DOM Wizy Wiza do Grecji Wiza do Grecji dla Rosjan w 2016 roku: czy jest konieczna, jak to zrobić

Bitwy morskie w grach korsarskich, każdy według własnego uznania. Recenzja gry „Corsairs: To Every His Own!”

Informacje ogólne:

Ta zabawka pojawiła się zaledwie rok temu. Został opracowany przez zespół Fani seria „Korsarze”. Dawno, dawno temu, w odległych latach 2000. gry z tej serii wyróżniały się wówczas zaawansowaną grafiką i ogólnie cieszyły się dobrą opinią wśród graczy. Ale w ciągu ostatnich 5-6 lat osławiona firma Akella mocno schrzaniła serię. Stało się to niemal natychmiast po wydaniu „trzeciego” Corsaira, z morzem śmierdzących robaków. Inicjatywę przejęli fani serialu. Ostatnie trzy mecze – w tym „KKS” wykonane właśnie przez zespoły fanów. Ale ponieważ Nikt nie finansował takich inicjatyw, silnik i większość zasobów graficznych wszystkich trzech gier pozostała taka sama – począwszy od buggy „Corsairs 3”. Krzywa, monotonna animacja, awarie pod dużym obciążeniem silnika - i wiele innych niedociągnięć nie zniknęło przez 5 lat. Ale dość o tym, co złe. Przecież jako fan serii będę Wam opowiadał o najciekawszych i pozytywnych aspektach tej gry.

KKS to gra, w której możesz i powinieneś okradać przyczepy kempingowe. A czasami całe miasta. Aby jednak odnieść sukces w tej kwestii, musisz stać się silny i bogaty, zebrać dużą i wyszkoloną drużynę wilków morskich, wyposażyć statek lub eskadrę i regularnie inwestować w swoich ludzi stosunkowo uczciwie zarobione hiszpańskie peso. Głównym celem są napady rabunkowe, przynoszące dochód i przyjemność. Jednak kiedyś też będziemy musieli uratować świat (kim byśmy byli bez tego) – i to właśnie nadaje grze niepowtarzalny klimat.

Witamy na Karaibach!

» Dla tych, którzy nie znają serii:

Gra składa się z 3 trybów - trybu lądowego, trybu morskiego i trybu mapy globalnej. W pierwszym sterujemy głównym bohaterem, w drugim bohaterem oraz statkiem (lub eskadrą), a w trzecim sterujemy szkicowym statkiem, którym trzeba sterować w trybie zręcznościowym, aby pokonywać duże odległości – np. , z jednej wyspy na drugą.

W grze występują 4 narody - Anglia, Hiszpania, Francja i Holandia. Nieustannie walczą między sobą o bogactwa Nowego Świata, okresowo zawierając i rozwiązując między sobą sojusze. Oprócz nich istnieje tak zwane „Bractwo Przybrzeżne” - zgromadzenie piratów wszelkiej maści pod przewodnictwem pirackich baronów.

Ważnym aspektem gry są dialogi tekstowe oraz dziennik okrętowy. Trzeba dużo i uważnie czytać - dialogi są „rozszerzone” i nie są odtwarzane w formacie audio. Zamiast tego bohaterowie wypowiadają osobne wersety, które w skrócie oddają istotę dialogu. A w dzienniku statku główny bohater zapisuje wszystkie swoje przemyślenia podczas wykonywania zadań. Jednym słowem gra ma ściany tekstu, ale jednocześnie wszystkie dialogi i wpisy w dzienniku okrętowym czyta się i czyta z zainteresowaniem, a niektóre nawet z dużym zainteresowaniem.

Klasyczny rozgałęziony dialog ze zwykłym obywatelem w tawernie:

Rozgrywka

W porównaniu do poprzednich części, rozgrywka w „KKS” została naprawdę znacznie przeprojektowana. Całkowicie nowe menu handlu, wymiany i wyszukiwania; dość rozbudowany zestaw „ubrań”, które postać może „założyć” i używać. Realistyczne zasady walki na lądzie i morzu itp.

Ze wszystkich innowacji w rozgrywce chcę szczególnie zwrócić uwagę:

  • Nowy atut „Alchemia”. Teraz bohater może własnoręcznie wytwarzać przedmioty: naboje, mikstury, talizmany i inne przedmioty, które rzadko można kupić lub znaleźć w trakcie gry.
  • Przerobiony system ogrodzeń. Chciałbym się nad tym zastanowić bardziej szczegółowo. We wszystkich poprzednich „Korsarzach” działała ta sama zasada: ustaw wrogów w wąskim przejściu i zacznij uderzać pierwszego z nich szybkimi ciosami. Gdy tylko skończy się energia, wejdź do bloku, poczekaj i uderz ponownie. Tym samym udało się spokojnie zdobyć ogromny okręt wojenny z załogą liczącą ponad 900 kastylijskich rzezimieszków na małym luggerze lub slupie, z załogą liczącą 30-40 przybyszów. Po zmianie systemu ogrodzeń wszystko się zmieniło. Blok to bardzo wątpliwe i zawodne zabezpieczenie. Prawie każdy przeciwnik przebija blok zarówno mocnymi, jak i lekkimi ciosami. Jedynym wyjściem jest odpowiedzieć zwodem lub parowaniem większości ataków wroga, jednocześnie mając czas na zadanie dodatkowego ciosu i nie dając się nabrać na zwód. Wąskie przejścia również niewiele zmieniają sytuację – wrogowie po prostu wypychają bohatera na otwartą przestrzeń. W ten sposób szermierka stała się znacznie trudniejsza, ale bardziej interesująca i realistyczna. Trzeba obserwować każdy ruch przeciwnika, parować, odbijać się, oddawać strzały – to wszystko tworzy specyficzną atmosferę walki.
  • Różnice w charakterystyce ostrzy tego samego typu. Wszystkie różnią się teraz siłą ataku, wagą, (!) długością i krzywizną, a także (!!) przesunięciem ciężaru w kierunku rączki lub ostrza. Zwykli ludzie nie zauważą różnicy, ale na wysokich poziomach trudności, gdzie liczy się każdy ułamek sekundy i każda jednostka PD, kluczem do sukcesu jest ostrze pasujące do stylu szermierki gracza. Na przykład miłośnikom toporów i pałaszy lepsza jest broń ciężka i prosta, z ciężarem przesuniętym w stronę rękojeści. Przenikliwe ciosy taką bronią zabiją wrogów w mgnieniu oka, a jednocześnie po dwóch, trzech zwodach z jej użyciem energia bohatera będzie bliska zeru, a zdrowie wroga nie zostanie odebrane nawet w ćwiartce. I tak - z każdym ostrzem. Jeśli gracz lubi zwody, potrzebuje długich, prostych i lekkich ostrzy. Jeśli woli cięcia i ciosy okrężne, nie ma dla niego nic lepszego niż średniociężkie, zakrzywione szable z ciężarem przesuniętym w stronę rękojeści. Jednym słowem, trudno teraz kierować się zasadą: „w który sprzęt ma większy atak, ja uderzę”. Każdy gracz jest zmuszony znaleźć własne ostrze, które będzie pasować do jego osobistego stylu szermierki.
  • Nowy układ napędowy łodzi żaglowej. Ponownie w poprzednich grach zasada ruchu żaglowców była zasadniczo błędna - „statek rozwija maksymalną prędkość przy tylnym wietrze”. Oznacza to, że wszystkie statki, niezależnie od położenia i geometrii żagli, rozwijały maksymalną prędkość tylko w jednym kierunku, co sprawiało, że bitwy morskie były dość nudne. W KKS-ie wprowadzono nową cechę statku - kąt kursu. Statki z żaglami ukośnymi i prostymi poruszają się według zupełnie innych zasad, co sprawia, że ​​bitwy morskie są realistyczne i zawsze pozostawiają graczowi (lub komputerowi) szansę na ucieczkę przed wrogiem za pomocą określonego zestawu żagli.
  • Nieruchomość. Wszystkie swoje rzeczy możesz umieścić w przytulnym pomieszczeniu własnej apteki, zdobytym podczas przejścia. Prawdziwe marzenie kolekcjonerów łupów.
  • Instrumenty nawigacyjne. Teraz możesz zobaczyć swoje współrzędne na „globalnej mapie” Morza Karaibskiego, jeśli masz włączone odpowiednie urządzenia. Pomaga nam to w wyszukiwaniu wysp i obszarów morskich, które nie są zaznaczone na mapach.
  • Do różnych pistoletów produkowanych jest kilka rodzajów różnych nabojów. Na przykład pistolet bojowy lub pojedynkowy strzela kulami, garłacz trójlufowy lub wieżowy strzela śrutem, a skopleta strzela granatami lub petardami. Ponadto istnieje unikalna broń palna z własnymi specjalnymi nabojami. Dla porównania, w poprzednich częściach gry wszystkie pistolety strzelały zwykłymi kulami, a z muszkietów w ogóle nie można było korzystać.

Grafika

Oczywiście grafika w KKS-ie jest dość słaba. Zespół fanów nie mógł po prostu stworzyć od zera setek nowych modeli. A jednak w porównaniu do poprzednich gier grafika zmieniła się znacząco na lepsze. W pierwszej kolejności przeprowadzono wielkoskalową reteksturę wszystkich modeli. Wiele przeszło zmianę geometrii, a na bazie tego samego modelu wykonano kilka zupełnie różnych postaci ze względu na reteksturę i niewielkie zmiany w geometrii. Z animacją postaci wszystko jest trochę gorsze – jest bardzo monotonne, zwłaszcza podczas biegania i podskakiwania. Domniemane ciosy kolbą muszkietu (zadające tyle obrażeń, ile szabel) są wyświetlane jako „szturchanie” lufą muszkietu we wroga. A takich momentów jest mnóstwo.

Lepiej jest z „morską” częścią grafiki. Oprócz ponownego teksturowania większości statków twórcy dodali do gry kilka nowych modeli. Zasadniczo są to unikalne statki, które można zdobyć podczas zadań fabularnych. Ponadto wszystkie statki mają teraz wysokiej jakości animację zniszczenia. Możesz powalić kierownicę wrogiego statku - w tym przypadku statek straci kontrolę, a kierownica pęknie. Maszty ulegają częściowemu zniszczeniu, w zależności od miejsca trafienia pocisku. A na niektórych statkach jest nawet animacja zniszczenia tych części burty, w których wylądowała kula armatnia wroga. Jednym słowem bitwy morskie stały się bardzo klimatyczne, mimo że geometria wielu statków, a także powierzchnia wody i nieba pozostała na poziomie z 2003 roku.

Działka.

Początkowo twórcy planowali stworzyć 3 głównych bohaterów, każdy z własną historią. Każdy bohater ma swój własny łańcuch zadań fabularnych. Oznacza to, że otrzymujemy wstępne dane fabularne i w zależności od tego, jakiego bohatera wybierzemy, historia potoczy się w tym czy innym kierunku. Ale w tej chwili gotowy jest tylko jeden bohater - Francuz Charles de Maur.

