maximizar o interesse do comprador pelo produto em si, mas se o comprador realmente veio em busca de outra coisa, acontece que o vendedor determinou incorretamente seus desejos.

Você deve escolher uma abordagem ao comprador com base na observação de seu comportamento, bem como dependendo do tipo de comprador que está à sua frente (veja a próxima dica).


5. Determine corretamente o tipo de comprador para selecionar a primeira frase

Existem três tipos de compradores, dependendo do seu nível de disposição para comprar. Eles também são chamados.

Clientes “quentes” vêm à loja para comprar algo específico. Eles já decidiram o que precisam, querem ver, tocar e pagar. Muitas vezes é importante que eles vejam várias opções ao mesmo tempo e também desejam obtê-las rapidamente. Uma abordagem formal funciona bem com esses compradores, porque eles precisam de especificidade e eficiência.

Os compradores calorosos ainda estão em fase de tomada de decisão, mas já têm algumas ideias e expectativas sobre o seu produto. Eles simplesmente ainda não entenderam completamente o que precisam. Ou ainda não decidiram o quão urgente é essa compra para eles. Qualquer abordagem funciona bem com esses compradores, mas lembre-se de que a comunicação mais confiável ocorre quando a quantidade de interação formal diminui e a quantidade de interação pessoal aumenta.

Os compradores “frios” são frios porque não querem nada e não confiam em ninguém. Lembre-se sempre de que 10 a 15% dos compradores não gostam quando alguém os aborda. Uma abordagem formal funciona pior com um comprador frio. Esse comprador tentará evitar o vendedor ou dirá: “Obrigado, vou dar uma olhada sozinho”.

Portanto, esses compradores devem ter liberdade de ação e tentar escolher um momento conveniente para utilizar a abordagem de sortimento. Uma abordagem pessoal geralmente funciona com eles com 50/50 de chance. Alguns compradores podem repentinamente “aquecer” você, enquanto outros podem “esfriar” ainda mais, então confie aqui na sua avaliação da situação.

6. Aplique as Seis Etapas da Reunião do Comprador

Qual é a diferença entre um chef profissional e um cozinheiro de cafeteria? "Todos!" - você diz! Que tal mais detalhes? Diferencia-se por levar em conta mais fatores e atentar para um maior número de detalhes inacessíveis aos olhos do homem comum!

E você não quer ser um filisteu em vendas! Quer ser o mais vendido da sua loja!!! Portanto, agora você aprenderá como usar profissionalmente todos os fatores e sutilezas para iniciar uma conversa com um comprador.

Quando um cliente entra em uma loja, o mais importante para um vendedor é fazer com que ele se sinta confortável. Na dica anterior, você aprendeu que cada comprador possui diferentes níveis de necessidade de um vendedor. De 0 a 100%, onde 0% é o cliente mais frio e desconfiado, e 100% é um comprador fervoroso e fiel, pronto para fazer compras com você com todo o seu dinheiro!

Ao encontrar um comprador, pratique determinar (como uma porcentagem) sua necessidade do vendedor. E para não se enganar e não assustar o comprador, utilize as seis etapas do encontro a seguir, que são importantes de seguir quando alguém entra na loja.

Seis etapas para encontrar um comprador:

Estágio 1: Contato visual.

Etapa 2. Sorriso + aceno de cabeça.

Etapa 3. Saudação.

Etapa 4. Dê ao comprador 2 minutos para dar uma olhada.

Etapa 5. Movimento até o comprador.

Etapa 6. Iniciando uma conversa com o comprador.

Vamos examinar, discutir e compreender essas seis etapas com mais detalhes:

Você não pode forçar ninguém a pensar em si mesmo,

mas sempre há a opção de sair

"impressões duradouras"

Lembre-se que o mais difícil é

mude coisas sobre você

que ele não produziu.


Estágio 1: Contato visual.

Assim que seus olhos se encontram, o processo de venda começa. A primeira vista não deve durar mais do que 5 a 10 segundos. Caso contrário, o comprador pensará que está sendo seguido.

Etapa 2: Sorriso + aceno de cabeça.

Esta etapa pode coincidir com a primeira etapa ou pode ser realizada após 3-5 segundos. Mas deve haver ação! Você sorriu, acenou com a cabeça e informou ao comprador que estava ciente de sua presença.

Etapa 3: Saudação.

As duas primeiras etapas podem ser utilizadas quando o comprador acaba de entrar na loja, mas está longe de você (mais de 5 a 7 metros), e ao mesmo tempo você vê que ele notou você. Nesse caso, não há necessidade de gritar “Boa tarde” e é melhor esperar até que o comprador se aproxime. Se a loja for pequena, ou você encontrar o olhar do comprador a uma distância inferior a 5 metros, acrescenta-se a Etapa 3, na qual, após fazer contato visual, um sorriso e um leve aceno de cabeça, você diz: “Olá ” ou “Boa tarde!”

“Mas eu não entendo - por que acenar com a cabeça? Eu não sou um papagaio!” - nos contou um vendedor no treinamento. E você precisa acenar com a cabeça para que o comprador, percebendo isso, acene com a cabeça em resposta. E você precisa sorrir para agradá-lo e para que, idealmente, ele também lhe dê o seu sorriso. Há uma opinião de que um contato psicológico tão pequeno é tão importante para os compradores quanto um aperto de mão é importante para quem os conhece há muito tempo.

Ritual? De jeito nenhum! Estes são os mecanismos profundos de aceitação de outra pessoa. Através do contato visual e do sorriso, através de acenos de cabeça e das primeiras frases, ou deixamos uma pessoa entrar em nosso mundo interior, ou abaixamos a grade protetora, e então você definitivamente não entrará - não bata.

Etapa 4: dê ao comprador tempo para dar uma olhada.

Ao cumprimentar o comprador, observe sua reação e determine que tipo ele é. O tipo de comprador “quente” virá imediatamente até você. Um cliente “caloroso” se aproximará de você gradualmente ou andará em círculos pela loja. O tipo “frio” de comprador desviará os olhos, não acenará com a cabeça em resposta a você e provavelmente nem mesmo responderá à sua saudação.

Normalmente, um comprador “frio” tenta imediatamente se afastar do vendedor. E é importante perceber isso a tempo! Não há necessidade de seguir esse comprador nos calcanhares, como um caçador rastreando um cervo na taiga.

Seja um caçador sábio. Dê ao comprador 2 a 3 minutos para dar uma olhada. Observe-o com atenção, mas para que ele não veja. E ele não sentia que estava sendo observado. É importante que os compradores “quentes” e “frios” dêem uma olhada na loja. Entenda onde ele foi parar e navegue pela área. O comprador já se acostumou um pouco com as novas instalações. É hora de você começar a "pegá-lo"!


Etapa 5: Movimento até o comprador.

Existem os seguintes tipos de tráfego para o comprador:

5.1. Movimento "intencional". 2-3 minutos se passaram, você vê que o comprador está olhando alguma coisa, você se aproxima e inicia uma conversa.

5.2. Movimento "fugaz". Você anda de um cliente para outro ou de uma ponta a outra do corredor e “vira conforme avança” em direção ao cliente.

5.3. “Movimento para a zona de acessibilidade.” Vá até o mesmo departamento onde o cliente está preso, mas não se aproxime dele. Se, quando você aparecer, o comprador se afastar de você, se afastar ou evitar o contato visual, então ele já está lhe dizendo: “Ainda não estou pronto para me comunicar!”

Assim que você notar esse comportamento, pare imediatamente de assediar o pobre comprador. Mover para uma zona de disponibilidade não pode ser usado mais de duas vezes. Inicie uma conversa ou deixe a pessoa em paz!

Tipos incorretos de movimentação para o comprador:

5.4. Movimento “Vôo da Pipa”.

O vendedor começa a andar em círculos ao redor do comprador, a cada círculo o raio de seu movimento diminui e ele se aproxima. Nem todo comprador tem coragem de suportar isso.

5.5. "Movimento caótico."

O vendedor caminha pelo corredor ao longo de uma trajetória imprevisível e quebrada, tentando adivinhar o momento certo de abordagem. O comprador percebe isso. Ele se volta para ele e o vendedor imediatamente finge que está ajustando a mercadoria :-)

A melhor maneira de deixar um cliente insatisfeito é segui-lo e consertar o produto que ele tocou!

Etapa 6: Iniciando uma conversa com o comprador.

E agora, finalmente! Você conseguiu atrair corretamente a atenção do comprador, formou nele uma primeira impressão positiva, determinou que tipo ele era (quente, morno ou frio), deu-lhe a oportunidade de dar uma olhada em sua loja por dois minutos, escolheu o mais adequado abordagem ao comprador (formal, pessoal ou sortido), utilizou a forma mais adequada de abordar o comprador e... disse-lhe a sua primeira frase mágica!

Vendedores tão galantes e atenciosos são extremamente raros em nossas vidas, então em 90% dos casos o comprador ficará feliz em conversar com você (se, claro, você fez tudo certo!). E, apesar de tudo, restam cerca de 5 a 10% de clientes insatisfeitos que, apesar de tudo, farão cara feia. É direito deles! E com o crescimento do seu profissionalismo, eles irão desaparecer completamente da sua realidade!

Para que sua voz pareça confiante ao iniciar uma conversa com um comprador, você precisa prestar atenção a parâmetros de voz como volume, velocidade de fala, timbre, entonação e presença de pausas. Suas primeiras observações serão melhor percebidas pelo comprador se sua voz estiver com volume um pouco acima da média, com velocidade de fala média, timbre um pouco abaixo da média, com entonação positiva e pausas oportunas. Assista a atores de filmes ou apresentadores de TV e pense por que você gosta desta ou daquela voz.


Estas incluem palavras sem sentido ou desnecessárias que não trazem nenhum benefício, mas ao mesmo tempo ocupam tempo, são uma espécie de ruído de fundo e são frequentemente repetidas, levando os clientes “ao ponto de calor” (ou uma forma extrema de irritação). ).

Exemplos de palavras diminutas de vendedores:

“Sapatos”, “Jaqueta”, “Desconto”, “Bolsa”, “Preço”, “Tamanho”, “Telefone”, “Encomenda”, “Máquina”, “Crédito”, “Apartamento”, “Monitor”, “Tablet ” ", "Caso" e muitas outras palavras interessantes.

Experimente fazer uma lista como esta para sua loja :-)

9. Use a atitude interior correta

Muitos vendedores falham no início de uma conversa com um comprador porque têm uma mentalidade interna errada. Isso pode se manifestar na forma de ansiedade externa ou na forma de insinuação excessiva com o comprador quando queremos agradá-lo demais.

Se você se comunicar com o comprador como se fosse Robinson Crusoé, que não vê outras pessoas há três anos, terá a impressão de que 2 a 3 pessoas vêm à sua loja por dia! É importante conquistar uma pessoa e ao mesmo tempo não se deve demonstrar interesse excessivo! Isso imediatamente levanta suspeitas!

Sintonize a comunicação positiva com uma pessoa agradável (lembre-se que o pensamento é material, que você mesmo atrai todas as pessoas para sua vida, etc.) e ao mesmo tempo esteja preparado para aceitar qualquer reação do comprador! Mesmo que ele ria ou chore depois de suas palavras, nenhuma de suas manifestações deve pegá-lo de surpresa.

10. Quantas vezes você deve abordar um comprador que não faz contato?

“Quantas vezes devo abordar o comprador?” De qualquer forma, nos aproximamos uma vez; se o comprador não estiver pronto para se comunicar, damos-lhe tempo e preparamos outra tentativa. Se ele recusar novamente, cabe a você subir uma terceira vez ou não! Às vezes é melhor que outro vendedor venha. Aqui analisamos detalhadamente todas as opções sobre a melhor forma de se comportar em qualquer situação.

É muito importante avaliar cada uma de suas abordagens ao comprador e admitir honestamente para si mesmo se conseguiu obter resultados ou não. E é muito fácil verificar! Você só terá sucesso ao abordar o comprador se conversar com ele! Sim! Todos! É o suficiente! Porque o comprador não te rejeitou, não disse que ele mesmo iria olhar, não te rejeitou e concordou em se comunicar com você! Na verdade, ele já lhe deu a chance de vender algo para ele!

Mas por que é tão importante iniciar uma conversa? Porque conversa é diálogo! Somente através do diálogo é possível a troca de informações, portanto, ao iniciar um diálogo com sucesso, você poderá identificar ou formular as necessidades do comprador e levar sua comunicação para a caixa registradora!

80% dos vendedores fracassam na venda na fase de estabelecimento de contato com o comprador!

Não deixe isso acontecer! Analise cada abordagem ao cliente!

Só assim você poderá se tornar um vendedor profissional!


Objectivo: Adquirir competências práticas no trabalho com técnicas de aproximação, escuta e observação.
Instruções: Este material didático e prático foi desenvolvido especificamente para sessões de treinamento em sala de aula.
O formador analisa cuidadosamente o conjunto de exercícios de treino e depois divide a turma em grupos de quatro.
Limite de tempo: Aproximadamente 20 minutos para cada pessoa e uma hora para todo o exercício.
Plano de trabalho:
No início de cada aula é reservado um tempo para que cada membro do grupo se apresente aos demais e assim todos se conheçam antes do início da aula.
O grupo decide quem assumirá os papéis de terapeuta, cliente, observador do cliente e terapeuta observador.
O “cliente” gasta de três a cinco minutos explicando seu problema para que seja real, mas não muito confuso.
O “psicoterapeuta” nesta fase tenta estabelecer contacto não verbal com o “cliente”, utilizando exclusivamente a força da sua energia interna, expressão facial, postura e distância do interlocutor, mas sem pronunciar uma única palavra.
O observador do “psicoterapeuta” registra em papel as observações de sua enfermaria, notando principalmente seu contato visual, expressões faciais, expressões faciais, gestos e posturas durante a conversa com o “cliente”.
O observador “cliente” monitora atentamente o cliente e registra por escrito a maneira como ele conversa, os momentos em que ele fica pálido ou vermelho, os casos de respiração rápida, as posturas que ele assume, seu nível de energia, tom de voz e emoções. (Dica: pode ser útil criar uma lista de categorias de observação com antecedência para que você possa concentrar sua atenção nas gravações durante o processo.)
Depois que o “cliente” termina de falar, o grupo fica em silêncio por um tempo.
O “terapeuta” fala sobre os sentimentos que ele supõe que o “cliente” esteja experimentando, após o que o “cliente” corrige gentilmente o “psicoterapeuta”.
Os observadores compartilham suas impressões.
Os alunos trocam de papéis, repetindo este exercício até que todos no grupo tenham dominado suas habilidades para estabelecer contato.
O grupo discute técnicas para estabelecer contacto a nível não verbal, a sua utilidade e as novidades que cada pessoa aprendeu com a formação.

Mais sobre o tema LIÇÃO PRÁTICA Estabelecendo contato:

  1. 4.2. Componente processual de conteúdo do processo de formação da cultura de gestão de conflitos de um especialista

JOGOS DESTINADOS A ESTABELECER CONTATO PSICOLÓGICO ENTRE JOGADORES.

O desenvolvimento psicofísico de uma criança é muito influenciado pela comunicação com o adulto a quem está emocionalmente ligada e com quem gosta de comunicar. É no jogo que se criam as condições necessárias para o surgimento e desenvolvimento de tais relações.

Você pode selecionar ou adaptar jogos conhecidos, criar novos, dominar perfeitamente a metodologia para conduzi-los em vários grupos nosológicos, e ainda assim o jogo não terá sucesso se o líder estiver emocionalmente constrangido, tenso ou muito sério. Portanto, um adulto também deve ser capaz de brincar - desenvolver habilidades de comunicação, empatia e compreensão de outras pessoas, melhorar a atividade cognitiva e desenvolver qualidades pessoais necessárias no trabalho com crianças problemáticas. Saber brincar significa ser espontâneo, saber habituar-se a qualquer imagem, inclusive negativa, e não ter medo de ser engraçado e incompreensível. Tais qualidades não aparecerão por si mesmas. Portanto, antes de iniciar as aulas com crianças, você precisa se esforçar. Abaixo estão alguns jogos que podem ajudar os adultos a se conhecerem melhor e descobrirem suas habilidades.

1. “Entenda-me”

Objetivo: desenvolver nas crianças a capacidade de tomar decisões gerais em condições difíceis de comunicação.

Instruções. Os participantes são unidos em subgrupos de três pessoas. O facilitador dá a tarefa: cada subgrupo deve desenvolver uma decisão comum e chegar a acordo sobre alguma ação. Por exemplo, saia da sala para o corredor ou encontre-se no próximo domingo, às duas horas, na Praça do Palácio. Mas, ao mesmo tempo, cada participante (é claro, condicionalmente) tem sérios problemas que dificultam sua comunicação com outras pessoas. O primeiro não vê (está com os olhos vendados), mas ouve e fala. O segundo vê e ouve tudo, mas não consegue falar nem se mover (sentado em uma cadeira). O terceiro não consegue ouvir (tampa os ouvidos), mas pode ver e se mover. Os participantes concordam com a distribuição de funções. Depois disso, o líder conta a tarefa para cada trio.

Instruções metódicas. No final do exercício é dado tempo para discussão. Acontece quanto tempo os participantes levaram para desenvolver uma decisão comum, que estratégia escolheram para atingir o objetivo, quais sentimentos uma pessoa com um problema experimenta e como essas pessoas podem ser ajudadas.

2. “Lembre-se do nome”

Objetivo: desenvolvimento da imaginação, memória motora.

Número de jogadores - 6-10.

Instruções. Os membros do grupo formam um círculo. Um deles dá um passo à frente, diz seu nome, seu esporte preferido e mostra os movimentos característicos desse esporte. O próximo participante repete seu nome e os movimentos apresentados. Depois ele diz seu nome e “demonstra” seu esporte preferido. E assim por diante em círculo. Ao final do exercício, verifica-se que todos os participantes se conhecem pelo nome e até lembram que tipo de esporte cada um tem interesse.

Instruções metódicas. Este jogo não deve ser jogado com crianças cegas ou com baixa visão.

3. “Movimentos coloridos”

Número de jogadores - b-10.

Instruções. Um motorista é selecionado entre os jogadores e solicitado a deixar o público por alguns minutos. Durante esse tempo, os participantes descobrem como representar cores com movimento. Primeiro, adivinha-se uma das cores simples (vermelho, azul, amarelo, verde). Quando todos estiverem prontos, convidam o motorista e informam que o grupo escolheu uma das quatro cores. Eles retratam isso com movimento, cada um à sua maneira.

O sucesso da implementação do jogo depende em grande parte de o grupo conseguir superar uma espécie de barreira psicológica. Um líder adulto precisa ajudar o grupo a alcançar o seu primeiro sucesso. A primeira tentativa deve ser dada ao participante mais inventivo do jogo, e o motorista deve indicar alguém que seja capaz de imaginar e não se confunda nessa função.

Opção: se quase todas as cores pretendidas forem adivinhadas, a tarefa pode ser complicada ou ligeiramente alterada: em vez da cor, pense e mostre sensações gustativas (amargo, doce, azedo, salgado), sons de instrumentos musicais, etc. Você também pode alterar a “linguagem” na qual o conceito concebido é expresso - podem ser posturas, toques, expressões faciais, olhares, mudanças na entonação da voz, etc.

Instruções metódicas. As condições deste exercício incluem uma regra: não deve haver avisos diretos. Por exemplo, você não pode representar um objeto pintado na cor pretendida ou apontar para ele com um gesto. Em seus movimentos você precisa tentar retratar o personagem, a sensação dessa cor. Assim, a maioria das pessoas percebe a cor vermelha como nítida, forte e excitante. Isso pode ser expresso por movimentos enérgicos e bruscos. A cor azul, por outro lado, está mais frequentemente associada a movimentos suaves, suaves e lentos.

Normalmente, depois de anunciada esta tarefa, os participantes dizem que não sabem como fazê-la, que é simplesmente impossível. Se ninguém se atrever a tentar primeiro, todo o grupo deverá tentar primeiro. Quando a cor pretendida é finalmente adivinhada pela primeira vez, os participantes começam a inventar “movimentos coloridos” com entusiasmo.

4. "Zoológico"

Objetivo: desenvolvimento da imaginação, liberdade de movimento.

Número de jogadores - A-20.

Instruções. Todos os participantes se revezam apresentando movimentos característicos do animal que conceberam de acordo com as condições do jogo. O resto está tentando adivinhar. Em seguida, os participantes são reunidos em subgrupos de 2 a 3 pessoas. Apresentador apontando

para qualquer subgrupo, dá o nome do animal. Os participantes, sem dizer uma palavra, retratam juntos um animal nomeado. A seguir, o subgrupo também pode representar qualquer animal, e os demais participantes adivinham qual.

Instruções metódicas. O jogo pode ser repetido várias vezes.

5. "Videofone"

Alvo: desenvolvimento da imaginação, habilidades criativas.

Instruções. Os participantes se alinham em uma coluna. O líder chama silenciosamente uma palavra para a última pessoa da coluna (ou mostra um cartão com uma palavra). O jogador descobre como essa palavra pode ser transmitida de forma não verbal (com a ajuda de movimentos, gestos, expressões faciais) e, em seguida, toca o ombro da pessoa à sua frente. Ele se vira e observa as ações do “transmissor”. Quando o segundo jogador apresenta sua própria versão, ele a repassa da mesma forma, criando seus próprios movimentos.

Instruções metódicas. No final do programa segue-se uma discussão e análise do trabalho de todo o grupo. Acontece se a palavra foi transmitida corretamente ou se houve uma falha em algum lugar.

6. “Mostre-me um conto de fadas”

Objetivo: desenvolvimento de habilidades criativas, liberdade de movimento.

Número de jogadores - 4-20.

Instruções. Os participantes são unidos em dois subgrupos - equipes. Em cada equipe, os jogadores concordam sobre o enredo do famoso conto de fadas que irão demonstrar. Eles então atribuem funções e mostram seu desempenho para outro subgrupo. O público assiste a toda a apresentação de pantomima preparada, após a qual tenta adivinhar o nome do conto de fadas. Então os atores e espectadores trocam de lugar.

Instruções metódicas. Depois de assistir ao segundo conto de fadas, os participantes discutem suas performances, observam as cenas de maior sucesso e oferecem suas próprias versões de pantomima.

7. “Tente novamente”

Objetivo: desenvolvimento da memória auditiva, clareza de fala. O número de jogadores pode ser qualquer. Instruções. O apresentador se oferece para repetir depois dele os trava-línguas, cujo número de palavras aumenta gradativamente:

· Daria dá um melão para Dina.

· O matagal é mais grosso em nossa Pushcha, o matagal é mais grosso em nossa Pushcha.

· Não são tijolos que explodem no fogão à noite. Pãezinhos estão borbulhando no fogão.

JOGOS DE ATIVIDADES PARA CEGOS E DEFICIENTES VISUAIS

Os jogos ao ar livre são o meio mais forte de desenvolvimento e educação integral de crianças cegas e com deficiência visual. Uma criança cega adora brincar e, assim como uma criança que enxerga, pode jogar quase qualquer jogo, só uma criança cega deve primeiro ser ensinada a brincar, ajudando-a a dominar o jogo (L.B. Sambikin, 1960).

Os jogos devem ser adaptados às características individuais de uma criança cega. Uma condição importante para a organização de jogos com crianças cegas e deficientes visuais é a interação clara entre pais, professores, conselheiros e médicos. Com a ajuda do diagnóstico médico de crianças cegas e com deficiência visual, é necessário determinar quais brincadeiras são contraindicadas para cada criança específica e quais não são. Os conselheiros e professores precisam conhecer o conteúdo de cada jogo e o grau de sua influência no estado funcional do corpo das crianças. Neste caso, também devem ser levados em consideração desvios específicos no desenvolvimento físico de uma criança cega.

A perda de visão devido a distúrbios orgânicos retarda o desenvolvimento físico da criança e dificulta a imitação e o domínio dos conceitos espaciais. Devido ao medo do espaço, uma criança com patologia visual apresenta atividade motora e cognitiva limitada e coordenação prejudicada dos movimentos. Às vezes, os pré-escolares e até mesmo os alunos do ensino fundamental carecem das habilidades mais simples de caminhar e correr, orientação espacial e autocuidado básico (D.M. Mallaev).

Portanto, para organizar as atividades lúdicas é necessário levar em consideração o estado da acuidade visual da criança, sua experiência anterior, as características da percepção tátil-auditiva, a presença de visão residual, o nível de aptidão física, a idade e o indivíduo capacidades da criança, o local e a hora do jogo, os interesses de todas as crianças que brincam e, às vezes, o seu humor. Se houver necessidade de cativar as crianças, de interessá-las pelo jogo, um jogo emocionante e familiar ao é escolhido o jogo das crianças, no qual todos podem participar ativamente e vice-versa, se as crianças estiverem muito excitadas, o jogo deve ser mais tranquilo.

Requisitos gerais para jogar

O jogo deve corresponder ao desenvolvimento físico das crianças e às competências que possuem. Na escolha do equipamento para o jogo, o adulto deve: para cegos - utilizar apetrechos sonoros (bola sonora, apito, pandeiro, sino, metrônomo, chocalhos, etc.); para crianças com visão residual e baixa visão - escolha equipamentos claros e coloridos, levando em consideração o contraste dos objetos (via de regra são utilizadas as cores vermelho, amarelo, verde, laranja).

Ao usar a bola em um jogo com crianças cegas, recomenda-se selecionar uma bola bem plana (redonda) e que seja um pouco mais pesada que uma bola de vôlei. Uma bola pesada é melhor para os cegos e é mais provável que eles dominem o jogo com ela. Você também pode usar uma bola de vôlei, após colocar um peso entre a câmara e o pneu. A escolha da cor da bola depende da iluminação. Se o quintal ou cômodo não estiver muito claro, é necessário usar uma bola de cor clara, mas se a iluminação for forte, recomenda-se escolher uma bola mais escura. É aconselhável usar uma bola sonora, que permite a uma criança cega não apenas brincar livremente com a bola, jogá-la com precisão e pegá-la facilmente, mas também encontrá-la de forma independente. Todos os equipamentos utilizados devem ser seguros!

Muita atenção é dada à seleção e preparação do local onde será realizado o jogo. É necessário ter certeza de que o playground é seguro, determinar suas dimensões, estabelecer marcos limitantes (ranhuras preenchidas com areia logo acima do nível de todo o playground, linha de cascalho ou grama, caminho asfaltado, tapetes de borracha, corda esticada ao longo do perímetro do parque infantil e outras designações tácteis de relevo). Esse equipamento do espaço de jogo permite ao jogador determinar os limites do local e navegar nele com facilidade, o que os ajuda a se livrar do medo dos obstáculos. Não deve haver tocos, buracos ou arbustos no local, a superfície do local deve ser uniforme, pois mesmo pequenos desníveis no solo são um obstáculo perceptível para uma criança cega. Para deficientes visuais, as linhas-guia podem ser marcadas com giz colorido ou tiras de tecido de cores vivas. Os jogadores devem estar familiarizados com as dimensões do parque infantil e todos os pontos de referência possíveis (tácteis, auditivos) com antecedência; devem poder caminhar, correr e sentir todos os objetos e equipamentos com as mãos para que possam mover-se sem medo pelo espaço. Parque infantil.

O apresentador, por meio de um ou outro sinal (por exemplo, dois apitos longos significam o fim do jogo) deve orientar os jogadores, definir a direção desejada e alertar sobre o perigo. O som é usado como um sinal condicionado que substitui a percepção visual. O som é melhor ouvido pela criança se a fonte for colocada na altura do rosto.

Devido ao fato de uma criança cega perceber todo o jogo de ouvido, ela pode sentir sobrecarga nos órgãos auditivos e no sistema nervoso, o que causa fadiga geral. Por isso, muita atenção é dada à dosagem da atividade física durante os jogos. Estas medidas de segurança permitem introduzir facilmente a criança na brincadeira, ajudam-na a livrar-se do complexo de inferioridade, garantem a autorrealização e a divulgação do potencial criativo da criança e criam um contexto emocional positivo.

