NAMAI Vizos Viza į Graikiją Viza į Graikiją rusams 2016 m.: ar būtina, kaip tai padaryti

Jūros mūšiai korsarų žaidimuose, kiekvienam savo. Žaidimo „Korsarai: kiekvienam savo!“ apžvalga.

Bendra informacija:

Šis žaislas pasirodė tik prieš metus. Jį sukūrė komanda gerbėjų serija "Korsarai". Kadaise, tolimajame 2000-aisiais, šios serijos žaidimai tuo metu išsiskyrė pažangia grafika ir apskritai buvo geros reputacijos tarp žaidėjų. Tačiau per pastaruosius 5–6 metus liūdnai pagarsėjusi „Akela“ kompanija serialui įdėjo didelį varžtą. Tai atsitiko beveik iškart po „trečiųjų“ korsarų išleidimo su dvokiančių klaidų jūra. Serialo gerbėjai ėmėsi iniciatyvos. Paskutinės trys rungtynės – įskaitant "KKS" sukūrė būtent gerbėjų komandos. Bet, nes Tokių iniciatyvų niekas nefinansavo, visų trijų žaidimų variklis ir didžioji dalis grafinių išteklių išliko tie patys – iš bagio „Corsairs 3“. Kreiva, monotoniška animacija, avarijos stipriai apkraunant variklį – ir daug kitų trūkumų neišnyko per 5 metus. Bet užtenka apie blogį. Galų gale, kaip serijos gerbėjas, aš jums papasakosiu apie įdomiausius ir teigiamiausius šio žaidimo aspektus.

KKS yra žaidimas, kuriame galite ir turite apiplėšti karavanus. O kartais ištisus miestus. Tačiau, kad pasisektų šiuo klausimu, reikia tapti stipriu ir turtingu, suburti didelę ir apmokytą jūrų vilkų komandą, aprūpinti laivą ar eskadrilę ir reguliariai investuoti į savo vaikinus gana sąžiningai uždirbtus Ispanijos pesus. Apiplėšimo reidai yra pagrindinis tikslas, atnešantis pajamų ir malonumo. Tačiau vieną kartą turėsime išgelbėti pasaulį (kur mes būtume be šito) – būtent tai žaidimui suteikia unikalią atmosferą.

Sveiki atvykę į Karibų jūrą!

» Tiems, kurie nėra susipažinę su serialu:

Žaidimą sudaro 3 režimai - sausumos režimas, jūros režimas ir pasaulinio žemėlapio režimas. Pirmajame valdome pagrindinį veikėją, antrajame valdome herojų ir laivą (arba eskadrilę), o trečiajame valdome eskizinį laivą, kurį reikia valdyti arkadiniu režimu, norint įveikti didelius atstumus - pvz. , iš vienos salos į kitą.

Žaidime dalyvauja 4 šalys – Anglija, Ispanija, Prancūzija ir Olandija. Jie nuolat kovoja tarpusavyje dėl Naujojo pasaulio turtų, periodiškai sudarydami ir nutraukdami sąjungas. Be jų, yra vadinamoji „Pakrančių brolija“ - įvairaus plauko piratų sambūris, vadovaujamas piratų baronų.

Svarbus žaidimo aspektas yra tekstiniai dialogai ir laivo žurnalas. Skaityti reikia daug ir atidžiai - dialogai yra „išplėsti“ ir neatkuriami garso formatu. Užtat veikėjai ištaria atskiras eilutes, kurios trumpai atspindi dialogo esmę. O laivo žurnale pagrindinis veikėjas, atlikdamas užduotis, surašo visas savo mintis. Žodžiu, žaidime yra teksto sienelės, bet tuo pačiu metu visi dialogai ir įrašai laivo žurnale skaitomi ir perskaitomi su susidomėjimu, kai kurie net su dideliu susidomėjimu.

Klasikinis išsišakojęs dialogas su paprastu piliečiu smuklėje:

Žaidimo eiga

Palyginti su ankstesnėmis dalimis, „KKS“ žaidimo eiga tikrai buvo gerokai pakeista. Visiškai nauji prekybos, mainų, paieškos meniu; gana išplėstas "drabužių" komplektas, kurį personažas gali "apsivilkti" ir naudoti. Realios kovos sausumos ir jūros taisyklės ir kt.

Iš visų žaidimo naujovių ypač noriu atkreipti dėmesį:

  • Nauja privilegija „Alchemija“. Dabar herojus gali savo rankomis pasigaminti daiktus: užtaisus, mikstūras, talismanus ir kitus daiktus, kuriuos retai galima nusipirkti ar rasti žaidimo metu.
  • Perdaryta tvorų sistema. Norėčiau prie to pasilikti plačiau. Visuose ankstesniuose „Korsaruose“ veikė tas pats principas: išrikiuoti priešus siaurame praėjime ir greitais smūgiais smogti pirmajam. Kai tik energija baigsis, eikite į bloką, palaukite ir vėl paspauskite. Taip buvo galima ramiai užfiksuoti didžiulį karo laivą, kurio įgula virš 900 kastiliečių plėšikų ant nedidelio lugerio ar šluostės, su 30-40 atvykėlių įgula. Pasikeitus tvorų sistemai viskas tapo kitaip. Blokas yra labai abejotina ir nepatikima apsauga. Beveik bet kuris varžovas prasibrauna per bloką tiek stipriais, tiek lengvais smūgiais. Vienintelė išeitis – į daugumą priešo atakų reaguoti apsimetinėjimu arba atmušti, tuo pat metu turėti laiko suduoti papildomą smūgį, o ne pačiam užklupti. Siauri praėjimai taip pat beveik nekeičia situacijos – priešai tiesiog nustumia herojų į atvirą zoną. Taigi tvoros tvėrimas tapo daug sunkesnis, bet įdomesnis ir tikroviškesnis. Turite stebėti kiekvieną priešo judesį, atmušti, atšokti, šaudyti atgal – visa tai sukuria ypatingą mūšio atmosferą.
  • To paties tipo ašmenų charakteristikų skirtumai. Dabar jie visi skiriasi puolimo galia, svoriu, (!) ilgiu ir kreivumu, taip pat (!!) svorio poslinkiu link rankenos ar taško. Paprasti žmonės skirtumo nepastebės, tačiau esant dideliam sudėtingumo lygiui, kai svarbi kiekviena sekundės dalis ir kiekvienas xp vienetas, žaidėjo fechtavimosi stiliui tinkantis peilis yra raktas į sėkmę. Pavyzdžiui, kirvių ir plačiųjų kardų mėgėjams geriau turėti sunkų ir tiesų ginklą, kurio svoris perkeliamas link rankenos. Skverbiasi smūgiai tokiu ginklu akimirksniu nužudys priešus, o tuo pačiu po dviejų ar trijų apsimetimų su juo herojaus energija taps artima nuliui, o priešo sveikata nebus pašalinta net ketvirtadaliu. Ir taip – ​​su kiekvienu peiliuku. Jei žaidėjas mėgsta apsimetinėti, jam reikia ilgų, tiesių ir lengvų ašmenų. Jei jam labiau patinka pjovimas ir sukamieji smūgiai, jam nėra nieko geresnio už vidutinio sunkumo lenktus kardus, kurių svoris perkeliamas link rankenos. Žodžiu, dabar sunku vadovautis principu: „kuris aparatūros elementas turi stipresnę ataką, tą ir pataikysiu“. Kiekvienas žaidėjas yra priverstas susirasti savo ašmenis, atitinkančius jo asmeninį fechtavimosi stilių.
  • Nauja burlaivio varymo sistema. Vėlgi, ankstesniuose žaidimuose burlaivių judėjimo taisyklė buvo iš esmės neteisinga - „laivas išvysto maksimalų greitį su galimu vėju“. Tai yra, visi laivai, nepriklausomai nuo burių vietos ir geometrijos, išvystė maksimalų greitį tik viena kryptimi, todėl jūrų mūšiai buvo gana nuobodūs. KKS įvesta nauja laivo charakteristika – kurso kampas. Laivai su įstrižomis ir tiesiomis burėmis juda visiškai skirtingais principais, todėl jūrų mūšiai tampa realistiški ir žaidėjui (ar kompiuteriui) visada paliekama galimybė pabėgti nuo priešo su tam tikru burių komplektu.
  • Nekilnojamasis turtas. Visus savo daiktus galite sudėti į jaukią savo vaistinės patalpą, gautą perėjimo metu. Tikra grobio kolekcionierių svajonė.
  • Navigacijos prietaisai. Dabar galite matyti savo koordinates „pasauliniame Karibų jūros žemėlapyje“, jei turite atitinkamus įrenginius. Tai padeda mums ieškoti paieškos salų ir jūros sričių, kurios nėra pažymėtos žemėlapiuose.
  • Skirtingiems pistoletams gaminami keli skirtingų tipų šoviniai. Pavyzdžiui, kovinis ar dvikovinis pistoletas šaudo kulkas, trivamzdis ar bokštinis pistoletas šaudo šūvius, o skraidyklė šaudo granatas ar petardas. Be to, yra unikalus šaunamasis ginklas, su savo specialiais šoviniais. Palyginimui, ankstesnėse žaidimo dalyse visi pistoletai šaudė įprastomis kulkomis, o muškietos iš viso negalėjo būti naudojamos.

Grafikos menai

Žinoma, grafika KKS yra gana silpna. Gerbėjų komandai tiesiog nebuvo įmanoma sukurti šimtų naujų modelių nuo nulio. Ir vis dėlto, palyginti su ankstesniais žaidimais, grafika labai pasikeitė į gerąją pusę. Pirma, buvo atlikta didelio masto visų modelių retekstūra. Daugelio jų geometrija buvo pakeista, o keli visiškai skirtingi simboliai buvo pagaminti pagal tą patį modelį dėl retekstūros ir nedidelių geometrijos pakeitimų. Su veikėjų animacija viskas kiek prasčiau – labai monotoniška, ypač bėgiojant ir šokinėjant. Numanomi smūgiai muškietos užpakaliu (kurie padaro tiek pat žalos, kiek daug kardų) rodomi kaip muškietos vamzdžio „kišimas“ į priešą. Ir panašių momentų yra daug.

Su „jūrine“ grafikos dalimi viskas geriau. Be daugumos laivų pertvarkymo, kūrėjai į žaidimą įtraukė keletą naujų modelių. Iš esmės tai yra unikalūs laivai, kuriuos galima įsigyti istorijos užduočių metu. Be to, dabar visuose laivuose yra aukštos kokybės naikinimo animacija. Galite numušti priešo laivo vairą – tokiu atveju laivas praras kontrolę ir vairas sulūžs. Stiebai ardomi dalimis, priklausomai nuo to, kur pataiko sviedinys. O kai kuriuose laivuose netgi yra animacija, kaip sunaikinamos tos pusės dalys, kuriose nusileido priešo patrankos sviedinys. Žodžiu, jūrų mūšiai tapo labai atmosferiniai, nepaisant to, kad daugelio laivų geometrija, taip pat vandens ir dangaus paviršius išliko 2003 m.

Sklypas.

Iš pradžių kūrėjai planavo sukurti 3 pagrindinius veikėjus, kurių kiekvienas turėtų savo istoriją. Kiekvienas herojus turi savo istorijos užduočių grandinę. Tai yra, mums pateikiami pradiniai siužeto duomenys ir priklausomai nuo to, kokį herojų pasirinksime, istorija pasisuks viena ar kita kryptimi. Tačiau šiuo metu pasiruošęs tik vienas herojus – prancūzas Šarlis de Mauras.

Charlesas sužino, kad jo brolis pateko į bėdą ir mirė kažkur Mažuosiuose Antiluose. Atvykęs į Karibų jūrą, mūsų herojus randa savo brolį kalėjime, prižiūrint Maltos ordino riteriams – artimiems Prancūzijos generalgubernatoriaus Karibų jūroje pareigūnams. Brolis kaltinamas valstybės lėšų, siekiančių... milijoną pesų, grobstymu. Tačiau iš tikrųjų viskas pasirodo daug sudėtingiau. Charlesas turės padėti savo broliui, dirbdamas su Pajūrio brolijos baronais, surasti jo meilę, ištikimus karininkus ir įtakingus priešus. Žaidimo eigoje susidursime su didžiausiomis salyno figūromis, įskaitant legendinį „pirmųjų“ korsarų kapitoną Hawke'ą arba Kastilijos inkvizitorių vadovą. Iš prancūzų didiko sūnaus „snarglio“ mūsų Charlesas pamažu virsta vienu geriausių Karibų jūros privatininkų, Prancūzijos laivyno pasididžiavimu. Tačiau čia baigiasi jo karjeros augimas - šiame žaidime negalite užgrobti kolonijų ir įrengti jose savo valdytojų (kaip ir ankstesniuose „Korsaruose“). Tačiau tai suprantama: Charleso tikslas yra išlaisvinti savo brolį, o ne užgrobti archipelagą. Tačiau mūsų brolis pasirodo esąs dar didesnis niekšas – iš karto išėjęs į laisvę jis palieka Čarlzą, dingsta nežinoma kryptimi ir pradeda kurti savo piktus planus. Dėl ilgų tyrinėjimų mūsų Charlesas sužino apie ryšį tarp jo brolio ir senovės Indijos miesto su daugybe lobių. Na, kaip ir tikėtasi, pagaliau turime kovoti su „riebiausiu bosu“ - ne mažiau nei indų dievu Kecalkoatliu.