Charles dowiaduje się, że jego brat popadł w kłopoty i zginął gdzieś na Małych Antylach. Po przybyciu na Karaiby nasz bohater zastaje swojego brata w więzieniu pod nadzorem Rycerzy Zakonu Maltańskiego – bliskich oficerów Generalnego Gubernatora Francji na Karaibach. Brat jest oskarżony o defraudację środków publicznych na kwotę… miliona pesos. Ale w rzeczywistości wszystko okazuje się znacznie bardziej skomplikowane. Charles będzie musiał pomóc swojemu bratu, współpracując z baronami Bractwa Przybrzeżnego, znaleźć jego miłość, lojalnych oficerów i wpływowych wrogów. W miarę postępów w grze będziemy mieli do czynienia z największymi postaciami archipelagu, włączając w to legendarnego Kapitana Hawke’a z „pierwszych” Korsarzy, czy też przywódcę kastylijskich Inkwizytorów. Z „smarkanego” syna francuskiego szlachcica nasz Karol stopniowo zmienia się w jednego z najlepszych korsarzy na Karaibach, dumę francuskiej floty. Na tym jednak kończy się jego rozwój kariery - nie można przejmować kolonii i instalować w nich własnych gubernatorów (jak w poprzednich „Korsarzach”) w tej grze. Co jednak jest zrozumiałe: celem Karola jest uwolnienie brata, a nie zdobycie archipelagu. Jednak nasz brat okazuje się jeszcze większym łajdakiem – zaraz po wyjściu na wolność porzuca Karola, znika w nieznanym kierunku i zaczyna realizować swoje nikczemne plany. W wyniku długich śledztw nasz Karol dowiaduje się o powiązaniach łączących jego brata ze starożytnym indyjskim miastem skrywającym niezliczone skarby. Cóż, zgodnie z oczekiwaniami, w końcu musimy walczyć z „najgrubszym szefem” - nie mniej niż indyjskim bogiem Quetzalcoatlem.

Korsarze Każdy ma własne wprowadzenie
„Korsarze, każdemu według własnego uznania!” - nowa gra z serii młodych „prywatników”, opowiadająca o losach wilka morskiego Charlesa de Maury. Nowa krew w linii „filibusterowych” gier RPG sprawi, że wszyscy fani gatunku poczują słoną morską bryzę i ponętny aromat cudzej ofiary i pozostawią swój ślad w opowieściach o karaibskich piratach. Przygoda się zaczyna!!!
Korsarze Każdy ma swoje własne cechy
Wielkoskalowa, realistycznie szczegółowa mapa Karaibów z XVII i XVIII wieku.
Liczna flota statków z czasów pirackiego „królestwa” na morzach Ameryki Południowej
System wytwarzania przedmiotów i mikstur unikalny dla tego gatunku.
Zaawansowany system rozwoju bohatera
Szermierka bliska rzeczywistości
Szeroki wybór broni, od zardzewiałych noży i zgniłych pistoletów po ciężkie miecze i potężne muszkiety, a także amulety i artefakty
Corsairs Dla każdego własne Minimalne wymagania systemowe
System operacyjny: Windows XP
Procesor: Intel Pentium IV lub AMD Athlon 2,0 GHz lub wyższy
RAM: 1 Gb
Karta graficzna: 128 MB DirectX 9.0 - kompatybilna z 3D - karta graficzna
Wolne miejsce na dysku: 12 Gb
DVD-ROM (jeśli gra została zakupiona na nośniku dyskowym)
Aby aktywować grę, potrzebujesz połączenia z Internetem i autoryzacji w serwisie Steam.
Obowiązkowe jest użycie w grze trybu synchronizacji liczby klatek na sekundę z częstotliwością skanowania pionowego monitora (V-Sync, synchronizacja pionowa)
Korsarze Każdy ma swoje własne konflikty
PYTANIE: Może powodować spowolnienie podczas odbierania wiadomości. Mogą wystąpić krytyczne awarie, jeśli włączony jest tryb wyświetlania odebranych wiadomości jako wyskakującego okna nad aplikacjami pełnoekranowymi.
Punto Switcher: w tle klika i trzeszczy podczas używania niektórych klawiszy, zawiesza się w aplikacji gry, aż do awarii. Naprawiono dodanie gry do listy wykluczeń Punto Switcher w Ustawieniach/Aplikacjach.
Programy antywirusowe: mogą powodować spowolnienie rozgrywki, krótkotrwały spadek FPS podczas bitew morskich lub przemieszczanie się postaci w ciągu dnia po ulicach osiedli.
Windows 7, tryb zgodności z XP SP2 lub XP SP3: kotwiczenia znikają w trybie nawigacji („Morze”).
Naprawiono poprzez wyłączenie trybu zgodności.
Windows 7, instalacja gry na dysku systemowym: zapisane stany gry znajdują się poza folderem (katalogiem) SAVE.
Skorzystaj z wbudowanej w system funkcji wyszukiwania według nazwy zapisu.
Czasami dźwięk gry zaczyna działać dyskretnie, z przerwami i słychać zewnętrzne kliknięcia i świszczący oddech. Aby rozwiązać problem należy poprawić wartość parametru UseMM = 0 w pliku Engine.ini w sekcji (było to UseMM = 1).
Klawiatura laptopa nie posiada NumPadu. Aby skorzystać z zaawansowanych możliwości spowalniania i przyspieszania, należy włączyć tryb jego emulacji (zwykle kombinacja klawiszy (Fn) + (NumLk)).
Modele ultrakompaktowe mogą nie mieć tego trybu. Jeśli używasz myszy z dodatkowymi klawiszami, przypisz (Num+) i (Num-) do jej nieużywanych przycisków (użyj Klawiatury ekranowej, aby „kliknąć” te przyciski w programie konfiguracyjnym myszy).
Korsarze Każdy ma własną postać
Rozwój dowolnej postaci w grze zależy bezpośrednio od wartości jej początkowych cech. Charakterystyki mierzone są wartościami od 1 (minimum) do 10 (maksimum) punktów. Charakterystykę bohatera, jego oficerów, towarzyszy i pasażerów możesz w każdej chwili obejrzeć klikając dwukrotnie lewym przyciskiem myszy na portret wybranej postaci w zakładce Postacie F2.
Moc, Siła: pozwala uderzać mocno lub przenosić dużo. Cecha charakterystyczna umiejętności wymagających dużego wysiłku fizycznego, szczególnie umiejętności posługiwania się bronią i opanowania ostrzy typu „Szable i tasaki” (ST) oraz „Miecze i topory” (PT).
Wpływa na udźwig i liczbę punktów wytrzymałości.
Wrażenie, percepcja: zdolność widzenia i słyszenia. Bez dobrego oka kule armatnie raczej nie polecą w stronę wroga.
Ma szczególnie silny wpływ na umiejętności Celność i Stealth.
Reakcja, reakcja: koordynacja ruchów i sprawność manualna. Szabla niezdarnego człowieka z pewnością utknie, a hak wpadnie właścicielowi w spodnie. Wymagane do takich umiejętności jak: Wchodzenie na pokład, władanie ostrzami typu „Rapier i Szpadla” (RS) oraz „Szable i Tasak” (ST), umiejętne posługiwanie się „Pistoletami i Muszkietami” (PM).
Wpływa na ilość maksymalnej Energii (każda postać ma początkowo 30 punktów energii, a każdy punkt Reakcji dodaje kolejne 10 punktów).
Autorytet, przywództwo: wynik połączenia odważnej, zranionej twarzy i rozwiniętego języka. Przywódca nie musi uciekać się do siły, aby przejąć w posiadanie towary odnoszącego sukcesy kupca; ten ostatni sam zrezygnuje ze wszystkich zapasów. Najlepsi ludzie pójdą za przywódcą, a najpiękniejsze kobiety będą czekać w każdym porcie.
Przywództwo jest niezbędnym atrybutem umiejętności takich jak Charyzma i Handel. Wpływa na liczbę wolnych oficerów gotowych dołączyć do aktualnej drużyny bohatera (2 * Przywództwo).
Talent, nauka: wiedza, mądrość i umiejętność szybkiego podejmowania właściwych decyzji. Utalentowana postać będzie mogła szybko przeładować broń lub łatwo obniżyć cenę przy zatrudnieniu oficera. Obsługa instrumentów nawigacyjnych również wymaga inteligencji.
Wpływa na handel, armaty, nawigację i, co najważniejsze, na tempo wzrostu rangi w grze oraz nabywanie przez postać nowych umiejętności.
Korsarze Każdy ma własną kompanię bohaterów
Po lewej stronie formularza „Postać” głównego interfejsu gry (w zakładce F2: Postacie) zorganizowana jest lista wszystkich postaci współpracujących z bohaterem w momencie przeglądania. Na tej samej liście znajdują się wszystkie możliwe stanowiska Twoich oficerów.
Postacie będące członkami kompanii Twojego bohatera mogą należeć do jednego z czterech typów:
Towarzysz. Jeśli zgodzisz się towarzyszyć statkowi dowolnego kupca, stanie się on Twoim towarzyszem na czas podróży. Towarzyszami stają się także oficerowie, którym powierzysz zarządzanie statkami swojej eskadry
Przechodząc do „głośnego myślenia” w kabinie statku flagowego, możesz zaprosić dowolnego z towarzyszy do rozmowy z bohaterem i wydania poleceń dotyczących jego statku i jego zachowania w nadchodzących bitwach.
Oficer to postać, która objęła stanowisko (lub stanowiska) oficera na statku bohatera. Do tej samej kategorii zaliczają się oficerowie, których zatrudniłeś, ale jeszcze nie mianowałeś na stanowisko, zwolniłeś ze stanowiska, pozbyłeś się zarządzanego statku lub zabrano go z morza po jego śmierci. W przyszłości nazwiemy ich „wolnymi funkcjonariuszami”.
Pasażer. Postacie, które zabrałeś na pokład w celu dostarczenia w określone miejsce i z reguły otrzymania za to nagrody. Pasażerami Twojego statku są także postacie wykonujące zadania (biorące udział w wydarzeniach w grze opartej na fabule) znajdujące się na pokładzie statku.
Więzień to postać, która znalazła się na Twoim statku wbrew swojej woli. Każdy więzień może zostać przesłuchany w ładowni statku, a także poznać jego tożsamość. Najczęściej możesz pozyskać za niego okup, a jeśli jest piratem zrekrutować go do kampanii bohatera. Możesz zniewolić pasażera, którego zobowiązałeś się dowieźć, gdy zacznie odczuwać urazę z powodu długiego niewywiązywania się z obowiązków związanych z dostarczeniem go do miejsca przeznaczenia. Kapitanowie, którzy poddadzą się wam podczas wejścia na pokład lub zostaną przez was wychowani na łodziach na morzu, również stają się więźniami. Największą kwotę okupu daje namiestnik tego samego narodu co jeniec, lecz jest ona zmienna, podobnie jak opinia samych namiestników na temat wartości jeńca. Schwytani kapitanowie mogą zwracać się do Twojego bohatera z różnymi prośbami. Nie unikaj komunikacji z więźniami: może przyniesie to korzyści, kto wie?

Niedawno Michaił Naritsa i Maksym Kułakow przeprowadzili dwa streamy na temat gry „Corsairs: City of Lost Ships”, przedostatniej części kultowej serii gier pirackich. Na tym blogu opowiem Wam o najnowszej instalacji sagi – „Korsarze: każdemu według własnego uznania!”

W trosce o atmosferę

Na początek zróbmy krótką wycieczkę historyczną dla tych, którzy nie znają serii. „Corsairs” to gra akcji/RPG z elementami strategii w otwartym świecie. Na serię składa się pięć oficjalnych gier, a także szereg dodatków.

Pierwsza gra z serii, stworzona przez firmę Akella, została wydana w 2000 roku i odniosła komercyjny sukces rosyjskiej firmy. Co więcej, w Ameryce Północnej grę wydała Bethesda, a w Europie UbiSoft, co jest bardzo, bardzo godne pochwały. Druga gra była powiązana z pierwszym filmem o Piratach z Karaibów i została wydana w 2003 roku i zebrała letnie recenzje i komentarze. Trzecia część została wydana w 2005 roku i była niemal powszechnie krytykowana zarówno przez krytyków, jak i graczy za błędy i słabą fabułę.