A realização de jogos conjuntos ao ar livre para cegos e deficientes visuais, crianças com outras nosologias e crianças sem patologia parece à primeira vista difícil. No entanto, existem opções para a realização de tais jogos ao ar livre. Não são padronizados, portanto em cada caso individual é necessário buscar novas técnicas, fazer pequenas alterações nas regras do jogo, adaptando o jogo ao grupo existente. Por exemplo, se o jogo for jogado em pares, eles podem ser compostos assim: videntes - cegos; cego - deficiente visual; a mãe é uma criança cega, etc. Em vez de uma bola simples, você pode usar uma bola sonora, ensinar os cegos a usar dicas táteis e sonoras. Em vários jogos é necessário limitar o campo de atividade dos jogadores videntes e dos jogadores com visão residual, tendo-o previamente anunciado a todos os jogadores. Se os jogadores cegos forem distribuídos uniformemente pelas equipes, as equipes serão equilibradas com base no seu status geral de visão.

Nas brincadeiras de catch-up, os deficientes visuais pegam apenas os deficientes visuais, enquanto os cegos pegam todos, e nas brincadeiras “Blind Man’s Bluff” e “Night Sentinel”, apenas as crianças videntes devem ser vendadas. Crianças com alguma visão ou crianças que enxergam não devem ser autorizadas a usar ações enganosas no jogo; isso ofende crianças cegas e elas podem desenvolver um sentimento de desconfiança em relação aos outros. Como as pessoas cegas dependem do som durante os jogos, deve ser mantido silêncio total no parque infantil. Antes de brincar de corrida, é aconselhável que as crianças primeiro mostrem com a mão a direção em que vão correr. É preciso ensinar as crianças cegas a correr atrás do líder, guiadas pelo som dos passos de quem corre à frente. O líder deve estar sempre onde os jogadores estão correndo, servindo de guia para eles. Algumas crianças sofrem de fotofobia, essas crianças devem ser posicionadas de forma que o sol não incida sobre seus olhos. Não devemos esquecer que levantar pesos aumenta a pressão intraocular e, com uma corrida curta de intensidade máxima com duração de 5 segundos, observa-se uma diminuição da pressão intraocular. Esses dados devem ser levados em consideração na determinação da atividade física em crianças que sofrem de glaucoma.

Ao jogar no solo com uso ativo da audição (“Com o que estamos brincando?”, “Reconhecer pela voz”, etc.), é necessário levar em consideração a força e a direção do vento. O vento pode transportar sons em uma direção diferente, o que pode fazer com que os jogadores se percam.

Durante a brincadeira (corrida de revezamento), um adulto monitora constantemente o bem-estar das crianças. Para evitar excesso de trabalho, o apresentador precisa conhecer dados básicos sobre o desenvolvimento físico e mental de cada criança, a saber:

· saúde geral da criança (doenças infecciosas anteriores e outras);

· condição do sistema músculo-esquelético e seus distúrbios;

· presença de doenças concomitantes;

· estado de defeito visual (remissão estável ou instável);

· a capacidade da criança de navegar no espaço;

· presença de experiência sensorial prévia;

· condição e capacidades dos analisadores intactos;

· estado do sistema nervoso.

Na organização e realização de aulas com crianças cegas e com deficiência visual, são contra-indicados todos os tipos de brincadeiras associadas ao risco de lesões oculares, bem como curvas acentuadas, saltos, exercícios com pesos, exercícios associados à agitação do corpo e posição inclinada do cabeça.

Jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar

8. “Reconheça a figura”

Objetivo: desenvolvimento da sensibilidade tátil, treinamento nas habilidades de reconhecimento de formas e nomeação de formas geométricas.

O jogo é jogado por duas pessoas: um adulto (conselheira, professora, mãe) e uma criança.

Equipamento: formas geométricas planas (círculo, oval, quadrado, triângulo, etc.) de dois tamanhos (diâmetro 25-30 e 3-4 centímetros).

Instruções. As figuras grandes são dispostas no chão, as pequenas são colocadas uma de cada vez nas mãos da criança ou colocadas no pulso em forma de relógio. Primeiro, a criança examina e apalpa a pequena figura na mão, depois vai procurar a mesma figura grande entre as que estão caídas no chão. Tendo encontrado o que precisa, ele sobe e diz o nome da figura. O jogo continua até que a criança encontre todas as figuras.

Diretrizes

· As figuras são recortadas em papelão ou carpete com superfície rugosa.

· O “relógio” é recortado em papelão, nele são feitos dois furos, por onde passa uma “pulseira” elástica.

· Crianças saudáveis ​​também podem participar do jogo, neste caso ficam com os olhos vendados. O jogo é jogado contra o relógio: quem vai coletar mais peças e nomeá-las corretamente. Opções de complicações também podem ser oferecidas.

9. “Encontre a bola”

Objetivo: desenvolver a capacidade de navegar até sons localizados sem ajuda externa.

Inventário: bola sonora (com sino dentro).

Instruções. O líder esconde a bola ou se esconde com a bola. Depois que a bola é escondida, a criança vai em busca dela.

Diretrizes

· A bola pode ser feita de fábrica com um sino costurado no interior ou feita com as próprias mãos em tecido e sino.

Enquanto a bola fica escondida, a criança fica com os ouvidos fechados para não ouvir o som da bola e os passos do líder, em seguida o líder abre os ouvidos da criança.

· O jogo é jogado até quatro vezes: com localização sonora à direita, à esquerda, à frente e atrás.

· Durante a busca, não deve haver obstáculos no caminho da criança.

10. "Locomotiva"

Objetivo: desenvolvimento da atenção, coordenação de movimentos, capacidade de manusear objetos, dominar movimentos simétricos e assimétricos.

O jogo é jogado com um grupo de crianças de 5 a 6 pessoas.

Equipamento: dois bastões de ginástica ou ripas lisas.

Instruções. Todos os participantes se alinham em uma coluna, segurando as ripas com as mãos direita e esquerda com uma pegada pronada. O líder fica na frente e/ou atrás. Ao comando, iniciam-se movimentos sincronizados dos braços para cima e para baixo, para frente e para trás, com as duas mãos ou separadamente. Durante os movimentos, as crianças imitam o som de uma locomotiva a vapor “chug-chug-chug”.

Diretrizes

· O jogo pode ser jogado sentado em um banco de ginástica.

· Se o jogo for jogado em pé, você deve mover-se para frente ou para trás.

· Mudanças nos movimentos ocorrem sob comando do líder.

11. “Acerte o alvo”

Objetivo: desenvolvimento da memória auditiva e precisão.

O jogo é jogado com um grupo de quatro ou mais crianças.

Equipamento: um alvo que emite um som característico ao ser atingido, uma cesta com bolas.

Instruções. As crianças se alinham em uma coluna. Na linha de partida há uma cesta com bolinhas. Antes de cada jogador lançar, o motorista emite sinais sonoros de curto prazo com o alvo (ou tocando próximo a ele). A criança então joga a bola no alvo de memória. Ao atingir o alvo, ouve-se um som e a criança recebe um ponto. Se o lançamento não tiver sucesso, você deve levar a criança até o alvo e deixá-la tocá-lo. Depois disso, o direito de lançar passes para o próximo jogador. Ganha quem marcar 5 pontos mais rápido.

Diretrizes

· Um alvo pode ser feito cortando um círculo de um pedaço de madeira compensada e fixando um pandeiro na parte de trás com um prego ou outro material disponível (fita adesiva, gesso).

· A altura em que o alvo é colocado deve corresponder ao nível dos olhos da criança.

12. "Alcance-me"

Alvo: desenvolvimento da capacidade de navegar no espaço através do som em movimento.

O jogo é jogado por duas pessoas: um adulto e uma criança.

Equipamento: plataforma sem obstáculos medindo 5x5 metros, campainha.

Instruções. O adulto assume o papel de líder. Com o auxílio de um sino, uma bola sonora ou um pandeiro, ele emite um som constante e foge da criança, que, por sua vez, alcança o líder, focando no som.

Diretrizes

· O ritmo do jogo é lento, o líder sai em vez de fugir da criança.

· Você pode ajudar seu filho com orientações, por exemplo: “um pouco para a direita, um pouco para a esquerda”, etc.

13. "Bola Quente"

Objetivo: desenvolvimento da atenção, velocidade, reação motora e destreza manual.

O jogo é disputado com um grupo de crianças (cerca de 10 pessoas) com e sem deficiência visual.

Inventário: bola dublada.

Instruções. As crianças formam um círculo a uma distância de 10 centímetros umas das outras. A bola anunciada está nas mãos de um dos jogadores. Ao comando do líder, a bola é passada de mão em mão em velocidade máxima.

Diretrizes

· Caso participem do jogo crianças com deficiência visual ou saudáveis, ao alinhar os jogadores em círculo, a criança cega deverá ser colocada ao lado da criança com deficiência visual ou sadia, explicando-lhes que a bola deve ser entregue diretamente ao cego participante do jogo.

É preciso explicar a uma criança cega como manter as mãos preparadas (palmas para cima, dedinhos se tocando, palmas abertas, cotovelos pressionados contra o corpo).

· O jogador que deixa cair a bola é eliminado do jogo. O jogo dura até que restem dois, que se tornam os vencedores.

JOGOS AO AR LIVRE PARA PESSOAS SURDAS E COM DIFICULDADE DE AUDIÇÃO

A falta de sensações auditivas, a disfunção do aparelho vestibular e o desenvolvimento insuficiente da fala dificultam a percepção do mundo por uma criança surda ou com deficiência auditiva e limitam sua capacidade de comunicação com outras pessoas, o que afeta sua saúde, seu desenvolvimento psicomotor e físico. Crianças com deficiência auditiva geralmente apresentam doenças concomitantes e distúrbios secundários. Isso pode se manifestar em resfriados frequentes, fraqueza geral do corpo, baixo desempenho, fadiga, má postura e atraso no desenvolvimento de qualidades físicas básicas: força muscular, velocidade, flexibilidade, resistência. Ao contrário das crianças saudáveis, as crianças surdas e com deficiência auditiva, devido ao desenvolvimento insuficiente da fala, têm mais dificuldade e mais tempo para dominar novos movimentos, tendo dificuldades na precisão e coordenação das ações, mantendo o equilíbrio estático e dinâmico e reproduzindo um determinado ritmo de movimentos . Além disso, são menos orientados no espaço. Instabilidade de atenção, memorização lenta e frágil, fala limitada, vocabulário pequeno, incapacidade de percepção e imaginação adequadas, características dessas crianças, exigem uma abordagem especial na seleção, organização e condução de jogos ao ar livre para elas.

Como a compensação da deficiência auditiva geralmente ocorre em detrimento da visão, é importante tentar utilizar esse recurso ao organizar atividades lúdicas com crianças surdas e com deficiência auditiva. A criança deve ver o que deve fazer, portanto a exibição dos movimentos (direção, ritmo, velocidade, sequência de ações, rotas de movimento, etc.) deve ser especialmente precisa e deve ser acompanhada de instruções verbais (explicação, instruções, comando , etc.). Neste caso, atenção especial deve ser dada a dois pontos:

· As crianças devem ver claramente os movimentos dos lábios, expressões faciais e gestos do orador.

· Quando mostrada, as crianças devem repetir a tarefa em voz alta.

O líder (conselheiro, instrutor, professor, metodologista ou pai) deve ter absoluta certeza de que cada participante do jogo compreende suas regras.

Brincadeiras ao ar livre bem organizadas e bem pensadas criam condições favoráveis ​​​​para a comunicação verbal das crianças, ampliam o leque de capacidades motoras, enriquecem o vocabulário, desenvolvem qualidades mentais, acostumam a criança ao comportamento consciente, estimulam a iniciativa e a independência e corrigem distúrbios psicomotores.

36. “Três elementos. Terra. Água. Ar"

Objetivo: desenvolvimento da atenção.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Instruções. Os jogadores são colocados em círculo, o líder diz a palavra:

“Terra” - os jogadores assumem a posição: braços para os lados;

“Air” – os jogadores realizam movimentos circulares com os braços para trás;

“Água” - são realizados movimentos que imitam ondas.

O jogador que infringir as regras é eliminado do jogo. A pessoa que permanecer por último no círculo vence.

Instruções metódicas. A intensidade do jogo é regulada pelo ritmo de pronúncia das palavras da tarefa pelo líder.

Objetivo: desenvolvimento da velocidade de reação, atenção e inteligência.

Instruções. O site está dividido em três zonas - “Água”, “Terra”, “Ar”. O apresentador nomeia um objeto (por exemplo, um avião) e os jogadores correm para a área designada “Ar”.

A palavra “barco a vapor” - os jogadores correm para a zona “Água”.

A palavra “árvore” - os jogadores correm para a zona “Terra”.

O jogador que violar as regras é eliminado do jogo ou recebe um ponto de penalidade. O último participante restante (ou aquele com menos pontos) vence.

Instruções metódicas. A carga é regulada pela mudança dos modos de movimento: caminhar, correr, pular, etc.

37. "Máquina de escrever"

Objetivo: desenvolvimento de vocabulário.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Instruções. Os jogadores ou equipes recebem uma palavra (por exemplo, “competição”) e os participantes do jogo devem criar novas palavras a partir das letras da palavra dada. Ganha quem “digitar” mais palavras.

Objetivo: desenvolvimento da velocidade de reação motora, atenção, habilidades de contagem e pronúncia, capacidade de distinguir a cor e a forma das formas geométricas.

Número de jogadores - 6-8.

Inventário: 30-40 formas geométricas multicoloridas recortadas em papelão (quadrados, círculos, triângulos, retângulos).

Instruções. Formas geométricas estão espalhadas pelo playground. O apresentador nomeia uma cor (por exemplo, vermelho). Ao sinal, os jogadores devem coletar o máximo possível de peças da cor indicada. Aquele com mais vitórias.

Opções

1. Colete apenas círculos (a cor não importa).

2. Colete triângulos vermelhos.

3. Colete o máximo de figuras que puder, exceto as verdes. Outras opções também são possíveis.

Diretrizes

· O vencedor de qualquer versão do jogo demonstra seu resultado contando em voz alta as figuras coletadas e depois nomeando-as em voz alta (junto com o líder) (quadrado, triângulo, etc.). A cor das figuras também é anunciada em voz alta (vermelho, azul, amarelo, etc.).

· O parque infantil deve ser grande o suficiente para garantir a segurança de quem brinca e evitar que as crianças colidam umas com as outras na hora de recolher as peças.

39. "Espelho"

Alvo: desenvolvimento da atenção e imaginação, treino na memorização de sequências de movimentos.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Instruções. Os jogadores sentam-se livremente na quadra e realizam as seguintes tarefas:

· Repetir movimentos únicos após o líder.

· Os jogadores devem reproduzir vários movimentos numa determinada sequência.

O apresentador nomeia um animal, pássaro, inseto ou peixe, e os jogadores imitam os movimentos desse animal.

Instruções metódicas. O melhor jogador é determinado por votação geral e recebe um prêmio ou pontos de bônus.

40. "Corda"

Objetivo: desenvolvimento da imaginação, fantasia, motricidade fina, habilidades de coordenação.

Número de jogadores - 10-12.

Equipamento: pular corda ou corda com no mínimo 1,5 metros de comprimento.

Instruções. O apresentador distribui uma corda para cada jogador e dá uma tarefa à equipe - “desenhar” uma determinada figura, por exemplo: uma escada, uma cobra, um homem, uma casa, um barco, uma árvore de Natal, etc. A equipe que descrever com mais precisão a tarefa determinada vence.

Instruções metódicas. A carga pode ser aumentada se o jogo for disputado em forma de revezamento com movimentos do ponto de partida até o local de “sorteio”.

41. "Alcance-me"

Alvo: desenvolvimento da atenção, aquisição de habilidades de recepção e passe de bola, desenvolvimento da capacidade de navegar no espaço.

Número de jogadores - 10-14.

Inventário: duas bolas de basquete.

Instruções. Os jogadores sentam-se em círculo, com jogadores de ambas as equipes se alternando. O jogo usa duas bolas. Na posição inicial, as bolas estão localizadas em lados opostos do círculo. Ao comando do piloto, os jogadores passam simultaneamente as bolas para a direita (ou para a esquerda), tentando fazer com que a bola de uma equipe pegue a bola da outra equipe. Se uma equipe alcançar a outra, o vencedor ganha um ponto.

Diretrizes

· O jogo é repetido várias vezes.

· O time com mais pontos ganha.

42. "Pegue a bola"

Alvo: desenvolvimento da atenção, memória, aquisição de habilidades no lançamento e recepção da bola.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Inventário: uma bola de tamanho médio.

Instruções. Os jogadores sentam-se em círculo. O motorista está no centro. Jogando a bola para cima, ele chama o nome do jogador. O jogador nomeado deve pegar a bola. Se ele pegar, ele volta para o seu lugar, mas se não pegar, ele troca de lugar com o motorista. Ganha quem dirigir menos.

Diretrizes

· O ritmo do jogo depende do número de participantes em círculo.

· Se os jogadores não se conhecem, antes do início do jogo devem ser apresentados uns aos outros: cada um diz o seu nome e todo o grupo repete-o em coro.

· Os jogadores podem mover-se livremente em círculo.

43. "Paus Coloridos"

Alvo: desenvolvimento da destreza e orientação das cores, habilidades de ação coletiva, fantasia e imaginação.

O número de jogadores é arbitrário.

Equipamento: bastões - canetas hidrográficas de diversas cores sem varetas.

Instruções. Os jogadores ficam frente a frente a uma distância de 3 metros. Um grande número de gravetos está espalhado na plataforma à frente deles. Ao comando do motorista, as crianças coletam gravetos azuis (verdes, vermelhos, etc.) e se alinham novamente.

O vencedor é a linha que tiver mais palitos recolhidos e sem erros na escolha de uma determinada cor.

Instruções metódicas. Os gravetos ficam espalhados por uma grande área e os jogadores são alertados sobre os cuidados de segurança.

Opções

1. Os palitos são coletados independentemente da cor. Os jogadores devem dizer quais palitos de cor eles têm mais (menos).

2. Cada jogador “desenha” de palitos uma determinada figura (uma árvore de Natal, um barco, uma casa, etc.) ou uma figura que ele inventou. É julgado quem consegue “desenhar” a figura de forma mais bonita.

3. Execução em equipe de um determinado “desenho” de palitos inventado de forma independente pelo wiu. A beleza do “desenho” e a comunicação da equipe na execução da tarefa são avaliadas.

44. "Relógio"

Objetivo: desenvolvimento da atenção, pensamento, orientação temporal, consolidação de conhecimentos.

Instruções. Os jogadores, representando um mostrador, formam um círculo de frente para o motorista, que está no centro do círculo.

Os jogadores são contados de 1 a 12, o que corresponde aos indicadores do relógio. O apresentador deve indicar a hora, por exemplo 11 horas. O jogador ou todos os jogadores que receberam este número durante o cálculo devem bater palmas. Se o apresentador ligar para o número 22, o participante ou participantes com o número 11 batem palmas 2 vezes. Por resposta incorreta, o jogador é penalizado com um ponto de penalidade ou deve realizar algum exercício.

Instruções metódicas. A intensidade do jogo é regulada pelo ritmo com que o líder pronuncia os números - tarefas.

Opções de jogo

45. "Mês"

Os jogadores são contados de 1 a 12 (correspondente ao número de meses de um ano):

a) se o apresentador ligar, por exemplo, para o número “cinco” - o jogador ou jogadores com o número correspondente batem palmas e dizem o nome do mês;

b) se o apresentador chamar, por exemplo, “junho”, o jogador ou jogadores correspondentes ao número “6” batem palmas.

46. ​​​​"Dias da semana"

Os jogadores são contados de 1 a 7 de acordo com os nomes dos dias da semana. O apresentador liga para o número “6”. Os jogadores com o número “6” batem palmas e dizem a palavra “sábado”, etc.

47. "Levante a mão"

Objetivo: desenvolvimento da atenção.

O número de jogadores não é limitado.

Instruções. Os jogadores sentam-se em círculo, voltados para o centro. O líder está dentro do círculo. Assim que o líder toca um dos jogadores com a mão, os jogadores que estão ao lado dele à esquerda e à direita levantam as mãos mais próximas do jogador indicado: o jogador da direita - a mão esquerda, o jogador da esquerda - sua mão direita. Se o jogador cometer um erro, ele receberá pontos de penalidade. O vencedor é aquele que recebe menos pontos de penalidade.

Instruções metódicas. A intensidade do jogo é regulada pelo ritmo de toque dos protagonistas.

48. “Entre na fila”

Alvo: desenvolvimento da atenção e qualidades motoras - agilidade e força.

Duas equipes são divididas em forças iguais.

Equipamento: corda.

Instruções. As equipes se alinham em uma coluna ao longo de uma corda no chão. O líder fica no meio da corda. Ao comando do líder “Março!” As equipes começam o cabo de guerra. O apresentador neste momento o segura pelo meio. Quando nós-

O líder dá um sinal pré-combinado (mão levantada, chute, etc.), ambas as equipes devem se alinhar em um determinado local.

O vencedor é a equipe que completa a formação da linha com mais rapidez e precisão.

Instruções metódicas. O líder deve observar as precauções de segurança ao amarrar (segurar a corda) até que todos os participantes soltem a corda para formar.

Opções

1. Depois de puxar, construa em uma “coluna” ou “em uma linha”. Uma instrução verbal é dada antes do sinal de cabo de guerra.

2. Antes do sinal “Março!” Os jogadores realizam exercícios físicos seguindo o líder.

49. “Catch Barmaley” - jogo de história

Objetivo: desenvolvimento do equilíbrio, destreza, vontade e coordenação das ações coletivas.

O número de participantes é arbitrário.

Equipamentos: bancos de ginástica, parede e esteiras de ginástica (para amarração), cordas fixadas horizontalmente.

Instruções. O salão está equipado com bancos inclinados em diferentes ângulos, bancos horizontais com apoios largos e estreitos, bancos oscilantes, cordas horizontais a 0,5 metros de altura.

Antes do jogo, o apresentador, juntamente com os jogadores, relembra o enredo das obras “Barmaley” e “Doutor Aibolit” de K. Chukovsky. A tarefa dos jogadores é superar todos os “obstáculos” (andar, rastejar, escalar, manter o equilíbrio) com toda a equipe, encontrar Barmaley e pegá-lo (o papel de Barmaley é desempenhado pelo segundo líder).

Instruções metódicas. Forneça seguro.

JOGOS AO AR LIVRE PARA CRIANÇAS COM PROBLEMAS INTELECTUAIS

Esta categoria inclui crianças com retardo mental, que se manifesta em comprometimentos persistentes da atividade cognitiva resultantes de danos orgânicos ao córtex cerebral. Este é um distúrbio do desenvolvimento em que não apenas o intelecto sofre, mas também as emoções, a vontade, o comportamento e o desenvolvimento físico. As consequências da doença são:

· perturbação de sensações, percepções, ideias, bem como memória, pensamento, atenção, etc.;

· subdesenvolvimento geral da fala, vocabulário pobre, limitando as possibilidades de comunicação;

· baixo nível de conhecimentos básicos e ideias sobre o mundo que nos rodeia, visão estreita;

· atraso no desenvolvimento físico - desproporções de partes do corpo, atraso no comprimento e peso corporal, má postura, pés chatos, etc.;

· doenças concomitantes - anomalias de audição, visão, etc.; baixa resistência corporal a resfriados e doenças infecciosas;

· distúrbios na formação dos movimentos básicos, caracterizados por tensão excessiva, rigidez, angularidade;

· distúrbios no desenvolvimento das qualidades físicas - força, velocidade, resistência. As maiores defasagens são observadas nas habilidades de coordenação: precisão, capacidade de navegar no espaço, ritmo dos movimentos, manutenção do equilíbrio, etc.;

· fadiga rápida devido a imperfeições dos sistemas nervoso, cardiovascular e respiratório.

No entanto, apesar dos numerosos desvios em todas as esferas da vida, as crianças com retardo mental são capazes de aprender e se desenvolver. Neste caso, os meios, princípios e métodos pedagógicos são de natureza correcional e de desenvolvimento e visam superar (ou enfraquecer) ao máximo as deficiências das esferas cognitiva, emocional-volitiva e motora com foco nas capacidades positivas da criança. A forma mais adequada de superar e compensar estas deficiências é a atividade física, em que o lugar de destaque pertence às brincadeiras ao ar livre.

56. "O que está faltando"

Objetivo: ativação de processos mentais: percepção, atenção, memória.

O número ideal de jogadores é de 5 a 10.

Inventário: diversos itens (brinquedos, pinos, argolas, corda de pular, etc.).

Instruções. No playground, o apresentador distribui de 4 a 5 itens. As crianças olham para os objetos por um minuto, tentando lembrá-los. Em seguida, ao comando, as crianças ficam de costas para o parquinho, e o líder neste momento retira um dos objetos. As crianças se viram e nomeiam o item que falta. Ganha quem cometer menos erros.

Opções

1. Aumente o número de itens,

2. Reduza o tempo necessário para memorizar itens.

3. Remova dois itens.

Instruções metódicas. Para o jogo, você deve selecionar itens que sejam familiares às crianças.

57. “Repita, não se engane”

Objetivo: desenvolvimento da atenção, velocidade de reação; acúmulo de quantidade e esclarecimento do significado das palavras que denotam ação.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Instruções. As crianças ficam meio íngremes. O líder realiza lentamente movimentos simples com as mãos (para frente, para cima, para os lados, para baixo). As crianças devem realizar os mesmos movimentos do líder. Quem erra é eliminado. O último sobrevivente vence.

Opções

1. Os movimentos simples podem ser substituídos por outros mais complexos, incluindo movimentos com as pernas e tronco, movimentos assimétricos (mão direita para cima, mão esquerda para frente), etc.

2. Simultaneamente à demonstração do movimento, o apresentador chama o nome de um dos jogadores, que deve repetir esse movimento, e os demais jogadores assistem.

3. O apresentador pronuncia o movimento (mãos para cima), e neste momento realiza outra ação (mãos para baixo). As crianças devem realizar o movimento conforme indicado pelo líder, não prestando atenção aos seus comandos de batida.

4. Para cada movimento, o apresentador nomeia uma palavra (por exemplo, caneta, avião, bola, pardal, etc.). As crianças devem realizar apenas os movimentos acompanhados dos nomes de um objeto voador (pardal, avião).

Instruções metódicas. Durante o jogo, o líder precisa garantir que todas as crianças o vejam igualmente bem.

58. “Conheça um amigo”

Alvo: desenvolvimento de sensações táteis, atenção auditiva, memória, capacidade de navegar no espaço.

Número de jogadores - 8-12.

Equipamento: vendas nos olhos.

Instruções. Metade das crianças tem os olhos vendados e tem a oportunidade de passear pelo parque infantil. A seguir, são convidados, sem retirar o curativo, a se encontrarem e se conhecerem. Você pode reconhecê-lo com as mãos - sentindo seus cabelos e roupas. Então, quando um amigo é reconhecido, os jogadores trocam de papéis.

Opção: Se o jogador não conseguir reconhecer outra criança pelo toque, você pode se oferecer para tentar reconhecê-la pela voz.

Instruções metódicas. Deve-se ter cuidado para garantir que a área de recreação esteja totalmente nivelada, caso contrário, as crianças vendadas se sentirão inseguras.

59. "Zoológico"

Objetivo: ativação da atividade de fala, ampliação do vocabulário e conceitos sobre o tema “animais”, desenvolvimento de habilidades de imitação de sons e movimentos.

Número de jogadores - 8-15.

Equipamento: aro ou giz.

Instruções. As crianças escolhem o papel de um animal. Para as crianças mais novas, os papéis são atribuídos pelo professor. Cada “besta” fica em sua própria “gaiola” - em um aro ou círculo desenhado no chão (chão). Pode haver vários animais na gaiola - macacos, lebres, gansos, etc.