Korsarai Kiekvienam savo Įvadas
„Korsarai, kiekvienam savo! - naujas žaidimas jaunųjų „privačių“ serijoje, pasakojantis apie jūrų vilko Charleso de Maura likimą. Naujas kraujas „filibuster“ vaidmenų žaidimų linijoje vėl privers visus šio žanro gerbėjus pajusti sūrų jūros vėją ir viliojantį kažkieno grobio aromatą bei palikti savo pėdsaką istorijose apie Karibų piratus. Nuotykis prasideda!!!
Korsarai Kiekvienam savo ypatybes
Didelio mastelio, tikroviškai detalus XVII ir XVIII amžių Karibų žemėlapis.
Daugybė laivų flotilės iš piratų „karalystės“ laikų Pietų Amerikos jūrose
Unikali žanrui būdinga daiktų ir mikstūrų gaminimo sistema.
Išplėstinė herojų kūrimo sistema
Tvora arti realybės
Platus ginklų pasirinkimas nuo surūdijusių peilių ir supuvusių pistoletų iki sunkių kardų ir galingų muškietų, taip pat amuletų ir artefaktų
Korsarai Kiekvienam savo Minimalūs sistemos reikalavimai
Operacinė sistema: Windows XP
Procesorius: Intel Pentium IV arba AMD Athlon 2,0 GHz ar naujesnis
RAM: 1 Gb
Vaizdo plokštė: 128 MB DirectX 9.0 - suderinama 3D - vaizdo plokštė
Laisvos vietos HDD: 12 Gb
DVD-ROM (jei žaidimas buvo įsigytas disko laikmenoje)
Norėdami suaktyvinti žaidimą, jums reikia interneto ryšio ir prieigos prie „Steam“ paslaugos.
Žaidime privaloma naudoti kadrų dažnio sinchronizavimo režimą su vertikaliu monitoriaus nuskaitymo dažniu (V-Sync, vertikali sinchronizacija).
Korsarai Kiekvienam savo Konfliktai
QIP: gali sulėtėti pranešimų gavimas. Kritinės avarijos gali įvykti, jei įjungtas gautų pranešimų rodymo iššokančiajame lange viso ekrano programų viršuje.
Punto Switcher: foniniai spragtelėjimai ir traškėjimas naudojant kai kuriuos klavišus, žaidimo programoje sugenda, kol sugenda. Ištaisyta įtraukus žaidimą į Punto Switcher išimčių sąrašą per nustatymus / programas.
Antivirusinės programos: gali sulėtinti žaidimo eigą, trumpalaikį FPS sumažėjimą jūrų mūšių metu arba veikėjų judėjimą dienos metu gyvenviečių gatvėse.
„Windows 7“, suderinamumo režimas su XP SP2 arba XP SP3: naršymo režimu („Jūra“) inkarai išnyksta.
Ištaisyta išjungus suderinamumo režimą.
„Windows 7“, žaidimo diegimas sistemos diske: žaidimų įrašai yra už aplanko SAVE (katalogas) ribų.
Naudokite sistemoje integruotą paiešką pagal išsaugojimo pavadinimą.
Kartais žaidimo garsas pradeda veikti diskretiškai, su pertrūkiais, pasigirsta pašaliniai spragtelėjimai ir švokštimas. Norėdami išspręsti problemą, pataisykite parametro UseMM = 0 reikšmę variklio.ini faile skyriuje (tai buvo UseMM = 1).
Nešiojamojo kompiuterio klaviatūroje nėra „NumPad“. Norėdami pasinaudoti pažangiomis sulėtinimo ir pagreitinimo galimybėmis, turite įjungti jo emuliacijos režimą (dažniausiai klavišų kombinaciją (Fn) + (NumLk)).
Itin kompaktiškuose modeliuose šio režimo gali nebūti. Jei naudojate pelę su papildomais klavišais, priskirkite (Num+) ir (Num-) jos nenaudojamiems mygtukams (naudokite ekraninę klaviatūrą, kad „spustelėtumėte“ šiuos mygtukus pelės sąrankos programoje).
Korsarai Kiekvienam savo Charakteris
Bet kurio žaidimo personažo vystymasis tiesiogiai priklauso nuo jo pradinių savybių verčių. Charakteristikos matuojamos vertėmis nuo 1 (minimalaus) iki 10 (maksimalaus) taškų. Herojaus, jo pareigūnų, palydovų ir keleivių charakteristikas galite peržiūrėti bet kuriuo metu dukart spustelėję kairiuoju pelės klavišu ant pasirinkto veikėjo portreto F2 Characters skirtuke.
Jėga, jėga: leidžia stipriai smūgiuoti arba daug nešti. Ypatingas bruožas įgūdžiams, kuriems reikia didelių fizinių pastangų, ypač ginklavimo įgūdžiams ir „kardų ir kirvių“ (ST) bei „plačiųjų kardų ir kirvių“ (PT) ašmenų įvaldymui.
Įtakoja nešamąjį svorį ir pataikymo taškų skaičių.
Įspūdis, suvokimas: gebėjimas matyti ir girdėti. Be geros akies patrankų sviediniai vargu ar skris priešo link.
Tai ypač stipriai veikia tikslumo ir slaptumo įgūdžius.
Reakcija, Reakcija: judesių koordinavimas ir rankų miklumas. Nerangaus žmogaus kardas tikrai įstrigs, o griebiamasis kabliukas įklius į jo šeimininko kelnes. Reikalingi tokiems įgūdžiams kaip: įlipimas į lėktuvą, „Rapier and Epee“ (RS) ir „Saber and Cleaver“ (ST) ašmenų įvaldymas, meistriškas valdymas su „Pistoletais ir muškietomis“ (PM).
Įtakoja maksimalios energijos kiekį (bet kuris simbolis iš pradžių turi 30 energijos taškų ir kiekvienas reakcijos taškas prideda dar 10 taškų).
Autoritetas, lyderystė: drąsaus, sužeisto veido ir gerai pakabinto liežuvio derinio rezultatas. Vadovui nereikia griebtis prievartos, kad pasisavintų sėkmingo prekybininko prekes, pastarasis pats atsisakys visų atsargų. Geriausi žmonės seks paskui lyderį, o gražiausios moterys lauks kiekviename uoste.
Lyderystė yra būtinas požymis tokiems įgūdžiams kaip charizma ir prekyba. Įtakoja laisvų pareigūnų, pasiruošusių prisijungti prie dabartinės pagrindinio veikėjo komandos, skaičių (2 * Vadovybė).
Talentas, mokymasis: žinios, išmintis ir gebėjimas greitai priimti teisingus sprendimus. Talentingas personažas galės greitai perkrauti ginklą arba nesunkiai sumažinti kainą samdydamas pareigūną. Navigacijos prietaisų valdymas taip pat reikalauja intelekto.
Įtakoja prekybą, patrankas, navigaciją ir, svarbiausia, žaidimo rango augimo tempą ir veikėjo naujų gebėjimų įgijimą.
Korsarai Kiekvienam savo herojaus kompanija
Kairėje pagrindinio žaidimo sąsajos bloko formos „Character“ pusėje (skirtuke F2: Characters) yra sutvarkytas visų veikėjų, bendradarbiaujančių su pagrindiniu veikėju peržiūros metu, sąrašas. Tame pačiame sąraše yra visos galimos jūsų pareigūnų pareigos.
Veikėjai, kurie yra jūsų herojaus kompanijos nariai, gali priklausyti vienam iš keturių tipų:
Kompanionas. Jei sutiksite lydėti kokio nors prekeivio laivą, jis taps jūsų palydovu visam kelionės laikui. Taip pat kompanionais tampa tie karininkai, kuriems patiki valdyti savo eskadrilės laivus
Įjungę „garsiai mąstymą“ pavyzdinio laivo kajutėje, galite pakviesti bet kurį iš kompanionų pasikalbėti su herojumi ir duoti nurodymus dėl jo laivo ir jo elgesio būsimose kovose.
Karininkas yra veikėjas, užėmęs karininko pareigas (ar pareigas) herojaus laive. Tai pačiai kategorijai priskiriami pareigūnai, kuriuos pasamdėte, bet dar nepaskyrėte į pareigas, atleisti iš pareigų, atsikratę laivo, kurį jie valdė arba paimti jūroje po jo mirties. Ateityje juos vadinsime „laisvaisiais pareigūnais“.
Keleivis. Veikėjai, kuriuos priėmėte norėdami pristatyti į kurią nors vietą ir, kaip taisyklė, už tai gauti atlygį. Jūsų laivo keleiviai taip pat apima užduočių personažus (dalyvaujančius istorija paremtuose žaidimo įvykiuose) laive esančius personažus.
Kalinys yra personažas, kuris yra jūsų laive prieš savo valią. Bet kuris kalinys gali būti apklaustas laivo triume, taip pat sužinoti jo tapatybę. Dažniausiai už jį galite gauti išpirką, o jei jis yra piratas, įdarbinkite jį į herojaus kampaniją. Galite sužavėti keleivį, kurį įsipareigojote pristatyti, kai jis pradeda piktintis dėl ilgalaikio įsipareigojimų, susijusių su jo pristatymo į paskirties vietą, nevykdymu. Belaisviais tampa ir tie kapitonai, kurie jums pasiduoda įlaipinimo metu arba yra jūsų auklėjami plaukdami laive jūroje. Didžiausią išpirkos sumą skiria tos pačios tautos, kaip ir belaisvis, valdytojas, tačiau ji svyruoja, kaip ir pačių valdytojų nuomonė apie belaisvio vertę. Sugauti kapitonai gali kreiptis į jūsų herojų su įvairiais prašymais. Nevenkite bendrauti su kaliniais: gal tai atneš naudos, kas žino?

Neseniai Michailas Naritsa ir Maksimas Kulakovas surengė du srautus žaidime „Korsarai: dingusių laivų miestas“, priešpaskutinė kultinio piratų žaidimų serijos dalis. Šiame tinklaraštyje papasakosiu apie naujausią sagos instaliaciją - „Korsarai: kiekvienam savo!

Dėl atmosferos

Pirmiausia paimkime trumpą istorinę ekskursiją tiems, kurie nėra susipažinę su serialu. „Corsairs“ yra veiksmas / RPG su strategijos elementais atvirame pasaulyje. Serijoje yra penki oficialūs žaidimai, taip pat nemažai papildymų.

Pirmasis franšizės žaidimas, kurį sukūrė Akella, buvo išleistas 2000 m. ir tapo komerciškai sėkmingu Rusijos įmonės projektu. Be to, Šiaurės Amerikoje žaidimą išleido Bethesda, o Europoje – UbiSoft, o tai labai, labai pagirtina. Antrasis žaidimas buvo susijęs su pirmuoju filmu „Karibų piratai“ ir buvo išleistas 2003 m., sulaukė drungnų atsiliepimų ir komentarų. Trečioji dalis buvo išleista 2005 m. ir buvo beveik visuotinai kritikuojama tiek kritikų, tiek žaidėjų dėl bugiškumo ir silpno siužeto.

Tada seriją kūrė bendrovė „Seaward“, kuri anksčiau dirbo prie antrojo ir trečiojo žaidimų gerbėjų modifikacijų. Ir kaip bebūtų keista, iš mėgėjų rankų išėjo du verti žaidimai - „Legendos sugrįžimas“ ir „Dingusių laivų miestas“ (abu 2007 m.). Pastaroji buvo pasaulinė ankstesnės dalies peržiūra ir priminė žaidimo mechaniką. Kūrėjų pažadais, ketvirtasis „Korsarai“ turėjo būti revoliucija, tačiau finansinė krizė ir biudžeto trūkumas projektą palaidojo ir jis taip ir nebuvo išleistas.

2012 m. buvo išleistas „Korsarai: kiekvienam savo!“. (trumpiau KKS), sukurta BlackMark Studio, kuri anksčiau dirbo su gerbėjų sukurtais priedais. Ir iš tikrųjų tai yra mūsų apžvalgos ir analizės pacientas. KKS yra lengvas bandymas permąstyti „Paklydusių laivų miestą“ (trumpiau – CC), pristatant daugybę naujų pagrindinių žaidimo mechanikų funkcijų, kurios bus aptariamos dabar.

Žaidimas „Korsarai“



Žaidimas susideda iš trijų režimų. Pirmasis yra žemė. Jame herojus, valdomas žaidėjo, bėga per miestus, džiungles ir urvus, kaunasi įlipdamas ir plėšdamas kolonijas. Šiuo režimu herojus tyrinėja žemę, bendrauja ir kovoja su neraštais.

Kovos sistema yra įdomi ir sudėtinga. Žaidėjas gali atlikti įvairių tipų artimojo atakas, priklausomai nuo situacijos. Priešai apsupti - žiedinis smūgis, priešas sėdėjo bloke - auskarų smūgis. Be to, herojus gali aprūpinti šaunamuosius ginklus – ir muškietas, ir pistoletus. Pirmieji yra galingesni, tačiau įkraunami ilgiau ir artimoje kovoje nenaudingi, antrieji kraunasi greičiau, bet yra silpnesni. Įkrovimas yra automatinis. Be to, herojus gali aprūpinti amuletus, kurie suteiks premijų jo įgūdžiams.

Antrasis etapas yra taktinis. Šiuo režimu herojus valdo laivą, dalyvaudamas jūrų mūšiuose su kitais laivais ir fortais.

Laivai skirstomi į 7 klases: nuo mažyčio tartano iki milžiniško manovaro. Laivai turi tris „sveikatos“ svarstykles: apkalą, bures, įgulą. Korpuso pažeidimai skęs greičiau, burių pažeidimai pristabdys, o pagal komandą privers perkrauti ginklus, lėčiau valdyti bures, taip pat sumažins naikintuvų skaičių įlaipinimo metu.


Trečiojo sąjungininkų laivo nesimato, nes Dievas žino, kur jis dėl klaidos

Netgi to paties tipo laivai nėra to paties tipo ir gali turėti skirtingas charakteristikas. Tarp jų yra ginklų, kurie skiriasi tipu ir kalibru. Kuo didesnis kalibras, tuo didesnis ginklų pažeidimas ir svoris; tipas turi įtakos nuotoliui ir perkrovimui.

Laivo judėjimą veikia vėjas, vieni geriau juda su vėju, kiti jam statmenai. Ramiu oru, natūralu, visi plaukia lėtai.

Trečiasis režimas yra strateginis, kai herojus keliauja pasauliniu žemėlapiu, kuris yra Karibų salynas su dalimi žemyninės Amerikos. Žaidėjas susiduria su piratais arba vienos iš keturių tautų laivais; be to, žaidėjas gali patekti į audrą. Jei žaidėjas patenka į konfrontaciją (ir su NPC, ir su elementais), jis perkeliamas į taktinį režimą, kuris savo ruožtu įlaipinimo atveju pereina į žemės režimą.

Lygiuojasi personažai



Savybes reprezentuoja PIRATES sistema: Jėga, Suvokimas, Reakcija, Lyderystė, Mokymasis, Ištvermė, Sėkmė. Jie turi įtakos personažo įgūdžiams, padidindami tam tikrus taškus. Stiprus herojus muša stipriau ir neša daugiau daiktų, o lyderis turi geriau besielgiantį kolektyvą ir pareigūnus.

Šioje dalyje charakteristikos turi įtakos tik pradiniams žaidimo etapams, nes jis turi platų siužetą ir nekreipia dėmesio į laisvą žaidimą. Tai reiškia, kad kūrėjai verčia jus būti terminatoriumi tiek sausumoje, tiek jūroje. O tai savo ruožtu suteikia mažai vietos vaidmenims, nes siužetas yra ant bėgių, tačiau kartais žaidėjui suteikiamas labai rimtas pasirinkimas.

Gebėjimai skirstomi į sausumą ir jūrą. Pirmieji yra atsakingi už visų rūšių ištvermės ir sveikatos padidėjimą, yra atsakingi už gebėjimą valdyti pistoletus ir pan. Laivo gebėjimų tobulinimas leidžia jums atverti naujų galimybių jūrų mūšyje. Boarderiai leis užfiksuoti laivus iš didelio atstumo, padaryti išankstinę žalą komandai su muškieta salve, dailidės įgūdžiai leis efektyviai suremontuoti laivą mūšyje ir pan.

Tačiau prieš naudodami laivo įgūdžius, turite pasamdyti atitinkamą pareigūną, turintį tokius pačius įgūdžius. Ar atnaujinote premijas už pabūklą? Būkite malonūs, kad į pareigas paskirtumėte atitinkamą gebėjimą turintį šaulį. Be kulkosvaidžio, laive yra šie pareigūnai: šturmanas (greitis, manevravimas), valtininkas (įlaipinimas), gydytojas (saugo įgulą mūšyje), iždininkas (prekyba), dailidė (remontas) ir trys. sienininkai, lydintys herojų jūroje ir sausumoje. Pareigūnai gali derinti iki trijų pareigybių laive, turėdami atitinkamus įgūdžius. Be to, laivas gali gabenti keleivius ir kalinius.

Ir galiausiai, herojaus įgūdžiai. Jie taip pat skirstomi į asmeninius ir laivinius. Asmeniniai yra atsakingi už įvairių rūšių ašmeninių ir šaunamųjų ginklų valdymą, taip pat jiems atstovauja slaptumas (atsakingas už sėkmingą įsiveržimą į priešo fortą po netikra vėliava), charizma (reputacija ir lyderystė) ir sėkmė.


Net ir 100% pasisekus, žaidimas jums patiks pirmasis „Witcher“.

Laivo pareigūnai atsakingi už: navigaciją (skirtingo rango laivų ir viso laivo kontrolę), taiklumą ir ginklus, įlaipinimą, remontą, prekybą ir gynybą. Įgūdžiai tobulinami kaip ir TES serijoje – su praktika.

Sunku? Užteks. Tačiau, kaip ir kontūriniai žemėlapiai, jis nėra toks nesuprantamas, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio.

Žaidėjas gali atlikti užduotis, kurių dauguma yra pasikartojančios užduotys. Juos gali išduoti žymūs kolonijos veikėjai: pirklys, skolintojas, laivų statytojas, uosto valdytojas, kunigas, gubernatorius. Mieste NPC gali kreiptis su prašymu: kur nors nuvežti ar palydėti, ką nors surasti. Kaip atlygį žaidėjas gauna pesų arba dublonų, o tai padidina įgūdžius atlikdamas užduotį. Užduotys taip pat turi įtakos personažo reputacijai: nesėkmingos užduotys ją pažemins, o tai savo ruožtu neleis jums atlikti kai kurių dalykų žaidime (pavyzdžiui, žaisti kortomis su valdytojais), taip pat gali paskatinti pareigūnus maištauti, jei jų reputacija yra priešinga. žaidėjui.

Taigi, labai didelė įžanginė dalis pagaliau baigėsi ir galime pereiti tiesiai prie „Kiekvienam savo! kur prasidėjo šis tinklaraštis.

Turiu pasakyti, kad žaidžiau žaidimą dar jo išleidimo metais, 2012 m., ir tada tai buvo, švelniai tariant, katastrofa. Kūrėjai aiškiai nuėjo per toli su hardcore ir, kaip įprasta KKS serijai, pradžioje jie turėjo daugybę klaidų. Dabar 2018 m., ir būtų malonu patikrinti ne tik kokybinius žaidimo pokyčius (laimei, jis vis dar palaikomas), jo stiprumą, bet ir serijos atitiktį dabartinių žaidimų dizaino standartų realybei.

Pagrindinė žaidimo dalis KKS beveik nesiskiria nuo GPK. Visi tie patys trys režimai, tas pats Storm Engine, kuris viršijo pačią pirmąją dalį. Tačiau vis dar yra pokyčių.

Atsirado amatas. Žaidėjas gali gaminti gėrimus ir kitus naudingus daiktus, tokius kaip amuletai, popierinės kasetės ir platumos bei ilgumos nustatymo priemonės. Amatų kūrimas yra paprastas ir gana nenaudingas, jis niekaip neįtakoja balanso ir yra naudojamas, dažnai tik dėl to, kad periodiškai reikia nustatyti vietą.


Ir čia tikriausiai yra ir granatų

Beje, apie tai - visgi nauja mechanika. Užduočių metu kartais reikia surasti pasauliniame žemėlapyje pasislėpusią salą ar kokią konkrečią susitikimo vietą, kuriai padeda astrolabija, kompasas ir chronometras. Tokia naujovė puikiai dera, nesukelia ypatingo pykčio dėl savo kreivumo ir, svarbiausia, atrodo tinkamai ir autentiškai.

