DOM Wizy Wiza do Grecji Wiza do Grecji dla Rosjan w 2016 roku: czy jest konieczna, jak to zrobić

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Niedawno Michaił Naritsa i Maksym Kułakow przeprowadzili dwa streamy na temat gry „Corsairs: City of Lost Ships”, przedostatniej części kultowej serii gier pirackich. Na tym blogu opowiem Wam o najnowszej instalacji sagi – „Korsarze: każdemu według własnego uznania!”

W trosce o atmosferę

Na początek zróbmy krótką wycieczkę historyczną dla tych, którzy nie znają serii. „Corsairs” to gra akcji/RPG z elementami strategii w otwartym świecie. Na serię składa się pięć oficjalnych gier, a także szereg dodatków.

Pierwsza gra z serii, stworzona przez firmę Akella, została wydana w 2000 roku i odniosła komercyjny sukces rosyjskiej firmy. Co więcej, w Ameryce Północnej grę wydała Bethesda, a w Europie UbiSoft, co jest bardzo, bardzo godne pochwały. Druga gra była powiązana z pierwszym filmem o Piratach z Karaibów i została wydana w 2003 roku i zebrała letnie recenzje i komentarze. Trzecia część została wydana w 2005 roku i była niemal powszechnie krytykowana zarówno przez krytyków, jak i graczy za błędy i słabą fabułę.

Następnie seria przeszła w rozwój firmy Seaward, która wcześniej pracowała nad fanowskimi modami do drugiej i trzeciej gry. I choć może się to wydawać dziwne, z rąk amatorów wyszły dwie godne uwagi gry - „Return of the Legend” i „City of Lost Ships” (obie 2007). Ta ostatnia stanowiła globalną rewizję poprzedniej części i przywodziła na myśl mechanikę gry. Zgodnie z obietnicami twórców, czwarty „Korsarz” miał być rewolucją, jednak kryzys finansowy i brak budżetu pochował projekt, tak że nigdy nie został wydany.

W 2012 roku ukazał się film „Corsairs: To Each His Own!”. (w skrócie KKS), opracowanego przez BlackMark Studio, które wcześniej pracowało nad dodatkami stworzonymi przez fanów. I tak naprawdę jest to pacjent naszego przeglądu i analizy. KKS jest lekką próbą przemyślenia na nowo „Miasta Zaginionych Statków” (w skrócie CC), wprowadzającą szereg nowych funkcji do podstawowej mechaniki gry, o których teraz mowa.

Rozgrywka „Korsarze”



Rozgrywka składa się z trzech trybów. Pierwszym z nich jest ziemia. W niej bohater pod kontrolą gracza biegnie przez miasta, dżungle i jaskinie, walczy podczas abordażu i plądruje kolonie. W tym trybie bohater eksploruje krainę, komunikuje się i walczy z niepismami.

System walki jest ciekawy i wymagający. W zależności od sytuacji gracz może wykonywać różne rodzaje ataków wręcz. Wrogowie otoczeni – uderzenie okrężne, wróg siedział w bloku – uderzenie przeszywające. Dodatkowo bohater może wyposażyć się w broń palną – zarówno muszkiety, jak i pistolety. Te pierwsze są potężniejsze, ale ładują się dłużej i są bezużyteczne w walce w zwarciu, drugie ładują się szybciej, ale są słabsze. Ładowanie odbywa się automatycznie. Dodatkowo bohater może wyposażyć się w amulety, które dadzą bonusy do jego umiejętności.

Drugi etap ma charakter taktyczny. W tym trybie bohater kontroluje statek, uczestnicząc w bitwach morskich z innymi statkami i fortami.

Statki podzielone są na 7 klas: od maleńkiego tartanu po gigantyczny manowar. Statki mają trzy skale „zdrowia”: poszycie, żagle, załoga. Uszkodzenia kadłuba będą tonąć szybciej, uszkodzenia żagli spowolnią statek, a na rozkaz zmuszą do przeładowania dział, wolniejszego sterowania żaglami, a także zmniejszą liczbę myśliwców podczas abordażu.


Trzeci sojuszniczy statek nie jest widoczny, ponieważ Bóg wie, gdzie się znajduje z powodu błędu

Nawet statki tego samego typu nie są tego samego typu i mogą mieć różne cechy. Wśród nich znajdują się pistolety różniące się rodzajem i kalibrem. Im większy kaliber, tym większe obrażenia i masa dział, a typ wpływa na zasięg i przeładowanie.

Na ruch statku wpływa wiatr, niektóre statki poruszają się lepiej z wiatrem, inne prostopadle do niego. Naturalnie przy spokojnej pogodzie wszyscy pływają powoli.

Trzeci tryb ma charakter strategiczny, w którym bohater podróżuje po globalnej mapie, jaką jest archipelag karaibski z częścią kontynentalnej Ameryki. Gracz spotyka spotkania, którymi są piraci lub statki jednego z czterech narodów; ponadto gracz może zostać złapany przez burzę. Jeśli gracz wejdzie w konfrontację (zarówno z NPC-ami, jak i żywiołami), zostaje przeniesiony do trybu taktycznego, który z kolei w przypadku abordażu przechodzi do trybu lądowego.

Awansowanie postaci



Charakterystyki są reprezentowane przez system PIRATÓW: Siła, Percepcja, Reakcja, Przywództwo, Uczenie się, Wytrzymałość, Szczęście. Wpływają na umiejętności postaci, dając wzrost o określone punkty. Silny bohater uderza mocniej i niesie więcej rzeczy; lider ma lepiej zachowującą się drużynę i oficerów.

W tej części charakterystyka dotyczy jedynie początkowych etapów gry, ponieważ ma ona rozbudowaną fabułę i nie skupia się na grze swobodnej. Oznacza to, że twórcy zmuszają Cię do bycia terminatorem, zarówno na lądzie, jak i na morzu. Co z kolei daje niewiele miejsca na odgrywanie ról, gdyż fabuła osadzona jest na torach, które jednak czasami dają graczowi bardzo poważny wybór.

Zdolności dzielą się na lądowe i morskie. Te pierwsze odpowiadają za wszelkiego rodzaju wzrosty wytrzymałości i zdrowia, odpowiadają za umiejętność posługiwania się pistoletami i tak dalej. Ulepszanie zdolności statku pozwala otworzyć nowe możliwości w walce morskiej. Boarders pozwolą ci przechwytywać statki z dużej odległości, zadają wstępne obrażenia drużynie salwą z muszkietu, umiejętności stolarskie pozwolą ci skutecznie naprawić statek w bitwie i tak dalej na liście.

Zanim jednak użyjesz umiejętności statku, musisz zatrudnić odpowiedniego oficera o tym samym poziomie umiejętności. Czy poprawiłeś premie do obrażeń armat? Bądź na tyle miły, aby wyznaczyć strzelca z odpowiednimi umiejętnościami na to stanowisko. Oprócz strzelca na statku znajdują się następujący oficerowie: nawigator (prędkość, manewrowanie), bosman (wejście na pokład), lekarz (chroni załogę w bitwie), skarbnik (handel), cieśla (naprawa) i trzech pensjonariusze towarzyszący bohaterowi na morzu i lądzie. Oficerowie mogą łączyć maksymalnie trzy stanowiska na statku, jeśli posiadają odpowiednie umiejętności. Ponadto statek może przewozić pasażerów i więźniów.

I wreszcie umiejętności bohatera. Dzielą się także na osobiste i statki. Osoby osobiste są odpowiedzialne za posługiwanie się różnymi rodzajami broni białej i palnej, a także są reprezentowane przez dyskrecję (odpowiedzialne za udane wypady do fortu wroga pod fałszywą flagą), charyzmę (reputację i przywództwo) oraz szczęście.


Nawet przy 100% szczęścia gra trolluje jak pierwszy Wiedźmin

Oficerowie statku odpowiadają za: nawigację (kontrolę statków różnych stopni i statku jako całości), celność i uzbrojenie, abordaż, naprawy, handel i obronę. Umiejętności rozwijają się tak jak w serii TES - wraz z praktyką.

Trudny? Wystarczająco. Ale podobnie jak mapy konturowe, nie jest to tak niezrozumiałe, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Gracz może wykonywać zadania, z których większość to zadania powtarzalne. Mogą je wystawiać wybitne osobistości kolonii: kupiec, lichwiarz, stoczniowiec, zarządca portu, ksiądz, gubernator. W mieście NPC mogą zwrócić się do Ciebie z prośbą: o przewiezienie Cię lub towarzyszenie gdzieś, o znalezienie kogoś. W nagrodę gracz otrzymuje peso lub dublony, czyli wzrost umiejętności w trakcie wykonania zadania. Zadania wpływają również na reputację postaci: nieudane zadania obniżą ją, co z kolei nie pozwoli na wykonanie niektórych rzeczy w grze (np. gra w karty z gubernatorami), a także może skłonić oficerów do buntu, jeśli mają przeciwną reputację do gracza.

Tak więc bardzo obszerna część wprowadzająca w końcu się skończyła i możemy przejść bezpośrednio do „Każdemu według własnego uznania!” gdzie zaczął się ten blog.

Muszę przyznać, że grałem w tę grę w roku jej premiery, czyli w 2012 roku, i wtedy była to, delikatnie mówiąc, katastrofa. Twórcy wyraźnie przesadzili z hardkorem i jak zwykle w przypadku serii KKS, na starcie mieli masę błędów. Teraz jest rok 2018 i miło byłoby sprawdzić nie tylko obecność zmian jakościowych w grze (na szczęście nadal jest wspierana), jej siłę, ale także zgodność serii z realiami obecnych standardów projektowania gier.