As crianças desocupadas ficam atrás da professora, colocam as mãos no cinto da pessoa da frente, ou seja, entram no “trem” e “vão passear no zoológico”. Aproximando-se da “gaiola”, a professora pergunta: “Que animal vive nesta jaula?” Os “animais” ali sentados devem mostrar com seus movimentos, expressões faciais, sons quem estão retratando, e os turistas visitantes adivinham os animais. E assim - de célula em célula. As crianças que retratam animais com mais sucesso são incentivadas. Em seguida, os excursionistas e ex-“animais”, junto com a professora, pegando-se pelo cinto e levantando os joelhos bem alto, fingem ser um trem e vão para casa.

Opção: no caminho para casa, as crianças cantam uma música:

Aqui nosso trem está se movendo, a locomotiva está zumbindo.

Ele levou os meninos para muito, muito longe.

Uau-hoo-hoo-hoo-hoo.

Mas aí a parada, as crianças param, dizendo “sh-sh-sh”, abaixam as mãos e caminham (correm) calmamente enquanto o trem para, colhem flores na clareira (inclinar-se, agachar-se). Ao sinal, todos correm, para não perder o trem, e ficam em coluna, novamente imitando carruagens: caminham, levantando os joelhos, e cantam uma estrofe.

Instruções metódicas. Este jogo pode ser repetido 2 a 3 vezes.

60. "Cachorro Peludo"

Objetivo: ativação da atividade da fala, desenvolvimento da memória e velocidade de reação, formação da capacidade de imitar animais (cachorro).

Número de jogadores - 8-12.

Instruções. Um “cachorro” é escolhido entre os jogadores. Ele senta do lado. Outras crianças caminham lentamente em sua direção, dizendo:

Aqui está um cachorro peludo sentado com o nariz enterrado nas patas. Silenciosamente, pacificamente ele se senta, cochilando ou dormindo. Vamos até ele, acordá-lo e ver o que vai acontecer?

As crianças se aproximam silenciosamente e batem palmas. O “cachorro” pula, rosna, late e pega as crianças. O jogador capturado torna-se o "cachorro" líder.

Instruções metódicas. Este jogo é muito intenso, por isso deve-se ter cuidado para que as crianças não fiquem superexcitadas.

61. "Toque..."

Objetivo: formar ideias na criança sobre cor, forma, tamanho e outras propriedades dos objetos, para desenvolver a velocidade de reação.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Instruções. Todos os jogadores estão vestidos de forma diferente. O apresentador grita: “Toca... no azul!” Os jogadores devem se orientar instantaneamente, descobrir que os participantes do jogo estão vestindo algo azul e tocar nessa cor. As cores mudam a cada vez, e quem não teve tempo de reagir a tempo passa a ser o líder.

Opções

1. Você pode nomear não apenas cores, mas também formas ou tamanhos de objetos. Por exemplo: “Toque... redondo”, “Toque... pequeno!”

2. É possível complicar a equipe combinando cores e formas, etc. Por exemplo: “Toque... no quadrado vermelho!”

3. As crianças podem “procurar respostas” não só nas roupas, mas também entre brinquedos e equipamentos.

Instruções metódicas. O líder deve dar às crianças apenas as tarefas que sejam realmente viáveis, ou seja, os objetos devem estar no campo de visão dos jogadores.

62. “Números de edifícios”

Objetivo: desenvolvimento de conceitos matemáticos elementares, capacidade de navegação no espaço, organização.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Instruções. Os jogadores movem-se livremente pela clareira ou parque infantil. O apresentador explica: “Vou contar até 10, e durante esse tempo vocês devem alinhar todos juntos no número 1 (2, 3, 4, etc.)”. As crianças completam a tarefa.

Opções

1. As crianças são localizadas de acordo com números previamente sorteados no chão.

2. Se as crianças concluírem a tarefa rapidamente, você poderá contar mais rápido, reduzindo assim o tempo de construção.

3. Líder da tarefa: “Enquanto eu conto até 10, você fará a adição (subtração) mentalmente e todos juntos construirão um número - a resposta. Por exemplo: 1+1,2- 1". As crianças devem construir os números 2, 1.

Instruções metódicas. O primeiro jogo deverá ser feito como teste, explicando e mostrando detalhadamente todas as ações.

63. “Encontre a carta”

Objetivo: aprender letras, sílabas, palavras; desenvolvimento da velocidade de reação e memória em crianças.

Número de jogadores - 8-10.

Inventário: dois suportes com ganchos, cartões com argolas representando letras do alfabeto.

Instruções. As crianças são divididas em duas equipes. Ao sinal do líder, os primeiros jogadores de cada equipe correm até a arquibancada, na parte inferior da qual estão “letras”. Escolha a primeira letra do alfabeto – A – e pendure-a no suporte. Então eles correm de volta para sua equipe. Os segundos jogadores fazem o mesmo, mas colocam a segunda letra do alfabeto - B - etc. Vence a equipe que terminar o revezamento primeiro e cometer menos erros.

Opções

1. Em vez de executar, você pode realizar outras tarefas.

2. No início do revezamento, cada equipe recebe um conjunto de letras (por exemplo, d, a, w, z). As crianças, depois de consultadas, devem formar juntas uma palavra a partir das cartas recebidas, distribuir as cartas entre si e alinhar-se. Quando ambas as equipes estiverem prontas, o revezamento começa. Cada equipe deverá expor sua palavra na arquibancada.

Diretrizes

· Cada uma das opções de jogo propostas deverá ser direcionada à idade para a qual o jogo está disponível.

· Na primeira opção, ao brincar com a construção do alfabeto, é possível a ajuda das crianças e do líder. Todos pronunciam a próxima letra em voz alta em coro, e o jogador deve encontrá-la.

64. “O Gato e os Pardais”

Objetivo: desenvolvimento da velocidade de reação, equilíbrio e capacidade de imitação das crianças. Número de jogadores - 6-15. Equipamento: suporte móvel (tora), aro.

Instruções. De um lado do parquinho, as crianças ficam em pé sobre um tronco. Estes são “pardais” em “poleiros”. O jogador “gato” senta-se ao lado. Ele está dormindo. O apresentador diz: “Pardais, voem!” Os pardais saltam dos poleiros e, abrindo as asas e cantando (chiv-chiv-chiv), espalham-se em todas as direções. Ao sinal “O gato está chegando!” O “gato”, miando, pega os “pardais”. Você só pode escapar do “gato” pulando no poleiro. Vence o “pardal” que nunca caiu nas garras do “gato”.

Opções

1. Em vez de um tronco, você pode usar um arco, apoiando-se nele em uma perna.

2. Os “pardais” não podem apenas voar pelo local, mas “nadar” ou “bicar migalhas” em locais pré-marcados localizados muito próximos do “gato” adormecido.

Diretrizes

· O jogo deverá ser repetido diversas vezes. O “pardal” mais hábil e rápido torna-se o “gato” (motorista).

· Este jogo é especialmente apreciado por crianças em idade pré-escolar e do ensino fundamental.

65. "Sena"

Objetivo: melhorar a coordenação dos movimentos, desenvolvendo a capacidade de realizar ações conjuntas com o parceiro, desenvolvendo a precisão dos movimentos.

Número de jogadores - 10-15.

Instruções. Dois jogadores - “pescadores” - dão-se as mãos, formando uma “rede”. Todo o resto são “peixes”. “Pescadores” pegam “peixes” com “rede”. As crianças capturadas dão as mãos aos “pescadores”, aumentando a “rede”. O jogo continua até que restem dois peixes não capturados. Eles são os vencedores.

Opção: o mesmo jogo, mas com um recitativo que os “pescadores” dizem antes de começarem a pescar o “peixe”:

O peixe nada na água,

Os peixes se divertem brincando.

Peixe-peixe, malfeitor,

Queremos pegar você.

Durante o recitativo, os “peixes” nadam, realizando diversos movimentos suaves com as mãos. Após as palavras “Queremos te pegar”, os “peixes” se espalham pela clareira e os “pescadores” os pegam.

Diretrizes

· Não se pode pegar com “rede quebrada”, ou seja, soltar as mãos.

· Os “pescadores” não devem agarrar o “peixe” pelas mãos ou pela roupa.

JOGOS ATIVOS PARA CRIANÇAS COM DISTÚRBIOS DE FALA

Crianças com deficiência de fala são principalmente limitadas na comunicação verbal. Essas violações são muito diversas. Os graves incluem alalia, afasia, rinolalia, disartria e formas graves de gagueira.

Em doenças como paralisia cerebral, retardo mental, retardo mental, deficiência auditiva, deficiência de fala, ocorrem como secundárias e são menos pronunciadas. Em qualquer caso, a violação diz respeito aos componentes do sistema linguístico: fonética, vocabulário, gramática. Essas crianças pronunciam sons incorretamente, não distinguem sons semelhantes em som (b-p, v-f, M-i\ib, d-d) de ouvido e na pronúncia, distorcem a estrutura silábica

rodada de palavras, eles não conseguem reproduzir uma série de palavras com som semelhante (cat-kit-tok, bull-bak-bok). As dificuldades lexicais mais típicas dizem respeito à nomeação de partes de objetos e objetos (cabine, assento, fundação, entrada); verbos que expressam matizes de ação (lamber, lamber, roer, morder - tudo é expresso pela palavra “come”); verbos prefixados (nadou, nadou, emergiu); antônimos (liso-áspero, profundo-raso); adjetivos relativos (lã, argila, areia). Portanto, essas crianças têm um vocabulário baixo.

Na década de 1930, L.S. Vygodsky destacou o enorme papel da fala oral no desenvolvimento e na educação das crianças anormais, uma vez que a fala é um meio de acumular experiência social e participação na vida social. Freqüentemente, os defeitos de fala têm um sério impacto no desenvolvimento geral da criança, impedindo-a de se comunicar e brincar plenamente com os colegas, dificultando a compreensão do mundo ao seu redor e agravando o estado emocional e mental da criança.

Quanto maior a atividade motora da criança, melhor se desenvolve sua fala. À medida que a criança domina as habilidades motoras, ela desenvolve a coordenação dos movimentos. A formação dos movimentos ocorre com a participação da fala. A execução precisa e dinâmica de exercícios para pernas, tronco, braços, cabeça prepara e melhora os movimentos dos órgãos articulares: lábios, língua, maxilar inferior, etc. Para crianças com distúrbios de fala, recitar poesia e outros materiais de fala simultaneamente com movimentos oferece uma série de vantagens: a fala é ritmada por movimentos, torna-se mais alta, mais clara e mais emocional.

Foi estabelecido que a formação da fala é influenciada por fatores como habilidades motoras dos pequenos músculos da mão, habilidades de coordenação; respiração, postura, audição fonêmica (ou seja, a compreensão clara da criança sobre a estrutura sonora de uma palavra), clareza de articulação (ou pronúncia sonora), coordenação olho-mão. Para corrigir com sucesso os distúrbios da fala, o esforço do fonoaudiólogo não é suficiente, é necessária uma combinação de elementos do treinamento da fala com o desenvolvimento das habilidades motoras das crianças.

Nos jogos ao ar livre, criam-se condições favoráveis ​​​​para o desenvolvimento daquelas habilidades das quais depende a formação da fala correta.

Portanto, as principais tarefas pedagógicas são as seguintes:

· desenvolver habilidades motoras de pequenos músculos da mão;

· desenvolver habilidades de coordenação;

· melhorar a função respiratória durante exercícios físicos;

· formar postura e prevenir sua violação;

· desenvolver a fala oral na realização de exercícios físicos;

· desenvolver a audição fonêmica através de exercícios físicos durante o jogo;

· formar clareza de articulação no processo de realização de exercícios físicos;

· formar a coordenação olho-mão no processo de realização de exercícios físicos.

71. "Corrida"

Objetivo: desenvolvimento da velocidade e coordenação dos movimentos dos dedos, desenvolvimento da imaginação.

Número de jogadores - 2-5.

Instruções. Coloque uma das mãos na borda da mesa, na ponta dos dedos - são “centopéias” de animais de cinco dedos. A um sinal, as centopéias correm para a borda oposta da mesa, movendo os dedos dos pés e as pernas. Cada perna deve ter tempo para dar um passo; É IMPOSSÍVEL deslizar ou pular na mesa. A centopéia que chegar primeiro à borda oposta da mesa vence.

Variantes da "corrida de duas pernas"

Coloque os dedos indicadores e polegares retos na borda da mesa, os dedos restantes pressionados na palma da mão. Ao sinal, os “bípedes” correm para a borda oposta da mesa.

Jogos que visam desenvolver habilidades motoras de pequenos músculos da mão

O desenvolvimento dos movimentos finos dos dedos está intimamente relacionado ao desenvolvimento da fala e vice-versa. Para aumentar o impacto pedagógico, é aconselhável combinar movimentos dos dedos com contar e mostrar simultaneamente.

70. "Castelo"

Alvo: desenvolvimento nas crianças das habilidades motoras dos pequenos músculos da mão, fala oral coerente, memória, imaginação.

Instruções. Texto

Há uma fechadura na porta.

Quem poderia abri-lo? Retirado

Eles torceram, bateram e abriram!

Movimentos

Conexões rápidas rítmicas dos dedos em uma “fechadura”. Repetição de movimentos. Dedos entrelaçados em uma “fechadura”, mãos puxadas em uma direção e depois na outra. Movimentos das mãos com os dedos entrelaçados de si para si.

Dedos entrelaçados, bata as palmas das mãos uma contra a outra.

Solte os dedos, com as palmas voltadas para os lados.

71. "Corrida de Elefantes"

Os dedos indicador e anular são as patas dianteiras do elefante. O dedão e o dedão do pé são as patas traseiras. O dedo médio estendido para frente é o tronco. O elefante, bamboleando, pisa passo a passo na mesa. É estritamente PROIBIDO um elefante pular e tocar o chão com a tromba. Quando o elefante aprender a andar e correr, você poderá começar a correr.

Dificuldade do jogo:

· apenas a mão esquerda participa nas corridas (para crianças canhotas - apenas a mão direita);

· ambas as mãos participam da corrida.

Instruções metódicas. O jogo de baixa intensidade é jogado sentado à mesa.

72. "Os Irmãos Preguiça"

Objetivo: ensinar às crianças movimentos independentes dos dedos. Instruções.

O irmão do meio se espreguiçou e olhou - era hora de se levantar. Acordei o segundo ponteiro irmão:

Vamos, irmão, crie sua família! E ele foi para a cama dormir um pouco. É mais difícil para o irmão preguiçoso se levantar e é mais difícil para ele se esticar. Ele acorda seu irmão mais novo:

Pinky, levante todo mundo!

O dedinho acordou, esticou...

Sim, como ele grita:

Levantem-se, irmãos, é hora de agir!

Acordei o quarto irmão, o mais preguiçoso. E ele mesmo é um cobertor.

Foi aqui que todos os irmãos acordaram.

O dedo médio sobe.

Ele bate no anônimo e se deita na mesa.

O dedo anular se estende para cima com esforço.

O anônimo bate o dedo mínimo e deita-se na mesa.

O dedo mínimo se estende.

No ritmo das palavras, o dedo mínimo tamborila na mesa.

O dedinho repousa sobre a mesa.

Todos os dedos se estendem para cima, dobrando.

A palma da mão está pressionada contra a mesa.

Visitando o dedão do pé

Cinco irmãos dormem numa cabana.

De manhã, meu irmão mais velho acordou, espreguiçou-se, mas estava com preguiça de se levantar.

O irmão-ponteiro acordou e se espreguiçou.

Começou a acordar o irmão no meio: - Levanta, meio, é de manhã lá no quintal.

E ir para a cama.

A palma está sobre a mesa.

O polegar se estende para cima (o resto fica firmemente sobre a mesa). O polegar bate várias vezes no dedo indicador e repousa sobre a mesa. O dedo indicador se estende para cima.

O dedo indicador bate no do meio e repousa sobre a mesa.

73. “Visitando o dedão do pé”

Alvo: ensinar às crianças movimentos precisos dos dedos, desenvolvendo a coordenação dos movimentos dos dedos, realizando movimentos ritmicamente de acordo com o ritmo do poema, aumentando a atenção auditiva.

74. "Pressione o dedo"

Objetivo: desenvolvimento da força e destreza dos dedos.

Instruções. As mãos direitas dos jogadores estão entrelaçadas com os dedos fechados e dobrados. Afirmativo. Ao sinal, o polegar de cada jogador começa a “caçar” o polegar do adversário, tentando pressioná-lo por cima. Por pegar e imobilizar o dedo do oponente, o jogador recebe um ponto. O vencedor é aquele que marcar 10 pontos primeiro.

Variação: A competição é disputada entre as mãos esquerdas dos jogadores.

Instruções metódicas. Jogo de baixa mobilidade, as crianças brincam em duplas.

75. "Carta na Palma"

Alvo: desenvolvimento da sensibilidade tátil das palmas, atenção, conceitos espaciais.

5 ou mais crianças brincam.

Instruções. Os jogadores ficam um após o outro, cada um colocando a palma da mão direita atrás das costas. O apresentador desenha um dedo

a palma do último jogador possui algum sinal (pode ser uma figura geométrica, letra ou número). O jogador repete o sinal desenhado na palma do penúltimo jogador, que o repete na palma do anterior, até que o sinal chegue ao primeiro. O primeiro desenha silenciosamente um sinal com giz no quadro (lápis no papel, bastão na areia, etc.).

Opções

1. O líder desenha um sinal (por exemplo, uma cruz) na palma da mão do último jogador. Ele, percebendo que tipo de sinal é esse, sussurra no ouvido do penúltimo: “Cruz”, desenha esse sinal na palma da mão do anterior, e assim sucessivamente até o primeiro jogador.

2. Você pode enviar vários caracteres em uma “carta”.

3. O jogo é disputado como uma competição por equipes. Os jogadores são divididos em duas equipes. Cada equipe forma uma coluna, uma de cada vez. O líder desenha sinais idênticos nas palmas das mãos dos últimos jogadores e, ao sinal “letras”, eles partem. Vence a equipe cujo “correio” funciona melhor, ou seja, cuja carta chega mais rápido.

Jogos que visam desenvolver habilidades de coordenação, formando a coordenação olho-mão

Está comprovado que quanto maior a atividade motora da criança, mais intensamente se desenvolve sua fala. Por outro lado, a formação dos movimentos ocorre com a participação da fala. A fala é um dos principais elementos dos exercícios motor-espaciais. O ritmo da fala, principalmente o ritmo de poemas, ditados, trava-línguas, cantigas infantis, contribui para o desenvolvimento da coordenação, da motricidade grossa e fina. Os movimentos tornam-se mais suaves, mais expressivos e rítmicos.

A realização de qualquer exercício físico requer monitoramento visual da correção da ação executada e posterior correção do movimento em caso de erro. Este tipo de habilidade de coordenação é comumente chamada de coordenação visual-motora.

76. “Sentamos no carrossel”

Alvo: desenvolvimento da coordenação dos movimentos, motricidade grossa e fina, expressividade dos movimentos imitativos, imaginação. Ao aprender o texto de um poema: desenvolvimento da memória auditiva, da fala e motora, desenvolvimento da habilidade de fala oral coerente.

Um número par de crianças brinca (2 a 10).

Instruções metódicas. Um jogo de média mobilidade, as crianças brincam em duplas.

77. "Balão"

Alvo: desenvolvimento nas crianças da coordenação dos movimentos, expressividade dos gestos imitativos, imaginação, atenção auditiva.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Instruções.

Instruções metódicas. É necessário garantir que as crianças não se toquem com as mãos durante as brincadeiras.

Sentamos no carrossel,

O carrossel começou a girar.

Mudamos para o balanço.

Eles voaram

Eles voaram para baixo.

E agora com você sozinho

Estamos navegando em um barco.

O vento sopra através do mar,

O vento balança o barco.

Pegamos os remos em nossas mãos,

Remamos rapidamente em direção à costa.

Um barco pousou na costa,

Vamos pular em terra habilmente,

E vamos pular no gramado,

Como coelhos, como coelhos.

Dê as mãos e gire.

De mãos dadas. Um jogador fica de pé, o outro agacha-se e vice-versa.

De mãos dadas, balance para a esquerda e para a direita, para frente e para trás. Mesmo. Mesmo.

Retrate remando com remos.

A mesma coisa, um pouco mais rápido. Meio agachado, braços para trás. Salte para frente sobre duas pernas. Dobre os braços na frente do peito (são as patas), pule sobre duas pernas.

Balão, meu balão,

Inquietação impertinente!

A bola é redonda, a bola é lisa,

A bola é fina, a bola é macia.

eu pressiono a bola

Ele voa debaixo de suas mãos

Acima. Mas eu o peguei

Amarrei um fio no meu dedo.

À direita - uma bola, à esquerda -

Minha lanterna brilhante!

Deixe-me te abraçar

E vou pressioná-lo na minha bochecha.

Não me deixe

Fique comigo, não voe para longe!

Jogue uma bola imaginária com a mão esquerda ou direita.

Descreva um círculo com as mãos, toque na bola, acaricie-a, pressione-a.

Levante as mãos, “pegue” a bola, “enrole o fio”. Mãos (paralelas) à direita e à esquerda. Mesmo.

Abrace a bola. Pressione-o contra sua bochecha.

78. "Pombos"

Objetivo: desenvolver habilidades de arremesso em crianças, desenvolver coordenação de movimentos de grandes e pequenos grupos musculares, destreza e controle visual.

Número de jogadores - 2-10.

Equipamento: são feitos “pombos” de papel (aviões, etc.) para o jogo.

Instruções. As crianças competem para ver qual “pombo” voará mais longe.

Opção: as crianças competem com os adultos.

Instruções metódicas. Jogo para crianças de 5 a 8 anos, de baixa intensidade.

79. “De quem é o cavalo mais rápido?”

Objetivo: desenvolvimento da coordenação e velocidade dos movimentos de grandes e pequenos grupos musculares, formação de postura correta, treino da atenção, melhoria da visão e audição, sua coordenação com os movimentos do tronco e membros.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Equipamento: bastões de 20 centímetros de comprimento, cadarços ou pedaços de corda, cavalinhos de brinquedo (ou quaisquer outros brinquedos).

Instruções. As crianças sentam-se em cadeiras, segurando varas nas mãos, às quais são amarrados cavalos de brinquedo com cadarços. As crianças ficam à mesma distância dos brinquedos - 15-20 passos. O vencedor é aquele que, enrolando um barbante em um pedaço de pau, faz o cavalo “galope” mais rápido até ele.

Opção: enrolando um barbante em um pedaço de pau para que o cavalo “galope” mais rápido, a criança o estimula com estalos de língua.

Instruções metódicas. Jogo para crianças de 4 a 9 anos, de baixa intensidade.

80. "Futebol sentado"

Objetivo: desenvolvimento da coordenação dos movimentos, fortalecimento da musculatura das pernas e tronco, treino de precisão, velocidade de reação.

Duas equipes jogam, de 4 a 6 pessoas cada.

Equipamento: bola de futebol, pinos.

Instruções. As crianças sentam-se no chão, as pernas dobradas na altura dos joelhos e pressionadas contra o estômago. Uma linha está localizada de frente para a outra, a uma distância de 2,5 a 3 metros.

O jogador, movendo as pernas para a frente, joga a bola para a criança sentada à sua frente, que a pega com as mãos, e a seguir rola bruscamente a bola de volta para o parceiro com os pés. Por lançamento impreciso da bola, a equipe recebe um ponto de penalidade. A equipe com menos pontos de penalidade vence.

Opções

1. Pegue uma bola lançada com os pés.

2. Role e pegue a bola com apenas um pé.

3. Derrubar com a bola os pinos, que ficam a igual distância entre as equipes; Para cada pino derrubado, a equipe recebe um ponto bônus.

Instruções metódicas. Jogo para crianças dos 3 aos 14 anos, carga moderada.

Jogos que visam melhorar a função respiratória

Como os sons da fala são pronunciados durante a expiração, é necessário ensinar às crianças a respiração adequada, com ênfase na expiração.

81. "Penas"

Objetivo: formação de respiração nasal correta. Número de jogadores - 8-12.

Inventário: 2 cordas, 3-5 penas.

Instruções. As penas são colocadas em duas cordas esticadas horizontalmente, cada uma a uma distância de 10 centímetros uma da outra. As crianças brincam em pé ou sentadas. Os jogadores são divididos em duas equipes, posicionadas de frente (penas) a uma distância de 50 centímetros.

Ao sinal do líder, os primeiros jogadores das equipes aproximam-se da corda com penas e, respirando fundo pelo nariz, sopram primeiro uma pena com uma expiração forte, e depois sucessivamente as demais, respirando fundo pelo nariz antes cada expiração. Para expirar com força, você precisa dobrar os lábios em um tubo estreito e estufar as bochechas.

A equipe cujas penas voam mais rápido vence.

Opção: aumentar a distância entre a corda com penas e os jogadores.

Instruções metódicas. Jogo de baixa intensidade para crianças dos 6 aos 14 anos.

82. “Pule e sopre o balão”

Objetivo: melhorar a função respiratória.

Número de jogadores - 5-15.

Equipamento: balão, corda na qual o balão fica suspenso.

Instruções. Um balão está pendurado logo acima da cabeça da criança. As crianças sentam-se em um banco ou ficam de pé. Ao sinal do líder, a criança se aproxima da bola, pula e sopra nela, e a bola sai voando. As crianças que mais “saltam” podem competir entre si, saltando a alturas ainda maiores. Neste caso, a bola fica suspensa mais alto.

Instruções metódicas. Jogo para crianças de 4 a 10 anos, intensidade moderada.

Jogos voltados para o desenvolvimento da postura

A má postura é comum e tem consequências graves para o corpo: o tórax fica comprimido, o que leva à dificuldade de ventilação dos pulmões, o corpo sente falta de oxigênio, resfriados e doenças broncopulmonares tornam-se mais frequentes e outros órgãos internos sofrem. Existem vários jogos e exercícios especiais que permitem corrigir esses distúrbios.

83. "Coruja"

Alvo: formação de um estereótipo de postura correta, prevenção de má postura, desenvolvimento de fala oral coerente.

Número de jogadores - 6-15.

Instruções. O driver é selecionado - “coruja”. No local existe um círculo com 1,5 metros de diâmetro - este é o ninho da coruja. A “coruja” forma um círculo, assumindo a posição inicial: mãos no cinto, cotovelos para trás, costas retas. Os jogadores dão as mãos, formando um grande círculo ao redor da “coruja”. Ao sinal, as crianças caminham lateralmente com passos laterais e dizem:

Oh, sua pequena coruja,

Você é uma cabeça grande

Você está sentado em uma árvore

Você voa à noite, você dorme durante o dia.

O comando é dado:

O dia está chegando

Tudo ganha vida!

As crianças, fingindo ser ratos, ficam na ponta dos pés e correm em diferentes direções, aproximando-se do ninho da coruja. Então o líder diz:

A noite está chegando

Tudo adormece!

Os ratos congelam no lugar, assumindo uma posição predeterminada de postura correta. A “coruja” sai voando para caçar, fiscaliza atentamente os jogadores e manda para o banco aqueles que apresentam postura incorreta. Após 3-6 segundos, o comando “Dia!” é dado. - e o jogo continua.

Assim que a coruja pegar três ratos, o jogo para. Uma nova “coruja” é selecionada e os jogadores eliminados voltam ao círculo. No final do jogo, são nomeados os jogadores que nunca pegaram a coruja, e é nomeada a coruja que pegou mais ratos.

Instruções metódicas. As posições assumidas pelos ratos quando a “coruja” sai voando para caçar:

· “Homens fortes”: mãos nos ombros, dedos em punhos, omoplatas juntas.

· “Pistola”: meio agachamento sobre a perna direita, perna esquerda para frente, mãos na cintura, cotovelos para trás.

· “Cava-vento”: meio agachamento, braços ao lado do corpo com palmas para frente, costas retas, joelhos afastados, olhar reto.

· “Cegonha”: apoiando-se na perna direita, dobre o joelho esquerdo, braços para cima e palmas para fora.

84. "Ouça com atenção"

Objetivo: desenvolvimento da atenção, coordenação, capacidade de manter postura correta e equilíbrio.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Instruções. As crianças andam em círculo e fazem poses de acordo com as instruções do líder. Ao ouvir a palavra “coto” - eles se ajoelham, abaixando a cabeça e as mãos, imediatamente se levantam e continuam se movendo em círculo. Ao ouvir a palavra “árvore de natal” eles param e afastam os braços abaixados do corpo, assumindo a postura correta. Ao ouvir a palavra “feixe”, eles param e levantam as mãos, conectando-as acima da cabeça.

