DOM Wizy Wiza do Grecji Wiza do Grecji dla Rosjan w 2016 roku: czy jest konieczna, jak to zrobić

Korsarze mają swój własny sposób na ulepszenie swojej obrony. Korsarze Do każdego z nich Charakterystyka Umiejętności osobiste

Niedawno Michaił Naritsa i Maksym Kułakow przeprowadzili dwa streamy na temat gry „Corsairs: City of Lost Ships”, przedostatniej części kultowej serii gier pirackich. Na tym blogu opowiem Wam o najnowszej instalacji sagi – „Korsarze: każdemu według własnego uznania!”

W trosce o atmosferę

Na początek zróbmy krótką wycieczkę historyczną dla tych, którzy nie znają serii. „Corsairs” to gra akcji/RPG z elementami strategii w otwartym świecie. Na serię składa się pięć oficjalnych gier, a także szereg dodatków.

Pierwsza gra z serii, stworzona przez firmę Akella, została wydana w 2000 roku i odniosła komercyjny sukces rosyjskiej firmy. Co więcej, w Ameryce Północnej grę wydała Bethesda, a w Europie UbiSoft, co jest bardzo, bardzo godne pochwały. Druga gra była powiązana z pierwszym filmem o Piratach z Karaibów i została wydana w 2003 roku i zebrała letnie recenzje i komentarze. Trzecia część została wydana w 2005 roku i była niemal powszechnie krytykowana zarówno przez krytyków, jak i graczy za błędy i słabą fabułę.

Następnie seria przeszła w rozwój firmy Seaward, która wcześniej pracowała nad fanowskimi modami do drugiej i trzeciej gry. I choć może się to wydawać dziwne, z rąk amatorów wyszły dwie godne uwagi gry - „Return of the Legend” i „City of Lost Ships” (obie 2007). Ta ostatnia stanowiła globalną rewizję poprzedniej części i przywodziła na myśl mechanikę gry. Zgodnie z obietnicami twórców, czwarty „Korsarz” miał być rewolucją, jednak kryzys finansowy i brak budżetu pochował projekt, tak że nigdy nie został wydany.

W 2012 roku ukazał się film „Corsairs: To Each His Own!”. (w skrócie KKS), opracowanego przez BlackMark Studio, które wcześniej pracowało nad dodatkami stworzonymi przez fanów. I tak naprawdę jest to pacjent naszego przeglądu i analizy. KKS jest lekką próbą przemyślenia na nowo „Miasta Zaginionych Statków” (w skrócie CC), wprowadzającą szereg nowych funkcji do podstawowej mechaniki gry, o których teraz mowa.

Rozgrywka „Korsarze”



Rozgrywka składa się z trzech trybów. Pierwszym z nich jest ziemia. W niej bohater pod kontrolą gracza biegnie przez miasta, dżungle i jaskinie, walczy podczas abordażu i plądruje kolonie. W tym trybie bohater eksploruje krainę, komunikuje się i walczy z niepismami.

System walki jest ciekawy i wymagający. W zależności od sytuacji gracz może wykonywać różne rodzaje ataków wręcz. Wrogowie otoczeni – uderzenie okrężne, wróg siedział w bloku – uderzenie przeszywające. Dodatkowo bohater może wyposażyć się w broń palną – zarówno muszkiety, jak i pistolety. Te pierwsze są potężniejsze, ale ładują się dłużej i są bezużyteczne w walce w zwarciu, drugie ładują się szybciej, ale są słabsze. Ładowanie odbywa się automatycznie. Dodatkowo bohater może wyposażyć się w amulety, które dadzą bonusy do jego umiejętności.

Drugi etap ma charakter taktyczny. W tym trybie bohater kontroluje statek, uczestnicząc w bitwach morskich z innymi statkami i fortami.

Statki podzielone są na 7 klas: od maleńkiego tartanu po gigantyczny manowar. Statki mają trzy skale „zdrowia”: poszycie, żagle, załoga. Uszkodzenia kadłuba będą tonąć szybciej, uszkodzenia żagli spowolnią statek, a na rozkaz zmuszą do przeładowania dział, wolniejszego sterowania żaglami, a także zmniejszą liczbę myśliwców podczas abordażu.


Trzeci sojuszniczy statek nie jest widoczny, ponieważ Bóg wie, gdzie się znajduje z powodu błędu

Nawet statki tego samego typu nie są tego samego typu i mogą mieć różne cechy. Wśród nich znajdują się pistolety różniące się rodzajem i kalibrem. Im większy kaliber, tym większe obrażenia i masa dział, a typ wpływa na zasięg i przeładowanie.

Na ruch statku wpływa wiatr, niektóre statki poruszają się lepiej z wiatrem, inne prostopadle do niego. Naturalnie przy spokojnej pogodzie wszyscy pływają powoli.

Trzeci tryb ma charakter strategiczny, w którym bohater podróżuje po globalnej mapie, jaką jest archipelag karaibski z częścią kontynentalnej Ameryki. Gracz spotyka spotkania, którymi są piraci lub statki jednego z czterech narodów; ponadto gracz może zostać złapany przez burzę. Jeśli gracz wejdzie w konfrontację (zarówno z NPC-ami, jak i żywiołami), zostaje przeniesiony do trybu taktycznego, który z kolei w przypadku abordażu przechodzi do trybu lądowego.

Awansowanie postaci



Charakterystyki są reprezentowane przez system PIRATÓW: Siła, Percepcja, Reakcja, Przywództwo, Uczenie się, Wytrzymałość, Szczęście. Wpływają na umiejętności postaci, dając wzrost o określone punkty. Silny bohater uderza mocniej i niesie więcej rzeczy; lider ma lepiej zachowującą się drużynę i oficerów.

W tej części charakterystyka dotyczy jedynie początkowych etapów gry, ponieważ ma ona rozbudowaną fabułę i nie skupia się na grze swobodnej. Oznacza to, że twórcy zmuszają Cię do bycia terminatorem, zarówno na lądzie, jak i na morzu. Co z kolei daje niewiele miejsca na odgrywanie ról, gdyż fabuła osadzona jest na torach, które jednak czasami dają graczowi bardzo poważny wybór.

Zdolności dzielą się na lądowe i morskie. Te pierwsze odpowiadają za wszelkiego rodzaju wzrosty wytrzymałości i zdrowia, odpowiadają za umiejętność posługiwania się pistoletami i tak dalej. Ulepszanie zdolności statku pozwala otworzyć nowe możliwości w walce morskiej. Boarders pozwolą ci przechwytywać statki z dużej odległości, zadają wstępne obrażenia drużynie salwą z muszkietu, umiejętności stolarskie pozwolą ci skutecznie naprawić statek w bitwie i tak dalej na liście.

Zanim jednak użyjesz umiejętności statku, musisz zatrudnić odpowiedniego oficera o tym samym poziomie umiejętności. Czy poprawiłeś premie do obrażeń armat? Bądź na tyle miły, aby wyznaczyć strzelca z odpowiednimi umiejętnościami na to stanowisko. Oprócz strzelca na statku znajdują się następujący oficerowie: nawigator (prędkość, manewrowanie), bosman (wejście na pokład), lekarz (chroni załogę w bitwie), skarbnik (handel), cieśla (naprawa) i trzech pensjonariusze towarzyszący bohaterowi na morzu i lądzie. Oficerowie mogą łączyć maksymalnie trzy stanowiska na statku, jeśli posiadają odpowiednie umiejętności. Ponadto statek może przewozić pasażerów i więźniów.

I wreszcie umiejętności bohatera. Dzielą się także na osobiste i statki. Osoby osobiste są odpowiedzialne za posługiwanie się różnymi rodzajami broni białej i palnej, a także są reprezentowane przez dyskrecję (odpowiedzialne za udane wypady do fortu wroga pod fałszywą flagą), charyzmę (reputację i przywództwo) oraz szczęście.


Nawet przy 100% szczęścia gra trolluje jak pierwszy Wiedźmin

Oficerowie statku odpowiadają za: nawigację (kontrolę statków różnych stopni i statku jako całości), celność i uzbrojenie, abordaż, naprawy, handel i obronę. Umiejętności rozwijają się tak jak w serii TES - wraz z praktyką.