KKS prawie nie różni się od GPK podstawową częścią rozgrywki. Wszystkie te same trzy tryby, ten sam silnik Storm Engine, który podkręcił pierwszą część. Jednakże nadal zachodzą zmiany.

Pojawiło się rzemiosło. Gracz może wytwarzać mikstury i inne przydatne przedmioty, takie jak amulety, wkłady papierowe i środki do określania szerokości i długości geograficznej. Crafting jest prosty i zupełnie bezużyteczny, nie wpływa w żaden sposób na balans i jest stosowany, często tylko i wyłącznie ze względu na okresową potrzebę ustalenia lokalizacji.


I tu też pewnie są granaty

Swoją drogą, o tym – w końcu nowa mechanika. Podczas wykonywania zadań czasami trzeba odnaleźć ukrytą na mapie globalnej wyspę lub konkretne miejsce spotkań, w czym pomaga astrolabium, kompas i chronometr. Taka innowacja dobrze wpasowuje się w całość, nie wywołuje szczególnej wściekłości ze względu na swoją krzywiznę i, co najważniejsze, wygląda odpowiednio i autentycznie.

Przerobili koncepcję amuletów. W swojej obecnej formie nie działają one razem z ekwipunkiem bohatera, ale tylko wtedy, gdy są bezpośrednio wyposażone na postać. Co więcej, ich działanie jest ograniczone w czasie. Ponownie nie jest to poważna innowacja i nie ma większego wpływu na rozgrywkę, bo można się bez nich obejść. Są raczej niewielkim bonusem, który dla napompowanego bohatera nie jest znaczący.

Mniej lub bardziej znaczącą innowacją jest jednak nowa waluta w grze – dublony. Są droższe od peso i w przeciwieństwie do nich mają wagę, więc nie opłaca się dźwigać ich tysięcy. Nowa waluta jest używana głównie w misjach i jest mało przydatna w grze swobodnej, ponieważ peso są hojnie wlewane zarówno na misje, jak i na abordaże. Dublony, jak mi się wydaje, zostały wprowadzone jedynie ze względu na dodatkowe szprychy w kołach gracza. Jak wiele rzeczy w tej grze.

W porównaniu do GPK flota statków KKS nieznacznie się powiększyła. Dodano nowe przedmioty, niektóre kolonie weszły w posiadanie innej mocy i pojawiło się nieco więcej losowych wydarzeń i zadań. Okno F2 zostało nieznacznie zmienione. Krótko mówiąc, twórcy zajęli się wszystkim po trochu, nie dotykając żadnych ważnych organów. Prawie.

KKS, wzorując się na drugim „Korsarzu” (tak samo jak „Piraci z Karaibów”), zrobił wielką kampanię fabularną. I to jest główna innowacja tej części. Główna zaleta i główna wada jednocześnie.

Główne zadania i problemy z grą



Opis fabuły „Każdemu jego własne!” Uwzględniając dodatki zajmuje to około 70 godzin, nie licząc zapisów/głośności.

Druga połowa XVII wieku, okres rozkwitu piractwa na Karaibach, era zderzenia z nieznanym i jeszcze nieznanym, walka potęg Starego Świata o redystrybucję Nowego. Do francuskiej kolonii Martyniki przybywa z Paryża młody szlachcic Charles de More – typowy rozrzutnik, który do 25 roku życia bezsensownie marnował życie w wyższych sferach. Do Ameryki został wezwany przez obowiązki rodzinne - konieczne było uratowanie jego przyrodniego brata Michela de Montpey z francuskiego więzienia, w którym był więziony za milion pesos długu przez generalnego gubernatora Philippe'a de Poincy.

Oczywiście wszystko nie będzie takie proste, nawet gdy brat bohatera będzie wolny. Ale wciąż musimy iść wcześniej. Grę rozpoczyna dość szczegółowe wprowadzenie, podczas którego wykonujesz proste zadania i zapoznajesz się z mechaniką gry. W wyniku początkowych zadań będziesz miał kontrolę nad statkiem, załogą, ewentualnie pierwszymi oficerami i, co najważniejsze, doświadczeniem w prowadzeniu interesów na Karaibach.

Następnie rozpoczyna się makroquest, podczas którego bohater faktycznie w ten czy inny sposób zarabia upragniony milion pesos. To jedno z niewielu zadań w grze, które wymaga wybrania strony konfliktu. W tym przypadku jest to: Holandia, a także dwie różne opcje dla Anglii. I tu zaczynają się ujawniać zarówno zalety, jak i wady stawiania fabuły na pierwszym planie.

Jak już wspomniano, fabuła jest bardzo obszerna, czasem wręcz wydaje się nie mieć końca. Sama fabuła nie błyszczy jakimś geniuszem; gracza bardziej interesuje uczestnictwo w lokalnych walkach, przechodzenie z jednej przygody do drugiej, dlatego w narracji miga tłum postaci, których imiona (jeśli nie ich istnienie) zapomnisz, wykonując kolejne zadanie. Zadania, choć dobrze opracowane, są dość podobne. Ale wydaje mi się, że to nie powstrzyma miłośnika Corsairów, ponieważ sama rozgrywka to te same ukochane i wyjątkowe Corsairy.


Czasami gra chce cię wyruchać

Problemem są jednak wspomniane powyżej zapisy/obniżki. Nawet nie zgadnę, ile razy restartowałem tę grę, jeśli wierzyć statystykom na koniec gry - 419, a to nawet nie liczy się z faktem, że musiałem powtórzyć niektóre momenty.

Jeśli wcześniej w grze występowały spotkania z trollami i burze trolli, dodano do nich wiatr trolli i czas trolli. Nie, występowały także w Kodeksie postępowania cywilnego, jednak tutaj prowadzą do całkowitego wyczerpania.

Gra ma teraz nieprzyzwoicie dużą liczbę zadań, które wymagają ukończenia w wyznaczonym czasie. I wszystko byłoby dobrze, ale troll wiatrowy za każdym razem wkłada szprychy w żagle, dlatego niepowodzenia w misjach na skutek spóźnień z powodu niesprzyjającego wiatru są częstym zjawiskiem. Często zdarza się, że wydaje ci się, że kończysz jakieś zadanie i dowiadujesz się, że jego realizacja trwała już miesiąc (w moim przypadku była to „Saga o piratach”) z powodu spóźnienia. I nikt nie mówi, że był jakiś limit czasowy - wczytaj wcześniejszy zapis, rozpocznij grę kilka godzin od nowa.

I nikt nie stoi na przeszkodzie, aby deweloperzy wydłużyli o kilka dni czas potrzebny na ukończenie zadania lub jednego z jego etapów. Nikt nie stoi na przeszkodzie dodaniu kolejnych notatek do dziennika okrętowego w duchu „trzeba się spieszyć”. I ostatecznie, zamiast hardcoru, skutkuje to niczym więcej niż krzywym projektem gry. Coś w rodzaju lekkiej wersji gier trolli.

Nie mówimy już o bezpośrednim wykonywaniu zadań. W grze jest mnóstwo nieprzyzwoicie wulgarnych sytuacji takich jak ta: bohater zostaje sam na sam z gromadą wrogów - walcz z nimi. I ostatecznie nie jest to interesujące, ale znowu krzywe, a czasami nawet zabawne, zwłaszcza jeśli grasz taktyką strzelaj i uciekaj. Brakuje tylko muzyki z „Benny Hill” lub „I Got You Babe”, jeśli ten odcinek zostanie odtworzony kilka razy. Albo coś bardziej autentycznego, na przykład gniew Czuwaski.

I myślisz, że to wszystko? Do cholery, gra potrafi sprawić niespodzianki, na przykład zmusić cię do zbierania amuletów lub pistoletów pojedynkowych po całym archipelagu. A jeśli to drugie jest chociaż mniej więcej wybaczalne (nie), to pierwsze to facepalm. A potem zmuszą cię do szukania wszelkiego rodzaju talerzy, dużych pereł i świec. I tak, to wszystko nie jest czymś niemożliwym i hardcorowym, raczej irytuje swoją absolutnie nudną i nieoryginalną rutyną.


Nie, mówię poważnie, samo oczyszczanie lokalizacji to kompletna bzdura.

Wróćmy do fabuły, którą teraz bezlitośnie zepsuję. Fakt jest taki, że dla mnie ciekawe było przejście głównego zadania jako fan tej serii, jednak jako osoba interesująca się wszelkimi rodzajami kina i innymi tematami, gra zaczęła mnie rozczarowywać od drugiej połowy.

Dlaczego? Ponieważ w tej historii nie ma problemu ani pomysłu. W rzeczywistości jest to kolejna gra o tematyce „chłopiec był na dobrej drodze do sukcesu” i to wszystko. Całkiem dobrze ukazana jest przemiana głównego bohatera i ujawnienie się jego wewnętrznych cech. To wszystko. A fabuła nie ma żadnego rdzenia, wokół którego zbudowana jest gra. Bohater spędza ponad połowę fabuły na wątkach pobocznych, raz po raz rozwiązując problemy innych ludzi. Okazuje się zatem, że opowieść nie opowiada o dwóch braciach, ale o tym, jak jeden z nich miesiącami tułał się po Karaibach, aż potem drugi, jednym dialogiem, wysłał go w kolejną podróż.