Então esses três comandos são dados separadamente. Se uma das crianças cometer um erro, ela sai do jogo. No início, os comandos são dados a cada 6 a 10 segundos e, em seguida, o ritmo aumenta gradualmente para 3 a 5 segundos. O apresentador controla a postura correta.

Instruções metódicas. Jogo para crianças de 8 a 10 anos, carga moderada.

85. “Usamos chapéus”

Objetivo: formação de postura correta, fortalecimento do “espartilho” muscular da coluna, desenvolvimento do equilíbrio, destreza, coordenação de movimentos.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Inventário: “chapéu” para cada jogador - um saco de areia pesando 200-500 gramas, uma prancha, uma roda piramidal.

Instruções. Os jogadores estão de pé. As crianças são colocadas na cabeça com um peso leve - um “chapéu”. Após verificar a postura das crianças (cabeça reta, ombros na mesma altura, paralelos ao chão, braços apoiados calmamente ao longo do corpo), o líder dá o sinal para caminhar. As crianças devem caminhar em ritmo normal pela sala ou parque infantil, mantendo a postura correta. O vencedor é aquele cujo “chapéu” nunca cai e que não perde a postura.

Opções

1. As crianças são incentivadas não a andar, mas a dançar.

2. Caminhe ao longo da linha sinuosa desenhada no chão com giz.

3. Caminhe sobre um banco de ginástica ou pise em vários objetos do chão ou do playground (boliche, cubos, brinquedinhos, pedrinhas, cones, etc.).

Instruções metódicas. Jogo para crianças de 4 a 14 anos, carga média.

Jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar com gagueira

A gagueira é um dos distúrbios da fala mais complexos e duradouros, caracterizado por distúrbios no andamento, ritmo, fluência da fala, paradas involuntárias e repetições de sons e sílabas individuais. Acredita-se que a gagueira causa espasmos nos músculos envolvidos na execução do componente executivo da fala. São os músculos dos lábios, língua, palato mole, laringe, músculos peitorais e abdominais. Nas formas graves de gagueira, esses espasmos podem ser complementados por espasmos dos músculos faciais e, às vezes, por movimentos dos braços e até do tronco.

Em crianças pré-escolares que gaguejam, são observados os seguintes distúrbios nas funções psicomotoras: aumento da atividade motora (as crianças muitas vezes se agitam durante as brincadeiras, pulam, agacham-se, distraem-se, expressando assim sua excitação), inibição, comprometimento da coordenação motora grossa, incoordenação de movimentos, imaturidade das habilidades motoras finas, perturbação do ritmo e ritmo da respiração, perturbação da função de equilíbrio. Característica é a incapacidade de ouvir as explicações do professor, concentrar-se e responder em tempo hábil aos sinais externos, como resultado do qual as crianças não conseguem realizar tarefas e exercícios seriados, ou mudar rapidamente de um tipo de atividade para outro (Fidirko M.A., 1991 , Volkova G.A., 1985). A brincadeira para a criança com gagueira é fonte de seu desenvolvimento moral e mental, condição para a formação de sua personalidade, de sua fala e comunicação e de superação da rigidez e da timidez; Várias situações de jogo distraem os defeitos da fala.

A base da respiração pela fala é a respiração diafragmática, portanto, na primeira etapa do trabalho correcional é necessário ensinar a respiração diafragmática. Controlar a respiração pela fala adequada ajudará

Sua própria palma pressiona se estiver colocada na área do diafragma, ou seja, entre o peito e o abdômen. Quando você inspira, a parede abdominal sobe e a parte inferior do tórax se expande. Quando você expira, os músculos abdominais e torácicos se contraem.

Nas etapas subsequentes, são selecionados jogos que visam melhorar a duração e a suavidade da expiração. Ao mesmo tempo, as aulas são estruturadas de forma que jogos e exercícios respiratórios sejam combinados com diversos tipos de movimentos, formação e correção de postura e prevenção de pés chatos.

As brincadeiras ao ar livre para crianças com gagueira são realizadas, via de regra, paralelamente à correção fonoaudiológica, que possui etapas próprias de restauração da atividade fonoaudiológica. Abaixo estão os jogos ao ar livre de acordo com essas etapas.

Etapa de correção fonoaudiológica: modo silencioso

86. "Bola"

Objetivo: aprender a respiração diafragmática.

Instruções. I.p. - deitado de costas, a palma de uma mão no peito e a outra no diafragma. Expire profundamente e, em seguida, inspire suave e vagarosamente pelo nariz para que o estômago infle, levantando o braço enquanto mantém o peito em repouso. Expire suavemente pela boca, enquanto o estômago abaixa e retrai no final da expiração.

Opções: em vez de uma mão, você pode usar um saco de areia, um cubo, uma bola, um brinquedo, etc.

O mesmo exercício pode ser feito sentado no chão, em um banco ou em pé.

Etapa de correção fonoaudiológica: fala sussurrada

87. "Apito"

Objetivo: melhorar a expiração sem estufar as bochechas.

Instruções. I.p. – em pé, mãos no cinto. Inspire pelo nariz e, ao expirar suavemente, emita um assobio baixo, longo e monótono. Assobiar é fácil e gratuito. Não force os lábios, expire lentamente.

88. "Balão"

Objetivo: aumentar a duração da inspiração e a suavidade da expiração.

Instruções. Várias crianças ficam de quatro na linha de partida, com um balão na frente de cada uma delas. Ao comando, eles inalam o ar pelo nariz e sopram suavemente a bola. Aquele cuja bola rolar mais vence.

Instruções metódicas. Expire suavemente, não force os lábios. A entrada de ar é proibida.

89. "Flores"

Objetivo: melhoria da expiração fracionada sem ar adicional.

Instruções. I.p. - em pé ou sentado. Inspire pelo nariz como se estivesse cheirando flores. Expire pelo nariz aos solavancos: por duas narinas, por uma narina, feche a segunda com o dedo médio (respirando alternadamente pelas narinas direita e esquerda).

Etapa de correção fonoaudiológica: fala sussurrada e fala conjugada

90. "Besouros"

Instruções. I.p. - em pé, pés afastados na largura dos ombros, mãos na cintura. Inspirando pelo nariz, pronuncie o som “f” ou “x” de forma longa e uniforme. Faça o mesmo exercício com os sons “v”, “n”, “l”. Em seguida, faça o mesmo com os sons “s-z”, “sh-zh”, “f-v”. O som não deve “oscilar”, o tom da voz deve ser confortável, a expiração deve ser suave e a tensão muscular deve ser eliminada.

91. "Sirene"

Objetivo: melhorar a expiração com a fonação de consoantes, vogais e sílabas surdas.

Instruções. I.p. - em pé, pés afastados na largura dos ombros ou sentado. Mãos no cinto (ou mãos realizam movimentos suaves). Inspire pelo nariz e pela boca e cante o som “A”, aumentando gradativamente e depois enfraquecendo a força do som: a-a-a-a-a-a-a-a-a. O mesmo acontece com as vogais “o”, “u”, “i”.

Etapa de correção fonoaudiológica: fala conjugada

92. “Filhas e mães”

Objetivo: aprender a expirar com a fonação de cadeias de sons vocálicos e sílabas.

Instruções. I.p. - em pé, pés afastados na largura dos ombros. Cante em uma expiração como se estivesse balançando uma boneca: “A-a, A-a, A-a.” O mesmo acontece com o som “o”, “u”, “e”, “i”.

93. "Ouriço"

Estágio de correção fonoaudiológica: fala refletida conjugada

94. "Lenhador"

Objetivo: treinamento em fonação expiratória aliado ao relaxamento.

Instruções. I.p. - pés afastados na largura dos ombros, mãos entrelaçadas. Inspire, levante os braços acima da cabeça.

Expire, abaixe bruscamente os braços com uma inclinação do tronco, dizendo: “Oooh!”

Ao expirar, abaixando os braços, relaxe a cintura escapular e os músculos das costas.

95. "Sapo"

Objetivo: ensinar a expiração fonatória em combinação com vários movimentos de braços, pernas e tronco (flexão, meio agachamento, giros, etc.).

Instruções. Salte sobre duas pernas, avançando com os braços levantados no ar. Durante o balanço, respire fundo e, ao pousar, expire enquanto diz “kwa”. Preste atenção para uma aterrissagem suave ao pular.

96. “Eu desisto...”

Alvo: treinar a pronúncia conjugada de 2-3-4 palavras com expiração uniforme para um determinado número de palavras.

Instruções. I.p. - em pé, pernas afastadas, mãos para baixo. Inspire pelo nariz e pela boca, balance os braços. Ao expirar, abaixando as mãos, diga: “Eu abaixo minhas mãos”. Para a segunda frase, balance novamente os braços e inspire pelo nariz e pela boca, abaixando os braços e dizendo: “Como as asas de uma garça”. Tente distribuir a expiração uniformemente ao longo de toda a frase.

Etapa de correção fonoaudiológica: fala pergunta-resposta

97. "Lavar"

Instruções. I.p. - em pé, pernas afastadas, corpo meio inclinado para a frente, braços relaxados, abaixados. Imite enxaguar roupas dizendo:

Enxáguamos, enxaguamos, enxaguamos o linho para que fique perfumado e limpo.

98. "Moinho"

Objetivo: aprender a expirar com fonação de palavras e frases curtas combinadas com relaxamento ou movimentos diversos.

Instruções. I.p. - em pé, pernas afastadas, mãos nos ombros. Movimentos circulares com os braços para frente - um de cada vez, imitando um moinho, dizendo:

O moinho, o moinho mói farinha,

Vou fazer um bolo com essa farinha.

Estágio de correção fonoaudiológica: fala independente

99. "Gato e Rato"

Objetivo: ensinar as regras do jogo com discurso dialógico.

Instruções. O motorista senta-se em círculo, o restante das crianças anda na ponta dos pés ao redor do motorista e diz:

O gato guarda os ratos

Ela fingiu estar dormindo.

Calma, ratos, não façam barulho,

Você não vai acordar o gato.

As crianças param, o motorista se levanta e diz:

Estou cansado, eu me levanto

Vou pegar todos eles agora.

As crianças fogem e o motorista as pega.

JOGOS ATIVOS PARA CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIA MUSCULOESQUETAL

A perda de membros ou seu subdesenvolvimento congênito reduz as capacidades motoras das crianças, o que, por sua vez, leva a deformações secundárias e atrofia muscular. A prótese só é aconselhável e bem-sucedida se a atividade motora da criança antes e depois dela for organizada de forma a contribuir para a formação de habilidades motoras musculares adequadas à sua idade. Para controlar as próteses, a criança deve ter as habilidades de contração separada dos músculos do coto, diferenciação das contrações musculares, precisão dos movimentos, etc. Porém, tudo isso é determinado não apenas pelas capacidades físicas, mas também pelo estado psicofisiológico de a criança, que consiste nos principais componentes da atividade mental: atenção, memória, capacidade de navegar no espaço e no tempo, etc. Se a saúde física de uma criança estiver prejudicada, ela inevitavelmente ficará atrás de seus pares, sairá temporariamente da equipe e a formação de sua psique, intelecto e consciência ocorrerá sob o signo da inferioridade física. Envolvê-lo em diversas atividades coletivas tem um efeito positivo na estabilização da esfera emocional da criança durante a adaptação.

Os jogos ao ar livre são o método mais acessível e eficaz, que permite influenciar a criança com a sua ajuda ativa direta. Graças aos jogos, o comum torna-se incomum e, portanto, especialmente atraente. O resultado mais importante do jogo é a alegria e a elevação emocional. Graças a isto, os jogos ao ar livre, especialmente com elementos de competição, mais do que outras formas de cultura física correspondem às necessidades de um corpo em crescimento em movimento, contribuem para o desenvolvimento físico e mental integral e harmonioso das crianças, o desenvolvimento de qualidades volitivas e habilidades aplicadas, coordenação de movimentos, destreza, precisão e outras habilidades importantes. Os jogos ao ar livre devidamente selecionados, especialmente ao ar livre, também contribuem para a cura, o fortalecimento do corpo, o endurecimento e, assim, a prevenção de doenças. A brincadeira compensa a falta de emoções positivas, distrai a criança de “adoecer” e estabelece novas metas para ela. No esforço para atingir o seu objetivo, as crianças procuram estar atentas, mostrar engenhosidade, iniciativa e vontade. Como cada jogo é jogado de acordo com regras que não podem ser quebradas, isso disciplina, promove a honestidade, a autoexigência e a resistência. A variabilidade do ambiente de jogo e das circunstâncias que surgem repentinamente na luta pela vitória muitas vezes exigem que os jogadores tomem decisões e ações corretas.

Nas atividades lúdicas das crianças, dois fatores importantes se combinam objetivamente - por um lado, as crianças estão envolvidas na atividade motora, desenvolvem-se fisicamente e, por outro lado, recebem satisfação moral, emocional e estética dessa atividade.

100. “Derrube o calço”

Objetivo: desenvolver paciência e resistência nas crianças, desenvolver coordenação de movimentos de grandes e pequenos grupos musculares, precisão, destreza e velocidade de reação.

Equipamento: dois blocos, dois paus, giz.

Instruções. Duas linhas paralelas são traçadas a uma distância de 2 metros. Dentro do corredor resultante, mais próximo de uma e de outra linha, é colocado um bloco de madeira. Um círculo é desenhado ao redor de cada um deles. Duas crianças estão do lado de fora do corredor, uma de frente para a outra, segurando gravetos nas mãos. Eles precisam tentar tirar o calço do inimigo do círculo e não permitir que o seu próprio seja nocauteado. Quem consegue vence.

Instruções metódicas. As crianças brincam sentadas no chão, ou em carrinhos, ou em pé sobre próteses.

101. "Sero"

Objetivo: desenvolvimento da precisão, visão, coordenação dos movimentos, força da musculatura dos membros superiores, cultivando o senso de parceria.

Número de jogadores - 2 ou mais.

Equipamento: anéis, paus.

Instruções. Duas crianças ficam frente a frente a uma distância de 2 a 3 metros. Um deles joga anéis para o outro, e ele os pega com uma vara.

Opção: divididas em duplas, as crianças ficam frente a frente a uma distância de 3 a 4 metros. Um deles tem um bastão nas mãos, o outro tem um bastão e vários anéis (2-4). Este último coloca anéis na ponta do bastão e os joga um de cada vez em direção ao parceiro, que pega os anéis no bastão. Quando todos os anéis são lançados, os anéis capturados são contados, após o que as crianças trocam de papéis. Ganha quem pegar mais argolas.

102. "No Círculo"

Objetivo: desenvolvimento da precisão, visão, coordenação de movimentos, capacidade de concentração e desviar a atenção, coordenação de ações.

Equipamento: bolas.

Instruções. As crianças são divididas em duas equipes (dois círculos). Ao sinal do líder, cada equipe começa a jogar a bola entre si. Ao sinal “bate palmas” você deve mudar de direção, ao sinal “um” você deve jogar a bola para cima, ao sinal “dois” você deve jogá-la através do círculo, ou seja, as equipes trocam de lugar. Vence a equipe que, ao lançar a bola, não a deixou cair e completou a tarefa mais rápido que a outra equipe.

Instruções metódicas. O apresentador pode dar até 10 sinais.

103. "Lançamentos precisos"

Objetivo: desenvolvimento da visão, precisão, coordenação de movimentos.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Equipamento: placas plásticas, aros (cordas).

Instruções. Uma linha é traçada no solo e dela são traçados três quadrados medindo 1x1 metro a uma distância de 6 e 14 metros. Em vez de quadrados, você pode usar aros ou fazer alvos com cordas. Os jogadores se revezam trazendo três pratos para a linha e jogando-os um após o outro no alvo. Para cada acerto são atribuídos pontos: o quadrado mais distante vale 3 pontos, o do meio vale 2 pontos, o mais próximo vale 1 ponto. O participante mais preciso do jogo com mais pontos vence.

Instruções metódicas. Um golpe vindo do chão não conta. Se a placa lançada permanecer no quadrado, outro ponto será adicionado.

104. “Quem vai ganhar”

Objetivo: desenvolvimento da destreza, força, equilíbrio, capacidade de coordenação de movimentos; fomentando a perseverança, a vontade, o senso de parceria e a amizade.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Equipamento: skittles.

Instruções. As crianças são divididas em duplas. Duas linhas paralelas são traçadas no chão (quadra) a uma distância de quatro passos uma da outra, no meio os jogadores - a dupla competidora - seguram-se na mão direita, ficando de costas um para o outro e de frente para os pinos colocados atrás da linha em ambos os lados. Ao comando, todos tentam puxar o “adversário” para o seu lado e agarrar a imobilização. Se as equipes competirem, o número de jogadores vencedores de cada equipe será contado.

Opção: o jogador que perde a partida é eliminado, e o vencedor compete com o vencedor da outra dupla. O jogo continua até que o jogador mais forte seja revelado.

Instruções metódicas. As crianças competem com próteses em pé. Se os jogadores não tiverem próteses, eles competem sentados. É proibido brincar em carrinhos.

105. "Derrube o pino"

Objetivo: desenvolvimento da precisão, visão, coordenação de movimentos, treinamento de habilidades motoras naturais.

Qualquer número de jogadores.

Equipamento: skittles, bolinhas.

Instruções. As crianças ficam de pé ou sentam-se em uma fileira. Na frente, a uma distância de 1,5-2 metros, existem pinos. Os jogadores se revezam rolando a bola pelo chão (chão) e tentam derrubar o gol - acertar o pino. Depois de atingir o alvo com sucesso, o pino é movido um passo adiante e o jogo continua. Aquele com o pino mais distante vence.

Opção: coloque uma baliza feita de alfinetes. Tarefa: rolar a bola para o gol sem acertá-la. Você pode tornar o jogo mais difícil construindo uma “ponte” atrás do gol. Os vencedores são as crianças cujas bolas, ao final do jogo, passam pelos portões e fazem a ponte mais vezes sem destruí-los.

Diretrizes

· A bola pode ser lançada com uma ou duas mãos.

· O apresentador deve prestar atenção à postura das crianças.

106. "Corvos e Pardais"

Objetivo: desenvolvimento da destreza, coordenação de movimentos, atenção, velocidade de reação, capacidade de navegar no espaço.

Número de jogadores - 4 ou mais (par).

Equipamento: quaisquer objetos pequenos (argolas, pinos, bolas, etc.).

Instruções. Os jogadores se alinham em coluna (com um passo de distância no meio da quadra), contando “primeiro segundo”. Os primeiros números são uma equipe, os segundos números são outra. Em ambos os lados dos jogadores, a 10-15 passos deles, em linhas transversais, os objetos são colocados em um número com metade do tamanho do número total de participantes do jogo. Concorda-se que os objetos à direita são “corvos” e à esquerda são “pardais”. O apresentador explica qual posição inicial os jogadores devem assumir (em pé, sentado, agachado) e a seguir pronuncia uma das palavras sílaba por sílaba. Se o final da palavra for “ny” (corvos), todos os jogadores correm para a direita, tentando agarrar um objeto que está na linha, mas se o final for “byi”, todos os jogadores correm para a esquerda com o mesmo objetivo. Como há metade dos itens do número de jogadores, eles vão para os mais atentos e rápidos.

Diretrizes

· O jogo é disputado várias vezes, após as quais é contado o número de partidas bem-sucedidas de cada equipe e o vencedor é declarado.

· As crianças brincam sentadas ou em pé sobre próteses.

· Você pode dar a tarefa de mover objetos de diferentes maneiras.

107. "Escoteiros e Sentinelas"

Objetivo: desenvolvimento da coordenação dos movimentos, destreza, velocidade de reação, resistência, atenção, iniciativa.

Número de jogadores - 4 ou mais.

Equipamento: anel ou bastão pequeno.

Instruções. Os jogadores são divididos em duas equipes - batedores e sentinelas - e se alinham em lados opostos do local, a uma distância de 14 a 16 metros um do outro. Uma linha é traçada três passos à frente das fileiras e um anel é colocado no meio do círculo delineado. Os jogadores das equipes são contados em ordem numérica. A tarefa da equipe de olheiros é levar a bola além de sua linha, a tarefa dos jogadores da outra equipe é evitar isso.

O apresentador liga para o número em voz alta e os jogadores com esse número correm para o ringue. Se a sentinela for descuidada, o batedor agarra o anel e foge com ele para sua “casa”, e a sentinela vai para o “cativeiro”, ficando atrás das costas do batedor. Se ambos os jogadores correrem simultaneamente para o meio, então a tarefa do olheiro é, através da realização de uma série de exercícios de distração (movimentos das mãos, saltos no lugar, giros, etc.), desviar a atenção do sentinela (ele deve repetir esses movimentos depois do batedor) e tire o anel. Se o batedor agarrou o anel, mas a sentinela o alcançou e o manchou com a mão, o batedor torna-se prisioneiro, caso contrário vence o duelo. O jogo é repetido até que todos os números participem. Os prisioneiros são contados e liberados para suas equipes, enquanto os jogadores trocam de papéis. Com isso, a vitória é concedida ao time que conseguiu fazer mais prisioneiros.

Diretrizes

· As regras do jogo obrigam o sentinela a repetir todos os movimentos do batedor, caso contrário perderá. Você só pode perseguir um jogador em fuga até o limite de sua “casa”. O jogador que deixa cair o anel é considerado pego. Cada vez que o batedor coloca o anel no lugar.

· Os pares de jogadores deverão ser selecionados tendo em conta a idade e as capacidades motoras das crianças. Não é recomendado brincar em carrinhos.

108. "Doze Paus"

Objetivo: ativação de crianças “preguiçosas”, desenvolvimento da atenção, velocidade de reação, mobilidade, comutabilidade, capacidade de navegar no espaço.

O número de jogadores não passa de 10.

Inventário: pedra (tora), tábua, 12 paus.

Instruções. Uma pequena tábua é colocada sobre a pedra de forma que uma extremidade fique no chão e a outra elevada. 12 palitos são colocados na extremidade inferior do tabuleiro. Um dos jogadores é escolhido como piloto. O motorista chuta a extremidade livre da prancha. As varas voam em direções diferentes. O motorista começa a coletar gravetos. Durante este tempo, todos os jogadores fogem e se escondem. Quando os palitos são recolhidos e colocados novamente no tabuleiro, o motorista vai procurar os escondidos. Cada jogador encontrado é eliminado do jogo e fica à margem.

O jogador oculto pode, sem ser notado pelo motorista, correr até o tabuleiro e dizer: “Doze gravetos estão voando!” - chute a prancha. Nesse caso, o motorista deve recolher novamente os palitos e todos os jogadores, inclusive os pegos, se esconder. O jogo continua até que o motorista encontre todos. O último jogador encontrado se torna o motorista. Você só pode se esconder depois que o motorista chutar a prancha.

Instruções metódicas. As crianças brincam com muletas e membros artificiais, por isso a área de brincadeira deve ser escolhida o mais plana possível, para que não haja buracos, tocos, raízes de árvores salientes, etc.

109. "Jogando sacos"

Objetivo: desenvolvimento da precisão, coordenação dos movimentos, força muscular dos membros e tronco.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Equipamento: sacos de areia, arco (corda).

Instruções. As crianças formam um círculo. No centro do círculo há um arco (ou corda em forma de círculo). As crianças têm sacolas nas mãos. Depois que o apresentador disser: “Larga!” - todas as crianças jogam suas malas. O apresentador observa qual bolsa caiu exatamente no círculo. A tarefa é repetida 10 vezes. Aquele com os acertos mais precisos vence.

Opção: cada um dos jogadores (por sua vez) fica em uma linha traçada a uma distância de 3-4 metros da cadeira e joga três sacolas nela, uma após a outra, para que todos

permaneceu sossegado / sentou-se na cadeira. Depois ele passa as sacolas para o próximo, que também as joga, etc. Aquele com os acertos mais precisos vence.

Diretrizes

· Os sacos podem ser lançados de qualquer posição (sentado, em pé), com uma ou duas mãos.

· Se crianças de idades diferentes estiverem brincando, então as crianças podem ser colocadas mais perto do objetivo e as crianças mais velhas mais longe dele.

110. “Duas Geadas”

Objetivo: desenvolvimento de habilidades motoras, velocidade de reação, coordenação de movimentos, atenção, senso de parceria.

Número de jogadores - 5 ou mais.

Instruções. Em lados opostos do parque infantil, a uma distância de 10-20 metros, linhas marcam “casa” e “escola”. Eles escolhem dois pilotos - Morozov, o resto dos jogadores se alinham em uma linha atrás da linha da casa, e no meio do local - na rua - estão dois Morozov. Frosts recorre aos rapazes com as palavras:

Somos dois jovens irmãos,

Duas geadas são ousadas.

Um deles, apontando para si mesmo, diz:

Eu sou Frost - nariz vermelho. Outro:

Eu sou Frost - nariz azul. E juntos:

Qual de vocês decidirá

Partir em um caminho?

Todos os caras respondem:

Não temos medo de ameaças

E não temos medo de Frost!

Após essas palavras, os rapazes correm de casa para a escola (além da linha do outro lado). As geadas pegam e “congelam” aqueles que atravessam. Os manchados param imediatamente e ficam imóveis no local onde Frost os deteve. Então os Frosts voltam-se novamente para os rapazes com as mesmas palavras, e os rapazes, tendo respondido, correm de volta para dentro de casa, ajudando os jogadores congelados no caminho, tocando-os com as mãos, e eles se juntam aos demais. As geadas mancham novamente os que correm e, assim, os impedem de ajudar os congelados. Na segunda vez, os Frosts não dizem o recitativo inteiro, mas apenas a última frase: “Qual de vocês decidirá seguir o caminho?” Após duas corridas, novos Morozs são escolhidos entre os caras que não foram pegos, e os pegos são contados e liberados. O jogo recomeça. Os drivers são alterados 3-4 vezes. Ao final do jogo, os jogadores que nunca foram pegos por Frosts, assim como a melhor dupla de pilotos, são recompensados.

Diretrizes

· Os jogadores saem correndo de casa somente após as palavras: “E Frost não tem medo de nós”. Tendo saído correndo de casa, eles não têm o direito de voltar correndo. Você também não pode ficar em casa.

· Você pode brincar com ou sem próteses, mas não em cadeiras de rodas.

111. "Em círculo"

Objetivo: desenvolvimento de destreza, velocidade de reação, coordenação de movimentos, visão.

Número de jogadores - 6 ou mais.

Equipamento: placa plástica (bola).

Instruções. Os jogadores formam um círculo a 6-8 passos um do outro, o primeiro e o quarto números pegam os pratos nas mãos.

A um sinal, eles jogam simultaneamente os pratos em uma direção para o jogador que está ao lado deles. Todos tentam pegar o prato e jogá-lo com precisão para o próximo jogador. Durante o jogo, uma placa deve alcançar a outra. O jogador que não conseguiu se libertar da base enquanto o segundo já havia chegado até ele sai do círculo e o jogo recomeça. O jogo termina quando apenas dois de todos os jogadores têm o direito de continuar o jogo. Eles são declarados os vencedores. No entanto, eles podem continuar o jogo, passando o prato um para o outro ao mesmo tempo - um por baixo, outro por cima (mediante acordo) até que um deles deixe cair o prato de suas mãos.

JOGOS ATIVOS PARA CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL (PC)

A doença paralisia cerebral é um complexo de distúrbios do sistema nervoso central e é acompanhada por distúrbios de fala, coordenação motora e retardo mental. A principal enfermidade é o aumento do tônus ​​​​muscular, espasticidade, incompatibilidade de movimentos dos braços e pernas, o que leva à interrupção da atividade motora - caminhar e correr. A consequência disso é uma limitação nas possibilidades de movimento, o que acarreta comprometimento das funções respiratória e circulatória, fadiga rápida, enfraquecimento do sistema muscular, etc. A coordenação prejudicada se manifesta no fato de a criança não conseguir reproduzir a posição inicial correta, realizar um exercício em um determinado ritmo e com a amplitude necessária, manter a estabilidade em uma posição estática ou coordenar os movimentos das diferentes partes do corpo. Surgem dificuldades nos exercícios com objetos, é difícil agarrá-los e segurá-los, a precisão de arremessar e pegar objetos fica prejudicada.

