NAMAI Vizos Viza į Graikiją Viza į Graikiją rusams 2016 m.: ar būtina, kaip tai padaryti

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Neseniai Michailas Naritsa ir Maksimas Kulakovas surengė du srautus žaidime „Korsarai: dingusių laivų miestas“, priešpaskutinė kultinio piratų žaidimų serijos dalis. Šiame tinklaraštyje papasakosiu apie naujausią sagos instaliaciją - „Korsarai: kiekvienam savo!

Dėl atmosferos

Pirmiausia paimkime trumpą istorinę ekskursiją tiems, kurie nėra susipažinę su serialu. „Corsairs“ yra veiksmas / RPG su strategijos elementais atvirame pasaulyje. Serijoje yra penki oficialūs žaidimai, taip pat nemažai papildymų.

Pirmasis franšizės žaidimas, kurį sukūrė Akella, buvo išleistas 2000 m. ir tapo komerciškai sėkmingu Rusijos įmonės projektu. Be to, Šiaurės Amerikoje žaidimą išleido Bethesda, o Europoje – UbiSoft, o tai labai, labai pagirtina. Antrasis žaidimas buvo susijęs su pirmuoju filmu „Karibų piratai“ ir buvo išleistas 2003 m., sulaukė drungnų atsiliepimų ir komentarų. Trečioji dalis buvo išleista 2005 m. ir buvo beveik visuotinai kritikuojama tiek kritikų, tiek žaidėjų dėl bugiškumo ir silpno siužeto.

Tada seriją kūrė bendrovė „Seaward“, kuri anksčiau dirbo prie antrojo ir trečiojo žaidimų gerbėjų modifikacijų. Ir kaip bebūtų keista, iš mėgėjų rankų išėjo du verti žaidimai - „Legendos sugrįžimas“ ir „Dingusių laivų miestas“ (abu 2007 m.). Pastaroji buvo pasaulinė ankstesnės dalies peržiūra ir priminė žaidimo mechaniką. Kūrėjų pažadais, ketvirtasis „Korsarai“ turėjo būti revoliucija, tačiau finansinė krizė ir biudžeto trūkumas projektą palaidojo ir jis taip ir nebuvo išleistas.

2012 m. buvo išleistas „Korsarai: kiekvienam savo!“. (trumpiau KKS), sukurta BlackMark Studio, kuri anksčiau dirbo su gerbėjų sukurtais priedais. Ir iš tikrųjų tai yra mūsų apžvalgos ir analizės pacientas. KKS yra lengvas bandymas permąstyti „Paklydusių laivų miestą“ (trumpiau – CC), pristatant daugybę naujų pagrindinių žaidimo mechanikų funkcijų, kurios bus aptariamos dabar.

Žaidimas „Korsarai“



Žaidimas susideda iš trijų režimų. Pirmasis yra žemė. Jame herojus, valdomas žaidėjo, bėga per miestus, džiungles ir urvus, kaunasi įlipdamas ir plėšdamas kolonijas. Šiuo režimu herojus tyrinėja žemę, bendrauja ir kovoja su neraštais.

Kovos sistema yra įdomi ir sudėtinga. Žaidėjas gali atlikti įvairių tipų artimojo atakas, priklausomai nuo situacijos. Priešai apsupti - žiedinis smūgis, priešas sėdėjo bloke - auskarų smūgis. Be to, herojus gali aprūpinti šaunamuosius ginklus – ir muškietas, ir pistoletus. Pirmieji yra galingesni, tačiau įkraunami ilgiau ir artimoje kovoje nenaudingi, antrieji kraunasi greičiau, bet yra silpnesni. Įkrovimas yra automatinis. Be to, herojus gali aprūpinti amuletus, kurie suteiks premijų jo įgūdžiams.

Antrasis etapas yra taktinis. Šiuo režimu herojus valdo laivą, dalyvaudamas jūrų mūšiuose su kitais laivais ir fortais.

Laivai skirstomi į 7 klases: nuo mažyčio tartano iki milžiniško manovaro. Laivai turi tris „sveikatos“ svarstykles: apkalą, bures, įgulą. Korpuso pažeidimai skęs greičiau, burių pažeidimai pristabdys, o pagal komandą privers perkrauti ginklus, lėčiau valdyti bures, taip pat sumažins naikintuvų skaičių įlaipinimo metu.


Trečiojo sąjungininkų laivo nesimato, nes Dievas žino, kur jis dėl klaidos

Netgi to paties tipo laivai nėra to paties tipo ir gali turėti skirtingas charakteristikas. Tarp jų yra ginklų, kurie skiriasi tipu ir kalibru. Kuo didesnis kalibras, tuo didesnis ginklų pažeidimas ir svoris; tipas turi įtakos nuotoliui ir perkrovimui.

Laivo judėjimą veikia vėjas, vieni geriau juda su vėju, kiti jam statmenai. Ramiu oru, natūralu, visi plaukia lėtai.

Trečiasis režimas yra strateginis, kai herojus keliauja pasauliniu žemėlapiu, kuris yra Karibų salynas su dalimi žemyninės Amerikos. Žaidėjas susiduria su piratais arba vienos iš keturių tautų laivais; be to, žaidėjas gali patekti į audrą. Jei žaidėjas patenka į konfrontaciją (ir su NPC, ir su elementais), jis perkeliamas į taktinį režimą, kuris savo ruožtu įlaipinimo atveju pereina į žemės režimą.

Lygiuojasi personažai



Savybes reprezentuoja PIRATES sistema: Jėga, Suvokimas, Reakcija, Lyderystė, Mokymasis, Ištvermė, Sėkmė. Jie turi įtakos personažo įgūdžiams, padidindami tam tikrus taškus. Stiprus herojus muša stipriau ir neša daugiau daiktų, o lyderis turi geriau besielgiantį kolektyvą ir pareigūnus.

Šioje dalyje charakteristikos turi įtakos tik pradiniams žaidimo etapams, nes jis turi platų siužetą ir nekreipia dėmesio į laisvą žaidimą. Tai reiškia, kad kūrėjai verčia jus būti terminatoriumi tiek sausumoje, tiek jūroje. O tai savo ruožtu suteikia mažai vietos vaidmenims, nes siužetas yra ant bėgių, tačiau kartais žaidėjui suteikiamas labai rimtas pasirinkimas.

Gebėjimai skirstomi į sausumą ir jūrą. Pirmieji yra atsakingi už visų rūšių ištvermės ir sveikatos padidėjimą, yra atsakingi už gebėjimą valdyti pistoletus ir pan. Laivo gebėjimų tobulinimas leidžia jums atverti naujų galimybių jūrų mūšyje. Boarderiai leis užfiksuoti laivus iš didelio atstumo, padaryti išankstinę žalą komandai su muškieta salve, dailidės įgūdžiai leis efektyviai suremontuoti laivą mūšyje ir pan.

Tačiau prieš naudodami laivo įgūdžius, turite pasamdyti atitinkamą pareigūną, turintį tokius pačius įgūdžius. Ar atnaujinote premijas už pabūklą? Būkite malonūs, kad į pareigas paskirtumėte atitinkamą gebėjimą turintį šaulį. Be kulkosvaidžio, laive yra šie pareigūnai: šturmanas (greitis, manevravimas), valtininkas (įlaipinimas), gydytojas (saugo įgulą mūšyje), iždininkas (prekyba), dailidė (remontas) ir trys. sienininkai, lydintys herojų jūroje ir sausumoje. Pareigūnai gali derinti iki trijų pareigybių laive, turėdami atitinkamus įgūdžius. Be to, laivas gali gabenti keleivius ir kalinius.

Ir galiausiai, herojaus įgūdžiai. Jie taip pat skirstomi į asmeninius ir laivinius. Asmeniniai yra atsakingi už įvairių rūšių ašmeninių ir šaunamųjų ginklų valdymą, taip pat jiems atstovauja slaptumas (atsakingas už sėkmingą įsiveržimą į priešo fortą po netikra vėliava), charizma (reputacija ir lyderystė) ir sėkmė.


Net ir 100% pasisekus, žaidimas jums patiks pirmasis „Witcher“.

Laivo pareigūnai atsakingi už: navigaciją (skirtingo rango laivų ir viso laivo kontrolę), taiklumą ir ginklus, įlaipinimą, remontą, prekybą ir gynybą. Įgūdžiai tobulinami kaip ir TES serijoje – su praktika.

Sunku? Užteks. Tačiau, kaip ir kontūriniai žemėlapiai, jis nėra toks nesuprantamas, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio.

Žaidėjas gali atlikti užduotis, kurių dauguma yra pasikartojančios užduotys. Juos gali išduoti žymūs kolonijos veikėjai: pirklys, skolintojas, laivų statytojas, uosto valdytojas, kunigas, gubernatorius. Mieste NPC gali kreiptis su prašymu: kur nors nuvežti ar palydėti, ką nors surasti. Kaip atlygį žaidėjas gauna pesų arba dublonų, o tai padidina įgūdžius atlikdamas užduotį. Užduotys taip pat turi įtakos personažo reputacijai: nesėkmingos užduotys ją pažemins, o tai savo ruožtu neleis jums atlikti kai kurių dalykų žaidime (pavyzdžiui, žaisti kortomis su valdytojais), taip pat gali paskatinti pareigūnus maištauti, jei jų reputacija yra priešinga. žaidėjui.

Taigi, labai didelė įžanginė dalis pagaliau baigėsi ir galime pereiti tiesiai prie „Kiekvienam savo! kur prasidėjo šis tinklaraštis.

Turiu pasakyti, kad žaidžiau žaidimą dar jo išleidimo metais, 2012 m., ir tada tai buvo, švelniai tariant, katastrofa. Kūrėjai aiškiai nuėjo per toli su hardcore ir, kaip įprasta KKS serijai, pradžioje jie turėjo daugybę klaidų. Dabar 2018 m., ir būtų malonu patikrinti ne tik kokybinius žaidimo pokyčius (laimei, jis vis dar palaikomas), jo stiprumą, bet ir serijos atitiktį dabartinių žaidimų dizaino standartų realybei.

Pagrindinė žaidimo dalis KKS beveik nesiskiria nuo GPK. Visi tie patys trys režimai, tas pats Storm Engine, kuris viršijo pačią pirmąją dalį. Tačiau vis dar yra pokyčių.

