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해적은 방어력을 업그레이드하는 자신만의 방법을 가지고 있습니다. 해적은 각자의 특성에 맞게 개인 스킬을

최근 Mikhail Naritsa와 Maxim Kulakov는 컬트 해적 게임 시리즈의 두 번째 부분인 "Corsairs: City of Lost Ships" 게임에서 두 개의 스트림을 진행했습니다. 이 블로그에서는 최신 시리즈인 "Corsairs: To Each his own!"에 대해 설명하겠습니다.

분위기를 위해서

먼저, 시리즈에 익숙하지 않은 분들을 위해 짧은 역사 여행을 떠나보겠습니다. "Corsairs"는 오픈 월드에 전략 요소를 갖춘 액션/RPG입니다. 이 시리즈에는 5개의 공식 게임과 다양한 추가 게임이 포함되어 있습니다.

Akella가 개발한 프랜차이즈의 첫 번째 게임은 2000년에 출시되었으며 러시아 회사의 상업적으로 성공적인 프로젝트가 되었습니다. 게다가 북미에서는 베데스다(Bethesda)가 게임을 퍼블리싱했고, 유럽에서는 유비소프트(UbiSoft)가 퍼블리싱한 점은 매우 칭찬할 만합니다. 두 번째 게임은 첫 번째 캐리비안의 해적 영화와 관련이 있으며 2003년에 출시되어 미지근한 평가와 의견을 받았습니다. 세 번째 부분은 2005년에 출시되었으며 버그가 많고 줄거리가 약하다는 이유로 비평가와 플레이어 모두로부터 거의 보편적으로 비난을 받았습니다.

그런 다음 이 시리즈는 이전에 두 번째 및 세 번째 게임의 팬 모드 작업을 했던 Seaward 회사의 개발에 참여했습니다. 그리고 이상하게 보일 수도 있지만 "Return of the Legend"와 "City of Lost Ships"(둘 다 2007)라는 두 가지 가치있는 게임이 아마추어의 손에서 나왔습니다. 후자는 이전 부분의 글로벌 개정판으로 게임 메커니즘을 염두에 두었습니다. 개발자의 약속에 따르면 네 번째 "Corsairs"는 혁명이 될 예정이었지만 금융 위기와 예산 부족으로 인해 프로젝트가 묻혀서 출시되지 않았습니다.

2012년에는 "Corsairs: To Each His Own!"이 출시되었습니다. (줄여서 KKS)는 이전에 팬이 만든 추가 작업을 진행했던 BlackMark Studio에서 개발했습니다. 그리고 실제로 이것은 우리의 검토 및 분석의 환자입니다. KKS는 "잃어버린 선박의 도시"(줄여서 CC)를 다시 생각하려는 가벼운 시도로, 지금 논의할 기본 게임 메커니즘에 여러 가지 새로운 기능을 도입합니다.

게임 플레이 "Corsairs"



게임 플레이는 세 가지 모드로 구성됩니다. 첫 번째는 토지입니다. 그 안에서 영웅은 플레이어의 통제하에 도시, 정글, 동굴을 뛰어 다니며 식민지에 탑승하고 약탈하면서 싸웁니다. 이 모드에서 영웅은 땅을 탐험하고 글이 아닌 사람들과 소통하고 싸우게 됩니다.

전투 시스템은 흥미롭고 도전적입니다. 플레이어는 상황에 따라 다양한 유형의 근접 공격을 수행할 수 있습니다. 포위된 적 - 원형 공격, 적은 블록에 앉아 - 관통 공격. 또한 영웅은 소총과 권총 모두 총기를 장착할 수 있습니다. 전자는 더 강력하지만 재충전하는 데 시간이 더 오래 걸리고 근접 전투에서는 쓸모가 없으며, 후자는 재충전이 더 빠르지만 약합니다. 재충전은 자동입니다. 또한 영웅은 자신의 기술에 보너스를 주는 부적을 장착할 수 있습니다.

두 번째 단계는 전술적입니다. 이 모드에서는 영웅이 배를 조종하여 다른 배 및 요새와 해전에 참여합니다.

배는 작은 타탄부터 거대한 마노와까지 7개의 클래스로 나뉩니다. 선박에는 장갑, 돛, 승무원이라는 세 가지 "건강" 척도가 있습니다. 선체가 손상되면 더 빨리 가라앉고, 돛이 손상되면 속도가 느려지며, 명령에 따라 총을 재장전하고 돛을 더 천천히 제어해야 하며 탑승하는 동안 전투기의 수도 줄어듭니다.


세 번째 아군 함선은 버그로 인해 어디에 있는지 알기 때문에 보이지 않습니다.

같은 유형의 선박이라도 동일한 유형이 아니며 특성이 다를 수 있습니다. 그중에는 유형과 구경이 다른 총이 있습니다. 구경이 클수록 총의 피해량과 무게가 커지며 유형에 따라 사거리와 재장전이 달라집니다.

배의 움직임은 바람의 영향을 받으며 어떤 배는 바람에 더 잘 움직이고 다른 배는 바람에 수직으로 움직입니다. 날씨가 잔잔하면 당연히 모두가 천천히 수영합니다.

세 번째 모드는 전략적이며, 주인공은 미국 본토의 일부가 포함된 카리브해 군도인 세계 지도를 여행합니다. 플레이어는 네 국가 중 하나의 해적이나 선박을 만나게 됩니다. 또한 플레이어는 폭풍에 휘말릴 수도 있습니다. 플레이어가 대결(NPC 및 요소 모두)에 들어가면 전술 모드로 전환되고, 탑승 시 육상 모드로 전환됩니다.

캐릭터 레벨업



특성은 PIRATES 시스템으로 표현됩니다: 힘, 지각, 반응, 리더십, 학습, 지구력, 행운. 캐릭터의 스킬에 영향을 주어 특정 포인트를 증가시킵니다. 강한 영웅은 더 세게 치고 더 많은 물건을 운반하며, 리더에게는 더 나은 행동을 하는 팀과 장교가 있습니다.

이 부분의 특징은 게임의 초기 단계에만 영향을 미칩니다. 왜냐하면 게임의 줄거리가 광범위하고 자유 플레이에 중점을 두지 않기 때문입니다. 이는 개발자가 당신에게 육지와 바다 모두에서 터미네이터가 되도록 강요하고 있음을 의미합니다. 이는 줄거리가 레일에 설정되어 있기 때문에 롤플레잉을 위한 공간이 거의 없지만 때로는 플레이어에게 매우 심각한 선택을 제공합니다.

능력은 육지와 바다로 구분됩니다. 첫 번째는 체력과 건강의 모든 종류의 증가를 담당하고 권총을 다루는 능력 등을 담당합니다. 선박 능력을 업그레이드하면 해상 전투에서 새로운 기회를 열 수 있습니다. 보더를 사용하면 먼 거리에서 선박을 포획하고, 소총 일제 사격으로 팀에 예비 피해를 입힐 수 있으며, 목수 기술을 사용하면 전투에서 선박을 효과적으로 수리할 수 있는 등의 작업을 목록에 올릴 수 있습니다.

하지만 함선 스킬을 사용하기 전에 동일한 레벨의 스킬을 갖춘 적절한 장교를 고용해야 합니다. 대포 피해 보너스를 업그레이드하셨나요? 해당 위치에 적합한 능력을 갖춘 포수를 임명할 만큼 친절하게 대하십시오. 포수 외에도 배에는 항해사(속도, 기동), 뱃사람(승선), 의사(전투에서 승무원 보호), 재무(무역), 목수(수리) 및 3명의 장교가 있습니다. 바다와 육지에서 영웅과 동행하는 하숙인. 장교는 적절한 기술을 사용하여 함선에서 최대 3개의 직책을 결합할 수 있습니다. 또한 배는 승객과 포로를 수송할 수 있습니다.

마지막으로 영웅의 스킬입니다. 또한 개인용과 선박용으로 구분됩니다. 개인은 다양한 유형의 칼날 무기와 총기를 다루는 일을 담당하며 비밀(가위 깃발 아래 적의 요새에 성공적으로 침입하는 일), 카리스마(평판과 리더십) 및 행운으로 표현됩니다.


100% 운이 있어도 게임은 첫 번째 Witcher를 좋아한다고 트롤합니다.

선박의 장교는 항해(다양한 등급의 선박 및 선박 전체의 제어), 정확성 및 총기, 탑승, 수리, 무역 및 방어를 담당합니다. 기술은 TES 시리즈처럼 연습을 통해 업그레이드됩니다.

어려운? 충분한. 그러나 등고선 지도처럼 언뜻 보기에 이해하기 어려운 것은 아닙니다.