Trudny? Wystarczająco. Ale podobnie jak mapy konturowe, nie jest to tak niezrozumiałe, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Gracz może wykonywać zadania, z których większość to zadania powtarzalne. Mogą je wystawiać wybitne osobistości kolonii: kupiec, lichwiarz, stoczniowiec, zarządca portu, ksiądz, gubernator. W mieście NPC mogą zwrócić się do Ciebie z prośbą: o przewiezienie Cię lub towarzyszenie gdzieś, o znalezienie kogoś. W nagrodę gracz otrzymuje peso lub dublony, czyli wzrost umiejętności w trakcie wykonania zadania. Zadania wpływają również na reputację postaci: nieudane zadania obniżą ją, co z kolei nie pozwoli na wykonanie niektórych rzeczy w grze (np. gra w karty z gubernatorami), a także może skłonić oficerów do buntu, jeśli mają przeciwną reputację do gracza.

Tak więc bardzo obszerna część wprowadzająca w końcu się skończyła i możemy przejść bezpośrednio do „Każdemu według własnego uznania!” gdzie zaczął się ten blog.

Muszę przyznać, że grałem w tę grę w roku jej premiery, czyli w 2012 roku, i wtedy była to, delikatnie mówiąc, katastrofa. Twórcy wyraźnie przesadzili z hardkorem i jak zwykle w przypadku serii KKS, na starcie mieli masę błędów. Teraz jest rok 2018 i miło byłoby sprawdzić nie tylko obecność zmian jakościowych w grze (na szczęście nadal jest wspierana), jej siłę, ale także zgodność serii z realiami obecnych standardów projektowania gier.

KKS prawie nie różni się od GPK podstawową częścią rozgrywki. Wszystkie te same trzy tryby, ten sam silnik Storm Engine, który podkręcił pierwszą część. Jednakże nadal zachodzą zmiany.

Pojawiło się rzemiosło. Gracz może wytwarzać mikstury i inne przydatne przedmioty, takie jak amulety, wkłady papierowe i środki do określania szerokości i długości geograficznej. Crafting jest prosty i zupełnie bezużyteczny, nie wpływa w żaden sposób na balans i jest stosowany, często tylko i wyłącznie ze względu na okresową potrzebę ustalenia lokalizacji.


I tu też pewnie są granaty

Swoją drogą, o tym – w końcu nowa mechanika. Podczas wykonywania zadań czasami trzeba odnaleźć ukrytą na mapie globalnej wyspę lub konkretne miejsce spotkań, w czym pomaga astrolabium, kompas i chronometr. Taka innowacja dobrze wpasowuje się w całość, nie wywołuje szczególnej wściekłości ze względu na swoją krzywiznę i, co najważniejsze, wygląda odpowiednio i autentycznie.

Przerobili koncepcję amuletów. W swojej obecnej formie nie działają one razem z ekwipunkiem bohatera, ale tylko wtedy, gdy są bezpośrednio wyposażone na postać. Co więcej, ich działanie jest ograniczone w czasie. Ponownie nie jest to poważna innowacja i nie ma większego wpływu na rozgrywkę, bo można się bez nich obejść. Są raczej niewielkim bonusem, który dla napompowanego bohatera nie jest znaczący.

Mniej lub bardziej znaczącą innowacją jest jednak nowa waluta w grze – dublony. Są droższe od peso i w przeciwieństwie do nich mają wagę, więc nie opłaca się dźwigać ich tysięcy. Nowa waluta jest używana głównie w misjach i jest mało przydatna w grze swobodnej, ponieważ peso są hojnie wlewane zarówno na misje, jak i na abordaże. Dublony, jak mi się wydaje, zostały wprowadzone jedynie ze względu na dodatkowe szprychy w kołach gracza. Jak wiele rzeczy w tej grze.

W porównaniu do GPK flota statków KKS nieznacznie się powiększyła. Dodano nowe przedmioty, niektóre kolonie weszły w posiadanie innej mocy i pojawiło się nieco więcej losowych wydarzeń i zadań. Okno F2 zostało nieznacznie zmienione. Krótko mówiąc, twórcy zajęli się wszystkim po trochu, nie dotykając żadnych ważnych organów. Prawie.

KKS, wzorując się na drugim „Korsarzu” (tak samo jak „Piraci z Karaibów”), zrobił wielką kampanię fabularną. I to jest główna innowacja tej części. Główna zaleta i główna wada jednocześnie.

Główne zadania i problemy z grą



Opis fabuły „Każdemu jego własne!” Uwzględniając dodatki zajmuje to około 70 godzin, nie licząc zapisów/głośności.

Druga połowa XVII wieku, okres rozkwitu piractwa na Karaibach, era zderzenia z nieznanym i jeszcze nieznanym, walka potęg Starego Świata o redystrybucję Nowego. Do francuskiej kolonii Martyniki przybywa z Paryża młody szlachcic Charles de More – typowy rozrzutnik, który do 25 roku życia bezsensownie marnował życie w wyższych sferach. Do Ameryki został wezwany przez obowiązki rodzinne - konieczne było uratowanie jego przyrodniego brata Michela de Montpey z francuskiego więzienia, w którym był więziony za milion pesos długu przez generalnego gubernatora Philippe'a de Poincy.

Oczywiście wszystko nie będzie takie proste, nawet gdy brat bohatera będzie wolny. Ale wciąż musimy iść wcześniej. Grę rozpoczyna dość szczegółowe wprowadzenie, podczas którego wykonujesz proste zadania i zapoznajesz się z mechaniką gry. W wyniku początkowych zadań będziesz miał kontrolę nad statkiem, załogą, ewentualnie pierwszymi oficerami i, co najważniejsze, doświadczeniem w prowadzeniu interesów na Karaibach.

Następnie rozpoczyna się makroquest, podczas którego bohater faktycznie w ten czy inny sposób zarabia upragniony milion pesos. To jedno z niewielu zadań w grze, które wymaga wybrania strony konfliktu. W tym przypadku jest to: Holandia, a także dwie różne opcje dla Anglii. I tu zaczynają się ujawniać zarówno zalety, jak i wady stawiania fabuły na pierwszym planie.

Jak już wspomniano, fabuła jest bardzo obszerna, czasem wręcz wydaje się nie mieć końca. Sama fabuła nie błyszczy jakimś geniuszem; gracza bardziej interesuje uczestnictwo w lokalnych walkach, przechodzenie z jednej przygody do drugiej, dlatego w narracji miga tłum postaci, których imiona (jeśli nie ich istnienie) zapomnisz, wykonując kolejne zadanie. Zadania, choć dobrze opracowane, są dość podobne. Ale wydaje mi się, że to nie powstrzyma miłośnika Corsairów, ponieważ sama rozgrywka to te same ukochane i wyjątkowe Corsairy.


Czasami gra chce cię wyruchać

Problemem są jednak wspomniane powyżej zapisy/obniżki. Nawet nie zgadnę, ile razy restartowałem tę grę, jeśli wierzyć statystykom na koniec gry - 419, a to nawet nie liczy się z faktem, że musiałem powtórzyć niektóre momenty.

Jeśli wcześniej w grze występowały spotkania z trollami i burze trolli, dodano do nich wiatr trolli i czas trolli. Nie, występowały także w Kodeksie postępowania cywilnego, jednak tutaj prowadzą do całkowitego wyczerpania.

Gra ma teraz nieprzyzwoicie dużą liczbę zadań, które wymagają ukończenia w wyznaczonym czasie. I wszystko byłoby dobrze, ale troll wiatrowy za każdym razem wkłada szprychy w żagle, dlatego niepowodzenia w misjach na skutek spóźnień z powodu niesprzyjającego wiatru są częstym zjawiskiem. Często zdarza się, że wydaje ci się, że kończysz jakieś zadanie i dowiadujesz się, że jego realizacja trwała już miesiąc (w moim przypadku była to „Saga o piratach”) z powodu spóźnienia. I nikt nie mówi, że był jakiś limit czasowy - wczytaj wcześniejszy zapis, rozpocznij grę kilka godzin od nowa.