Atsirado amatas. Žaidėjas gali gaminti gėrimus ir kitus naudingus daiktus, tokius kaip amuletai, popierinės kasetės ir platumos bei ilgumos nustatymo priemonės. Amatų kūrimas yra paprastas ir gana nenaudingas, jis niekaip neįtakoja balanso ir yra naudojamas, dažnai tik dėl to, kad periodiškai reikia nustatyti vietą.


Ir čia tikriausiai yra ir granatų

Beje, apie tai - visgi nauja mechanika. Užduočių metu kartais reikia surasti pasauliniame žemėlapyje pasislėpusią salą ar kokią konkrečią susitikimo vietą, kuriai padeda astrolabija, kompasas ir chronometras. Tokia naujovė puikiai dera, nesukelia ypatingo pykčio dėl savo kreivumo ir, svarbiausia, atrodo tinkamai ir autentiškai.

Jie perdirbo amuletų koncepciją. Dabartinėje formoje jie neveikia kartu iš herojaus inventoriaus, o tik tada, kai yra tiesiogiai aprūpinti veikėju. Be to, jų veiksmai yra riboti. Vėlgi, tai nėra rimta naujovė ir neturi didelės įtakos žaidimo eigai, nes galite apsieiti be jų. Jie veikiau yra maža premija, kuri nėra reikšminga išsipūtusiam herojui.

Tačiau daugiau ar mažiau reikšminga naujovė yra nauja žaidimo valiuta – dublonai. Jie yra brangesni nei pesai ir, priešingai nei jie, turi svorį, todėl jų neštis tūkstančių nepavyks. Naujoji valiuta daugiausia naudojama vykdant užduotis ir mažai naudinga žaidžiant laisvą žaidimą, nes pesai yra dosniai įpilami tiek užduočiai, tiek įlaipinimo metu. Doubloonai, man atrodo, buvo pristatyti tik dėl papildomų stipinų žaidėjo ratuose. Kaip ir daugelis dalykų šiame žaidime.

Palyginti su GPK, KKS laivų parkas šiek tiek išsiplėtė. Buvo pridėta naujų daiktų, kai kurios kolonijos pateko į kitos galios nuosavybę ir atsirado šiek tiek daugiau atsitiktinių įvykių ir užduočių. F2 langas buvo šiek tiek pakeistas. Trumpai tariant, kūrėjai palietė šiek tiek visko, neliesdami jokių gyvybiškai svarbių organų. Beveik.

KKS, po antrojo „Korsarų“ (toks pat kaip „Karibų piratai“), surengė didelę istorijos kampaniją. Ir tai yra pagrindinė šios dalies naujovė. Pagrindinis privalumas ir pagrindinis trūkumas vienu metu.

Pagrindinės užduotys ir žaidimo problemos



Siužeto „Kiekvienam savo! Atsižvelgiant į papildymus, tai užtrunka apie 70 valandų.Neskaičiuojant taupymo/garsių.

XVII amžiaus antroji pusė, piratavimo klestėjimas Karibuose, susidūrimo su nežinomybe ir dar nepažinta era, Senojo pasaulio jėgų kova dėl Naujojo perskirstymo. Iš Paryžiaus į prancūzų koloniją Martiniką atvyksta jaunas bajoras Šarlis de Moras – tipiškas grėblys, beprasmiškai švaistęs savo gyvenimą aukštuomenėje, kol jam sukako 25 metai. Į Ameriką jį iškvietė šeimos pareiga – reikėjo išgelbėti jo pusbrolį Michelį de Montpey iš Prancūzijos kalėjimo, kuriame jį už milijono pesų skolą kalino generalgubernatorius Philippe'as de Poincy.

Natūralu, kad viskas nebus taip paprasta, net ir pagrindinio veikėjo broliui išėjus į laisvę. Bet mes vis tiek turime eiti prieš tai. Žaidimas prasideda gana išsamia įžanga, kurioje jūs atliekate paprastas užduotis ir susipažįstate su žaidimo mechanika. Dėl pradinių užduočių turėsite laivo valdymą, įgulą, galbūt pirmuosius pareigūnus ir, svarbiausia, verslo Karibų jūroje patirtį.

Tada prasideda makroquestas, kurio metu herojus vienaip ar kitaip iš tiesų uždirba trokštamą milijoną pesų. Tai viena iš nedaugelio užduočių žaidime, kurioje prašoma pasirinkti konflikto pusę. Šiuo atveju tai yra: Olandija, taip pat du skirtingi variantai Anglijai. Ir čia ima ryškėti ir siužeto iškėlimo į priekį privalumai ir trūkumai.

Kaip jau minėta, siužetas labai didelis, kartais atrodo net begalinis. Pats siužetas neblizga kažkokiu genialumu, žaidėjui labiau rūpi dalyvauti vietinėse kovose, pereiti nuo vieno nuotykio prie kito, todėl pasakojime mirga minia veikėjų, kurių vardai (jei ne jų egzistavimas) pamiršite, kai atliksite kitą užduotį. Užduotys, nors ir gerai išplėtotos, gana panašios. Bet, man atrodo, tai nesustabdys „Corsars“ mylėtojo, nes pats žaidimo būdas yra tie patys mylimi ir unikalūs „Corsars“.


Kartais žaidimas nori tave išdulkinti

Tačiau problema yra aukščiau paminėtas taupymas / žemumas. Net negaliu atspėti, kiek kartų persikroviau šiame žaidime, jei tiki statistika žaidimo pabaigoje – 419, ir tai net neįskaito to, kad kai kurias akimirkas teko pakartoti.

Jei anksčiau žaidime buvo trolių susidūrimų ir trolių audrų, tai prie jų buvo pridėtas trolių vėjas ir trolių laikas. Ne, jie buvo ir Civilinio proceso kodekse, bet čia jie veda į visišką išsekimą.

Dabar žaidime yra nepadoriai daug užduočių, kurias reikia atlikti per skirtą laiką. Ir viskas būtų gerai, bet vėjo trolis kaskart kiša stipinus į bures, tad užduočių nesėkmės dėl vėlavimo dėl nepalankaus vėjo yra dažnas reiškinys. Dažnai būna atvejų, kai atrodo, kad užbaigiate užduotį ir sužinote, kad ji jau mėnesį nepavyko (mano atveju tai buvo „Piratų saga“), nes pavėlavote. Ir niekas jums nesako, kad buvo koks nors laiko limitas – įkelkite ankstesnį išsaugojimą, pradėkite kelias žaidimo valandas iš naujo.

Ir niekas netrukdo kūrėjams keliomis dienomis pailginti laiką, kurio reikia užduočiai arba vienam iš jos etapų. Niekas netrukdo pridėti daugiau pastabų į laivo žurnalą, sakydamas „mums reikia paskubėti“. Galų gale, vietoj hardcore, tai sukuria ne ką kitą, o kreivų žaidimo dizainą. Kažkas panašaus į supaprastintą trolių žaidimų versiją.

Mes jau nekalbame apie tiesioginį užduočių atlikimą. Žaidime yra nepadoriai vulgarus skaičius tokių situacijų kaip ši: herojus lieka vienas su minia priešų – kovok su jais. Ir galų gale, tai nėra įdomu, bet vėlgi kreiva ir kartais net juokinga, ypač jei žaidi su šaudymo ir bėk taktika. Vienintelis dalykas, kurio trūksta, yra muzikos iš „Benny Hill“ arba „I Got You Babe“, jei šis epizodas kartojamas kelis kartus. Arba kažkas autentiškesnio, pavyzdžiui, chuvash pykčio pjūvis.

Ir jūs manote, kad tai viskas? Po velnių, žaidimas gali pateikti netikėtumų, pavyzdžiui, priversti jus rinkti amuletus ar dvikovos pistoletus visame salyne. Ir jei pastarasis dar daugiau ar mažiau atleistinas (ne), tai pirmasis yra veido delnas. Ir tada jie privers ieškoti visokių lėkščių, didelių perlų ir žvakių. Ir taip, visa tai nėra kažkas neįmanomo ir kieto, tai veikiau siutina savo absoliučiai nuobodžia ir neoriginale kasdienybe.


Ne, aš rimtai, vien tik vietų išvalymas yra visiška nesąmonė.

Grįžkime prie siužeto, kurį dabar negailestingai gadinsiu. Faktas yra tas, kad man, kaip šio serialo gerbėjui, buvo įdomu pereiti pagrindinį ieškojimą, tačiau kaip žmogui, besidominčiai visokiu kinu ir kitomis temomis, žaidimas mane pradėjo nuvilti nuo antrosios pusės.

Kodėl? Nes istorijoje nėra problemos ar idėjos. Tiesą sakant, tai tik dar vienas žaidimas tema „berniukas pakeliui į sėkmę“, ir viskas. Neblogai parodytas pagrindinio veikėjo pasikeitimas ir vidinių jo savybių atskleidimas. Tai viskas. Ir istorija neturi jokio pagrindo, aplink kurį pastatytas žaidimas. Herojus daugiau nei pusę siužeto praleidžia subsiužetuose, vėl ir vėl spręsdamas kitų žmonių problemas. Todėl paaiškėja, kad istorija ne apie du brolius, o apie tai, kaip vienas jų kelis mėnesius klajojo po Karibus, kad paskui antrasis su vienu dialogu jį išsiuntė į kitą kelionę.

O be to, peržengus istorijos pusiaują, į siužetą aktyviai ima veržtis paranormalūs dalykai. Pirmiausia turime baisų prakeikimą, kuris laiko piratą ant žemės. Pati moteris, žinoma, seniai mirė, o dabar egzistuoja beveik nesunaikinamo lavono pavidalu, atgaivinančiu kitus skeletus. Ar tau to neužtenka?

Kaip jums patinka visa Indijos sala, sudaryta iš mirusių žmonių? Saunus? Kaip jums patinka tai, kad siužetas nusileidžia į indišką žaidimą, susijusį su dievų atgimimu ir kelionėmis laiku? Nuostabu? Žinoma, tai atitinka piratų nuotykių dvasią, kuri yra sukurta gana tikroviškai, o svarbiausia – pateikiama rimtu tonu.

Ir dėl to, eidamas per istoriją, turiu dvejopą jausmą. Atrodė, kad tai buvo neblogai, o išgyventi visa tai buvo gana įdomu; džiaugiausi reta galimybe turėti skirtingas užduotis užbaigti. Tačiau dėl žaidimo dizaino kreivos ir retkarčiais pasitaikančio laukinio siužeto žaidimas kartais tampa beveik nepakeliamas. Pagrindinis skiriamasis žaidimo bruožas yra silpniausias jo bruožas.