Następnie seria przeszła w rozwój firmy Seaward, która wcześniej pracowała nad fanowskimi modami do drugiej i trzeciej gry. I choć może się to wydawać dziwne, z rąk amatorów wyszły dwie godne uwagi gry - „Return of the Legend” i „City of Lost Ships” (obie 2007). Ta ostatnia stanowiła globalną rewizję poprzedniej części i przywodziła na myśl mechanikę gry. Zgodnie z obietnicami twórców, czwarty „Korsarz” miał być rewolucją, jednak kryzys finansowy i brak budżetu pochował projekt, tak że nigdy nie został wydany.

W 2012 roku ukazał się film „Corsairs: To Each His Own!”. (w skrócie KKS), opracowanego przez BlackMark Studio, które wcześniej pracowało nad dodatkami stworzonymi przez fanów. I tak naprawdę jest to pacjent naszego przeglądu i analizy. KKS jest lekką próbą przemyślenia na nowo „Miasta Zaginionych Statków” (w skrócie CC), wprowadzającą szereg nowych funkcji do podstawowej mechaniki gry, o których teraz mowa.

Rozgrywka „Korsarze”



Rozgrywka składa się z trzech trybów. Pierwszym z nich jest ziemia. W niej bohater pod kontrolą gracza biegnie przez miasta, dżungle i jaskinie, walczy podczas abordażu i plądruje kolonie. W tym trybie bohater eksploruje krainę, komunikuje się i walczy z niepismami.

System walki jest ciekawy i wymagający. W zależności od sytuacji gracz może wykonywać różne rodzaje ataków wręcz. Wrogowie otoczeni – uderzenie okrężne, wróg siedział w bloku – uderzenie przeszywające. Dodatkowo bohater może wyposażyć się w broń palną – zarówno muszkiety, jak i pistolety. Te pierwsze są potężniejsze, ale ładują się dłużej i są bezużyteczne w walce w zwarciu, drugie ładują się szybciej, ale są słabsze. Ładowanie odbywa się automatycznie. Dodatkowo bohater może wyposażyć się w amulety, które dadzą bonusy do jego umiejętności.

Drugi etap ma charakter taktyczny. W tym trybie bohater kontroluje statek, uczestnicząc w bitwach morskich z innymi statkami i fortami.

Statki podzielone są na 7 klas: od maleńkiego tartanu po gigantyczny manowar. Statki mają trzy skale „zdrowia”: poszycie, żagle, załoga. Uszkodzenia kadłuba będą tonąć szybciej, uszkodzenia żagli spowolnią statek, a na rozkaz zmuszą do przeładowania dział, wolniejszego sterowania żaglami, a także zmniejszą liczbę myśliwców podczas abordażu.


Trzeci sojuszniczy statek nie jest widoczny, ponieważ Bóg wie, gdzie się znajduje z powodu błędu

Nawet statki tego samego typu nie są tego samego typu i mogą mieć różne cechy. Wśród nich znajdują się pistolety różniące się rodzajem i kalibrem. Im większy kaliber, tym większe obrażenia i masa dział, a typ wpływa na zasięg i przeładowanie.

Na ruch statku wpływa wiatr, niektóre statki poruszają się lepiej z wiatrem, inne prostopadle do niego. Naturalnie przy spokojnej pogodzie wszyscy pływają powoli.

Trzeci tryb ma charakter strategiczny, w którym bohater podróżuje po globalnej mapie, jaką jest archipelag karaibski z częścią kontynentalnej Ameryki. Gracz spotyka spotkania, którymi są piraci lub statki jednego z czterech narodów; ponadto gracz może zostać złapany przez burzę. Jeśli gracz wejdzie w konfrontację (zarówno z NPC-ami, jak i żywiołami), zostaje przeniesiony do trybu taktycznego, który z kolei w przypadku abordażu przechodzi do trybu lądowego.

Awansowanie postaci



Charakterystyki są reprezentowane przez system PIRATÓW: Siła, Percepcja, Reakcja, Przywództwo, Uczenie się, Wytrzymałość, Szczęście. Wpływają na umiejętności postaci, dając wzrost o określone punkty. Silny bohater uderza mocniej i niesie więcej rzeczy; lider ma lepiej zachowującą się drużynę i oficerów.

W tej części charakterystyka dotyczy jedynie początkowych etapów gry, ponieważ ma ona rozbudowaną fabułę i nie skupia się na grze swobodnej. Oznacza to, że twórcy zmuszają Cię do bycia terminatorem, zarówno na lądzie, jak i na morzu. Co z kolei daje niewiele miejsca na odgrywanie ról, gdyż fabuła osadzona jest na torach, które jednak czasami dają graczowi bardzo poważny wybór.

Zdolności dzielą się na lądowe i morskie. Te pierwsze odpowiadają za wszelkiego rodzaju wzrosty wytrzymałości i zdrowia, odpowiadają za umiejętność posługiwania się pistoletami i tak dalej. Ulepszanie zdolności statku pozwala otworzyć nowe możliwości w walce morskiej. Boarders pozwolą ci przechwytywać statki z dużej odległości, zadają wstępne obrażenia drużynie salwą z muszkietu, umiejętności stolarskie pozwolą ci skutecznie naprawić statek w bitwie i tak dalej na liście.

Zanim jednak użyjesz umiejętności statku, musisz zatrudnić odpowiedniego oficera o tym samym poziomie umiejętności. Czy poprawiłeś premie do obrażeń armat? Bądź na tyle miły, aby wyznaczyć strzelca z odpowiednimi umiejętnościami na to stanowisko. Oprócz strzelca na statku znajdują się następujący oficerowie: nawigator (prędkość, manewrowanie), bosman (wejście na pokład), lekarz (chroni załogę w bitwie), skarbnik (handel), cieśla (naprawa) i trzech pensjonariusze towarzyszący bohaterowi na morzu i lądzie. Oficerowie mogą łączyć maksymalnie trzy stanowiska na statku, jeśli posiadają odpowiednie umiejętności. Ponadto statek może przewozić pasażerów i więźniów.

I wreszcie umiejętności bohatera. Dzielą się także na osobiste i statki. Osoby osobiste są odpowiedzialne za posługiwanie się różnymi rodzajami broni białej i palnej, a także są reprezentowane przez dyskrecję (odpowiedzialne za udane wypady do fortu wroga pod fałszywą flagą), charyzmę (reputację i przywództwo) oraz szczęście.


Nawet przy 100% szczęścia gra trolluje jak pierwszy Wiedźmin

Oficerowie statku odpowiadają za: nawigację (kontrolę statków różnych stopni i statku jako całości), celność i uzbrojenie, abordaż, naprawy, handel i obronę. Umiejętności rozwijają się tak jak w serii TES - wraz z praktyką.

Trudny? Wystarczająco. Ale podobnie jak mapy konturowe, nie jest to tak niezrozumiałe, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Gracz może wykonywać zadania, z których większość to zadania powtarzalne. Mogą je wystawiać wybitne osobistości kolonii: kupiec, lichwiarz, stoczniowiec, zarządca portu, ksiądz, gubernator. W mieście NPC mogą zwrócić się do Ciebie z prośbą: o przewiezienie Cię lub towarzyszenie gdzieś, o znalezienie kogoś. W nagrodę gracz otrzymuje peso lub dublony, czyli wzrost umiejętności w trakcie wykonania zadania. Zadania wpływają również na reputację postaci: nieudane zadania obniżą ją, co z kolei nie pozwoli na wykonanie niektórych rzeczy w grze (np. gra w karty z gubernatorami), a także może skłonić oficerów do buntu, jeśli mają przeciwną reputację do gracza.

Tak więc bardzo obszerna część wprowadzająca w końcu się skończyła i możemy przejść bezpośrednio do „Każdemu według własnego uznania!” gdzie zaczął się ten blog.

Muszę przyznać, że grałem w tę grę w roku jej premiery, czyli w 2012 roku, i wtedy była to, delikatnie mówiąc, katastrofa. Twórcy wyraźnie przesadzili z hardkorem i jak zwykle w przypadku serii KKS, na starcie mieli masę błędów. Teraz jest rok 2018 i miło byłoby sprawdzić nie tylko obecność zmian jakościowych w grze (na szczęście nadal jest wspierana), jej siłę, ale także zgodność serii z realiami obecnych standardów projektowania gier.

KKS prawie nie różni się od GPK podstawową częścią rozgrywki. Wszystkie te same trzy tryby, ten sam silnik Storm Engine, który podkręcił pierwszą część. Jednakże nadal zachodzą zmiany.

Pojawiło się rzemiosło. Gracz może wytwarzać mikstury i inne przydatne przedmioty, takie jak amulety, wkłady papierowe i środki do określania szerokości i długości geograficznej. Crafting jest prosty i zupełnie bezużyteczny, nie wpływa w żaden sposób na balans i jest stosowany, często tylko i wyłącznie ze względu na okresową potrzebę ustalenia lokalizacji.


I tu też pewnie są granaty

Swoją drogą, o tym – w końcu nowa mechanika. Podczas wykonywania zadań czasami trzeba odnaleźć ukrytą na mapie globalnej wyspę lub konkretne miejsce spotkań, w czym pomaga astrolabium, kompas i chronometr. Taka innowacja dobrze wpasowuje się w całość, nie wywołuje szczególnej wściekłości ze względu na swoją krzywiznę i, co najważniejsze, wygląda odpowiednio i autentycznie.

Przerobili koncepcję amuletów. W swojej obecnej formie nie działają one razem z ekwipunkiem bohatera, ale tylko wtedy, gdy są bezpośrednio wyposażone na postać. Co więcej, ich działanie jest ograniczone w czasie. Ponownie nie jest to poważna innowacja i nie ma większego wpływu na rozgrywkę, bo można się bez nich obejść. Są raczej niewielkim bonusem, który dla napompowanego bohatera nie jest znaczący.

Mniej lub bardziej znaczącą innowacją jest jednak nowa waluta w grze – dublony. Są droższe od peso i w przeciwieństwie do nich mają wagę, więc nie opłaca się dźwigać ich tysięcy. Nowa waluta jest używana głównie w misjach i jest mało przydatna w grze swobodnej, ponieważ peso są hojnie wlewane zarówno na misje, jak i na abordaże. Dublony, jak mi się wydaje, zostały wprowadzone jedynie ze względu na dodatkowe szprychy w kołach gracza. Jak wiele rzeczy w tej grze.

W porównaniu do GPK flota statków KKS nieznacznie się powiększyła. Dodano nowe przedmioty, niektóre kolonie weszły w posiadanie innej mocy i pojawiło się nieco więcej losowych wydarzeń i zadań. Okno F2 zostało nieznacznie zmienione. Krótko mówiąc, twórcy zajęli się wszystkim po trochu, nie dotykając żadnych ważnych organów. Prawie.

KKS, wzorując się na drugim „Korsarzu” (tak samo jak „Piraci z Karaibów”), zrobił wielką kampanię fabularną. I to jest główna innowacja tej części. Główna zaleta i główna wada jednocześnie.

Główne zadania i problemy z grą



Opis fabuły „Każdemu jego własne!” Uwzględniając dodatki zajmuje to około 70 godzin, nie licząc zapisów/głośności.

Druga połowa XVII wieku, okres rozkwitu piractwa na Karaibach, era zderzenia z nieznanym i jeszcze nieznanym, walka potęg Starego Świata o redystrybucję Nowego. Do francuskiej kolonii Martyniki przybywa z Paryża młody szlachcic Charles de More – typowy rozrzutnik, który do 25 roku życia bezsensownie marnował życie w wyższych sferach. Do Ameryki został wezwany przez obowiązki rodzinne - konieczne było uratowanie jego przyrodniego brata Michela de Montpey z francuskiego więzienia, w którym był więziony za milion pesos długu przez generalnego gubernatora Philippe'a de Poincy.