플레이어는 대부분 반복적인 작업인 퀘스트를 완료할 수 있습니다. 상인, 대금업자, 조선업자, 항구 관리자, 성직자, 주지사 등 식민지의 저명한 인물이 발행할 수 있습니다. 도시에서는 NPC가 당신에게 접근하여 다른 곳으로 이동하거나 동행해 달라는 요청을 할 수 있습니다. 보상으로 플레이어는 작업을 완료하는 동안 기술이 증가하는 페소 또는 금화를 받습니다. 퀘스트는 또한 캐릭터의 평판에 영향을 미칩니다. 실패한 작업은 평판을 낮추고 결과적으로 게임에서 일부 작업(예: 총독과 카드 놀이)을 할 수 없게 되며, 평판이 반대인 장교가 반란을 일으키게 만들 수도 있습니다. 플레이어에게.

이로써 아주 방대한 서론 부분이 드디어 끝났고 바로 "각자에게!"로 넘어갈 수 있게 되었습니다. 이 블로그가 시작된 곳.

제가 이 게임을 출시한 해인 2012년에 플레이했는데, 가볍게 말하면 재앙이었습니다. 개발자들은 분명히 하드코어에서 너무 멀리 나갔고, KKS 시리즈의 경우와 마찬가지로 처음에는 많은 버그가 있었습니다. 지금은 2018년입니다. 게임의 질적 변화(다행히도 여전히 지원됨), 그 강점뿐만 아니라 시리즈가 현재 게임 디자인 표준의 현실을 준수하는지 확인하는 것이 좋을 것입니다.

KKS는 게임 플레이의 기본 부분에 있어서 GPK와 거의 다르지 않습니다. 첫 번째 부분을 오버클럭한 동일한 세 가지 모드, 동일한 Storm Engine. 그러나 여전히 변화가 있습니다.

공예가 나타났습니다. 플레이어는 물약과 부적, 종이 카트리지, 위도와 경도를 결정하는 수단과 같은 기타 유용한 아이템을 만들 수 있습니다. 제작은 간단하고 쓸모가 없으며 어떤 식으로든 균형에 영향을 미치지 않으며 종종 위치를 결정해야 하는 주기적인 필요성 때문에 사용됩니다.


그리고 아마 여기에도 수류탄이 있을 거예요

그건 그렇고, 이것에 대해서는 결국 새로운 메커니즘입니다. 퀘스트를 진행하는 동안 때로는 세계 지도에 숨겨진 섬이나 아스트롤라베, 나침반, 크로노미터의 도움을 받아 특정 만남의 장소를 찾아야 할 때가 있습니다. 이러한 혁신은 잘 어울리고, 구부러져 있기 때문에 특별한 분노를 일으키지 않으며, 가장 중요하게는 적절하고 진정성 있어 보입니다.

그들은 부적의 개념을 재작업했습니다. 현재 형태에서는 영웅의 인벤토리에서 함께 작동하지 않고 캐릭터에 직접 장착했을 때만 작동합니다. 더욱이 그들의 행동은 시간적으로 제한되어 있습니다. 다시 말하지만, 이것은 심각한 혁신이 아니며 게임 플레이에 큰 영향을 미치지 않습니다. 왜냐하면 그것들 없이도 할 수 있기 때문입니다. 그것은 다소 작은 보너스이며, 이는 펌핑된 영웅에게는 중요하지 않습니다.

그러나 다소 중요한 혁신은 게임의 새로운 통화, 즉 금화입니다. 페소보다 가격도 비싸고, 무게도 있어서 수천개 들고 다니기는 힘들 것 같아요. 새로운 통화는 주로 퀘스트에 사용되며 프리플레이에서는 거의 사용되지 않습니다. 퀘스트와 탑승 모두에 페소가 아낌없이 쏟아지기 때문입니다. 내가 보기에 금화는 플레이어 바퀴의 추가 바퀴살을 위해서만 도입된 것 같습니다. 이 게임의 많은 것들처럼.

GPK에 비해 KKS 선박 함대는 약간 확장되었습니다. 새로운 아이템이 추가되고, 일부 식민지가 다른 세력의 소유가 되었으며, 좀 더 무작위적인 이벤트와 퀘스트가 등장했습니다. F2 창이 약간 변경되었습니다. 즉, 개발자는 중요한 장기를 건드리지 않고 모든 것을 조금씩 만졌습니다. 거의.

KKS는 두 번째 'Corsairs'('캐리비안의 해적'과 동일)에 이어 대규모 스토리 캠페인을 벌였습니다. 그리고 이것이 이 부분의 주요 혁신이다. 가장 큰 장점이자 동시에 가장 큰 단점.

메인 퀘스트 및 게임 문제



줄거리 연습 "각자에게!" 추가사항까지 포함하면 약 70시간 정도 소요되며, 세이브/라우드는 포함되지 않습니다.

17세기 후반, 카리브해 불법 복제의 전성기, 미지의 세계와 아직 알려지지 않은 충돌 시대, 신세계의 재분배를 위한 구세계 세력의 투쟁. 젊은 귀족 샤를 드 모어가 파리에서 프랑스 식민지 마르티니크에 도착합니다. 그는 25세가 될 때까지 상류 사회에서 무의미하게 인생을 낭비한 전형적인 갈퀴였습니다. 그는 가족의 의무로 미국으로 부름을 받았습니다. Philippe de Poincy 총독에 의해 백만 페소의 빚으로 투옥 된 프랑스 감옥에서 그의 이복형 Michel de Montpey를 구출해야했습니다.

당연히 주인공의 형이 자유로워진 후에도 모든 것이 그렇게 간단하지는 않을 것입니다. 하지만 아직 그 전에 가야 해요. 게임은 간단한 퀘스트를 완료하고 게임 메커니즘에 익숙해지는 매우 상세한 소개로 시작됩니다. 작업을 시작하면 선박, 승무원, 부기장을 통제할 수 있으며, 가장 중요한 것은 카리브해에서의 사업 경험을 갖게 됩니다.

그런 다음 매크로 퀘스트가 시작되며, 그 동안 영웅은 실제로 어떤 식으로든 탐나는 백만 페소를 얻습니다. 이것은 갈등에서 한쪽을 선택하라는 게임의 몇 가지 작업 중 하나입니다. 이 경우에는 네덜란드와 영국에 대한 두 가지 다른 옵션이 있습니다. 그리고 여기서 플롯을 최우선에 두는 것의 장점과 단점이 모두 나타나기 시작합니다.

이미 언급했듯이 줄거리는 매우 크고 때로는 끝이 없어 보입니다. 줄거리 자체는 어떤 종류의 천재성으로 빛나지 않습니다. 플레이어는 지역 전투에 참여하고 한 모험에서 다른 모험으로 이동하는 데 더 관심이 있기 때문에 내러티브에서 이름이 (존재가 아닌 경우) 캐릭터 군중이 번쩍이는 이유입니다. 다음 퀘스트를 완료하면 잊어버릴 것입니다. 작업은 잘 개발되었지만 매우 유사합니다. 그러나 게임 플레이 자체가 동일하고 사랑스럽고 독특한 Corsairs이기 때문에 이것은 Corsairs 애호가를 막지 못할 것 같습니다.


가끔 게임이 너랑 섹스하고 싶어할 때도 있어

하지만 문제는 위에서 언급한 세이브/로우입니다. 게임이 끝날 때의 통계인 419를 믿으면 이 게임에서 몇 번이나 재부팅했는지 짐작조차 할 수 없으며 이는 내가 몇 순간을 다시 플레이해야 한다는 사실조차 포함하지 않습니다.

이전에 게임에 트롤 조우와 트롤 폭풍이 있었다면 트롤 바람과 트롤 시간이 추가되었습니다. 아니요, 민사 소송법에도 있었지만 여기서는 완전한 피로로 이어집니다.

이제 게임에는 할당된 시간 내에 완료해야 하는 퀘스트가 엄청나게 많습니다. 그리고 다 괜찮을 텐데, 바람 트롤이 매번 돛에 살을 꽂아주기 때문에, 바람이 좋지 않아 늦어서 퀘스트를 실패하는 일이 다반사다. 퀘스트를 완료하는 것 같았는데 늦어서 이미 한 달 동안(내 경우에는 “The Pirate Saga”였습니다) 실패했다는 사실을 알게 되는 경우가 종종 있습니다. 그리고 아무도 시간 제한이 있다는 것을 알려주지 않습니다. 이전 저장 파일을 로드하고 몇 시간 동안 게임을 다시 시작하세요.