Jie perdirbo amuletų koncepciją. Dabartinėje formoje jie neveikia kartu iš herojaus inventoriaus, o tik tada, kai yra tiesiogiai aprūpinti veikėju. Be to, jų veiksmai yra riboti. Vėlgi, tai nėra rimta naujovė ir neturi didelės įtakos žaidimo eigai, nes galite apsieiti be jų. Jie veikiau yra maža premija, kuri nėra reikšminga išsipūtusiam herojui.

Tačiau daugiau ar mažiau reikšminga naujovė yra nauja žaidimo valiuta – dublonai. Jie yra brangesni nei pesai ir, priešingai nei jie, turi svorį, todėl jų neštis tūkstančių nepavyks. Naujoji valiuta daugiausia naudojama vykdant užduotis ir mažai naudinga žaidžiant laisvą žaidimą, nes pesai yra dosniai įpilami tiek užduočiai, tiek įlaipinimo metu. Doubloonai, man atrodo, buvo pristatyti tik dėl papildomų stipinų žaidėjo ratuose. Kaip ir daugelis dalykų šiame žaidime.

Palyginti su GPK, KKS laivų parkas šiek tiek išsiplėtė. Buvo pridėta naujų daiktų, kai kurios kolonijos pateko į kitos galios nuosavybę ir atsirado šiek tiek daugiau atsitiktinių įvykių ir užduočių. F2 langas buvo šiek tiek pakeistas. Trumpai tariant, kūrėjai palietė šiek tiek visko, neliesdami jokių gyvybiškai svarbių organų. Beveik.

KKS, po antrojo „Korsarų“ (toks pat kaip „Karibų piratai“), surengė didelę istorijos kampaniją. Ir tai yra pagrindinė šios dalies naujovė. Pagrindinis privalumas ir pagrindinis trūkumas vienu metu.

Pagrindinės užduotys ir žaidimo problemos



Siužeto „Kiekvienam savo! Atsižvelgiant į papildymus, tai užtrunka apie 70 valandų.Neskaičiuojant taupymo/garsių.

XVII amžiaus antroji pusė, piratavimo klestėjimas Karibuose, susidūrimo su nežinomybe ir dar nepažinta era, Senojo pasaulio jėgų kova dėl Naujojo perskirstymo. Iš Paryžiaus į prancūzų koloniją Martiniką atvyksta jaunas bajoras Šarlis de Moras – tipiškas grėblys, beprasmiškai švaistęs savo gyvenimą aukštuomenėje, kol jam sukako 25 metai. Į Ameriką jį iškvietė šeimos pareiga – reikėjo išgelbėti jo pusbrolį Michelį de Montpey iš Prancūzijos kalėjimo, kuriame jį už milijono pesų skolą kalino generalgubernatorius Philippe'as de Poincy.

Natūralu, kad viskas nebus taip paprasta, net ir pagrindinio veikėjo broliui išėjus į laisvę. Bet mes vis tiek turime eiti prieš tai. Žaidimas prasideda gana išsamia įžanga, kurioje jūs atliekate paprastas užduotis ir susipažįstate su žaidimo mechanika. Dėl pradinių užduočių turėsite laivo valdymą, įgulą, galbūt pirmuosius pareigūnus ir, svarbiausia, verslo Karibų jūroje patirtį.

Tada prasideda makroquestas, kurio metu herojus vienaip ar kitaip iš tiesų uždirba trokštamą milijoną pesų. Tai viena iš nedaugelio užduočių žaidime, kurioje prašoma pasirinkti konflikto pusę. Šiuo atveju tai yra: Olandija, taip pat du skirtingi variantai Anglijai. Ir čia ima ryškėti ir siužeto iškėlimo į priekį privalumai, ir trūkumai.

Kaip jau minėta, siužetas labai didelis, kartais atrodo net begalinis. Pats siužetas neblizga kažkokiu genialumu, žaidėjui labiau rūpi dalyvauti vietinėse kovose, pereiti nuo vieno nuotykio prie kito, todėl pasakojime mirga minia veikėjų, kurių vardai (jei ne jų egzistavimas) pamiršite, kai atliksite kitą užduotį. Užduotys, nors ir gerai išplėtotos, gana panašios. Bet, man atrodo, tai nesustabdys „Corsars“ mylėtojo, nes pats žaidimo būdas yra tie patys mylimi ir unikalūs „Corsars“.


Kartais žaidimas nori tave išdulkinti

Tačiau problema yra aukščiau paminėtas taupymas / žemumas. Net negaliu atspėti, kiek kartų persikroviau šiame žaidime, jei tiki statistika žaidimo pabaigoje – 419, ir tai net neįskaito to, kad kai kurias akimirkas teko pakartoti.

Jei anksčiau žaidime buvo trolių susidūrimų ir trolių audrų, tai prie jų buvo pridėtas trolių vėjas ir trolių laikas. Ne, jie buvo ir Civilinio proceso kodekse, bet čia jie veda į visišką išsekimą.

Dabar žaidime yra nepadoriai daug užduočių, kurias reikia atlikti per skirtą laiką. Ir viskas būtų gerai, bet vėjo trolis kaskart kiša stipinus į bures, tad užduočių nesėkmės dėl vėlavimo dėl nepalankaus vėjo yra dažnas reiškinys. Dažnai būna atvejų, kai atrodo, kad užbaigiate užduotį ir sužinote, kad ji jau mėnesį nepavyko (mano atveju tai buvo „Piratų saga“), nes pavėlavote. Ir niekas jums nesako, kad buvo koks nors laiko limitas – įkelkite ankstesnį išsaugojimą, pradėkite kelias žaidimo valandas iš naujo.

Ir niekas netrukdo kūrėjams keliomis dienomis pailginti laiką, kurio reikia užduočiai arba vienam iš jos etapų. Niekas netrukdo pridėti daugiau pastabų į laivo žurnalą, sakydamas „mums reikia paskubėti“. Galų gale, vietoj hardcore, tai sukuria ne ką kitą, o kreivų žaidimo dizainą. Kažkas panašaus į supaprastintą trolių žaidimų versiją.

Mes jau nekalbame apie tiesioginį užduočių atlikimą. Žaidime yra nepadoriai vulgarus skaičius tokių situacijų kaip ši: herojus lieka vienas su minia priešų – kovok su jais. Ir galų gale, tai nėra įdomu, bet vėlgi kreiva ir kartais net juokinga, ypač jei žaidi su šaudymo ir bėk taktika. Vienintelis dalykas, kurio trūksta, yra muzikos iš „Benny Hill“ arba „I Got You Babe“, jei šis epizodas kartojamas kelis kartus. Arba kažkas autentiškesnio, pavyzdžiui, chuvash pykčio pjūvis.

Ir jūs manote, kad tai viskas? Po velnių, žaidimas gali pateikti netikėtumų, pavyzdžiui, priversti jus rinkti amuletus ar dvikovos pistoletus visame salyne. Ir jei pastarasis dar daugiau ar mažiau atleistinas (ne), tai pirmasis yra veido delnas. Ir tada jie privers ieškoti visokių lėkščių, didelių perlų ir žvakių. Ir taip, visa tai nėra kažkas neįmanomo ir kieto, tai veikiau siutina savo absoliučiai nuobodžia ir neoriginale kasdienybe.


Ne, aš rimtai, vien tik vietų išvalymas yra visiška nesąmonė.

Grįžkime prie siužeto, kurį dabar negailestingai gadinsiu. Faktas yra tas, kad man, kaip šio serialo gerbėjui, buvo įdomu pereiti pagrindinį ieškojimą, tačiau kaip žmogui, besidominčiai visokiu kinu ir kitomis temomis, žaidimas mane pradėjo nuvilti nuo antrosios pusės.

Kodėl? Nes istorijoje nėra problemos ar idėjos. Tiesą sakant, tai tik dar vienas žaidimas tema „berniukas pakeliui į sėkmę“, ir viskas. Neblogai parodytas pagrindinio veikėjo pasikeitimas ir vidinių jo savybių atskleidimas. Tai viskas. Ir istorija neturi jokio pagrindo, aplink kurį pastatytas žaidimas. Herojus daugiau nei pusę siužeto praleidžia subsiužetuose, vėl ir vėl spręsdamas kitų žmonių problemas. Todėl paaiškėja, kad istorija ne apie du brolius, o apie tai, kaip vienas jų kelis mėnesius klajojo po Karibus, kad paskui antrasis su vienu dialogu jį išsiuntė į kitą kelionę.

O be to, peržengus istorijos pusiaują, į siužetą aktyviai ima veržtis paranormalūs dalykai. Pirmiausia turime baisų prakeikimą, kuris laiko piratą ant žemės. Pati moteris, žinoma, seniai mirė, o dabar egzistuoja beveik nesunaikinamo lavono pavidalu, atgaivinančiu kitus skeletus. Ar tau to neužtenka?

Kaip jums patinka visa Indijos sala, sudaryta iš mirusių žmonių? Saunus? Kaip jums patinka tai, kad siužetas nusileidžia į indišką žaidimą, susijusį su dievų atgimimu ir kelionėmis laiku? Nuostabu? Žinoma, tai atitinka piratų nuotykių dvasią, kuri yra sukurta gana tikroviškai, o svarbiausia – pateikiama rimtu tonu.

Ir dėl to, eidamas per istoriją, turiu dvejopą jausmą. Atrodė, kad tai buvo neblogai, o išgyventi visa tai buvo gana įdomu; džiaugiausi reta galimybe turėti skirtingas užduotis užbaigti. Tačiau dėl žaidimo dizaino kreivos ir retkarčiais pasitaikančio laukinio siužeto žaidimas kartais tampa beveik nepakeliamas. Pagrindinis skiriamasis žaidimo bruožas yra silpniausias jo bruožas.

Kas be siužeto? Taip, tas pats nesibaigiantis „korsarinis“ laisvas žaidimas, kuriame žaidėjas pramogauja ir apie kurį jau pakankamai išsamiai rašiau aukščiau. Beje, kūrėjai nusprendė atsikratyti nacionalinių ieškojimų linijų dėl siužeto platybės.

Žaidimo DLC negali pasiūlyti nieko reikšmingo naujo – tai kelių valandų žaidimo makro užduotys su visais pagrindinio žaidimo trūkumais ir privalumais. Plačiau apie juos kalbėti nėra prasmės, o man atrodo, kad ir nereikalinga.

Rezultatai



Tai yra sudėtingi, prieštaringi, sudėtingi, kreivi ir unikalūs „korsarai“. Ką galite pasakyti apie „Kiekvienam savo“? Galima sakyti, kad 2018 m. žaidimo mechanika, nors ir atrodo šviežia ir įdomi, dvelkia 2000-ųjų pradžios biudžetinių žaidimų kūrimu. Pagal serijos standartus žaidimo eiga apskritai buvo tokia pati kaip 2003 ir 2007 m., ir ji išlieka tokia pati. O šiuolaikiniam žaidėjui tai iš esmės yra mirties nuosprendis, nes KKS žaidėjui visiškai neatleidžia. Ir kai kuriems seniems žmonėms ar net tiems, kurie grojo anksčiau, gali tiesiog pavargti žaisti tą patį.

Nemirtingasis Storm Engine gamina grafiką, kuri iš esmės yra dešimties metų senumo (žaidimo išleidimo metu), periodiškai trikdo taip, kad gali sugadinti išsaugojimą arba sudužti, taip pat nėra draugiškas sumažinimui; ir net nekalbu apie periodiškai pasirodančius kreivus scenarijus, kai kažkas atsitiko ne taip, kaip turėtų, o galų gale tu negali palikti vietos, nes viskas užrakinta. Ir, žinoma, neturėtume pamiršti, kad dialogai nėra įgarsinti, o žaidimo eiga kartais siekia dešimt minučių skaitant tekstą ekrano apačioje, ir net jei nėra balso vaidinimo, ką mes galime pasakyti apie gamyba.

Realizmu prasidėjęs siužetas nuslydo į paranormalias sąmyšis, kurias, tiesą pasakius, nebuvo labai smagu išgyventi finale dėl nulaužtos technikos tos pačios priešų minios dvasia vienam žaidėjui. Tačiau tai vis tiek geras nuotykis, kuris tokių žaidimų gerbėją sužavės keliasdešimt valandų.

"Kiekvienam savo!" gali pasiūlyti tą pačią unikalią piratų patirtį, kurios iki šiol nesugebėjo suteikti joks kitas žaidimas. Sido Meierio „Piratai“ ir AC IV: Black Flag – lengvi arkadiniai žaidimai, palyginus su jais bet kuri „Corsars“ dalis atrodo kaip tikras jūrų vilko gyvenimo simuliatorius.

Todėl patarčiau tai padaryti. Pradedantiesiems ir tiems, kurie nėra susipažinę su serialu, patariu visiškai pamiršti apie siužetą pirmojo žaidimo metu ir užsiimti tik laisvu žaidimu. Ir tik tada, įgijęs patirties, pradėkite siužetą. Senbuviams nepatarčiau tikėtis kažkokio apreiškimo, bet rekomenduočiau žaisti atsižvelgiant į tai, kad rinkoje tiesiog nėra nieko panašaus – o šis žaidimas su visu savo dviprasmiškumu sugeba patenkinti nostalgijos jausmą ir duoti bent ką nors naujo.

O geriausi „Korsarai“ vis dar yra „Paklydusių laivų miestas“.

Išsamiausi ir įdomiausi klausimai yra komentaruose.

Tinkamiausias sunkumas šiai Korsarų daliai yra jūreivis. Išsaugomi beveik visi žaidimo faktoriai (pilnas vėjo apskaičiavimas ir t.t.) ir tuo pačiu mūšiai netampa kažkuo nerealiai epišku ir sunkiu), arba cabin boy, jei labiau patinka arkadinis žaidimas.

Sutaupykite kuo mažiau jūrų mūšio metu. Dėl to galite sudužti.

Nereikėtų visų išsaugoti viename lizde, juo labiau naudoti tik greitą įrašymą (F6). Yra nedidelė tikimybė, kad įrašymo failas bus sugadintas perrašant, taip pat galite susidurti su situacija, kurią bus per sunku užbaigti, arba susidursite su kitomis problemomis.

Jei išvis ketinate pasinaudoti Augančio gyvenimo ir Augančios energijos privilegijomis, pasistenkite jas pasinaudoti kuo anksčiau. Tai leis jums įgyti „papildomų“ taškų ir energijos, kai jūsų reitingas didėja.

Pakalbėję įmonės salone su savo iždininku, galėsite jį panaudoti pirkdami prekes parduotuvėse. Norėdami tai padaryti, dialoge su prekybininku turite pasirinkti „mano iždininkas pirks prekes“, tačiau nepamirškite, kad jis parduos viską, kas nereikalinga, įskaitant tai, ko vertė lygi nuliui.

Pradėdami žaidimą, jei nenorite patirti papildomų išlaidų be jokių premijų, išjunkite „Loot Section“ funkciją. Nors ši funkcija atrodo tikroviškesnė.

Bet kurio peilio atributo „Balance“ reikšmė atitinkamai svyruoja nuo 0,0 (svorio centras ties rankena) iki 2,0 (svorio centras prie galo), 1,0 reikšmė yra vidurinė arba didžiausia. subalansuota ašmenys (optimalios šio rodiklio vertės nėra, žaidėjas turės nuspręsti dėl savo pageidavimų). Kuo didesnis skaičius, tuo didesnė ginklo galia. bet greitis mažesnis ir, matyt, nuovargis nuo jo naudojimo didesnis, nors dėl to nesu tikras.

Svoris labai įtakoja energijos sąnaudas naudojant šį ginklą.

„Broadswords and Axes“ klasės ginklai su kiekvienu smūgiu papildomai atima tam tikrą priešo energijos dalį.

Vienu metu galite naudoti „trijų mokyklų“ amuletus, bet negalite vienu metu naudoti atakuojančių ir gynybinių amuletų.

„Magijos mokyklas“ lemia akmens spalva viršutiniame kairiajame kampe, o jų židinį – aplink akmenį esanti riba:
Atakuojantys nagai.
Apsauga nuo saulės.
Ouroboros-Rėmėjai.
Na, sprendžiant iš vadovo, yra ir unikalių simbolių:
Juodas morionas kaulo rozetėje reiškia pavojų, kurį kelia inaktyvuotas objektas;
Balti perlai kaulinėje rozetėje reiškia, kad daiktas turi naudingų nemegimiškų savybių, tačiau už naudojimą teks kažkiek susimokėti (už tokį daiktą yra ir premijos, ir baudos, pavyzdžiui, romas ar vynas);
Geltona gintaro spalva Kolovrato rėme reiškia, kad objektas neša informaciją, kurią galima įrašyti į Dokumentus (žr. „Laivo žurnalas“) arba į kartografinį atlasą (žr. atitinkamą skyrių);
Auksinė žvaigždės runa tamsiame fone reiškia, kad daiktas yra įrankis, su kuriuo galima kurti naujus daiktus ir kuris neišnyksta po pirmo panaudojimo, t.y. nėra komponentas.