Oczywiście wszystko nie będzie takie proste, nawet gdy brat bohatera będzie wolny. Ale wciąż musimy iść wcześniej. Grę rozpoczyna dość szczegółowe wprowadzenie, podczas którego wykonujesz proste zadania i zapoznajesz się z mechaniką gry. W wyniku początkowych zadań będziesz miał kontrolę nad statkiem, załogą, ewentualnie pierwszymi oficerami i, co najważniejsze, doświadczeniem w prowadzeniu interesów na Karaibach.

Następnie rozpoczyna się makroquest, podczas którego bohater faktycznie w ten czy inny sposób zarabia upragniony milion pesos. To jedno z niewielu zadań w grze, które wymaga wybrania strony konfliktu. W tym przypadku jest to: Holandia, a także dwie różne opcje dla Anglii. I tu zaczynają się ujawniać zarówno zalety, jak i wady stawiania fabuły na pierwszym planie.

Jak już wspomniano, fabuła jest bardzo obszerna, czasem wręcz wydaje się nie mieć końca. Sama fabuła nie błyszczy jakimś geniuszem; gracza bardziej interesuje uczestnictwo w lokalnych walkach, przechodzenie z jednej przygody do drugiej, dlatego w narracji miga tłum postaci, których imiona (jeśli nie ich istnienie) zapomnisz, wykonując kolejne zadanie. Zadania, choć dobrze opracowane, są dość podobne. Ale wydaje mi się, że to nie powstrzyma miłośnika Corsairów, ponieważ sama rozgrywka to te same ukochane i wyjątkowe Corsairy.


Czasami gra chce cię wyruchać

Problemem są jednak wspomniane powyżej zapisy/obniżki. Nawet nie zgadnę, ile razy restartowałem tę grę, jeśli wierzyć statystykom na koniec gry - 419, a to nawet nie liczy się z faktem, że musiałem powtórzyć niektóre momenty.

Jeśli wcześniej w grze występowały spotkania z trollami i burze trolli, dodano do nich wiatr trolli i czas trolli. Nie, występowały także w Kodeksie postępowania cywilnego, jednak tutaj prowadzą do całkowitego wyczerpania.

Gra ma teraz nieprzyzwoicie dużą liczbę zadań, które wymagają ukończenia w wyznaczonym czasie. I wszystko byłoby dobrze, ale troll wiatrowy za każdym razem wkłada szprychy w żagle, dlatego niepowodzenia w misjach na skutek spóźnień z powodu niesprzyjającego wiatru są częstym zjawiskiem. Często zdarza się, że wydaje ci się, że kończysz jakieś zadanie i dowiadujesz się, że jego realizacja trwała już miesiąc (w moim przypadku była to „Saga o piratach”) z powodu spóźnienia. I nikt nie mówi, że był jakiś limit czasowy - wczytaj wcześniejszy zapis, rozpocznij grę kilka godzin od nowa.

I nikt nie stoi na przeszkodzie, aby deweloperzy wydłużyli o kilka dni czas potrzebny na ukończenie zadania lub jednego z jego etapów. Nikt nie stoi na przeszkodzie dodaniu kolejnych notatek do dziennika okrętowego w duchu „trzeba się spieszyć”. I ostatecznie, zamiast hardcoru, skutkuje to niczym więcej niż krzywym projektem gry. Coś w rodzaju lekkiej wersji gier trolli.

Nie mówimy już o bezpośrednim wykonywaniu zadań. W grze jest mnóstwo nieprzyzwoicie wulgarnych sytuacji takich jak ta: bohater zostaje sam na sam z gromadą wrogów - walcz z nimi. I ostatecznie nie jest to interesujące, ale znowu krzywe, a czasami nawet zabawne, zwłaszcza jeśli grasz taktyką strzelaj i uciekaj. Brakuje tylko muzyki z „Benny Hill” lub „I Got You Babe”, jeśli ten odcinek zostanie odtworzony kilka razy. Albo coś bardziej autentycznego, na przykład gniew Czuwaski.

I myślisz, że to wszystko? Do cholery, gra potrafi sprawić niespodzianki, na przykład zmusić cię do zbierania amuletów lub pistoletów pojedynkowych po całym archipelagu. A jeśli to drugie jest chociaż mniej więcej wybaczalne (nie), to pierwsze to facepalm. A potem zmuszą cię do szukania wszelkiego rodzaju talerzy, dużych pereł i świec. I tak, to wszystko nie jest czymś niemożliwym i hardcorowym, raczej irytuje swoją absolutnie nudną i nieoryginalną rutyną.


Nie, mówię poważnie, samo oczyszczanie lokalizacji to kompletna bzdura.

Wróćmy do fabuły, którą teraz bezlitośnie zepsuję. Fakt jest taki, że dla mnie ciekawe było przejście głównego zadania jako fan tej serii, jednak jako osoba interesująca się wszelkimi rodzajami kina i innymi tematami, gra zaczęła mnie rozczarowywać od drugiej połowy.

Dlaczego? Ponieważ w tej historii nie ma problemu ani pomysłu. W rzeczywistości jest to kolejna gra o tematyce „chłopiec był na dobrej drodze do sukcesu” i to wszystko. Całkiem dobrze ukazana jest przemiana głównego bohatera i ujawnienie się jego wewnętrznych cech. To wszystko. A fabuła nie ma żadnego rdzenia, wokół którego zbudowana jest gra. Bohater spędza ponad połowę fabuły na wątkach pobocznych, raz po raz rozwiązując problemy innych ludzi. Okazuje się zatem, że opowieść nie opowiada o dwóch braciach, ale o tym, jak jeden z nich miesiącami tułał się po Karaibach, aż potem drugi, jednym dialogiem, wysłał go w kolejną podróż.

A poza tym po przekroczeniu równika historii zjawiska paranormalne zaczynają aktywnie wdzierać się do fabuły. Najpierw mamy straszliwą klątwę, która utrzymuje pirata na ziemi. Sama kobieta oczywiście umarła dawno temu i istnieje obecnie w postaci niemal niezniszczalnego trupa, który ożywia inne szkielety. Czy to Ci nie wystarczy?

Jak ci się podoba cała indyjska wyspa złożona z martwych ludzi? Fajny? Jak podoba Wam się fakt, że fabuła schodzi w stronę indyjskiej gry związanej z odrodzeniem bogów i podróżami w czasie? Niesamowity? Wiąże się to oczywiście z duchem pirackich przygód, które są wykonane dość realistycznie i co najważniejsze, przedstawione w poważnym tonie.

W rezultacie, w miarę przechodzenia przez tę historię, mam podwójne uczucie. Wydawało się, że nie jest źle i przejście przez to wszystko było całkiem ekscytujące; byłem zadowolony z rzadkiej możliwości posiadania różnych opcji ukończenia zadania. Jednak krzywy projekt gry i okazjonalna dzikość fabuły sprawiają, że rozgrywka jest czasami wręcz nie do zniesienia. Główny wyróżnik gry okazuje się być jej najsłabszym elementem.

Co poza fabułą? Tak, ta sama niekończąca się „korsarska” swobodna rozgrywka, w której gracz bawi się, o której pisałem już wystarczająco szczegółowo powyżej. Nawiasem mówiąc, twórcy postanowili pozbyć się krajowych linii zadań ze względu na ogrom fabuły.

DLC do gry nie mogą zaoferować niczego znacząco nowego - są to makro-zadania na kilka godzin rozgrywki, ze wszystkimi wadami i wszystkimi zaletami podstawowej wersji gry. Nie ma sensu mówić o nich bardziej szczegółowo i wydaje mi się to niepotrzebne.

Wyniki



To wyrafinowani, sprzeczni, złożeni, krzywi i wyjątkowi „Korsarze”. Co możesz powiedzieć o „Każdemu jego własnemu”? Można powiedzieć, że mechanika gry z 2018 roku, choć wciąż wygląda świeżo i interesująco, trąci budżetowymi grami deweloperskimi z początku XXI wieku. Jak na standardy serii, rozgrywka była w zasadzie taka sama jak w latach 2003 i 2007 i pozostaje taka sama. A dla współczesnego gracza jest to w zasadzie wyrok śmierci, bo KKS w ogóle graczowi nie wybacza. A niektórzy starsi ludzie, a nawet ci, którzy grali wcześniej, mogą po prostu znudzić się graniem w to samo.

Nieśmiertelny silnik Storm Engine produkuje grafikę mającą w zasadzie już 10 lat (w momencie premiery gry), okresowo popełnia błędy w taki sposób, że mogą popsuć zapis lub zawiesić się, a także nie sprzyja minimalizacji; i już nawet nie mówię o okresowym pojawianiu się krzywych skryptów, gdy coś nie wyszło tak jak powinno i w efekcie nie można opuścić lokacji, bo wszystko jest zamknięte. I oczywiście nie zapominajmy, że dialogi nie są udźwiękowione, a rozgrywka czasami sprowadza się do dziesięciu minut czytania tekstu na dole ekranu, a nawet jeśli nie ma podkładania głosu, to co możemy powiedzieć o produkcja.

Fabuła, która na początku brzmiała nieźle, realistycznie, popadła w paranormalny chaos, przez który, szczerze mówiąc, w finale nie było zbyt przyjemnie ze względu na oklepane techniki w duchu tego samego tłumu wrogów dla jednego gracza. Jest to jednak nadal dobra przygoda, która wciągnie fana tego typu gier na dziesiątki godzin.

"Do każdej jego własności!" może zaoferować to samo unikalne pirackie doświadczenie, jakiego nie była w stanie zapewnić żadna inna gra. „Piraci” Sida Meiera i AC IV: Black Flag to lekkie gry zręcznościowe, w porównaniu z którymi każda część „Corsairs” jawi się jako prawdziwy symulator życia wilka morskiego.

Dlatego radziłbym to zrobić. Początkującym i niezaznajomionym z serią radzę już przy pierwszym przejściu całkowicie zapomnieć o fabule i zająć się wyłącznie grą swobodną. I dopiero wtedy, po zdobyciu doświadczenia, rozpocznij fabułę. Nie radzę starym graczom mieć nadziei na jakąś rewelację, ale polecam zagrać w nią ze względu na fakt, że takiej gry po prostu nie ma na rynku – a ta gra, przy całej swojej dwuznaczności, jest w stanie zaspokojenie poczucia nostalgii i danie przynajmniej czegoś nowego.

A najlepsi „Korsarze” to nadal „Miasto zaginionych statków”.

Najbardziej kompletne i najciekawsze pytania znajdują się w komentarzach.

Najbardziej odpowiednią trudnością dla tej części Korsarzy jest marynarz. Prawie wszystkie czynniki gry zostały zachowane (pełne obliczenie wiatru itp.), a jednocześnie bitwy nie stają się czymś nierealistycznie epickim i trudnym), lub też boy kabinowy, jeśli wolisz grę bardziej zręcznościową.

Oszczędzaj jak najmniej podczas bitwy morskiej. Może to spowodować awarię.

Nie powinieneś dokonywać wszystkich zapisów w jednym slocie, a tym bardziej używać tylko szybkich zapisów (F6). Istnieje niewielka szansa, że ​​plik zapisu zostanie uszkodzony w przypadku nadpisania, ale możesz także napotkać sytuację, która będzie zbyt trudna do ukończenia lub inne problemy.

Jeśli w ogóle zamierzasz skorzystać z przywilejów Rosnące Życie i Rosnąca Energia, spróbuj skorzystać z nich tak wcześnie, jak to możliwe. Pozwoli ci to zyskać „dodatkowe” punkty wytrzymałości i energię w miarę wzrostu twojej rangi.

Po rozmowie w kabinie firmowej ze skarbnikiem możesz za jego pomocą kupować towary w sklepach. Aby to zrobić, musisz w dialogu ze sprzedawcą zaznaczyć „mój skarbnik kupi towary”, ale pamiętaj, że sprzeda on wszystko, co niepotrzebne, w tym to, co ma wartość zerową.