A poza tym po przekroczeniu równika historii zjawiska paranormalne zaczynają aktywnie wdzierać się do fabuły. Najpierw mamy straszliwą klątwę, która utrzymuje pirata na ziemi. Sama kobieta oczywiście umarła dawno temu i istnieje obecnie w postaci niemal niezniszczalnego trupa, który ożywia inne szkielety. Czy to Ci nie wystarczy?

Jak ci się podoba cała indyjska wyspa złożona z martwych ludzi? Fajny? Jak podoba Wam się fakt, że fabuła schodzi w stronę indyjskiej gry związanej z odrodzeniem bogów i podróżami w czasie? Niesamowity? Wiąże się to oczywiście z duchem pirackich przygód, które są wykonane dość realistycznie i co najważniejsze, przedstawione w poważnym tonie.

W rezultacie, w miarę przechodzenia przez tę historię, mam podwójne uczucie. Wydawało się, że nie jest źle i przejście przez to wszystko było całkiem ekscytujące; byłem zadowolony z rzadkiej możliwości posiadania różnych opcji ukończenia zadania. Jednak krzywy projekt gry i okazjonalna dzikość fabuły sprawiają, że rozgrywka jest czasami wręcz nie do zniesienia. Główny wyróżnik gry okazuje się być jej najsłabszym elementem.

Co poza fabułą? Tak, ta sama niekończąca się „korsarska” swobodna rozgrywka, w której gracz bawi się, o której pisałem już wystarczająco szczegółowo powyżej. Nawiasem mówiąc, twórcy postanowili pozbyć się krajowych linii zadań ze względu na ogrom fabuły.

DLC do gry nie mogą zaoferować niczego znacząco nowego - są to makro-zadania na kilka godzin rozgrywki, ze wszystkimi wadami i wszystkimi zaletami podstawowej wersji gry. Nie ma sensu mówić o nich bardziej szczegółowo i wydaje mi się to niepotrzebne.

Wyniki



To wyrafinowani, sprzeczni, złożeni, krzywi i wyjątkowi „Korsarze”. Co możesz powiedzieć o „Każdemu jego własnemu”? Można powiedzieć, że mechanika gry z 2018 roku, choć wciąż wygląda świeżo i interesująco, trąci budżetowymi grami deweloperskimi z początku XXI wieku. Jak na standardy serii, rozgrywka była w zasadzie taka sama jak w latach 2003 i 2007 i pozostaje taka sama. A dla współczesnego gracza jest to w zasadzie wyrok śmierci, bo KKS w ogóle graczowi nie wybacza. A niektórzy starsi ludzie, a nawet ci, którzy grali wcześniej, mogą po prostu znudzić się graniem w to samo.

Nieśmiertelny silnik Storm Engine produkuje grafikę mającą w zasadzie już 10 lat (w momencie premiery gry), okresowo popełnia błędy w taki sposób, że mogą popsuć zapis lub zawiesić się, a także nie sprzyja minimalizacji; i już nawet nie mówię o okresowym pojawianiu się krzywych skryptów, gdy coś nie wyszło tak jak powinno i w efekcie nie można opuścić lokacji, bo wszystko jest zamknięte. I oczywiście nie zapominajmy, że dialogi nie są udźwiękowione, a rozgrywka czasami sprowadza się do dziesięciu minut czytania tekstu na dole ekranu, a nawet jeśli nie ma podkładania głosu, to co możemy powiedzieć o produkcja.

Fabuła, która na początku brzmiała nieźle, realistycznie, popadła w paranormalny chaos, przez który, szczerze mówiąc, w finale nie było zbyt przyjemnie ze względu na oklepane techniki w duchu tego samego tłumu wrogów dla jednego gracza. Jest to jednak nadal dobra przygoda, która wciągnie fana tego typu gier na dziesiątki godzin.

"Do każdej jego własności!" może zaoferować to samo unikalne pirackie doświadczenie, jakiego nie była w stanie zapewnić żadna inna gra. „Piraci” Sida Meiera i AC IV: Black Flag to lekkie gry zręcznościowe, w porównaniu z którymi każda część „Corsairs” jawi się jako prawdziwy symulator życia wilka morskiego.

Dlatego radziłbym to zrobić. Początkującym i niezaznajomionym z serią radzę już przy pierwszym przejściu całkowicie zapomnieć o fabule i zająć się wyłącznie grą swobodną. I dopiero wtedy, po zdobyciu doświadczenia, rozpocznij fabułę. Nie radzę starym graczom mieć nadziei na jakąś rewelację, ale polecam zagrać w nią ze względu na fakt, że takiej gry po prostu nie ma na rynku – a ta gra, przy całej swojej dwuznaczności, jest w stanie zaspokojenie poczucia nostalgii i danie przynajmniej czegoś nowego.

A najlepsi „Korsarze” to nadal „Miasto zaginionych statków”.

Ciężar Gascona:

Gdy już znajdziesz milion dla Michela, wróć na Martynikę i opowiedz o swoich przygodach i powiązaniach z Anglią/Holandią lub piratami, w zależności od tego, po której stronie stałeś. Następnie powiedz, że masz milion i jesteś gotowy zapłacić za Michela. Michel z kolei powie nam, żebyśmy pojechali do Capsterville, które znajduje się na St. Christopher, i poprosili o audiencję u Poincy'ego. Brat ostrzeże też, że Poincy jest bardzo przebiegły i trzeba zachować ostrożność w rozmowie z nim. Bierzemy to pod uwagę i płyniemy do Capsterville. Płyniemy do Capsterville i od razu udajemy się do rezydencji, aby poprosić o audiencję u Poincy’ego. Mówimy, że mamy potrzebną kwotę i zostaniemy skierowani do drzwi po prawej stronie w celu rozmowy. Idziemy do biura i przekazujemy pieniądze Michelowi, po czym pytamy, kiedy możemy otrzymać dokument o uwolnieniu Michela. I tutaj wszystko okazuje się nie takie proste. Poincy ponownie opowiada o nieudanej misji naszego brata i prosi Michela, aby poznał wszystkie szczegóły. Wracamy na Martynikę i rozmawiamy z Michelem. Z rozmowy rozumiemy, że musimy zabić gubernatora Tortugi, a także schwytać tę samą Tortugę. Karamba! Potrzebujemy planu, którym nasz brat chętnie się podzieli. Opowie o Stephenie Dodsonie i legendarnym Janie Svensonie.

Saga o piratach:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Płyniemy do Blueveld i udajemy się do domu Jana Svensona, który znajduje się obok rezydencji. Iana nie będzie w domu, ale jego żona będzie. Porozmawiaj z nią i dowiedz się, dokąd poszedł Ian. Okazuje się, że Ian wyruszył na poszukiwanie córki swojego starego przyjaciela. Żona Jana da także napiwek za dom wdowy, który musimy odwiedzić. Dom ten położony jest obok molo. Wchodzimy do domu i nikogo nie znajdujemy, potem idziemy do dżungli, a potem do fortu. W forcie wspinamy się na samą górę i o szczegóły zwracamy się do niepocieszonej wdowy. Po rozmowie, z której dowiadujemy się o dwóch zalotnikach: Jimmym Higginsie i jakimś angielskim kapitanie. Następnie popłyniemy do Maroon Town na Jamajce. Płyniemy na Jamajkę i cumujemy w Cape Negril, po czym udajemy się do osady piratów. W rezydencji piratów dowiadujemy się, gdzie jest dom Jimmy'ego Higginsa, a potem tam udajemy się. Jimmy zaczyna być wobec nas niegrzeczny, ale ty nie reagujesz na jego prowokacje, tylko klikasz drugą linię dialogu. W ten sposób poznajemy nazwisko angielskiego oficera: Arthur Donovan. Nie zapomnij też wpaść do rezydenta piratów, da ci on do myślenia. Następnie należy niezwłocznie popłynąć do Antigui. Po dopłynięciu do Antigui wypływamy w morze i odnajdujemy statek Artura, a następnie na niego wchodzimy na pokład. Po zabiciu Arthura nie zapomnij przeszukać jego ciała. Znajdziesz na nim „Gniew Proroka” - jedno z trzech rzadkich ostrzy skradzionych Fadeyowi. Po bitwie podejdzie do ciebie twój marynarz i powie, że po przeszukaniu ładowni i kabin odnalazł dziewczynę. W skrzyniach Artura znajdziesz dwadzieścia tysięcy peso, bryganta i dwieście pięćdziesiąt dublonów. Po wejściu na pokład schodzimy do naszej kabiny i rozmawiamy z dziewczyną. Swoją drogą jest piękna. Po rozmowie wróć do Blueveld, do matki Rumby. Po wylądowaniu w porcie otrzymujemy od Heleny podziękowania i zaproszenie do ich domu. Wchodząc do domu otrzymujemy podziękowania od Matki Heleny i nagrodę w postaci stu dublonów.