M klavišas yra geriausias jūsų draugas Karibų jūros salyne. Bent jau jei turite bent vieną kortelę.

KURSO KAMPAS: pastovi laivo vertė, geriausias laivo kursas vėjo atžvilgiu, išreikštas laipsniais. Pirmoji reikšmė yra kampas tarp vėjo krypties (nuo jo indikacinės rodyklės pagrindo mini žemėlapyje) ir laivo judėjimo krypties (jo kurso), kurį pasiekęs jis gali išvystyti didžiausią įmanomą greitį. tai (atsižvelgiant į visus veiksnius). Kuo mažesnis kampas, tuo stačiau laivas juda vėjo link. Antroji reikšmė – kampas tarp krypties, kuria pučia vėjas (nuo indikatoriaus galo) ir laivo kurso (kuo mažesnė jo reikšmė, tuo arčiau vėjo laivas plaukia). Abi reikšmės rodo bendrą kryptį ir jūsų patogumui pateikiamos poromis (naudokite jums patogesnę vertę).
Labai svarbus dalykas buriuotojo sudėtingumo lygiu ir aukščiau.

Optimalus ginklų kalibras yra 24.

Jei lavonai guli vienas ant kito ir norite viską apieškoti, tada paėmę iš lavono viską, kas vertinga, spustelėkite mygtuką „neieškoti“.

Šiek tiek daugiau iš vadovo:
laivai su įstrižomis burėmis juda greičiau artimomis trasomis,
laivai su tiesioginėmis burėmis juda greičiau atgaliniais kursais.
Tačiau, be krypties, vėjas turi jėgą, kurios taip pat nereikėtų pamiršti. Kuo stipresnis vėjas, tuo labiau jis veikia laivo judėjimo dinamiką (priklausomai nuo jo parametrų). Žaidimui tinka šie teiginiai:
vėjas, kurio jėga 8 mazgai, neturi įtakos laivų greičiui;
trečioji žaidimų laivų klasė vienodai gerai naudoja bet kokio stiprumo vėjus;
didėjant klasei (2, 1), laivas pradeda plaukti greičiau, kai vėjo greitis didesnis nei 8 mazgai, ir atvirkščiai;
klasei mažėjant (4, 5, 6), laivas pradeda plaukti greičiau, kai vėjo greitis mažesnis nei 8 mazgai, ir atvirkščiai.

Kadangi baterijose esančių ginklų skaičius skiriasi, laivas gauna sąrašą labiau pakrautoje pusėje, kuo didesnis, tuo didesnis jų svoris ir skaičius. Ritimas įtakoja taikymą ir šaudymą (pabūklai „užmuštoje“ pusėje pataiko žemiau ir atvirkščiai), taip pat jūros nelygumus (riedėjimą).

Norėdami nustatyti miną, atidarykite langą su „Gunpowder“ produkto aprašymu ir spustelėkite mygtuką „Deploy Mine“. Vienai minai įrengti sunaudojama 200 įprastų parako vienetų (arba 10 tūrinio svorio vienetų – žaidimų centnerių). Būkite atsargūs: jūsų ekipažas įvykdys gautą užsakymą, net ir išleidęs visą triume likusį paraką!

Pirkdamas laivus laivų statytojas įvertina tik patį laivą, visi jo triume esantys kroviniai ar jame sumontuoti ginklai naujajam savininkui perduodami visiškai nemokamai. Jei planuojate pirkti laivą pakeisti esamą ir ateityje ketinate panaudoti jo ginklus, pirmiausia išimkite juos iš baterijų – tokiu atveju jie kartu su likusiu kroviniu bus perkelti į triumą. naujojo laivo. Jei planuojate gauti maksimalias pajamas iš sandorio, parduokite prekes, įrankius ir laivą atskirai!

Žaidimą Corsairs City of Abandoned Ships galima žaisti kaip tris personažus: Peterį Bloodą, Ianą Stace'ą ir Diego Espinosa, kurių kiekvienas turi savo unikalią siužetą.

Pasivaikščiojimas per Corsairs City of Lost Ships
Peter Blood siužetas

Jūs pasirodote Oglethorpe dvare, Anglijoje. Yra 1665 m. sausio 1 d. Tarnas Džeremis Pitas praneša, kad lordas Gildojus buvo sužeistas. Įeikite į namą, pasikalbėkite su tarnu Andrew Jamesu ir eikite į miegamąjį vakariniame sparne antrame aukšte. Prieikite prie lovos su mirštančiu valdovu. Atsiras tarnas ir praneš, kad atnešė viską, ko reikia gydymui.

Atsiduriate savo biure. Pasikalbėkite su Andrew Jamesu. Pasirodys antrasis tarnas Jeremy Pittas ir praneš, kad čia šuoliuoja karališkieji dragūnai. Jis patars iš balkono pasiimti kardą ir bėgti pasislėpti. išeikite iš biuro, paimkite raktą nuo stalo kairėje ir pakilkite į antrą aukštą. Atrakinkite skrynią balkone ir pasiimkite Bretto kardą, pistoletą ir šovinius. Netrukus pasirodys kapitonas Gobartas ir tave užpuls dragūnai. Jei jį nužudysi, tave užpuls dar du. Jūs negalėsite jų visų nužudyti. Kai tik jie jus nugalės, būsite sugautas ir, pasak pasakojimo, įmestas į kalėjimą.

Jūs pasirodysite sunkaus darbo metu. 1665 metų balandžio 1 d. Jeremy Pittas jums praneš, kad pulkininkas Bishopas nori su jumis susitikti. Išeik iš kambario. Pasikalbėkite su pulkininku vyskupu. Eikite nuo durų iki durų ir galbūt rasite ką nors naudingo. Bet neimk ginklo – sargybiniai jį iš tavęs atims, kai tave pasitiks. Išeikite iš plantacijos ir bėkite taku į dešinę. Atsidursite Bridžtauno gatvėse. Eikite į gubernatoriaus rezidenciją. Pasikalbėkite su prie stalo sėdinčiu gubernatoriumi, eikite pro šalia esančias duris ir pakilkite į antrą aukštą į jo žmonos miegamąjį. Pasikalbėkite su ponia Steed. Pasikalbėkite su gubernatoriumi. Pasakykite jam, kad nuėjote ieškoti pono Dano ir jums reikia pinigų vaistams nusipirkti. Paimkite 1000 piastrų. Išeikite į gatvę ir pasukite į dešinę. Ten rasite pono Dano namus. Paties Dano jame nėra, bet ten yra jūsų konkurentas – daktaras Wackeris. Jis paprašys jūsų kitą dieną ateiti į smuklę svarbiam pokalbiui. Išeikite iš namų ir susitiksite su ponu Danu. Pasakyk jam, kad atėjai pasiimti vaistų iš gubernatoriaus žmonos. Jis jums tai padovanos visiškai nemokamai. Grįžkite į rezidenciją ir duokite vaistų poniai Steed.

Kitą dieną pasirodysite smuklėje. Pono Vackerio čia nėra. Paklauskite tavernos savininko, kur galite rasti daktarą Vakerį. Eikite į smuklės kambarį. Ten rasite daktarą Vakerį, kuris pažadės jums paskolinti dvidešimt tūkstančių piastrų, kad padėtų organizuoti jūsų pabėgimą. Grįžkite į plantaciją ir suraskite Jeremy Pittą. Pasakykite jam, kad jis yra vienintelis šturmanas ir nuo jo priklauso pabėgimo likimas. Kai jis sutiks, turėsite rasti tris vergus: Hagthorpe, Ogle ir Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke'as jums pasakys, kad pulkininkas Bishopas nori jį parduoti. Pasikalbėkite su pulkininku vyskupu. Jį rasite savo plantacijų rezidencijoje. Eikite į smuklę ir išgerkite gėrimo su vienu iš girtuokliškų. Jis jums pasakys, kad neseniai į miestą atvyko svarbus pirklys, pulkininko Bišopo draugas. Tai tikriausiai Vernonas. Surask jo namus. Išeikite iš smuklės į dešinę, eikite pro skolintojo namą, kurio jums reikia, yra kitas. Palaukite, kol Vernonas pakils laiptais ir apieško skrynią, esančią tiesiai po ja. Paimkite viską, kas yra, ir eikite į lauką. Pasikalbėkite su Nicholas Dyke ir pasakykite jam, kad sandoris neįvyks ir jis gali ramiai pasiruošti pabėgti.

Corsairs miesto apžvalga

Taip pat suraskite vergą dėmėtoje bandanoje – Levi's Mower. Jis skųsis galvos skausmu ir paprašys atnešti jam vaistų. Grįžkite į miestą pas pono Dano namus. Jo paties dabar čia nėra. Eikite į antrą aukštą ir pasiimkite vaistus dėžutėje prie svarstyklių. Grįžk ir duok vaistų Leviui. Mainais jis jums duos lengvą durklą, kurio sargybiniai negalės aptikti.

Dabar viename iš namų suraskite vienaakį vergą Nedą Ogle'ą. Grįžkite į miestą, suraskite skolintojo namą ir sumokėkite jam 5000 piastrų skolą.

Pasikalbėkite su Pittu ir pasakykite jam, kad radote ginklą ir komandą.
Kitą dieną atsidursite savo trobelėje. Eikite į taverną ir pasikalbėkite su daktaru Wackeriu. Vietoj žadėtų 25 000 piastrų jis tau davė tik 18 000. Likusią dalį reikia kur nors gauti. Nueik pas pinigų skolintoją, jis turi tau sandorį. Pasikalbėję su juo grįžkite į užeigą ir pasikalbėkite su jos savininku. Duokite jam 500 piastrų arba jis atsisakys kalbėti. Eikite į laivų statyklą. Pasikalbėk su apgaviku. Pasakykite jam, kad jis yra jūsų senas skolininkas.

Jis išsigąs ir duos 55 000 piastrų vietoj 30 000, nors tai neigiamai paveiks jūsų reputaciją. Dabar galite arba kilniai grąžinti pinigus skolintojui, arba pasilikti savo reikmėms. Dabar, kai rankose turite reikiamą sumą, grįžkite į smuklę ir pasikalbėkite su staliumi prie vieno iš stalų. Išeik iš tavernos. Prie jūsų prieis kareivis ir lieps eiti į plantaciją. Grįžti į plantaciją. Pakeliui Nathaniel Hagthorpe jus pasitiks ir praneš, kad Pittą sugavo sargybiniai. Po pokalbio naktį atsidursite prie miesto vartų.

Toliau plaukiame per pasiklydusių laivų miestą. Bėk į plantaciją. Reikės tyliai prasmukti pro sargybinius iki plantacijos krašto ir paimti ginklą iš krūtinės. Atkreipkite dėmesį, kad kiekvienas budėtojas turi savo patruliavimo zoną. Tamsoje matomumo zona nedidelė, todėl svarbiausia nepravažiuoti tiesiai jų kelyje. Eikite į ilgiausią baltą pastatą. Arčiausiai jo esančios plantacijos kampe išvysite rąstų ir lentų krūvą. Tarp jų – ir skrynia su ginklais. Deja, teks pasitenkinti tik kardu ir keliais gydomaisiais gėrimais. Kovoti su sargybiniais beveik nenaudinga. prie pulkininko namų pamatysite paimtą Pittą ir du sargybinius šalia jo. Pamatykite sargybinius kažkur už kampo ir susitvarkykite su jais. Tada pasikalbėk su Pittu. Jis sakys, kad Natal pabėgo ant tavo slogos.

Dabar palikite plantaciją pro sargybinius, stengdamiesi neįtraukti jų į mūšį. Įeikite į miestą. nužudykite visus ispanų sargybinius, išviliodami juos po vieną, ir viena ponia ateis prie jūsų padėkoti, kad ją išgelbėjote. Ji jums pasakys, kad ispanai užėmė miestą. Eikite į laivų statyklą. Plaukiokite aplink laivų statyklos šoną ir susiraskite savo bendražygius. Plaukti į laivą. Užlipkite ant jo ir nužudykite sargybinius. Tada eik į kajutę ir kovok vienas prieš vieną su kapitonu. Laivas yra tavo. Išeik iš kabinos ir pasikalbėk su Pittu. Pasikalbėkite su komanda. Tik Oglė sutiks jums ištikimai aptarnauti, likusieji paprašys juos išlaipinti pirmame uoste. Čia ir baigiasi Blood siužetinės linijos unikalumas.

Norėdami pradėti žaidimo nacionalinę siužetą, turite gauti markės patentą (jei norite pereiti piratų liniją, turite pasikalbėti su Morganu Port Royale). Norėdami tai padaryti, turite įvykdyti apie 10 nedidelių užsakymų iš miesto, priklausančio jums reikiamai linijai, valdytojo. Galimos šių užduočių parinktys aprašytos toliau.

1) Sunaikink banditų gaują džiunglėse. Bėk po džiungles, surask porą banditų, sunaikink juos ir netrukus susidursi su gaujos galva. Nugalėję jį, galite grįžti pas gubernatorių už atlygį.

2) Ieškoti priešo šnipo mieste. To reikia ieškoti namuose. Vos tik įeisite į norimą namą, iškart su juo pasikalbėsite, po kurio prasidės mūšis. Nužudę šnipą, už atlygį galite grįžti pas gubernatorių.

3) Sunaikinti kontrabandininkus.

4) Įeikite į priešo fortą (miestą) ir paimkite dokumentus iš pasiuntinio. Užduotis nėra lengva. Iš artimiausio paplūdimio per džiungles turėsite eiti po tamsos priedanga. Kareiviai tamsoje mato tik priešais ir nelabai toli. Todėl jūs turite galimybę prasmukti nepastebimai.

Žaidimo Corsairs City of Lost Ships apžvalga

Nacionalinė olandų istorija.

Olandijos generalgubernatorius, iš kurio perimsite užduotis, yra Vilemstado mieste.

1) Pirmoji užduotis - pristatyti jansenistų vadovą Chumakeiro į Kiurasao; šiuo metu jis yra San Martino saloje. Atvykę į salą, eikite pas tavernininką ir paklauskite apie Chumaqueiro, jis sako, kad pasiėmė sau namą, kuris yra netoli gubernatoriaus rezidencijos. Vos įėjus į namą tave užpuls du žmonės. Nužudę juos, įeikite į kambarį antrame aukšte, kur stovi Chumakeiro. Dabar išplaukite į Kiurasao, kur Peterio Stezzanto rezidencijoje Chumaqueiro jums suteiks 30 000 piastrų.

2) Antroji užduotis yra įsigyti kavos, juodos, raudonos ir sandalmedžio partiją Curacao Fort Orange. Jums bus įteikti popieriai įsigyti prekes specialia kaina ir pinigų suma. Visas krovinys užims 6800 centnerių, būkite tam pasiruošę. Prekės Stavesant turi būti pristatytos per 2 mėnesius. Išplaukite į Jamaiką, prisišvartuokite prie Negrilo kyšulio ir eikite į Fort Orange. Pirma, eikite pas gubernatorių ir duokite dokumentus, kad gautumėte lengvatines kainas, tada eikite į parduotuvę. Įsigiję prekes, grįžkite. Už užduoties atlikimą gausite 75 000 piastrų.

3) Trečia užduotis – gauti informacijos apie britų planus Olandijos atžvilgiu, susijusius su prekybos karu. Keliaukite į Hispaniola ir pasikalbėkite su La Vega miesto vadovu. Vadovas yra Edwardas Mansfieldas, bet iš tikrųjų jo pavardė yra Mansveltas, o pagal tautybę jis yra olandas. Jis taip pat yra Modyfordo patikėtinis plėšimų prieš ispanus klausimais. Tačiau Mansfieldas nieko negali pasakyti apie britų planus, tačiau neseniai pas jį atvyko anglų pasiuntinys iš Modyfordo su pasiūlymu pulti Kiurasao, natūralu, kad Mansfieldas atsisakė. Edikas taip pat sakys, kad apie britų planus geriau sužinoti iš didžiojo ir baisaus Henrio Morgano. Eikite į Jamaiką ir sužinosite, kad Morganas yra Antigvoje. Eik ten ir pasikalbėk su juo. Jis pasakys, kad jei tu jam padėsi, jis padės ir tau. Turime išsiaiškinti, ar jo kompanionas Pierre'as Picardie yra sąžiningas. Jis yra Tortugoje, tada paklausk pinigų skolintojo, laivų statyklos savininko, parduotuvės savininko, smuklėje ir viešnamyje. Pasirodo, jis išleido daug pinigų. Dabar eikite į Morganą, jis sako, kad Vascheto planai nieko nežino, bet vienas iš jo pareigūnų, išsiųstas į kalėjimą, žino apie Modyfordo planus, eikite į kalėjimą ir nužudykite sargybinius. Sužinai, kad britai nori pulti Oranžo fortą. Nuplaukite pas generalgubernatorių ir jis sumokės 50 000 piastrų.