Jeśli rozpoczynając grę nie chcesz ponosić dodatkowych kosztów bez żadnych bonusów, wyłącz „Sekcję Łupów”. Chociaż ta funkcja wygląda bardziej realistycznie.

Dla dowolnego ostrza wartość atrybutu „Balance” mieści się odpowiednio w przedziale od 0,0 (środek ciężkości na rękojeści) do 2,0 (środek ciężkości na czubku), wartość 1,0 to odpowiednio środek, czyli najbardziej zrównoważone ostrze (nie ma optymalnej wartości tego wskaźnika, gracz będzie musiał sam zdecydować o swoich preferencjach). Im wyższa liczba, tym większa moc broni. ale jego prędkość jest niższa i najwyraźniej zmęczenie spowodowane jego użytkowaniem jest większe, chociaż nie jestem tego pewien.

Waga znacząco wpływa na zużycie energii podczas używania tej broni.

Broń klasy „Miecze i Topory” dodatkowo przy każdym uderzeniu odbiera wrogowi pewną część energii.

Można jednocześnie używać amuletów z „trzech szkół”, ale nie można jednocześnie używać amuletów atakujących i obronnych.

„Szkoły magii” są określone przez kolor kamienia w lewym górnym rogu, a ich skupienie zależy od obramowania wokół kamienia:
Atakujące Pazury.
Ochrona przed słońcem.
Zwolennicy Uroborosa.
Cóż, sądząc po instrukcji, istnieją również unikalne symbole:
Czarny morion w rozecie kostnej oznacza niebezpieczeństwo, jakie stwarza nieaktywny przedmiot;
Białe perły w kościanej rozecie oznaczają, że przedmiot ma przydatne, niemagiczne właściwości, ale za jego użycie trzeba będzie zapłacić (taki przedmiot niesie ze sobą zarówno bonusy, jak i kary, np. Rum lub Wino);
Żółty bursztyn w ramce Kolovratu oznacza, że ​​obiekt niesie ze sobą informacje, które można zapisać w dokumentach (patrz „Dziennik okrętowy”) lub w atlasie kartograficznym (patrz odpowiedni rozdział);
Runa złotej gwiazdy na ciemnym tle oznacza, że ​​przedmiot jest narzędziem, za pomocą którego można tworzyć nowe przedmioty i które nie znika po pierwszym użyciu, tj. nie jest komponentem.

Klawisz M to Twój najlepszy przyjaciel na archipelagu karaibskim. Przynajmniej jeśli masz przynajmniej jedną kartę.

KĄT KURSU: stała wartość dla statku, najlepszy kurs statku względem wiatru, wyrażony w stopniach. Pierwsza wartość to kąt pomiędzy kierunkiem wiatru (od podstawy strzałki wskaźnika na minimapie) a kierunkiem ruchu statku (jego kursem), po osiągnięciu którego może on rozwinąć maksymalną możliwą prędkość to (biorąc pod uwagę wszystkie czynniki). Im mniejszy kąt, tym bardziej stromo statek porusza się w kierunku wiatru. Druga wartość to kąt pomiędzy kierunkiem wiatru (od końca wskaźnika) a kursem statku (im niższa wartość, tym bliżej wiatru statek płynie). Obie wartości pokazują ogólny kierunek i dla Twojej wygody podano je parami (użyj wygodniejszej dla siebie wartości).
Bardzo ważna rzecz na poziomie trudności żeglarskim i wyższym.

Optymalny kaliber broni to 24.

Jeśli zwłoki leżą jedno na drugim, a chcesz wszystko przeszukać, to po zabraniu ze zwłok wszystkiego, co wartościowe, kliknij przycisk „nie przeszukuj”.

Trochę więcej z instrukcji:
statki o ukośnych żaglach poruszają się szybciej po kursach na krótkim kursie,
statki z żaglami bezpośrednimi poruszają się szybciej po kursach baksztagowych.
Jednak oprócz kierunku wiatr ma siłę, o której nie należy zapominać. Im silniejszy wiatr, tym bardziej wpływa on na dynamikę ruchu statku (w zależności od jego parametrów). Poniższe stwierdzenia odnoszą się do gry:
wiatr o sile 8 węzłów nie wpływa na prędkość statków;
trzecia klasa statków do gier równie dobrze wykorzystuje wiatry o dowolnej sile;
wraz ze wzrostem klasy (2, 1) statek zaczyna płynąć szybciej przy prędkości wiatru większej niż 8 węzłów i odwrotnie;
w miarę spadku klasy (4, 5, 6) statek zaczyna płynąć szybciej przy prędkości wiatru mniejszej niż 8 węzłów i odwrotnie.

Przy różnicy w liczbie dział znajdujących się na pokładowych bateriach, statek otrzymuje listę po stronie bardziej obciążonej, tym większa, im większa jest ich masa i liczba. Rzut wpływa na celowanie i strzelanie (działa po „przytłoczonej” stronie uderzają niżej i odwrotnie), podobnie jak wzburzenie morza (toczenie).

Aby ustawić minę, otwórz okno z opisem produktu „Proch” i kliknij przycisk „Rozmieść minę”. Aby zainstalować jedną minę, zużywa się 200 konwencjonalnych jednostek prochu (lub 10 jednostek objętościowych - centra gier). Bądź ostrożny: Twoja załoga wykona otrzymany rozkaz, nawet po zużyciu całego prochu pozostałego w ładowni!

Kupując statek, stoczniowiec ocenia tylko sam statek, cały ładunek znajdujący się w jego ładowni lub zainstalowane na nim działa przekazywane są nowemu właścicielowi całkowicie bezpłatnie. Jeśli planujesz zakup statku w celu zastąpienia istniejącego i zamierzasz w przyszłości korzystać z jego dział, najpierw wyjmij je z akumulatorów - w takim przypadku zostaną one wraz z resztą ładunku przeniesione do ładowni nowego statku. Jeśli planujesz uzyskać maksymalne przychody z transakcji, sprzedaj towary, narzędzia i statek osobno!

W grze Corsairs City of Abandoned Ships można grać trzema postaciami: Peterem Bloodem, Ianem Stace'em i Diego Espinosa, z których każda ma własną, niepowtarzalną historię.

Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków
Fabuła dla Petera Blooda

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Jest 1 stycznia 1665 roku. Sługa Jeremy Pitt poinformuje Cię, że Lord Gildoy został ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i udaj się do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym lordem. Pojawi się służący i zgłosi, że przyniósł wszystko, co potrzebne do leczenia.

Znajdziesz się w swoim biurze. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt i zgłosi, że galopują tu królewscy smoki. Doradzi ci, abyś zabrał miecz z balkonu i uciekł, aby się ukryć. wyjdź z biura, zabierz klucz ze stolika po lewej stronie i idź na drugie piętro. Odblokuj skrzynię na balkonie i zabierz miecz Bretta, pistolet oraz amunicję. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i smoki zaatakują Cię. Jeśli go zabijesz, zaatakuje cię dwóch kolejnych. Nie będziesz w stanie zabić ich wszystkich. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i, zgodnie z historią, wtrącony do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt poinformuje Cię, że pułkownik Bishop chce się z Tobą spotkać. Wyjdz z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Chodź od drzwi do drzwi, a może znajdziesz coś przydatnego. Ale nie bierz broni - strażnicy zabiorą ci ją, gdy cię spotkają. Wyjdź z plantacji i biegnij ścieżką w prawo. Znajdziesz się na ulicach Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i udaj się na drugie piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na ulicę i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Nie ma w nim samego Dana, ale jest tam twój konkurent – ​​doktor Wacker. Poprosi Cię o przyjście następnego dnia do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a poznasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś po lekarstwa od żony gubernatora. Przekaże Ci je całkowicie bezpłatnie. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Następnego dnia pojawisz się w tawernie. Pana Vackera tu nie ma. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Vackera. Udaj się do pokoju tawerny. Znajdziesz tam doktora Vackera, który obiecuje udzielić ci pożyczki w wysokości dwudziestu tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantację i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał znaleźć trzech niewolników: Hagthorpe'a, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Nicholas Dyke powie ci, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i napij się drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że niedawno do miasta przybył ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, ten, którego potrzebujesz, jest następny. Zaczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach na górę i przeszukaj skrzynię znajdującą się bezpośrednio pod nimi. Zabierz wszystko, co jest w nim i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke'em i powiedz mu, że do transakcji nie dojdzie i będzie mógł spokojnie przygotować się do ucieczki.

Opis miasta Corsairs

Znajdź także niewolnika w cętkowanej bandanie - Levi's Mower. Będzie skarżył się na ból głowy i poprosi Cię o przyniesienie mu lekarstw. Wróć do miasta, do domu pana Dana. Jego samego tu teraz nie ma. Idź na drugie piętro i zabierz lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levisowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i powiedz mu, że znalazłeś broń i drużynę.
Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał tylko 18 000. Resztę trzeba gdzieś zdobyć. Idź do lichwiarza, on ma dla ciebie ofertę. Po rozmowie z nim wróć do gospody i porozmawiaj z jej właścicielem. Dajcie mu 500 piastrów, bo inaczej nie będzie chciał rozmawiać. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55 000 piastrów zamiast 30 000, choć odbije się to negatywnie na twojej reputacji. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zatrzymać je na własne potrzeby. Mając już w rękach wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i rozkaże ci udać się na plantację. Powrót na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorpe i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Kontynuujemy przejazd przez miasto zaginionych statków. Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i wyjąć broń ze skrzyni. Należy pamiętać, że każdy strażnik ma swój własny obszar patrolowania. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, dlatego najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich drodze. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W najbliższym mu rogu plantacji zobaczysz stertę kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników przy nim. Zobacz strażników gdzieś za rogiem i rozpraw się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natall uciekł twoim slupem.

Teraz opuść plantację, miń strażników, starając się nie wdawać się z nimi w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wywabiając ich jednego po drugim, a jedna pani podejdzie do ciebie i podziękuje ci za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Płyń dookoła stoczni i znajdź swoich towarzyszy. Płyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie wejdź do kabiny i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się Ci wiernie służyć, reszta poprosi Cię o wyokrętowanie ich w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć fabułę narodową w grze, musisz zdobyć patent na markę (jeśli chcesz przejść przez linię piratów, musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zamówień od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Możliwe opcje tych zadań opisano poniżej.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Biegaj po dżungli, znajdź kilku zbirów, zniszcz ich, a wkrótce natkniesz się na głowę gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Wyszukaj w mieście wrogiego szpiega. Trzeba go szukać w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, od razu przeprowadzisz z nim rozmowę, po czym rozpocznie się bitwa. Po zabiciu szpiega możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przedostać się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Masz zatem szansę przekraść się niezauważony.

Opis przejścia gry Corsairs City of Lost Ships

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów, Chumakeiro, do Curacao, który w tej chwili przebywa na wyspie San Martin. Po przybyciu na wyspę udaj się do karczmarza i zapytaj o Chumaqueiro, ten mówi, że zajął sobie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, w którym stoi Chumakeiro. Teraz popłyń do Curacao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro wręczy ci 30 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to zakup partii kawy czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego dla Curacao w Fort Orange. Otrzymasz dokumenty umożliwiające zakup towaru po specjalnej cenie oraz kwotę pieniężną. Cały ładunek zajmie 6800 kwintali, bądźcie na to przygotowani. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do wojewody i oddaj dokumenty, aby otrzymać preferencyjne ceny, a następnie udaj się do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Wielkiej Brytanii wobec Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z głową miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale tak naprawdę jego nazwisko to Mansvelt i jest Holendrem ze względu na narodowość. Jest także powiernikiem Modyforda w sprawach napadów na Hiszpanów. Ale Mansfield nie może nic powiedzieć o planach Brytyjczyków, ale niedawno przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curacao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że o planach Brytyjczyków lepiej jest dowiedzieć się od wielkiego i strasznego Henry’ego Morgana. Jedź na Jamajkę, a dowiesz się, że Morgan jest na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, on pomoże i tobie. Musimy się dowiedzieć, czy jego towarzysz Pierre Picardie jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i w burdelu. Okazuje się, że wydał mnóstwo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, on mówi, że plany Vascheta nic nie wiedzą, ale jeden z jego funkcjonariuszy, który trafił do więzienia, wie o planach Modyforda, idź do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Płyń do Generalnego Gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków. Czwartym zadaniem jest przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed zniszczeniem. Popłyń na Jamajkę tak szybko, jak to możliwe. Po wyspie będzie krążyć mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce i kolejnej lokacji. Zadanie zostało ukończone. Możesz iść do Stevezanta, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie polega na eskortowaniu trzech fletów do osady piratów La Vega i z powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i wypłyń w morze. Im więcej statków przeżyje, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przeżyją, będzie to kwota 60 000 piastrów.