그리고 개발자가 퀘스트나 해당 단계 중 하나를 완료하는 데 걸리는 시간을 며칠씩 늘리는 것을 누구도 막지 못합니다. “서둘러야 한다”는 정신으로 선박 일지에 더 많은 메모를 추가하는 것을 누구도 막지 못합니다. 그리고 결국 이는 하드코어가 아니라 비뚤어진 게임 디자인에 지나지 않는 결과를 낳게 됩니다. 트롤 게임의 라이트 버전과 같은 것입니다.

우리는 더 이상 퀘스트를 직접 완료하는 것에 대해 이야기하지 않습니다. 게임에는 다음과 같이 외설적으로 저속한 상황이 많이 있습니다. 영웅은 적 무리와 함께 홀로 남겨집니다. 그리고 결국에는 흥미롭지 않지만, 특히 슛 앤 런 전술을 사용하는 경우에는 다시 비뚤어지고 때로는 웃기기까지 합니다. 누락된 유일한 것은 이 에피소드를 여러 번 재생할 경우 "Benny Hill" 또는 "I Got You Babe"의 음악입니다. 또는 Chuvash 분노의 컷과 같은 좀 더 확실한 것입니다.

그게 전부라고 생각하시나요? 젠장, 게임은 놀라움을 가져올 수 있습니다. 예를 들어 군도 전체에서 부적이나 결투용 권총을 수집하도록 강요할 수 있습니다. 그리고 후자가 어느 정도 변명할 수 있다면(아니요), 첫 번째는 손바닥입니다. 그런 다음 그들은 모든 종류의 접시, 큰 진주 및 양초를 찾도록 강요할 것입니다. 그리고 그렇습니다. 이 모든 것은 불가능하고 하드코어한 것이 아니라 완전히 지루하고 독창적이지 않은 루틴으로 인해 오히려 화를 냅니다.


아니, 진심이야. 위치 정리만 하는 건 완전 헛소리야.

이제 무자비하게 망칠 줄거리로 돌아가 보겠습니다. 사실 이 시리즈의 팬으로서 메인 퀘스트를 진행하는 것도 흥미로웠지만, 영화나 각종 주제에 관심이 많은 저로서는 후반부부터 게임이 실망스럽기 시작했습니다.

왜? 이야기에는 문제나 아이디어가 없기 때문이다. 사실, 이것은 "소년이 성공을 향한 길에 있었다"라는 주제의 또 다른 게임일 뿐이며 그게 전부입니다. 주인공의 변화와 내면의 발현이 잘 드러난다. 그게 다야. 그리고 스토리에는 게임을 구성하는 핵심이 없습니다. 영웅은 줄거리의 절반 이상을 서브플롯에 사용하여 다른 사람들의 문제를 계속해서 해결합니다. 따라서 이야기는 두 형제에 관한 것이 아니라 그들 중 한 명이 몇 달 동안 카리브해를 돌아 다니며 두 번째 대화를 통해 그를 다른 항해로 보냈던 방법에 관한 것으로 밝혀졌습니다.

게다가 역사의 적도를 넘은 후 초자연적 현상이 적극적으로 줄거리에 침입하기 시작합니다. 먼저 우리는 해적을 땅바닥에 꼼짝 못하게 만드는 끔찍한 저주를 가지고 있습니다. 그 여자 자신도 당연히 오래 전에 죽었고, 이제는 다른 해골들을 되살리는 거의 파괴되지 않는 시체의 형태로 존재합니다. 이것으로 충분하지 않습니까?

죽은 사람들로 구성된 인도 섬 전체가 마음에 드시나요? 시원한? 신들의 환생과 시간여행을 소재로 한 인도 게임에 줄거리가 담겨 있다는 점이 마음에 드시나요? 놀라운? 물론 이것은 매우 사실적으로 제작되고 가장 중요한 것은 진지한 톤으로 표현되는 해적 모험의 정신과 일치하는 것입니다.

그리고 그 결과 이야기를 진행하면서 이중적인 느낌을 갖게 됩니다. 나쁘지 않은 것 같았고, 이 모든 것을 겪어가는 것이 꽤 흥미로웠고, 퀘스트를 완료하기 위해 다양한 옵션을 가질 수 있는 흔치 않은 기회에 기뻤습니다. 그러나 게임 디자인의 비뚤어진 부분과 가끔 나타나는 줄거리로 인해 때때로 게임 플레이가 거의 견딜 수 없게 됩니다. 게임의 주요 특징은 가장 약한 기능으로 밝혀졌습니다.

줄거리 외에는 무엇입니까? 예, 플레이어가 스스로 즐겁게 플레이할 수 있는 끝없는 "해적" 프리플레이입니다. 위에서 이미 충분히 자세히 설명했습니다. 그건 그렇고, 개발자들은 줄거리의 광대함으로 인해 국가 퀘스트 라인을 제거하기로 결정했습니다.

게임용 DLC는 크게 새로운 것을 제공할 수 없습니다. 이는 메인 게임의 모든 단점과 장점을 모두 포함하는 몇 시간의 플레이를 위한 매크로 퀘스트입니다. 그들에 대해 더 자세히 이야기하는 것은 의미가 없으며 불필요한 것 같습니다.

결과



이들은 정교하고, 모순되고, 복잡하고, 구부러지고, 독특한 '해적'이다. “각자에게”에 대해 무엇을 말할 수 있나요? 2018년 게임의 메커니즘은 여전히 ​​신선하고 흥미로워 보이지만 2000년대 초반의 저예산 게임 개발 냄새를 풍긴다고 할 수 있습니다. 시리즈 기준에 따르면 게임 플레이는 일반적으로 2003년 및 2007년과 동일했으며 여전히 동일합니다. 그리고 현대 게이머에게 이것은 KKS가 플레이어를 전혀 용서하지 않기 때문에 대체로 사형 선고입니다. 그리고 일부 노인이나 이전에 플레이한 사람들조차도 같은 게임을 플레이하는 데 단순히 지쳤을 수 있습니다.

불멸의 폭풍 엔진은 대체로 10년(게임 출시 당시)의 그래픽을 생성하며 주기적으로 버그를 발생시켜 저장 파일을 망치거나 충돌을 일으킬 수 있으며 최소화에도 적합하지 않습니다. 그리고 나는 비뚤어진 스크립트가 주기적으로 나타나는 것에 대해 말하는 것이 아닙니다. 어떤 일이 예상대로 일어나지 않았고 결국 모든 것이 잠겨 있기 때문에 그 장소를 떠날 수 없습니다. 그리고 물론 대화에는 음성이 없으며 게임 플레이는 때때로 화면 하단의 텍스트를 읽는 데 10분 정도 소요된다는 점을 잊지 말아야 합니다. 음성 연기가 없더라도 우리는 무엇에 대해 말할 수 있습니까? 생산.

현실감있게 좋게 들리기 시작한 줄거리는 초자연적 혼란에 빠졌고, 솔직히 말해서 한 플레이어에 대한 동일한 적 군중의 정신으로 해킹 된 기술로 인해 피날레를 통과하는 것이별로 재미 있지 않았습니다. 그러나 이것은 여전히 ​​수십 시간 동안 그러한 게임의 팬을 사로잡을 좋은 모험입니다.

"각자에게!" 지금까지 다른 어떤 게임도 제공할 수 없었던 독특한 해적 경험을 제공할 수 있습니다. Sid Meier와 AC IV: Black Flag의 "Pirates"는 가벼운 아케이드 게임입니다. 이에 비해 "Corsairs"의 모든 부분은 바다 늑대의 삶을 실제 시뮬레이터처럼 보입니다.

그러므로 나는 이것을하는 것이 좋습니다. 초보자와 시리즈에 익숙하지 않은 분들을 위해 첫 번째 플레이에서는 줄거리를 완전히 잊어버리고 자유 플레이에만 참여하는 것이 좋습니다. 그런 다음 경험을 얻은 후에야 줄거리를 시작하십시오. 나는 노련한 사람들에게 어떤 종류의 계시를 기대하라고 조언하지 않지만 시장에 이와 같은 것이 전혀 없다는 사실을 고려하여 플레이하는 것이 좋습니다. 그리고 모든 모호함을 지닌이 게임은 향수를 불러일으키고 최소한 새로운 것을 주는 것입니다.

그리고 최고의 "해적"은 여전히 ​​"잃어버린 선박의 도시"입니다.

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게다가 개발자들은 주인공이 배를 잃는 동안 퀘스트를 너무 많이 진행했습니다. 당신은 임무를 위해 다시 플레이하고, 게임을 바꾸고, 주 선박을 항구에 남겨두고 일종의 타탄이나 러거를 타고 항해해야 합니다.
다른 부분에 비해 플레이어는 시간에 매우 묶여 있습니다. 그는 자신의 즐거움을 위해 불법 복제, 거래 및 사이드 퀘스트 완료에 참여할 시간이 거의 없습니다. 시간 제한이 있는 작업을 완료하는 성공 여부는 단순히 순풍이 부는 행운에 달려 있으며, "수영하여..." 명령을 사용할 때 버그가 있습니다. 이는 세계 지도에서 같은 지점으로 수영하는 것보다 시간이 훨씬 덜 걸립니다.
이 게임에서 저를 기쁘게 했던 유일한 점은 거래였습니다. 정말 돈을 버는 것이 가능해졌습니다.