I nikt nie stoi na przeszkodzie, aby deweloperzy wydłużyli o kilka dni czas potrzebny na ukończenie zadania lub jednego z jego etapów. Nikt nie stoi na przeszkodzie dodaniu kolejnych notatek do dziennika okrętowego w duchu „trzeba się spieszyć”. I ostatecznie, zamiast hardcoru, skutkuje to niczym więcej niż krzywym projektem gry. Coś w rodzaju lekkiej wersji gier trolli.

Nie mówimy już o bezpośrednim wykonywaniu zadań. W grze jest mnóstwo nieprzyzwoicie wulgarnych sytuacji takich jak ta: bohater zostaje sam na sam z gromadą wrogów - walcz z nimi. I ostatecznie nie jest to interesujące, ale znowu krzywe, a czasami nawet zabawne, zwłaszcza jeśli grasz taktyką strzelaj i uciekaj. Brakuje tylko muzyki z „Benny Hill” lub „I Got You Babe”, jeśli ten odcinek zostanie odtworzony kilka razy. Albo coś bardziej autentycznego, na przykład gniew Czuwaski.

I myślisz, że to wszystko? Do cholery, gra potrafi sprawić niespodzianki, na przykład zmusić cię do zbierania amuletów lub pistoletów pojedynkowych po całym archipelagu. A jeśli to drugie jest chociaż mniej więcej wybaczalne (nie), to pierwsze to facepalm. A potem zmuszą cię do szukania wszelkiego rodzaju talerzy, dużych pereł i świec. I tak, to wszystko nie jest czymś niemożliwym i hardcorowym, raczej irytuje swoją absolutnie nudną i nieoryginalną rutyną.


Nie, mówię poważnie, samo oczyszczanie lokalizacji to kompletna bzdura.

Wróćmy do fabuły, którą teraz bezlitośnie zepsuję. Fakt jest taki, że dla mnie ciekawe było przejście głównego zadania jako fan tej serii, jednak jako osoba interesująca się wszelkimi rodzajami kina i innymi tematami, gra zaczęła mnie rozczarowywać od drugiej połowy.

Dlaczego? Ponieważ w tej historii nie ma problemu ani pomysłu. W rzeczywistości jest to kolejna gra o tematyce „chłopiec był na dobrej drodze do sukcesu” i to wszystko. Całkiem dobrze ukazana jest przemiana głównego bohatera i ujawnienie się jego wewnętrznych cech. To wszystko. A fabuła nie ma żadnego rdzenia, wokół którego zbudowana jest gra. Bohater spędza ponad połowę fabuły na wątkach pobocznych, raz po raz rozwiązując problemy innych ludzi. Okazuje się zatem, że opowieść nie opowiada o dwóch braciach, ale o tym, jak jeden z nich miesiącami tułał się po Karaibach, aż potem drugi, jednym dialogiem, wysłał go w kolejną podróż.

A poza tym po przekroczeniu równika historii zjawiska paranormalne zaczynają aktywnie wdzierać się do fabuły. Najpierw mamy straszliwą klątwę, która utrzymuje pirata na ziemi. Sama kobieta oczywiście umarła dawno temu i istnieje obecnie w postaci niemal niezniszczalnego trupa, który ożywia inne szkielety. Czy to Ci nie wystarczy?

Jak ci się podoba cała indyjska wyspa złożona z martwych ludzi? Fajny? Jak podoba Wam się fakt, że fabuła schodzi w stronę indyjskiej gry związanej z odrodzeniem bogów i podróżami w czasie? Niesamowity? Wiąże się to oczywiście z duchem pirackich przygód, które są wykonane dość realistycznie i co najważniejsze, przedstawione w poważnym tonie.

W rezultacie, w miarę przechodzenia przez tę historię, mam podwójne uczucie. Wydawało się, że nie jest źle i przejście przez to wszystko było całkiem ekscytujące; byłem zadowolony z rzadkiej możliwości posiadania różnych opcji ukończenia zadania. Jednak krzywy projekt gry i okazjonalna dzikość fabuły sprawiają, że rozgrywka jest czasami wręcz nie do zniesienia. Główny wyróżnik gry okazuje się być jej najsłabszym elementem.

Co poza fabułą? Tak, ta sama niekończąca się „korsarska” swobodna rozgrywka, w której gracz bawi się, o której pisałem już wystarczająco szczegółowo powyżej. Nawiasem mówiąc, twórcy postanowili pozbyć się krajowych linii zadań ze względu na ogrom fabuły.

DLC do gry nie mogą zaoferować niczego znacząco nowego - są to makro-zadania na kilka godzin rozgrywki, ze wszystkimi wadami i wszystkimi zaletami podstawowej wersji gry. Nie ma sensu mówić o nich bardziej szczegółowo i wydaje mi się to niepotrzebne.

Wyniki



To wyrafinowani, sprzeczni, złożeni, krzywi i wyjątkowi „Korsarze”. Co możesz powiedzieć o „Każdemu jego własnemu”? Można powiedzieć, że mechanika gry z 2018 roku, choć wciąż wygląda świeżo i interesująco, trąci budżetowymi grami deweloperskimi z początku XXI wieku. Jak na standardy serii, rozgrywka była w zasadzie taka sama jak w latach 2003 i 2007 i pozostaje taka sama. A dla współczesnego gracza jest to w zasadzie wyrok śmierci, bo KKS w ogóle graczowi nie wybacza. A niektórzy starsi ludzie, a nawet ci, którzy grali wcześniej, mogą po prostu znudzić się graniem w to samo.

Nieśmiertelny silnik Storm Engine produkuje grafikę mającą w zasadzie już 10 lat (w momencie premiery gry), okresowo popełnia błędy w taki sposób, że mogą popsuć zapis lub zawiesić się, a także nie sprzyja minimalizacji; i już nawet nie mówię o okresowym pojawianiu się krzywych skryptów, gdy coś nie wyszło tak jak powinno i w efekcie nie można opuścić lokacji, bo wszystko jest zamknięte. I oczywiście nie zapominajmy, że dialogi nie są udźwiękowione, a rozgrywka czasami sprowadza się do dziesięciu minut czytania tekstu na dole ekranu, a nawet jeśli nie ma podkładania głosu, to co możemy powiedzieć o produkcja.

Fabuła, która na początku brzmiała nieźle, realistycznie, popadła w paranormalny chaos, przez który, szczerze mówiąc, w finale nie było zbyt przyjemnie ze względu na oklepane techniki w duchu tego samego tłumu wrogów dla jednego gracza. Jest to jednak nadal dobra przygoda, która wciągnie fana tego typu gier na dziesiątki godzin.

"Do każdej jego własności!" może zaoferować to samo unikalne pirackie doświadczenie, jakiego nie była w stanie zapewnić żadna inna gra. „Piraci” Sida Meiera i AC IV: Black Flag to lekkie gry zręcznościowe, w porównaniu z którymi każda część „Corsairs” jawi się jako prawdziwy symulator życia wilka morskiego.

Dlatego radziłbym to zrobić. Początkującym i niezaznajomionym z serią radzę już przy pierwszym przejściu całkowicie zapomnieć o fabule i zająć się wyłącznie grą swobodną. I dopiero wtedy, po zdobyciu doświadczenia, rozpocznij fabułę. Nie radzę starym graczom mieć nadziei na jakąś rewelację, ale polecam zagrać w nią ze względu na fakt, że takiej gry po prostu nie ma na rynku – a ta gra, przy całej swojej dwuznaczności, jest w stanie zaspokojenie poczucia nostalgii i danie przynajmniej czegoś nowego.

A najlepsi „Korsarze” to nadal „Miasto zaginionych statków”.

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych zainteresowaniach lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

Ogólna dyskusja i pytania dotyczące fragmentu
Najstarszy był mądrym dzieckiem. Najmłodszy syn jest tak i tak. Ogólnie rzecz biorąc, był zdecydowanie głupcem.


Ahoj, odważni żeglarze i miłośnicy przygód! Zapraszamy do naszej małej tawerny na końcu świata! Kup sobie kufel wybranego rumu i rozsiądź się wygodnie. Przed nami długi i przyjemny wieczór w towarzystwie kobiet portowych, hazardu, a także niesamowitych opowieści o przygodach, które czekają na nas, zwykłych korsarzy, w drodze do legendarnych skarbów! Nie przebieraj w słowach! Podziel się swoim doświadczeniem z chłopakami z zielonej chaty, którzy jeszcze nie poczuli zapachu potu i prochu! Ci, którzy jeszcze nie zaznali radości świeżej morskiej bryzy po długotrwałym spokoju! Pomóż wybrać statek na wyprawę dookoła świata lub zaproponuj kilka trików, dzięki którym młody korsarz stanie się morską legendą. Zrelaksuj się, baw się dobrze i pamiętaj: w końcu papuga żyje!


Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko w misjach, podczas których główny bohater traci swój statek. Trzeba powtórzyć grę, zmienić grę, zostawić główny statek odstawiony w porcie i popłynąć na misję jakimś tartanem lub luggerem.
W porównaniu do innych części, gracz jest bardzo przywiązany do czasu. Nie zostało mu już wiele czasu na piractwo, handel i wykonywanie zadań pobocznych dla własnej przyjemności. Sukces w wykonywaniu zadań na czas zależy od prostego szczęścia z wiatrem w plecy, ponadto występuje błąd polegający na tym, że użycie polecenia „płyń do…” zajmuje znacznie mniej czasu niż dopłynięcie do tego samego punktu na mapie świata.
Jedyną rzeczą, która mnie zadowoliła w tej grze, był handel. Naprawdę można było na tym zarobić.

Niedawno usunąłem tę grę, chociaż grałem też przez kilka miesięcy, po czym ją porzuciłem, nie podobało mi się zbyt nerdowskie poziomowanie szermierki, które wraz z innymi perskimi umiejętnościami rośnie bardzo powoli, w związku z czym umiejętności osobiste zdobywa się mniej często.


Ale w przypadku umiejętności okrętowych jest to trudniejsze. Nadal korzystam z umiejętności nawigatorów. Na szczęście oficerowie poszukiwawczy mają wysoki poziom umiejętności.

Ogólnie gra jest niesamowicie trudna. Limity czasowe zadań są zbyt wysokie, przeciwnicy z początku są szaleni (tylko za pomocą fortów można ich zmiażdżyć), a już od pierwszych minut wypłynięcia na otwarte morze na początku gry od razu spotyka się całe eskadry wroga. Naturalna cyna. Co więcej, denerwuje mnie brak możliwości na początku gry (dopóki nie poprawisz umiejętności podnoszenia flagi lub nie będziesz mógł kupić patentu Kompanii Zachodnioindyjskiej) na wykonanie misji mających na celu dostarczenie części pasażerów i statków do wybrzeży Hiszpanii. I prawie wszystkie postacie, które spotkałem na początku (przynajmniej w moim przypadku) proszą wyłącznie o wyjazd do hiszpańskich kolonii. Ale historia się ciągnęła. Fabuła jest dobra w porównaniu do starych części.

Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko w misjach, podczas których główny bohater traci swój statek. Trzeba powtórzyć grę, zmienić grę, zostawić główny statek odstawiony w porcie i popłynąć na misję jakimś tartanem lub luggerem.

Tak, mnie też się to nie podoba. Wiem, że powinno to nastąpić w miarę postępu gry. W tym samym Kaleuchu, moim zdaniem, wszystko opiera się na tym. Ale jeszcze się nie spotkałem. Nie wiem jeszcze, czy każdy oficer będzie musiał kupić Lugera, żeby je przechować. Bo z przejścia widziałem, że tylko jeden z nich przeżył. To znaczy Mary lub Rumba, w zależności od tego, kogo zabierzesz. I tak, szkoda, że ​​nie można wziąć obu.

Gra mi się podobała, szczególnie fabuła. On jest przede wszystkim pochwałą. Wariacji tego fragmentu jest tak wiele, że dosłownie wszystko jest przemyślane w najdrobniejszych szczegółach. Scenarzyści naprawdę wykonali świetną robotę, szczególnie gdy, poprzez same dialogi, dali wszystkim NPC-om prawdziwe, żywe postacie. Myślę, że nawet Stanisławski nie miałby na co narzekać.
Jasne, dynamiczne bitwy, które nawet pod koniec gry powodują napięcie i pocenie się. Chociaż dla początkującego (jak na przykład ja, który wcześniej grał tylko w pierwsze Corsairy) gra będzie wydawać się zbyt trudna nawet na łatwym poziomie. Można się jednak przystosować, wystarczy poświęcić więcej czasu na zaliczenie.
Jednak były pewne wady. Silnik Storm jest podstępny i bezlitosny, zawsze zaczyna działać nieprawidłowo w najbardziej krytycznym momencie. Chociaż, co dziwne, awarie zdarzały mi się rzadziej niż inni.

Umiejętności osobiste rozwijają się dość szybko. Ogólnie rzecz biorąc, szermierkę można ulepszyć, głupio udając się drogą lądową do hiszpańskiego fortu (podczas gdy szlachetni hidalgos traktują tę postać nie lepiej niż kawałek niesmacznej rzeczy) i wycinając wszystko i wszystkich po drodze. Kilka godzin czasu rzeczywistego, a twoje umiejętności sięgają już stu. Lepiej nie zwracać się z takimi sprawami do piratów.

Pamiętam, że w starszych wersjach było to rzeczywiście możliwe. W najnowszej wersji taki gratis został odcięty. Umiejętności napełniają się, ale niezwykle powoli; tylko podczas misji zdobywasz doświadczenie.

Tak naprawdę istnieje możliwość wzięcia obu, choć nie na zawsze, a nawet wtedy z ograniczeniami.

Nie ma nic skomplikowanego, wystarczy odtworzyć całą Sagę Piratów.

Spojler

Aby zabrać Marię z powrotem na drugą wizytę do OS, musimy upewnić się, że nie spełni się przepowiednia dotycząca Cyganki, o której mówi Helena. Oznacza to, że albo nie możesz zwrócić skrzyni z dublonami, albo nazwać Helen po jej przybranym ojcu, MacArturze, a nie Sharpe'u. W tym przypadku Mary zgadza się wejść na statek i obie dziewczyny będą podróżować z GG na statku do końca Sagi. Helena w końcu odchodzi. Naturalnie nie będziesz mógł wybierać między nimi dwojgiem, tylko Mary.

Dla mnie osobiście w tej części jest znacznie więcej pozytywów niż negatywów. Pracę twórców widać w każdym aspekcie gry, czego nie można powiedzieć o wielu projektach AAA, których siłą napędową jest komercja, a nie pomysły. Jedyne, co zasługuje na krytykę, to silnik, który niestety nie zawsze jest w stanie normalnie działać na systemach XP+.

Szybkość wyrównywania ogrodzenia zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli gracz będzie stale na morzu, jego umiejętności morskie ulegną poprawie. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Dodam, że umiejętności rosną szybciej po ukończeniu zadania, czy to generatora/fabuły/questu pobocznego.


Zgadza się, czasu na swobodną zabawę jest bardzo mało, chyba że tylko na etapie zebrania miliona peso (jeśli zbierzesz te peso nie poprzez zadanie „Holenderski gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

Zgadza się, czasu na swobodną zabawę jest bardzo mało, chyba że tylko na etapie zebrania miliona peso (jeśli zbierzesz te peso nie poprzez zadanie „Holenderski gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

Trzy miesiące na zebranie miliona peso to konwencja, którą można złamać kilkukrotnie. Ponadto po ukończeniu Pirate Saga można grać swobodnie przez co najmniej dziesięć lat gry, co nie wpłynie w żaden sposób na fabułę. O ile więcej za darmo?)
Jeśli weźmiemy na przykład standardowy system z GPK, gdzie GG zaraz po odrodzeniu angażuje się w swobodną zabawę, to oczywiście są różnice, ale nie są one tak krytyczne, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Tak. Szczerze mówiąc, jest to w ogóle nieopłacalne. Jak zombie. Wydaje się, że się porusza, ale kto wie, kiedy coś z niego spadnie.

Szybkość wyrównywania ogrodzenia zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli gracz będzie stale na morzu, jego umiejętności morskie ulegną poprawie. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Dodam, że umiejętności rosną szybciej po ukończeniu zadania, czy to generatora/fabuły/questu pobocznego.