6) Szóstym zadaniem jest odnalezienie Morgana i powiadomienie go, że Holendrzy szukają zemsty. Popłyń na Jamajkę, udaj się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago Jose Sancho Jimenez i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i idź do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora pod pretekstem chęci wstąpienia do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście przypada święto i gubernator powinien być na nim obecny. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie wykonane.Płyń do Curacao do gubernatora i odbierz 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to dostarczyć przesyłkę do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogeron.Płyń do Tortugi, aby dostarczyć przesyłkę do d'Ogeron, następnie poprosi Cię o spacer przez dwie godziny, podczas gdy on będzie pisał list do Stezzanta. Po dwóch godzinach odbierz list. W porcie spotka się z tobą posłaniec i powie ci, że w tawernie czeka na ciebie posłaniec od gubernatora Holandii. Idź do tawerny i idź do pokoju. Następnie będziesz oszołomiony, a list zostanie zabrany. Udaj się do gubernatora d'Ogeron. Powie ci, abyś w biurze portowym dowiedział się, które statki w najbliższym czasie opuściły port. Okazuje się, że bryg La Rochelle wypłynął portu, który kieruje się do San Juan. Udaj się tam i u wybrzeży Sna Juan wejdź na statek. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się na galeon Isabella, który płynie do Santa Catalina. Dogoń galeon, wsiądź na niego, a Antonio się podda. Weź list i udaj się do Stezzanta, rozda 150 000 piastrów.

8) Opis przejścia Korsarskiego Miasta Zaginionych Statków. Ósme zadanie to wyjazd służbowy, którym dysponuje Aaron Mendez Chumaqueiro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci ci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą pewien angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do lokalnego burdelu. Zapytaj tam wszystkie dziewczyny, jedna udzieli ci nowych informacji, a w nagrodę obstruktor, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, nazywał się Laurent de Graf, na co dzień mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W miejscowej tawernie dowiesz się, że de Graf wybrał się właśnie na dwutygodniowy napad do Kartageny. Płyń tam. W pobliżu Kartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami hiszpańskimi. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Dowiedz się od niego o przedmiocie, którego szukasz, zaoferuje zakup od niego mapy zakopanego skarbu za 235 000 sztuk złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Płyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, parę dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego idola - boga szczurów. Popłyń do Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji i zdaj raport o powodzeniu misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli Manovarów. Zwykle można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Gdy ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie polega na odparciu hiszpańskiego ataku na San Martin. Wyjdź w morze i popłyń jak najszybciej do Marigot. Po dotarciu do San Martin rozpocznij bitwę z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i otrzymaj nagrodę, ponownie w wysokości 200 000 piastrów. Gubernator generalny mówi, że nadszedł czas na odwet na Hiszpanii.

12) przejście przez miasto zaginionych statków. Dwunastym zadaniem jest schwytanie Maracaibo. Znajdujący się tam fort nie jest aż tak potężny i nie będzie trudno go zburzyć. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz nagrodę w wysokości 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

Opis przejścia gry Corsairs City of Lost Ships

Francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pere'a Legranda, który zdobył na luggerze galeon wojskowy z bogatym łupem i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, do Zatoki Le Marne. Na brzegu będzie na ciebie czekać pięciu bandytów potrzebujących złota Legranda. Wdać się z nimi w bitwę, próbując ocalić Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z zakończenia misji.

2) Drugie zadanie polega na dostarczeniu listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej, Pietera Stezzanta. Po przybyciu do Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz osadzony w więzieniu, biorąc cię za jednego z piratów, którzy zabili wysłannika D'Ogerona. Po pewnym czasie przez więzienie przejdzie strażnik. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z funkcjonariuszy tej kolonii. Przekonaj go, aby poprosił swojego krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym znajduje się francuski patent korsarski. W zamian za pomoc strażnik będzie chciał zabrać ze statku trochę rzeczy. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy dowiedzieć się więcej o tej historii z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwóch osób w tawernie. Następnie będziesz musiał ich przestrzegać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie są piraci, ale marynarze z hiszpańskiego galeonu, który pod piracką banderą rabował statki na tych wodach. Następnie odbędzie się walka z Hiszpanami. Teraz idź do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Wejdź na niego, a kapitan statku powie ci wszystko, gdy umrze. Idź do Stezzanta i powiedz mu, że obstruktorzy nie są niczemu winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, powiedz wszystko gubernatorowi i otrzymaj stopień dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie polega na znalezieniu sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, po którym żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D’Ogerona. Aby przedostać się do Hawany, możesz działać na trzy sposoby. Pierwszy. Podnieś flagę przyjazną Hiszpanii, wejdź do portu i zadokuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując przy latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś pokojówkę, aby zaniosła pierścionek Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że przyniosła pierścionek, a Donna Anna będzie na Ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Idź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij na statek i popłyń do Tortugi. I tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Krążą pogłoski, że Hiszpanie już polują na ten statek na 3-4 galeonach pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien dołączyć do eskadry na Gwadelupie. Idź do Kontroli Portu i przejmij dowództwo nad Soleil Royale. Teraz twój kurs kieruje się w stronę Dominiki. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator Basse-Terre usprawiedliwi się tym, że list w sprawie nominacji waszej eskadry otrzymał dopiero wczoraj i nie miał czasu nic przygotować. Odbierze królewski manovar i podziękuje za ukończoną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Porozmawiaj także ponownie z d'Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piątym zadaniem jest ochrona Donny Anny. Okazuje się, że bliscy zamordowanego komendanta fortu w Hawanie pragną zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły swojej zemsty na przyjaciółce Donny Anny, Ines de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej pobiegnij do domu Iness, nie zwracając uwagi na strażników. Okazuje się, że krewni spacerują gdzieś w dżungli. Znajdziesz ich przy latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D’Ogerona 5000 piastrów, udaj się jednocześnie do Donny Anny i otrzymaj od niej wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu do Francois Olone. List w żadnym wypadku nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, musisz najpierw zniszczyć paczkę, zanim umrzesz. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Gdy zbliżysz się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji gubernatora. François na początku nie przyjmie Cię najlepiej, ale gdy tylko pozna cel Twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów ataku na Cumanę i otrzymaj obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 piastrów.
2) Wyraź zgodę na udział w ataku na Kumanę w proponowanej przygodzie, ale jest jeden warunek: w Twojej eskadrze powinien znajdować się tylko 1 statek.
Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Jedź do Cumana i pospiesz się. Po pokonaniu fortu zejdź na ląd i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy albo podzielisz wszystko sprawiedliwie i otrzymasz legalny udział w wysokości 50 000 piastrów, albo zatrzymasz pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódmym zadaniem jest uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, następnie udaj się do kościoła, zapytaj księdza o Inkwizycję, po czym wyjdź z kościoła. Pod schodami znajdują się drzwi. Wejdź tam, zapytaj więźniów, gdzie jest Brazylijczyk Rock i zabij strażników, po czym razem z Rockiem, który nie może nosić broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie Generalny Gubernator da ci 30 000 piastrów, a Rock zasugeruje, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzymuje 35% ciosów.