Kas be siužeto? Taip, tas pats nesibaigiantis „korsarinis“ laisvas žaidimas, kuriame žaidėjas pramogauja ir apie kurį jau pakankamai išsamiai rašiau aukščiau. Beje, kūrėjai nusprendė atsikratyti nacionalinių ieškojimų linijų dėl siužeto platybės.

Žaidimo DLC negali pasiūlyti nieko reikšmingo naujo – tai kelių valandų žaidimo makro užduotys su visais pagrindinio žaidimo trūkumais ir privalumais. Plačiau apie juos kalbėti nėra prasmės, o man atrodo, kad ir nereikalinga.

Rezultatai



Tai yra sudėtingi, prieštaringi, sudėtingi, kreivi ir unikalūs „korsarai“. Ką galite pasakyti apie „Kiekvienam savo“? Galima sakyti, kad 2018 m. žaidimo mechanika, nors ir atrodo šviežia ir įdomi, dvelkia 2000-ųjų pradžios biudžetinių žaidimų kūrimu. Pagal serijos standartus žaidimo eiga apskritai buvo tokia pati kaip 2003 ir 2007 m., ir ji išlieka tokia pati. O šiuolaikiniam žaidėjui tai iš esmės yra mirties nuosprendis, nes KKS žaidėjui visiškai neatleidžia. Ir kai kuriems seniems žmonėms ar net tiems, kurie grojo anksčiau, gali tiesiog pavargti žaisti tą patį.

Nemirtingasis Storm Engine gamina grafiką, kuri iš esmės yra dešimties metų senumo (žaidimo išleidimo metu), periodiškai trikdo taip, kad gali sugadinti išsaugojimą arba sudužti, taip pat nėra draugiškas sumažinimui; ir net nekalbu apie periodiškai pasirodančius kreivus scenarijus, kai kažkas atsitiko ne taip, kaip turėtų, o galų gale tu negali palikti vietos, nes viskas užrakinta. Ir, žinoma, neturėtume pamiršti, kad dialogai nėra įgarsinti, o žaidimo eiga kartais siekia dešimt minučių skaitant tekstą ekrano apačioje, ir net jei nėra balso vaidinimo, ką mes galime pasakyti apie gamyba.

Realizmu prasidėjęs siužetas nuslydo į paranormalias sąmyšis, kurias, tiesą pasakius, nebuvo labai smagu išgyventi finale dėl nulaužtos technikos tos pačios priešų minios dvasia vienam žaidėjui. Tačiau tai vis tiek geras nuotykis, kuris tokių žaidimų gerbėją sužavės keliasdešimt valandų.

"Kiekvienam savo!" gali pasiūlyti tą pačią unikalią piratų patirtį, kurios iki šiol nesugebėjo suteikti joks kitas žaidimas. Sido Meierio „Piratai“ ir AC IV: Black Flag – lengvi arkadiniai žaidimai, palyginus su jais bet kuri „Corsars“ dalis atrodo kaip tikras jūrų vilko gyvenimo simuliatorius.

Todėl patarčiau tai padaryti. Pradedantiesiems ir tiems, kurie nėra susipažinę su serialu, patariu visiškai pamiršti apie siužetą pirmojo žaidimo metu ir užsiimti tik laisvu žaidimu. Ir tik tada, įgijęs patirties, pradėkite siužetą. Senbuviams nepatarčiau tikėtis kažkokio apreiškimo, bet rekomenduočiau žaisti atsižvelgiant į tai, kad rinkoje tiesiog nėra nieko panašaus – o šis žaidimas su visu savo dviprasmiškumu sugeba patenkinti nostalgijos jausmą ir duoti bent ką nors naujo.

O geriausi „Korsarai“ vis dar yra „Paklydusių laivų miestas“.

Gaskono našta:

Suradę milijoną Micheliui, grįžkite į Martiniką ir papasakokite apie savo nuotykius ir ryšius su Anglija / Olandija ar piratais, priklausomai nuo to, į kurią pusę pasirinkote. Po to pasakykite, kad turite milijoną ir esate pasirengę sumokėti už Michelį. Savo ruožtu Michelis lieps mums eiti į Kapstervilį, esantį St. Christopheryje, ir paprašyti audiencijos su Poincy. Be to, brolis įspės, kad Poincy yra labai gudrus, ir mes turime būti atsargūs su juo kalbėdami. Atsižvelgiame į tai ir plaukiame į Capsterville. Plaukiame į Kapstervilį ir iškart einame į rezidenciją prašyti audiencijos su Poincy. Sakome, kad turime reikiamą sumą ir būsime nukreipti prie durų dešinėje pokalbiui. Įeiname į biurą ir duodame pinigus Micheliui, po to klausiame, kada galėsime gauti dokumentą apie Michelio paleidimą. Ir čia viskas pasirodo ne taip paprasta. Poincy vėl pasakoja apie nepavykusią mūsų brolio misiją ir prašo Michelio išsiaiškinti visas detales. Grįžtame į Martiniką ir kalbamės su Micheliu. Iš pokalbio suprantame, kad turime nužudyti Tortugos gubernatorių ir sugauti tą patį Tortugą. Caramba! Mums reikia plano, kuriuo mūsų brolis mielai pasidalins. Jis kalbės apie Stepheną Dodsoną ir legendinį Janą Svensoną.

Piratų saga:

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Plaukiame į Blueveldą ir einame į Jano Svensono namą, kuris yra šalia rezidencijos. Iano nebus namuose, bet jo žmonos bus. Pasikalbėkite su ja ir sužinokite, kur nuėjo Ianas. Pasirodo, Ianas išvyko ieškoti savo seno draugo dukters. Taip pat Jano žmona duos arbatpinigių į našlės namus, kuriuos mums reikia aplankyti. Šis namas yra šalia prieplaukos. Įeiname į namą ir nieko nerandame, po to einame į džiungles, o paskui į fortą. Forte kylame į patį viršų ir kreipiamės į nepaguodžiamą našlę dėl smulkmenų. Po pokalbio, iš kurio sužinome apie du piršlius: Jimmy Higgins ir kažkokį anglų kapitoną. Po to plaukiame į Maroon Town, Jamaikoje. Plaukiame į Jamaiką ir prisišvartuojame prie Negrilo kyšulio, po kurio vykstame į piratų gyvenvietę. Piratų rezidencijoje išsiaiškiname, kur yra Jimmy Higginso namas, o po to einame ten. Jimmy pradeda grubiai elgtis su mumis, bet jūs nereaguojate į jo provokacijas, o spustelėkite antrą dialogo eilutę. Taip sužinome anglų karininko vardą: Artūras Donovanas. Taip pat nepamirškite užsukti pas piratų gyventoją, jis suteiks peno apmąstymams. Po to turite nedelsdami plaukti į Antigvą. Nuplaukę į Antigvą, išplaukiame į jūrą ir surandame Artūro laivą, o tada įlipame į jį. Nužudę Artūrą, nepamirškite apžiūrėti jo kūno. Ant jo rasite „Pranašo rūstybę“ - vieną iš trijų retų ašmenų, pavogtų iš Fadey. Po mūšio jūsų jūreivis prieis prie jūsų ir pasakys, kad apžiūrėję triumus ir kajutes, jie rado merginą. Artūro skryniose galite rasti dvidešimt tūkstančių pesų, brigantą ir du šimtus penkiasdešimt dublonų. Įlipę nusileidžiame į savo kajutę ir pasikalbame su mergina. Ji beje graži. Po pokalbio grįžkite į Blueveldą, pas Rumbos mamą. Nusileidę uoste sulaukiame Helenos padėkos ir kvietimo pas juos į namus. Įėję į namus gauname Motinos Helenos padėką ir šimto dublonų atlygį.

Po to einame į Iano namus ir einame į jo biurą, esantį antrame aukšte. Mes pasakojame jam apie savo planus, o jis žada pagalvoti ir sugalvoti ką nors vertingo. Po to mes kalbame apie Jackmaną ir jo paieškas ir priverčiame Ianą apie tai susimąstyti. Iš Iano gauname užduotį. Turime surasti Henrį Hangmaną anksčiau nei Džekmano žmonės. „The Hangman“ yra Kartachenoje, Ispanijoje. Todėl Ianas duoda mums prekybos įmonės licenciją trims mėnesiams, kad galėtume laisvai patekti į Ispanijos kolonijų uostus. Plaukiame į Kartacheną ir pageidautina pakeisti vėliavą į Ispanijos vėliavą. Nuvažiuojame į uostą ir parodome kareiviui prekybos licenciją, dabar galite ramiai vaikščioti po miestą. Einame į smuklę ir paklausiame užeigos savininko apie Enrique Gonzalesą (pakaruoklį). Smuklininkas sako, kad Enrikės namas yra šalia uosto biuro.
Atvykstame į Enrikės namus ir pasitelkiame antrąją dialogo eilutę, kurios metu sužinome, kad tai ne tas pats Enrikė. Išeiname iš netikro Enriko namų ir einame į bažnyčią surengti maldos už Enrikės motiną. Kunigas nustebs ir papasakos apie Alvarezą, kuris taip pat laiko maldos pamaldas už motinos atpalaidavimą. Iš kunigo sužinome, kad Enrikė gyvena prie švyturio. Mes paliekame miestą į džiungles ir einame į švyturį.

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Pakalbėję su Pakaruokliu sužinome, kad jis turėjo duoti skrynią su dublonais vienai slaugei, kurią jau pažįstame. Pokalbio metu senolis mirė, matyt, nuo širdies smūgio. Tačiau prieš mirtį jis sugeba mums padovanoti skrynią su daugybe dublonų ir masyvų žiedą, kuris tarnauja kaip Helenos motinos slaptažodis. Kai išeisime iš pakaruoklio namų, mus užpuls trys piratai. Mes juos nužudome, grįžtame į savo laivą ir plaukiame pas Janą Svensoną į Blumveldą. Nuplaukę pas Ianą, pasakojame jam viską, ką nuo šiol sugebėjome atpažinti kaip mirusį pakaruoklį. Pakalbėję su Ianu, einame pas Gladys ir viską jai papasakosime.