나는 최근에이 게임을 삭제했지만 몇 달 동안 플레이하다가 포기했지만 다른 페르시아 기술과 함께 매우 느리게 증가하는 펜싱의 너무 괴상한 레벨링이 마음에 들지 않았으며 그에 따라 개인 능력을 덜 얻습니다. 자주.


하지만 선박 기술을 사용하면 더 어렵습니다. 나는 여전히 네비게이터의 기술을 사용합니다. 다행히 퀘스트 장교들은 높은 수준의 기술을 가지고 있습니다.

일반적으로 게임은 엄청나게 어렵습니다. 퀘스트의 시간 제한이 너무 가파르고, 처음에는 상대가 미쳐가고(요새의 도움이 있어야만 상대를 무너뜨릴 수 있습니다), 게임 시작 시 넓은 바다에 들어가는 첫 순간부터 즉시 전체 편대를 만나게 됩니다. 적의. 천연 주석. 더욱이 나를 화나게 하는 것은 게임 시작 시(국기 게양식 기술을 향상시키거나 서인도회사 특허를 구입할 수 없을 때까지) 일부 승객과 선박을 스페인 해안으로 수송하는 임무를 수행할 수 없다는 것입니다. 그리고 처음에 만난 거의 모든 캐릭터는 (적어도 내 경우에는) 독점적으로 스페인 식민지로 가도록 요청합니다. 그러나 이야기는 계속되었습니다. 전작에 비해 줄거리는 괜찮습니다.

게다가 개발자들은 주인공이 배를 잃는 동안 퀘스트를 너무 많이 진행했습니다. 당신은 임무를 위해 다시 플레이하고, 게임을 바꾸고, 주 선박을 항구에 남겨두고 일종의 타탄이나 러거를 타고 항해해야 합니다.

응, 나도 그거 안 좋아해. 나는 게임이 진행되면서 이런 일이 일어나야 한다는 것을 알고 있습니다. 내 생각에는 같은 Kaleuch에서 모든 것이 이것에 기반을 두고 있습니다. 하지만 아직 만나본 적은 없습니다. 각 장교가 루거를 보존하기 위해 루거를 구입해야 하는지는 아직 모르겠습니다. 그 구절에서 나는 그들 중 단 한 명만이 살아남는 것을 보았기 때문입니다. 즉, 누구를 선택하느냐에 따라 Mary 또는 Rumba가 됩니다. 그리고 네, 둘 다 가져갈 수 없다는 것이 유감입니다.

게임이 마음에 들었고 특히 스토리가 마음에 들었습니다. 그는 무엇보다도 칭찬입니다. 구절의 변형이 너무 많아서 문자 그대로 모든 것이 가장 작은 세부 사항까지 고려됩니다. 작가들은 정말 훌륭한 일을 해냈습니다. 특히 대화만으로 모든 NPC에게 실제적이고 살아있는 캐릭터를 제공했을 때 더욱 그렇습니다. 나는 Stanislavsky조차도 불평할 만한 것을 찾지 못했을 것이라고 생각합니다.
게임이 끝난 후에도 긴장과 땀을 흘리게 만드는 밝고 역동적인 전투. 비록 초보자(예를 들어 이전에 첫 번째 Corsairs만 플레이한 저와 같은)에게는 쉬운 레벨에서도 게임이 너무 어려워 보일 것입니다. 그러나 적응할 수 있으므로 통과하는 데 더 많은 시간을 투자하면 됩니다.
그러나 몇 가지 단점이 있었습니다. Storm 엔진은 교활하고 무자비하며 항상 가장 중요한 순간에 오작동하기 시작합니다. 이상하게도 나는 다른 사람들보다 충돌을 덜 자주 경험했습니다.

개인 스킬은 꽤 빨리 업그레이드됩니다. 일반적으로 펜싱은 어리석게도 육로로 스페인 요새로 이동하고(고귀한 히달고스는 캐릭터를 불미스러운 물건으로 취급하는 반면) 도중에 있는 모든 것과 모든 사람을 베어넘김으로써 업그레이드될 수 있습니다. 몇 시간의 실시간 플레이로 당신의 실력은 이미 100이 되었습니다. 그런 것으로 해적에게 접근하지 않는 것이 좋습니다.

이전 버전에서는 이것이 실제로 가능했던 것으로 기억됩니다. 최신 버전에서는 이러한 공짜가 중단되었습니다. 스킬은 향상되지만 매우 느리게 진행되며 임무를 통해서만 경험치를 얻을 수 있습니다.

실제로, 영원히는 아니지만 제한 사항이 있는 경우에도 두 가지를 모두 사용할 수 있는 기회가 있습니다.

복잡한 것은 없습니다. Pirate Saga 전체를 다시 플레이해보세요.

스포일러

Mary를 다시 OS로 데려가려면 Helen이 말하는 집시 여인의 예언이 성취되지 않았는지 확인해야 합니다. 즉, 금화로 상자를 반환하거나 Sharpe가 아닌 양아버지 MacArthur의 이름을 따서 Helen의 이름을 지정해서는 안됩니다. 이 경우 Mary는 배에 탑승하는 데 동의하고 두 소녀는 Saga가 끝날 때까지 배에서 GG와 함께 여행합니다. 결국 헬렌은 떠난다. 당연히 둘 중 하나를 선택할 수는 없고 Mary만 선택할 수 있습니다.

개인적으로 이 부분에는 부정적인 점보다 긍정적인 점이 훨씬 더 많습니다. 개발자의 작업은 게임의 모든 측면에서 볼 수 있지만 아이디어가 아닌 상업을 중심으로 진행되는 많은 AAA 프로젝트에 대해서는 말할 수 없습니다. 비판할 가치가 있는 유일한 것은 엔진인데, 불행히도 XP+ 시스템에서 항상 정상적으로 작동할 수 있는 것은 아닙니다.

펜싱 레벨 업 속도는 플레이 스타일에 직접적으로 달려 있습니다. 플레이어가 지속적으로 바다에 있으면 바다 기술이 향상될 것이라고 가정하는 것이 논리적입니다. 나로서는 이 시스템이 꽤 이해하기 쉽고 플레이도 가능하다. 생성기/플롯/사이드 퀘스트 등 퀘스트를 완료하면 스킬이 더 빨리 증가한다는 점을 추가하고 싶습니다.


그렇습니다. 아마도 백만 페소를 수집하는 단계("Dutch Gambit" 퀘스트를 통해서가 아니라 무역과 불법 복제를 통해 이러한 페소를 수집하는 경우)를 제외하고는 무료 플레이를 할 시간이 거의 없습니다.

그렇습니다. 아마도 백만 페소를 수집하는 단계("Dutch Gambit" 퀘스트를 통해서가 아니라 무역과 불법 복제를 통해 이러한 페소를 수집하는 경우)를 제외하고는 무료 플레이를 할 시간이 거의 없습니다.

100만 페소를 모으는 데 3개월이 걸리는 것은 여러 번 깨질 수 있는 관례입니다. 또한 Pirate Saga를 완료한 후에는 최소 10년 동안 자유롭게 플레이할 수 있으며 이는 줄거리에 어떤 영향도 미치지 않습니다. 얼마나 더 무료인가요?)
예를 들어, 리스폰 직후 GG가 무료 플레이에 참여하는 GPK의 표준 시스템을 사용하면 물론 차이점이 있지만 언뜻보기에는 중요하지 않습니다.

응. 솔직히 말해서 전혀 실행 가능하지 않습니다. 좀비처럼. 움직이는 것 같지만, 언제 뭔가가 떨어질지 누가 알겠습니까?

펜싱 레벨 업 속도는 플레이 스타일에 직접적으로 달려 있습니다. 플레이어가 지속적으로 바다에 있으면 바다 기술이 향상될 것이라고 가정하는 것이 논리적입니다. 나로서는 이 시스템이 꽤 이해하기 쉽고 플레이도 가능하다. 생성기/플롯/사이드 퀘스트 등 퀘스트를 완료하면 스킬이 더 빨리 증가한다는 점을 추가하고 싶습니다.