8) Ósme zadanie polega na oddaniu się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron poprosi cię o stawienie się na Gwadelupie u komendanta marynarki wojennej Francji, markiza Bonreposa. Popłyń na Gwadelupę i wyląduj w Basse-Terre. Idź do rezydencji i porozmawiaj z markizem. On opowie ci szczegóły politykę i powierza Ci własne zadanie. Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackmana na Bermudach i Morrisa na Trynidadzie i Tobago), aby nie uczestniczyli w wojnie z Holendrami. Nie otrzymasz środków na tę operację. Płyń na Bermudy, do Jackmana, nawet nie miał zamiaru się w to mieszać. Następnie popłyń do John Morris, do Trynidadu i Tobago, opowiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holendrów, ale za to poprosi Cię o wykonanie dla niego małego zadania - dostarcz mu logbook Kapitana Gaya. Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć Kapitana Gaya. Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gay'a. Przeszukaj ciało i zabierz dziennik okrętowy oraz rzeczy osobiste.Udaj się do rezydencji Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Służący powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Wróć teraz do Maurice'a, przekaż mu dziennik okrętowy, a w zamian otrzymasz to, czego od niego żądano, czyli zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas wybrać się do Antigui i odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego dom, za domem jest właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o tym, żeby nie atakować Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 000 piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymasz tytuł baronialny. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d'Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince. Za to zadanie otrzymasz Soleil Royal, jednakże musi on pozostać na powierzchni. Następnie następuje bitwa z hiszpańskimi statkami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie polega na zdobyciu Santo Domingo i przekazaniu go Francji. Popłyń do Hispanioli, zniszcz fort i wyląduj wojska. Po bitwie w mieście udaj się do rezydencji i obejmij hiszpańską kolonię wraz z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest w stanie Maine i kontroluje łowiska pereł w Nowym Świecie. Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłoś Santa Catalina kolonią francuską. Wróć do Generalnego Gubernatora Bertranda d'Ogeron. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś ponownie udać się na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Zadanie dwunaste - spotkanie z markizem Bonrepo. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal został wycofany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i o wszystkim. Nie zapomnij odwiedzić D’Ogerona, on awansuje cię na admirała, a teraz będziesz mógł przejmować kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska fabuła narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali schwytani przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda kwoty 500 000 monet. Musisz wejść do więzienia Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Czas trwania - jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w zatoce Portland, następnie udaj się przez dżunglę do fortu wroga, jeśli posiadasz angielską licencję handlową i flagę narodu przyjaznego Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się walką lub po prostu trochę uciec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij więźniów. Droga powrotna będzie prosta, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Powrót do Hawany. Oregon y Gascon podziękuje za pomyślne wykonanie zadania i wręczy 50 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita Antonio de Suoza. Jesteś do jego dyspozycji. Udaj się do Santiago, pod budynkiem kościoła znajduje się siedziba Inkwizycji. Znajdź Suozu i uzyskaj od niego informacje na temat drugiego zadania. Sprawa wygląda następująco: należy odebrać odpust w wysokości 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhayo, Josepha Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, a jeśli odmówią, trzeba ich zabić. Znajdziesz je w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Podróż do Curacao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Yakov Lopez prowadzą sklep, a Josef Nunen jest lichwiarzem. Najpierw idź do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego towarzysz Jakow Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli odnajdziecie Lopeza, ich rodziny zgarną 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpust. Zgadzać się. Jedź do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nie przyjechał. Teraz przejdź się po domach Panamy, a w jednym z nich natkniesz się na bandytów. Zabij ich i idź na drugie piętro, gdzie odnajdziesz zaginionego, który poprosi Cię o wyświadczenie mu usługi, jaką jest odnalezienie skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodzieja ostatni raz widziano w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podejmiesz się tego zadania, popłyń na Bermudy, idź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci drzwi. Następnie wejdź do lochu i zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb oraz Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Odda obiecaną sumę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Da on nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Teraz idź do lichwiarza, on nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lichwiarza. Okazuje się, że popłynął do piratów w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Popłyń tam, wsiądź na jego statek, weź jego syna do niewoli i oddaj go za okup w formie odpustu, teraz zadanie zostanie całkowicie zakończone. Płyń do Suozy i odbierz nagrodę, która zależy od czasu wykonania zadania. Następnie zgłoś się do Generalnego Gubernatora.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, udaj się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz w Tortudze, jest piractwem w pobliżu Maracaibo. Ustaw kurs na Maracaibo. Wejdź na jego statek, Brazylijczyk Rock się podda. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do prałata de Suosa. Antonio wyśle ​​cię do Generalnego Gubernatora. Oregon y Gasconom każe ci przyjechać do niego za kilka dni. Wróć za kilka dni do rezydencji i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli oraz w okolicach Belize w stanie Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym z nich będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, następnie skręć w lewo i prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, która zawiera 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do zatoki Samana, idź prosto i znajdź studnię służącą jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem o wartości 150 000 piastrów, diamentami, sztabkami złota, złotymi pierścionkami, złotymi broszkami. Teraz obierz kurs na Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramy miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, która będzie zawierać 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wyłożyć więcej niż było w skrzyniach) i otrzymaj 100 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest zbadanie morderstwa komendanta Hawany, Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, następnie na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, następnie udaj się do tawerny, tam dowiesz się od kelnerki, że dała żonie komendanta list z jakiejś ladroony. Teraz jedź do Oregon-y-Gascon i zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi i porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie Ci o pasji D'Ogerona, obywatelce Hiszpanii Donnie Annie, którą przyprowadził jeden z zaufanych funkcjonariuszy Generalnego Gubernatora, Henri d'Estrée. Następnie udaj się do domu Henriego. Służąca powie, że właściciel rozmawia obok domu, wtedy Henri ucieknie przed tobą.Pobiegnij za nim do lochu w zatoce, tam cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabij ladron.Teraz idź do generalnego gubernatora po nagrodę w wysokości 120 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to wyjazd służbowy do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji, aby uzyskać instrukcje od lokalnego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, udaj się do kolejnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich mieszkańców osady udaj się do rezydencji, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i opuść rezydencję. Zadanie wykonane, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i przyjmij jego wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest przechwycenie posłańca Generalnego Gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, idź do tamtejszego biura portowego, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przybędzie statek holenderskiego posłańca, następnie wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab posłańca do sali tawerny, gdzie odbierzesz od niego wiadomość. Otrzymaj nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który szuka na wodach wyspy brytyjskich statków handlowych. Francuscy obstruktorzy pod dowództwem Mosesa Vaucleina wyruszyli, aby go przechwycić. Jak najszybciej popłyń do Antigui i weź udział w bitwie pomiędzy nierównymi siłami hiszpańskiego korsarza i francuską eskadrą piratów. Zatopiwszy ostatni statek, udaj się po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to ochrona Kumany przed atakiem wspólnej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumana, zatop eskadrę wroga i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiąte zadanie to zadanie gubernatora Porto Bello polegające na eskortowaniu statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral poinformuje Cię o szczegółach. Musisz dostarczyć 4 galeony wypełnione złotem na bezludną wyspę Kajmany, gdzie musisz przenieść eskadrę do potężnej floty hiszpańskiej wysłanej do Europy. Przejmij dowództwo nad eskadrą złożoną z 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintalami złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą na Was czekać statki pirackie. Powierzone Ci galeony muszą utrzymać się na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiesz Gubernatorowi Generalnemu o dziwnych wydarzeniach, które Cię spotkały. Generalnie nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obieca, że ​​przyjrzy się tej sytuacji i nagrodzi Cię za uratowanie wszystkich galeonów kwotą 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy z poprzednim zadaniem były wynikiem nieskoordynowanych działań, to się więcej nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Odwiedź ponownie gubernatora, który rozkaże ci rozpocząć odparcie ataku. Wyjdź na morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których będzie kilka manewrów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zadokuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od ocalonego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to zniszczenie kolonii holenderskich. Wracając po pewnym czasie, Don Francisco zapyta Cię, czy jesteś gotowy na atak na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 holenderskich kolonii na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, zniszcz fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały łup, który zrabujesz. Oregon y Gascon poprosi Cię o przybycie do niego za około miesiąc.

12) Dwunastym zadaniem jest zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc otrzymasz zadanie zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście, wejdź do rezydencji i ogłoś kolonię jako własność hiszpańską. Wróć do gubernatora generalnego Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania zostały wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Opis gry Corsairs City of Lost Ships

Fabuła pirata

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych rozkazów, ale przebywający obecnie w Puerto Principe na Kubie kapitan Goodley potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim w celu omówienia szczegółów.

Udaj się na Kubę do Puerto Principe i znajdź Kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że trzeba zabrać gościa o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba u niego jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj tam Johna Boltona, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, gdy wychodzisz z portu). W drodze do domu zostajesz zatrzymany przez angielskich żołnierzy. Dowódca żołnierza mówi, że przeciwko tobie i Johnowi Boltonowi postawiono oskarżenia o powiązania z piratami. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za Ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan instruuje Edwarda Lowe'a, który mieszka gdzieś na Martynice, aby dostarczył czarny znak. Podróż na Martynikę w Le Francois. Po przybyciu na miejsce zapytaj karczmarza o Edwarda Lowe’a. Okazuje się, że właściciel tawerny zna Lowe'a i mieszka on niedaleko tawerny. Wyjdź z tawerny i skieruj się w prawo do pokrytego deskami domu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem, daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrot czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wracaj na Jamajkę i do Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan wpada we wściekłość i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby naprawić sytuację, Morgan instruuje Cię, abyś osobiście odnalazł Lowe'a i rozprawił się z nim bez żadnych czarnych śladów. Wróć więc szybko do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowe'a. Jednak opuścił już dom w nieznanym kierunku. Idź do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawiając swoje rzeczy na przechowanie, jednak właściciel tawerny nie wie, dokąd mógł się udać. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe's. Kupiec mówi, że Edward przyjechał i zainteresował się miejscem, gdzie mógłby kupić statek, ale jego zadaniem jako kupca jest handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le François nie ma stoczni; najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Można tam udać się pieszo przez wyspę lub statkiem, zacumować w porcie Fort-de-France.

Kontynuujemy naszą podróż przez Korsarzy, Miasto Zaginionych Statków. Na początek udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe do nas wpadł. Okazuje się, że Lowe rzeczywiście przyszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward poszedł do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni nie widział już Lowe’a.

Udaj się do rekina lichwiarskiego. Powie, że Edward Lowe naprawdę przyszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast dostrzegł oszustów i oszustów i dlatego nie udzielił Lowe'owi pożyczki. Gdzie Edward Lowe udał się następnie, nie wie.

Od lichwiarza udaj się do biura portowego. Zadaj kierownikowi działu pytanie dotyczące Edwarda Lowe’a. Pyta: w jakim celu interesuje Cię Edward Lowe? Odpowiedz, że Lowe jest Twoim bliskim przyjacielem i musisz go poinformować o poważnej chorobie jego matki, ale Edwarda po prostu nie możesz dogonić. Szef wydziału portowego dał się nabrać na ten trik i twierdzi, że Lowe wszedł na pokład przepływającego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie Bermudy udaj się do tawerny, gdzie właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się lokalną stocznią. Udaj się do stoczni, aby spotkać się z Mistrzem Alexusem. Zapytany przez mistrza o to, kim jesteś z Lowem, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) dał Lowe'owi statek - bryg „Wilk Morski” o unikalnych cechach, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej wściekłości z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedno: kiedy zabijemy Lowe'a, przekaż mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe udał się na skradziony bryg.

Wypytuj ludzi w tawernach na całym archipelagu o plotki, aż ktoś powie ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się na Maine. Udaj się do Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, należy go zaparkować w biurze portu w Kumane, a każdy statek klasy 6 należy zakupić w stoczni. Następnie tym statkiem wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na bryg i porozmawiaj z Lowe’em, który mówi, że władza Morgana wkrótce się zmieni. Zabij go. Udaj się do Morgana z raportem z wykonanych prac.

Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpe'a. Mianowicie Morgan zaproponował okradzenie poławiaczy pereł, którzy przez miesiąc zbierali perły na tartanach na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostawę co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - na pół.

Udaj się do Północnej Zatoki Turks Island. Tam poławiacze pereł łowią już na tartany pod pirackimi banderami. Kiedy cię zobaczą, uciekają na wszystkie strony. Musisz ich dogonić i dopasować każdy tartan obok siebie, a wtedy perły zostaną automatycznie ponownie załadowane do Twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka cię kapitan Goodley i oferuje ci pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kyurosau). Idź tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Dowiedział się, że John jedzie do Port of Spain w Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port-of-Spain twierdzi, że Avory pracował dla niego w mieście, lecz po jego ukończeniu opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Main w mieście Maracaibo. Lichwiarz Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince na Hispanioli. W Port-au-Prince udaj się najpierw do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszego. Musisz odwiedzić lichwiarza. Lichwiarz powie ci, że Avory wykonał dla niego pewną pracę. Ale gdzie John poszedł dalej, nikt nie może zgadnąć. Chociaż lichwiarz zakłada, że ​​Jan mógłby pojechać do Willemstad, bo... Niedawno okradziono tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż jest zaniepokojony tym, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Zatrudnił Johna Avory'ego, aby znalazł złodzieja. Lichwiarz obiecuje także zapłacić ci 5000 piastrów, jeśli najpierw przyniesiesz mu złoto. Sam John Avory udał się na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory przebywa obecnie na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, najwyraźniej złodzieja lichwiarza. Dom znajduje się obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwią sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, po czym zabij ich i zabierz ze zwłok kosztowności, a także odbierz 50 000 piastrów od Orry'ego Bruce'a. Możesz wrócić do lichwiarza po nagrodę i zgłosić Kapitanowi Goodleyowi informację o zrealizowanym zamówieniu.

Kontynuujemy przejście gry Corsairs City of Lost Ships. Daj pieniądze lichwiarzowi z Willemstad, a on zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i otrzymasz od niego nagrodę, powiedz mu także, że teraz udasz się do Morgana zdać raport o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Usłyszawszy tę historię, Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem, a ty go wykończyłeś. Wyjaśniasz, że taki był rozkaz od kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby uporządkował sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek pomiędzy tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan twierdzi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi Cię o udanie się do Jackmana na Bermudy i opowiedzenie mu o śmierci Goodleya.

Jackman na twój widok jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo schwytałeś jego kapitana Sida Bonneta i dałeś go Hiszpanom na rozszarpanie. Będziemy musieli się temu przyjrzeć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel na Main, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregacie Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.
John Leeds czeka na ciebie na swojej fregacie. Uruchom łodzie i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w zatoce Cozumel. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i dlatego wszystkie grzechy tego kapitana są obwiniane na ciebie. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszczysz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji od zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Sobowtór mówi, że powie wszystko, jeśli on i jego drużyna zostaną wypuszczeni z okrążenia i pozwolą im spokojnie wyjść. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem na temat tego, co się wydarzyło. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega na Hispanioli, abyś dowiedział się o szeregu dziwactw, które ostatnio dzieją się w Bractwie Wybrzeża. Jedź do La Vegi.