Pakalbėję su Gladys, grįžtame pas Ianą ir parodome žemėlapio dalį, kuri priklausė Beatrice Sharp (supras tie, kurie žaidė ankstesnius korsarus). Nuvažiuojame pas Ianą, ir jis sako, kad dėl šio žemėlapio, kaip ir dar dviejų, galime pretenduoti į Šarptauną, bet jei per metus nebus pateikti visi dokumentai, sala taps anglų kolonija. , gubernatorius bus pasodintas ten kartu su kariuomene, o Pakrantės brolija mirs. Sutinkame padėti Ianui išspręsti šią problemą. Jis paprašys tavęs atvykti po trijų dienų atlikti užduotį, bet tuo tarpu mes eisime pas Gladys ir pasakysime, kad globojame Heleną. Po to einame į Helen kambarį ir įdarbiname ją į komandą.

Užduotis tęsiama atlikus šias užduotis: Ryklio medžioklė, Barbazono pagunda ir barono sugrįžimas. Grįžtame pas Ianą ir sakome, kad visi baronai balsuos už Šarką. Taip pat sakome, kad būtų malonu paimti kasyklą. Yang sutinka ir prašo atvykti po dešimties dienų, bet jei eisi su juo, gausi du tūkstančius sidabro ir sutaupys porą dienų. Tu nuspręsk.

Baigę misijas „Sharpe's Legacy“ ir „Shadows of the Past“ grįžtame į Svensoną ir kalbame apie Tortugą. Ianas patars eiti į Shark ir pasikalbėti apie Tortugą. Be to, Ianas mums padovanos dvi dovanas: discipliną stiprinantį medalioną ir balsuose naudojamus salos akmenėlius. Tai užbaigia „Pirate Saga“ užduotį.

Ryklio medžioklė:

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Svensonas paprašys jūsų surasti Ryklį, nes jis bus naudingas Tortugai užfiksuoti. Jis nusiųs mus pas piratų baroną, vardu Zacharijas. Tas yra Kuboje, Puerto Principe. Mes judame link jo ir klausiame apie Ryklį. Jis pasakoja apie kokią nors teisingumo salą ir apie kartografą, kuris gali žinoti apie šią salą. Jis taip pat paprašys surasti knygą „Raganų kūjis“ ir balsuos už Ryklį susirinkime, jei rasime šią knygą. Pasikalbėję su Zacharijumi grįžtame pas Ijaną patarimo. Ianas patars susisiekti su puikiu kartografu, esančiu Santo Dominge. Plaukiame į Santo Domingą ir susirandame Jose Diosą, o pokalbyje minime Janą Svensoną. Jis dalinsis savo hipotezėmis, teorijomis, duos mums knygą paskaityti apie kapitoną Alvarado, bet mes tikrai nieko neišmoksime, ir turėsime grįžti pas Janą Svensoną, kad gautume dar vieną užuominą.

Teleportas suveikė, ir mes atsiduriame Teisingumo saloje. Po to mes užmušame krabą ir paimame iš krabo didelį perlą ir nusprendžiame, kuriuo keliu eiti. Jų yra trys.

Variantas Marijai:

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Išlipame per skylę korpuse ir plaukiame į Ceres Smithy laivą, einame ten per sulaužytą lanką ir patenkame į laivo vidų. Ten du piratai bando nužudyti merginą raudonai, mes nužudome šiuos vaikinus ir kalbamės su mergina - Mary Kasper. Su ja kalbamės ir gauname informacijos apie šią salą, apie žmones, apie moralę, apie principus, taip pat sužinome, kad Shark yra šios salos admirolas. Be to, Marija jums duos laišką ir raktą nuo savo namelio. Po to eik į smuklę, išsimiegok ir ateik pas Shark. Prie įėjimo į Akulos rezidenciją mus sustabdys, jūs savo ruožtu pateiksite Jano Svensono laišką ir būsite įleisti. Einame į Sharką ir aprašome jam situaciją: kaip mes atsidūrėme saloje; kad jūs ieškote Nathano Hawke'o ir jo paties; apie brolystę. Po pokalbio ir įrodymų iš „Shark“ gauname raktus, kuriuos visi atidaro „Tartarus“ laive, taip pat penkiasdešimt dublonų slaptažodžiams įsigyti iš nesąžiningo Fazio į kitas teritorijas. Po to einame į Black Eddie rezidenciją ir leidžiame nužudyti Čadą. Prieiname prie Fury viršūnės ir ištariame slaptažodį, po to einame į rezidenciją ir pasakome planą Rivadų vadui. Edvardas Blackas sutiks su tokiu sandoriu, bet mes liksime įkaitais Rivados teritorijoje. Dabar tiesiog stovime ir laukiame. Juodu grįš po trijų valandų ir padėkos mums už informaciją apie Chimiset, taip pat padarys mus Rivados draugu, bet, deja, jiems nepavyko nužudyti Čado Kaperio. Jis pabėgo į narvalio teritoriją ir dabar yra nepasiekiamas. Be to, juodu grąžins popierius, kuriuos Chadas skubėdamas išmetė. Po to prieikite prie Chimisetos. Atsidėkodamas už išgelbėjimą, jis jums padovanos porą amuletų ir mielai atsakys į visus jūsų klausimus. Grįžtame į Ryklį ir pasakojame apie viską, kas nutiko. Ryklys, žinoma, nepatenkintas, ir mes turime sugalvoti planą, kaip išrūkyti Čadą.

Grįžtame pas Mariją ir leidžiame jai perskaityti du laiškus, kuriuos Chadas pamiršo ant stalo. Marija pažymi, kad Čado pirkimas viskį yra labai keistas, nes jis mano, kad viskį geria elgetos ir valstiečiai. Taip pat sužinome apie pavojingą snaiperį, kuris gali supainioti visas mūsų kortas. Einame į parduotuvę ir klausiame apie viskį. Sužinome, kad buvo pirktas viskis, taip pat kad Čadas domėjosi arsenu. Po to einame į taverną ir klausiame apie Čadą ir arseną. Sužinome, kad Čadas neįėjo, o Marcello Kiklopas. Tokie dalykai. Santjagas sakys, kad kiklopai su Adolfu išvyko į Santa Florentiną. Ir čia bus trys renginių plėtros variantai:

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

1) Greitai nubėgame į „San Augustine“ pas rykliuką ir liepiame negerti jų atnešto viskio. Po to nubėgame į Santa Florentiną ir matome žuvusį Adolfą, o jo žudikas mus užpuola. Po egzekucijos išimkite atplėštą laišką nuo žudiko lavono, o bronzinį raktą nuo Adolfo lavono. Po to einame į „Įniršį“, kylame į patį viršų ir išsinešame skrynios turinį: „sraigtinį tvirtinimą“, „pudro testerio“ amuletą ir daugybę kitų gėrybių. Ir galiausiai mes bėgame pas Evą ir nužudome Čadą kartu su narvalais. Susidūrę su išdaviku, grįžtame pas Sharką ir matome, kaip jis kalbasi su pasiuntiniu. Pasikalbėję su Shark darome spaudimą Fabio ir sužinome, kad Kiklopas eina pas Mariją. Taip pat sužinosime slaptažodį, leidžiantį pereiti narvalų teritoriją. Negalime leisti, kad taip nutiktų, todėl bėgame. Atkreipkite dėmesį, kad mums pritrūksta laiko. Bėgame į narvalų teritoriją, duodame slaptažodį, o tada šokame į vandenį nuo Ceres kalvystės denio. Po to bus scenarijus, kuriame mes surasime Kiklopą ir nužudysime jį mūšyje. Kaip atlygį už šį kelią gauname: „sraigtinį tvirtinimą“, penkis šimtus dublonų.

2) Einame pas „Evą“, nusileidžiame žemyn ir susitinkame Chadd Kaper kartu su narvalais. Mes nužudome šią įmonę ir išimame raktą iš Čado. Tame pačiame triume mes išmušame informaciją iš Fazio ir išgelbėjame Mariją. Po to skubame į San Augustiną. Ryklys jau išgėrė užnuodytą viskį, bet nieko. Duok jam atsigerti Comanche gėrimo ir jis bus kaip naujas. Kaip atlygį už šį kelią gauname: Thor's Hammer amuletą, penkis šimtus dublonų.

3) Kreipiamės į Shark ir kalbamės apie užnuodytą viskį. Po to mes nužudome Chadą ir narvalus. Vėl bėgame prie ryklio, išmušame informaciją iš Fabio ir bėgame gelbėti Marijos. Kaip atlygį už šį kelią gauname: 500 dublonų.

Po to Shark pakvies mus į savo vietą ir pasiūlys sunaikinti narvalus aljanse su Rivadosu. Mes atmetame šią idėją ir siūlome taikų sprendimą. Einame pas Donaldą Greenspie Esmeraldos galeonu ir užklystame už jo asmens sargybinio. Mes jam sakome, kad esame iš Shark. Po to jie mus perleis. Mes sakome Donaldui, kad jis turi problemų ir mes turime jas išspręsti. Prašome Donaldo ateiti pas Shark ir asmeniškai atsiprašyti, taip pat prisiekiame, kad tai nepasikartotų. Grįžtame prie Ryklio ir perteikiame Donaldo žodžius. Kaip atlygį Shark mums duos navigacinį gidą, kurio dėka į salą galime patekti laivu, o taip pat penkis šimtus dublonų. Pasikalbėję su Rykliu grįžtame pas Donaldą ir sakome, kad viskas gerai. Kaip atlygį už tai, Donaldas mums padovanoja bokšto šleifą ir padaro mus narvalo draugu.

Barono sugrįžimas:

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Grįžtame pas Janą ir sužinome apie kitą baroną ir jo žmoną. Baronas dingo, todėl vis dar yra galimybė jį surasti. Be to, prieš mums išvykstant, Ianas įteikia laišką Steve'ui Dodsonui, kuris garantuos mūsų saugumą. O pagrindinis veikėjas užduoda klausimą: kur ieškoti Vanago žmonos? Prie išėjimo iš namų mus pasitinka Vanago žmona. Dani bus paprašyta prisijungti prie mūsų komandos, taip pat papasakos apie indėnų kaimą, šamaną ir tai, kad Nathaniel Hawk yra gyvas. Įlipame į laivą ir plaukiame į Amatica įlanką, kuri yra į šiaurę nuo Blueveld. Po to nusileidžiame įlankoje ir einame pas šamaną. Jis, savo ruožtu, papasakos apie auksinę Kukulmano statulą, apie Vanago teleportaciją, apie tris gėrimus, kurie padės mums teleportuotis. Bet už šiuos tris jis paprašys trijų atsitiktinių amuletų. Štai švyturiai, kuriuose galite užsisakyti šiuos amuletus: Gvadelupos švyturys, Santjago švyturys, Kartachenos švyturys. Amuletų gamyba užtrunka du mėnesius. Taigi plaukiame į vieną švyturį ir užsisakome amuletą, po to plaukiame į kitą ir užsisakome, grįžtame į ankstesnį švyturį ir pasiimame amuletą. Kai turėsite visus tris amuletus, grįžkite pas šamaną. Gavęs iš šamano mikstūrų, eik prie Kukulkano statulos, palaukite iki vidurnakčio ir palieskite jį (T). Po to būsite nugabenti į teisingumo salą. Dabar tęsiame užduotį „Ryklių medžioklė“.