System nie tylko ma prawo do życia. Więc jest absolutnie niesamowita! Jest logiczna i konsekwentna. Po prostu robiąc to, co powinieneś, doskonalisz swoje umiejętności. To prawda, że ​​​​ostatnio coraz częściej korzystam z pomocy Cyganów. Ponieważ Nadal nie rozumiem, w jaki sposób można je ulepszać. Na przykład ta sama tajemnica. W przypadku niektórych zadań skradanie się jest naprawdę niezbędną umiejętnością.

W porównaniu z innymi częściami są tu zadania fabularne, które wymagają ukończenia w miarę upływu czasu, ale nie oznacza to, że w przerwie pomiędzy tymi zadaniami nie można wybrać odpowiedniego momentu na swobodną zabawę

Móc. Ale bardzo trudno jest być szczerym. A fabuła nie pozwala mi się oderwać.

Zgadza się, szermierka kiedyś świetnie sprawdzała się podczas bitew abordażowych w walkach z kapitanami i drużyną wroga, ale teraz żeby to zrobić trzeba generować questy na pojedynki w miastach za pomocą zapisu/wczytania i organizować polowanie na lokalnych bandytów, a szermierka jest ledwo dostępna rozwój.

Szermierka rozwija się szybciej niż inne umiejętności. Co więcej, lokalni bandyci nie są tak rzadcy. A ja częściej próbuję wejść na pokład wrogiego statku, niż go zatopić. Cóż, podczas tajnych wizyt w hiszpańskich koloniach po prostu nie mogę się powstrzymać przed wejściem do osady i znokautowaniem kilku szlachetnych konkwistadorów. W rezultacie moje umiejętności szermierki i strzelectwa zostały w pełni ulepszone. Ale z resztą wszystko jest mniej różowe. Niektórzy nie osiągnęli jeszcze nawet 50%.

Panowie. Jako fan serialu z 7-letnim stażem (to już straszne) z zainteresowaniem czytam Wasze posty.
Najpierw powiem kilka słów o tym, jak w ogóle pojawiła się ta gra. Istniał (i nadal istnieje) taki zespół zapalonych graczy, Black Mark Studio, który stworzył globalną modyfikację do „City of Lost Ships” (poprzedniej gry z serii) - pakiet modów 1.3.2 Adventure Tales. Równolegle z modyfikacją stworzyli fanowski dodatek do gry – a właściwie „To Each His Own”. Niektóre pomysły na dodatki (na przykład wygenerowane zadania) zostały przetestowane na pakiecie modów. Dodatek miał mieć trzech głównych bohaterów (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) z trzema połączonymi ze sobą fabułami. Kiedy Akella, jako właścicielka praw autorskich do serii, zobaczyła, co ostatecznie wyjdzie, zdecydowała się opublikować ten projekt jako osobną grę. Tak powstał „Corsairs: To Each His Own”. W pierwszej wersji gry jest fabuła tylko dla Charlesa de Maury, ponieważ nie było czasu na dopracowanie pozostałych dwóch. Właściwie cała społeczność korsarzy czeka na dodanie do gry pozostałych dwóch GG i ich linii. Twórcy wypuścili na razie dwa stosunkowo niewielkie DLC („Kaleuche” i „The Last Lesson”), a nadchodzi trzeci – „Under the Black Flag”.

To jest ta rzecz. Poprzednia gra z serii, City of Lost Ships, nastawiona była głównie na rozgrywkę swobodną. Faktycznie, gracze bawili się świetnie. Twórcy KKS-u postanowili przenieść nacisk na element fabularny. Jednocześnie gra swobodna jako taka nie odeszła w niepamięć – pomiędzy zadaniami fabularnymi można bawić się tak, jak gracz chce.

Cóż, ta funkcja gry była znana ponownie w GPK

Ale to mnie zaskoczyło. Uważa się, że w grze swobodnej KKS nacisk położony jest na piractwo i generowane questy. Handel stał się trudniejszy niż w Kodeksie postępowania cywilnego.

W jednej z aktualizacji zmniejszono poziomowanie żołnierzy w forcie. Zwłaszcza w ramach walki z głupimi ludźmi. Jak wyjaśnili twórcy, awansowanie bohatera jest całkiem możliwe podczas zadań pobocznych i generowanych – a to odsłania grę pełniej niż niekończąca się rzeź w imię punktów umiejętności.

Tak naprawdę główny bohater obiektywnie nie potrzebuje większości umiejętności i zdolności statku, gdyż zajmują się nimi wynajęci oficerowie (kluczowe stanowiska to nawigator, działonowy i bosman). Na pewno potrzebna jest umiejętność podnoszenia obcych flag (pozwala na penetrację wrogich miast), warto rozwijać gałąź umiejętności nawigatora - jej końcowy atut pozwala ignorować niepotrzebne potyczki na mapie globalnej.

Dobrze, że fabuła KKS-u organicznie splata się z fabułą być może wszystkich poprzednich gier z serii. Z drugim, trzecim i GPK - dokładnie.

Kiedy są piraci utonął statki? To nie jest opłacalne

To dziwne dlaczego. Dzięki unikalnym towarom bogaty kapitał zdobywa się po prostu handlując. Mówię konkretnie o wolnym handlu przez gracza, a nie o misjach od sklepikarzy. Zabieramy towary tam, gdzie są eksportowane i sprzedajemy je tam, gdzie są uważane za wyjątkowe. A jeśli jest też oficer z zaawansowanym handlem, to wszystko jest świetnie. Handel jest utrudniony przez fakt, że w grze występuje wiele przeszkód dyplomatycznych.
Po ukończeniu jednego zadania fabularnego w prawie wszystkich przypadkach natychmiast otrzymujesz następne. A jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że wykonanie zadania jest ograniczone ramami czasowymi, to po prostu nie ma już czasu na swobodną zabawę.

Dlaczego Tichingitu nie strzela z muszkietu?

Aby spróbować naprawić błąd, spróbuj wykonać następującą sekwencję działań: zabierz muszkiet, udaj się w inne miejsce i ponownie oddaj muszkiet Indianinowi. Udaj się ponownie do nowej lokacji, a następnie wyposaż swoją postać w broń. Jeśli muszkiet jest wyposażony, ale Tichingitu go nie ładuje, należy sprawdzić, jaka amunicja została przeznaczona do użycia. Domyślnie powinny być naboje z prochem, ale być może zmieniłeś parametry i wybrałeś np. „kartridż papierowy”.

Jak ulepszyć umiejętność Stealth?

Masz kilka opcji, które pozwolą ci ulepszyć umiejętność ukrywania się:

  • Oszukuj wrogie statki, podnosząc flagi sojuszników.
  • Oszukuj żołnierzy wroga, podnosząc flagi sojuszników.
  • Oszukać DU i OZK.
  • Wkradnij się do wrogich miast, oszukując patrolujących.
  • Realizujemy zadania związane z transportem ziemi dyplomatycznej.
  • Zaangażuj się w transakcje przemytnicze.
  • Pij w tawernie, ale lepiej jednak unikać takich działań.
  • Okresowo dawaj pieniądze Cyganom.

Jak znaleźć Rafę Szkieletów bez instrumentów?

Otwórz mapę archipelagu, znajdź Santiago na Kubie i pobliskie Kajmany. Połącz Santiago i centrum Kajmanów odcinkiem, a następnie podziel tę linię na trzy części. Około dwóch trzecich drogi z Santiago w kierunku Cayman znajdziesz Skeleton Reef.

Jak znaleźć Wyspę Krabów bez instrumentów?

Otwórz mapę archipelagu, znajdź miasta Port Royal na Jamajce i Santo Domingo na Hispanioli. Narysuj poziomą linię prostą przechodzącą przez miasto Port Royal. Następnie narysuj pionową linię przechodzącą przez Santo Domingo. Zatem w punkcie przecięcia tych dwóch linii będzie w przybliżeniu lokalizacja Wyspy Krabów.

Jak znaleźć miejsce spotkania z eskadrą Cromwella bez przyrządów?

Otwórz mapę archipelagu, znajdź nas na zachód od Santo Domingo na Hispanioli, a także znajdź miasto Belize na West Main. Narysuj pionową linię przez przylądek na zachód od Santo Domingo, a następnie poziomą linię przez Belize City. Mniej więcej na przecięciu tych dwóch linii znajduje się ukryta wyspa Isla Mona, na której spotkasz eskadrę.