시스템에는 생명권이 있을 뿐만 아니라. 그래서 그녀는 정말 대단해요! 그녀는 논리적이고 일관성이 있습니다. 해야 할 일을 하는 것만으로도 실력이 향상됩니다. 사실, 최근에 나는 집시의 도움에 더 많이 의지하고 있습니다. 왜냐하면 일부 스킬은 어떻게 업그레이드되는지 아직도 이해가 되지 않습니다. 예를 들어, 동일한 비밀입니다. 그리고 일부 퀘스트에서는 이 스텔스가 정말 필요한 스킬이기도 합니다.

다른 부분에 비해 시간이 지나면서 완료해야 하는 스토리 퀘스트가 있지만, 그렇다고 퀘스트 사이의 휴식 시간 동안 무료 플레이를 할 수 있는 적절한 순간을 선택할 수 없다는 의미는 아닙니다.

할 수 있다. 하지만 솔직해지는 것은 매우 어렵습니다. 그리고 줄거리는 나를 놓아주지 않습니다.

맞습니다. 펜싱은 선장 및 적 팀과의 전투에서 탑승 전투 중에 훌륭했지만 이제는 저장/로드를 사용하여 도시에서 결투 퀘스트를 생성하고 지역 도적 사냥을 조직해야 하며 펜싱은 거의 없습니다. 성장하고 있습니다.

펜싱은 다른 스킬보다 빨리 향상됩니다. 더욱이 지역 도둑은 그렇게 드물지 않습니다. 그리고 나는 적군함을 침몰시키는 것보다 적군함에 탑승하려고 하는 경우가 더 많습니다. 글쎄요, 스페인 식민지를 비밀리에 방문하는 동안 저는 정착지 안으로 들어가서 두 명의 고귀한 정복자를 쓰러뜨리는 것을 거부할 수 없었습니다. 그 결과 펜싱과 사격 실력이 완전히 업그레이드됐다. 그러나 나머지는 모든 것이 덜 장밋빛입니다. 아직 50%에도 도달하지 못한 곳도 있습니다.

신사. 7년차 시리즈 팬으로서(지금은 무섭네요) 관심있게 글을 읽었습니다.
먼저 이 게임이 어떻게 등장했는지에 대해 몇 마디 말씀드리겠습니다. "City of Lost Ships"(시리즈의 이전 게임) - 모드 팩 1.3.2 Adventure Tales를 전체적으로 수정한 열정적인 플레이어 팀인 Black Mark Studio가 있었고 지금도 그렇습니다. 수정과 병행하여 그들은 팬이 만든 게임을 추가했습니다. 실제로는 "To Each His Own"입니다. 일부 애드온 아이디어(예: 생성된 퀘스트)는 모드 팩에서 테스트되었습니다. 추가 기능에는 세 명의 주인공(Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya)이 있고 세 개의 스토리라인이 서로 연결되어 있어야 했습니다. 시리즈의 저작권자인 Akella는 최종적으로 어떤 내용이 나올지 보고 이 프로젝트를 별도의 게임으로 출시하기로 결정했습니다. 이것이 "Corsairs : To Each His Own"이 등장한 방식입니다. 게임의 첫 번째 버전에는 Charles de Maura만을 위한 플롯이 있습니다. 왜냐하면 다른 두 버전을 개선할 시간이 없었기 때문입니다. 실제로 전체 해적 커뮤니티는 나머지 두 개의 GG와 해당 라인이 게임에 추가되기를 기다리고 있습니다. 지금까지 개발자들은 상대적으로 작은 두 개의 DLC("Kaleuche" 및 "The Last Lesson")를 출시했으며 세 번째 DLC인 "Under the Black Flag"를 출시 중입니다.

여기에 문제가 있습니다. 시리즈의 이전 게임인 City of Lost Ships는 주로 프리플레이에 중점을 두었습니다. 실제로 선수들은 정말 재미있게 플레이했습니다. KKS 개발자는 플롯 구성 요소에 초점을 맞추기로 결정했습니다. 동시에, 무료 플레이는 사라지지 않았습니다. 스토리 퀘스트 사이에 플레이어가 원하는대로 재미있게 놀 수 있습니다.

음, 이 게임 기능은 다시 GPK에서도 알려졌습니다.

그러나 이것은 나를 놀라게 했다. KKS 프리플레이에서는 불법 복제와 생성된 퀘스트에 중점을 두는 것으로 알려져 있습니다. 민사소송법에 비해 거래가 어려워졌습니다.

업데이트 중 하나에서 요새 내 병사들의 레벨 업이 삭감되었습니다. 특히 어리석은 사람들과의 싸움의 일환으로. 개발자가 설명했듯이 사이드 및 생성 퀘스트 중에 영웅 레벨 업이 가능하며 이는 스킬 포인트를 위한 끝없는 학살보다 게임을 더 완벽하게 드러냅니다.

실제로 주인공은 고용된 장교(주요 직위는 항해사, 포수, 배잡이)의 지원을 받기 때문에 객관적으로 대부분의 선박 기술과 능력이 필요하지 않습니다. 외국 깃발을 올릴 수 있는 능력(적의 도시를 관통할 수 있음)이 확실히 필요하며, 항해자 능력 분기의 레벨을 올릴 가치가 있습니다. 마지막 특전을 사용하면 세계 지도에서 불필요한 전투를 무시할 수 있습니다.

좋은 점은 KKS의 줄거리가 아마도 시리즈의 모든 이전 게임의 줄거리와 유기적으로 얽혀 있다는 것입니다. 두 번째, 세 번째 및 GPK로-정확히.

해적일 때 익사배들? 수익성이 없습니다

이유가 이상해요. 독특한 상품으로 인해 단순히 거래를 하면 풍부한 자본을 얻을 수 있습니다. 나는 상점 주인의 퀘스트가 아니라 플레이어의 자유 무역에 대해 구체적으로 이야기하고 있습니다. 우리는 수출되는 곳에서 상품을 가져와 독특하다고 간주되는 곳에서 판매합니다. 그리고 고급 무역을 담당하는 장교도 있다면 모든 것이 훌륭합니다. 게임 내에는 외교적 장애물이 많기 때문에 무역이 더욱 어려워집니다.
하나의 스토리 퀘스트를 완료하면 거의 모든 경우에 즉시 다음 퀘스트가 제공됩니다. 그리고 퀘스트 완료가 시간 프레임에 의해 제한된다는 사실을 고려하면 무료 플레이를 위한 시간이 남지 않습니다.

티칭기투는 왜 소총을 발사하지 않습니까?

버그를 수정하려면 다음과 같은 일련의 작업을 시도하십시오. 머스켓을 되찾고 다른 위치로 이동하여 머스킷을 인디언에게 다시 전달하십시오. 다시 새로운 위치로 이동한 후 캐릭터에 무기를 장착하세요. 머스킷을 장착했지만 티칭기투가 장전하지 않는 경우, 어떤 탄약을 사용하도록 지정되었는지 확인해야 합니다. 기본값은 화약이 포함된 총알이어야 하지만 매개변수를 변경하고 예를 들어 "종이 카트리지"를 선택했을 수 있습니다.

스텔스 스킬을 향상시키는 방법은 무엇입니까?

스텔스 기술을 향상시킬 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다.

  • 아군 깃발을 올려 적군 함선을 속이세요.
  • 아군 깃발을 올려 적군을 속이세요.
  • DU와 OZK를 속이세요.
  • 순찰대원을 속여 적의 도시에 잠입하세요.
  • 외교영토 수송과 관련된 임무를 완수합니다.
  • 밀수 거래에 참여하십시오.
  • 선술집에서 술을 마시십시오. 그러나 그러한 행동은 피하는 것이 좋습니다.
  • 주기적으로 집시들에게 돈을 주세요.

도구 없이 스켈레톤 리프를 찾는 방법은 무엇입니까?

군도 지도를 열고 쿠바의 산티아고와 인근 케이맨 섬을 찾아보세요. 산티아고와 케이맨섬 중심부를 선분으로 연결한 후 이 선을 세 부분으로 나눕니다. 산티아고에서 케이맨 방향으로 가는 길의 약 3분의 2 지점에서 스켈레톤 리프(Skeleton Reef)를 발견하게 됩니다.

악기 없이 게섬을 찾는 방법은 무엇인가요?

군도 지도를 열고 자메이카의 포트 로얄(Port Royal) 도시와 히스파니올라(Hispaniola)의 산토 도밍고(Santo Domingo)를 찾아보세요. 포트 로얄(Port Royal) 시를 통과하는 직선을 수평으로 그립니다. 다음으로 산토 도밍고를 통과하는 수직선을 그립니다. 따라서 이 두 선의 교차점에는 대략 게섬의 위치가 있을 것입니다.

장비 없이 크롬웰 편대와 만남의 장소를 찾는 방법은 무엇입니까?