Praleidę šiek tiek laiko Teisingumo saloje, sužinosite apie baltąjį berniuką. Atvykstame į parduotuvę nuo 12:00 iki 16:00 ir randame Ole Christianseną, tai mūsų baltaodis berniukas. Mes duodame jam baltą perlą ir paklausiame apie Nathaną Hawką.

Pasirodo, jį rado, davė atsigerti ir išėjo. Plaukiame pas Nataną Fernando laivu, išmušame kombinaciją: du smūgiai, pauzė, du smūgiai ir pasikalbėkite su juo. Po pokalbio pažadame jus iš šios salos išvežti, kai tik ateis tinkamas momentas. Jei norite, galite pasiklausyti Natano pasakojimo apie senovinius stabus, laivus-vaiduoklius ir visa tai.

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Be to, Ole paminės Henriką, kuris gali išmokyti vaikščioti ant dugno. Bet mes dar negalime eiti į narvalų teritoriją, lauksime, kol misija vystysis.

Išsprendę narvalų ir piratų konfliktą, einame į narvalų teritoriją ir einame pas Henriką. Henrique paprašys jūsų surinkti platiną kostiumui pataisyti. Aš žinau tris vietas:

1) Sutriuškintas laivas toje vietoje, kur radote Nathaną Hawke'ą. Bus trys platinos gabaliukai.

2) Kajutė Rivados domene. Bus penki platinos gabaliukai.

3) Ryklio kabina, priešais jo stalą. Bus trys platinos gabaliukai.

Po to grįžtame pas Henriką ir atiduodame platiną. Grįšime po penkių dienų kostiumo. Galite palaukti penkias dienas su Marija, o tada grįžti pas Henriką. Henrique sakys, kad jam trūksta dar vieno platinos gabalėlio. Šokame į vandenį ir plaukiame į Tartarus, kur ir yra trūkstamas gabalas. Skrynioje bus tūkstantis dublonų, žemėlapis, platina ir kitos gėrybės. Po to grįžkite pas Henriką ir atiduokite jam trūkstamus platinos gabalėlius. Tada ateik pas jį po dviejų dienų, ir jis pasakys, kad kostiumas paruoštas. Leidžiamės laiptais žemyn, o tada įeiname į Phoenix kajutę ir pasiimame nardymo kostiumą. Uždedame ir nusileidžiame į apačią.

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Prieiname prie totemo ir gauname įrašą laivo žurnale. Po to grįžtame į žemę, paduodame kostiumą Henrique ir grįžtame į dugną nuo 08:00 iki 10:00. Taip pat turime atsisveikinti su Marija. Atsisveikinę su Marija, grįžtame pas Henriką, pasiimame kostiumą ir plaukiame į dugną. Paliečiame totemą ir atsiduriame indėnų apsuptyje. Jie nuves mus prie kitos statulos. Paliečiame jį ir atsiduriame toje vietoje, iš kurios patekome į Teisingumo salą. Grįžtame į Snake Eyes ir pateikiame daiktus, kurių jis ieškojo.

Po to grįžtame pas Janą Svensoną ir perkame ketvirto rango laivą, kad išplauktume. Po to iki galo nuplaukiame į kairįjį kraštą, išeiname į globalią juostą ir plaukiame į pasiklydusių laivų salą. Mes paimame ryklį, sujungiame Dani ir Nathaną, taip pat į savo komandą įdarbiname Mariją. Po to mes nuvežame Nataną į Gyvatės akis, o po to plaukiame pas Janą Svensoną dėl tolesnio veiksmų plano.

Barbazono pagunda:

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Ianas duoda arbatpinigių Barbazonui ir prašo įgyti jo pasitikėjimą apsimetus kvailiu. Todėl plaukiame į Le Francois, Martiniką ir kalbamės su Barbazonu. Pokalbyje apsimetame kvailiu ir nevykėliu, o po to prašome Barbazono darbo. Barbazonas mūsų pasigailės ir paprašys pristatyti šarmo ryšulius, kuriuos buvęs padėjėjas išmetė bandydamas pabėgti nuo patrulio. Priimame užsakymą ir plaukiame į Philipsburg, Sint Marten. Ir mes siunčiame valtį į tartaną, pasikalbame su kapitonu ir paimame savo ryšulius. Po grasinimų kapitonas perkels paspaudimą iš savo valties į mūsų laivą. Rulonų buvo ne šešios, o devynios. Barbazonui atiduodame visą partiją ir išlaikome godumo testą, taip pat vieną partiją gauname dovanų. Ir tada gauname kitą užduotį. Aplankome Kastervilį, užsukame į smuklę ir iš užeigos savininko sužinome apie pusės aro „Marlin“ kapitoną, sužinome, kad jo namas yra šalia laivų statyklos. Atvykstame į namus, pasakome slaptažodį ir suprantame, kad nori mus įkurdinti. Po apklausos agentas pradeda nervintis ir išsitraukia kardą. Mes jį nužudome ir pašaliname Jackmano laišką nuo jo lavono. Po to paliekame miestą ir įlipame į Marliną. Po to plaukiame pas turkus ir nusileidžiame „Southern Bay“ įlankoje ir žudome visus, kurie sėdi toje pasaloje. Po to siunčiame valtį į laivą „Razluchnitsa“ ir išvarome kapitoną iš mūšio lauko. Dabar turime užfiksuoti „Vagabond“ korvetę ir pasiimti dokumentus, kurie parodys, kur dabar yra Džekmenas. Po gaudymo plaukiame į vietą, kur yra Jackmanas. Apeiname uolą ir išplaukiame į jūrą, po to sėdame į niekšų laivą ir du kartus kovojame su juo. Kartą prieš jį, o paskui prisijungia jo asistentas, bet Dani atbėga iš mūsų pusės. Po kovos apieškokite visas skrynias ir paimkite visus įrodymus. Dabar reikia pereiti per baronus ir surinkti jų balsus. Pirmiausia mes aplankysime Barbazoną kartu su būriu internaterių ir tiesiogine prasme išmušime jo balsą už ryklį taryboje. Po to Barbazonas atsisakys savo akmens fragmento. Po to plaukiame į La Vegą, Santjagą ir paprašome barono Tyrax atiduoti savo balsą už ryklį, prisimindami savo išgelbėtą kapitoną. Kapitonas nedelsdamas atiduos savo akmens gabalą, taip pat tris šimtus dublonų už kapitono išgelbėjimą. Galutinis kelionės tikslas bus Puerto Principe, Kuba. Dovanojame Zacharijui knygą „Raganų kūjis“, kuri buvo rasta Džekmano laive, ir Zachariah balsas bus mūsų.

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Sharpe'o valia:

Janas Svensonas paprašys pasamdyti advokatą, kad laimėtų bylą ir perduotų Sharptown teisėtam įpėdiniui ir pakrantės brolijai. Norėdami tai padaryti, plaukiame į Port Royal, Jamaiką ir einame į advokato namus, kurie yra šalia prieplaukos. Albertas Loxley už savo paslaugas iš anksto pareikalaus 450 dublonų ir dar daugiau. Plaukiame pas Svensoną, o jis prašo sugauti vagį su prekėmis. Mums reikia pagauti Rytų Indijos austrę. Išplaukiame iš miesto ir žvejojame vienoje iš šių vietų: Uodų pakrantėje arba San Juan Del Norte įlankoje ir gaudome šį laivą. Po to siunčiame valtį į „Austrę“ ir kalbamės su kapitonu. Bandome apgauti kapitoną, kad šis patikrintų sulaikymą, bet tai neveikia. Įlipame į laivą. Kapitono kajutėje apieškome skrynias ir randame raštelį, kurio dėka bakalutą galite parduoti patys. Arba galite nuvežti krovinį į Svensoną. Vienaip ar kitaip gauname 2250 dublonų ir dabar galime susimokėti už advokato paslaugas. Grįžtame į Jamaiką ir duodame 450 dublonų advokatui, kuris savo ruožtu sako, kad dviejų žemėlapio pusių gali neužtekti ir reikia rasti dokumentus, patvirtinančius, kad Helen tikrai turi Sharp pavardę. Po to suaktyvinama užduotis „Praeities šešėliai“.

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Po to grįžtame pas advokatą, suteikiame informaciją ir sumokame antrą avanso dalį: 450 dublonų. Rytoj ateik pas jį su Helena ir eik į teismą, kurį laimėsi. Dabar Helen yra teisėta Sharptown savininkė, o tai reiškia, kad ji gali pradėti žudyti Tortugos gubernatorių. Be to, turime sumokėti likusią avanso dalį ir tapti advokato draugu. Ir tai yra daug verta. Jis gali reguliuoti santykius su bet kokiomis frakcijomis ir tam ima ne dublonus, o pesus. Kas yra labai labai gerai.

Tai svarbu: jei neturėjote romano su Helen, ji išeis po šios užduoties.