Następnie wchodzimy do domu Iana i idziemy do jego biura, które znajduje się na drugim piętrze. Opowiadamy mu o naszych planach, a on obiecuje, że zastanowimy się i wymyślimy coś wartościowego w tej sprawie. Potem rozmawiamy o Jackmanie i jego poszukiwaniach i sprawiamy, że Ian też o tym myśli. Dostajemy zadanie od Iana. Musimy znaleźć Henry'ego Kata, zanim zrobią to ludzie Jackmana. Wisielec znajduje się w Kartagenie w Hiszpanii. Dlatego Ian udziela nam licencji firmy handlowej na trzy miesiące, abyśmy mogli swobodnie wchodzić do portów hiszpańskich kolonii. Płyniemy do Kartageny i najchętniej zmieniamy banderę na banderę Hiszpanii. Jedziemy do portu i pokazujemy żołnierzowi licencję handlową, teraz można już bezpiecznie spacerować po mieście. Wchodzimy do tawerny i pytamy karczmarza o Enrique Gonzalesa (Wisielaka). Karczmarz mówi, że dom Enrique znajduje się obok biura portowego.
Docieramy do domu Enrique i korzystamy z drugiej linijki dialogu, podczas której dowiadujemy się, że to nie ten sam Enrique. Opuszczamy dom fałszywego Enrique i udajemy się do kościoła, aby odprawić nabożeństwo za matkę Enrique. Ksiądz będzie zaskoczony i opowie Ci o Alvarezie, który również odprawia modlitwę za spokój swojej matki. Od księdza dowiadujemy się, że Enrique mieszka przy latarni morskiej. Opuszczamy miasto w głąb dżungli i kierujemy się do latarni morskiej.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Po rozmowie z Katem dowiadujemy się, że miał on oddać skrzynię z dublonami jednej z pielęgniarek, którą już znamy. Podczas rozmowy starzec zmarł, najprawdopodobniej na zawał serca. Ale przed śmiercią udaje mu się dać nam skrzynię z wieloma dublonami i ogromnym pierścieniem, który służy jako hasło dla matki Heleny. Gdy opuścimy dom Wisielca, zaatakuje nas trzech piratów. Zabijamy ich, wracamy na nasz statek i płyniemy do Jana Svensona w Blumveld. Po dopłynięciu do Iana opowiadamy mu wszystko, co udało nam się od tej chwili rozpoznać jako martwego Kata. Po rozmowie z Ianem idziemy do Gladys i wszystko jej opowiadamy.

Po rozmowie z Gladys wracamy do Iana i pokazujemy fragment mapy, który należał do Beatrice Sharp (ci, którzy grali w poprzednie Corsairy, zrozumieją). Idziemy do Iana, a on mówi, że dzięki temu kawałkowi mapy i dwóm innym możemy zgłosić roszczenia do Sharptown, ale jeśli w ciągu roku nie zostaną przedstawione wszystkie dokumenty, wyspa stanie się angielską kolonią , gubernator zostanie tam umieszczony wraz z żołnierzami, a Bractwo Nadbrzeżne umrze. Zgadzamy się pomóc Ianowi rozwiązać ten problem. Poprosi Cię o przybycie za trzy dni z zadaniem, ale w międzyczasie pojedziemy do Gladys i powiemy, że bierzemy Helenę pod naszą opiekę. Następnie udajemy się do pokoju Helen i rekrutujemy ją do zespołu.

Zadanie jest kontynuowane po wykonaniu następujących zadań: Polowanie na rekiny, Kuszenie Barbazona i Powrót Barona. Wracamy do Iana i mówimy, że wszyscy baronowie będą głosować na Sharka. Mówimy też, że miło byłoby wziąć kopalnię. Yang zgadza się i prosi, aby przyjść za dziesięć dni, ale jeśli pójdziesz z nim, otrzymasz dwa tysiące srebra i zaoszczędzisz kilka dni. Ty decydujesz.

Po ukończeniu misji „Dziedzictwo Sharpe’a” i „Cienie przeszłości” wracamy do Svensona i rozmawiamy o Tortudze. Ian doradzi Ci, abyś udał się do Sharka i porozmawiał o Tortudze. Ponadto Ian podaruje nam dwa prezenty: medalion wzmacniający dyscyplinę oraz kamienie wyspowe używane w głosach. To kończy zadanie Pirate Saga.

Polowanie na rekiny:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Svenson poprosi Cię o odnalezienie Sharka, gdyż przyda się on do schwytania Tortugi. Wyśle nas do pirackiego barona o imieniu Zachariasz. Ten znajduje się na Kubie, w Puerto Principe. Podchodzimy do niego i pytamy o Rekina. Opowiada o jakiejś wyspie sprawiedliwości i o kartografie, który być może zna tę wyspę. Poprosi także o odnalezienie książki „Młot na czarownice” i na spotkaniu zagłosuje na Sharka, jeśli znajdziemy tę książkę. Po rozmowie z Zachariaszem wracamy do Iana po radę. Ian doradzi Ci skontaktowanie się ze znakomitym kartografem, który znajduje się w Santo Domingo. Płyniemy do Santo Domingo i odnajdujemy Jose Dios, a w rozmowie wspominamy Jana Svensona. Podzieli się swoimi hipotezami, teoriami, da nam do przeczytania książkę o kapitanie Alvarado, ale tak naprawdę nie dowiemy się niczego i będziemy musieli wrócić do Jana Svensona po kolejną wskazówkę.

Teleport zadziałał i znaleźliśmy się na Wyspie Sprawiedliwości. Następnie zabijamy kraba, podnosimy od kraba dużą perłę i decydujemy, w którą stronę iść. Jest ich trzech.

Opcja dla Marii:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wychodzimy przez dziurę w kadłubie i płyniemy do statku Ceres Smithy, przechodzimy tam przez zepsuty dziób i dostaniemy się do wnętrza statku. Tam dwóch piratów próbuje zabić dziewczynę w czerwieni, zabijamy tych chłopaków i rozmawiamy z dziewczyną - Mary Kasper. Rozmawiamy z nią i zdobywamy informacje o tej wyspie, o ludziach, o moralności, o zasadach, a także dowiadujemy się, że Shark jest admirałem na tej wyspie. Od Mary otrzymasz także list i klucz do swojej chaty. Następnie udaj się do tawerny, prześpij się i przyjdź do Rekina. Przy wejściu do rezydencji Akula zostaniemy zatrzymani, Ty z kolei przedstawisz list od Jana Svensona i zostaniesz przepuszczony. Jedziemy do Sharka i opisujemy mu sytuację: jak dotarliśmy na wyspę; że szukasz Nathana Hawke'a i jego samego; o braterstwie. Po rozmowie i zeznaniach od Rekina otrzymujemy klucze, które wszyscy otwierają na statku Tartarus, a także pięćdziesiąt dublonów na zakup haseł od zbuntowanego Fazio na inne terytoria. Następnie udajemy się do rezydencji Czarnego Eddiego i wyrażamy zgodę na zabicie Chada. Podchodzimy do szalupy Furii i wypowiadamy hasło, po czym wchodzimy do rezydencji i przekazujemy plan przywódcy Rivadów. Edward Black zgodzi się na taki układ, ale pozostaniemy zakładnikami na terytorium Rivados. Teraz po prostu stoimy i czekamy. Black wróci za trzy godziny i podziękuje nam za informację o Chimiset, a także uczyni nas przyjacielem Rivado, ale niestety nie byli w stanie zabić Chada Kapera. Uciekł na terytorium narwali i jest teraz poza zasięgiem. Black odda także papiery, które Chad w pośpiechu wyrzucił. Następnie podejdź do Chimisety. W podzięce za swoje zbawienie podaruje ci kilka amuletów, a także chętnie odpowie na wszystkie twoje pytania. Wracamy do Rekina i opowiadamy o wszystkim, co się wydarzyło. Rekin jest oczywiście niezadowolony i musimy wymyślić plan wykurzenia Chada.

Wracamy do Marii i pozwalamy jej przeczytać dwa listy, o których Chad zapomniał na stole. Mary zauważa, że ​​zakup whisky przez Chada jest bardzo dziwny, ponieważ wierzy on, że whisky piją żebracy i chłopi. Dowiadujemy się także o niebezpiecznym snajperze, który potrafi zmylić wszystkie nasze karty. Idziemy do sklepu i pytamy o whisky. Dowiadujemy się, że kupowano whisky, a także, że Chad interesował się arszenikiem. Następnie idziemy do tawerny i pytamy o Czad i arszenik. Dowiadujemy się, że Chadd nie przyszedł, ale zamiast tego wszedł Cyklop Marcello. Takie są rzeczy. Santiago powie, że Cyklop wyruszył z Adolfem do Santa Florentina. I tutaj będą następujące trzy opcje rozwoju wydarzeń:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

1) Szybko biegniemy do „San Augustin” do Rekina i mówimy mu, żeby nie pił whisky, którą przyniosą. Potem biegniemy do Santa Florentina i widzimy martwego Adolfa, a jego zabójca nas atakuje. Po egzekucji wyjmij otwarty list ze zwłok mordercy i brązowy klucz ze zwłok Adolfa. Następnie idziemy do „Furii”, wchodzimy na samą górę i zabieramy zawartość skrzyni: „śruba”, amulet „tester proszku” i wiele innych gadżetów. Na koniec biegniemy do Ewy i zabijamy Chada wraz z narwalami. Po rozprawieniu się ze zdrajcą wracamy do Sharka i widzimy, jak rozmawia z posłańcem. Po rozmowie z Rekinem wywieramy presję na Fabio i dowiadujemy się, że Cyklop jedzie do Mary. Poznamy także hasło umożliwiające przejście przez terytorium narwali. Nie możemy na to pozwolić, więc uciekamy. Pamiętaj, że kończy nam się czas. Biegniemy na terytorium narwali, podajemy hasło, a następnie wskakujemy do wody z pokładu Ceres Smithy. Następnie nastąpi scena scenariuszowa, w której odnajdujemy Cyklopa i zabijamy go w walce. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: „śrubowanie”, pięćset dublonów.