군도 지도를 열고, 히스파니올라의 산토 도밍고 서쪽에서 우리를 찾고, 웨스트 메인에서 벨리즈 시를 찾으세요. 산토 도밍고 서쪽 곶을 통과하는 수직선을 그리고 벨리즈 시티를 통과하는 수평선을 그립니다. 이 두 선의 교차점에는 대략 이슬라 모나(Isla Mona)라는 숨겨진 섬이 있으며, 그곳에서 편대를 만날 수 있습니다.

폭스 대령은 어디서 찾을 수 있나요?

폭스를 찾으려면 세인트 존 주지사의 거주지 1층으로 가서 여러 방을 수색하세요. 이곳은 안티구아에 있습니다. 그 중 하나에는 대령이 있을 것입니다. 반면에 캐릭터가 연습에서 돌아오지 않으면 작업을 추가로 완료하고 다른 단계를 거치며 때때로 동일한 거주지를 방문합니다.

"Turtle Soup"퀘스트의 결과로 Fox를 찾고 있다면 "The Treacherous Island of Xochitem"퀘스트를 시작하기 전에 반드시 여우를 찾으십시오. 그렇지 않으면 게임이 멈출 수 있습니다.

어떤 경우에는 여행이 중단되었으며 이 위치에서 곧 무슨 일이 일어날 것임을 나타내는 메시지가 나타날 수 있습니다. 이게 뭔가요?

이 메시지는 주인공이 소통해야 하는 캐릭터가 근처에 있음을 나타냅니다. 이는 무작위 퀘스트에서 NPC에 의해 무작위로 생성된 선원일 수 있습니다. 도시를 둘러보고 제자리에서 기다리십시오. 아마도 그는 스스로 나타날 수도 있습니다. 또한, 캐릭터를 찾을 수 없어 해당 장소를 떠나게 되는 경우도 있습니다.

캐릭터 특성상 불이익이 발생하는 이유는 무엇인가요?

특성의 단점은 여러 가지 이유로 나타날 수 있습니다.

  1. 캐릭터 과부하.
  2. 당신은 많이 마셨다.
  3. 탐색으로 인해 캐릭터의 배를 사용할 수 없습니다. 모든 속성에 마이너스가 부여됩니다.
  4. 제시카 로즈는 영웅을 저주했습니다.
  5. 캐릭터에는 속성을 감소시키는 부적이나 토템이 있습니다.
  6. 영웅의 배낭에는 뱀파이어 날개, 뼈 등 저주받은 물체가 들어 있습니다.

이고르 패트린

안녕하세요 여러분, 당신은 판타지와 공상 과학에 관한 블로그에 있습니다! 때로는 SF와 관련이 없는 문제가 여기에 있지만, 그렇지 않습니다. 이 "해적"에는 악마가 많이 있습니다. 모든 의미에서.

이 게임은 이전 해적의 엔진, 즉 같은 수염이 난 해의 엔진에서 만들어진 것으로 밝혀졌습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 그의 노인성 힘이 할 수있는 모든 것을 그에게서 짜내고 있었기 때문에 그림은 새로운 것을 자랑 할 수 없습니다. 일부 스플래시 화면, 캐릭터 모델, 아이콘이 다시 그려진 것을 제외하면. 몇 개의 동영상이 더 추가되었습니다.

그러나 나는 이렇게 연주하는 것이 꽤 편하다.

그래서 게임. 우리는 캐릭터를 선택할 수 없으며, Charles de More라는 프랑스인 하나만 플레이할 수 있습니다. 다음으로 펜싱, 중무기 취급, 권총 및 소총, 무역 및 웅변에 중점을 두고 매개변수를 선택합니다. 제 생각에는 처음 두 가지 옵션 중 하나를 선택하는 것이 좋습니다. 나는 레이피어와 검에 정착했습니다.

주목! 어떠한 경우에도 난이도를 2레벨보다 높게 설정하지 마세요!가장 하드코어한 괴짜를 제외하고는 가장 낮은 난이도 설정으로 플레이하세요. 자신이 신의 선택을 받았다고 확신하는 마조히스트는 두 번째 어려움을 선택할 수 있습니다. 다른 버전의 게임에서는 Boatswain 또는 Brave Privateer입니다.

이 게임은 엄청나게 어렵습니다. "City of Lost Ships"의 "Captain" 난이도에 자신이 있다면 여기에서 난이도를 최소로 설정하고 옆 메뉴에 가능한 모든 양보를 입력하세요.

"Admiral"에서 플레이했고 어느 정도 견딜 수 있었다면 두 번째 난이도를 설정할 위험이 있습니다.

더 높은 난이도를 선택하면 몇 시간 후에 게임을 종료하게 되며 개발자와 전 세계를 저주하게 됩니다. 나는 진지하다.

아니요, 최소한의 난이도에서도 어떤 경우에도 욕하고 비명을 지르겠지만 적어도 게임을 종료하지 않고 인터넷에 접속하여 팁과 매뉴얼을 얻을 가능성이 있습니다.

중요한! 이 게임은 반드시 상세한 매뉴얼을 가지고 플레이해야 합니다!이는 게임의 엄청난 복잡성뿐만 아니라 버그 때문이기도 합니다. 캐치가 어디에 있는지 알지 못하면 치명적인 버그를 피할 기회가 없습니다. 기사 마지막 부분에 이들 중 하나에 대한 링크를 제공하겠습니다.

좋아, 난이도가 선택되었고 모든 것이 설정되었습니다. 가자!

저는 이렇게 했습니다: Z – 사격, Q – 활성 동작 키, C – 파워 스트라이크 및 패리(바퀴 대신). 이런 식으로 플레이하는 것이 매우 편리합니다.

첫인상

그들은 대단해. 우리는 건물과 게임 기능에 대해 이야기하면서 손을 조금 이끌고 게임을 자세히 소개합니다. 이 게임은 프랜차이즈의 이전 부분에 익숙하지 않은 새로운 플레이어를 위해 설계된 것 같습니다. 이것에 속지 마십시오!

첫 번째 어려움은 지난 시간 동안 전투에서 컨트롤을 거의 잊어버렸는데 여기서는 어떤 키를 눌러야 할지 서둘러 설명하는 사람이 없다는 것입니다. 따라서 스트라이크, 페인트 및 패리 유형을 이해하려면 YouTube 또는 주제별 사이트로 이동하십시오. 이전 부분에 익숙한 분들을 위해 혁신에 대해 간략하게 설명하겠습니다.

1) 근접 무기의 새로운 매개변수는 균형입니다. 이는 매우 중요하며 무기 유형(레이피어, 세이버 또는 브로드소드), 무게, 타격 유형이라는 두 가지 요소와 밀접한 관련이 있습니다.

레이피어의 이상적인 균형은 0.0입니다. 이 경우 돌진(기본적으로 마우스 오른쪽 버튼)은 최대 피해를 줍니다. 자르기와 강타는 가벼운 무기에는 적합하지 않습니다.

세이버는 1.0에 가까운 밸런스로 좋은 성능을 발휘합니다. 그들은 자르고, 찌르고, 강력한 타격을 가할 수 있습니다. 문제는 세이버가 이 중 어떤 것도 잘 수행하지 못한다는 것입니다. Corsairs: City of Lost Ships에서 세이버는 나에게 가장 편리한 무기였습니다. 그들은 여기에 대해 전혀 알지 못합니다. 나는 조언하지 않습니다.

브로드소드와 도끼. 잔액은 2.0에 가깝습니다. 슬래싱과 파워 스트라이크. 강렬하게 타격을 주지만 엄청난 양의 체력을 소모합니다.

무게가 손상에 어떤 영향을 미치는지 알아내는 것은 불가능했습니다. 아마도 균형과 동일합니다. 무게가 클수록 베는 무기의 피해도 커집니다. 이 경우에는 최대한 가벼운 레이피어를 ​​선택하는 것이 좋습니다.

2) 이제 권총을 발사하면 폭발할 수 있습니다. Combat and Dueling 권총을 사용하면서 이런 일이 일어났습니다. 다발 머스킷총과 산탄총은 폭발하지 않았습니다.

3) 새로운 유형의 탄약: 총알 외에도 총, 작살, 못이 있습니다. 수류탄이 달린 박격포도 있습니다.

새로운 것은 좋지만 큰 것이 있습니다. 샷은 단 하나의 목표에만 맞으므로 그 자체의 가치가 완전히 떨어집니다. My Combat Buckshot은 군중을 향해 총을 쏘았지만 (주제별 포럼을 믿는다면 이런 일이 일어나서는 안 되겠지만) 그 피해는 말도 안됩니다.