Praeities šešėliai:

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Plaukiame į Antigvą ieškoti Raymondo Bakerio. Iš smuklininko sužinome apie buvusį budelį, o jis kalba apie „Plikąją Megė“, kuri stovi netoli miesto. Siunčiame ten valtį ir klausiame apie Beikerį. Laivo kapitonas sakys, kad jis nutūpė kapitonui ant dubens, nes piratai juos vijosi, tiksliau Bakerį. Be to, kapitonas duos mums koordinates, kur jis išleido Bakerį. Plaukiame į Dominikos krantus, ten sugauname Bakerį, po to su juo kalbamės savo kajutėje ir išmokstame daug naujų dalykų. Paaiškėjo, kad Mėsininkas gyvas, o budelis tik suklastojo jo mirtį. Po pokalbio Raymondą galima padaryti gydytoju ir palikti laive. Dabar jums reikia aplankyti Shark Dodson Sharptown, kad gautumėte tam tikros informacijos. Jis kalbės apie Kaukę, Mėsininką, Beatričę ir Jessicą Rose. Jei turite laiko, galite aplankyti Ianą ir sužinoti apie Jessicą, tai būtina, jei ateityje norėsite jos nepagailėti. Po to, esant koordinatėms 21’32 ir 78’33 (tiesiai virš Kaimanų), plaukiame į Skeleton Rifą ir pamatome ten iškastą kapą. Pasiliekame iki nakties, o per pilnatį prie mūsų su grasinimais prisiartins Džesikos vaiduoklis. Kai ją nugalėsime, ji pasikvies griaučius, kad jai padėtų. Be to, Jessica atims iš mūsų galimybę bėgti. Nužudę pirmąją skeletų bangą, pereikite tiltą, pravažiuodami geizerius. Vėl nugalime Jessą ir gauname antrąją prakeiksmo dalį – ginklo įgūdžiai sumažėja 30 taškų. Mes susidorojame su antrąja skeletų banga ir Džesu – prieiname prie jos ir gauname trečią keiksmų dalį – energijos sumažėjimą. Jess užpuls tave paskutinį kartą. Sumušk ją, o tada nuspręsk: pasigailėti ar nužudyti. Jei nužudysite Jess, išimkite nuo jos lavono raštelį, kurio reikia advokatui.

Ir jei nuspręsite išgelbėti gyvybę, nuneškite jį į savo laivą, o tada nuplaukite į Jamaiką, į Portlando įlanką ir išlipkite ten vidurnaktį. Prie įlankos Džesė liepia mums grįžti kitą vidurnaktį. Laukiame, kol ji išeis iš vietos ir atsuksime laiką atgal. Po to Jess prieis prie jūsų ir pasakys, kad Mėsininkas mirė, o kaip atlygį už tai ji jums įteiks: laišką nuo Beatričės ir garsųjį flamberge kardą „Morgana“, kuris padaro siaubingą žalą.

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Tai svarbu: norėdami pašalinti keiksmus, eikite į Bridžtauną ir pasikalbėkite su kunigu. Po to 22:00 atvykstame į bažnyčią su dviem dešimtimis žvakių (žvakių galima nusipirkti iš prekybininkų turguje). Nešame žvakutes Šventajam Tėvui ir ateiname rytoj tuo pačiu metu. Pagrindinis veikėjas melsis visą naktį, po to būsime perkelti į vandenį, bet neskęsime, o stovėsime kaip Dievas ir išvysime Džesiką Rose žmogaus pavidalu.

Vėžlys:

Ryklys papasakos viską, ką žino apie Tortugą, ir pasidalins savo kuklia nuomone, taip pat papasakos visą jam žinomą informaciją. Plaukiame į Antigvą ir klausiame žmonių apie Molly. Po kurio laiko jie mums papasakos apie pulkininko pavaduotoją Foksą. Einame į jo rezidenciją ir pasakome viską, ką žinome. Jis sakys, kad tai negali būti Molly, nes ji yra Londone ir kam nors tarnauja.

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Po to eikite į Basse Terre, į taverną. Paklausiame užeigos savininko apie Fernandą Luquet ir sužinome, kad jis paliko gyvųjų pasaulį, bet čia sėdi jo draugas, su kuriuo galime pasikalbėti. Prieinamės prie Roberto Martino, įbauginame jį ir tada susitariame. Grįžtame į Šarką ir kalbamės apie tai, kas atsitiko. Jis pasiūlys, kad tai galėtų būti Katherine Fox, paties Fokso dukra, ir kad būtų geriau mergaitę išlaisvinti, kitaip Foksas neleis gyventi visai Pakrantės brolijai, ir tai yra blogai. Po tokio pokalbio su Shark plaukiame į Tortugą ir einame į smuklę. Iš užeigos savininko sužinome, kad Thibault nuomojasi kambarį ir yra po 20 val. Laukiame nurodyto laiko ir kylame į antrą aukštą apžiūrėti Thibault. Thibault nepasiduoda mūsų ginčams ir nusprendžia pabėgti pro langą. Tuo pačiu metu įeina jo dėdė Francois Levasseur, kurį po pokalbio turime nužudyti. Levasseuras šauks, kad mes ispanai ir šnipas, todėl kovosime prieš tris žmones. Mes grobiame Levasseuro lavoną ir paimame jo raktą, jis mums pravers ateityje. Po to šokame pro langą ir vejamės Titą. Po kiekvieno šūvio į jus išgerkite mikstūrą, o pabaigoje šokite į vandenį, tada plaukite į dešinę, įplaukite į angą ir nužudykite Tito. Prasidės scenarijaus scenarijus, kurio metu subėgsime prie Catherine Fox. Be to, po pokalbio su Katherine, Helen / Mary pavydo akimirka. Po to išplaukite iš miesto ir įlipkite į priešo laivą. Kapitono kajutėje bus laiškas, kuris suaktyvins užduotį „Cromwell's Dispatch“. Kai pagimdysite Fokso dukrą, ji jums padėkos ir paprašys nueiti pas jos tėvą už atlygį. Jei jo nėra, grįžkite vėliau. Kaip atlygį gausime išskirtinį ginklą, galintį šaudyti strėlėmis, šūviais ar „ežio užtaisais“.

Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga


Peržiūra „Korsarai: kiekvienam savo“. Piratų saga

Po to plaukiame į Capsterville ir pranešame Poincy. Jis džiaugiasi ir išlaisvina savo brolį. Be to, jis kviečia mus tapti prancūzų karininku. Kaip atlygį gauname fregatą „Gryffondor“, prancūzų kareivių komandą, karininką, prancūzų privataus verslo patentą ir prancūzų karininko uniformą, taip pat 10% pelno galime skirti Prancūzijos iždui. Taip pat sužinome, kad Saint-Pierre buvo užpultas ir mums reikia plaukti ginti miesto.

Vos per kelias sekundes ramus vėjelis virsta pražūtingu škvalu. Giedras dangus tampa grėsmingas dėl daugybės debesų. Plyčia lietus ir žaibai. Staiga iš už horizonto ant suplyšusių burių pasirodo šiurpinantis siaubas, bangose ​​– košmaras. Jis atneša mirtį visiems gyviems dalykams. Tai laivas vaiduoklis.

Tuščiuose apleistos šventyklos labirintuose yra daug šiurpių sargybinių, kuriuos iškviečia piktas mirties dievas Yum Simil. Galingas senovinis artefaktas turi būti grąžintas į Negyvąją karalystę. Tada Karibų archipelagas atsikratys piktųjų dvasių, kurios nori karo.

  • Mistinis makroquest užtruks mažiausiai 6 žaidimo valandas;
  • Naujausias unikalus karinis galeonas – 1 klasės laivas;
  • Naujas unikalus artimojo kovos ginklas – katana;
  • Naujas unikalus šaunamasis ginklas – dviejų šūvių pistoletas;
  • Nauji unikalūs šarvai – Lamport kostiumas.

Nebijokite negyvųjų. Drąsūs gali įveikti bet ką! Turėsite rasti tris artefaktus ir grąžinti nefrito kaukolę į savo vietą.

Dėmesio! Ši užduotis pasiekiama tik įsigyjant DLC Steam parduotuvėje!

Sąlygos norint gauti užduotį: Olandijos gambitas turi būti sėkmingai atliktas. Jei baigėte GVIC arba slaptosios organizacijos „olandų gambitą“, turite parduoti kaukolę portugalams. Turi praeiti laikas – maždaug 4 mėnesiai po Gambit užbaigimo. Žaidimo versija – 1.1.3 ir naujesnė. Priešingu atveju galite patirti įvairių nesklandumų.

Atlygis: karinis galeonas „Skrajojanti širdis“, dvigubo šūvio pistoletas, Lamporto kostiumas, šamano gėrimas, katana.

Kaip galiu gauti užduotį? Yra trys būdai tai padaryti:

  1. Įsigykite keistą amuletą iš elgetos mieste
  2. Išimkite keistą amuletą iš džiunglėse nužudyto indėno kūno
  3. Nutraukto laivo kapitono kajutėje raskite keistą amuletą krūtinėje.

Norėdami pradėti korsarų perėjimą: Kiekvienam savo - Kaleuche viename profilyje „Strange Amulet“ gali gauti bet kokiu būdu. Tai vis tiek atsidurs jūsų rankose.


Taigi, jūsų rankose yra „Keistas amuletas“. Būtina išsiaiškinti, kokia jo paskirtis. Kas gali duoti užuominą? Natūralu – švyturių prižiūrėtojai. Jiems taip pat galite duoti amuletų užsakymus. Aplankykite tris švyturius – Santjago, Gvadelupos, Kartachenos. Bet kokiu atveju vienas prižiūrėtojas jums pasakys, kaip amuletas atsirado Karibuose ir kad Charlesas yra jau trečias asmuo, kuris parodė šį daiktą.

Tačiau tik vienas žmogus gali žinoti, kaip naudotis amuletu. Tai karibų indėnų šamanas. Gentis gyvena Dominikoje. Nesuklyskite, indėnas su niekuo nekalba. Kad jis pradėtų su tavimi bendrauti, reikia jam paaukoti. Ir jis priima tik šaunamuosius ginklus. Tai ne paprastas pistoletas, o tikra kovinė muškieta ar jūrų karabinas.

Kai gausi ką nors naudingo, eik į Dominiką. Raskite karibų kaimą giliai džiunglėse. Vienuose namuose rasite šamaną, pasikalbėkite su juo. Atpažinęs savo amuletą, jis turi surasti kitus du. Korsarų perėjimas: Kiekvienam savo – tęsia Kaleuche.

Nemanykite, kad jums bus lengva! Vos įplaukus į salos vandenis prasidės stipri audra. Laivas vaiduoklis skubės link jūsų laivo! Beje, jis nešaudys. Kai tik jūsų laivai priartės, vaiduoklis pradės lipti. Turite susitvarkyti su griaučiais vaiduoklio ketvirtiniame denyje ir eiti į kapitono kajutę.