Gdzie mogę znaleźć pułkownika Foxa?

Aby znaleźć Foxa, udaj się na pierwsze piętro rezydencji gubernatora St. Johna i przeszukaj kilka pokoi. To jest w Antigui. W jednym z nich będzie pułkownik. Natomiast jeśli postać nie wróci z ćwiczeń, to wykonaj zadanie dalej, przejdź kolejny etap i od czasu do czasu odwiedzaj tę samą rezydencję.

Jeśli szukasz Lisa w wyniku zadania „Zupa żółwiowa”, pamiętaj, aby zrobić to przed rozpoczęciem zadania „Zdradziecka wyspa Xochitem”. Jeśli tego nie zrobisz, gra może się zawiesić.

W niektórych przypadkach może pojawić się komunikat informujący, że podróż została przerwana i że w tej lokalizacji coś się wkrótce wydarzy. Co to jest?

Komunikat ten wskazuje, że w pobliżu znajduje się postać, z którą główny bohater musi się porozumieć. Może to być marynarz wygenerowany losowo przez NPC w losowym zadaniu. Rozejrzyj się po mieście, poczekaj na miejscu - może nawet sam przyjdzie. Może się też zdarzyć, że postać nie zostanie odnaleziona i będziesz mógł opuścić lokację.

Co powoduje wady w charakterystyce postaci?

Wady właściwości mogą pojawić się z kilku powodów:

  1. Przeciążenie postaci.
  2. Dużo wypiłeś.
  3. Statek postaci nie może być przez niego używany ze względu na nawigację - daje to minusy wszystkim atrybutom.
  4. Jessica Rose przeklęła bohatera.
  5. Postać posiada amulet lub totem redukujący atrybuty.
  6. W plecaku bohatera znajduje się przeklęty przedmiot, którym może być skrzydło wampira, kość itp.

Igor Patrin

Witam wszystkich, prowadzicie blog o fantastyce i science fiction! Czasami pojawiają się tu kwestie niezwiązane z science fiction, ale tak nie jest. W tych „korsarzach” jest mnóstwo diabelstwa. We wszystkich zmysłach.

Gra okazała się zrobiona na silniku poprzednich korsarzy, czyli z tego samego brodatego roku. Już wtedy wyciskano z niego wszystko, do czego zdolne były jego starcze siły, więc obraz nie może pochwalić się niczym nowym. Tyle że przerysowano niektóre ekrany powitalne, modele postaci i ikony. Dodano jeszcze kilka filmów.

Jednak całkiem dobrze czuję się grając w ten sposób.

A więc gra. Nie mamy wyboru postaci, możesz zagrać tylko jedną - Francuzem o imieniu Charles de More. Następnie dobieramy parametry, koncentrując się na szermierce, obsłudze ciężkiej broni, pistoletów i muszkietów czy handlu i oratorium. Moim zdaniem lepiej wybrać jedną z dwóch pierwszych opcji. Zdecydowałem się na rapiery i miecze.

Uwaga! W żadnym wypadku nie ustawiaj poziomu trudności wyższego niż poziom 2! Dla wszystkich, z wyjątkiem najbardziej zagorzałych kujonów, graj na najniższym poziomie trudności. Masochiści przekonani o swoim wyborze Boga mogą wybrać drugą trudność. W różnych wersjach gry jest to Bosman lub Odważny Kaper.

Gra jest niesamowicie trudna i jeśli czułeś się pewnie na poziomie trudności „Kapitan” w „City of Lost Ships”, ustaw tutaj poziom trudności na minimalny i umieść wszystkie możliwe ustępstwa w menu obok.

Jeśli grałeś na „Admirale” i było to dla ciebie mniej więcej znośne, możesz zaryzykować ustawienie drugiego poziomu trudności.

Jeśli wybierzesz wyższy poziom trudności, po kilku godzinach opuścisz grę, przeklinając twórców i cały świat. jestem poważny.

Nie, w każdym razie będziesz przeklinać i krzyczeć, nawet na minimalnym poziomie trudności, ale wtedy przynajmniej będzie szansa, że ​​nie wyjdziesz z gry, ale pójdziesz do Internetu po wskazówki i instrukcję.

Ważny! W tę grę należy grać wyłącznie ze szczegółową instrukcją! Wynika to nie tylko z zaporowej złożoności gry, ale także z błędów – nie wiedząc, gdzie jest haczyk, nie będziesz miał szansy uniknąć fatalnego błędu. Na końcu artykułu podam link do jednego z nich.

OK, poziom trudności wybrany, wszystko gotowe, zaczynamy!

Zrobiłem tak: Z – strzał, Q – klawisz aktywnej akcji, C – mocne uderzenie i parowanie (zamiast koła). Gra w ten sposób jest całkiem wygodna.

Pierwsze wrażenia

Oni są wspaniali. Jesteśmy szczegółowo zapoznani z grą, prowadzeni trochę za rękę, rozmawiamy o budynkach i możliwościach gry. Wygląda na to, że gra przeznaczona jest także dla nowych graczy, niezaznajomionych z poprzednimi częściami serii. Nie dajcie się zwieść temu!

Pierwsza trudność polega na tym, że przez ostatni czas prawie zapomniałem o sterowaniu w bitwie, a tutaj nikt nie spieszy się z wyjaśnianiem, które klawisze należy nacisnąć. Dlatego, aby zrozumieć rodzaje uderzeń, zwodów i parowań, przejdź do YouTube lub do stron tematycznych. Dla tych, którzy znają wcześniejsze części, pokrótce wyjaśnię innowacje:

1) Nowym parametrem broni białej jest balans. Jest to bardzo ważne i jest ściśle powiązane z dwoma czynnikami: rodzajem broni (rapiery, szable lub pałasze), wagą, rodzajem ciosu.

Dla rapiera idealna równowaga wynosi 0,0. W tym przypadku wypady (domyślnie prawy przycisk myszy) zadają maksymalne obrażenia. Cięcie i ataki mocy nie są przeznaczone do broni lekkiej.

Szable radzą sobie dobrze przy równowadze bliższej 1,0. Potrafią siekać, dźgać i wykonywać potężne ataki. Problem w tym, że szabla nie radzi sobie z tym zbyt dobrze. W Corsairs: City of Lost Ships szabla była dla mnie najwygodniejszą bronią. Oni tu są trochę nieświadomi. Nie radzę.

Pałasze i topory. Bilans jest bliższy 2,0. Cięcie i uderzenia mocy. Uderza mocno, ale zużywa ogromną ilość wytrzymałości.

Nie udało się ustalić, jak waga wpływa na uszkodzenia. Najprawdopodobniej tak samo jak równowaga - im większy ciężar, tym większe obrażenia broni tnącej. W takim przypadku lepiej wybrać rapiery, które są jak najlżejsze.

2) Pistolety mogą teraz eksplodować po wystrzale. Przydarzyło mi się to z pistoletami bojowymi i pojedynkowymi. Wielostrzałowe muszkiety i strzelby nie eksplodowały.

3) Nowe rodzaje ładunków: oprócz kul, są to strzały, harpuny i gwoździe. Jest też ręczny moździerz z granatami.

Nowe jest dobre, ale jest duże ale. Strzał trafia tylko w jeden cel, przez co całkowicie się dewaluuje. Mój Combat Buckshot strzelał w tłum (choć jeśli wierzyć forom tematycznym, to nie powinno się to zdarzać), ale obrażenia są absurdalne.

Usunięto umiejętność „szał”, która w poprzedniej części była biała. Z jednej strony to prawda - rzecz całkowicie oszukiwała, zamieniając każdy pojedynek w nonsens, ale jakoś się do tego przyzwyczaiłem. A dzięki niej lokalne pojedynki poszukiwawcze nie zniszczyłyby tak bardzo jednego miejsca.

Pierwsze questy

Pierwsze poważne problemy napotkasz na Gwadelupie, kiedy będziesz musiał udać się do Fadey.

Ważny! Tak, te problemy pojawią się najpierw tylko jeśli będziesz grać zgodnie z instrukcją. W przeciwnym razie nadal utkniesz na Martynice. Graj tylko zgodnie z instrukcją!