Po przybyciu na miejsce skontaktuj się z właścicielem tawerny w celu uzyskania pomocy. Mówi, że nie widział Steve'a Linnaeusa od jakiegoś czasu, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musimy go przechwycić. Wypłyń w morze i dogonj swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu płynąć daleko, i wejdź na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a pojawia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyszedł z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” najwyraźniej jest sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Według przyjaciela Linneusz nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się u niego. Tak czy inaczej koniecznie trzeba odwiedzić stocznię Santo Domingo.
Właściciel stoczni Santo Domingo stwierdził, że transakcja sprzedaży „Jaskółki” była jak najbardziej udana, ponieważ dostał ją za grosze. Pod pewnym naciskiem właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od gościa, który się nie przedstawił, ale służący stoczniowca widział, jak wypływał w morze na fregacie „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać po wodach Hispanioli. Wyjdź w morze, na mapę globalną, tam zobaczysz statek z fioletowymi żaglami - to fregata „Leon”, wejdź na nią.

Kapitan „Leona” zaprasza Cię do przejścia na stronę JEGO admirała. To jest Richard Sawkins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje takich ludzi jak ty, a sam Henry Morgan nominował się na stanowisko admirała Bractwa Przybrzeżnego i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona melduje, że Steve Linnaeus odpoczywa już na dnie morza. Odrzuć ofertę kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Kontynuujemy opis przejścia Corsairs City of Lost Ships. Po raporcie Morgan kieruje Cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Sawkins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, którą należy udaremnić. To zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.
W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj jej właściciela o operację. Odpowie, że naprawdę coś jest teraz w planach, ale Soukins zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi i prawie cały czas siedzi w domu. Musisz dostać się do domu Richarda Sawkinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu Sawkinsa, zabierz papiery ze stołu i uciekaj z osady. Bo każdy staje się wrogiem. W dokumentach Sawkinsa przedstawiono plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Sawkins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport największej partii kamieni szlachetnych z Panamy. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowego dostarczania biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglugi po Morzu Karaibskim. Tylko jeden pancernik musi okrążyć Przylądek Horn, wznieść się do czterdziestego równoleżnika, następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.
Sawkins zbiera eskadrę i planuje spotkać się z Hiszpanem za dwa tygodnie w San Martin. Musimy ich wyprzedzić i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Dwa tygodnie później w pobliżu San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kabinie kapitana znajdziesz dużą ilość kamieni szlachetnych. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, jednak uniknie odpowiedzi i powie, że na statku nie wydarzyło się nic szczególnie interesującego.

Morgan zaprosi nas na wycieczkę do Panamy. Plan Morgana zakłada zajęcie Porto Bello i dotarcie drogą lądową do Panamy, ponieważ... Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan sugeruje zabranie mocniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w dziale portowym) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj żywność, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch i wróć do Morgana w ustalonym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zebrał już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Daje ci zadanie wykonania i natychmiastowego zdobycia Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator okazał się już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na wasz atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zdobyliście miasto. Dodatkowo powiedział, że w drodze do Panamy zginiesz w dżungli. Przekaż tę wiadomość Morganowi, który się pojawi. Uważa, że ​​Richardowi Sawkinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów o planie marszu na Panamę. Morgan nie zamierza rezygnować z wyjazdu i sugeruje rozstanie. Będziesz dowodził drugim oddziałem, w skład którego wejdzie Soukins. Otrzymałeś polecenie wylądowania w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udania się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Soukinsa, bo... Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.
Wyrusz w morze i dotrzyj do Zatoki Darien. Wysiądź tam. Sawkins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.
W drodze do Panamy Twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Pojawia się Morgan i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ... Siły Hiszpanów zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, a w mieście nie pozostał już nikt.

Idź do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj. Według niego złoto Escorialu znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz znajduje się w posiadaniu komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Wychodząc z domu gubernatora spotkasz Morgana. Daje rozkaz odnalezienia klucza i udaje się na przesłuchanie namiestnika.

Idź do Fortu Panamskiego. Tam, w więzieniu, na biurku komendanta znajduje się niezbędny klucz, zabierz go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - leży tam złoto Escorialu (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i bierze złoto, mówiąc, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem je podzieli, zgodnie z prawami Bractwa Nadbrzeżnego. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, udało mu się jednak porozmawiać o kolejnej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan cię tam wysyła, żebyś sprawdził te słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która okrąża go od zewnątrz. Podążaj za nią, na końcu ścieżki rzeczywiście znajduje się skrzynia, ale nie ma w niej nic cennego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na stojący w porcie galeon i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze nie chcą z tobą wrócić i nadal plądrują miasto, więc wrócisz na statek sam.
W drodze do Zatoki Darien ponownie zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz wdawać się z nimi w bitwę, możesz ich ominąć.
Wejdź na statek i udaj się do Port Royal, do rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupów. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Przybrzeżne dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił przebaczenie i przebaczenie dla innych ocalałych piratów od angielskiej korony za złoto Escorialu. Koniec historii piratów.

Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków

Główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie Miasto Zaginionych Statków, należy najpierw ukończyć tzw. zadanie o zabijaniu żebraków. Akcja rozgrywa się w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Hiszpanii jest to Willemstad).
Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje ci za nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów zabicie wszystkich żebraków na archipelagu. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalszy wynik. Teraz należy szukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzący na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i rozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego się na nich poluje. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi zamieszkującej jedną z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, przenocuj w tawernie, wkrótce go odnajdą. Włóczęga sugeruje, że w tę sprawę zaangażowany jest sam gubernator generalny Curaçao Peter Stavesant. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia), podejdź do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, ale nie masz klucza. Wyjdź z rezydencji i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, karczmarz powie ci, abyś skontaktował się z klucznikiem, Hill Cornerem, który siedzi przy stoliku obok kontuaru. Klucznik zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą sumę pieniędzy, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie idź do domu do posiadacza kluczy. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabiją ich, udają się na drugie piętro i zabiorą klucz ze stołu. Teraz idź do rezydencji do skrzyni. Kiedy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stuvesanta z Holenderską Kompanią Handlową Indii Zachodnich) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan faktycznie odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ty znowu musisz wrócić do Willemstad, do Stavesanta i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie Den zniknął, właściciel tawerny nie wie, również doradzi ci, abyś nie wtrącał się w sprawy generalnego gubernatora i Holenderska Kompania Zachodnioindyjska. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesontem. Ale gdy tylko wspomnisz imię Teasera, gubernator stanie się ostrożny. Załóżmy, że piszesz książkę, ale tak naprawdę nie możesz się niczego dowiedzieć. Musimy znaleźć na archipelagu przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Po dotarciu do najbliższego dyplomaty zapytaj go o przedstawiciela, ten jednak nie chce podać lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej. Podaj agentowi nazwisko Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Kontynuujemy przejście gry Corsairs City of Lost Ships. Zacumowując w jednej z zatok San Martin, udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkim dialogu zabij Thrusta, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się o lokalizacji tej bardzo mitycznej Wyspy Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znanego ci żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się później.
Zanim wyruszysz do miasta zaginionych statków, zostaw swój statek w biurze portowym i przebierz się w kratę. Oddaj pieniądze lichwiarzowi na przechowanie. Umieść oficerów na łodziach i również zostaw ich kapitanowi portu. Ponieważ stracisz wszystko po wejściu do Miasta.
Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wypłyniesz na otwarte morze. Po wydaniu polecenia „płyń” odtworzy się wideo, po czym bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, szalona burza. Podchodzi do ciebie lokalny mieszkaniec George Stokes i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedyną osobą, która przeżyła. On cię trochę przyspieszy. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie Velasco, który jest domem dla jednego z uznanych klanów przestępczych – narwali. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie też, że zanim burza się skończy, trzeba odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca – admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine. Jak się okazało, jest to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wybrał się po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu „Fernando Diffindur”, na którym znajduje się skrzynia otwierana kluczem Diffindura. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opływaj go i wejdź w szczelinę. Skrzynia jest po prawej stronie. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „obywatelem Miasta”. W mieście jest prawie wszystko, co jest typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Lichwiarz to szczególna historia. Każdy ci powie, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie większą. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecutli, azteckiemu bogowi umarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg objawi się tobie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się to nawet po wyjściu z Miasta.

Udaj się teraz do karaweli Fleron, do właściciela tawerny Hilla Brunnera i zapytaj go o Teasera Dana (tego samego zaginionego żebraka). Wszyscy myślą, że utonął. Hill prosi Cię o milczenie w związku z faktem, że Teaserowi udało się przedostać na kontynent, gdyż admirał w żadnym wypadku nie może się o tym dowiedzieć. Prawo miasta stanowi, że nikomu nie wolno budować tratw ani łodzi, którymi można odpłynąć. Hill poprosi Cię o odwiedzenie go później, musi rozważyć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hilla. Umówi się z Tobą na spotkanie po godzinie dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (jest to jedna z kabin na tym samym statku, należy wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flet Fernando Diffindur, po którym często pływał Teaser. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labora. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować pływający statek. Labor umawia cię na spotkanie w kabinie korwety Protector. Stolarz cię zdradza. Zabiera ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i wrobić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaatakować jednego z „narwali” na dziobie ich bazy (galeon Velasco), odebrać mu amulet klanowy i zanieść go admirałowi, usuwając w ten sposób podejrzenia o morderstwo. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie zniszczenia wszystkich "narwali". Do pomocy zostaną skierowani funkcjonariusze. Po zabiciu wszystkich udaj się do beczek naprzeciwko wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnie wykonanym zadaniu. Wróć teraz do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, abyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się do Hill. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Cappera z pewną osobą. Musisz podsłuchać rozmowę chowając się za kolumną w piwnicy z winami (stań bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz odkryty). Informacja okazała się naprawdę bardzo istotna. Okazało się, że Kapper i przywódca klanu „Kasperow” (i to był on) byli w tym samym pakiecie. Okazuje się, że nie jesteś admirałem, ale on owinął Cię wokół palca. Swoimi rękami zniszczyłeś „narwale”. Dodatkowo wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia na ten temat i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten Mechanik.

Od Hilla nie dowiesz się już niczego więcej. Po pewnym czasie zostaje zabity. Kelnerka z tawerny Armo Dulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadawał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie Ci, żebyś nie mieszał się w tę sprawę. Spróbuj odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Kiedy do niej podejdziesz, zobaczysz trzech „kaskarów” próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w ramach wdzięczności otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurélie Bertin wszystko ci opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił sposób na zakotwiczenie statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę.

Opis przejścia Miasta Zaginionych Statków

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że Miasto wspierają się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, który go stąd wydostanie. Ale: po pierwsze, sprzeda ci go i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Można to jednak zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść pod wodę w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko w godzinach 10:00-19:00) i zdobyć sprzęt. Dopływ powietrza w skafandrze wynosi tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszne, żarłoczne stworzenia.

Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.
Zejdź pod wodę. Lokalizacja przekładni jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Walczyć można tylko szablą. Ty też nie będziesz mógł biec, a masz tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne do żeglowania towary. Są to kule armatnie, śrut, sutki, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch i broń. Idź do kelnerki z tawerny Armo Dulin. Tak więc naboje do broni można zdobyć od gospodyń domowych. Są to Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Elisa Calvo. Elizie będzie potrzebna lutnia, 10 kiści winogron i 3 butelki wina, Leah – 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można zakupić u właściciela sklepu. Ojciec Angel przekaże ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni należy kontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować zespół minimum 15 osób. Po skończonym zestawie udaj się do Mechanika, burza już się rozpoczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy pomóc naukowcowi.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu w Tartarze. Biegnij tam jak najszybciej. Niestety Wedekera nie uda się uwolnić - przebywa on w klatce i nie ma czasu na szukanie klucza. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie do miejsca, gdzie Teaser Dan ukrył swoją skrzynię.
Po dotarciu we wskazane miejsce należy skorzystać z ikony „otwarte”, aby wyjść na otwarte morze. Zadanie zostało ukończone.

To wszystko przejście Korsarzy do każdego własnego!