기존에 하얗게 보이던 '광전사' 스킬이 제거되었습니다. 한편으로는 맞습니다. 그 일은 완전히 부정 행위로 결투를 말도 안되는 일로 만들었지 만 어떻게 든 익숙해졌습니다. 그리고 그녀와 함께라면 지역 퀘스트 결투가 한 곳을 그렇게 많이 파괴하지는 않을 것이다.

첫 번째 퀘스트

당신이 직면하게 될 첫 번째 심각한 문제는 과들루프에서 발생합니다. Fadey로 가야 할 때입니다.

중요한!예, 이러한 문제는 매뉴얼에 따라 플레이하는 경우에만 먼저 나타납니다. 그렇지 않으면 여전히 마르티니크에 갇히게 될 것입니다. 매뉴얼대로만 플레이하세요!

나는 Fadey의 퀘스트가 어떻게 작동하는지 아직도 이해하지 못합니다. 잘못된 순서로 받아들이면 일부 대본이 쉽게 깨지고 형이 말한 과제를주지 않을 것입니다.

이 모든 것을 처리할 인내심이 있다면 "The Dutch Gambit" 퀘스트에서 한 쪽을 선택해야 합니다.

저는 네덜란드인으로 플레이했습니다. 레벨, 평판, 스킬에 까다로운 제한이 있습니다. 네덜란드인들은 이에 대해 소박합니다.

잉글랜드로 플레이하려면 긍정적인 평판, 특정 값 이하의 레벨(버전마다 다른 것 같은데 내 버전은 12위 미만)이어야 합니다.

비밀 조직: 부정적인 평판, 모든 무기가 일정 수준(약 30+)으로 업그레이드되었습니다.

여기서 어려움이 당신을 기다리고 있습니다. 시간 제한이 있는 임무, 놀라울 정도로 어려운 결투 및 기타 편의 시설. 하지만 이전 부분을 플레이해 본 적이 있다면 이 모든 것을 마스터할 수 있을 것입니다.

그리고 케이크 위의 아이싱으로 넘어가겠습니다.

플레이어를 무너뜨리는 퀘스트

이 기쁨을 “해적 사가(Pirate Saga)”라고 합니다. 이것은 전역적이고 필수이며 줄거리가 흥미로운 퀘스트입니다. 완전한 새디스트가 만든 것입니다.

첫 번째 어려움은 16일 안에 한 명의 소녀(Rumba, 일명 Helen)를 구해야 한다는 것입니다. 이것은 퀘스트 라인의 시작 부분에 있습니다. 그리고 이 구조에 실패하면 전체 라인이 실패하게 됩니다.

첫 번째 어려움은 작업 로그에 마감일에 대한 단어가 없다는 것입니다.

두 번째 어려움은 순풍이 불더라도 제 시간에 안티구아로 항해할 시간이 없다는 것입니다. 안 돼요.

무엇을 해야 할까요? 전투 지도로 나가서 이를 따라 항해하고, 주기적으로 글로벌 지도로 나가 방향을 확인합니다.

이 게임 디자인은 어떻습니까?

The Pirate Saga에는 더 많은 복잡성이 있지만 다음 터무니없는 광상으로 넘어가겠습니다.

두 번의 연속 해전. 먼저 0.5에이커(3급 선박)의 코르벳함과 호위함을 처리해야 합니다. 그런 다음 같은 반 에이커에서 무거운 호위함에 탑승하십시오. 그리고 두 번째 난이도에서도 잔인합니다.

그러다가 퀘스트를 잘못된 순서로 완료하면 스크립트가 망가질 수 있는 곳이 많으며, 그 밖에도 흥미로운 일이 많이 있습니다.

인상

정말 흥미로운 스토리 때문에 나쁜 게임이라고 할 수도 없습니다. 나는 그것으로부터 엄청난 즐거움을 얻었습니다. 예, 특히 매뉴얼에 파묻힐 생각을 하기 전까지는 다소 비뚤어진 즐거움이었지만 여전히 그렇습니다.

크고 다양하며 흥미로운 줄거리. 이것은 멋지고 개발자들에게 큰 존경을 표합니다.

좋은 파트너는 Mary Kasper입니다. 하지만 인생의 매뉴얼에 따라 플레이하지 않는다면 그녀를 팀에 합류시키기 위해 무엇을 해야 할지 알 수 없을 것입니다. 예, 그녀를 만나지 못할 수도 있습니다. 정의의 섬의 위치는 그다지 크지 않음에도 불구하고. 하지만 혼란스럽다...

선박 특성이 재작업되었습니다. 이제 코르벳 함은 쓸모없는 여물통입니다. 그렇지 않으면 리밸런싱이 좋습니다.

결론

게임 시리즈에 대해 잘 알고 있다면 매뉴얼과 자세한 설명으로 무장하고 "Corsairs: To Each His Own"을 플레이해야 합니다.

Corsairs에 어느 정도 능숙하다면 최소 난이도에서 행운을 시험해 볼 수 있습니다. 다시 매뉴얼과 연습으로. 그러나 고통받을 준비를 하십시오.

이전에 Corsairs를 플레이해 본 적이 없다면 "To Each His Own"으로 시작하는 것은 더 나쁜 생각입니다. 한때 시리즈 중 가장 어려운 게임으로 불렸던 "잃어버린 배들의 도시"에 비해 "각자의 소유"는 그보다 5배 더 어려웠습니다...

항상 이렇습니다. 좋은 플롯은 좋은 게임 디자인과 어울리기를 원하지 않습니다. 특히 이와 같은 다소 독립적인 프로젝트에서는 거의 항상 한 가지를 선택해야 합니다.

자신의 책임 하에 플레이하세요. 끝까지 게임을 마무리하겠습니다. 이제 나는 종교재판관에게 교회 유물 3개를 가져왔고, 긴장을 풀기 위해 잠시 침묵을 지켰습니다.

내가 사용한 연습: 연습의 시작. 같은 사이트에는 이후 퀘스트에 대한 자세한 매뉴얼이 있습니다.

곧 봐요!

그건 그렇고, "The Witcher: Blood and Wine"은 RPG 2016보다 더 좋다고 선언되었습니다 🙂 네, 애드온입니다. 사이트에 있으니, 아직 플레이하지 않았거나 엔딩을 모두 보지 못한 분들은 꼭 확인해 보시길 권합니다. The Witcher의 세계에 관한 2개의 다른 기사에 대한 링크도 있습니다.