Os jogos (ativos e sedentários) são a forma de exercício físico mais aceitável para esta categoria de crianças. A criança, ao ser incluída na trama do jogo, passa a ser sua participante direta, se diverte e se alegra, esquecendo-se de seus defeitos. A infinita variedade de movimentos que compõem as brincadeiras ao ar livre tem um impacto abrangente no estado psicofísico e emocional da criança, o que cria pré-requisitos positivos para a correção.

Jogos de corrida, salto, rastejamento de quatro, vários tipos de caminhada, mudanças rápidas nas posições e posturas do corpo

132. "Etiqueta"

Alvo: desenvolvimento da velocidade de movimento, capacidade de navegar no espaço.

Número de jogadores - 5-10.

Instruções. O driver (tag) está selecionado. O resto dos jogadores se espalha pela quadra. O motorista tenta alcançar os jogadores, o avistado passa a ser o motorista.

Opção: vários métodos de movimento são possíveis: passo de ganso, com agachamento, salto sobre duas pernas, aos pares, em cadeia; Depois de manchar um dos jogadores, o motorista pega sua mão e os dois mancham o próximo, etc.

Instruções metódicas. A duração do jogo é determinada pelo apresentador, focando na condição dos jogadores.

133. "Transporte"

Objetivo: desenvolvimento da velocidade e precisão dos movimentos, capacidade de navegar no espaço e mover-se de diferentes maneiras.

O jogo é frequentado por 6 a 8 pessoas, se houver crianças saudáveis ​​​​ou voluntários no grupo o número de jogadores pode ser aumentado para 12 a 16.

Equipamento: pinos, suportes.

Instruções. O jogo é disputado em forma de corrida de revezamento entre equipes de igual força, que se alinham em colunas na linha de partida. Os racks estão localizados a uma distância de 7 a 8 metros, e quatro pinos são colocados ao longo do caminho dos jogadores. Ao comando, o guia corre até o estande. No caminho ele

deve recolher os pinos, correr ao redor do balcão e colocar os pinos novamente no caminho de volta, após o que o jogador retorna ao seu time, toca o guia com a mão e fica no final da coluna. A equipe que terminar o revezamento primeiro vence.

Instruções metódicas. Correr pode ser substituído por pular, engatinhar, sentar, andar de costas, etc.

134. "Ouça seu nome"

Objetivo: desenvolvimento da velocidade de reação.

Número de jogadores - 5-15.

Equipamento: voleibol.

Instruções. Os jogadores ficam de costas um para o outro, um dos jogadores tem uma bola, joga a bola para trás e para cima e chama o nome de alguém. O nomeado deve virar-se e ficar de frente para o círculo e pegar a bola. Ganha quem pegar a bola mais vezes.

Instruções metódicas. O jogo é de intensidade média e pode ser repetido diversas vezes.

135. "Ensolarado"

Objetivo: desenvolvimento da velocidade e precisão dos movimentos.

Pelo menos 15 pessoas jogam.

Equipamento: bastões ou bolas de tênis.

Instruções. Um círculo é desenhado no centro. Todos os jogadores são divididos em cinco equipes e alinhados lateralmente no centro do círculo. Acontece que é uma espécie de sol com raios. Cada feixe é um comando. Os jogadores, primeiro do centro do círculo, seguram bastões de revezamento nas mãos. Ao sinal, eles correm em círculo e passam o bastão para o jogador que agora é o primeiro de seu time. A pessoa que vem correndo fica em fila em um local mais próximo do centro. Quando quem iniciou o jogo está na ponta e recebe o bastão, ele o levanta, indicando que o time terminou o jogo.

Diretrizes

· Durante a corrida, é proibido tocar em jogadores em pé ou interferir na corrida. Pontos de penalidade são concedidos por violação das regras.

· Cada raio pode ter um filho saudável.

Jogos que visam desenvolver velocidade de reação e movimento, precisão e diferenciação de esforços, atenção e capacidade de navegar no espaço

136. "Rápido e ágil"

Objetivo: desenvolvimento da atenção, velocidade de reação e precisão dos movimentos.

Jogue com três duplas compostas por um adulto e uma criança.

Inventário: 6-8 cadeiras.

Instruções. As cadeiras são colocadas em círculo, próximas umas das outras, com os assentos voltados para dentro, e nelas sentam-se os participantes do jogo. Metade crianças, metade adultos. O motorista fica no meio do círculo. Sua cadeira está vazia. Ao sinal, o motorista tenta sentar-se nesta cadeira, mas quem está sentado desloca-se para a direita ou para a esquerda e impede-o de encontrar um lugar vazio. O jogador que não teve tempo de passar para a próxima cadeira troca de motorista e o jogo continua.

137. "Filhote de Cachorro Sem Teto"

Número de jogadores - 7-9.

Inventário: 6 a 8 cadeiras, uma a menos que o número de jogadores.

Instruções. As cadeiras são dispostas em círculo, com os assentos voltados para fora. Os participantes do jogo, formando um círculo do lado de fora, correm para a direita (esquerda) a um sinal. Ao apito, todos tentam se sentar, mas como há menos cadeiras, um jogador fica sem assento. Ele é eliminado e outra cadeira é retirada do círculo. O último sobrevivente vence.

Instruções metódicas. O jogo é de intensidade média e pode ser repetido diversas vezes.

138. "Em torno das cadeiras"

Objetivo: desenvolvimento da velocidade de reação e movimentos.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Equipamento: duas cadeiras, uma corda de 3,5 a 4 metros de comprimento.

Instruções. As cadeiras são colocadas com as costas voltadas uma para a outra, a uma distância de 6 a 8 degraus. Alguns jogadores sentam-se neles. A um sinal, ambos se levantam e começam a se mover para a direita (esquerda), contornando a cadeira oposta. Quem sentar primeiro na cadeira é o vencedor.

Opções

1. A tarefa do jogo pode ser complicada - escreva seu nome no chão com giz, amarre um laço em uma fita pendurada, jogue a bola no alvo, seja o primeiro a puxar a corda esticada sob as cadeiras, etc.

2. A criança e sua mãe podem sentar-se em cada cadeira, então a competição é realizada em pares e todas as ações são realizadas em conjunto.

Instruções metódicas. O jogo é de intensidade média e pode ser jogado diversas vezes.

139. "Salve um amigo"

Alvo: desenvolvimento de destreza e atenção, velocidade de reação motora.

Número de jogadores - 3 pessoas.

Equipamento: brinquedo, corda, mesa, banquinho.

Instruções. Um dos jogadores está a um passo do brinquedo e dois estão ao lado, a 15-20 centímetros de distância. O apresentador amarra um grande laço com uma corda de dois metros e dá um sinal para iniciar o jogo. A pessoa que está perto da mesa escolhe o momento, com um movimento rápido passa a mão pelo laço e, agarrando a estatueta, puxa a mão para trás. Os outros dois tentam neste momento apertar o laço para que a mão do primeiro jogador entre nele. Aquele que conseguir completar a tarefa é o vencedor.

Instruções metódicas. Todo mundo tem uma chance. Os jogadores se revezam trocando de lugar.

140. "Quem é mais rápido"

Objetivo: desenvolvimento da motricidade fina da mão, velocidade e precisão dos movimentos.

O número de jogadores deve ser par.

Equipamento: 6 metros de corda, dois paus, fita adesiva.

Instruções. As pontas de uma corda de seis metros são amarradas a duas varas redondas. Uma fita colorida está presa no meio. Um stick é segurado pelo primeiro jogador e o outro pelo segundo. Ao sinal, ambos começam a enrolar o cordão em volta da varinha. O primeiro a chegar ao meio vence.

Instruções metódicas. Se vários pares de crianças estiverem brincando, o jogo pode continuar até que um jogador, o mais hábil, seja identificado.

141. "Bola em Círculo"

Objetivo: desenvolvimento da atenção e precisão dos movimentos.

Número de jogadores - 5-15.

Equipamento: voleibol.

Instruções. Os jogadores formam um círculo e se contentam com o primeiro ou o segundo. Os primeiros números são uma equipe, os segundos números são outra. Dois jogadores próximos um do outro são capitães, cada um segurando uma bola nas mãos. Ao sinal, os capitães passam a bola em círculo para os jogadores de sua equipe, ou seja, através de um jogador. A bola deve retornar ao capitão o mais rápido possível.

Instruções metódicas. Você pode concordar e passar a bola três vezes em círculo. Se as bolas colidirem, o jogo continua a partir desse ponto.

142. “Relé de aro”

Objetivo: desenvolvimento da precisão e velocidade dos movimentos.

Número de jogadores - 10.

Equipamento: aros.

Instruções. Duas equipes de cinco pessoas competem; elas se alinham frente a frente. A distância entre os jogadores nas equipes é de 1,5-2 passos. O primeiro (capitão) de cada equipe recebe um aro. Ao apito, os capitães passam o aro de cima para baixo por si mesmos, baixam-no e depois passam para o jogador vizinho. Ele faz o mesmo, passa para o terceiro, etc.

Diretrizes

· O jogo dura até que o aro retorne ao capitão.

· A equipe que terminar o jogo mais rápido e não cometer erros vence.

· O jogo é jogado 3-4 vezes.

143. "Derrube o pino"

Objetivo: treinamento em diferenciação de esforços, desenvolvimento do olhar, precisão dos movimentos.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Equipamento: skittles, cubos, brinquedos.

Instruções. Na frente de cada participante, a uma distância de 2 a 3 metros, estão objetos: pinos, cubos, brinquedos. Você precisa derrubar um objeto rolando a bola pelo chão. Ganha quem derrubar os objetos mais vezes.

144. "Pessoas do Circo"

Objetivo: o mesmo do jogo anterior.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Equipamento: anéis com diâmetro de 10 centímetros.

Instruções. Há um objeto no chão no qual você precisa jogar um anel. O jogador tem cinco tentativas. O vencedor é aquele que completa corretamente todas as cinco tentativas.

Instruções metódicas. O jogo é de baixa intensidade e pode ser repetido diversas vezes.

Objetivo: o mesmo do jogo anterior.

O número de jogadores pode ser qualquer, mas apenas par.

Equipamento: cubo, bola.

Instruções. Dois participantes jogam. Na frente de cada um deles, a uma distância de um metro, existe um pequeno cubo. Você precisa rolar a bola em direção ao cubo para que ela avance. Os jogadores terão cinco tentativas. Quem tiver o cubo mais avançado no final do jogo vence.

Instruções metódicas. É aconselhável incluir esses jogos sedentários após jogos ativos para restaurar as forças.

146. "Desafio"

Alvo: desenvolvimento de qualidades de velocidade, velocidade de resposta aos sinais, atenção.

Número de jogadores - 8-12.

Instruções. Linhas de “cidades” são desenhadas em dois lados opostos do terreno. A distância entre eles é de 20 a 30 passos. Dois capitães são escolhidos. Duas equipes de igual força, de 4 a 6 pessoas cada, jogam. Uma equipe se alinha atrás da linha de uma cidade, a outra atrás da linha da cidade oposta. Os capitães sortearam quem iniciará o jogo.

O capitão do time manda um jogador para a cidade do outro time, cujos “moradores” estendem a mão direita, com as palmas para cima. O mensageiro toca as palmas das mãos dos jogadores. Aquele que ele toca pela terceira vez é considerado convocado. Após o terceiro toque, o jogador volta correndo e o convocado o alcança; se o jogador for pego antes da linha da cidade, ele será capturado. Se não forem capturados, a pessoa convocada torna-se prisioneira.

Diretrizes

· A equipe que tiver mais prisioneiros após 5 a 10 jogos vence.

· Os cativos devem ficar atrás do jogador que os capturou.

· Se um jogador capturado tiver vários prisioneiros, todos eles retornam ao seu time.

147. "Dois Campos"

Objetivo: desenvolvimento de habilidades motoras grossas e velocidade de reação. Número de jogadores - 8-16. Equipamento: bola grande.

Instruções. Os jogadores são divididos em duas equipes iguais - sentinelas e batedores - e alinhados em lados opostos da quadra, a 15-20 passos um do outro. Um círculo é traçado no meio da quadra e a bola é colocada nele. Os batedores devem tentar carregar a bola e os sentinelas devem guardá-la.

Ao sinal, dois jogadores - um batedor e um sentinela - correm para o meio da quadra (os primeiros jogadores da lateral esquerda de cada equipe iniciam o jogo). O batedor faz vários movimentos para distrair a atenção do sentinela e tirar a bola. O sentinela repete todos os movimentos do olheiro e ao mesmo tempo fica de olho na bola. Se o batedor agarra a bola, o sentinela tenta pegá-la e prendê-lo. Se a sentinela não alcançar o batedor antes que ele chegue ao acampamento, ele próprio será capturado. Todos os prisioneiros ficam próximos aos vencedores, no flanco direito da linha. No final do jogo, os prisioneiros são contados. A equipe que tiver mais deles vence.

Diretrizes

· Se o olheiro não conseguir tomar posse da bola, será substituído por outro mais hábil.

· Você só pode pegar alguém fugindo até a fronteira do acampamento.

· Se ele deixar cair a bola antes de alcançá-la, será considerado pego.

· O jogo é jogado 2 vezes.

148. "Tiroteio"

Objetivo: desenvolvimento da coordenação dos movimentos e precisão no acerto da bola no alvo.

Número de jogadores - 10-20.

Equipamento: bola.

Instruções. Em dois lados opostos do local, linhas de cativeiro são traçadas paralelamente à linha central que divide o local em partes iguais. A distância entre a linha central e a linha de cativeiro é de 20 a 30 passos. Os jogadores são divididos em duas equipes iguais. Cada um é colocado livremente em seu próprio campo. A equipe que toma posse da bola tenta manchar todos os jogadores da equipe adversária. Os jogadores manchados ultrapassam a linha de cativeiro do time inimigo. A equipe que tiver maior probabilidade de manchar os jogadores adversários vence. O jogo dura de 8 a 10 minutos.

Diretrizes

· Os jogadores não têm o direito de cruzar a linha central do campo adversário.

· Você pode manchar qualquer parte do corpo, exceto a cabeça.

· Se a bola for apanhada durante o voo, o jogador não é considerado como tendo sofrido falta. Se ele tentou pegar a bola, mas não a segurou, é considerado sujo.

· Se a bola foi lançada para um cativo e ele a pegou na hora sem ultrapassar a linha do cativo, ele é considerado liberado e retorna ao seu campo.

Jogos ao ar livre com fitball

Uma fitball é uma grande bola elástica que pode suportar peso de até 300 kg. Os jogos com fitball contribuem para a formação de um espartilho muscular, correção de deformidades da coluna, relaxamento (devido à vibração) dos músculos espásticos, desenvolvimento do equilíbrio e coordenação dos movimentos, formação de habilidades motoras e efeito positivo no emocional-volitivo esfera.

149. "Bola Quente"

Objetivo: formação de uma postura vertical na posição sentada, desenvolvimento do equilíbrio, coordenação de movimentos, atenção.

Equipamento: fitball.

Instruções. As crianças sentam-se em círculo e, ao comando, começam a passar a fitball de mão em mão no sentido horário. Ao comando “Pare!” a bola para em um jogador que foi eliminado do jogo. O jogo continua até que reste uma criança - o vencedor.

Opções

1. Ao comando do líder, a direção do passe do fitball muda.

2. Se houver um grande número de jogadores no jogo, duas fitballs serão usadas.

Instruções metódicas. O apresentador deve lembrar as crianças sobre a postura.

150. "Dois Carneiros"

Objetivo: desenvolvimento do equilíbrio, coordenação dos movimentos, formação de um espartilho muscular.

Equipamento: fitball.

Instruções. Duas pessoas jogam. O professor marca com uma linha a “ponte” onde ocorre a batalha dos “dois carneiros”. Duas crianças sentam-se em fitballs e tentam empurrar o parceiro para fora da bola ou da “ponte”. Os mais fortes vencem e os seguintes participantes são convidados para a “ponte”.

151. "Bola Engraçada"

Objetivo: formação de uma postura vertical na posição sentada, habilidade de postura correta, orientação espacial e fala.

Equipamento: fitball.

Instruções. 5 a 6 pessoas jogam na posição inicial, sentadas em círculo com as pernas cruzadas. As crianças, recitando poemas sobre a bola, rolam a fitball de uma para a outra em qualquer direção:

Você rola, bola engraçada,

Rapidamente, rapidamente, mão após mão,

Quem tem uma bola engraçada?

Ele cantará uma canção para nós.

Instruções metódicas. O apresentador deve monitorar a postura correta das crianças.

152. "Pernas Longas, Pernas Curtas"

Objetivo: fortalecer os músculos abdominais, pernas, desenvolver a atenção.

Equipamento: fitball.

Instruções. Sentado no chão, apoiando-se com as mãos atrás de você (ou em uma fitball). Ao comando do professor “Pernas longas!” as crianças estica as pernas e as levanta. Ao comando “Pernas curtas!” as crianças levantam as pernas dobradas na altura dos joelhos.

Opções

1. Se a criança não se sentar suficientemente estável, você pode realizar a tarefa deitada de costas no chão.

2. Você pode completar a tarefa em uma fitball.

Instruções metódicas. O apresentador fica ao lado dos jogadores, protegendo-os de quedas do fitball.

Objetivo: desenvolvimento da atenção, coordenação de movimentos e orientação espacial.

Equipamento: fitball.

Instruções. O jogo é jogado na posição inicial deitado. O professor quer dizer “Movimento proibido”, por exemplo, uma fitball nas mãos, abaixada. As crianças repetem todos os movimentos da professora, exceto os “proibidos”. Quem errou é eliminado do jogo, restando apenas uma criança vencedora.

Opção: o jogo pode ser jogado na posição inicial, sentado ou em pé, dependendo da capacidade motora da criança.

Instruções metódicas. As crianças que abandonaram a brincadeira sentam-se em um banco de ginástica com postura correta.

154. "O Caçador e os Patos"

Objetivo: fortalecer a musculatura do tronco, ombro e cintura pélvica, desenvolvendo a coordenação dos movimentos dos braços e pernas.

Equipamento: fitball.

Instruções. Duas listras no chão indicam “lago” de um lado do salão e “juncos” do outro. Um caçador está sentado nos juncos. Crianças - “patos” de quatro empurram a fitball com a cabeça do “lago” para os “juncos”. A professora diz as seguintes palavras:

Vamos, patos, quem é mais rápido?

Nadará até os juncos,

O mais hábil para a vitória

Serão oferecidos doces no almoço.

O vencedor é o “pato” que passa mais rápido do “lago” aos “juncos”.

Instruções metódicas. O apresentador premia o vencedor.

155. “Tudo bem”

Objetivo: desenvolvimento da motricidade fina, equilíbrio, coordenação, atenção. Equipamento: fitball.

Instruções. As crianças sentam-se em fitballs aos pares, frente a frente. Ao comando do professor, eles entram simultaneamente ou alternadamente em contato com as palmas das mãos do parceiro.

Instruções metódicas. O apresentador deve lembrar as crianças sobre a postura correta.

156. "O dragão morde o rabo"

Alvo: formação de postura vertical em pé e ao caminhar, desenvolvimento da orientação espacial e atenção.

Número de jogadores - 5-6.

Equipamento: fitball.

Instruções. As crianças ficam de pé uma após a outra e seguram firmemente a pessoa da frente. Nas mãos do primeiro filho, a fitball é a “cabeça do dragão”, o último filho é a “cauda”. A “cabeça” deve pegar a “cauda” tocando-a com a bola.

Instruções metódicas. A “cabeça” deve pegar a “cauda” tocando-a com a bola para que o “corpo do dragão” não se quebre.

157. "Pule, pare"

Objetivo: desenvolvimento da concentração, coordenação de movimentos, habilidades de caminhada.

Equipamento: fitball.

Instruções. As crianças andam em círculo, quicando a bola no chão. Ao sinal “Pare!” pare no sinal “Hop!” – seguindo em frente. Quem erra é eliminado do jogo. O mais atento será o vencedor.

Opção: o jogo moe/set é jogado no sentido horário e anti-horário.

Instruções metódicas. O apresentador deve monitorar a postura das crianças.

158. “Corrida de revezamento com fitballs”

Objetivo: desenvolvimento da velocidade de reação, velocidade de movimento, atenção, coordenação de movimentos, diferenciação de esforços.

Equipamento: fitballs, suporte.

Instruções. O jogo é jogado na forma de uma corrida de revezamento. Na linha de partida, todos os jogadores se alinham em duas colunas. Ao comando, os primeiros começam a avançar, quicando a fit ball no chão. Eles correm até a parede (poste), pegam a bola, voltam, passam para o próximo do time. A equipe que terminar primeiro vence.

Opções

1. O drible no futebol é feito com a mão direita, na volta - com a esquerda.

2. Cada equipe começa com duas pessoas e enquanto se movimentam passam a fitball (bola) entre si.

3. O movimento é realizado em uma direção voltada para frente, para trás - para trás.

Instruções metódicas. Ao andar para trás, use segurança.

Jogos que desenvolvem a capacidade de lembrar a ordem e o número de objetos

Este conjunto de jogos não só desenvolve as capacidades motoras, mas também promove o desenvolvimento do pensamento lógico e da imaginação, e ajuda na adaptação às situações da vida. Tais jogos baseiam-se na utilização de treinamento em circuito, onde todos os exercícios são realizados em “estações” com determinado número de repetições. Para crianças com paralisia cerebral, o método de treinamento circular é simplificado e apresentado na forma de um conjunto de jogos de RPG, incluindo exercícios de manipulação de objetos, execução discreta de movimentos, que em condições normais são dominados com grande dificuldade. Você mesmo pode criar esses jogos, dependendo da área da sala e da disponibilidade de equipamentos. Uma atividade comum com crianças sempre pode ser transformada em um conto de fadas.

159. "Viagem"

Objetivo: desenvolvimento da imaginação, fantasia, consolidação das habilidades motoras.

Instruções. O salão é preparado com antecedência, cada item nele contido recebe um nome específico, que é utilizado durante o trajeto.

· Parede ginástica – “Navio”. A criança tem o direito de se movimentar de qualquer forma, mas não pode ficar de pé no chão.

· Aros – “Ilhas”. Se as ilhas estiverem próximas uma da outra, a criança dá um salto; se a distância for grande, a criança pula na ilha de um pé para o outro.

· Cesta de basquete – “A chave para abrir portas”. Para continuar a jornada, você precisa acertar a bola no aro.

· Corda – “Lianas”. Você precisa se levantar da posição sentada, segurando a corda e movendo as mãos.

· Alvos para arremessar nas paredes – “Bestas de Rapina”. Você precisa acertar o alvo com uma bola de tênis, se errar a tentativa é repetida.

· Um banco inclinado colocado sobre uma parede de ginástica (terceiro trilho a partir de baixo) - “Pontes para um navio”. Você precisa se levantar e subir no navio.

· Três bancos juntos – “Cruzando o Rio”. A criança deve engatinhar de quatro com as costas para frente.

· Portão entre dois bancos de ginástica - “Realizar reconhecimento.” Você precisa rastejar, tentando não bater no portão.

Os jogadores iniciam sua jornada em qualquer “estação”. O vencedor não é aquele que completa a distância primeiro, mas sim aquele que enfrenta os obstáculos com mais sucesso.

Diretrizes

· Ao final da brincadeira, as crianças devem trocar suas impressões, e o líder determina o melhor viajante e o nomeia capitão da próxima aula. Essa abordagem cria na criança o desejo de realizar cada instrução com eficiência, o que leva ao desenvolvimento imperceptível e indolor das habilidades motoras.

· Você pode usar não apenas estações de ações motoras, mas também estações de charadas, ditados, desenhos, palavras cruzadas, adivinhadas em conjunto com os pais.

Jogos ao ar livre na água

Os jogos aquáticos não são apenas entretenimento interessante para as crianças, mas também um meio eficaz de desenvolvimento e fortalecimento físico. Durante os jogos associados à natação, todos os músculos esqueléticos e o sistema cardiovascular trabalham ativamente e a atividade física é mais fácil de suportar. Além disso, corrigem a escoliose e a postura em crianças com paralisia cerebral, reduzem a espasticidade e promovem o relaxamento muscular.

160. "Vara de pescar"

Objetivo: treinar para prender a respiração voluntariamente.

Número de jogadores -8-14.

Equipamento: corda, câmera de futebol.

Instruções. Os jogadores formam um círculo com água na altura do peito e são divididos em duas equipes. O apresentador segura na mão uma corda com um tubo de futebol inflado na ponta (“vara de pescar”), ele começa a torcê-la na altura da cabeça dos jogadores. Escapando da "pesca

ki", os jogadores mergulham de cabeça na água. Vence a equipe cujos jogadores forem atingidos pela “vara de pescar” menos vezes.

161. "Voleibol em círculo"

Objetivo: desenvolvimento da precisão no passe e recepção da bola.

Número de jogadores - 6-8.

Equipamento: voleibol.

Instruções. Os jogadores formam um círculo com água na altura da cintura e passam uma bola de vôlei uns para os outros, tentando não deixá-la cair. Quem erra vai para o meio do círculo. Sua tarefa é tocar a bola. O motorista é substituído por aquele que passou a bola incorretamente para o parceiro.

Instruções metódicas. O jogo é disputado em uma piscina ou corpo d'água natural de fundo plano, em profundidades rasas.

162. "Basquete na água"

Objetivo: desenvolvimento da velocidade de movimento na água e precisão dos movimentos.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Equipamento: duas câmeras, uma bola. A área de jogo é limitada por carros alegóricos.

Instruções. Duas câmaras infláveis ​​​​de um carro ou aros são fixadas na água. Eles servem como uma espécie de cesta de basquete nas quais jogadores de dois times devem lançar uma bola de borracha. Ele é introduzido no jogo no centro. Um ponto é concedido por acertar a cesta. O jogo dura de 8 a 10 minutos.

Diretrizes

· É permitido passar a bola, movimentar-se com ela na água de forma independente e realizar arremessos de longe.

· Uma bola que sai de campo é colocada em jogo por um membro da equipe adversária.

163. "Quem é mais rápido"

Objetivo: fortalecer a técnica de natação, desenvolvendo velocidade e coordenação de movimentos.

Número de jogadores - de 2.

Equipamento: bola.

Instruções. Na água, os flutuadores marcam uma distância de 20 a 25 metros. Ao sinal, dois jogadores nadam, empurrando a bola com a cabeça à sua frente. O vencedor é aquele que nada mais rápido com a bola de uma ponta à outra da piscina.

Diretrizes

· Durante a competição não é permitido manusear a bola.

· Você pode mudar e facilitar o jogo - acertar a bola com as mãos em uma parte rasa do lago.

164. “Com reportagem nadando”

Objetivo: fortalecer a técnica de natação, melhorando a coordenação dos movimentos.

Número de jogadores - 8-10.

Inventário: envelope ou folha de papel.

Instruções. Participam duas equipes com igual número de participantes. Crianças saudáveis ​​também podem participar do jogo. Neste caso, o seu número deve ser o mesmo para cada equipe. Cada equipe é dividida em dois subgrupos. Eles se alinham frente a frente em linhas, cuja distância é de 15 a 20 metros. Antes do início do revezamento, os primeiros jogadores recebem um “relatório” - um envelope ou uma pequena folha de papel enrolada. Ao sinal, eles nadam até os parceiros que estão à sua frente e, ao comando, entregam-lhes um envelope, e eles próprios tomam seus lugares. Os jogadores que receberam o relatório nadam até a linha oposta e entregam-no aos segundos números, etc. A corrida de revezamento é vencida pela equipe cujos jogadores trocam de lugar mais rápido.

Instruções metódicas. O jogo é disputado em uma piscina ou corpo d'água natural de fundo plano, em profundidades rasas.

165. "Trem Marítimo"

Objetivo: desenvolver a capacidade de interagir com outros membros da equipe.