2) Idziemy do „Ewy”, schodzimy na dół i spotykamy Chadda Kapera wraz z narwalami. Zabijemy tę firmę i zabierzemy klucz Chaddowi. W tym samym uścisku wybijamy informacje od Fazio i ratujemy Mary. Potem spieszymy się do San Augustine. Rekin wypił już zatrutą whisky i nic. Daj mu do wypicia eliksir Comanche, a będzie jak nowy. W nagrodę za tę drogę otrzymujemy: amulet Młot Thora, pięćset dublonów.

3) Uciekamy się do Sharka i rozmawiamy o zatrutej whisky. Potem zabijemy Chadda i narwale. Znów biegniemy do Rekina, wybijamy informacje od Fabio i biegniemy na ratunek Mary. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: 500 dublonów.

Następnie Shark wezwie nas na swoje miejsce i zaoferuje zniszczenie narwali w sojuszu z Rivadosem. Odrzucamy ten pomysł i proponujemy pokojowe rozwiązanie. Jedziemy do Donalda Greenspiego galeonem Esmeralda i natrafiamy na jego ochroniarza. Mówimy mu, że jesteśmy z Shark. Potem nas przepuszczą. Mówimy Donaldowi, że ma problemy i musimy je rozwiązać. Prosimy Donalda, aby przyszedł do Rekina i osobiście przeprosił, a także przysięgał, że to się więcej nie powtórzy. Wracamy do Rekina i przekazujemy słowa Donalda. W nagrodę Shark przekaże nam przewodnik nawigacyjny, dzięki któremu będziemy mogli dostać się na wyspę statkiem, a także da nam pięćset dublonów. Po rozmowie z Rekinem wracamy do Donalda i mówimy, że wszystko jest w porządku. W nagrodę Donald daje nam garłacz wieżowy i czyni z nas przyjaciela narwala.

Powrót Barona:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wracamy do Jana i dowiadujemy się o kolejnym baronie i jego żonie. Baron zniknął, więc jest jeszcze szansa na jego odnalezienie. Ponadto przed wyjazdem Ian wręcza list Steve'owi Dodsonowi, co zagwarantuje nam bezpieczeństwo. A główny bohater zadaje pytanie: gdzie szukać żony Hawka? Przy wyjściu z domu spotyka nas żona Hawka. Dani zostanie poproszona o dołączenie do naszego zespołu, a także opowie nam o wiosce indiańskiej, szamanie oraz o tym, że Nathaniel Hawk żyje. Wsiadamy na statek i płyniemy do zatoki Amatica, która znajduje się na północ od Blueveld. Następnie lądujemy w zatoce i udajemy się do szamana. On z kolei opowie Ci o złotym posągu Kukulmana, o teleportacji Jastrzębia, o trzech miksturach, które pomogą nam się teleportować. Ale dla tych trzech poprosi o trzy losowe amulety. Oto latarnie morskie, w których można zamówić te amulety: Latarnia morska na Gwadelupie, Latarnia morska w Santiago, Latarnia morska w Kartagenie. Wykonanie amuletów zajmuje dwa miesiące. Płyniemy więc do jednej latarni morskiej i zamawiamy amulet, potem płyniemy do drugiej i zamawiamy, wracamy do poprzedniej latarni i odbieramy amulet. Po zdobyciu wszystkich trzech amuletów wróć do szamana. Po otrzymaniu mikstur od szamana udaj się do posągu Kukulkana, poczekaj do północy i dotknij go (T). Następnie zostaniesz przeniesiony na wyspę sprawiedliwości. Teraz kontynuujemy przejście zadania „Polowanie na rekiny”.

Po spędzeniu trochę czasu na Wyspie Sprawiedliwości dowiesz się o białym chłopcu. Przychodzimy do sklepu od 12:00 do 16:00 i znajdujemy Ole Christiansena, to jest nasz biały chłopiec. Dajemy mu białą perłę i pytamy o Nathana Hawka.

Okazuje się, że go odnalazł, dał mu drinka i wyszedł. Płyniemy do Nathana na statku Fernanda, wybijamy kombinację: dwa pukania, pauza, dwa pukania i rozmawiamy z nim. Po rozmowie obiecujemy, że jak tylko nadejdzie odpowiedni moment, wydobędziemy Cię z tej wyspy. Jeśli chcesz, możesz posłuchać opowieści Nathana o starożytnych bożkach, statkach widmach i tak dalej.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Ole wspomni też o Henriku, który może nauczyć Cię chodzić po dnie. Ale na tereny narwali nie możemy jeszcze wejść, poczekamy na rozwój misji.

Po rozwiązaniu konfliktu pomiędzy narwalami a piratami udajemy się na terytorium narwali i udajemy się do Henriki. Henrique poprosi Cię o zebranie platyny za naprawę skafandra. Znam trzy miejsca:

1) Zniszczony statek w miejscu, w którym odnalazłeś Nathana Hawke'a. Będą trzy sztuki platyny.

2) Domek w domenie Rivados. Będzie pięć sztuk platyny.

3) Kabina Rekina, naprzeciwko jego biurka. Będą trzy sztuki platyny.

Następnie wracamy do Henriki i dajemy platynę. Wrócimy za pięć dni po garnitur. Możesz przeczekać wymagane pięć dni z Mary, a następnie wrócić do Henriki. Henrique powie, że brakuje mu kolejnej sztuki platyny. Wskakujemy do wody i płyniemy do Tartaras, gdzie znajduje się brakujący element. Skrzynia będzie zawierać tysiąc dublonów, mapę, platynę i inne gadżety. Następnie wróć do Henriki i oddaj mu brakujące kawałki platyny. Potem przyjdź do niego za dwa dni, a on powie, że garnitur jest gotowy. Schodzimy po schodach, a następnie wchodzimy do kabiny Phoenix i bierzemy skafander do nurkowania. Zakładamy i schodzimy na dół.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Podchodzimy do totemu i uzyskujemy wpis w dzienniku statku. Następnie wracamy na ląd, oddajemy skafander Henrique i wracamy na dół między 08:00 a 10:00. Musimy także pożegnać się z Maryją. Po pożegnaniu z Marią wracamy do Henriki, podnosimy skafander i płyniemy na dno. Dotykamy totemu i zostajemy otoczeni przez Indian. Zabiorą nas do następnego posągu. Dotykamy go i znajdujemy się w miejscu, z którego dotarliśmy na Wyspę Sprawiedliwości. Wracamy do Snake Eyes i dajemy rzeczy, których szukał.

Następnie wracamy do Jana Svensona i kupujemy statek czwartej ery, aby wypłynąć. Następnie płyniemy aż do lewej krawędzi, wychodzimy na globalny pas i płyniemy na wyspę zaginionych statków. Bierzemy Rekina, łączymy Dani i Nathana, a także rekrutujemy Mary do naszego zespołu. Następnie zabieramy Nathana do Snake Eyes, a potem płyniemy do Jana Svensona po dalszy plan działania.

Kuszenie Barbazona:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Ian daje Barbazonowi wskazówkę i prosi go, aby zdobył jego zaufanie udając głupca. Płyniemy zatem do Le Francois na Martynice i rozmawiamy z Barbazonem. W rozmowie udajemy głupca i frajera, a potem prosimy Barbazona o pracę. Barbazon zlituje się nad nami i poprosi o dostarczenie bel ługu, który dawny pomocnik wyrzucił podczas ucieczki przed patrolem. Przyjmujemy zamówienie i płyniemy do Philipsburga na Sint Maarten. I wysyłamy łódkę do tartanu, rozmawiamy z kapitanem i odbieramy nasze bele z crackiem. Po groźbach kapitan przeniesie klik ze swojej łodzi na nasz statek. Nie było sześciu partii bel, ale dziewięć. Dajemy Barbazonowi całą partię i przechodzimy test chciwości, a jedną partię otrzymujemy także w prezencie. I wtedy dostajemy kolejne zadanie. Odwiedzamy Casterville, idziemy do tawerny i od karczmarza dowiadujemy się o kapitanie półakrowego „Marlina”, dowiadujemy się, że jego dom znajduje się obok stoczni. Dojeżdżamy do domu, wypowiadamy hasło i rozumiemy, że chcą nas ustawić. Po przesłuchaniu agent zaczyna się denerwować i wyciąga miecz. Zabijamy go i usuwamy list od Jackmana z jego zwłok. Następnie opuszczamy miasto i wchodzimy na pokład Marlina. Następnie popłyniemy do Turks, wylądujemy w zatoce „Southern Bay” i zabijemy wszystkich, którzy siedzą w tej zasadzce. Następnie wysyłamy łódź na statek „Razluchnitsa” i wypędzamy kapitana z pola bitwy. Teraz musimy przechwycić korwetę Włóczęgi i zebrać dokumenty, które wyjaśnią, gdzie obecnie przebywa Jackman. Po schwytaniu płyniemy do miejsca, w którym przebywa Jackman. Okrążamy skałę i wypływamy w morze, po czym wchodzimy na statek łajdaka i dwukrotnie z nim walczymy. Raz przeciwko niemu, potem dołącza jego asystent, ale Dani przybiega z naszej strony. Po walce przeszukaj wszystkie skrzynie i zabierz wszystkie dowody. Teraz musimy przejść przez baronów i zebrać ich głosy. Najpierw odwiedzimy Barbazon wraz z oddziałem lokatorów i dosłownie wybijemy mu głos na Rekina w radzie. Po tym Barbazon odda swój kamienny fragment. Następnie płyniemy do La Vega w Santiago i prosimy barona Tyraxa, aby oddał swój głos na Rekina, wspominając uratowanego kapitana. Kapitan natychmiast odda swój kawałek kamienia i trzysta dublonów za uratowanie kapitana. Ostatecznym celem będzie Puerto Principe na Kubie. Dajemy Zachariaszowi książkę „Młot na czarownice”, którą znaleziono na statku Jackmana, a głos Zachariasza będzie nasz.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wola Sharpe'a:

Jan Svenson poprosi o zatrudnienie prawnika, aby wygrać sprawę i przekazać Sharptown prawowitemu spadkobiercy i bractwu przybrzeżnemu. W tym celu płyniemy do Port Royal na Jamajce i udajemy się do domu prawnika, który znajduje się tuż obok molo. Albert Loxley zażąda z góry za swoje usługi 450 dublonów, a potem jeszcze więcej. Płyniemy do Svensona, a on prosi o złapanie złodzieja z towarem. Musimy złapać ostrygę wschodnioindyjską. Wypływamy z miasta i łowimy ryby w jednym z tych miejsc: na Wybrzeżu Mosquito lub w Zatoce San Juan Del Norte i łapiemy ten statek. Następnie wysyłamy łódź do „Ostrygi” i rozmawiamy z kapitanem. Próbujemy nakłonić kapitana do sprawdzenia ładowni, ale to nie działa. Wchodzimy na statek. W kabinie kapitana przeszukujemy skrzynie i znajdujemy notatkę, dzięki której możesz samodzielnie sprzedać bakalut. Możesz też zawieźć ładunek do Svenson. Tak czy inaczej otrzymujemy 2250 dublonów i możemy teraz zapłacić za usługi prawnika. Wracamy na Jamajkę i oddajemy 450 dublonów prawnikowi, który z kolei twierdzi, że dwie połówki mapy mogą nie wystarczyć i musimy znaleźć dokumenty potwierdzające, że Helen rzeczywiście nosi nazwisko Sharp. Następnie aktywowane jest zadanie „Cienie przeszłości”.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie wracamy do prawnika, udzielamy informacji i wpłacamy drugą część zaliczki: 450 dublonów. Przyjdź do niego jutro z Heleną i idź na proces, który wygrasz. Teraz Helen jest prawowitą właścicielką Sharptown, co oznacza, że ​​może przystąpić do zamachu na gubernatora Tortugi. Musimy także wpłacić resztę zaliczki i zostać przyjacielem prawnika. A to jest dużo warte. Może regulować stosunki z dowolnymi frakcjami i za to bierze nie dublony, ale peso. Co jest bardzo, bardzo dobre.

To ważne: jeśli nie miałeś romansu z Heleną, to ona odejdzie po tym zadaniu.

Cienie przeszłości:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Płyniemy do Antigui w poszukiwaniu Raymonda Bakera. Od karczmarza dowiadujemy się o byłym katu, a on opowiada o „Łysej Maggie”, która stoi niedaleko miasta. Wysyłamy tam łódkę i pytamy o Bakera. Kapitan statku powie, że wylądował kapitanem na miednicy, bo gonili go piraci, a raczej Baker. Kapitan poda nam także współrzędne miejsca, gdzie podrzucił Bakera. Płyniemy do brzegów Dominiki, tam łapiemy Bakera, po czym rozmawiamy z nim w naszej kabinie i dowiadujemy się wielu nowych rzeczy. Okazuje się, że Butcher żyje, a kat jedynie sfingował jego śmierć. Po rozmowie Raymond może zostać lekarzem i pozostawiony na statku. Teraz musisz odwiedzić Shark Dodson w Sharptown, aby uzyskać więcej szczegółów. Opowie o Masce, Butcherze, Beatrice, a także Jessice Rose. Jeśli masz czas, możesz odwiedzić Iana i dowiedzieć się czegoś o Jessice, jest to konieczne, jeśli chcesz oszczędzić jej w przyszłości. Następnie na współrzędnych 21’32 i 78’33 (tuż nad Kajmanem) płyniemy do Skeleton Reef i widzimy tam odkopany grób. Zostajemy do nocy, a podczas pełni księżyca podejdzie do nas duch Jessiki z pogróżkami. Gdy ją pokonamy, wezwie szkielety na pomoc. Poza tym Jessica odbierze nam umiejętność biegania. Po zabiciu pierwszej fali szkieletów przejdź przez most, mijając gejzery. Ponownie pokonujemy Jessa i otrzymujemy drugą część klątwy - umiejętności posługiwania się bronią zostają obniżone o 30 punktów. Mamy do czynienia z drugą falą szkieletów i Jess - podchodzimy do niej i otrzymujemy trzecią porcję klątw - spadek energii. Jess zaatakuje Cię po raz ostatni. Pokonaj ją, a potem zdecyduj: oszczędzić lub zabić. Jeśli zabijesz Jess, usuń z jej zwłok notatkę potrzebną prawnikowi.

A jeśli zdecydujesz się uratować życie, zabierz je na swój statek, a następnie popłyń na Jamajkę, do Portland Bay i tam wysiądź o północy. W zatoce Jess każe nam wrócić o północy. Czekamy, aż opuści lokację i cofnie czas. Po tym Jess podejdzie do Ciebie i powie Ci, że Butcher nie żyje, a w nagrodę za to wręczy Ci: list od Beatrice oraz słynny miecz flamberge „Morgana”, który powoduje potworne obrażenia.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

To ważne: aby zdjąć klątwę, udaj się do Bridgetown i porozmawiaj z księdzem. Następnie o godzinie 22:00 przybywamy do kościoła z dwudziestoma świecami (świece można kupić u handlarzy na rynku). Zanosimy świece Ojcu Świętemu i przychodzimy jutro o tej samej godzinie. Główny bohater będzie się modlił całą noc, po czym zostaniemy przeniesieni do wody, ale nie utoniemy, ale staniemy jak Bóg i ujrzymy Jessicę Rose w ludzkiej postaci.

Żółw:

Rekin opowie Ci wszystko, co wie o Tortudze i podzieli się swoją skromną opinią, a także przekaże Ci wszystkie znane mu informacje. Płyniemy do Antigui i wypytujemy ludzi o Molly. Po chwili opowiedzą nam o zastępcy pułkownika Foxa. Jedziemy do jego rezydencji i mówimy mu wszystko, co wiemy. Powie, że to nie może być Molly, skoro jest w Londynie i komuś służy.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie udaj się do Basse Terre, do tawerny. Pytamy karczmarza o Fernanda Luqueta i dowiadujemy się, że opuścił on świat żywych, ale siedzi tu jego przyjaciel, z którym możemy porozmawiać. Podchodzimy do Roberta Martina, zastraszamy go, a następnie zawieramy umowę. Wracamy do Sharka i rozmawiamy o tym, co się stało. Zasugeruje, że może to być Katherine Fox, córka samego Foxa, i że lepiej byłoby uwolnić dziewczynę, w przeciwnym razie Fox nie pozwoli żyć całemu Bractwu Nadbrzeżnemu, a to jest złe. Po takiej rozmowie z Rekinem płyniemy do Tortugi i udajemy się do tawerny. Od karczmarza dowiadujemy się, że Thibault wynajmuje pokój i przyjeżdża po godzinie 20:00. Czekamy na wskazaną godzinę i udajemy się na drugie piętro, aby spotkać się z Thibaultem. Thibault nie poddaje się naszym argumentom i postanawia uciec oknem. W tym samym czasie wchodzi jego wujek Francois Levasseur, którego po rozmowie musimy zabić. Levasseur krzyknie, że jesteśmy Hiszpanami i szpiegiem, więc będziemy walczyć z trzema osobami. Przeszukamy zwłoki Levasseura i zabierzemy jego klucz, przyda się nam w przyszłości. Następnie wyskakujemy przez okno i gonimy Tito. Po każdym strzale w Twoją stronę wypij miksturę, a na koniec wskocz do wody, po czym popłyń w prawo, wpłyń do otworu i zabij Tito. Rozpocznie się scena scenariuszowa, podczas której podbiegniemy do Catherine Fox. Również po rozmowie z Katarzyną nastąpi chwila zazdrości ze strony Heleny/Marii. Następnie wypłyń z miasta i wejdź na wrogi statek. W kabinie kapitana będzie list, który aktywuje zadanie „Wysłanie Cromwella”. Gdy odprowadzisz córkę Foxa, podziękuje ci i poprosi o spotkanie z jej ojcem po nagrodę. Jeśli go tam nie ma, wróć później. W nagrodę otrzymamy ekskluzywną broń potrafiącą strzelać strzałami, śrutem lub „ładunekami jeża”.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie popłyniemy do Capsterville i zgłosimy się do Poincy. Raduje się i uwalnia brata. Zaprasza nas także do zostania francuskim oficerem. W nagrodę otrzymujemy fregatę „Gryffondor”, drużynę francuskich żołnierzy, oficera, francuski patent korsarski i francuski mundur oficerski, a także możemy przekazać 10% naszych zysków francuskiemu skarbowi. Dowiadujemy się również, że Saint-Pierre zostało zaatakowane i musimy popłynąć, aby bronić miasta.

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojny wiatr zamienia się w niszczycielski szkwał. Czyste niebo staje się groźne z powodu dużej liczby chmur. Wybuchają strumienie deszczu i błyskawic. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach pojawia się przerażający horror, na falach koszmar. Przynosi śmierć wszystkim żyjącym istotom. To jest statek widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni znajduje się wielu przerażających strażników, których wzywa gniewny bóg śmierci Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony Martwemu Królestwu. Wtedy archipelag karaibski pozbędzie się złych duchów, które chcą wojny.