4) Pasivaikščiojimas po pamestų laivų miestą Corsairs. Ketvirta užduotis – perimti britus ir išgelbėti Oranžo fortą nuo sunaikinimo. Išplaukite į Jamaiką kuo greičiau. Maža eskadrilė, susidedanti iš 3 anglų laivų, plauks aplink salą. Nuskandinkite juos ir nusileiskite įlankoje. Nužudyk visus anglus įlankoje ir kitoje vietoje. Užduotis baigta. Galite eiti pas Stevezantą, jis sumokės 100 000 piastrų.

5) Penktoji užduotis – palydėti tris fleitas iki La Vegos piratų gyvenvietės ir atgal. Išplaukti į La Vegą, išlipti. Pasirodo, ispanai užpuolė gyvenvietę ir nužudė Mansildą. Pirkite maisto produktus ir eikite į jūrą. Kuo daugiau laivų išgyvens, tuo didesnis atlygis. Jei visi laivai išliks, tai sieks 60 000 piastrų.

6) Šeštoji užduotis – surasti Morganą ir pranešti jam, kad olandai siekia keršto. Išplaukite į Jamaiką, eikite į miestą ir eikite į Morgano rezidenciją. Henris pasakys, kad išpuolį surengė Ispanijos Santjago gubernatorius Jose Sancho Jimenez, ir mums reikia atlikti žvalgybą, kad išsiaiškintume, ar Don Chosė artimiausiu metu bus mieste. Išplaukite į Santjagą ir prisišvartuokite prie švyturio. Eikite į miestą ir eikite į taverną. Paklauskite savininko apie valdytoją, pretekstu, kad norite prisijungti prie tarnybos. Įeis keli ispanų pareigūnai. Nužudyk juos ir bėk į laivą. Užduotis atlikta, sužinojote, kad mieste netrukus bus šventė ir joje turėtų dalyvauti gubernatorius. Grįžkite į Jamaiką pas Morganą. Užduotis atlikta. Nuplaukite į Kiurasao pas gubernatorių ir gaukite 200 000 piastrų.

7) Septintoji užduotis yra pristatyti siuntą Tortugos gubernatoriui Bertrandui d'Ogeronui. Nuplaukite į Tortugą, kad pristatytumėte siuntą į d'Ogeroną, tada jis paprašys jūsų vaikščioti dvi valandas, kol rašys laišką. Stezzantui.Po dviejų valandų gaukite laišką.Uoste Jus pasitiks pasiuntinys ir pasakys,kad smuklėje jūsų laukia Olandijos gubernatoriaus pasiuntinys.Eik į smuklę ir eik į kambarį. būsi apstulbęs ir laiškas bus atimtas.Eik pas gubernatorių d'Ogeroną.Jis tau lieps uosto biure sužinoti kokie laivai artimiausiu metu išplaukė iš uosto.Pasirodo brigas La Rochelle uostą, kuris plaukia į San Chuaną. Nueikite ten ir, netoli Sna Chuano krantų, įlipkite į laivą. Kapitonas pasakys, kad Antonio, kuris paėmė laišką iš jūsų, paliko laivą ir persikėlė į galeoną Isabella, kuris važiuoja į Santa Catalina. Pagauk galeoną, įlipk į jį ir Antonio pasiduos.Paimk laišką ir eik pas Stezzantą, jis išduos 150 000 piastrų.

8) Pamestų laivų korsarų miestas. Aštuntoji užduotis yra verslo kelionė Aarono Mendezo Chumaqueiro žinioje. Jo namas yra mieste, netoli nuo gyvenamosios vietos. Aronas duos jums užduotį surasti senovinę knygą, kurią kažkoks anglų privatininkas bandė parduoti piratų gyvenvietėje Bermuduose. Keliaukite į Bermudus ir eikite į Jackmano rezidenciją. Pakalbėję su juo, plaukite į Martiniką, į vietinį viešnamį. Paklausk visų ten esančių merginų, viena duos naujos informacijos, už atlygį knygą parduoti norėjęs filibusas, nesuprantama kalba vadinosi Laurent de Graf, dažniausiai gyvena Tortugoje. Išplaukti į Tortugą. Vietinėje smuklėje sužinosite, kad dabar de Grafas dviem savaitėms išvyko į reidą į Kartacheną. Plaukti ten. Netoli Kartachenos Laurent'as kovoja su pranašesnėmis ispanų pajėgomis. Nuskandinkite priešo eskadrilę, neleisdami nuskandinti prancūzo laivo. Nusiųskite valtį į Laurent'o de Graaf'o laivą. Sužinokite iš jo apie ieškomą daiktą, jis pasiūlys iš jo nusipirkti palaidoto lobio žemėlapį už 235 000 auksinų. Sumokėkite reikiamą sumą. Lobis paslėptas Turkų saloje. Plauk pas turkus, eik į urvą ir surask skrynią. Ten rasite šventą knygą, taip pat palaidūną, porą gerų pistoletų, brangų kirasą, 200 aukso luitų, žiedų, segių ir porą stabų, įskaitant labai naudingą stabą – žiurkių dievą. Nuplaukite į Kiurasao į Chumaqueiro ir duok jam Bibliją. Kaip atlygį gausite 1 000 000 piastrų. Tada eikite į rezidenciją ir praneškite apie sėkmingą misiją.

9) Devintoji užduotis yra sugauti keturis pirmos klasės mūšio laivus, būtent manovarus. Paprastai jie randami dideliuose prekybos karavanuose, karinėse eskadrilėse ir aukso karavanuose. Už kiekvieną laivą jums bus suteikta 50 000 piastrų.

10) Dešimtoji užduotis yra apginti Kiurasao nuo Ispanijos eskadrilės, susidedančios iš 8 laivų, įskaitant manovarus, puolimo. Eik į uostą ir išeik į jūrą, ten fortas jau kovoja su įsibrovėliais, padėk jam nugalėti ispanus.Paskutiniam ispanui patekus po vandeniu, bus baigta misija apsaugoti Kiurasao. Grįžkite į rezidenciją, kad gautumėte atlygį, kuris sieks 200 000 piastrų.

11) Vienuoliktoji užduotis – atremti ispanų puolimą prieš San Martiną. Išplaukite į jūrą ir kuo greičiau išplaukite į Marigotą. Pasiekę San Martiną, stokite į mūšį su 8 priešo laivais. Paskandinę savo laivyną, grįžkite į Vilemstadą ir gaukite atlygį – vėl 200 000 piastrų. Generalgubernatorius sako, kad laikas imtis atsakomųjų veiksmų Ispanijai.

12) dingusių laivų miesto praplaukimas. Dvyliktoji užduotis – Marakaibo užėmimas. Ten esantis fortas nėra toks galingas ir jį nugriauti nebus sunku. Užfiksavę koloniją Olandijai, gausite 300 000 piastrų atlygį ir galimybę užfiksuoti Anglijos ir Ispanijos kolonijas sau arba Olandijai.

Žaidimo Corsairs City of Lost Ships apžvalga

Prancūzijos nacionalinė siužetas

1) Pirmoji užduotis – palydėti prancūzų privatininką Pere'ą Legrandą, kuris užgrobė karinį galeoną su turtingu grobiu ant vilkiko ir dabar nori grįžti į Prancūziją. Eikite į smuklę ir pasikalbėkite su Pierre'u, jis taps mūsų keleiviu. Dabar eikite į Martinikos salą, Le Marne įlanką. Pakrantėje tavęs lauks penki banditai, kuriems reikia Legrando aukso. Įtraukite juos į mūšį, bandydami išgelbėti Pierre'ą. Nugalėję juos gausite žadėtą ​​20 000 piastrų atlygį. Nuplaukite į Tortugą ir praneškite apie misijos įvykdymą.

2) Antroji užduotis – įteikti laišką Nyderlandų Respublikos generaliniam gubernatoriui Pieter Stezzant. Atvykę į Kiurasao eikite į gubernatoriaus rezidenciją. Būsite pasodinti į kalėjimą, palaikydami jus vienu iš piratų, kurie nužudė pasiuntinį D'Ogeroną. Po kurio laiko kalėjimo prižiūrėtojas praeis pro kalėjimą. Pakalbėk su juo. Pasirodo, jo giminaitis yra vienas iš šios kolonijos pareigūnų. Įtikinkite jį paprašyti savo giminaičio atlikti kratą mūsų laive, kur yra prancūziško korsaro patentas. Kalėjimo prižiūrėtojas mainais už pagalbą norės paimti kai kuriuos daiktus iš laivo. Peteris Stezzantas ateis ir atsiprašys. Dabar mums reikia daugiau sužinoti apie šią istoriją su piratais. Eik į smuklę. Ten išgirsi dviejų žmonių pokalbį tavernoje. Tada jums reikės jų laikytis. Ir taip, pasiekus įlanką, paaiškėja, kad tai visai ne piratai, o jūreiviai iš Ispanijos galeono, kuris su piratų vėliava šiuose vandenyse apiplėšė laivus. Toliau bus kova su ispanais. Dabar eik į uostą. Ten jūsų laukia ispanų galeonas. Įlipkite į jį, tada laivo kapitonas jums viską pasakys, kai jis mirs. Nueik pas Stezzantą ir pasakyk, kad filibusteriai dėl nieko nekalti, gausi 20 000 piastrų. Eikite į Tortugą, pasakykite viską gubernatoriui ir gaukite Prancūzijos laivyno vado laipsnį.

3) Trečioji užduotis – rasti būdą, kaip nuvežti Doną Aną į Tortugą. Šiai misijai jums bus suteikta Ispanijos prekybos licencija ir žiedas, pagal kurį forto komendanto žmona žinos, kad mes esame D’Ogerono pasiuntinys. Norėdami patekti į Havaną, galite veikti trimis būdais. Pirmas. Iškėlę Ispanijai draugišką vėliavą, įeikite į uostą ir priplaukite prieplauką. Antra. Nusileiskite prie švyturio ir eikite į miestą. Trečias. Jei licencijos galiojimo laikas pasibaigęs, eikite į miestą naktį, nusileisdami prie švyturio. Tada eikite į smuklę ir paprašykite tarnaitės nunešti žiedą Donai Anai. Po 3-4 dienų tarnaitė pasakys, kad atnešė žiedą, o Donna Anna lauks tavęs naktį, atidarydama duris. Įeikite į namus ir nužudykite jūsų laukiančius kareivius. Eik į miegamąjį ir pasikalbėk su Donna Anna. Dabar bėk į laivą ir plauk į Tortugą. Ir ten gausi 25 000 piastrų.

4) Ketvirta užduotis – palydėti pirmos klasės mūšio laivą į Dominikos salą. Sklando gandai, kad ispanai jau medžioja šį laivą, 3-4 galeonais, vadovaujami Juano Galeno. Netoli Dominikos laivas turėtų prisijungti prie Gvadelupos salos eskadrilės. Eikite į Port Control ir vadovaukitės Soleil Royale. Dabar jūsų kursas yra Dominikos link. Prie Dominikos jūsų lauks 4 galeonai, bet prancūzų eskadrilės nebus. Nuskendus Juano Galeno eskadrilei, turite nuvykti į Gvadelupą ir išsiaiškinti, kodėl žadėta eskadrilė jūsų nesutiko. Basse-Terre gubernatorius teisinsis, kad laišką apie jūsų eskadrilės paskyrimą gavo tik vakar ir nespėjo nieko pasiruošti. Jis paims karališkąjį manovarą ir padėkos už įvykdytą misiją. Grįžti pas generalgubernatorių. Kaip atlygį gausite 28 000 piastrų. Taip pat dar kartą pasikalbėkite su d'Ogeron ir gaukite paaukštinimą.

5) Penktoji užduotis – apsaugoti Doną Aną. Pasirodo, nužudyto Havanos forto komendanto artimieji nori atkeršyti. Eikite į Havaną ir sužinokite savo keršto Donnos Anos draugei Ines de Las Sierras detales. Nusileiskite prie švyturio ir bėkite į miestą, ten kuo greičiau bėkite į Inesės namus, nekreipdami dėmesio į sargybinius. Pasirodo, giminės vaikšto kažkur po džiungles. Juos rasite prie švyturio, o po to – kova su artimaisiais. Toliau plaukite į Tortugą, kur gausite 5000 piastrų iš D'Ogeron, tuo pačiu eikite pas Doną Aną ir gausite iš jos padėką.

6) Šeštoji užduotis – įteikti laišką Francois Olone. Jokiomis aplinkybėmis laiškas neturi patekti į svetimas rankas, o patekę į bėdą, prieš mirtį pirmiausia turite sunaikinti pakuotę. Išeikite į jūrą ir eikite į Gvadelupą. Kai priartėsite prie Gvadelupos, jus užpuls Ispanijos karo laivas. Susitvarkę su laivu, prisišvartuokite uoste ir eikite į prancūzų filibusterio namą, kuris yra beveik priešais gubernatoriaus rezidenciją. Fransua iš pradžių nepriims jūsų geriausiu būdu, bet kai tik sužinos jūsų vizito tikslą, jo požiūris pasikeis. Tada galite pasirinkti vieną iš parinkčių:

1) Atsisakykite pulti Cumana ir gaukite pažadėtą ​​10 000 piastrų atlygį.
2) Sutikite dalyvauti Kumanos puolime siūlomoje avantiūroje, tačiau yra viena sąlyga: jūsų eskadrilėje turi būti tik 1 laivas.
Eskadrilę sudarys jūsų ir 3 kiti laivai, fregata ir dvi korvetės. Eikite į Cumana ir paskubėkite. Nugalėję fortą, išlipkite ir po kautynių mieste eikite į rezidenciją ir reikalaukite pinigų iš vietos gubernatoriaus. Tada gali arba viską teisingai padalyti ir gauti legalią dalį, lygią 50 000 piastrų, arba pasilikti pinigus sau, bet tada teks kautis su Olone ir jo bendražygiais. Dabar eikite į Tortugą ir pasikalbėkite su gubernatoriumi.

7) Septintoji užduotis – išlaisvinti Roką brazilą iš kalėjimo. Jis laikomas Santjage. Nusileiskite prie švyturio, tada eikite į bažnyčią, paklauskite kunigo apie inkviziciją, tada išeikite iš bažnyčios. Po laiptais yra durys. Įeikite ten, tada paklauskite kalinių, kur yra Rokas brazilas ir nužudykite sargybinius, tada kartu su Roku, kuris negali laikyti ginklų, palikite miestą. Plaukkite toliau į Tortugą, kur generalgubernatorius jums duos 30 000 piastrų, o Rokas užsimins, kad Martinikoje turi kažką paslėpto, būtent brangų kirasą, kuris gali atlaikyti 35% smūgių.

8) Aštunta užduotis – eiti į Bonrepos markizo žinią. Ponas Bertranas d'Ogeronas prašo jūsų atvykti į Gvadelupą pas Prancūzijos karinio jūrų laivyno komendantą markizą Bonreposą. Nuplaukti į Gvadelupą ir nusileisti Base-Terre. Eikite į rezidenciją ir pasikalbėkite su markizu. Jis jums papasakos išsamią informaciją apie politiką ir duoti jums savo užduotį. Tai yra įtikinti garsius piratus (Jamaikoje, Jackmaną Bermuduose ir Morrisą Trinidade ir Tobage) nedalyvauti kare prieš olandus. Jums negausite lėšų šiai operacijai. į Bermudus, pas Jackmaną, jis net nesiruošė kištis į šitą reikalą.Kitas plaukimas pas Johną Morrisą, Trinidade ir Tobage, papasakok apie artėjančius įvykius. Jam nepatinka pulti olandus, bet už tai jis pareikalaus, kad atliktum nedidelę užduotį – pristatyk jam kapitono Gėjaus žurnalą. Nuplaukk į Jamaiką ir eik į vietinę smuklę, paklausk savininko, kur rasti kapitoną Gėjų. Jis išsinuomoja kambarį. Eik į kambarį ir nužudyk kapitoną Gėjų Apieškokite kūną ir paimkite laivo žurnalą bei asmeninius daiktus. Eikite į Henrio Morgano rezidenciją, bet jo ten nėra. Tarnas pasakys, kad yra savo namuose Antigvoje, ir įspės, kad Morgano namas visada uždarytas. Dabar grįžkite pas Morisą, duok jam laivo žurnalą ir mainais gausite tai, ko iš jo buvo reikalaujama, jo sutikimą nepulti olandų. Pats metas vykti į Antigvą ir aplankyti garsųjį anglų piratą Henrį Morganą. Namo durys užrakintos, apeikite jo namus, už namo yra liukas į Morgano rūsį. Eikite į jo namus ir pasikalbėkite, kad nepultumėte ispanų. Henris nenori pulti olandų ir reikalaus 250 000 piastrų. Duok jam pinigų. Užduotis atlikta, laikas vykti pas Bonrepos markizą. Vietoj geltono apdovanojimo jums suteikiamas barono titulas. Grįžkite į Tortugą, kur gausite Bertrano d'Ogerono sveikinimus ir dar vieną titulą.