Kapitono kajutėje „Kaleuche“


Nebandykite sumušti negyvojo kapitono. Jam nerūpi! Po kurio laiko jis sustos ir pradės pokalbį. Kapitonas sakys, kad jis ir jo įgula yra nemirtingi. Jis užpuolė, nes jam reikia keisto amuleto, kurį turite.

Na, vėl pradėk su juo kovoti. Dėl to jūs nukrisite be sąmonės. Atsiprasite ant Dominikos krantų. Kalbant apie sveikatą, jis yra minusuose. Prie jūsų pribėgs jūreivis iš jūsų laivo arba mergina, jei jums pavyko užbaigti Piratų sagą. Iš pokalbio sužinosite, kad jūsų komanda sugebėjo ištraukti jūsų kūną iš laivo. Bet jūsų laivas buvo nuskendęs tik viename salve.

Korsarų perėjimas: Kiekvienam savo – tęsia Kaleuche. Beje, jūreiviai taip pat sugebėjo paimti jūsų krūtinę iš kajutės, todėl jūsų smulkmenos liko nepažeistos. Pasikalbėkite, grįžkite pas šamaną ir sužinokite, kaip „Kaleuche“ pasirodė Karibuose, kodėl jam reikia amuletų ir kaip galite su juo kovoti.

Kalbant apie kovą, tai nėra sunku - reikia rasti du trūkstamus amuletus, taip pat nefrito Yum Simil kaukolę. Dabar tai yra Joaquim Merriman. Na, mes turėsime jį atimti. Bet pirmiausia turite rasti likusius amuletus prieš negyvą kapitoną. Šamanas patars surasti greitą laivą, kuris išplauks iš Kaleuche.

Užuomina: iš laivo vaiduoklio gali pabėgti tokie laivai kaip Mirage, Meifeng, Valkyrie. Tačiau jums jų gaila arba dėl kokių nors priežasčių negalėsite jų pasiekti. Atkreipkite dėmesį į mažos klasės laivus, bet ne komercinius.

Korsarų apžvalga: Kiekvienam savo - Kaleuche. Grįžkite pas švyturio prižiūrėtoją, kuris jums papasakojo apie amuletą. Paklauskite jo apie kitus du amuletus. O tiksliau – kam jie gali priklausyti.

Taigi, jums reikia medžiotojo iš Belizo, Ferguso Hooperio, Jacko-Jacksono iš Barbadoso. Apie jį žinoma tik tiek, kad jo laivas vadinamas „pusiau moteris, pusiau paukštis“. Tiesą sakant, pavadinimas yra „Harpija“!

Barbadosas

Turite paklausti uosto departamento apie Jack-Jackson. Paklaustas, koks yra jo šebeko vardas, atsakykite „Harpija“. Jums bus pasakyta, kad šis kapitonas dabar tarnauja Nyderlandų Vakarų Indijos kompanijai. Štai kur reikia jo ieškoti. Kelionė į Curacao. GVIK biure iš prekybos licencijas parduodančio asmens sužinosite, kad jūsų Džeksonas vykdo reguliarius skrydžius tarp Port Royal ir Phillipsburg. Raskite norimą laivą šiuo maršrutu, nusiųskite valtį į xebec.

Sužinai, kad Džeksonas laiko amuletą skrynioje Barbadoso švyturyje. Štai kodėl negyvasis kapitonas negalėjo jo gauti! Tačiau Džeksonas negali keliauti į Barbadosą su jumis. Jis turi kontraktą. Todėl norint užbaigti korsarus: Kiekvienam savo - Kaleuche pirkite iš jo krūtinės raktą. Tai kainuoja 500 dublonų. Grįžkite į Barbadosą ir išlipkite prie švyturio. Krūtinėje rasite keistą amuletą, taip pat dviejų šūvių pistoletą ir kitus smulkius daiktus. Perduokite amuletą šamanui, nes „Kaleuche“ dabar jūsų medžioja.


Belizas

Belize sužinosite, kad jūsų medžiotojas atvyks ne anksčiau kaip po trijų dienų. Be to, tai bus nuo 18 iki 21 val. Palauk jo. Jis gali pasirodyti per savaitę. Paklauskite apskritai apie amuletą.

Jis mielai atiduotų amuletą, bet vietiniai banditai jį apiplėšė. Trumpai tariant, amuletas buvo pavogtas kartu su kitais Hooperio daiktais. Eik pas kalėjimo komendantą, bet ten nieko nesužinosi, išskyrus tai, kad banditai turi padėjėjų mieste. Su baltaisiais dalykais turėsime susitvarkyti patys.

Dumbo aplink namus. Taigi viename rasite įtartiną tipą. Nužudyk jį, apžiūrėk kūną ir rask įdomų užrašą. Palaukite vidurnakčio, pūskite į džiungles. Kitoje vietoje už miesto vartų sutiksite banditus. Duokite raštelį ir gaukite kvietimą į bylą. Tai prekybininko apiplėšimas.

Norėdami užbaigti korsarus: Kiekvienam savo - Kaleuche, turite sutikti ir jiems padėti. Kito dialogo metu gausite dar vieną kvietimą į bylą. Tai įvyks per tris dienas. Taip pat sužinosite, kad gauja yra netoliese, oloje. Kitą dieną, taip pat vidurnaktį, eik į urvą, ten bus slėptuvė. Raskite amuletą, Lamporto kostiumą ir kitas šiukšles. Tave atras du banditai. Turėsite juos nužudyti ir eiti pas šamaną, pakeliui bėgdami nuo „Kaleuche“.

Užuomina: jei du banditus perduosite komendantui, tai po trijų dienų gausite atlygį už niekšų gaudymą.

Jade kaukolė

Taigi, jums reikia per Yum Simila. Šiuo metu jis yra su Joaquim Merriman. Smūgis į Vilemstadą. Portugalai ten išsinuomojo kambarį. Niekur prie prieplaukos neskubėkite. Prie jūsų pribėgs vienuolis ir pasakys, kad Merriman dingo. Dingo ir namo, kuriame nuomojosi, savininkas. Be to, naktimis ten nutinka keisti dalykai. Tačiau kariai nieko nerado.

Natūralu, kad turėsite išsiaiškinti, kas yra kas. Korsarų perėjimas: Kiekvienam savo – tęsia Kaleuche. Atėjus vidurnakčiui, eikite į namą priešais gyvenamąją vietą. Reikia pakilti į antrą aukštą. Vienuolis neapgavo! Virš krūtinės prie lovos kils gana tiršti dūmai. Po to kambaryje atsiras griaučiai, laikantys kirvį! Kai susidorosi su negyvaisiais, apieškok lavoną. Suprasite, kad tokia yra namų šeimininkė. Taip, juk Merriman yra labai pavojingas vaikinas!

Eik į bažnyčią, pasikalbėk su kunigais. Iš jo sužinosite, kad Joakimas yra buvęs didikas. Dabar jis yra baisus burtininkas. Havanoje buvo pastebėti dingę piliečiai, taip pat išpuoliai iš negyvųjų. Na, eik į Kubą. Čia reikia eiti į bažnyčią. Iš vietinio vienuolio sužinosite, kad džiunglėse urve yra visokių nemirėlių. Perėjimą į šią vietą saugo muškietininkas.

Pūskite į džiungles. Vietoje priešais urvą pasikalbėkite su muškietininku. Jis jus perleis. Tolesnio korsarų praėjimo metu: Kiekvienam savo - Kaleuche turi nužudyti visus skeletus tiek prie įėjimo, tiek pačiame urve. Kai tik paskutinis urvo skeletas nukris ant grindų, iš jos kampo ims veržtis dūmai. Čia ateina Chavinavi. Tie, kurie praeis kaip Richardas Gambitas, iš karto atpažins padarą. Nužudyk jį, grįžk pas vienuolį. Jis išreikš dėkingumą. Visa tai puiku, bet jūs vis dar neradote Merriman. Beje, jis kažkur netoliese!

Mieste jo niekas nematė. Turėsime jo ieškoti. Prie kapinių prieikite prie prižiūrėtojo. Paspauskite jį, tada sužinosite, kad Joakimas sėdi kriptoje ir ramiai vagia lavonus iš kapinių. Paimk raktą ir eik prie kaukolės. Eik į kriptą, eik pro karstus, eik pro duris.

Atsiduriate urve su daugybe grotų. Turime visur išvalyti skeletus ir rasti Merrimaną. Jį rasite kambaryje su sostu. Kalbėkitės su juo, stebėkite, kaip iš žmogaus virsta bjauriu nemirėliu. Pirma, atmuškite iškviestą Chavinavi, tada karį jaguarą ir Joaquimą, kuris prisijungė prie jo. Kai Marrimanas kris, pats Chavinawi mirs. Ieškokite portugalų lavono. Paimkite iš jo nefrito kaukolę. Taip pat nepamirškite apieškoti urvo ir pasiimti Velykų skrynią. Tęsti su Corsairs: Kiekvienam savo – Kaleuche.


Laikas vykti į Dominiką. Dabar yra keistas dalykas – jei amuletai taip traukė laivą-vaiduoklį, tai nefrito kaukolė jam visai neįdomi. Kai ateini pas šamaną, klausyk pasakojimo. Turite atidžiai klausytis, nes tai svarbu! Tada paimkite du amuletus. Nepriklausomai nuo to, ar amuletai dėvėti, ar ne, jie tinka tik mėnesį. Per šį laikotarpį turite rasti salą su Yum Simil šventykla. Palikite kaukolę ten.

Užuomina: jei baigėte Piratų sagą, tada salos koordinates sužinosite iš Nathaniel Hawk. Na, jei ne, tada jums reikia garsaus Bermudų trikampio centro. Jos viršūnės – Sent Martenas, Antigva, Šv.Kristoforas. Pasiruoškite rimtiems mūšiams tiek sausumoje, tiek jūroje.

Taigi, jūs radote Hael Roa. Turite ant jos palikti Yum Simil kaukolę. Eikite į salos gilumą, kur matosi šventykla. Užlipk į viršų, įeik. Kai pasieksite tris praėjimus, turite pasirinkti vidurinį. Eikite laiptais aukštyn. Toliau turite naršyti pagal ženklą „kaukolė-saulė“. Susikoncentruokite į saulę, pakeliui žudydami skeletus ir Chavinus. Kai per Corsairs: To Each His Own - Kaleuche praėjimą atidarysite duris, atsidursite kambaryje su teleporteriais. Eikite į dešinę. Toliau bus tik vienas kelias. Visi teleportai yra teisingi. Įėję į paskutinį teleporterį, atsidursite šventovėje. Čia prie jūsų prieis Chavinavi vadovas.