Nadal nie rozumiem, jak działają zadania Fadey’a. Jeśli weźmiesz je w złej kolejności, łatwo zepsujesz niektóre skrypty, a on nie da ci zadania, o którym mówił twój brat.

Jeśli masz cierpliwość, aby sobie z tym wszystkim poradzić, będziesz musiał wybrać stronę - zadanie „Holenderski gambit”.

Grałem jako Holender – istnieją trudne ograniczenia dotyczące poziomu, reputacji i umiejętności. Holendrzy są pod tym względem bezpretensjonalni.

Aby grać Anglią musisz mieć: pozytywną reputację, poziom poniżej określonej wartości (wydaje się, że jest inaczej w różnych wersjach, mój był poniżej 12.).

Tajna organizacja: negatywna reputacja, wszystkie bronie zostały ulepszone do pewnego poziomu (około 30+).

Czekają Cię tutaj trudności. Misje ograniczone czasowo, niesamowicie trudne pojedynki i inne udogodnienia. Ale jeśli grałeś w poprzednie części, będziesz w stanie to wszystko opanować.

A ja przejdę do wisienki na torcie.

Zadania, które łamią gracza

Ta radość nazywa się „Sagą Piratów”. To globalne, obowiązkowe i ciekawe zadanie. Stworzone przez kompletnych sadystów.

Pierwsza trudność polega na tym, że będziesz musiał uratować jedną dziewczynę – Rumbę, czyli Helenę – w ciągu 16 dni kalendarzowych. Będzie to na samym początku linii zadań. A jeśli zawiedziesz tę akcję ratunkową, zawiedziesz całą linię.

Pierwszą trudnością jest to, że w dzienniku zadań nie ma ani słowa o terminach.

Druga trudność polega na tym, że nawet przy tylnym wietrze nie zdążysz dopłynąć na Antiguę na czas. Nie ma mowy.

Co robić? Wyjdź na mapę bitwy i popłyń po niej, okresowo wychodząc na mapę globalną, aby sprawdzić kierunek.

Jak podoba Ci się ten projekt gry?

W The Pirate Saga jest o wiele więcej zawiłości, ale przejdę do kolejnej ekstrawagancji absurdu:

Dwie bitwy morskie z rzędu. Na początek musisz uporać się z korwetą i fregatą na półakrowym obszarze (statek 3 klasy). A potem na tym samym półakrze wsiądź na ciężką fregatę. I jest po prostu brutalnie nawet na drugim poziomie trudności.

Następnie w wielu miejscach skrypty mogą zostać zepsute do piekła, jeśli wykonasz zadania w niewłaściwej kolejności, a jest wiele innych ekscytujących rzeczy.

Wrażenie

Ze względu na naprawdę ciekawą fabułę nie mogę jej nawet nazwać złą grą. Czerpałem z tego ogromną przyjemność. Tak, była to nieco przewrotna przyjemność, zwłaszcza do czasu, kiedy pomyślałam o zakopaniu się w instrukcji, ale jednak.

Duża, różnorodna i ciekawa działka. To jest fajne i wielki szacunek dla twórców za to.

Dobrym partnerem jest Mary Kasper. Jeśli jednak w życiu nie będziesz postępował zgodnie z instrukcją, nie będziesz wiedział, co zrobić, aby dołączyła do Twojej drużyny. Tak, możesz jej nawet nie spotkać. Pomimo tego, że lokalizacja Wyspy Sprawiedliwości nie jest aż tak duża. Ale mylące...

Charakterystyka statku została przerobiona. Teraz korwety są bezużytecznymi korytami. W przeciwnym razie przywrócenie równowagi jest dobre.

Konkluzja

Jeśli dobrze znasz serię gier, powinieneś uzbroić się w instrukcję i szczegółowy opis przejścia i zagrać w „Corsairs: To Each His Own”.

Jeżeli mniej lub bardziej biegle władasz korsarzami, możesz spróbować szczęścia na minimalnym poziomie trudności. Jeszcze raz z instrukcją i solucją. Ale bądź przygotowany na cierpienie.

Jeśli nie grałeś wcześniej w Corsairs, gorszym pomysłem jest rozpoczęcie od „To Each His Own”. „City of Lost Ships” zostało kiedyś nazwane najtrudniejszą grą z serii, a „To Each His Own” było 5 razy trudniejsze…

Zawsze tak jest: dobra fabuła po prostu nie chce współgrać z dobrym projektem gry. Prawie zawsze trzeba wybrać jedną rzecz, zwłaszcza w mniej lub bardziej niezależnych projektach, takich jak ten.

Graj na własne ryzyko. Dokończę grę do końca. Teraz zaniosłem inkwizytorowi 3 relikwie kościelne i zrobiłem sobie długą przerwę, aby uspokoić nerwy.

Opis przejścia, z którego korzystałem: Początek przejścia. Na tej samej stronie znajdują się szczegółowe instrukcje do późniejszych zadań.

Do zobaczenia wkrótce!

Swoją drogą, „Wiedźmin: Krew i Wino” został uznany za lepszy od RPG 2016 🙂 Tak, dodatek. Mam ją na stronie, tym, którzy nie grali lub nie widzieli wszystkich zakończeń, polecam sprawdzić. Znajdują się tam także linki do 2 innych artykułów na temat świata Wiedźmina.