Número de jogadores - 6-12.

Equipamento: corda (pular corda).

Instruções. O jogo envolve 2-3 equipes. O trem marítimo reúne 3 a 4 nadadores que, fingindo ser carruagens, seguram uma corda à sua frente. Sob comando, todos os trens começam a se mover juntos.

Instruções metódicas. Os carros não devem ser desacoplados durante o movimento.

166. "Peixe na rede"

Objetivo: ensinar as crianças a mergulhar, desenvolvendo coragem e desenvoltura.

Número de jogadores - 6-8.

Instruções. No centro do círculo, um dos participantes é um “peixe”. Este jogador tenta escapar lentamente da “rede” (sob as mãos dos jogadores). Um participante do jogo, em cujo lado direito surge um “peixe”, é considerado um mau “pescador”. Ele vira um “peixe” e vai para o centro do círculo, e o antigo “peixe” fica no círculo dos “pescadores”. Portanto, ao sentir o movimento de um “peixe” do seu lado direito, o jogador deve gritar: “Peguei!” Então o “peixe” deve procurar outra saída da “rede”.

Instruções metódicas. Você pode incluir os pais das crianças (ou voluntários) no jogo formando equipes mistas e homogêneas. Os pais também podem estar envolvidos no julgamento.

Jogos para crianças com doenças musculoesqueléticas

Jogos de palavras

1ª opção

Os jogadores formam um círculo. No centro está o líder com a bola nas mãos. O apresentador joga a bola para qualquer participante do jogo e diz em voz alta parte de uma palavra. O jogador para quem a bola é lançada deve pegá-la e finalizar imediatamente a palavra.

2ª opção

Os jogadores formam um círculo, o líder fica no centro do círculo. Ele joga uma bola para alguém e diz a primeira letra do alfabeto. Devolvendo a bola, o jogador nomeia a segunda letra. Aí o apresentador chama a terceira letra, e quem pegou a bola chama a quarta, etc. Quem errou recebe um ponto de penalidade.

3ª opção

As letras do alfabeto são distribuídas entre os jogadores. Se houver poucos jogadores, todos recebem várias cartas. O apresentador se oferece para compor palavras e frases.

Cada jogador durante o jogo bate palmas para receber sua carta. Após terminar a palavra, todos os jogadores batem palmas duas vezes. No final da frase, todos batem palmas três vezes.

Palavras que começam com determinadas letras

O apresentador joga os dados e acompanha o número que surge. Por exemplo, é lançado um 3. Então ele conta “Um, dois, três” e anuncia o tópico, digamos, “Mundo Animal”. O participante do jogo, para quem o apresentador aponta, deve nomear três palavras relacionadas a este tema e começando com o, d, t, por exemplo, veado, porco-espinho, tigre. Em seguida, o apresentador lança os dados novamente. Digamos que apareça o número 5. O apresentador conta até cinco e nomeia outro tópico: “Nomes geográficos”. O jogador apontado pelo líder nomeia cinco palavras começando com as letras o, d, t, h, p. Aquele que não conseguir responder corretamente passa a ser o líder.

Jogos com movimentos

"Somos caras engraçados"

Sentamos no banco

Nós somos caras engraçados

Nós somos caras engraçados

Todos nós dissemos juntos:

Mão direita, mão esquerda (mostrar).

Então repetimos tudo desde o início e adicionamos:

Perna direita, perna esquerda (estender as pernas alternadamente). Repetimos as palavras novamente e adicionamos gradualmente:

Ombro direito, ombro esquerdo (mostrar). Então, após repetir as palavras, acrescentamos a palavra cabeça com movimentos. Então repetimos tudo juntos.

Observação: movimentos de braços, pernas, ombros e cabeça são realizados ao longo de todo o texto.

"Nariz-Orelha-Nariz"

Dirigindo-se aos participantes do jogo, o apresentador diz: “Toque seu nariz com o dedo indicador e diga: “Nariz”. Mais uma vez, farei o mesmo. Mas se eu disser, por exemplo, “testa”, você deve tocar imediatamente sua testa. Entendeu? Vamos começar! Nariz-nariz-nariz-orelha!" (Neste momento, o apresentador aponta o dedo para o queixo e muitos fazem o mesmo sem querer).

O jogo é repetido várias vezes. Atenção e reação são importantes.

"Estamos caçando um leão"

O apresentador diz a primeira linha, todos repetem em uníssono:

Estamos caçando um leão. (Finja andar no lugar)

Não temos medo dele.

Lutaremos com ele até a morte.

E, claro, venceremos - choo!

O que é isso aí? (Eles espiam, colocando a palma da mão com a ponta na testa)

Ah, é um pântano (pântano, floresta, montanha)!

Você não pode contornar isso. (Eles mostram com a mão como contornar um pântano, uma floresta, uma montanha)

Você não pode rastejar por isso. (Aponte com a mão de baixo para cima.)

Precisamos ir direto! (Repita todas as palavras novamente)

O que é isso aí? (Encarando)

Ah, isso é um buraco!

E quem mora nele?

Deve ser um leão! (Repita todas as palavras calmamente)

O que é isso aí?

Oh, isso é uma cauda! (Alto.) (Eles fogem, superando novamente, na ordem inversa, uma montanha, uma floresta, um pântano, um pântano)

"Minha avó e eu vamos comprar"

Um jogo sobre compras. Você gosta de fazer compras? Então me ajude.

Principal: Você repetirá as palavras depois de mim e fará os mesmos movimentos que eu:

Vovó e eu compraremos uma galinha.

Frango grão por grão - cluck-cack-cuck. (Batemos nos joelhos com as mãos)

Vovó e eu compraremos um pato.

Pato - pato-pato-pato. (Mãos cruzadas à sua frente, contorcendo-se como se um pato estivesse nadando)

Repetimos tudo desde o início e acrescentamos:

Vovó e eu compraremos um peru.

Turquia - uau, uau. (Agitando nossos braços)

Repetimos tudo desde o início e adicionamos:

Vovó e eu compraremos um porco.

Leitão - oink, oink, oink. (Giramos os punhos na frente do nariz, criando a impressão de um focinho)

Novamente listamos todos que compramos com nossa avó e acrescentamos:

Vovó e eu compraremos uma vaquinha.

Vaquinha - mu-ki, mu-ki. (Nós batemos chifres)

Vovó e eu compraremos um cavalo.

Cavalinho - vamos, vamos. (Mãos para frente, puxe as “rédeas” em sua direção)

Minha avó e eu compraremos um cachorro.

Cachorrinho - ah, ah. (Ajuntar as “orelhas” com as mãos)

Vovó e eu compraremos um gatinho.

Kitty - miau-miau. (Mova as mãos na frente do nariz, como se um gato estivesse se lavando.)

Minha avó e eu compraremos uma TV. (Mostramos a TV com as mãos.)

TV - tempo - fatos. (O tempo é uma mão levantada, os fatos são para abaixar a mão na sua frente.)

O locutor - la-la, la-la. (Acenamos com as mãos na boca.)

Não podemos esquecer que depois de comprar algo, todas as compras anteriores se repetem desde o início.

Jogos na sala

Música tranquila

Escolha um motorista. Mostre a ele o item que você estará escondendo. Deixe o motorista sair da sala. Esconda este item de um dos jogadores - no bolso, nos sapatos, atrás da gola, etc. Chame o motorista e comece a cantar alguma música em coro. Quando o motorista chegar perto de quem está com o objeto escondido, cante mais alto; quando ele for mais longe, cante mais baixo, até encontrá-lo. Encontrei - outra pessoa vai dirigir.

Pegue o lenço!

Todos os jogadores formam um círculo, no centro do qual está o líder com um lenço nas mãos. Os jogadores batem palmas três vezes e neste momento o líder joga o lenço para cima. Os jogadores batem palmas mais alto e com mais frequência. Quando o apresentador pega o lenço, todos os jogadores param de bater palmas. Todos devem ter cuidado, pois nem sempre o apresentador pode jogar um lenço. Quem bateu palmas na hora errada deve fazer alguma coisa.

JOGOS ATIVOS, TRANSITÓRIOS PARA O ESPORTE, PARA CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIA DE SAÚDE E DEFICIÊNCIAS DE DESENVOLVIMENTO

Muitas crianças em férias no acampamento de verão praticam esportes recreativos. Alguns deles treinam em seções e até pertencem a seleções de diversas modalidades esportivas. Abaixo estão descrições de jogos ao ar livre, corridas de revezamento, tarefas de jogo, incluindo exercícios especiais de corrida, salto, arremesso, elementos de basquete, vôlei e orientação. Todos esses jogos são de transição para o esporte e são de natureza competitiva. Para quem pratica esportes, servem para consolidar a técnica dos movimentos esportivos já aprendidos, mas os iniciantes também praticam esses jogos com muito interesse. Além disso, as equipas podem incluir crianças de diferentes idades, tanto saudáveis ​​como com deficiências de desenvolvimento, naturalmente, tendo em conta as suas capacidades individuais e correspondentes limitações. Os jogos que oferecemos desenvolvem a velocidade e a precisão dos movimentos, a força muscular, a resistência, a coordenação, a capacidade de distribuir e desviar a atenção, gerir as emoções e o comportamento, etc.

I. JOGOS AO AR LIVRE, INCLUINDO CORRIDA, SALTO, LANÇAMENTO

167. "Fluxo"

Objetivo: ensinar as crianças a realizar ações coletivas rápidas e coordenadas.

Número de jogadores - 8-20.

Instruções. Jogam duas equipes, cujos jogadores se alinham em coluna, um de cada vez, na linha de partida. O ponto de viragem (bandeira, bola medicinal) está marcado a 15-20 metros dele. Ao sinal, os guias da equipe correm até o ponto de virada, contornam o objeto, retornam para a equipe e pegam a mão do próximo participante. Agora eles correm juntos, de mãos dadas, correm na curva, voltam, pegam a mão do terceiro e assim sucessivamente até que todos os jogadores corram juntos, de mãos dadas. Vence a equipe que terminar a corrida primeiro e sem violar as regras.

Instruções metódicas. O jogo é de alta intensidade, por isso é preciso garantir que as crianças não acordem com muita facilidade.

168. "Ligando para números"

Alvo: educação da atenção, desenvolvimento da velocidade e destreza.

Número de jogadores - 10-20.

Equipamento: bandeira ou bola medicinal para indicar para onde virar.

Instruções. Jogam duas equipes, que se alinham em coluna, uma de cada vez, na linha de partida. A 15 metros dele, em frente a cada equipe, está indicado o ponto de virada. Os capitães distribuem os jogadores por números. O apresentador liga para os números. Os jogadores, ao ouvirem o seu número, correm até ao ponto de viragem, contornam-no e regressam ao seu lugar. O primeiro a chegar ganha meio ponto, o segundo ganha 2 pontos. A equipe vencedora é determinada no final do jogo pelo número de pontos marcados.

Instruções metódicas. O jogo é muito intenso, por isso é necessário garantir que as crianças não fiquem muito entusiasmadas.

169. “Alcançar o arco”

Objetivo: desenvolvimento de velocidade e destreza, olho.

Número de jogadores - 6-15.

Inventário: aros de acordo com o número de jogadores.

Instruções. Para o jogo, a linha de partida é designada, 5-6 metros da linha é a linha de controle e 8-9 metros da linha de partida é a linha de chegada. Duas ou três equipes se alinham na linha de partida, cada jogador segurando um aro. Ao primeiro sinal, os participantes balançam o aro, no segundo, lançam o aro para que ele role. Assim que o arco atinge a linha de controle, o lançador corre e tenta pegá-lo antes que ele chegue à linha de chegada. O vencedor é aquele que foi o primeiro várias vezes.

Instruções metódicas. Deixar cair o arco é considerado uma falta.

170. “O mais hábil”

Alvo: desenvolvimento da capacidade de navegação no espaço, velocidade e precisão dos movimentos. Número de jogadores - 6-15. Inventário: bolas de acordo com o número de jogadores.

Instruções. Os jogadores se alinham na linha de partida em duas ou três equipes. Os guias lançam a bola, correm para frente (todos na mesma direção) o mais longe possível, mas de forma a pegar a bola na volta. Depois de pegar a bola, o jogador retorna ao seu lugar. O vencedor é a equipe com a maior distância total da linha de partida.

Opção: os jogadores lançam a bola, sentam-se, levantam-se e pegam-na, após o segundo lançamento ficam de bruços, após o terceiro correm até a linha designada e pegam a bola.

Instruções metódicas. Todos os casos em que a bola é pega são levados em consideração, e um recorde pessoal também é anotado.

Objetivo: fomentar o senso de responsabilidade e desenvolver qualidades de velocidade e força.

Número de jogadores - 6-15.

Equipamento: bolas medicinais.

Instruções. Duas ou três equipes se alinham em colunas em frente à linha de partida. Ao sinal, os primeiros números realizam um salto em distância parado, os segundos saltam do local de pouso do primeiro e assim sucessivamente até que o último da equipe complete o salto.

Opção: em vez de pular, você pode lançar uma bola medicinal.

Instruções metódicas. A equipe com o salto total mais distante vence.

172. “Corrida de transporte”

Alvo: desenvolvimento da capacidade de navegar no espaço, resistência e destreza.

Número de jogadores - 6-15.

Equipamentos: skittles (bolas medicinais, suportes).

Instruções. Para jogar, marque a linha de partida, a 8-10 metros dela - o ponto de viragem, depois a cada três metros há mais três pontos de viragem (pinos, bolas medicinais, arquibancadas). Ao sinal do líder, os guias de ambas as equipes correm para a primeira marca, viram, correm para a linha de largada e novamente para a segunda marca, até que todos os pontos de virada sejam ultrapassados. Depois disso, os próximos membros da equipe entram no jogo. O vencedor é a equipe que terminar a corrida primeiro.

Opção: cada equipe possui objetos - flae/esquis, bastões - de acordo com o número de turnos. A cada passo, o corredor deixa um dos objetos, e a pessoa que corre atrás dele o pega e passa para o próximo.

Instruções metódicas. O jogo é de alta intensidade, por isso é necessário garantir que os jogadores não fiquem superexcitados.

173. “Bem no alvo”

Objetivo: desenvolvimento do olho, precisão dos movimentos.

Número de jogadores - 5-10.

Equipamento: 10-12 pinos, bolas de tênis.

Instruções. A uma distância de 10 metros da linha de largada, onde a equipe se alinha com bolas de tênis, são colocadas 10 a 12 pequenas cidades (pinos) a uma distância de 50 a 80 centímetros uma da outra. Ao sinal do líder, os jogadores da equipe lançam bolas simultaneamente, tentando derrubar o máximo de cidades possível. O vencedor (equipe) é determinado pelo número de cidades derrubadas.

Opção: você pode usar bolas de diferentes pesos e diâmetros.

Instruções metódicas. O jogo é de intensidade média e pode ser repetido diversas vezes.

COMPOSIÇÕES DE RECITATÓRIO-JOGOS PARA JOGOS CONJUNTOS DE CRIANÇAS E ADULTOS

As composições de jogos calculativos são um jogo ativo que se combina com a recitação simultânea de poemas (teatro de movimento). Os dois lados da atividade (movimento + palavra) estão unidos por um tema comum. Todas as composições propostas possuem nome e diferentes níveis de dificuldade. Incluem uma variedade de exercícios que visam desenvolver as qualidades e capacidades físicas vitais das crianças: força muscular, velocidade de movimento, mobilidade articular, coordenação e ritmo de movimentos, motricidade fina e capacidade de navegar no espaço. Por outro lado, trava-línguas, imitação sonora e motora, jogos de contagem, aprendizagem de novas palavras e conceitos que acompanham as atividades lúdicas desenvolvem todo um complexo de propriedades mentais do indivíduo: imaginação, imaginação, pensamento imaginativo, fala, memória, etc.

As composições recitativas e lúdicas requerem a participação de pais, professores, conselheiros, voluntários, bem como de crianças saudáveis.

Meninas e meninos,

Vamos esticar os dedos.

Para esticá-los mais rápido,

Precisamos mostrar a você um conto de fadas.

Deixe-os mostrar os dedos.

Um conto de fadas para nós sobre um coelho.

O coelho tem orelhas no topo da cabeça,

Ele está sentado em sua cabana.

I.p. - todos sentam em círculo (adulto - criança - adulto...), mãos para frente, dedos cerrados em punho. Estenda os polegares. Estenda os dedos restantes. Dobre todos os dedos, exceto os polegares. Dobre os polegares. Flexão e extensão dos dedos.

Dobre o braço direito na frente do peito, com a palma voltada para você, abaixe o polegar (esconda-se atrás da palma da mão, isso é uma “tela”).

Os dedos indicador e médio da mão esquerda levantados (os demais estão dobrados) aparecem por trás da tela (representando as “orelhas” de um coelho). Coloque as mãos atrás da cabeça, finja ser orelhas, levantando os dedos indicador e médio (os dedos restantes estão cerrados em punho).

Conecte os dedos indicador e médio das mãos esquerda e direita acima da cabeça (“teto”).

Instruções metódicas. O exercício canino é realizado duas vezes (com a mão direita e com a mão esquerda).

Ele olha pela janela -

Não vem ninguém?

O cachorro late debaixo da janela

E ele mexe as orelhas,

Ela pisca os olhos

Zaikin guarda a casa.

Visitando o brinquedo do coelho

Animais rápidos estão pulando:

Duas namoradas conversando

Duas rãs verdes;

Uma cabra barbuda está pulando,

Ao lado dele está um cervo com chifres,

E eles trazem de presente para o coelhinho

Sem separar os dedos, abaixe as mãos para que os dedos fiquem na altura dos olhos, retraia os dedos indicador e médio até formar uma “janela quadrada”, vire a palma da mão esquerda para cima, os dedos da mão direita caminham ao longo dela .

I.p. - a mão direita com o polegar abduzido fica dobrada na frente do peito, palma voltada para você. Abdução e conexão do dedo mínimo, rotação do polegar, flexão e extensão das duas falanges extremas do dedo indicador.

Dedos meio dobrados caminham pelo chão.

Movendo as mãos para frente, apoiando-se no punho, alternando com o apoio na palma da mão. Dobre as mãos até o queixo, com os dedos para baixo, para representar uma “barba”. Cruze os braços dobrados com os dedos afastados acima da cabeça (chifres de veado). Coloque as palmas das mãos juntas (dedos para cima) na frente do peito, dobre os dedos em punhos, tocando-se.

Tambor e balalaica.

Tryndi-bryndi, balalaica,

Ganhe um presente, coelhinho!

Nesta pequena cabana

Todos os animais cabem:

O próprio dono do coelho -

Salto rápido;

Duas namoradas conversando

Duas rãs verdes;

Cabra barbuda cinza

E um grande cervo com chifres.

Está apertado na cabana do coelho -

Precisamos sair para passear.

Todos os animais fugiram

Bem, tente alcançá-los.

Corremos por muito, muito tempo

Mas eles não alcançaram os animais,

Mesmo que todos estejam muito cansados,

Mas eles esticaram os dedos.

Nossos dedos se tornaram

Ágeis como coelhos

Hábil, obediente,

Todos nós realmente precisamos deles.

Imitação de tocar tambor e balalaica.

Coloque as palmas das mãos juntas (dedos para cima) na frente do peito, braços para os lados, palmas para fora, dedos afastados.

Conecte as pontas dos dedos de mesmo nome na frente do peito. Dobre os dedos em punhos, tocando-se, depois endireite alternadamente (até que as pontas se toquem) os mesmos dedos de ambas as mãos, começando pelos dedinhos. Entrelace os dedos das duas mãos e conecte os antebraços, mova os antebraços (braços na frente do peito).

Levante-se, braços ao lado do corpo e dedos afastados.

Dedos meio dobrados “caminham” ao longo das pernas.

Continue “andando” com os dedos pelo chão.

Vá para o centro do círculo. Movimento semelhante aos seus lugares. Sente-se sobre os calcanhares e aperte as mãos relaxadas. Flexão e extensão dos dedos.

Diretrizes

· Primeiramente, o recitativo é pronunciado pelo apresentador, acompanhado de uma demonstração de movimentos.

· Em seguida, o texto é pronunciado lentamente e as crianças repetem os movimentos do apresentador.

· As crianças memorizam um poema, acompanhando-o com movimentos apropriados.

196. Composição recitativa e lúdica “Guessing City”

Ao executar uma composição, os movimentos ocorrem em círculo (formação: adulto-criança - adulto...). O texto dos jogos “O Lobo à Caça”, “O Conto da Pega” e os exercícios de charadas são pronunciados pelo apresentador (as crianças dizem as respostas), os restantes exercícios e jogos são realizados sob recitação geral; Os exercícios de enigmas “Raposa” e “Tartaruga” são lidos em sussurros, e as palavras destacadas em letras grandes são mais altas que o resto do texto. Os exercícios de trava-língua são repetidos 3 vezes: lentamente - moderadamente - rapidamente.

"Pés grandes"

Instruções.

Andando em círculo, mãos no cinto.

Correndo em circulos.

Andando com estocadas.

Pés grandes estão andando pela estrada:

Topo-topo-topo, topo-topo-topo.

Pés pequenos

Correndo ao longo do caminho:

Topo-topo-topo, topo-topo-topo.

Pés enormes

Caminhando pela estrada:

Topo-topo-topo, topo-topo-topo.

Instruções metódicas. O exercício é realizado 3 vezes com mudanças de direção e ritmo: a primeira vez ao avançar (lento), a segunda - para trás (rápido), a terceira - para a esquerda e para a direita (lento).

"Adivinhando a cidade"

Instruções.

Todo mundo vai, vai, vai

Andando em círculo de mãos dadas.

Para a cidade "Adivinhando".

Vários animais vivem lá,

Adivinhe quais!

Exercício de enigma “Girafa”

Instruções.

Ele anda com a cabeça erguida,

Não porque ele seja um conde importante,

Não por causa de uma disposição orgulhosa,

Mas porque ele... GIRAFA.

Andar na ponta dos pés, mãos atrás da cabeça.

Enigma de exercício “Tartaruga”

Instruções.

Ele vive com calma, não tem pressa,

Andar de joelhos, mãos atrás da cabeça.

Leve um escudo para garantir.

Sob ele, sem conhecer o medo,

Caminhando... TARTARUGA.

Enigma de exercício “Coelhinho”

Instruções.

Salta habilmente

E adora cenouras

Jumper de orelhas compridas,

Pequeno, cinza...

Pulando meio agachamento. As mãos são colocadas atrás da cabeça. Pincéis em relevo representam orelhas.

Exercício de Patter “Tartaruga e chá”

Instruções.

Tartaruga, não entediada,

Ele fica sentado por uma hora com uma xícara de chá.

Sente-se sobre os calcanhares, com as mãos no cinto, incline a cabeça para a esquerda e para a direita.

Jogo "Comprimir"

Instruções metódicas. Após o exercício, você corre como uma cobra pelo corredor.

Tili-tili, tili-BOM,

Um coelho derrubou um pinheiro com a testa.

Sinto pena do coelho

O coelho está usando um CONE.

Apresse-se e corra para a floresta

Dê uma COMPRESSA ao coelho.

Enigma do exercício “Alce”

Instruções.

Tire seus chifres para o verão,

É difícil com chifres... ALCE.

Andar com flexão alternada das pernas para trás, braços cruzados sobre a cabeça, palmas para frente, dedos abertos (“chifres de veado”).

I.p. - formação em círculo, de mãos dadas. Caminhando em direção ao centro do círculo.

Sente-se, levante-se e volte para seus lugares.

“Bata” na testa com a palma da mão.

Caminhando em direção ao centro do círculo.

Treinamento “Comunicação eficaz” (24 horas)

É realizado nos primeiros dias do curso de reabilitação, com duração de 3 dias (8 horas cada). A sala de estudo deve ser espaçosa o suficiente para que todos os participantes possam caber livremente e, além de um círculo de cadeiras ou poltronas, há também espaço para jogos e exercícios ao ar livre, e para a integração em microgrupos. O formador deve garantir que durante as aulas ninguém de fora distraia o trabalho do grupo. Não é recomendado trancar a porta, pois isso pode causar desconforto aos membros do grupo.

Os principais objetivos da formação “Comunicação Eficaz” são aumentar a motivação dos alunos para a participação no curso de reabilitação social, uma atitude positiva face ao próximo curso, bem como o desenvolvimento de capacidades gerais de comunicação.

Objetivos de Treinamento:

Conhecimento e unidade dos alunos do grupo de reabilitação social;

Conhecer-se e estabelecer contacto entre funcionários e alunos;

Desenvolvimento de habilidades de comunicação verbal e não verbal;

Treinamento nas habilidades de estabelecimento e manutenção de contato;

Desenvolvimento de autoestima e autoconfiança adequadas;

1 dia

Alvo: Coesão do grupo

Tarefas:

Conhecendo os participantes do grupo de treinamento

Criando motivação para trabalhar em um grupo de treinamento

Criando uma atmosfera de conforto psicológico e confiança no grupo

Aprendendo as regras de estabelecimento de contato e a arte de elogiar

Dia 2

Alvo: Desenvolvimento de habilidades de comunicação verbal e não verbal

Tarefas:

Aprendendo a fazer perguntas abertas e fechadas

Treinamento em técnicas de escuta ativa

Aprendendo a interpretar a comunicação não verbal

Dia 3

Alvo: criando uma equipe unificada de estudantes e funcionários para concluir o próximo curso de reabilitação

Tarefas:

Fortalecer as habilidades de estabelecimento de contato, comunicação verbal e não verbal

Cada membro do grupo recebe feedback

Criando uma atitude positiva para o próximo curso de reabilitação

A concretização das metas e objetivos definidos para a formação é assegurada pelos seguintes princípios de condução das aulas, que ajudam a manter um contexto emocional positivo e o interesse entre os participantes do grupo de formação:

  • Comunicação não violenta. Em primeiro lugar, envolve a participação voluntária dos adolescentes na formação, o formador bloqueando as tentativas dos membros do grupo de se forçarem mutuamente a realizar quaisquer ações, evitando a coerção na escolha do condutor, etc.
  • Natureza positiva do feedback. Usar apenas feedback positivo como meio confiável de ajudar o adolescente a aliviar a tensão, superar a timidez e aumentar a auto-estima. A supressão pelo treinador das tentativas dos próprios membros do grupo de dar feedback negativo uns aos outros.
  • Minimização da labilização e sua indireta. A seleção dos jogos e exercícios deve ser feita de forma que não registrem os pontos fracos do adolescente, mas enfatizem os pontos fortes, não coloquem o adolescente em situação de fracasso, mas fortaleçam a autoconfiança, dêem-lhe a oportunidade de ser bem sucedido e, ao encorajá-lo, ampliar o repertório de padrões de comportamento socialmente aceitáveis.
  • Distanciamento e identificação. Em casos de fracasso, o treinador ajuda o adolescente a se distanciar do fracasso. Ao mesmo tempo, durante a formação, o formador ajuda os membros do grupo a identificarem-se com os seus sucessos, transferindo o feedback positivo das ações individuais para a personalidade do adolescente.
  • Inclusão. O treinador mantém o papel de participante em todos os jogos. Ao participar nos jogos, o treinador, através do seu exemplo, ajuda os participantes a envolverem-se no jogo ou exercício, e também ajuda a perceber que os jogos e exercícios no treino são realizados não tanto para entretenimento, mas para aprendizagem.

Abaixo estão breves exemplos de cenários de treinamento e exercícios de conteúdo básico. A maioria dos exercícios psicoginásticos utilizados nos treinamentos são descritos na literatura dedicada ao trabalho de treinamento (Psicoginástica em treinamento / Editado por N. Yu. Khryashcheva - São Petersburgo: “Rech”, 2000 - 256.)

Treinamento “Comunicação Eficaz”

1 dia de treinamento.

Você vai precisar de: cartolina colorida, alfinetes, marcadores, tesoura de acordo com o número de participantes, uma bola.

Discurso de abertura do formador

O principal objetivo das próximas aulas é aprender a comunicar, a compreender melhor os outros e a nós mesmos. O princípio básico de nossas aulas é a participação voluntária. Ou seja, se você veio aqui, significa que o fez voluntariamente, por sua própria vontade.