  • Mistyczna makromisja zajmie co najmniej 6 godzin w grze;
  • Najnowszy unikatowy galeon wojskowy to statek I klasy;
  • Nowa unikalna broń do walki wręcz – katana;
  • Nowa unikalna broń palna – pistolet dwustrzałowy;
  • Nowa unikalna zbroja – kombinezon Lamporta.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą pokonać wszystko! Będziesz musiał znaleźć trzy artefakty i przywrócić jadeitową czaszkę na miejsce.

Uwaga! To zadanie jest dostępne tylko wtedy, gdy kupisz DLC w sklepie Steam!

Warunki otrzymania zadania: Należy pomyślnie ukończyć holenderski gambit. Jeśli ukończyłeś „Holenderski gambit” dla GVIC, czyli Tajnej Organizacji, musisz sprzedać czaszkę Portugalczykom. Musi upłynąć czas - około 4 miesiące po ukończeniu Gambitu. Wersja gry - 1.1.3 i wyższa. W przeciwnym razie możesz doświadczyć różnego rodzaju usterek.

Nagroda: galeon wojskowy „Latające Serce”, pistolet dwustrzałowy, kostium Lamporta, mikstura szamana, katana.

Jak mogę zdobyć zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zamordowanego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kabinie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Dla każdego własnego - Kaleuche w jednym profilu można uzyskać w dowolny sposób za pomocą „Dziwnego amuletu”. Tak czy inaczej trafi w Twoje ręce.


Masz więc w rękach „Dziwny amulet”. Konieczne jest ustalenie, jaki jest jego cel. Kto może dać wskazówkę? Naturalnie - latarnicy. Możesz także wydawać im zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie – Santiago, Gwadelupa, Kartagena. W każdym razie jeden z dozorców opowie Ci, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Charles jest już trzecią osobą, która to pokazała.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak korzystać z amuletu. To szaman Indian Karaibów. Plemię zamieszkuje Dominikę. Nie dajcie się zwieść, Hindus z nikim nie rozmawia. Aby zaczął się z tobą komunikować, musisz złożyć mu ofiarę. I akceptuje tylko broń palną. To nie jest zwykły pistolet, ale prawdziwy muszkiet bojowy lub karabinek morski.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się do Dominiki. Znajdź wioskę Carib głęboko w dżungli. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Gdy rozpozna swój amulet, będzie musiał odnaleźć dwa pozostałe. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie Ci łatwo! Gdy tylko wejdziesz na wody wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek widmo popędzi w stronę Twojego statku! Swoją drogą, nie będzie strzelał. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz uporać się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kabiny kapitańskiej.

W kabinie kapitańskiej „Kaleuche”


Nie próbuj uderzać w nieumarłego kapitana. Jego to nie obchodzi! Po chwili zatrzyma się i rozpocznie rozmowę. Kapitan powie, że on i jego załoga są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebował dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij z nim walczyć ponownie. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętasz się nad brzegiem Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, jest na minusie. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się ukończyć Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że Twojej drużynie udało się wyciągnąć Twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, marynarzom udało się również zabrać twoją skrzynię z kabiny, więc twoje małe rzeczy pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak „Kaleuche” pojawił się na Karaibach, po co mu amulety i jak możesz z nim walczyć.

Jeśli chodzi o walkę, nie jest ona trudna - musisz znaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simil. Teraz jest z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziemy musieli to zabrać. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który odpłynie z Kaleuche.

Wskazówka: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec ze statku widmo. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł uzyskać do nich dostępu. Zwróć uwagę na statki małej klasy, ale nie komercyjne.

Opis przejścia gry Corsairs: Każdemu jego - Kaleuche. Wróć do latarnika, który opowiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Potrzebujesz więc myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera i Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wiadomo o nim tylko tyle, że jego statek nazywa się „pół kobietą, pół ptakiem”. W rzeczywistości tytuł brzmi „Harpia”!

Barbados

Musisz zapytać wydział portu o Jack-Jackson. Na pytanie, jak ma na imię jego szebek, odpowiedz „Harpia”. Dowiesz się, że ten kapitan służy teraz w Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. To tam musisz go szukać. Podróż do Curacao. W biurze GVIK dowiesz się od sprzedającego licencje handlowe, że Twój Jackson obsługuje regularne loty pomiędzy Port Royal a Phillipsburgiem. Znajdź żądany statek na tej trasie, wyślij łódź do Xebec.

Dowiesz się, że Jackson trzyma amulet w skrzyni w latarni morskiej na Barbadosie. Dlatego właśnie nieumarły kapitan nie mógł go dopaść! Jednakże Jackson nie może podróżować z Tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego, aby ukończyć Korsarzy: Każdemu według własnego uznania - Kaleuche kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados i zejdź na ląd przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobne przedmioty. Dostarcz amulet szamanowi, gdyż „Kaleuche” teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że Twój myśliwy przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Poza tym będzie to trwało od 18:00 do 21:00. Czekaj na niego. Może się pojawić za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, lecz okradli go miejscowi bandyci. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Idź do komendanta więzienia, ale tam nie dowiesz się niczego poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli uporać się z białymi rzeczami.

Tłumy po domach. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź interesującą notatkę. Poczekaj do północy, wdmuchnij do dżungli. W kolejnej lokacji za bramami miasta spotkasz bandytów. Przekaż notatkę i otrzymaj zaproszenie do sprawy. To jest napad na sklep.

Aby ukończyć zadanie Corsairs: To Every His Own - Kaleuche, musisz się z nimi zgodzić i pomóc im. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Stanie się to za trzy dni. Dowiesz się także, że gang przebywa niedaleko, w jaskini. Następnego dnia, również o północy, wejdź do jaskini, będzie tam skrytka. Znajdź amulet, strój Lamporta i inne śmieci. Odkryje cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed "Kaleuche".

Wskazówka: jeśli oddasz komendantowi dwóch bandytów, to trzy dni później otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

Jadeitowa Czaszka

Więc potrzebujesz Yum Simila. W tej chwili jest z Joaquimem Merrimanem. Cios w Willemstada. Portugalczyk wynajął tam pokój. Na molo nie spiesz się nigdzie. Podbiegnie do ciebie mnich i powie ci, że Merriman zniknął. Zniknął także właściciel domu, w którym wynajmował. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Żołnierze jednak nic nie znaleźli.

Oczywiście będziesz musiał dowiedzieć się, co jest co. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Gdy nadejdzie północ, idź do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz udać się na drugie piętro. Mnich nie oszukał! Nad skrzynią obok łóżka unosi się dość gęsty dym. Następnie w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy rozprawisz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że taka właśnie jest gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny facet!

Idź do kościoła, porozmawiaj z księżmi. Od niego dowiesz się, że Joaquim jest byłym szlachcicem. Teraz jest strasznym czarownikiem. W Hawanie zauważono zaginionych obywateli, a także ataki nieumarłych. No to jedź na Kubę. Tutaj musisz iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w dżungli w jaskini żyją najróżniejsi nieumarli. Przejścia do tego miejsca strzeże muszkieter.

Dmuchnij do dżungli. W lokacji przed jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Podczas dalszego przejścia Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak i w samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej narożnika zacznie wydobywać się dym. Tutaj wkracza Chavinavi. Ci, którzy podają się za Richarda Gambita, natychmiast rozpoznają to stworzenie. Zabij go i wróć do mnicha. Wyrazi wdzięczność. Wszystko świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Nawiasem mówiąc, on jest gdzieś w pobliżu!

Nikt go nie widział w mieście. Będziemy musieli go poszukać. Na cmentarzu podejdź do dozorcy. Naciśnij na niego, a dowiesz się, że Joakim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz i idź po czaszkę. Wejdź do krypty, przejdź obok trumien, przejdź przez drzwi.

Znajdziesz się w jaskini z szeregiem grot. Musimy oczyścić wszędzie szkielety i znaleźć Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę z człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw rozpraw się z przyzwanym Chavinavim, następnie z wojownikiem jaguarem, a także z Joaquimem, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, sam Chavinawi umrze. Przeszukaj zwłoki portugalskiego poddanego. Zabierz od niego jadeitową czaszkę. Nie zapomnij także przeszukać jaskini i zabrać wielkanocną skrzynię. Kontynuuj z Corsairs: każdemu jego własnemu - Kaleuche.


Czas wyruszyć na Dominikę. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety tak bardzo przyciągnęły statek widmo, to jadeitowa czaszka w ogóle go nie interesuje. Gdy dotrzesz do szamana, wysłuchaj opowieści. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone, czy nie, są ważne tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę, na której znajduje się świątynia Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Wskazówka: Jeśli ukończyłeś Sagę Piratów, współrzędne wyspy poznasz od Nathaniela Hawka. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się na stoczenie poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Haela Roa. Musisz zostawić na nim czaszkę Yum Simil. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Kiedy dotrzesz do trzech przejść, musisz wybrać środkowy. Idź na górę schodami. Następnie musisz nawigować według znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety i Chaviny. Gdy w trakcie przechodzenia Corsairs: To Every His Own - Kaleuche otworzysz drzwi, znajdziesz się w pomieszczeniu z teleporterami. Idź do tego właściwego. Dalej będzie już tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są prawidłowe. Po wejściu do ostatniego teleportera znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie przywódca Chavinavi.


Wskazówka: lider zacznie Cię bombardować pytaniami. Odpowiedzi na nie znalazły się w opowieści szamana, której trzeba było uważnie wysłuchać! Jeśli choć jedna z odpowiedzi będzie błędna, przywódca cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz błędów, otrzymasz skórę wojownika lamparta.