Korsarze Do każdego z nich Charakterystyka Umiejętności osobiste
Charyzma to umiejętność przekonywania i zniewalania ludzi. Wpływa na wynik wydarzeń w grze w sytuacjach związanych z urokiem osobistym lub reputacją postaci. Zależy od przywództwa i uczenia się (A*0,9+T*0,1)
Rapiery i miecze. Umiejętność posługiwania się rapierami, mieczami i innymi małymi narzędziami pod ręką. Zależy od reakcji i percepcji (R*0,9+1*0,1)
Szable i kordy. Umiejętność posługiwania się szablami i podobną zakrzywioną bronią tnącą i przebijającą, która wymaga nie tylko siły, ale także pewnej zręczności. Zależy od siły i reakcji (P*0,6+R*0,4)
Pałasze i topory. Umiejętność posługiwania się ciężkimi mieczami, toporami i rzadkimi mieczami wymaga niezwykłej siły fizycznej. Zależy od siły i wytrzymałości (P*0,9+E*0,1)
Pistolety i muszkiety. Umiejętność posługiwania się bronią osobistą krótką, długą i wielolufową wymaga zręczności i pewnej dozy szczęścia. Zależy od reakcji i szczęścia (R*0,5+S*0,5)
Szczęście. Fortuna. Ona jest szczęściem. Potrzebny wszędzie i każdemu! Zależy od szczęścia.(S)
Podstęp. Możliwość prześlizgnięcia się obok strażników wroga, uniknięcia pościgu na bezkresnej pustyni oceanicznej lub, jak grom z jasnego nieba, spadnięcia na nieostrożnego wroga. Zależy od szczęścia i percepcji (S*0,5+1*0,5)
Korsarze Każdy ma własną charakterystykę Umiejętności statku
Nawigacja. Umiejętność poruszania się statkiem przez burze i gęstą mgłę. Umiejętność posługiwania się instrumentami nawigacyjnymi i kierowania eskadrami. Największy i najpotężniejszy statek będzie latał jak ptak, z łatwością posłuszny twardej ręce doświadczonego kapitana. Zależy od percepcji i uczenia się (G0.2+T*0.8). Do obsługi statku określonej klasy wymagany jest odpowiedni minimalny poziom nawigacji: klasa 1 wymaga 95 nawigacji, klasa 2 wymaga 80 nawigacji, klasa 3 wymaga 65 nawigacji, klasa 4 wymaga 45 nawigacji, klasa 5 wymaga 25 nawigacji, klasa 6 wymaga nawigacji 01. Brak umiejętności Nawigacji prowadzi do spadku wszystkich umiejętności i cech bohatera (tzw. „minusy”, pojawienie się ujemnych punktów karnych w charakterystyce). Wartość kary ustala się jako różnicę aktualnej i wymaganej wartości Nawigacyjnej, w klasach. Na przykład, masz umiejętność nawigacji na poziomie 50, a osobistą umiejętność pałaszy i toporów na poziomie 35, zaczynasz używać statku 2 klasy, wszystkie twoje umiejętności są obniżone o 30 punktów, teraz umiejętność pałaszy i toporów wynosi 5 punktów.
Dokładność. Jedna z najbardziej niezbędnych cech żeglujących po morzu. Prawdziwy kapitan nie będzie marnował amunicji, próbując odstraszyć wszystkie ryby w okolicy. Każdy Zapp jest na celu! Nie obejdzie się tutaj bez Percepcji i Szczęścia (l*0,8+S*0,2)
Pistolety. Sprawnie wyposaż broń i póki jeszcze nie ucichły echa wystrzału wśród grodzi, strzelaj, wyposaż się, wyceluj jeszcze raz, nie zapominając o zalaniu w odpowiednim czasie lufy wodą, ochłodzeniu jej... nic więcej - załaduj, marynata, salwa! Zależy od nauki i siły (T*0,6+P*0,4)
Abordaż. Tak ostrożnie, jak to możliwe, sprowadź statek na stronę wroga, rzuć za pierwszym razem chwytaki i spadnij jak lawina na drżącego wroga, przetocz się po pokładach jak huragan itp. zdobądź wrogi statek z zasłużoną nagrodą przy minimalnych stratach! Wszystko to wymaga znacznych umiejętności i doświadczenia, ale bogaty łup z łatwością wynagrodzi cały wysiłek. Obejmuje reakcję i uczenie się (R*0,7+T*0,3)
Ochrona. Dzień po dniu załoga przyzwyczaja się do statku i teraz każdy marynarz jest wart tuzina nowicjuszy. Ochrona swoich ludzi podczas bitwy i zapobieganie ich głupiej i bezsensownej śmierci to zadanie dobrego kapitana i sprytnego stratega. Wytrzymałość i przywództwo są równie ważne podczas mobilizowania załogi do obrony statku! (E*0,5+A*0,5)
Naprawa. Gdy kule armatnie spadają na statek jak bezlitosny grad, rozbijają burty na drzazgi, a żagle w łachmany, gdy zmęczony kadłub drży i jęczy pod uderzeniami bezlitosnych żywiołów, a wiatr rozdziera takielunek jak nici, Napraw staje się najważniejszą umiejętnością statku. Wytrzymałość jest kluczowa, a następnie Percepcja
(E*0;8+1*0.-2)
Handel. Możliwość okazjonalnej sprzedaży jutro z zyskiem tego, co kupiłeś wczoraj. Znajomość dochodowych szlaków handlowych, zmysł biznesowy, staranna księgowość i mocna, przestronna ładownia są zawsze w rękach przedsiębiorczej osoby. Uczenie się i przywództwo decydują o wszystkim (T*0.8+A*0.2)...
Reputacja. Reputacja odzwierciedla stosunek społeczeństwa do danej postaci. Reputacja zwykłych postaci pozostaje niezmieniona przez całą grę: uważa się, że ich charakter jest już ustalony i są raczej monotonni w swoim zachowaniu. Główny bohater wyróżnia się spośród wszystkich innych władzą, sławą i honorem. Sława bohatera z czasem blaknie, a jego czyny zostają wymazane z pamięci ludzi. Złe rzeczy są zapominane szybciej, a dobre rzeczy szybciej. Jeśli nie podejmiesz żadnych poważnych działań, bohater będzie postrzegany przez innych jako „nieznany poszukiwacz przygód”. Władza, Sława i Honor wyróżniają głównego bohatera spośród wszystkich innych postaci w grze. Autorytet to ocena bohatera przez jego otoczenie (przede wszystkim załogi statków wchodzących w skład eskadry bohatera). Jeżeli Autorytet kapitana spadnie krytycznie, zostaje on oznaczony Czarnym Znakiem i poproszony o dobrowolną lub przymusową rezygnację. Jeśli Władza jest wysoka, załoga zjednoczona wokół dowódcy może z wiarą przetrwać każdą próbę w przyszłości! Sława pokazuje, jaka jest popularność, sława, sława głównego bohatera. Przed sławną osobą otworzą się wszelkie drzwi, fani będą szukać jego uwagi, a przeciwnicy drżą na samo wspomnienie jego imienia! Prawdziwy bohater nie może ujść szlachetności ducha, altruizmu i wysokich aspiracji. Z przykazań Bożych i praw ludzkich. Honor pokazuje, do czego najczęściej skłania się Twój bohater. Honor rośnie w miarę ratowania świata i jego mieszkańców. Albo spada w najpaskudniejsze otchłanie, z powodu złamanych obietnic, popełnionej przemocy i nikczemności. Honor zależy od działań postaci i z kolei wpływa na to, jak postrzegają ją inne postacie w grze. Jeśli jednak bohater prowadzi monotonny i wyważony tryb życia, wybiera najmniej ryzykowne rozwiązania, podróżuje samotnie po bezludnych morzach, jego Honor i Sława uciekają mu jak piasek między palcami, dążąc do neutralnego i nieskomplikowanego środka. W grze pamięć społeczności jest krótka i średnio nie przekracza połowy roku gry.
Korsarze Każdy ma swoje działa, kulwery na twoich statkach


3-funtowe pistolety
Działa pokładowe wyposażone w wieżę. Mają największą mobilność, a ze względu na swoje niewielkie rozmiary najmniejszą moc i zasięg rażenia. Często wyposażone są w wymienny zamek, pozwalający na szybkie przeładowanie. Zasięg - 350, obrażenia - x 1,0, przeładowanie - 10 sek.

6-funtowe pistolety
Małe działa, bardzo popularne na statkach kurierskich i handlowych ze względu na niewielką wagę i łatwość konserwacji. Zasięg - 450, obrażenia - x 1,5, przeładowanie - 19 sek. Waga 6c.

12-funtowe pistolety
Główne działa małej marynarki wojennej, zdolne do prowadzenia ognia pod dużymi kątami elewacji, co znacznie zwiększa efektywny dystans bojowy. Mają wysoką niezawodność. Zasięg - 550, obrażenia - x 2,0, przeładowanie - 31 sek. Waga 11 c.

16-funtowe działa
Nowoczesne pistolety typu francuskiego. Dzięki swojej progresywnej konstrukcji zadają większe obrażenia i na większą odległość w porównaniu ze zwykłymi półdziałami, są od nich nieco gorsze pod względem czasu ładowania, niezawodności i nieco większej masy. Zasięg - 600, obrażenia - x 2,5, przeładowanie - 40 sek. Waga 16 c.

20-funtowe pistolety
Działa najwyższego kalibru, pozwalające na użycie na statku rozżarzonych do czerwoności kul armatnich, co znacznie zwiększa obrażenia zadawane wrogowi. Jednak długość lufy powoduje zauważalny wzrost ich masy. Zasięg - 650, obrażenia - x 3,0, przeładowanie - 48 sek. Waga 20 c.

24-funtowe pistolety
Najbardziej zrównoważone pistolety pod względem głównych wskaźników technicznych. Są zasłużenie popularne na statkach wojskowych i ekspedycyjnych. Zasięg - 700, obrażenia - x 4,0, przeładowanie - 56 sek. Waga 29 c. opakowanie 1 szt.

32-funtowe pistolety
Ciężkie działa dużego kalibru, odpowiednie do bombardowania fortyfikacji. Powoduje miażdżące uszkodzenia ciała. Zasięg - 650, obrażenia - x 5,0, przeładowanie - 61 sek. Waga 40 c.

Pół-kuweryny
Długolufowe 8-funtowe działa na specjalnej maszynie z potężną ramą i kołami z litego drewna... Mają zwiększony zasięg ognia. Zwykle używany do prowadzenia ostrzału Zasięg - 700, obrażenia - x 2,0, przeładowanie - 35 sek. Waga 16 c.

Culevrins
Średnie działa 18-funtowe o zwiększonym zasięgu, odpowiednie do stosowania na stosunkowo małych statkach. Pomimo niesamowitego dystansu bojowego wyróżniają się niesamowitą wagą i wytrzymałością sprzętu. Zasięg - 850, obrażenia - x 3,0, przeładowanie - 52 sek. Waga 32 c.

Schemat balistyczny dla wszystkich broni. Jeśli spróbujesz porównać w bitwie kolweriny i działa 32-funtowe, przekonasz się, że zasięg nie jest tak ważny jak zabójczość.