Normalmente, durante as sessões de treinamento, todos os participantes sentam-se em círculo, frente a frente. Também aderiremos a este princípio.

As sessões de treinamento têm regras próprias. Agora vou falar sobre eles e depois vamos pendurá-los em um lugar de destaque. O cumprimento destas regras é obrigatório para todos os membros do grupo. Se você discorda de algo, ou não gosta de alguma regra, diga imediatamente, com certeza iremos discutir e formular as regras para que sejam adequadas a todos.

Regras do grupo:

1. “Sinceridade e abertura.” Quanto mais francas forem as histórias de cada membro do grupo sobre o que realmente o preocupa e interessa, quais os sentimentos que ele vivencia, mais bem-sucedido será o trabalho do grupo como um todo.

2. O princípio do “eu”. Cada um fala apenas por si, em seu próprio nome. É proibido utilizar raciocínios do tipo: “nós pensamos”, “temos uma opinião diferente”, “ele pensa que...”, etc.

3. “Atividade”. Esta regra pressupõe a participação ativa de todos os membros do grupo no que está acontecendo durante o treinamento e o direito de todos os participantes de se manifestarem. A posição de um observador passivo de fora não é aceitável no treinamento.

4. “Todos em círculo.” Esta regra implica que todas as declarações, comentários, etc. sejam falados em círculo a todos os membros do grupo e não sejam comunicados a nenhum participante (por exemplo, ao seu vizinho).

5. “Aqui e agora.” O grupo discute não o que aconteceu ou acontecerá “ali e então”, mas o que está acontecendo “aqui e agora”. Ou seja, ao falar sobre algum problema significativo, situação de vida, o principal será o que você sente agora ao falar sobre isso.

6. “Confidencialidade”. Tudo o que for dito no grupo sobre participantes específicos deverá permanecer dentro do grupo. Conhecimentos psicológicos, técnicas específicas, jogos podem ser utilizados fora do grupo - no dia a dia, na comunicação, etc. É proibido trazer informações sobre características pessoais e experiências de membros específicos do grupo para fora do grupo.

Desempenho

Agora que você conhece o objetivo e as regras de nossas aulas, proponho conhecê-las. Para lembrar rapidamente os nomes uns dos outros, cada pessoa cortará um crachá de papelão. Você pode pegar qualquer cor de papelão e recortar um crachá de qualquer formato, depois escrever seu nome nele e fixá-lo em sua roupa.

Depois de todos anexarem os seus crachás, o formador convida todos a se apresentarem em círculo, falarem brevemente sobre as suas expectativas em relação a estas aulas e ao próximo curso de reabilitação, bem como como chegaram ao Centro. Outros podem fazer perguntas à pessoa que se apresenta se quiserem saber mais sobre ela.

Exercício psicoginástico “Trocar de lugar”.

Agora teremos a oportunidade de continuar a nos conhecer e nos aquecer um pouco. Façamos assim: a pessoa que está no centro da roda (para começar, se não houver voluntários, posso ser eu) se oferece para trocar de lugar (trocar de lugar) a todos aqueles que tenham alguma característica em comum. Ele chama isso de sinal. Por exemplo, direi: “Mudem de lugar, todos aqueles que têm irmãs”, e todos que têm irmãs devem mudar de lugar. Ao mesmo tempo, quem ficar no centro do círculo deve tentar ter tempo para ocupar uma das vagas, e quem ficar no centro da roda sem vaga continuará o jogo. Vamos usar esta situação para aprender mais uns sobre os outros. Os sinais pelos quais mudaremos de lugar podem ser os seguintes: traços de caráter, preferência musical, características de aparência (cabelos escuros, olhos claros), elemento de vestimenta, etc.

"Ninguém sabe" Vamos lançar esta bola e quem está com a bola completa a frase “Nenhum de vocês sabe que eu... (ou eu tenho..., ou eu...)” Por exemplo, “Nenhum de vocês sabe que eu gosto de passear pela cidade” ou “nenhum de vocês sabe que quero tirar carteira de motorista...”, etc. Teremos o cuidado de que cada um de nós participe na realização da tarefa. Cada um de nós pode ter a bola várias vezes. Os participantes do exercício podem fazer perguntas adicionais à pessoa que está com a bola. Por exemplo: “nenhum de vocês sabe que gosto de rock”, alguém pode ter uma pergunta adicional: “Qual é a sua banda favorita?”

Discussão do exercício: foi difícil, porquê, o que foi mais interessante falar de si ou ouvir, etc.

“+” Qualidades

Como o objetivo das nossas aulas é aprender a se comunicar melhor, quero tirar uma dúvida, o que é comunicação na sua opinião? (discussão em andamento). Portanto, a comunicação é um processo complexo e multifacetado de estabelecimento e desenvolvimento de contatos entre pessoas. O princípio básico, a chave para uma comunicação eficaz, é compreender a outra pessoa. No entanto, para compreender outras pessoas, você deve primeiro compreender a si mesmo. Perceba suas qualidades “-” e “+”, perceba as qualidades que são agradáveis ​​nas outras pessoas e das quais, pelo contrário, você não gosta. Com que tipo de pessoa você acha agradável se comunicar, com que tipo de pessoa você deseja se comunicar? Que qualidades ele deveria ter? (Discussão de qualidades, você pode fazer um retrato conjunto de um parceiro de comunicação ideal).

Exercício “A qualidade mais valiosa”

Agora convido todos a pensarem sobre qual qualidade eles mais valorizam nas pessoas. Depois de escolher a qualidade que é mais valiosa para você, invente (ou lembre-se) de um conto, história, conto de fadas ou alguma situação de sua vida que nos conte sobre a qualidade que você escolheu. Depois de ouvir a sua história, o resto do grupo deverá compreender de que qualidade você está falando. A principal condição é que a qualidade escolhida não seja citada na história.

Após cada história, há uma discussão sobre por que o membro do grupo escolheu essa qualidade específica e por que ela é valiosa para ele.

Voltemos ao tema principal de nossas aulas - comunicação. A comunicação começa com o estabelecimento de contato. Assim, a comunicação começa com o estabelecimento do contato. A capacidade de estabelecer contactos é absolutamente necessária para uma comunicação agradável e produtiva. O contato é entendido como a presença de simpatia entre os interlocutores, vontade de interagir, confiança e sinceridade. Por outro lado, isso pode ser chamado de charme pessoal, a capacidade de agradar ao seu interlocutor. Um dos componentes mais importantes da capacidade de agradar as pessoas é a capacidade de demonstrar-lhes a sua atitude respeitosa e amigável. A aprovação do interlocutor não implica necessariamente a concordância com o seu

comportamento ou declarações. Lembre-se de que as opiniões e sentimentos da outra pessoa podem não coincidir com os seus. Esforce-se para respeitar o direito da outra pessoa aos seus pontos de vista, assim como você deseja que os seus sejam respeitados. Assim, podem ser distinguidas as seguintes regras para estabelecer contato:

  • Em primeiro lugar, isso é respeito ao interlocutor, a chamada “atitude positiva”
  • Saudações.

a) o sorriso é uma demonstração de atitude amigável para com uma pessoa (o que é esse meio de comunicação?);

b) dirigir-se ao interlocutor pelo nome (patronímico). O nome é o mais importante, o som do seu próprio nome é o som mais agradável para uma pessoa. Caso esqueça seu nome, é preciso pedir desculpas e perguntar novamente (que meio de comunicação é esse?);

c) aperto de mão - os homens apertam a mão, apertam a mão da mulher somente se ela mesma estender a mão;

  • Estabelecendo contato visual.

Para se comunicar de forma eficaz, você precisa olhar seu parceiro de frente. Pessoas que evitam o contato visual são julgadas de forma mais negativa pelos outros ou percebidas como sem autoconfiança. Olhar nos olhos deve ser dosado em porções de 5 a 7 segundos, pois procure por mais de 5 a 7 segundos. é considerado pelo interlocutor como um desafio ou agressão. Se for difícil olhar nos olhos do seu interlocutor, você pode olhar para a ponte do nariz dele.

  • Distância de comunicação

Cada pessoa tem um espaço pessoal que precisa para se sentir confortável. Em média, a partir de 45 cm é o espaço ideal para morar, que deve ser respeitado caso não se espere comunicação íntima. Existem 4 tipos de distância entre as pessoas dependendo da situação de comunicação:

Distância íntima 0-45 cm. Comunicação próxima está implícita, mas não necessariamente positiva (por exemplo, um confronto)

Distância pessoal 45-120 cm Distância ideal para conversa, conversa

Distanciamento social 120-400 cm Reuniões oficiais, etc.

Distância pública 400-750 cm Comunicação formal, geralmente com várias pessoas: discursos diante de um público, eventos oficiais, etc.

Um exercício para estabelecer contato.

Continuando a trabalhar no problema do estabelecimento de contato, proponho agora realizar o seguinte exercício: Deixe alguém (quem exatamente, decidiremos mais tarde) sair da sala. Quando ele retornar, precisará determinar qual dos participantes (um ou mais) está pronto para entrar em contato com ele. Ao mesmo tempo, todos usaremos apenas meios não-verbais. Você precisa tirar uma conclusão sobre a presença do desejo de estabelecer contato ou sua ausência depois de olhar para a pessoa. Quem gostaria de começar? (pode ser oferecido a um participante específico). A pessoa que ligou sai da sala e os demais determinam o participante (ou participantes) que precisarão fazer contato. Os restantes devem demonstrar relutância, falta de disponibilidade para o fazer. Em seguida, é convidado o participante que espera do lado de fora da porta e ele, aproximando-se sequencialmente de cada um, determina a disposição dos participantes em entrar em contato com ele.

Discussão do exercício: foi fácil determinar quem queria fazer contato, por quais sinais adivinharam, etc.

A arte do elogio

O elogio ajuda a estabelecer contato com o interlocutor, criar um clima positivo na conversa, melhorar o humor e emancipar. Um elogio é um comentário agradável dirigido a alguém, um elogio, mas não uma bajulação rude ou ridículo. Eles elogiam sua aparência, qualidades comerciais, traços de caráter, etc.

mas isso deve ser feito com cuidado para não ofender o interlocutor. É aconselhável seguir as seguintes regras:

  • O SIGNIFICADO de um elogio. Apenas um e positivo

Evite duplos sentidos. Tenha cuidado para não tocar acidentalmente em um ponto vulnerável.

  • SEM HIPÉRBOLAS. Não se deixe levar pelo exagero, caso contrário você chamará um preguiçoso inveterado de grande trabalhador.
  • ALTA OPINIÃO. Se uma pessoa está convencida de que possui uma qualidade fenomenalmente desenvolvida, o elogio é percebido como banal.
  • DESPRETENSIOSO. Não elogie o que uma pessoa não gostaria de melhorar em si mesma.
  • SEM ENSINAMENTOS. O elogio afirma essa qualidade e não contém recomendações para sua melhoria.
  • SEM TEMPERO. Não adicione o comentário oposto como: “Mãos de ouro, mas língua!” Evite a mosca na pomada.
  • O melhor elogio é contra o pano de fundo de um anti-elogio a si mesmo.
  • Faça elogios com sinceridade, lembre-se da entonação calorosa e do olhar gentil.

Você pode começar elogios assim:

Como você GERENCIA...

Eu não sabia antes que você...

Eu te admiro toda vez que você...

Eu gostaria que fosse como você...

Na sua casa…

Eu adoraria aprender com você...

Você é ótimo em...

Assim, as regras importantes para estabelecer contato são dirigir-se ao interlocutor pelo nome e elogiá-lo. No próximo exercício combinaremos essas regras.

"Nome e Elogio" Jogamos a bola um para o outro, chamando o nome da pessoa para quem foi lançada, combinado com um adjetivo que a caracteriza positivamente. Por exemplo, o gentil Dmitry, o corajoso Sergei, o sábio Misha, etc.

"Naufrágio"(Este exercício pode ser substituído pelos conhecidos exercícios “Desastre no Deserto”, “Pouso na Lua”).

Este exercício é frequentemente usado em trabalhos de grupo. É descrito em detalhes na literatura (Vachkov I.V. Fundamentos da tecnologia de treinamento em grupo. Psicotécnicas: Livro didático. - M.: Editora "Os-89", 2000. - 224 p., Evtikhov O.V. Prática de treinamento psicológico. – St. Petersburgo: Editora “Rech”, 2005. – 256 p., Emelyanov S. M. Workshop sobre gestão de conflitos. – São Petersburgo: “Peter”, 2001. – 368.)

Círculo final

Então, nossa primeira lição está chegando ao fim. Sente-se para ficar confortável, lembre-se de tudo que fizemos hoje, do que discutimos, do que conversamos. Você se lembra? Agora, por favor, compartilhe seus sentimentos sobre esta atividade. Conte-nos o que você gostou, o que não gostou, o que aprendeu de novo, útil e interessante para você?

2º dia de treinos.

Você vai precisar de: bola

Deixe que cada participante do círculo fale sobre seu humor, suas expectativas em relação à lição de hoje, e então diremos olá de uma forma incomum.

Exercício psicoginástico “Confusão”

Sugiro dizer olá de uma forma um pouco incomum. Vamos ficar mais próximos uns dos outros, formar um círculo mais denso e esticar as mãos para o meio. Ao meu comando, todos daremos as mãos ao mesmo tempo e faremos isso de forma que em cada mão de cada um de nós haja uma mão. Ao mesmo tempo, tentaremos não dar as mãos àqueles que estão ao seu lado. Digamos olá e então, sem soltar as mãos, tentaremos nos desembaraçar.

Discussão do exercício (o que atrapalhou, o que ajudou no enfrentamento da tarefa).

Por favor, lembre-se do que falamos na última lição? (comunicação, estabelecimento de contato, elogios). Gostaria de voltar ao assunto com um elogio. Às vezes parece-nos que não há absolutamente nada pelo que elogiar uma pessoa, mas isso não é verdade. Você pode ver algo de bom em cada pessoa, se quiser.

"Heróis de contos de fadas". O grupo é dividido em três ou quatro subgrupos. Cada subgrupo recebe cartões nos quais estão escritos personagens de contos de fadas - 2 positivos e 2 negativos. A tarefa dos participantes do treinamento é encontrar pelo menos 3 qualidades positivas em personagens negativos e 3 qualidades negativas em personagens positivos geralmente reconhecidos.

Você pode escolher os seguintes heróis de contos de fadas - Aibolit, Cinderela, Karabas-Barabas, Robin Hood, Shapoklyak, etc. Por exemplo, Baba Yaga entendia os métodos tradicionais de cura, estava em contato com a natureza, não tinha medo de viver sozinha no deserto, etc.

Via de regra, esse exercício é divertido, discutindo se foi mais fácil encontrar qualidades negativas em personagens positivos ou vice-versa? Por que?

Os elogios que muito se falaram ontem dizem respeito aos meios de comunicação verbal.

Exercício psicoginástico

Peça a alguém do grupo que saia pela porta. Os demais escolherão uma pessoa que iniciará o movimento. Ele realizará alguns movimentos, mudando-os de vez em quando, e todos nós os repetiremos. O participante que estava atrás da porta retornará à sala, ficará no centro da roda e, nos observando atentamente, tentará entender quem é o iniciador do movimento.

Quando um dos participantes sai pela porta, o grupo decide quem iniciará o movimento. O exercício pode ser feito sentado ou em pé.

Comunicação verbal na vida cotidiana humana.

Comunicação verbal em inglês significa comunicação por meio de palavras. A comunicação verbal é o principal meio de comunicação exclusivamente humano, que usamos constantemente e em todos os lugares. A principal forma de comunicação verbal é a conversa, a conversa. Porém, às vezes é difícil para nós manter uma conversa, iniciar uma conversa, principalmente com um estranho. Além disso, às vezes é difícil obter a informação que necessitamos numa conversa, ou sentimos que o interlocutor não está interessado em conversar connosco.

Os psicólogos oferecem as seguintes regras de comportamento verbal:

  • A afirmação deve ser relevante para o assunto da conversa: tente não se desviar do assunto.
  • A declaração deve ser clara: evite expressões pouco claras, ambiguidade e verbosidade desnecessária.
  • A afirmação deve ser, se possível, verdadeira: procure não dizer o que considera falso; não diga nada para o qual não tenha motivos suficientes.
  • O enunciado deve conter tanta informação quanto for necessário para cumprir os objetivos de comunicação atuais; Muita informação pode ser enganosa, levantando questões e considerações irrelevantes.

Cada regra está sendo discutida, os membros do grupo podem sugerir

suas próprias regras de comportamento verbal)

Perguntas abertas e fechadas

Dissemos que às vezes é difícil iniciar uma conversa, manter uma conversa, saber informações de interesse, principalmente se o interlocutor não for conhecido. O que você acha que pode ajudar nisso? (Discussão em andamento).

Para manter a conversa, as perguntas nos ajudam. As perguntas podem ser divididas em dois tipos: abertas e fechadas.

Perguntas fechadas permitem que você obtenha uma resposta específica “sim” ou “não” do seu interlocutor. Por exemplo: “No verão passado você passou férias em Sochi?”, “Você gosta de discotecas?” Que. o interlocutor não tem escolha senão responder sim ou não. Essas perguntas são convenientes para usar quando você precisa obter uma resposta definitiva.

Perguntas abertas permitem que você receba uma resposta detalhada e informativa do seu interlocutor. Eles começam com as palavras: o quê, quem, como, por que, onde, por que, com que propósito. Por exemplo: “Onde você passou as férias no verão?”, “Que tipo de música você gosta?”, “Como ele é?” Ao fazer essas perguntas, você obterá informações mais completas sobre o interlocutor, e ele terá a oportunidade de responder mais detalhadamente à sua pergunta. Perguntas abertas ajudam a iniciar uma conversa.

Discussão: em que situações as perguntas fechadas são mais apropriadas e em que situações é melhor usar perguntas abertas (o formador dá exemplos).

Exercício “Perguntas”.

Agora sugiro que você pratique um pouco fazendo perguntas abertas e fechadas. Jogaremos a bola uns para os outros, primeiro fazendo perguntas fechadas, tentaremos garantir que todos recebam a bola pelo menos uma vez. Ele pode visitar alguém várias vezes. Em seguida, faremos perguntas abertas uns aos outros da mesma maneira.

Discussão: quais perguntas são mais fáceis de fazer, quais são mais fáceis de responder, etc.

Exercício psicoginástico “Barge”

Agora todos faremos trabalho físico pesado - carregaremos a barcaça. Faremos isso da seguinte forma: serei o primeiro a carregar algo na barcaça e jogar a bola para alguém. Ele, por sua vez, nomeia um objeto que começa com a mesma letra com que termina a palavra anterior e manda a bola adiante. Isso deve ser feito rapidamente para que o carregamento ocorra sem atrasos e com a participação de todos os presentes. Além disso, teremos algumas restrições: não será permitido carregar em uma barcaça nada que nela não possa ser transportado: icebergs, ar, chuva, continentes, etc. Serei o especialista na resolução de situações polêmicas.

Para compreender melhor o seu interlocutor, é importante saber ouvi-lo.

Regras ativas audiências

  • Concentre sua atenção totalmente na pessoa com quem você está falando. Preste atenção não apenas às palavras, mas também à postura, às expressões faciais, aos gestos, à entonação.
    • Não dê conselhos a menos que a outra pessoa peça.
    • Não dê classificações.
    • Solicite acréscimos e esclarecimentos para compreender com precisão as intenções e interesses do interlocutor.
    • Verifique se você entendeu corretamente as palavras do seu interlocutor.

Opção A. A declaração do interlocutor é devolvida a ele em suas palavras. Isso pode ser feito por meio de fórmulas verbais: “Se eu entendi bem...”, “De acordo com suas palavras, acontece...”, “Em outras palavras...” Opção B. O que foi dito pelo interlocutor é transmitido em suas palavras e acrescenta-se o que você pôde observar: como o interlocutor vivencia o que está dizendo, quais sentimentos ele está vivenciando no momento. (Exemplo)

Discussão: você observa isso no seu dia a dia? O que atrapalha, o que ajuda, etc.

Exercício “Entrevista”

Então, agora que você sabe quais são as dúvidas, discutimos as regras da escuta ativa - vamos tentar colocar esse conhecimento em prática. Vamos nos dividir em duplas e entrevistar uns aos outros sobre qualquer assunto usando perguntas fechadas e abertas. Primeiro um vai perguntar, o outro vai responder, depois trocaremos de papéis. São atribuídos cinco minutos para cada entrevista. Assim, em duplas trabalharemos por dez minutos. Em seguida, sentaremos novamente em círculo e cada membro do grupo contará o que aprendeu sobre o interlocutor em sua entrevista.

Você pode sugerir os seguintes temas para uma entrevista: expectativas de permanência no Centro, minha futura profissão; minha futura família, etc.

Dissemos que o comportamento verbal é a principal forma de comunicação humana. Ao mesmo tempo, transmitimos informações uns aos outros por meio não apenas de palavras, mas também de muitas outras formas, incluindo gestos, posturas, marcha, expressões faciais, entonações, etc. É controlado por uma pessoa menos do que o comportamento verbal. A comunicação não verbal entre pessoas pode estar relacionada à comunicação verbal de diferentes maneiras:

Reforce a mensagem verbal (as palavras “Estou feliz em ver você” são acompanhadas por um sorriso, uma expressão ocular correspondente, etc.)

Contradiga a mensagem verbal (por exemplo, as palavras “Você chegou bem na hora” são acompanhadas por uma expressão facial hostil, etc.)

Toque em outro tópico

Ao ser capaz de decifrar o comportamento não-verbal, você poderá compreender com mais precisão o interlocutor e seu humor.

O significado das expressões faciais, posturas e gestos na comunicação

Expressões faciais- movimentos dos músculos faciais, refletindo estado, sentimentos, emoções. As reações faciais podem ser voluntárias ou involuntárias. Voluntário para a transmissão consciente de determinados sinais (o Treinador dá um exemplo). Involuntários – movimentos expressivos que refletem uma mudança de estado (o treinador dá um exemplo).

Segundo experimentos, no comportamento facial a parte inferior do rosto é menos controlada que a parte superior.

Mais informativo:

  • movimentos do lábio inferior
  • movimentos das asas do nariz

Em geral, uma pessoa fixa e controla mais as expressões faciais do que as mudanças na posição do corpo.

Poses. Eles são divididos em abertos e fechados.

Aberto - o corpo está relaxado, braços e pernas não cruzados.

Fechado - posição cruzada de braços ou pernas (o treinador ilustra poses abertas e fechadas).

De acordo com experimentos, no comportamento pantomímico o grau de controle consciente diminui de cima para baixo.

Mais informativo:

  • movimentos das pernas
  • mudando a postura de aberta para fechada e vice-versa

Gestos. Movimentos convencionais dos braços e do corpo, aos quais é atribuído um significado específico numa determinada cultura (o Treinador dá um exemplo).

O mesmo gesto (o polegar e o indicador formam um anel, os outros dedos estão ligeiramente dobrados para cima e para trás) significa “ok” nas culturas de língua inglesa, dinheiro no Japão e uma expressão ofensiva na Itália. Os gestos podem ser divididos em:

  • Ilustrativos – gestos descritivos e figurativos que explicam a fala (o Formador dá um exemplo).
  • Comunicativo - gestos arbitrários para transmitir determinada informação a um parceiro (o treinador dá um exemplo).
  • Expressivo - geralmente movimentos involuntários das mãos, contendo informações sobre o estado da pessoa, sua atitude em relação ao interlocutor e a situação.

(O treinador dá um exemplo).

Exercício psicoginástico “Guardas”

Vamos calcular o primeiro e o segundo e formar dois círculos - externo e interno. Os primeiros números ficarão nas cadeiras do círculo interno - estes são os guardados. Os segundos números ficarão no círculo externo, atrás das costas daqueles que estão sentados nas cadeiras - eles são os guardas. A tarefa dos guardas é evitar que a pessoa protegida troque de lugar com outra pessoa protegida. A tarefa dos sentados é concordar não verbalmente com os outros guardas para trocar de lugar. Se os guardas conseguirem contê-los, os pares trocam de papéis. Se os guardas conseguiram mudar de lugar, os guardas permanecem em seus lugares.

Exercício “Caixa mágica”

Mais uma vez gostaria de voltar ao tema dos elogios. Agora haverá a oportunidade de dizer algo bom um ao outro. Vamos fazer assim: no centro do círculo é colocada uma caixa, na qual estão escritos elogios em flores recortadas. Cada um se reveza para arrancar uma flor, ler o que está escrito nela e entregá-la a quem, em sua opinião, mais lhe convém. Alguém pode ganhar algumas flores. Lembramos que primeiro chamamos o interlocutor pelo nome, depois fazemos um elogio, por exemplo: Tatyana, você é uma interlocutora muito interessante.

As flores com elogios devem ser preparadas pelo menos 2 vezes mais do que os membros do grupo, para que todos recebam um elogio. Exemplos de elogios: “Você tem habilidades organizacionais maravilhosas”, “Você é bom em manter uma conversa, uma companhia”, “Você é atencioso e diplomático”, “Admiro sua autoconfiança”, etc.

Depois que as flores terminam, o líder pergunta ao grupo se alguém gostaria de dizer mais alguma coisa a alguém do grupo.

Discussão do exercício: o que foi mais prazeroso: elogiar ou receber? Como você se sentiu? e assim por diante.

Jogo “Mafia” (versão verbal e não verbal)

Opção verbal.

Agora cada um de vocês tirará de mim um cartão e verá o que está escrito nele, mas fará isso de tal maneira que ninguém, exceto vocês, saberá o que está escrito nele. Você pode ter um cartão em branco - isso significa que você é um residente pacífico da cidade. Se a letra “M” estiver escrita no cartão, então você é um representante do grupo mafioso, e se a letra “K” estiver escrita no cartão, isso significa que você recebeu o papel de Comissário Cattani. Pode haver uma letra “B” no cartão - este é o líder, mas para começar serei eu.

Vamos concordar que teremos três mafiosos, um comissário, um líder e o resto serão civis.

Depois de distribuídos os papéis, iniciamos o jogo e este começa ao anoitecer. À noite todos adormecem (fecham os olhos). À meia-noite, a máfia acorda e seus representantes concordam não verbalmente com a escolha da vítima e a matam. Depois de cometer o seu ato sujo, a máfia adormece. De madrugada, o comissário Cattani acorda e aponta ao apresentador um suspeito de envolvimento com um grupo mafioso. De manhã todos acordam e o apresentador relata sobre as vítimas da máfia e do comissário da noite.

Os mortos saem do jogo (afastam as cadeiras). Durante o dia há uma discussão e o grupo escolhe quem vai matar como mafioso (não é possível apresentar suas cartas como prova de inocência). A noite cai novamente e a máfia vai caçar... O jogo continua enquanto houver civis e a máfia.

Opção não verbal.

As regras do jogo são as mesmas, apenas a discussão e a prova da inocência ocorrem de forma não verbal.

O círculo final.

Então, nossa lição de hoje chegou ao fim. Convido a todos a pensarem no que mais gostaram na aula de hoje, do que lembram, o que foi fácil, o que foi difícil, o que foi interessante e o que não foi tanto (são dados 1-2 minutos para isso). Agora pense no que seu vizinho da direita mais gostou na aula de hoje, o que foi lembrado, o que foi fácil, o que foi difícil, o que foi interessante e o que não foi tanto (dê 1-2 minutos para isso). Quem quer começar e será o primeiro a contar ao vizinho suas suposições. O formador pergunta à pessoa de quem se fala se concorda com o orador, se quer acrescentar alguma coisa, etc.

3º dia de treinos.

Você vai precisar de: 3-4 papéis Whatman colados com fita adesiva em uma folha grande, tesoura de acordo com o número de membros do grupo, cola (de preferência bastões de cola), canetas hidrográficas, lápis, várias revistas com fotos, um gravador.

Cumprimentando os participantes em círculo.

Deixe cada participante falar em círculo sobre seu humor, sobre suas expectativas em relação à aula de hoje.

Exercício com bola “O que atrapalha e ajuda na comunicação?”