9) Devintoji užduotis – atremti ispanų puolimą prieš Port o Prensą. Norėdami atlikti šią užduotį, jums bus suteiktas „Soleil Royal“, tačiau jis turi likti vandens paviršiuje. Toliau – mūšis su ispanų laivais. Eikite į Tortugą, kur gausite 5000 piastrų.

10) Dešimtoji užduotis yra užimti Santo Domingo ir perkelti jį į Prancūziją. Išplaukite į Hispaniola, sunaikinkite fortą ir sausumos kariuomenę. Po mūšio miesto viduje eikite į rezidenciją ir apkabinkite Ispanijos koloniją su prancūzais. Grįžkite į Tortugą ir gaukite atlygį – 40 000 piastrų.

11) Vienuoliktoji užduotis yra Santa Catalina paėmimas. Miestas yra Meine ir kontroliuoja Naujojo pasaulio perlų žvejybą. Nugalėję fortą ir išsilaipinę kariuomenę, susidoroję su kareiviais mieste, eikite į rezidenciją ir paskelbkite Santa Catalina prancūzų kolonija. Grįžkite pas generalgubernatorių Bertrandą d'Ogeroną. Kaip atlygį gausite viską, ką plėšėte Santa Katalinoje. Dabar turėtumėte vėl vykti į Gvadelupą pas Bonrepos markizą.

12) Dvyliktoji užduotis – susitikimas su Bonrepo markizu. Važiuokite į Gvadelupą, kur sužinosite, kad taika su Ispanija sudaryta, Soleil Royal yra pašalintas iš jūsų eskadrilės, Luvras žino apie jus ir viskas. Nepamirškite aplankyti D'Ogerono, jis paaukštins jus į admirolą, o dabar galėsite užgrobti kolonijas sau arba Prancūzijai.

Ispanijos nacionalinė siužetas.

1) Pirmoji užduotis – išlaisvinti tris Ispanijos piliečius, kuriuos sugavo garsus anglų piratas Henris Morganas. Už kalinių paleidimą jis reikalauja 500 000 monetų. Jūs turite patekti į Port Royal kalėjimą ir išlaisvinti ispanus. Trukmė – vienas mėnuo. Išplaukite į Jamaiką ir prisišvartuokite Portlando įlankoje, tada per džiungles eikite į priešo fortą, jei turite anglišką prekybos licenciją ir Anglijai draugiškos tautos vėliavą, ramiai eikite pro sargybinius į kalėjimą. Jei ne, teks išsiveržti į kovą arba tiesiog šiek tiek pabėgti. Kalėjime nužudyk visus kareivius ir išlaisvink kalinius. Kelias atgal bus paprastas, jei išbėgsite iš kalėjimo ir nubėgsite į įlanką. Grįžimas į Havaną. „Oregon y Gascon“ padėkos jums už sėkmingai atliktą užduotį ir suteiks 50 000 piastrų.

2) Antroji užduotis – darbas Šventajai Inkvizicijai. Užduoties prasmė tokia: į salyną atvyko aukšto rango jėzuitas Antonio de Suoza. Jūs esate jo žinioje. Eikite į Santjagą, inkvizicijos būstinė yra po bažnyčios pastatu. Raskite Suozu ir gaukite iš jo informacijos apie antrąją užduotį. Tai yra taip: jums reikia surinkti indulgenciją, kuri siekia 50 000 piastrų, iš trijų prekybininkų: Joao Ilhayo, Josepho Nuneno ir Jacobo Lopezo de Fonseca, bet jei jie atsisako, turite juos nužudyti. Juos galite rasti Kiurasao. Jie ten organizuoja sektą, vadinamą janensintais. Uoste prie jūsų prieis kunigas ir pasakys, kad labai nepageidautina jų žudyti. Kelionė į Curacao. Pirmiausia nueik į smuklę ir paklausk savininko apie tris jansenistus. Gaukite iš jo informacijos, kad Joao Ilhayo ir Yakovas Lopezas vadovauja parduotuvei, o Josefas Nunenas yra pinigų skolintojas. Pirmiausia eik į parduotuvę ir pasikalbėk su Joao. Jis sakys, kad tokių pinigų neturi.Paklaustas, kur yra jo palydovas Jakovas Lopezas, atsakys, kad nežino. Jis pasiūlys sandorį. Jei rasite Lopezą, jų šeimos surinks 100 000 piastrų ir galės nusipirkti atlaidų. Sutinku. Nueik į Panamą, eik į parduotuvę ir paklausk apie Lopezą.Pasirodo, kad jis turėjo atvykti prieš mėnesį, bet taip ir neatvyko. Dabar eikite per Panamos namus ir viename susidursite su banditais. Nužudyk juos ir eik į antrą aukštą, kur rasi dingusįjį.Jis paprašys tavęs suteikti jam paslaugą – surasti pavogtą Judo Iskarijoto evangeliją. Paskutinį kartą vagis buvo pastebėtas Bermudų laivų statykloje, iš kurios jis taip ir negrįžo. Šis prašymas nereikalingas. Bet jei imsitės užduoties, plaukite į Bermudus, eikite į laivų statyklą. Pasikalbėk su Aleksu, jis tau atvers duris. Tada eikite į požemį, nužudykite kelis skeletus. Vienoje iš skrynių rasite lobį ir Evangeliją. Dabar grįžkite į Kiurasao pas Joao Ilhayo. Jis duos žadėtą ​​100 000 piastrų sumą, papasakos apie Evangeliją Jokūbui. Jis duos 1 000 000 piastrų atlygį. Dabar eik pas pinigų skolintoją, jis atsisakys su tavimi kalbėtis. Eik į smuklę. Paklauskite padavėjos apie skolintojo sūnų. Pasirodo, jis išplaukė pas piratus netoli Jamaikos, į Fort Orange. Nuplaukite ten, įsėskite į jo laivą, paimkite sūnų į nelaisvę ir atiduokite jo sūnui išpirką atlaidų forma, dabar užduotis visiškai atlikta. Nuplaukite į Suozą ir gaukite atlygį, kuris priklauso nuo užduoties laiko. Tada praneškite generaliniam gubernatoriui.

3) Trečioji užduotis – sugauti Roką brazilą ir perduoti jį inkvizicijai. Rokas gyvena Tortugoje. nuplaukite ten, įeikite į miestą ir eikite į smuklę informacijos. Pasirodo, dabar jo nėra Tortugoje, jis piratuoja netoli Marakaibo. Nustatykite kursą į Marakaibą. Įlipkite į jo laivą, Rokas brazilas pasiduos. Paimkite jį į Šventosios inkvizicijos rankas, pas monsinjorą de Suosą. Antonio nusiųs jus pas generalinį gubernatorių. Oregonas ir Gaskonomas jums lieps atvykti pas jį po kelių dienų. Po kelių dienų grįžkite į rezidenciją ir gaukite užduotį surasti Brazilijos uolienos lobius, esančius Kuboje, Hispanioloje ir netoli Belizo, Meino valstijoje. Tiksli lobių vieta nežinoma. Pirmasis bus Kuboje esantis lobis. Nuplaukite iki Ana Maria įlankos, priplaukite prieplauką, tada pasukite į kairę ir tada tiesiai, eikite į olą ir atidarykite skrynią, kurioje yra 150 000 piastrų ir keli stabai. Toliau plaukite į Hispaniola, į Samanos įlanką, eikite tiesiai ir suraskite šulinį, kuris tarnauja kaip įėjimas į urvą, suraskite jame skrynią su lobiais, kurių dydis sieks 150 000 piastrų, deimantų, aukso luitų, aukso žiedų, auksinių segių. Dabar nustatykite kursą į Meiną, link Belizo. Prisišvartuokite uoste, išeikite už miesto vartų, pasukite į kairę ir į dešinę, įeikite į olą ir apžiūrėkite skrynią, kurioje bus 150 000 piastrų. Grįžkite į Don Franciską ir duok jam pinigų, 500 000 piastrų (turėsite išsimokėti daugiau nei buvo skryniose) ir gaukite 100 000 piastrų.

4) Ketvirta užduotis – ištirti Havanos komendanto Jose Ramirez de Leyva nužudymą. Eikite į komendanto namus, tada antrame aukšte kambaryje rasite nebaigtą laišką, tada eikite į smuklę, ten iš padavėjos sužinosite, kad ji komendanto žmonai davė laišką iš kažkokio pavėsinės. Dabar eikite į Oregon-y-Gascon ir gaukite prekybos licenciją. Tada nuplaukite į Tortugą ir pasikalbėkite su tavernos savininku. Po pokalbio jis papasakos apie D'Ogerono aistrą, Ispanijos pilietę Doną Aną, kurią atvežė vienas iš patikimų generalgubernatoriaus pareigūnų Henri d'Estrée. Toliau eikite į Henrio namus. Tarnas pasakys, kad šeimininkas kalba šalia namo, tada Henri pabėgs nuo tavęs. Bėk paskui jį į požemį įlankoje, ten jis tave sustabdys ir paklaus, kodėl tu jį vejasi, tada nužudyk ladroną. Dabar eik pas generalgubernatorių 120 000 piastrų atlygis.

5) Penkta užduotis – komandiruotė į Santjagą. Keliaukite į Santjagą ir eikite į rezidenciją, kad gautumėte nurodymų iš vietos gubernatoriaus. Užduotis bus visiškai sunaikinti piratų gyvenvietę La Vega ant Hispaniola. Išplaukite į Hispaniola, prisišvartuokite La Vega įlankoje, eikite į kitą vietą, prasidės puolimas, nužudykite visus piratus ir įeikite į miestą, kur tęsis žudynės. Sunaikinus visus gyvenvietėje, eikite į rezidenciją, ten turėsite kautis su La Vega filibusters lyderiu Edwardu Mansfieldu. Nužudyk jį ir išeik iš gyvenamosios vietos. Užduotis atlikta, galite grįžti pas Jose Jimenezą. Donas Jimenezas įteiks 100 000 piastrų atlygį. Grįžkite pas generalgubernatorių ir priimkite jo padėką.

6) Šeštoji užduotis – perimti Olandijos generalgubernatoriaus pasiuntinį Tortugoje. Jums bus išduota prekybos licencija. Važiuok į Tortugą, eik ten į uosto ofisą, bosas sutiks atsiųsti pasiuntinį, kai atplauks olandų pasiuntinio laivas, tada savaitei išsinuomosi kambarėlį smuklėje, palauk porą dienų, tada tau praneš, kad Olandas atvyko. Tada įviliok pasiuntinį į smuklės kambarį, kur paimsi iš jo siuntą. Gaukite 50 000 piastrų atlygį.

7) Septintoji užduotis yra padėti Manueliui Rivero Pardalui. Mums skubiai reikia vykti į Antigvą padėti ispanų korsarui Manueliui Rivero Pardalui, kuris salos vandenyse ieško britų prekybinių laivų. Prancūzų filibusteriai, vadovaujami Mozės Vaukleino, išsiruošė jį perimti. Išplaukite į Antigvą kuo greičiau ir įsitraukite į kovą tarp nelygių ispanų korsarų ir prancūzų piratų eskadrilės. Nuskandinę paskutinį laivą, gaukite atlygį, kuris bus 25 000 piastrų.

8) Aštuntoji užduotis – apsaugoti Kumaną nuo jungtinės prancūzų ir anglų piratų eskadrilės atakos. Išplaukite į Kumaną, paskandinkite priešo eskadrilę ir gaukite 100 000 piastrų Havanoje.

9) Devintoji užduotis – Porto Bello gubernatoriaus užduotis lydėti laivus. Išplaukite į Porto Bello, kur gubernatorius Cabral jus išsamiai informuos. Į negyvenamą Kaimanų salą reikia pristatyti 4 galeonus, pakrautus auksu, kur reikia perkelti eskadrilę į galingą Ispanijos laivyną, atsiųstą į Europą. Vadovaukitės 4 galeonų eskadrile, pakrauta 10 000 centnerių aukso. Netoli Kaimanų, vietoj ispaniškų laivų jūsų lauks piratų laivai. Jums patikėti galeonai turi likti ant vandens, kad gautumėte maksimalų atlygį. Paskandinę paskutinį piratą, eikite į Havaną, kur papasakosite generaliniam gubernatoriui apie keistus įvykius, kurie jums nutiko. Jis apskritai negali suprasti, kodėl susitikimo vieta buvo Kaimanų salos, jei reikėjo palydėti laivus į Belizą. Jis pažadės išnagrinėti šią situaciją ir jums už visų galeonų išgelbėjimą atlygins 220 000 piastrų.

10) Dešimtoji užduotis yra apsaugoti Marakaibą nuo invazijos. Donas Franciskas sakys, kad problemos ankstesnėje užduotyje atsirado dėl nesuderintų veiksmų, tai daugiau nepasikartos. Ir jums reikia vykti į Marakaibą, kad atremtumėte priešo atakas. Važiuokite į Marakaibą, eikite pas vietos gubernatorių ir išeikite į gatvę, kur sutiksite ispanų karininką, pranešantį blogą naujieną: miestą užpuolė anglų piratų eskadrilė. Dar kartą apsilankykite pas gubernatorių, jis lieps jums pradėti atremti puolimą. Išeikite į jūrą ir pradėkite mūšį prieš 8 laivus, tarp kurių bus keli manovarai. Tavo pusėje bus fortas. Nuskandinę visus laivus, prisišvartuokite ir eikite į rezidenciją, kur gausite 70 000 piastrų atlygį iš išgelbėto miesto. Grįžkite į Kubą, kur gausite generalgubernatoriaus padėką.

11) Vienuoliktoji užduotis – Nyderlandų kolonijų sunaikinimas. Grįžęs po kurio laiko Don Franciskas paklaus jūsų, ar esate pasirengęs pulti įtvirtintus miestus. Užduotis bus apiplėšti 2 olandų kolonijas salyne, Kiurasao ir San Martino salose. Pirmiausia išplaukite į Kiurasao, sunaikinkite fortą ir užimkite miestą. Tada užpulkite San Martiną. Užfiksavę miestą, galite grįžti į Havaną. Jūsų atlygis bus visas jūsų grobis. Oregonas ir Gaskonas paprašys jūsų atvykti pas jį maždaug po mėnesio.

12) Dvyliktoji užduotis yra Port o Prenso užgrobimas. Po mėnesio jums bus pavesta užfiksuoti Prancūzijos Port o Prensą. Visi trofėjai yra jūsų nuosavybė, užduoties laikas neribojamas. Sugriovę fortą ir nužudę prancūzų kareivius forte ir mieste, eikite į rezidenciją ir paskelbkite koloniją Ispanijos nuosavybe. Grįžti pas generalgubernatorių Francisco Oregonas ir Gascon. Visos užduotys baigtos ir galite veikti Ispanijos labui.

Žaidimo korsarų miesto dingusių laivų apžvalga

Piratų siužetas

Išplaukti į Bermudus. Ten susisiekite su Jackmanu su darbo pasiūlymu. Jackmanas pasakys, kad šiuo metu neturi įsakymų, tačiau kapitonui Goodley, šiuo metu esančiam Puerto Principe, Kuboje, reikia pagalbos, jis pasiūlys susitikti ir aptarti detales.

Eikite į Kubą Puerto Principe ir suraskite kapitoną Goodley tavernoje. Kalbantis su juo paaiškėja, kad reikia nuvežti vaikiną, vardu Johnas Boltonas, kuris laukia Puerto Principe uoste, į Port Royal Jamaikoje pas Henry Morganą. Sutikite, sakydami, kad tarnauti su juo jums yra garbė. Eikite į Puerto Principe uostą ir ten susitikite su Johnu Boltonu, pasiimkite jį į laivą ir nuvykite į Jamaiką.

Port Royal mieste, Jamaikoje, palydėkite Johną Boltoną į Morgano namus (Morgano namas su kolonomis yra kairėje miesto pusėje, kai atvykstate iš uosto). Pakeliui į namus jus sustabdo anglų kareiviai. Kario vadas sako, kad jums ir Johnui Boltonui pareikšti kaltinimai dėl ryšių su piratais. Kol bus išsiaiškintos aplinkybės, siunčiamas į kalėjimą. Tačiau jus išlaisvina pats Morganas, kuris sako, kad sumokėjo už jus išpirką ir laukia savo rezidencijoje, po to išvyksta.

Rezidencijoje Morganas paveda Edwardui Lowe'ui, gyvenančiam kažkur Martinikoje, pristatyti juodą ženklą. Kelionė į Martiniką Le Francois. Atvykę paklauskite užeigos savininko apie Edward Lowe. Pasirodo, smuklės savininkas Lowe'ą pažįsta ir gyvena netoli smuklės. Išeikite iš smuklės ir eikite tiesiai į lentomis apdengtą namą, kuriame gyvena Lowe'as. Eikite į namus ir kalbėdami su Edvardu padėkite jam juodą ženklą. Lowe'as sakys, kad visos problemos su Morganu jau išspręstos, ir paprašys grąžinti juodą ženklą Henry Morganui. Grįžkite į Jamaiką ir Morganą.