해적은 각자의 특성에 맞게 개인 스킬을
카리스마는 사람을 설득하고 사로잡는 능력이다. 캐릭터의 개인적인 매력이나 평판과 관련된 상황에서 게임 이벤트의 결과에 영향을 미칩니다. 리더십과 학습에 따라 다름(A*0.9+T*0.1)
레이피어와 칼. 레이피어, 검, 기타 작은 도구를 손에 쥐고 다루는 능력. 반응과 인식에 따라 다름(R*0.9+1*0.1)
세이버와 커틀라스. 힘뿐만 아니라 일정한 손재주도 요구하는 세이버 및 이와 유사한 곡선 절단 및 관통 무기를 다루는 능력. 강도와 반응에 따라 다름(P*0.6+R*0.4)
브로드소드와 도끼. 무거운 브로드소드, 도끼, 희귀검을 다루는 능력에는 엄청난 체력이 필요합니다. 힘과 지구력에 따라 다름 (P*0.9+E*0.1)
권총과 소총. 개인용 단, 장, 다중 총신 총기를 사용하려면 손재주와 어느 정도의 행운이 필요합니다. 반응성과 행운에 따라 다름 (R*0.5+S*0.5)
운. 행운. 그녀는 운이 좋다. 어디서나, 모든 사람에게 필요합니다! 운에 달려있습니다.(S)
몰래 하기. 적의 경비병을 슬쩍 지나치고, 끝없는 바다 사막에서 추격자를 피하거나, 청천벽력처럼 부주의한 적에게 떨어지는 능력입니다. 행운과 인식에 따라 다름 (S*0.5+1*0.5)
해적은 각자 자신의 특성에 선박 기술
항해. 폭풍과 짙은 안개 속에서도 배를 항해할 수 있는 능력. 항법 장비를 사용하고 편대를 관리하는 능력입니다. 가장 크고 가장 강력한 배는 숙련된 선장의 확고한 손에 쉽게 순종하면서 새처럼 날아갈 것입니다. 인식과 학습에 따라 다릅니다(G0.2+T*0.8). 특정 클래스의 선박을 운영하려면 해당 최소 내비게이션 수준이 필요합니다. 클래스 1은 내비게이션 95, 클래스 2는 내비게이션 80, 클래스 3은 내비게이션 65, 클래스 4는 내비게이션 45, 클래스 5는 내비게이션 25, 클래스 6 01 내비게이션이 필요합니다. 탐색 기술이 부족하면 영웅의 모든 기술과 특성이 감소합니다(소위 "마이너스", 특성에 부정적인 페널티 포인트가 나타남). 페널티 값은 클래스에서 현재 탐색 값과 필수 탐색 값 간의 차이로 결정됩니다. 예를 들어 항해 스킬이 50이고 개인 브로드소드 및 도끼 스킬이 35이고 2급 함선을 사용하기 시작하면 모든 스킬이 30포인트 감소하며 이제 브로드소드 및 도끼 스킬은 5포인트가 됩니다.
정확성. 바다를 항해하는 사람들에게 가장 필요한 자질 중 하나입니다. 진짜 선장은 그 지역의 모든 물고기를 쫓아내려고 탄약을 낭비하지 않을 것입니다. 모든 Zapp이 목표에 도달했습니다! 여기서는 인식과 행운이 없으면 할 수 없습니다. (l*0.8+S*0.2)
총포. 능숙하게 총을 장착하고 격벽 사이에서 총격의 반향이 아직 사라지지 않은 동안 발사하고, 장착하고, 다시 조준하고, 제때에 총열에 물을 적시고 식히는 것을 잊지 마세요... 더 이상은 없습니다. 장전하고, 피클, 일제! 학습과 힘에 따라 다름 (T*0.6+P*0.4)
탑승. 최대한 조심스럽게 배를 적 쪽으로 끌고 가며 처음으로 그래플을 던지고 떨고 있는 적에게 눈사태처럼 떨어지며 허리케인처럼 갑판을 휩쓸는 등의 작업을 수행합니다. 최소한의 손실로 적군 함선을 획득하고 보상을 받으세요! 이 모든 작업에는 상당한 기술과 경험이 필요하지만 풍부한 전리품은 모든 노력을 쉽게 갚을 것입니다. 반응과 학습을 포함합니다(R*0.7+T*0.3)
보호. 날마다 선원들은 배에 익숙해지고 이제 모든 선원은 십여 명의 초보자만큼 가치가 있습니다. 전투 중에 사람들을 보호하고 그들이 어리석고 무의미하게 죽는 것을 막는 것은 훌륭한 선장이자 영리한 전략가의 임무입니다. 배를 방어하기 위해 승무원을 동원할 때는 지구력과 리더십이 똑같이 중요합니다! (E*0.5+A*0.5)
수리하다. 포탄이 무자비한 우박처럼 배에 떨어지면 측면이 부서지고 돛이 누더기로 변합니다. 피곤한 선체가 무자비한 요소의 타격으로 떨리고 신음하며 바람이 삭구를 실처럼 찢습니다. 선박의 기술 중 가장 중요한 기술이 됩니다. 지구력이 중요하고 인식이 중요합니다.
(E*0;8+1*0.-2)
거래. 가끔 어제 샀던 것을 내일 수익성 있게 팔 수 있는 능력. 수익성 있는 무역 경로, 비즈니스 통찰력, 신중한 회계 및 강력하고 넓은 보유력에 대한 지식은 항상 진취적인 사람의 손에 달려 있습니다. 배움과 리더십이 모든 것을 결정한다(T*0.8+A*0.2)...
평판. 평판은 캐릭터에 대한 사회의 태도를 반영합니다. 일반 캐릭터의 평판은 게임 전반에 걸쳐 변하지 않습니다. 캐릭터가 이미 확립되어 있으며 행동이 다소 단조롭다고 믿어집니다. 주인공은 권위, 명성, 명예로 인해 다른 모든 캐릭터와 구별됩니다. 영웅의 명성은 시간이 지남에 따라 사라지고 그의 행동은 사람들의 기억에서 지워집니다. 나쁜 일은 더 빨리 잊혀지고, 좋은 일은 더 빨리 잊혀진다. 심각한 행동을 취하지 않으면 영웅은 다른 사람들에게 "알려지지 않은 모험가"로 인식됩니다. 권위, 명성, 명예는 주인공을 다른 모든 게임 캐릭터와 구별합니다. 권위는 수행원(주로 주인공 편대의 함선 승무원)이 영웅을 평가하는 것입니다. 선장의 권위가 심각하게 떨어지면 블랙 마크를 수여받고 자진 또는 강제 사임을 요구받는다. 권위가 높으면 지휘관을 중심으로 뭉친 선원들은 미래에 대한 믿음으로 어떤 시험도 이겨낼 수 있습니다! 명성은 주인공의 인기, 유명인, 명성이 무엇인지를 보여줍니다. 유명한 사람에게는 어떤 문이든 열릴 것이고, 팬들은 그의 관심을 찾고, 상대는 그의 이름만 언급하는 것만으로도 떨게 됩니다! 진정한 영웅은 고상한 정신, 이타주의, 높은 열망에서 벗어날 수 없습니다. 하나님의 계명과 인간의 율법에서 나온 것입니다. 명예는 영웅이 가장 자주 의지하는 것이 무엇인지 보여줍니다. 그가 세상과 그 주민들을 구할 때 명예도 커집니다. 아니면 약속을 어기고, 폭력을 저지르고, 악행을 저지르는 등 가장 추악한 수렁에 빠지기도 합니다. 명예는 캐릭터의 행동에 따라 달라지며, 결과적으로 게임의 다른 캐릭터가 그를 인식하는 방식에도 영향을 미칩니다. 그러나 영웅이 단조롭고 신중한 생활 방식을 이끌고, 가장 덜 위험한 해결책을 선택하고, 황량한 바다를 혼자 ​​여행한다면, 그의 명예와 명성은 손가락 사이로 모래처럼 빠져나가 중립적이고 복잡하지 않은 중간을 위해 노력합니다. 게임에서 커뮤니티 메모리는 짧고 평균적으로 게임 연도의 절반을 초과하지 않습니다.
해적 각자 자신의 총, 함선의 컬버린에게


3파운드 총
포탑을 갖춘 갑판포. 이동성이 가장 뛰어나고 크기가 작기 때문에 위력과 파괴 범위가 가장 적습니다. 그들은 종종 교체 가능한 총미를 장착하여 빠른 재장전을 가능하게 합니다. 사거리 - 350, 피해량 - x 1.0, 재장전 - 10초

6파운드 총
가벼운 무게와 유지 관리의 용이성으로 인해 택배 및 상선에서 매우 인기가 있는 소형 총입니다. 사거리 - 450, 피해량 - x 1.5, 재장전 - 19초 무게 6c.

12파운드 총
작은 해군의 주함포로 고고도에서 사격이 가능하여 유효 전투 거리가 크게 늘어납니다. 그들은 높은 신뢰성을 가지고 있습니다. 사거리 - 550, 피해량 - x 2.0, 재장전 - 31초 무게 11c.

16파운드 총
프랑스 유형의 현대 총. 진보적인 디자인 덕분에 일반 하프건에 비해 더 많은 데미지와 더 먼 거리에서 발사 시간, 신뢰성이 약간 떨어지며 무게도 약간 우수합니다. 사거리 - 600, 피해량 - x 2.5, 재장전 - 40초 무게 16c.

20파운드 총
최고 구경의 함포로 함선에서 뜨거운 대포를 사용할 수 있어 적에게 주는 피해가 크게 증가합니다. 그러나 배럴의 길이로 인해 무게가 눈에 띄게 증가합니다. 사거리 - 650, 피해량 - x 3.0, 재장전 - 48초 무게 20c.

24파운드 총
주요 기술 지표 측면에서 가장 균형 잡힌 총입니다. 그들은 군용 및 원정용 선박에서 당연히 인기가 있습니다. 사거리 - 700, 피해량 - x 4.0, 재장전 - 56초 무게 29c. 1개를 포장하세요.

32파운드 총
요새 포격에 적합한 대구경 중포입니다. 신체에 분쇄 손상을 일으킵니다. 사거리 - 650, 피해량 - x 5.0, 재장전 - 61초 무게 40c.

하프컬버린
강력한 프레임과 단단한 나무 바퀴를 갖춘 특수 기계에 장착된 장포신 8파운드 총입니다. 발사 범위가 증가했습니다. 일반적으로 사격 범위 - 700, 손상 - ​​x 2.0, 재장전 - 35초를 수행하는 데 사용됩니다. 무게 16c.

쿨레브린
비교적 작은 선박에 사용하기에 적합한 확장된 사거리를 갖춘 중형 18파운드 함포입니다. 놀라운 전투 거리에도 불구하고 장비의 놀라운 무게와 내구성으로 구별됩니다. 사거리 - 850, 피해량 - x 3.0, 재장전 - 52초 무게 32c.

모든 총에 대한 탄도 다이어그램. 전투에서 컬버린과 32파운드 총을 비교해 보면 사거리가 살상력만큼 중요하지 않다는 것을 알 수 있습니다.