Nas nossas aulas falamos muito sobre comunicação e descobrimos que a comunicação eficaz pode ser aprendida, que existem regras e técnicas para a comunicação. Além disso, você provavelmente concordará comigo que cada pessoa tem suas próprias características individuais, traços de caráter que podem ajudar na comunicação ou interferir. Agora sugiro que você pense quais qualidades te ajudam na comunicação e quais, ao contrário, atrapalham. Vamos jogar uma bola um para o outro, quem a tiver vai citar pelo menos duas qualidades que o atrapalham na comunicação e duas qualidades que o ajudam. O resto do grupo pode concordar com ele ou expressar as suas opiniões.

Exercício psicoginástico “Piano”

Ofereço um exercício que nos ajudará a focar para continuar trabalhando. Agora formaremos um círculo fechado, nos aproximaremos um do outro e colocaremos as mãos nos joelhos dos vizinhos. Alguém começará a se mover no sentido horário, dando um tapa no joelho do vizinho. A tarefa dos demais é continuar se movendo sem se perder. A pessoa confusa tira a mão das costas.

Exercício “Associações”.

Peço a todos que se concentrem no vizinho da direita. Lembre-se de tudo que você sabe sobre essa pessoa, tudo que você sentiu quando ela falou, quais pensamentos você teve sobre quaisquer manifestações dessa pessoa. Você terá dois minutos para fazer isso. Agora decida qual das descrições da natureza, estação do ano, estrutura arquitetônica, personagem literário, etc. corresponde às suas impressões sobre essa pessoa. Quando todos estiverem prontos, cada um de nós, por sua vez, contará ao vizinho a descrição que surgiu em sua mente.

Assim, todos descobriram o que o vizinho os associa. Agora sugiro brincar com associações. Um membro do grupo sairá pela porta, os demais farão um pedido a um dos membros do grupo. A tarefa do motorista é adivinhar quem foi adivinhado, fazendo perguntas a alguém do grupo com quem ou a que essa pessoa está associada. Por exemplo: “A que esporte esta pessoa está associada?” ou com estilo musical, marca de carro, obra literária, filme, planta, animal, etc. Os membros do grupo precisam criar uma associação enquanto o motorista está do lado de fora da porta, para não se delatarem não-verbalmente. O motorista pode fazer quantas perguntas quiser, mas terá 2 tentativas de adivinhação.

"Colagem"

Para o exercício você precisará de 3-4 papéis Whatman colados com fita adesiva em uma folha grande, tesoura de acordo com o número de membros do grupo, cola (de preferência bastões de cola), canetas hidrográficas, lápis, várias revistas com fotos, um gravador .

O apresentador convida o grupo a fazer um presente para si, nomeadamente a criar uma colagem na qual todos participarão (incluindo o treinador).

O exercício é acompanhado por música leve e sem palavras.

Os membros do grupo são convidados a folhear revistas, selecionar as fotos que melhor refletem seu mundo interior, o espírito do grupo e, em seguida, todos colam as fotos selecionadas em papel whatman. Os membros do grupo podem formar grupos de 2 a 3 pessoas. As fotos vêm acompanhadas de diversas assinaturas, que também são recortadas de revistas ou assinadas com canetas hidrográficas. Este exercício demonstra total liberdade de criatividade.

Depois que a colagem geral estiver pronta, cada participante do círculo conta o que queria refletir, por que escolheu essas fotos, etc.

Posteriormente, a colagem é pendurada na parede do apartamento de reabilitação e ao longo do curso os alunos têm a oportunidade de complementá-la com quaisquer desenhos, assinaturas, etc.

Portanto, a colagem é um presente comum. A seguir, o apresentador se oferece para dar um presente a cada participante. A primeira pessoa a escolher é escolhida. Os participantes de um círculo dão algo a essa pessoa, algo intangível. Pode ser uma estrela no céu, talento, nascer do sol, sorte, etc., ou seja, algo que não pode ser colocado no bolso, mas pode ser carregado com você.

O círculo final.

Sente-se de forma confortável. Feche os olhos e lembre-se de tudo o que você fez em nossas aulas em grupo na ordem inversa, a partir do momento em que termino de falar. Tente lembrar com o máximo de detalhes possível tudo o que aconteceu com você durante nossas aulas. Quando você chegar ao início da primeira lição em suas memórias, abra os olhos (são dados cerca de 10 minutos para isso). Agora todos vão falar sobre o que mais lembram, quais conhecimentos e habilidades usarão no dia a dia, o que será útil, o que foi especialmente interessante. Outros podem fazer perguntas ao palestrante.

Estamos terminando nosso trabalho. Durante as aulas todos nos ajudamos. Agora todos têm a oportunidade de agradecer aos demais integrantes do grupo e expressar o que lembram do seu trabalho, como ajudaram, o que não tiveram tempo de dizer durante a aula (pode-se usar uma bola para este exercício).

Após cada membro do grupo receber a gratidão, o treinador convida todos a se levantarem, formarem um círculo fechado e se abraçarem. Depois que o grupo ficou nesse estado por vários minutos, todos se dispersaram.

Treinamento “Desenvolvimento de habilidades sociais”

É realizado 1,5 mês após o início do curso de reabilitação, com duração de 2 dias (8 horas cada). Esta formação ocorre na segunda fase do programa de reabilitação, quando o controlo por parte dos colaboradores enfraquece e pode assumir a forma de conselhos e sugestões. Os alunos começam a compreender a importância das competências sociais (por exemplo, na candidatura a um emprego, na papelada, etc.), bem como a perceber a responsabilidade pelas decisões tomadas.

Principal alvo A formação “Desenvolvimento de Competências Sociais” contribuirá para o sucesso da interação dos alunos nas diversas situações sociais, para a concretização dos seus objetivos e para a construção de relações construtivas na sociedade.

Tarefas:

Ensinar competências sociais específicas, nomeadamente como dizer não; peça ajuda; aceitar críticas; expressão de gratidão; defendendo sua opinião; superar a acusação.

Estimular a consciência da necessidade de assumir a responsabilidade pelo próprio comportamento.

O treinamento é presencial e realizado fora da cidade. Abaixo estão os principais exercícios utilizados neste treinamento.

1 dia de treinamento.

"Entonação"

Dominar a arte de usar diferentes entonações na fala é uma habilidade útil para um comunicador eficaz. Este exercício visa desenvolver habilidades de controle de entonação.

É escolhida alguma frase simples, por exemplo: Como está bom o tempo hoje.” Por sua vez (em círculo), cada participante precisa dizer esta frase uma vez. Neste caso, o próximo participante deverá pronunciar a frase com nova entonação (interrogativa, exclamativa, indiferente, com surpresa, etc.). Você não pode repetir entonações. Se um participante não conseguir inventar nada novo, ele sai do jogo (ou perde uma vez).

Durante o processo de pronúncia, o apresentador determina com que entonação a frase foi pronunciada (por exemplo, interrogativa). Se a entonação for difícil de determinar, o grupo em conjunto encontra um nome para ela ou descreve o estado emocional (situação) em que essa frase pode ser pronunciada.

“Solicitação - recusa”

Os membros do grupo são divididos em pares. Um deve pedir algo e o outro deve recusar, mas ao mesmo tempo não dizer “não” e não ser rude enquanto puder resistir (não existe palavra para “não” em japonês). Se um casal tiver dificuldade em decidir sobre um pedido, você pode oferecer suas próprias opções, por exemplo: pedir um empréstimo, um disquete, resolver um problema, passear juntos, etc.

A segunda parte deste exercício altera a tarefa. Você precisa oferecer ou pedir algo que será difícil de recusar (por exemplo, oferecer sua ajuda, atenção, convidá-lo para uma festa de aniversário, etc.), o segundo participante deve recusar com as palavras: “não, não, não .”

Cada participante deve desempenhar o papel de perguntar, propor e responder. Depois de terminar o exercício, o formador pergunta aos membros do grupo como se sentiram quando pediram, quando recusaram, quando foram recusados, quando disseram “não”, “não”, “não”. Às vezes é difícil recusar na vida?

"Sopa fria"

Este exercício é realizado após uma breve parte teórica, durante a qual o formador explica o significado dos termos “resposta confiante”, “resposta incerta”, “resposta agressiva”. Os participantes estão dispostos em forma de ferradura. Uma corda está esticada no chão como um triângulo; em seus cantos há cartões com as palavras: “confiante”, “inconfiante”, “agressivo”: as linhas que conectam diferentes tipos de comportamento são um continuum, nele há transições formas de comportamento: de incerto a confiante, etc. d. O treinador oferece a seguinte situação para discussão: “Você convidou uma boa pessoa que lhe é querida e diante da qual você não gostaria de “se envergonhar” para um bom café. Você e seu amigo pediram uma entrada. Em breve eles trarão para você. Você prova a sopa e certifica-se de que está completamente fria - tanto para você quanto para seu convidado. Você é o dono da situação. O que você vai fazer? Cada participante recebe um cartão no qual está escrita uma possível reação à situação atual. Os participantes são convidados a colocar as cartas que receberam no espaço triangular e justificar a sua decisão. O grupo faz perguntas a cada participante e discute suas escolhas. Se o participante quiser, ele pode movimentar seu cartão.

Para o exercício você precisa de cartões que descrevam a situação. É melhor fazê-los com papel grosso.

Pergunte ao garçom: “Esta sopa é servida fria?”

Deixe o prato de lado

Levante-se e saia do estabelecimento

Diga em voz alta, para que tanto o garçom quanto os demais visitantes possam ouvir: “Essa é a última vez que trago alguém aqui!”

Diga ao garçom: “A sopa é nojenta. Leve-o embora e imediatamente nos dê algo comestível."

Pergunte ao garçom: “Querido, o que aconteceu com o seu fogão elétrico?”

Finja que está tudo bem e tome a sopa

Diga ao garçom que você gostaria de deduzir o custo da sopa da conta

Diga ao garçom: “Esta sopa está fria. Por favor, substitua-o"

Pergunte ao seu convidado se ele gostaria de reclamar

Quando o garçom vier retirar os pratos, diga: “Com licença, mas infelizmente não conseguimos terminar a sopa. Não tinha um gosto ruim, mas o tom não era muito quente – completamente frio, quero dizer!”

Durante a discussão geral, são analisados ​​​​métodos de comportamento confiante e exemplos de suas próprias vidas quando os participantes puderam usar esta opção.

2º dia de treinos.

"Bom ou mal"

O grupo é convidado a pensar sobre quais qualidades contribuem para uma melhor adaptação na sociedade. Em seguida, o apresentador escolhe qualquer qualidade que foi mencionada com mais frequência do que outras, ou você pode anotar várias qualidades daquelas citadas em folhas de papel e retirar uma delas. Em círculo, cada participante expressa sua opinião sobre essa qualidade. Nesse caso, o primeiro participante inicia seu depoimento com as palavras “é bom ser (qualidade selecionada), porque…”, e o participante seguinte inicia com as palavras “é ruim ser (qualidade selecionada), porque…”. e assim por diante alternadamente. Por exemplo: “é bom ser responsável porque os outros te respeitam por isso”, é ruim ser responsável porque é difícil relaxar, você pensa nos negócios o tempo todo”. O facilitador ajuda e apoia os adolescentes na procura dos lados positivos e negativos da qualidade e envolve-os numa discussão activa e no apoio mútuo.

"Nozes"

Para completar este exercício você precisará de nozes. O saco contém tantas nozes quanto o número de participantes.

Instruções: “Agora tem um saco de nozes na sua frente. Peço a cada um de vocês que pegue uma noz e, por um minuto, examine cuidadosamente e lembre-se da sua noz (você não pode marcá-la ou quebrá-la). Depois de um minuto, todas as nozes são devolvidas ao saco, o treinador mistura-as, coloca-as no centro do círculo e pede a cada participante que encontre a sua noz. Feito isso, ocorre uma breve discussão: por quais sinais você conseguiu encontrar sua noz específica, como ela difere das outras?

Com base nos resultados da discussão, pode-se fazer uma analogia entre nozes e pessoas: “Ambos em uma “montagem” ou em uma multidão à primeira vista parecem iguais, mas para ver a peculiaridade de cada um, você precisa para passar tempo e olhar de perto. O valor de uma noz é avaliado pelo que há dentro dela. Pode ser uma noz muito bonita por fora, mas por dentro está completamente vazia. E vice versa. Isso também acontece com as pessoas, então você não deve julgar uma pessoa por alguns sinais externos. A noz tem casca muito dura e precisa dela para proteger o delicado caroço. Muitas pessoas também criam uma concha em torno de si mesmas para se sentirem seguras e não se abrem imediatamente para os outros; leva tempo para que o façam.”

"Desejos e Obstáculos"

O grupo é dividido em 2 a 3 subgrupos. Cada grupo precisa discutir e anotar o que os jovens lutam, o que querem alcançar na vida, quais são as suas necessidades. Isso levará 10 minutos.

Ao final dos 10 minutos, é dada a seguinte tarefa: “Os grupos agora precisam discutir e anotar os obstáculos que possam surgir no caminho para alcançar seus objetivos e concretizar essas aspirações. 10 minutos também são alocados para esta tarefa.”

Última tarefa: “Ao terminar o trabalho em grupo, marque em papel whatman as 3 aspirações, desejos mais importantes e os 3 obstáculos mais significativos para cada um de vocês - 3 minutos. E prepare-se para apresentar suas ideias."

Com base nos resultados do trabalho, um representante de cada grupo apresenta os resultados em 3 minutos. Depois há uma discussão geral do exercício.

Curso de aulas em grupo

Eles são realizados semanalmente e duram 1,5 horas. São 8 aulas no total, cada uma sobre um tema específico. Não há aulas durante as semanas de treinamento. As aulas acontecem no período da tarde, quando os alunos retornam da escola ou do trabalho. O professor plantonista e, se possível, demais funcionários do Centro deverão participar das aulas.

Alvo curso de aulas de grupo - desenvolvimento e consolidação de competências sociais práticas.

Tarefas:

Autoidentificação social;

Familiaridade com vários papéis sociais;

Desenvolver competências de comportamento socialmente aceitável em situação de conflito;

Tópicos das aulas em grupo:

  • "Primeira impressão"
  • “O papel social dos homens”
  • “O papel social da mulher”
  • “Passaporte Social”
  • “Conflito construtivo e destrutivo”
  • "Conflitos interpessoais"
  • “Modelos eficazes de comportamento em situações de conflito”
  • "Brasão e lema pessoal"

"Primeira impressão"

Esta lição é a primeira após o treinamento de 3 dias e é realizada uma semana depois. Nesse período, os adolescentes já haviam formado uma atitude em relação à forma de trabalho em grupo e se adaptaram à vida no Centro. Eles discutem suas impressões sobre o treinamento e seus sentimentos. Sugere-se relembrar a primeira impressão de cada um dos integrantes do grupo. Todos se revezam para falar, discutindo se a impressão mudou, por que, quando, etc.

“O papel social dos homens”

A lição discute o que são os papéis sociais, o que eles obrigam e como lidamos com eles. Em seguida, discute qual é o “papel social do homem”. Isso desperta interesse por parte dos adolescentes, pois é relevante para eles; infelizmente, nem todos na família tinham um modelo de comportamento masculino socialmente aprovado.

A seguir, é solicitado que todos escrevam pelo menos 10 qualidades que, na opinião dos alunos, um homem de verdade deveria ter. Em seguida, todas as qualidades são discutidas e um grupo “retrato de um homem real” é compilado. Você pode dar exemplos de pessoas famosas, personagens literários ou exemplos da vida que reflitam as qualidades listadas.

“O papel social da mulher”

A aula é realizada de acordo com o plano anterior. Propõe-se a criação de um retrato de grupo de uma “mulher real”. A seguir, resumem-se os resultados das lições atuais e anteriores, discute-se o que é importante na relação entre um homem e uma mulher, quais qualidades respeitamos, são respeitadas em nós, etc.

“Passaporte Social”

Durante a aula, é discutido que todos possuem algumas informações sobre si mesmos que caracterizam melhor uma pessoa. Por exemplo, educação, algum tipo de especialidade, habilidade existente, hobby, etc.

O exercício consiste em treinar os participantes do grupo a desenhar o seu próprio “passaporte” e a preenchê-lo. Para fazer isso, eles próprios escolhem o formato do papel. Eles podem grampear, fazer um livro, organizá-lo em forma de álbum, etc. As informações inseridas no passaporte podem variar. Este, como de costume, é o seu nome completo, ano e local de nascimento, “foto”, e o restante dos dados é preenchido a pedido de cada pessoa. Pode ser um desenho da sua casa, composição familiar, animais de estimação, hobbies, acontecimentos mais significativos da vida, etc. Em seguida, os adolescentes mostram seus passaportes e comentam as informações inseridas neles.

“Conflito construtivo e destrutivo”

Discute o que é conflito e como nos comportamos em uma situação de conflito.

O apresentador pede a todos que se lembrem de algum conflito do qual tenham participado. Depois é discutido se o conflito é definitivamente ruim. Via de regra, os adolescentes dizem que o conflito é sempre ruim.

O apresentador explica que os conflitos, dependendo da situação específica, podem ter consequências destrutivas, incluindo destruição física (duelo, conflito armado), e uma influência criativa e em desenvolvimento sobre os participantes do conflito. (conflitos profissionais, “A verdade nasce na disputa”, “Os queridos repreendem, apenas se divertem”).

Assim, durante a discussão, conclui-se que o conflito pode ser benéfico e estimular a transição das relações para uma nova etapa, mas para isso é necessário ter e utilizar as competências de comportamento eficaz em conflito.

O apresentador afirma que os conflitos podem ser destrutivos, que levam à destruição, e também construtivos se forem resolvidos por métodos civilizados. São dados exemplos de conflitos construtivos e destrutivos. Sugere-se pensar nos aspectos positivos do conflito. O apresentador resume, destacando as funções positivas dos conflitos

1. O conflito é uma fonte de desenvolvimento. Os conflitos revelam e resolvem contradições e, assim, contribuem para o desenvolvimento.

2. O conflito é um sinal de mudança. Eles sinalizam contradições objetivas nas relações de vida. Uma analogia pode ser feita com a dor. A dor é um sinal de que algo está errado no corpo. Ao ignorar ou abafar a dor com sedativos, permanecemos com a doença. O conflito, assim como a dor, serve como um sinal, dizendo-nos que algo está errado em nossos relacionamentos ou em nós mesmos.

3. O conflito é uma oportunidade de reaproximação.

4. O conflito é uma oportunidade para aliviar a tensão.

Conclui-se que para que o conflito seja beneficiado é necessário resolvê-lo de forma civilizada.

Ao final da aula é oferecido um teste para autoavaliação do conflito (apêndice). Os resultados dos testes são discutidos (aprendi algo novo sobre mim mesmo, esperava resultados semelhantes ou foram inesperados, etc.).

"Conflitos interpessoais"

Os conflitos psicológicos mais comuns incluem conflitos interpessoais. Eles cobrem quase todas as áreas das relações humanas. Qualquer conflito, de uma forma ou de outra, se resume a um conflito interpessoal. Mesmo em conflitos interestatais, ocorrem confrontos entre líderes ou representantes de estados (muitos exemplos na TV).

Encontramos conflitos interpessoais bem cedo. Pesquisadores estrangeiros e nacionais atribuem sua aparência à idade de um ou dois anos (os educadores japoneses, por exemplo, sugerem começar a trabalhar no ensino de comportamento eficaz em conflitos a partir dessa idade).

A psicologia identificou vários grupos de traços de caráter que criam uma predisposição para relacionamentos conflitantes com outras pessoas:

  • avaliação inadequada (superestimada ou subestimada) das próprias capacidades;
  • desejo de poder, domínio, imposição de opinião;
  • tendência de formar uma “imagem inimiga” e culpar os outros;

(nota - no transporte - os negros vieram em grande número)

  • franqueza e adesão excessiva aos princípios, falta de contenção nas declarações e julgamentos;
  • criticidade excessiva, rejeição de outro ponto de vista, opinião, posição;
  • conservadorismo, estagnação do pensamento, apego a tradições, crenças e conceitos ultrapassados.
  • desonestidade, desejo de transferir as responsabilidades para os outros, relutância em ajudar os colegas;
  • um certo conjunto de qualidades emocionais de uma pessoa - ansiedade, agressividade, teimosia, irritabilidade, medo do futuro, ganância, egoísmo.

Esses traços de caráter podem se tornar a base para incompatibilidade interpessoal. Esses traços são característicos de personalidades conflitantes. Diferenças nos padrões de comportamento, orientações de valores, educação, idade, afiliação social e étnico-confessional podem aumentar a possibilidade de conflito interpessoal.

Essas qualidades são discutidas, os adolescentes são solicitados a analisar se essas qualidades estão presentes neles, em seus entes queridos e conhecidos. O facilitador pede para lembrar exemplos em que essas qualidades provocaram um conflito.

Ao final da aula, é oferecido um teste para determinar as táticas de comportamento em conflito (aplicação). Os resultados dos testes são discutidos (aprendi algo novo sobre mim mesmo, esperava resultados semelhantes ou foram inesperados, etc.).

“Modelos eficazes de comportamento em situações de conflito”

O líder da aula diz que em conflitos pessoas diferentes se comportam de maneira diferente. Pede-se aos adolescentes que recordem exemplos de como diferentes parentes, amigos ou eles próprios se comportaram de maneira diferente na mesma situação.

Em qualquer conflito, cada participante avalia e correlaciona seus interesses e os interesses de seu oponente (“O que vou ganhar?”, “Qual o significado do assunto da disputa para meu oponente?” “O que vou perder?”) . Com base nesta análise, uma estratégia de comportamento específica é selecionada. Muitas vezes acontece que a reflexão de interesses ocorre inconscientemente e, então, o comportamento na interação conflituosa fica saturado de poderosa tensão emocional e é espontâneo.

O nível de foco nos próprios interesses ou nos interesses de um rival depende de três circunstâncias:

2) valores das relações interpessoais

3) características psicológicas individuais da personalidade

Assim, existem cinco tipos de comportamento em conflito:

1. Evitação (retirada). Esta estratégia é caracterizada pelo desejo de evitar conflitos. Caracteriza-se por um baixo nível de foco nos interesses pessoais e nos interesses do oponente. As relações interpessoais não sofrem grandes alterações na escolha desta estratégia.

2. Adaptação (concessão) Quem adere a esta estratégia também se esforça para fugir do conflito, mas os motivos para “sair” neste caso são diferentes. Uma pessoa que adota uma estratégia de acomodação sacrifica interesses pessoais em favor dos interesses de um rival. As relações interpessoais não sofrem grandes alterações na escolha desta estratégia.

3. Competição (rivalidade, luta). Quem opta por esta estratégia de comportamento, em primeiro lugar, passa a avaliar os seus próprios interesses como elevados e os interesses do seu adversário como baixos. A escolha desta estratégia resume-se, em última análise, a uma escolha: ou o interesse da luta ou o do relacionamento.

4. Compromisso. Esta estratégia é caracterizada por um equilíbrio de interesses das partes em conflito no nível médio. Caso contrário, pode ser chamada de estratégia de concessão mútua. Esta estratégia não prejudica as relações interpessoais, além disso, contribui para o seu desenvolvimento positivo.

5. Colaboração. Esta estratégia é caracterizada por um elevado nível de foco tanto nos próprios interesses como nos interesses do oponente. Esta estratégia constrói-se não só com base no equilíbrio de interesses, mas também no reconhecimento do valor das relações interpessoais. Sendo uma das estratégias mais complexas, a estratégia de cooperação reflete o desejo das partes opostas de resolverem conjuntamente o problema surgido.

Cada pessoa pode usar todos esses estilos até certo ponto, mas geralmente tem prioridade. Além disso, certos estilos podem ser mais eficazes para resolver certos tipos de conflitos.

Para cada tipo de comportamento em conflito, o facilitador dá um exemplo e também pede aos adolescentes que relembrem situações da vida que possam ilustrar as estratégias comportamentais elencadas.

Ao final da aula, é oferecido um teste de Thomas para identificar o tipo de comportamento em conflito (apêndice). Os resultados dos testes são discutidos (aprendi algo novo sobre mim e sobre os outros, esperava resultados semelhantes ou eles se revelaram inesperados, etc.).

"Brasão e lema pessoal"

Esta lição é a última a concluir o curso. Ele resume os resultados e analisa as conquistas. O seguinte exercício é sugerido.

Brasão e lema pessoal

O lema e o brasão são símbolos que proporcionam à pessoa a oportunidade de refletir a sua filosofia de vida e o seu credo de forma extremamente lacónica. Esta é uma das formas de fazer uma pessoa pensar, formular, descrever e apresentar aos outros o núcleo principal de suas posições ideológicas.

Vamos imaginar um pouco. Imaginemos que todos pertencemos a famílias nobres e antigas e somos convidados para um baile festivo num castelo real medieval. Nobres cavaleiros e belas damas chegam às portas do castelo em carruagens douradas, em cujas portas estão brasões e lemas que confirmam a origem nobre dos seus proprietários. Então, o que são esses brasões e que lemas eles têm? Foi muito mais fácil para os verdadeiros nobres medievais - um de seus ancestrais cometeu um ato marcante, que o glorificou e foi exibido no brasão e no lema. Seus descendentes receberam esses atributos heráldicos como herança e não quebraram a cabeça sobre como deveriam ser seus brasões e lemas pessoais. E teremos que trabalhar na criação de nossos próprios sinais heráldicos.

Em grandes folhas de papel, com tintas ou canetas hidrográficas, você deverá representar seu brasão pessoal, munido de um lema. Você já tem o material para desenvolvê-lo. Mas talvez você consiga inventar algo ainda mais interessante e que reflita com mais precisão a essência de suas aspirações de vida, posições e compreensão de si mesmo. Idealmente, uma pessoa que entendesse o simbolismo do seu brasão e lesse o seu lema seria capaz de entender claramente com quem está lidando.

Aqui está a forma aproximada do brasão.

O circuito está dividido em diversas áreas. Procure levar em consideração a finalidade de cada seção do brasão e transmitir simbolicamente as informações necessárias.

O lado esquerdo é como eu era. Média - eu agora. O lado certo é o que quero ser, o que quero alcançar no futuro. O fundo é meu principal lema de vida.

Você precisa alocar pelo menos meia hora para este trabalho. Será bom se o desenho for acompanhado de música calma e meditativa. Ao final do trabalho, os integrantes do grupo apresentam seus brasões e lemas. O apresentador alerta que todos devem observar aquelas pessoas cujos brasões e lemas são semelhantes e consonantes com os seus. Durante a apresentação, os participantes podem fazer perguntas esclarecedoras uns aos outros. Os participantes são então convidados a aproximar-se da pessoa cujo brasão e lema são mais semelhantes aos seus atributos heráldicos pessoais. Como as eleições nem sempre são mútuas, podem ser formados pares e subgrupos mais numerosos.

Lição final

A aula final é ministrada no dia do término do curso de reabilitação. Esta é uma atividade ao ar livre. Sua duração aproximada é de 4 horas. Durante a aula, são resumidos os resultados e discutido se as expectativas da estadia no Centro foram atendidas. O apresentador pede que você se lembre dos momentos mais brilhantes dos últimos 3,5 meses. Todos recebem feedback e desejos de todos os membros do grupo. Isso é feito da seguinte forma: são preparados envelopes para todos os membros do grupo (inclusive funcionários) e cada membro do grupo coloca ali desejos escritos em papel, e também anota as qualidades positivas dessa pessoa, o que gosta nela e o que precisa ser trabalhado. sobre .

Depois de concluir esta lição, todos os alunos recebem certificados e presentes, e ocorre uma celebração pela conclusão bem-sucedida do curso.

Estrutura de benefícios

  • Sobre o projeto
  • Agradecimentos
  • Uma palavra aos leitores
  • Introdução
  • Capítulo 1. FUNDAMENTOS BÍBLICOS, PATRÍSTICOS E SÓCIO-ANTROPOLÓGICOS DA CARIDADE ORTODOXA
    • 1.1. Compreensão bíblica, patrística e teológica das atividades sociais e de caridade