Išklausęs istoriją Morganas įsiuto ir sako, kad Lowe'as tave apgavo. Siekdamas ištaisyti situaciją, Morganas nurodo jums surasti ir susidoroti su Lowe asmeniškai be jokių juodų žymių. Taigi greitai grįžkite į Le Francois ir eikite į Edward Lowe namus. Tačiau jis jau buvo išėjęs iš namų nežinoma kryptimi. Nueik pas tavernos savininką ir paklausk jo apie Lowe. Savininkas patvirtins, kad Edvardas neseniai išėjo iš gyvenvietės, palikdamas savo daiktus saugoti, tačiau smuklės savininkas nežino, kur galėjo nukeliauti. Eikite į parduotuvę ir paklauskite apie Lowe's. Prekybininkas pasakoja, kad Edvardas atėjo ir domėjosi vieta, kur galėtų nusipirkti laivą, tačiau jo, kaip prekybininko, verslas yra prekyba prekėmis, o ne laivais, kurie parduodami laivų statykloje. Le François mieste nėra laivų statyklos; artimiausia laivų statykla yra Fort-de-France. Arba eikite ten pėsčiomis per salą arba laivu, prisišvartuokite Fort-de-France uoste.

Tęsiame kelionę per Corsairs, dingusių laivų miestą. Pirmiausia eikite į laivų statyklą ir paklauskite savininko, ar Lowe'as užsuko. Pasirodo, Lowe iš tikrųjų atėjo ir norėjo nusipirkti laivą (brigą), bet neturėjo pinigų tokiam laivui ir Edvardas nuėjo pas pinigų skolintoją. Nuo to laiko laivų statyklos savininkas Lowe'o daugiau nematė.

Eikite į paskolų ryklį. Jis sakys, kad Edwardas Lowe'as tikrai atėjo ir bandė pasiskolinti pinigų, tačiau skolintojas iškart pamatė aferistus ir apgavikus, todėl paskolos Lowe'ui nedavė. Kur toliau ėjo Edwardas Lowe'as, jis nežino.

Iš pinigų skolintojo eikite į uosto biurą. Užduokite klausimą apie Edward Lowe skyriaus vadovui. Jis klausia: kokiu tikslu domitės Edwardu Lowe? Atsakykite, kad Lowe'as yra tavo artimas draugas ir tu turi jam pranešti apie sunkią mamos ligą, bet tu tiesiog negali pasivyti Edvardo. Uosto departamento vadovas papuola į šį triuką ir sako, kad Lowe'as įlipo į praplaukiantį laivą, kuris išplaukė į Bermudus.

Bermudų gyvenvietėje užeikite į smuklę, kurios savininkas pasakoja, kad Lowe buvo čia ir domėjosi vietine laivų statykla. Eikite į laivų statyklą pas meistrą Aleksą. Kai meistras paklaus, kas esate su Lowu, atsakykite, kad norite jį pasivyti, kad su juo atsiskaitytumėte. Meistras pradeda skųstis, kad aferistas Lowe'as suklastojo Džekmano parašą, o jis (Alexus) padovanojo Lowe laivą – unikalių savybių brigą „Jūros vilkas“, kuris buvo pastatytas Džekmano užsakymu. Eikite į Džekmaną. Jis tyliai pyksta dėl to, kas nutiko, ir prašo tik vieno: kai nužudysime Lowe'ą, pasveikinti jį nuo Džekmeno. Tačiau kur Lowe'as nuėjo ant pavogto briko, nežinoma.

Klauskite žmonių tavernose aplink salyną apie gandus, kol kas nors jums pasakys, kad Kumanos rajone, esančioje Meine, padažnėjo atakų prieš pašto laivus. Važiuokite į Kumaną. Jei laivas yra galingesnis nei 6 klasės, tai jis turi būti pastatytas Kumanės uosto biure, o bet koks 6 klasės laivas turi būti perkamas laivų statykloje. Tada šiuo laivu išplaukite į jūrą ir išplaukite į Trinidado ir Tobago regioną. Ten sutiksite Lowe brige. Įlipkite į brigadą ir pasikalbėkite su Lowe, kuris sako, kad Morgano galia greitai pasikeis. Nužudyk jį. Eikite į Morganą su ataskaita apie atliktą darbą.

Pamestų laivų miesto korsarų apžvalga

Morganas siūlo atlikti operaciją, kurios rezultatas užtemdys visus Sharpe'o reikalus. Būtent, Morganas pasiūlė apiplėšti perlų žvejus, kurie mėnesį Turkso saloje Šiaurės įlankoje rinktų perlus ant tartanų. Morganas pasiūlė pristatyti mažiausiai 1000 mažų ir 500 didelių perlų. Pelnas – per pusę.

Eikite į Turkso salos šiaurinę įlanką. Ten perlų žvejai jau žvejoja ant tartanų po piratų vėliavomis. Pamatę tave, jie bėga į visas puses. Turite juos pasivyti ir suderinti kiekvieną tartaną greta, tada perlai bus automatiškai perkeliami į jūsų inventorių. Surinkite reikiamą sumą ir grįžkite į Port Royal pas Morganą, kur perduosite pusę grobio.

Prie išėjimo iš Morgano rezidencijos jus pasitinka kapitonas Gudlis ir pasiūlo už gerą atlygį dirbti galvų medžiotoju. Taikinys yra John Avory, kuris paskutinį kartą buvo matytas Vilemstade (Kyurosau sala). Eik ten ir eik pas pinigų skolintoją. Lombardas patvirtina, kad Johnas Avory neseniai buvo čia, bet nebėra mieste. Jis išgirdo, kad Jonas vyksta į Ispanijos uostą Trinidade ir Tobage. Eik ten. Ten susisiekite su pinigų skolintoju. Ispanijos uosto pinigų skolintojas sako, kad Avory dirbo jam mieste, tačiau jį baigęs paliko miestą ir išvyko pas ispanus prie Maino Marakaibo mieste. Marakaibo pinigų skolintojas patvirtina, kad Jonas buvo mieste, tačiau, pasak gandų, kuriuos jis išgirdo viešnamyje, Avory išvyko pas prancūzus į Port o Prensą, Ispanijos mieste. Port o Prense pirmiausia eikite į taverną. Smuklininkas pasakoja, kad Jonas čia buvo prieš porą dienų ir užmušė aštresnįjį. Reikia apsilankyti pas pinigų skolintoją. Pinigų skolintojas jums pasakys, kad Avory padarė tam tikrą darbą už jį. Bet kur Jonas ėjo toliau, galima spėlioti. Nors pinigų skolintojas daro prielaidą, kad Jonas galėtų vykti į Vilemstadą, nes... ten neseniai buvo apvogtas skolintojas. Vilemstado pinigų skolintojas vis dar nerimauja dėl to, kas nutiko, tačiau tai nenuostabu, nes nežinomas asmuo iš jo pavogė 50 000 piastrų. Jis pasamdė Johną Avory, kad surastų plėšiką. Skolintojas taip pat pažadės jums sumokėti 5000 piastrų, jei pirmiausia atnešite auksą skolintojui. Pats Johnas Avory išvyko į Bermudus. Tavernos savininkas Bermuduose patvirtina, kad Johnas Avory dabar yra saloje, tiksliau – Orry Bruce'o, matyt, pinigų skolintojo plėšiko, namuose. Namas yra šalia smuklės, eik ten. Namuose sutiksite Johną Avory ir Orry Bruce'ą, kurie sutvarkys reikalus. Pasakykite jiems, kad turite užsakymą jiems abiems, tada nužudykite juos ir paimkite vertingus daiktus iš lavonų, taip pat paimkite iš Orry Bruce'o 50 000 piastrų. Galite grįžti į pinigų skolintoją už atlygį ir pranešti kapitonui Goodley apie įvykdytą užsakymą.

Tęsiame žaidimo „Korsarų miestas prarastų laivų“ ištrauką. Atiduok pinigus Vilemstado pinigų skolintojui, jis mainais tau sumokės 5000 piastrų. Rasite kapitoną Goodley Port Royal tavernoje ir gausite iš jo atlygį, taip pat pasakykite jam, kad dabar eisite pranešti Morganui apie savo sėkmę, o Goodley tik šypteli. Eikite į Morgano rezidenciją.

Išgirdęs istoriją, Morganas sako, kad Johnas Avory buvo jo patikėtinis ir jūs jį pribaigėte. Jūs paaiškinate, kad tai buvo kapitono Gudlio įsakymas. Morganas nedelsdamas paskambina kapitonui, kad išsiaiškintų situaciją. Atėjęs Goodley sako, kad nedavė jums jokių įsakymų. Kad suprastų, kas atsitiko, Morganas paskiria jūsų ir kapitono Gudlio dvikovą. Nužudyk Goodley. Morganas sako, kad šiuo atveju įrodėte savo nekaltumą.

Henris Morganas paprašys jūsų nueiti pas Jackmaną į Bermudus ir papasakoti jam apie Goodley mirtį.

Pamatęs tave, Jackmanas labai nustebęs sako, kad tu tariamai sugavai jo kapitoną Sidą Bonnet ir davei jį suplėšyti ispanams. Turėsime tai išnagrinėti. Jackmanas nukreipia jus į Cozumel įlanką, esantį Maine, kur John Leeds išmetė inkarą ant fregatos Antverpenas, su kuriuo jums reikia pasikalbėti. Važiuokite į Cozumel Bay.
John Leeds pasitinka jus ten savo fregatoje. Paleiskite valtis ir įlipkite į jo laivą. Po pokalbio su Lidsu paaiškėja, kad Lidso nuskandintos korvetės įgula ir kapitonas nusileido Kosumelio įlankoje. Beje, korvetės kapitonas yra labai panašus į jus ir atitinkamai visos šio kapitono nuodėmės yra kaltinamos jums. Todėl jums reikia susidoroti su savo dviguba. Nusileiskite įlankoje, kur sunaikinate dalį nuskendusios korvetės įgulos, tačiau kapitono tarp jų nėra. Eikite į kitą vietą iš įlankos ir ten sutikite kapitoną, kuris tikrai atrodo kaip jūs. Dvigubas sako, kad viską papasakos, jei jį ir komandą paleis iš apsupties ir leis ramiai pasitraukti. Nužudyk jį ir likusius jo komandos narius.

Tada grįžkite į laivą ir eikite į Bermudus pas Jackmaną. Jackmanas, išklausęs istoriją, siunčia jus Morganui su ataskaita apie tai, kas nutiko. Praneškite apie situaciją Morganui.

Morganas atsiųs jus pasivyti piratą Steve'ą Linnaeusą, kurį jis išsiuntė į La Vegą Ispanijos saloje, kad sužinotumėte daugybę keistenybių, kurios pastaruoju metu vyksta Pakrantės brolijoje. Eikite į La Vegą.

Atvykę kreipkitės pagalbos į smuklės savininką. Jis sako, kad Steve'o Linnaeuso kurį laiką nematė, bet jo bičiulis ką tik išplaukė į jūrą. Turime jį perimti. Išeikite į jūrą ir pasivikite savo draugą Linnaeusą, kuris tikrai neturėjo laiko nukeliauti toli, ir lipkite į laivą. Kalbantis su Steve'o draugu, iškyla keista istorija. Anot jo, Steve'as neseniai su dviem nepažįstamais žmonėmis išvyko nežinoma kryptimi ir dingo. O jo škuna „Kregždė“, matyt, parduodama Santo Domingo laivų statykloje. Linėjus, pasak draugo, niekada nebūtų pardavęs savo laivo savo noru. Todėl Linėjaus draugas pasvėrė inkarą ir išplaukė į jūrą, kad Linėjaus istorija nepasikartotų su juo. Bet kokiu atveju turite patikrinti Santo Domingo laivų statyklą.
Santo Domingo laivų statyklos savininkas teigė, kad „Kregždės“ pardavimo sandoris buvo sėkmingiausias, nes jis jam buvo atiduotas beveik už dyką. Tam tikru spaudimu savininkas taip pat sako, kad „Kregždę“ pirko iš neprisistatyto vaikino, tačiau laivų statyklos savininko tarnas matė, kaip jis išplaukė į jūrą fregata „Leon“. Pasak laivų statyklos savininko, fregata vis tiek turėtų plaukti Ispanijos vandenimis. Išeikite į jūrą, į pasaulinį žemėlapį, ten pamatysite laivą su purpurinėmis burėmis - tai fregata „Leonas“, įlipkite į ją.

„Leono“ kapitonas kviečia jus pereiti į JO admirolo pusę. Tai Richardas Sawkinsas. Jis taip pat sako, kad jų brolijai reikia tokių kaip tu, o pats Henry Morganas išsikėlė į Pajūrio brolijos admiro postą ir niekas jo neišrinko. Be to, „Leon“ kapitonas praneša, kad Steve'as Linnaeusas jau ilsisi jūros dugne. Atsisakykite kapitono pasiūlymo ir nužudykite jį. Eikite į Morganą.

Tęsiame Corsairs City of Lost Ships apžvalgą. Po pranešimo Morganas nukreipia jus į Puerto Principą, kur, pasak gandų, Richardas Sawkinsas planuoja kažkokią operaciją prieš ispanus, kuriai reikia sutrukdyti. Tai pakenks Sawkinso reputacijai tarp piratų.
Puerto Principe eikite į taverną ir paklauskite tavernos savininko apie operaciją. Jis atsakys, kad dabar tikrai kažkas planuojama, tačiau Soukinsas visas smulkmenas griežčiausiai slapta net iš artimųjų ir beveik visą laiką sėdi namuose. Turite patekti į Richardo Sawkinso namus ir pavogti dokumentus. Eikite į Sawkins namus, paimkite popierius nuo stalo ir bėkite iš gyvenvietės. Nes visi tampa priešais. Sawkinso dokumentuose išdėstytas būsimos operacijos prieš ispanus planas. Sawkinsas sužinojo, kad ispanai iš Panamos pradėjo gabenti didžiausią brangakmenių siuntą. Norėdami atlikti šią operaciją, ispanai atsisakė papuošalų sausumos pristatymo iš Panamos į Porto Belo ir plaukiojimo Karibų jūroje. Tik vienas mūšio laivas turi apvažiuoti Horno kyšulį, pakilti į keturiasdešimtą lygiagretę, tada pasukti į dešinę ir tiesia linija pasiekti Lisaboną.
Sawkinsas surenka eskadrilę ir planuoja susitikti su ispanu po dviejų savaičių San Martine. Turime juos aplenkti ir perimti šį laivą žemiau San Martino, nuskandinti arba įlipti į jį. Išplaukite į jūrą ir nuplaukite į San Martiną.

Po dviejų savaičių netoli San Martino pasirodo laivas su purpurinėmis burėmis – toks jūsų tikslas. Įlipti į laivą. Kapitono kabinoje esančioje skrynioje rasite daugybę brangakmenių. Tai viskas, misija baigta, galite pranešti Morganui.

Morganas paklaus apie operacijos detales, tačiau vengia atsakyti ir sako, kad laive nieko ypač įdomaus nebuvo.

Morganas pakvies mus į kelionę į Panamą. Morgano planas yra užimti Porto Bello ir pasiekti Panamą sausuma, nes... Ispanai to tikrai nelauks. Morganas siūlo paimti galingesnį laivą (jei eskadrilę sudaro daugiau nei vienas laivas, likusieji turi būti patalpinti uosto departamente) ir duoda 20 dienų pasiruošimui. Per šias dienas pasamdykite žmones, nusipirkite maisto, vaistų, ginklų, patrankų sviedinių, bombų, parako ir grįžkite į Morganą iki sutartos datos.

Pasirodo, iki to laiko Morganas jau buvo surinkęs 5 galingų 1 klasės laivų eskadrilę. Jis duoda jums užduotį atlikti ir nedelsiant paimti Porto Bello. Judėkite link Porto Bello, užpulkite fortą ir užimkite miestą. Eikite į gubernatoriaus namus ir pasikalbėkite su gubernatoriumi. Gubernatorius, pasirodo, jau žinojo apie planą žygiuoti į Panamą ir buvo pasiruošęs jūsų puolimui prieš jo miestą, todėl buvo labai nustebęs, kad taip greitai užėmėte miestą. Be to, jis pasakė, kad pakeliui į Panamą mirsi džiunglėse. Pasakykite šią naujieną Morganui, kuris ateina. Jis mano, kad Richardas Sawkinsas galėjo slapta įspėti ispanus apie planą žygiuoti į Panamą. Morganas neketina atsisakyti kelionės ir siūlo išsiskirti. Jūs vadovausite antrajam būriui, kuriame bus Soukins. Jums nurodoma per dvi dienas nusileisti Darjeno įlankoje ir vykti į Panamą. Pakeliui į Panamą reikia tyliai nušauti Soukinsą, nes... Morganas nenori jo matyti prie miesto sienų.
Išplaukite į jūrą ir pasiekite Darieno įlanką. Išlipti ten. Sawkinsas prieis prie jūsų ir pasakys, kad yra pasirengęs būsimai operacijai.
Pakeliui į Panamą jūsų būrį tris kartus užpuls ispanai ir vietiniai gyventojai.