Užuomina: vadovas pradės jus bombarduoti klausimais. Atsakymai į juos buvo šamano istorijoje, kurios reikėjo atidžiai klausytis! Jei atsakymai neteisingi, bent vienas iš jų, tada vadovas jus užpuls. Jei nepadarysite klaidų, gausite leopardo kario odą.


Baigę pokalbį su vadovu, eikite prie statulos kitoje šventovės pusėje. Padėkite nefrito kaukolę. Išėjus iš šventyklos reikia išeiti į jūrą. Akvatorijoje jūsų jau laukia karinis galeonas „Skrajojanti širdis“. Jame jau yra mirtingojo įgula, vadovaujama kapitono. Paimkite į laivą buvusį vaiduoklį, nupjaukite visus, kas tik pasitaiko. Pakeliui reikia ieškoti skeletų, kuriuose gali būti įdomių amuletų. Kajutėje vyks mūšis su kapitonu. Vėliau – pokalbis. Pokalbio pabaigoje nužudykite jį. Pašalinkite pirmąjį keistą amuletą nuo kūno. Vienoje iš skrynių rasite kataną. Kitame bus 5000 dublonų. Negalėsite jų išsinešti, tad nesistenkite veltui.


Štai, šiurpinantis „Kaleuche“... mūsų!

Ar manote, kad „Corsars: To Every Own – Kaleuche“ apžvalga yra baigta? Ne taip! Turime grįžti pas šamaną ir duoti jam amuletus. Gausite užduotį – pristatykite 15 mangarų. Iš jų jis paruoš jums gėrimą. Galite atnešti jam viską iš karto. Galite, kaip radote, penkiese. Dėl to gausite tris gėrimus: ištvermės gėrimą, reakcijos gėrimą ir jūsų pasirinktą gėrimą. Kai tik gausite mikstūrą, atsisveikinkite su šamanu, kuris eis suvokti savo protėvių išminties.

Kur rasti didelių laivų?

Žaidime „Corsairs: To Each His Own“ kūrėjai sumažino tikimybę susidurti su didžiuliais pirmos klasės laivais. Jei norite juos rasti, turėsite naudoti teminius forumus.

Po ko prasidės „Piratų sagos“ užduočių atgalinis skaičiavimas?

Žurnale pasirodo įrašas, kad Helen įstojo į jūsų tarnybą kaip pareigūnė.

Kaip užtikrinti, kad Helen liktų komandoje amžinai?

Kad tai įvyktų, turite išpildyti pranašystę, apie kurią kalbėjo čigonas. Ir tam jums reikės:

  • Neimkite šimto dublonų iš Gladys MacArthur kaip atlygio.
  • Padovanok rastą Hangmano krūtinę tai pačiai Gladysai.
  • Neimk ginklo, kurį tau duoda Gladys.
  • Kreipkitės į Heleną jo motinos pavarde - Sharp.

Kaip duoti Mary Kasper narvalo ašmenis?

Norėdami tai padaryti, turite užtikrinti, kad būtų įvykdytos dvi sąlygos:

  1. Kai susitiksite su Shark Dodson, paklauskite apie jo kliniką Narwhal. Po to pasikalbėkite su ginklų meistru Jurgenu, kad jis pagamintų atitinkamą geležtę.
  2. Paimkite tris meteorito rūdos gabalus ir atneškite juos Jurgenui. Šiuos dirbinius galite atsinešti įsigiję iš kurio nors pardavėjo arba radę viduje palaidotą lobį. Taip pat OS apačioje galite rasti meteoritą.

Kur išsinuomoti sandėliavimo patalpas?

Norėdami išsinuomoti sandėlį, eikite į Isla Tesoro Sharptown mieste. Be to, galite aplankyti kiekvienos valstybės sostines. Kalbant apie Isla Tesoro, sandėlį čia valdo parduotuvės viduje esantis prekybininkas. Pakalbėkite su juo ir pamatysite dialogo frazę, atitinkančią nuomos sutartį.

Norėdami išsinuomoti sandėliavimo patalpas kituose miestuose, turite užsukti į jų laivų statyklas ir eiti į galinį kambarį pasikalbėti su viršininku. Jei susisiekėte su juo pirmą kartą, turėsite iš naujo pradėti dialogą, po kurio pasirodys norima frazė.

Kodėl lobyje nėra naudingų dalykų?

Jei žemėlapį įsigijote smuklėje, atminkite, kad galite gauti tik pirmojo lygio lobį, kuriame yra įprasti ginklai ir amuletai, taip pat visi papuošalai. Be to, tokiame lobyje galima rasti pusę žemėlapio. Jei rasite antrąją pusę, galite sukurti antrojo lygio žemėlapį ir gauti atitinkamą lobį. Tokiame lobyje dažnai galite rasti unikalių ginklų, nesusijusių su užduotimis. Ir apskritai jūs susiduriate su daug brangesniu ir vertingesniu grobiu, tačiau vis tiek yra tikimybė, kad viduje vis tiek bus šiukšlių.

Kur galima rasti didesnių nei 32 kalibro ginklų?

Norėdami rasti tokius ginklus, turite sugauti juos turinčius priešo laivus, tada juos pašalinti ir perkelti į savo laivą.

Ar galima stoti į tam tikros tautos tarnybą?

Šioje modifikacijoje to padaryti neįmanoma. Visos tautoms skirtos užduočių eilutės buvo pašalintos iš žaidimo, tačiau galite prisijungti prie Prancūzijos tarnybos, kuri vyksta siužete. Tokiu atveju jums bus suteiktas karininkas, visas laivas ir įranga. Jei sutiksite, turėsite atsisakyti 10% grobio, taip pat vengti šaudyti į draugiškus laivus. Be to, negalite gauti naujų užduočių.

Vienas iš jų gyvena Blueveld mieste, Vakarų Maine. Nuplaukite ten, suraskite Jano Svensono namą netoli nuo rezidencijos ir eikite į vidų. Pasikalbėkite su Iano žmona. Ji sakys, kad Ianas padarė savo velionio draugo dukters Helenos klaidas. Čia taip pat gyvena to paties draugo žmona ir mama Helen. Jos namas yra netoli prieplaukos. Sekite prieplauką, eikite į dešinę, veidu į jūrą, ir įeikite į paskutinį namą – Gladys Mac Arthur namą. Eikite į viršų – Gladys nėra namuose. Prisiminkite, kad Jano žmona sakė, kad vargšė moteris visą savo laiką praleidžia ant forto sienų. Išeik už miesto, išsišakojime eik į kairę ir bėk į fortą. Užlipkite į patį viršų ir pasikalbėkite su Gladys Mac Arthur, žvelgdami į jūrą. Vienintelė naudinga informacija – prieš išplaukdama Helen gavo raštelį iš Maroon Town gyvenančio Jimmy Higginso. Taip pat žinoma, kad ji atmetė kažkokio anglų kapitono pasiūlymą. Galbūt jis ją pagrobė? Kaip sako Gladys, Jimmy turėtų apie jį žinoti. Pati moteris savo vardo nežino.

Na, eikime į Maroon Town, Jamaikoje. Nusileiskite Negrilo kyšulio įlankoje (kairėje salos pusėje, pačiame krašte), įeikite į piratų miestelį. Rezidencijoje paklauskite, kur yra Jimmy Higginso namas. Raskite taverną ir įeikite į priešais esantį namą. Tai Higginso namai. Nebūk grubus Džimiui! Kalbėkite su juo mandagiu tonu, pasirinkdami antrąją frazę. Anglų kapitonas, pasiūlęs susituokti Helen, buvo pavadintas Arthuru Donovanu. Galbūt jis vis dėlto pagrobė Heleną! Greičiausiai jis yra Antigvoje. Prieš išplaukdami nueikite pas gubernatorių ir išklausykite svarbią informaciją, kuri iš dalies jums vis dar neaiški. Išsaugokite ir išplaukite į Antigvą. Turite ten atvykti per devynias dienas!!!



Eikite į jūrą netoli Antigvos, žurnale pasirodys naujas įrašas. Rašoma maždaug taip: netoliese yra kapitono korvetė. Užpulkite jį, įlipkite į jį ir užfiksuokite laivą. Nužudyk kapitoną. Helen iš tikrųjų bus laive! Pasikalbėk su ja, grįžk į Blueveld. Eikite į Gladys namus už atlygį! Eikite į Jano Svensono namus ir paaiškinkite esamą situaciją. Ianas žada apie tai pagalvoti, bet kol kas turite rasti tam tikrą Henriką Pakaruoklį. Žinoma tik tai, kad jis buvo Kartachenoje.

Išplaukite į Kartacheną ir eikite į taverną, kad sužinotumėte, kur rasti Enrique Gonzalezą. Tai Pakaruoklis. Barmenas pasakys, kad Enrikės namas yra netoli uosto biuro. Sekite jį, stenkitės jį išgąsdinti arba mandagiai pasikalbėkite. Rezultatas bus toks pat, bet su pirmuoju variantu Enrikę reikės nužudyti. Eikite į bažnyčią (ji yra už kampo), užsisakykite pamaldą Henriko Pakaruoklio žmonai. Iš čia sužinosite, kad Henris, dar žinomas kaip Alvarezas, gyvena švyturyje netoli Kartachenos. Eikite ten (išeikite iš miesto ir bėkite tiesiai į kitą vietą), pokalbio metu sužinokite daug įdomios informacijos. Henriui šis pokalbis tampa paskutiniu. Jis tau padovanos žiedą ir skrynią pinigų.

Skubėk pas Blueveldą, eik pas Janą ir papasakok jam viską. Jis pakvies tave pasikalbėti su Helenos mama. Pasikalbėkite su ja, ji dar kartą jums padėkos. Gladys jums duos dalį žemėlapio, kuriame palaidotas tikrosios Helenos motinos palikimas. Vėl eik pas Ianą, parodyk jam dalį žemėlapio. Pamatęs jis supras, kad jo baisiausios baimės pildosi. Helen yra Beatrice Sharp dukra, o ši žemėlapio dalis yra palikimas. Turite rasti antrąją žemėlapio pusę, po kurios Helen taps teisėta Sharp Town savininke. Toliau bus šiek tiek kitoks ieškojimas.