Po zakończeniu rozmowy z przywódcą podejdź do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Umieść jadeitową czaszkę. Wychodząc ze świątyni trzeba udać się w morze. Galeon wojskowy „Latające Serce” już na Was czeka na obszarze wodnym. Ma już śmiertelną załogę dowodzoną przez kapitana. Zabierz na pokład dawnego ducha i zniszcz każdego, kto się pojawi. Po drodze musisz przeszukać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kabinie dojdzie do bitwy z kapitanem. Potem - rozmowa. Na koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie zawierał 5000 dublonów. Nie będziesz w stanie ich wynieść, więc nie próbuj na próżno.


Oto mrożące krew w żyłach „Kaleuche”… nasze!

Czy uważasz, że opis przejścia gry Corsairs: To Each His Own - Kaleuche jest kompletny? Bynajmniej! Musimy wrócić do szamana i przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarcz 15 mango. Z nich przygotuje dla ciebie miksturę. Możesz mu wszystko przynieść na raz. Możesz, jak uważasz, w piątki. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i wybraną przez ciebie miksturę. Gdy tylko otrzymasz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, aby pojąć mądrość swoich przodków.

Gdzie można znaleźć duże statki?

W grze „Corsairs: To Each His Own” twórcy zmniejszyli prawdopodobieństwo napotkania ogromnych statków pierwszej ery. Jeśli chcesz je znaleźć, będziesz musiał skorzystać z forów tematycznych.

Po jakim czasie rozpocznie się odliczanie do zadania „Piracka Saga”?

Po tym jak w dzienniku pojawi się wpis, że Helena wstąpiła do Twojej służby jako oficer.

Jak zadbać o to, aby Helen pozostała w zespole na zawsze?

Aby tak się stało, musisz spełnić proroctwo, o którym mówiła Cyganka. I do tego będziesz musiał:

  • Nie bierz w nagrodę stu dublonów od Gladys MacArthur.
  • Oddaj odnalezioną skrzynię Wisielca tej samej Gladys.
  • Nie bierz broni, którą daje ci Gladys.
  • Zwracaj się do Heleny po nazwisku jego matki – Sharp.

Jak podarować Mary Kasper ostrze narwala?

Aby to zrobić, musisz upewnić się, że spełnione są dwa warunki:

  1. Kiedy spotkasz Sharka Dodsona, zapytaj o jego klinikę Narwhal. Następnie porozmawiaj z mistrzem broni Jurgenem, aby wytworzyć odpowiednie ostrze.
  2. Zdobądź trzy kawałki rudy meteorytu i zanieś je Jurgenowi. Możesz zabrać ze sobą te elementy, kupując od jakiegoś sprzedawcy lub znajdując w środku zakopany skarb. Meteoryt można także znaleźć na dole systemu operacyjnego.

Gdzie wynająć powierzchnię magazynową?

Aby wynająć magazyn, udaj się na Isla Tesoro w Sharptown. Ponadto można odwiedzić stolice każdego stanu. Jeśli chodzi o Isla Tesoro, magazyn tutaj prowadzony jest przez kupca znajdującego się w sklepie. Porozmawiaj z nim, a zobaczysz frazę dialogową odpowiadającą umowie najmu.

Aby wynająć powierzchnię magazynową w innych miastach, trzeba zajrzeć do ich stoczni i udać się na zaplecze, aby porozmawiać z szefem. Jeśli skontaktowałeś się z nim po raz pierwszy, będziesz musiał ponownie rozpocząć dialog, po czym pojawi się żądana fraza.

Dlaczego w skarbcu nie ma przydatnych rzeczy?

Jeśli kupiłeś mapę w tawernie, pamiętaj, że możesz zdobyć tylko skarb pierwszego poziomu, który obejmuje zwykłą broń i amulety, a także wszelkiego rodzaju biżuterię. Dodatkowo w takim skarbie można znaleźć połowę mapy. Jeśli znajdziesz drugą połowę, możesz stworzyć mapę drugiego poziomu i zdobyć odpowiedni skarb. W takim skarbie często można znaleźć unikalną broń niezwiązaną z questami. I ogólnie rzecz biorąc, natkniesz się na znacznie droższy i cenniejszy łup, ale nadal istnieje szansa, że ​​​​w środku nadal będą śmieci.

Gdzie można znaleźć broń większą niż kaliber 32?

Aby znaleźć taką broń, musisz przejąć wrogie statki, które ją posiadają, a następnie usunąć je i przenieść na swój własny statek.

Czy można wejść na służbę określonego narodu?

W tej modyfikacji nie da się tego zrobić. Wszystkie linie zadań dla narodów zostały usunięte z gry, ale możesz dołączyć do służby Francji, co dzieje się w fabule. W takim przypadku otrzymasz oficera, cały statek i wyposażenie. Jeżeli się zgodzisz będziesz musiał oddać 10% łupu, a także unikać strzelania do zaprzyjaźnionych statków. Ponadto nie możesz otrzymywać nowych zadań.

Jeden z nich mieszka w Blueveld, na West Main. Podpłyń tam, odszukaj dom Jana Svensona niedaleko rezydencji i wejdź do środka. Porozmawiaj z żoną Iana. Powie, że Ian doszedł do błędów Helen, córki swojego zmarłego przyjaciela. Mieszka tu także żona tego samego przyjaciela i matka na pół etatu, Helen. Jej dom znajduje się niedaleko molo. Podążaj molo, skręć w prawo, twarzą w stronę morza i wejdź do ostatniego domu - domu Gladys Mac Arthur. Idź na górę - Gladys nie ma w domu. Pamiętajcie, że żona Jana powiedziała, że ​​biedna kobieta cały czas spędza na murach fortu. Wyjdź za miasto, na rozwidleniu skręć w lewo i biegnij do fortu. Wejdź na samą górę i porozmawiaj z Gladys Mac Arthur, patrzącą na morze. Jedyną użyteczną informacją jest to, że przed wypłynięciem Helen otrzymała notatkę od Jimmy'ego Higginsa, mieszkającego w Maroon Town. Wiadomo też, że odrzuciła propozycję jakiegoś angielskiego kapitana. Może to on ją porwał? Jak mówi Gladys, Jimmy powinien o nim wiedzieć. Sama kobieta nie zna swojego imienia.

Cóż, jedźmy do Maroon Town na Jamajce. Wyląduj w zatoce Cape Negril (lewa strona wyspy, sam brzeg), wejdź do pirackiego miasteczka. W rezydencji zapytaj, gdzie jest dom Jimmy'ego Higginsa. Znajdź tawernę i wejdź do domu naprzeciwko. To jest dom Higginsa. Nie bądź niegrzeczny wobec Jimmy'ego! Porozmawiaj z nim grzecznym tonem, wybierając drugie zdanie. Angielski kapitan, który zaproponował Helenę małżeństwo, nazywał się Arthur Donovan. Być może jednak porwał Helenę! Najprawdopodobniej przebywa na Antigui. Przed wypłynięciem udaj się do wojewody i wysłuchaj ważnych informacji, które po części są dla Ciebie wciąż niejasne. Zapisz i popłyń do Antigui. Musisz tam dotrzeć w dziewięć dni!!!



Wypłyń w morze w pobliżu Antigui, w dzienniku pojawi się nowy wpis. Brzmi mniej więcej tak: korweta kapitana jest w pobliżu. Zaatakuj go, wejdź na pokład i zdobądź statek. Zabij kapitana. Helen rzeczywiście będzie na statku! Porozmawiaj z nią i wróć do Blueveld. Idź do domu Gladys po nagrodę! Udaj się do domu Jana Svensona i wyjaśnij obecną sytuację. Ian obiecuje się nad tym zastanowić, ale na razie musisz znaleźć niejakiego Henryka Kata. Wiadomo jedynie, że przebywał w Kartagenie.

Popłyń do Kartageny i udaj się do tawerny, aby dowiedzieć się, gdzie znaleźć Enrique Gonzaleza. To jest Wisielec. Barman powie Ci, że dom Enrique znajduje się niedaleko biura portowego. Podążaj za nim, spróbuj go przestraszyć lub porozmawiaj grzecznie. Wynik będzie taki sam, ale w przypadku pierwszej opcji Enrique będzie musiał zostać zabity. Idź do kościoła (jest tuż za rogiem), zamów nabożeństwo za żonę Henryka Kata. Dowiesz się stąd, że Henry, znany również jako Alvarez, mieszka w latarni morskiej niedaleko Kartageny. Udaj się tam (wyjdź z miasta i biegnij od razu do innej lokacji), w trakcie rozmowy dowiesz się wielu ciekawych informacji. Dla Henry'ego ta rozmowa staje się ostatnią. Da ci pierścionek i skrzynię z pieniędzmi.

Pospiesz się do Blueveld, idź do Jana i powiedz mu wszystko. Zaprosi cię na rozmowę z matką Helen. Porozmawiaj z nią, a ona jeszcze raz ci podziękuje. Gladys da ci część mapy, na której zakopane jest dziedzictwo prawdziwej matki Heleny. Idź ponownie do Iana, pokaż mu kawałek mapy. Kiedy zobaczy, zrozumie, że spełniają się jego najgorsze obawy. Helen jest córką Beatrice Sharp i ta część mapy jest dziedzictwem. Musisz odnaleźć drugą połowę mapy, po czym Helen stanie się prawowitym właścicielem Sharp Town. Następnie będzie nieco inne zadanie.