Pamestų laivų miesto korsarų apžvalga

Paskutinis mūšis vyks prie Panamos sienų. Morganas ateina ir duoda užduotį surasti Panamos gubernatorių, nes... Ispanų pajėgas išsekino pasalos džiunglėse, o mieste nebeliko nė vieno.

Eikite į Panamos gubernatoriaus namus, suraskite jį kitame kambaryje ir apklauskite. Anot jo, Eskorialo auksas yra užrakintoje skrynioje tame pačiame kambaryje, tačiau raktą turi Panamos komendantas, kuris dalyvavo ginant miestą ir greičiausiai mirė. Turime rasti raktą. Išeidami iš gubernatoriaus namų sutiksite Morganą. Jis duoda įsakymą surasti raktą ir eina tardyti gubernatoriaus.

Eikite į Panamos fortą. Ten kalėjime ant komendanto stalo yra reikalingas raktas, pasiimk jį ir grįžk į gubernatoriaus namus. Atidarykite skrynią – ten guli Eskorialo auksas (50 000 000 piastrų). Šiuo metu Morganas prieina ir paima auksą, sakydamas, kad dabar jis surinks auksą iš visų jūreivių, o vakare jį padalins pagal Pakrantės brolijos įstatymus. Jis taip pat sako, kad gubernatorius neatlaikė kankinimų ir mirė, tačiau jam pavyko pakalbėti apie kitą skrynią, esančią forto išorėje. Morganas siunčia jus ten patikrinti šių žodžių. Eik į fortą. Priešais fortą yra siauras takelis, apeinantis jį iš išorės. Sekite juo, tako gale tikrai yra skrynia, bet joje nėra nieko vertingo. Grįžti į miestą.

Prie įėjimo į miestą jus pasitinka jūreivis ir sako, kad Morganas iš visų surinko auksą, sukrovė jį į uoste stovintį galeoną ir slapta paliko Panamą nežinoma kryptimi. Jūreiviai atsisako grįžti su tavimi ir toliau plėšia miestą, todėl tu grįši į laivą vienas.
Pakeliui į Darjeno įlanką jus vėl užpuls ispanai, tačiau jums nereikia jų dalyvauti mūšyje, galite juos lakstyti.
Įlipkite į laivą ir eikite į Port Royal, į Morgano rezidenciją. Morgano sekretorius sako, kad pats Morganas yra Londone ir atvyks tik po metų. Po metų grįžkite į Morganą ir reikalaukite savo grobio. Tačiau Morganas sako, kad Pakrantės brolijai atėjo galas, jis pats dabar yra plantatorius, o atleidimą ir atleidimą kitiems išgyvenusiems piratams iš Anglijos karūnos nusipirko už Eskorialo auksą. Piratų siužeto pabaiga.

Pasivaikščiojimas per Corsairs City of Lost Ships

Pagrindinis ieškojimas

Norėdami pradėti pagrindinę žaidimo užduotį – „Pamestų laivų miesto“ užduotį, pirmiausia turite atlikti vadinamąją elgetų žudymo užduotį. Jis paimtas pagrindiniame šalies, kurios pilietis yra herojus, mieste. (pavyzdžiui, Janui Ispanijai tai yra Vilemstadas).
Oliveris Trustas sustabdys jus gatvėje ir pasiūlys už 1 000 000 piastrų atlygį nužudyti visus salyno elgetas. Galite sutikti arba atmesti pasiūlymą; tai neturės jokios įtakos tolimesniam rezultatui. Dabar reiktų ieškoti elgetų (žmogus su skudurais, dažniausiai sėdi ant žemės, gali judėti po miestą) miestuose ir su jais pasikalbėti, išsiaiškinti, kodėl jie yra medžiojami. Reikia apklausti bent tris elgetas. Vienas iš jų nusiųs jus pas valkatą, gyvenantį vienoje iš salyno salų. Jei jo nėra mieste, nakvokite smuklėje, greitai bus surastas. Valkata rodo, kad su šia byla susijęs pats Kiurasao generalgubernatorius Peteris Stavesantas. Važiuokite į Kiurasao, į Vilemstado koloniją.

Įeikite į gyvenamąją vietą ir eikite į kambarį (duris priešais įėjimą), eikite į skrynią šalia apvalaus stalo. Skrynia užrakinta, bet tu neturi rakto. Išeikite iš gyvenamosios vietos ir eikite į smuklę. Paklauskite savininko apie raktų laikytoją, smuklės prižiūrėtojas lieps susisiekti su raktų gamintoju Hill Corner, kuris sėdi prie stalo šalia prekystalio. Raktų meistras sutiks už padorią pinigų sumą pasidaryti rakto kopiją iš rezidencijoje esančios skrynios, sutiks su jo pasiūlymu ir smuklėje lauks 2 naktis. Po to eikite į namus prie raktų laikiklio. Eik į namus. Ateis karininkas ir 2 kareiviai, nužudys juos ir pakils į antrą aukštą ir paims raktą nuo stalo. Dabar eikite į gyvenamąją vietą prie krūtinės. Kai karys nusisuka, atidarykite skrynią ir paimkite visą jos turinį, laišką (Stuvesant susirašinėjimą su Nyderlandų Vakarų Indijos prekybos bendrove) ir lobį. Grįžk pas elgetą.

Pasirodo, erzintojas Danas iš tikrųjų lankėsi Teisingumo saloje. Jūs vėl turite grįžti į Vilemstadą, į Stavesantą ir pasikalbėti su juo. Tvirtinkite Vilemstado prakaitu, eikite į smuklę ir paklauskite smuklės savininko apie Teaser, kur dingo Denas, smuklės savininkas nežino, taip pat jis jums patars nesikišti į generalgubernatoriaus ir gubernatoriaus reikalus. Nyderlandų Vakarų Indijos kompanija. Dabar eikite į rezidenciją ir pradėkite dialogą su Stavesontu. Tačiau kai tik paminėsite Teaserio vardą, gubernatorius taps labai atsargus. Tarkime, kad rašai knygą, bet iš tikrųjų nieko neišmoksi. Turime salyne surasti Nyderlandų Vakarų Indijos kompanijos atstovą.

Eikite į artimiausią piratų koloniją. Pasiekę artimiausią diplomatą, paklauskite jo apie atstovą, tačiau diplomatas atsisako įvardyti Olandijos prekybos bendrovės atstovo buvimo vietą. Suteikite agentui Oliverio Trusto vardą ir jis pasakys, kad klientą galima rasti San Martine. Išplaukite į šią salą.

Tęsiame žaidimo Corsairs City of Lost Ships ištrauką. Prisišvartavę vienoje iš San Martin įlankų, eikite į Marigot ir eikite į Oliverio namą, kuris yra priešais vietinį pinigų skolintoją. Po trumpo dialogo nužudykite Thrust, apieškokite lavoną ir paimkite laišką nuo stalo. Iš laiško sužinosite tos labai mitinės Teisingumo salos vietą, kuri, pasirodo, anaiptol ne mitinė. Grįžkite į laivą ir plaukite pas elgetą, kurią pažįstate.

Valkata duos tau Diffindur raktą, kuris pravers vėliau.
Prieš keliaudami į prarastų laivų miestą, palikite savo laivą uosto biure ir pakeiskite į tartaną. Pinigus atiduokite skolintojui saugoti. Pasodinkite karininkus į valtis ir taip pat palikite juos uosto kapitonui. Kadangi įžengę į miestą prarasite viską.
Plaukkite į viršutinį kairįjį žemėlapio kampą. Išeisite į atvirą jūrą. Po komandos „plaukti“ bus paleistas vaizdo įrašas, o tada herojus atsidurs Mieste. Jūra siautėja, laukinė audra. Vietinis gyventojas, vardu George'as Stokesas, prieina prie jūsų ir sako, kad matė jūsų laivo žūtį. Jūs esate vienintelis, kuris išgyveno. Jis jus šiek tiek paspartins. Miestas susideda iš daugybės sudužusių laivų, sujungtų nesuprantamu būdu. Jūs esate Velasco galeone, kuriame gyvena vienas iš nusikaltėlių klanų – narvalai. Barkoje „San Gabriel“ yra antrasis klanas - Kasperai. Nei vieni, nei kiti negaili nė vieno, kuris drįsta jiems trukdyti. Stoksas taip pat sakys, kad prieš pasibaigiant audrai reikia aplankyti šios Dievo apleistos vietos vadovą – admirolą Chadą Capperį, prie San Augustino karo laivo. Kaip paaiškėjo, tai tas pats dingęs privatininkas, kuris prieš trejus metus išėjo dėl prizo ir dingo be žinios. O dabar jis yra admirolas ir Miesto vadovas.

Apsisuk ir įšok į vandenį. Jums reikia fleitos „Fernando Diffindur“, ant kurios yra pati skrynia, kuri atsidaro Diffindur klavišu. Laivas turi plyšį maždaug viduryje. Suradę laivą, applaukite jį ir eikite į tarpą. Krūtinė yra dešinėje. Padėkite visus savo daiktus ir ramiai eikite pas admirolą.

Jūs būsite oficialiai paskelbtas „miesto piliečiu“. Mieste yra beveik viskas, kas būdinga paprastam uostui: smuklė, parduotuvė, bažnyčia, pinigų skolintojas. Pinigų skolintojas yra ypatinga istorija. Visi tau pasakys, kad jis baisus, baisus žmogus, burtininkas. Skolininkas privalės grąžinti jam penkis kartus didesnę sumą. Pasirodo, Brahmsas atidavė savo sielą actekų mirusiųjų dievui Miclantlecutli. Jei skola nebus grąžinta, po kurio laiko, persikėlus į bet kurią vietą, būsite nugabenti į aukojimo šventyklą, į Tenočtitlaną. Dievas pasirodys tau ir pareikalaus grąžinti tavo pinigus. Jei jų neturite, iš ten nepabėgsite. Tai įvyks net tada, kai išvažiuosite iš miesto.

Dabar eikite į Flerono karavelę, pas tavernos savininką Hillą Brunnerį ir paklauskite jo apie Teaser Dan (tą patį dingusį elgetą). Visi mano, kad jis nuskendo. Hillas prašo nutylėti apie tai, kad Teaseriui pavyko patekti į žemyną, nes admirolas jokiu būdu neturi apie tai sužinoti. Miesto įstatyme rašoma, kad niekam neleidžiama statyti plaustų ar valčių išplaukti.Hill vėliau paprašys jį aplankyti, turi atsižvelgti į gautą informaciją.

Po kurio laiko grįžkite į Kalną. Jis susitars su jumis po dvyliktos valandos nakties savo vyno rūsyje (tai viena iš to paties laivo kajučių, reikia išeiti į denį ir eiti į laivo laivagalį). Po pokalbio reikės aplankyti Fernando Diffindur fleitą, kuria Teaser dažnai plaukiodavo. Hillui reikia įrodymų, kad tu teisus.

Pamestų laivų miesto korsarų apžvalga

Dabar jūsų užduotis yra surasti mieste stalių Andre Laborą. Pasak Brunnerio, būtent jis padėjo Danui sukurti plūduriuojančią priemonę. Labor susitaria dėl susitikimo korvetės Protector salone. Dailidė tave išduoda. Su savimi atsiveda policininką. Žudyti juos. Papasakok Hillui, kas atsitiko. Jis siūlo nuslėpti nusikaltimo pėdsakus ir įrėminti vieną iš klanų, būtent „narvalus“. Norėdami tai padaryti, turite paguldyti vieną iš „narvalų“ į jų bazės lanką (Velasco galeoną), paimti iš jo klano amuletą ir nunešti jį admirolui ir taip pašalinti įtarimus dėl žmogžudystės. Tai atlikę, jums bus pavesta sunaikinti visus „narvalus“. Pareigūnams bus suteikta pagalba. Nužudę visus, eikite prie statinių, esančių priešais įėjimą. Tarp jų yra įprastas skrynios raktas. Praneškite admirui apie sėkmingai atliktą užduotį. Dabar grįžkite į Hill Brunner ir pasakykite jam, kas atsitiko. Jis paprašys jūsų ateiti pas jį vėliau. Kelias dienas nakvokite smuklėje, tada eikite į Kalną. Jis sako, kad šiandien vidurnaktį smuklėje įvyks Kaperio ir tam tikro žmogaus susitikimas. Pokalbį privalai klausytis pasislėpęs už kolonos vyno rūsyje (stovėk į šoną ir nejudėk, nes būsi atrastas). Informacija pasirodė tikrai labai svarbi. Paaiškėjo, kad Kapperis ir „Kasperovo“ klano lyderis (ir tai buvo jis) buvo tame pačiame pluošte. Pasirodo, tu nesi admirolas, bet jis tave apvyniojo aplink pirštą. Savo rankomis jūs sunaikinote „narvalus“. Be to, jie paminėjo tam tikrą Mechaniką. Praneškite apie viską Brunneriui. Jis išsakys savo mintis šiuo klausimu ir bandys prisiminti, kas čia jau gyveno iki jo. Tai būtina norint sužinoti, kas yra šis mechanikas.

Iš Hill nieko daugiau neišmoksite. Po kurio laiko jis nužudomas. Tavernos padavėja Armo Dulin pasakys, kad vyno rūsyje rado Brunnerio lavoną, ir pažymėjo, kad prieš mirtį jis jai uždavė klausimų apie vyrą, gyvenusį čia prieš jį.

Eik pas admirolą. Jis lieps jums nesikišti į šį reikalą. Pabandykite surasti seniausius miesto gyventojus. Viena iš jų – Cecile Galard, gyvenanti Evos galeone. Nuėję pas ją pamatysite tris „kasperius“, bandančius nužudyti nelaimingąją moterį. Nužudyk juos ir gauk informaciją apie mechaniką kaip padėką (jei nepavyks išgelbėti pagyvenusios ponios, Aurélie Bertin tau viską pasakys). Jo vardas Henrikas Vedekeris ir būtent jis sugalvojo, kaip pritvirtinti miesto laivus. Atrodo, kad admirolas jį izoliavo San Gabrielio bare, Kasperų klano bazėje. Reikia prie jo prieiti. Jūs turėsite sunaikinti visą klaną vienas.

Pamestų laivų miesto apžvalga

Pasikalbėk su Henriku. Pasirodo, Miestą palaiko tik trys laivų griaučiai ir jį gali sunaikinti bet kokia audra. Laimei, jis turi laivą, kuris jį išgabens iš čia. Bet: pirma, jis tau parduos, ir tik už pusantro milijono, o antra – dar reikia išlaisvinti laivą iš nuolaužų. Bet tai padaryti galima tik naudojant įrankį, kurį Henrikas numetė į vandenį. Jūsų užduotis – nusileisti po vandeniu su specialiu kostiumu (tai galima padaryti tik nuo 10.00 iki 19.00 val.) ir pasiimti įrangą. Oro tiekimas kostiume yra tik šešios minutės, o po Miestu pasirodė baisūs nepaliaujami padarai.

Kostiumas kabo ant sienos Phoenix platformos viduje. Jis užsideda (ir nusiima) automatiškai, tereikia prie jo prieiti.
Eik po vandeniu. Įrankio vieta sugeneruojama atsitiktinai. Teks kovoti su didžiuliais krabais. Jūs galite kovoti tik su kardu. Jūs taip pat negalėsite bėgti, o turite tik šešias minutes.

Radę pavarą, grįžkite pas mechaniką. Korvetė turi būti aprūpinta visomis būtinomis prekėmis buriavimui. Tai patrankos sviediniai, šūviai, speneliai, bombos, drobė, vaistai, lentos, atsargos, parakas ir ginklai. Eikite pas tavernos padavėją Armo Duliną. Taigi, sviedinius ginklams galima įsigyti iš namų šeimininkių. Tai Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ir Elisa Calvo. Elizai reikės liutnios, 10 vynuogių kekių ir 3 butelių vyno, Lėjai – 10 maišų druskos. Atsargų, lentų ir drobės galima įsigyti iš parduotuvės savininko. Padre Angel duos jums vaistų. Dėl parako ir ginklų turite susisiekti su policininku Johnu Workmanu. Jis padės su sąlyga: pasiimk jį su savimi.

Belieka suburti mažiausiai 15 žmonių komandą. Baigę rinkinį eikite į Mechaniką, audra jau prasidėjo. Bet Capperis jį suėmė. Turime padėti mokslininkui.

Eikite į gyvenamąją vietą. Čia nėra mechaniko. Jis yra kalėjime Tartaruose. Bėkite ten kuo greičiau. Deja, Wedekerio išlaisvinti nepavyks – jis yra narve, o rakto ieškoti nėra kada. Mechanikas nusiųs jus prie antrojo Fernando Diffindur fleitos stiebo, į tą pačią vietą, kur Teaser Dan paslėpė savo krūtinę.
Pasiekę nurodytą vietą, naudokite piktogramą „atviras“ ir išeikite į atvirą jūrą. Užduotis baigta.

Tai viskas Korsarų perėjimas kiekvienam savo!