RUMAH Visa Visa ke Yunani Visa ke Yunani untuk orang Rusia pada tahun 2016: apakah perlu, bagaimana cara melakukannya

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Baru-baru ini, Mikhail Naritsa dan Maxim Kulakov melakukan dua streaming pada game “Corsairs: City of Lost Ships,” bagian kedua dari belakang dari seri game kultus bajak laut. Di blog ini saya akan memberi tahu Anda tentang instalasi terbaru dari saga - “Corsairs: Untuk masing-masing miliknya!”

Demi suasana

Pertama, mari kita melakukan perjalanan sejarah singkat bagi mereka yang belum terbiasa dengan serial ini. "Corsairs" adalah Action/RPG dengan elemen strategi di dunia terbuka. Seri ini memiliki lima game resmi, serta sejumlah tambahan.

Game pertama dalam waralaba, yang dikembangkan oleh Akella, dirilis pada tahun 2000 dan menjadi proyek yang sukses secara komersial untuk perusahaan Rusia. Apalagi di Amerika Utara game ini diterbitkan oleh Bethesda, dan di Eropa oleh UbiSoft, yang sangat-sangat terpuji. Game kedua terkait dengan film Pirates of the Caribbean pertama dan dirilis pada tahun 2003 dengan ulasan dan komentar hangat. Bagian ketiga dirilis pada tahun 2005 dan hampir secara universal dikritik oleh para kritikus dan pemain karena buggy dan memiliki plot yang lemah.

Kemudian seri tersebut berada di bawah pengembangan perusahaan Seaward, yang sebelumnya mengerjakan mod penggemar untuk game kedua dan ketiga. Dan anehnya kelihatannya, dua permainan yang layak keluar dari tangan para amatir - “Return of the Legend” dan “City of Lost Ships” (keduanya tahun 2007). Yang terakhir adalah revisi global dari bagian sebelumnya dan mengingatkan mekanisme permainan. Menurut janji pengembang, "Corsair" keempat seharusnya menjadi sebuah revolusi, tetapi krisis keuangan dan kurangnya anggaran mengubur proyek tersebut, dan tidak pernah dirilis.

Pada tahun 2012, “Corsairs: To Each His Own!” dirilis. (disingkat KKS), dikembangkan oleh BlackMark Studio, yang sebelumnya mengerjakan penambahan buatan penggemar. Dan faktanya, ini adalah pasien dari tinjauan dan analisis kami. KKS adalah upaya ringan untuk memikirkan kembali “Kota Kapal yang Hilang” (disingkat CC), memperkenalkan sejumlah fitur baru pada mekanisme dasar permainan, yang akan dibahas sekarang.

Permainan "Corsair"



Gameplaynya terdiri dari tiga mode. Yang pertama adalah tanah. Di dalamnya, pahlawan, di bawah kendali pemain, berlari melalui kota, hutan, dan gua, bertarung sambil menaiki dan menjarah koloni. Dalam mode ini, pahlawan menjelajahi daratan, berkomunikasi, dan bertarung dengan non-tulisan.

Sistem pertarungannya menarik dan menantang. Pemain dapat melakukan berbagai jenis serangan jarak dekat tergantung situasinya. Musuh dikepung - serangan melingkar, musuh duduk di blok - serangan menusuk. Selain itu, pahlawan dapat menggunakan senjata api - baik senapan maupun pistol. Yang pertama lebih kuat, tetapi membutuhkan waktu lebih lama untuk mengisi ulang dan tidak berguna dalam pertempuran jarak dekat, yang terakhir mengisi ulang lebih cepat, tetapi lebih lemah. Isi ulang dilakukan secara otomatis. Selain itu, sang pahlawan dapat menggunakan jimat yang akan memberikan bonus pada keahliannya.

Tahap kedua adalah taktis. Dalam mode ini, pahlawan mengendalikan sebuah kapal, berpartisipasi dalam pertempuran laut dengan kapal dan benteng lain.

Kapal-kapal tersebut dibagi menjadi 7 kelas: dari tartan kecil hingga manowar raksasa. Kapal memiliki tiga skala “kesehatan”: pelapisan, layar, awak. Kerusakan pada lambung kapal akan tenggelam lebih cepat, kerusakan pada layar akan memperlambatnya, dan atas perintah akan memaksa Anda untuk memuat ulang senjata, mengendalikan layar lebih lambat, dan juga akan mengurangi jumlah pesawat tempur saat menaiki kapal.


Kapal sekutu ketiga tidak terlihat, karena entah di mana karena ada bug

Bahkan kapal dengan tipe yang sama pun tidak memiliki tipe yang sama dan mungkin memiliki karakteristik yang berbeda. Diantaranya adalah senjata yang berbeda jenis dan kalibernya. Semakin besar kalibernya, semakin besar kerusakan dan berat senjatanya; jenisnya mempengaruhi jangkauan dan reload.

Pergerakan kapal dipengaruhi oleh angin; beberapa kapal bergerak lebih baik mengikuti angin, yang lain tegak lurus terhadapnya. Dalam cuaca tenang, tentu saja semua orang berenang perlahan.

Mode ketiga adalah mode strategis, di mana sang pahlawan melakukan perjalanan di peta global, yaitu kepulauan Karibia dengan sebagian daratan Amerika. Pemain menghadapi perjumpaan dengan bajak laut atau kapal dari salah satu dari empat negara; selain itu, pemain bisa terjebak dalam badai. Jika pemain terlibat dalam konfrontasi (baik dengan NPC maupun dengan elemen), ia dipindahkan ke mode taktis, yang pada gilirannya, jika terjadi boarding, masuk ke mode darat.

Meningkatkan level karakter



Karakteristik diwakili oleh sistem PIRATES: Kekuatan, Persepsi, Reaksi, Kepemimpinan, Pembelajaran, Daya Tahan, Keberuntungan. Mereka mempengaruhi keterampilan karakter, memberikan peningkatan pada poin tertentu. Pahlawan yang kuat menyerang lebih keras dan membawa lebih banyak barang; seorang pemimpin memiliki tim dan perwira yang berperilaku lebih baik.

Pada bagian ini, karakteristik hanya mempengaruhi tahap awal permainan, karena memiliki plot yang luas dan tidak fokus pada permainan bebas. Artinya pihak developer memaksa Anda menjadi terminator, baik darat maupun laut. Yang pada gilirannya memberikan sedikit ruang untuk bermain peran, karena plotnya diatur pada rel, yang, bagaimanapun, terkadang menawarkan pemain pilihan yang sangat serius.

Kemampuan dibagi menjadi darat dan laut. Yang pertama bertanggung jawab atas segala macam peningkatan stamina dan kesehatan, bertanggung jawab atas kemampuan menangani pistol, dan seterusnya. Meningkatkan kemampuan kapal memungkinkan Anda membuka peluang baru dalam pertempuran laut. Asrama akan memungkinkan Anda menangkap kapal dari jarak jauh, menimbulkan kerusakan awal pada tim dengan tembakan senapan, keterampilan tukang kayu akan memungkinkan Anda memperbaiki kapal secara efektif dalam pertempuran, dan seterusnya dalam daftar.

Namun, sebelum menggunakan keterampilan kapal, Anda perlu menyewa petugas yang sesuai dengan tingkat keterampilan yang sama. Sudahkah Anda meningkatkan bonus kerusakan meriam Anda? Berbaik hatilah untuk menunjuk seorang penembak dengan kemampuan yang sesuai dengan posisi tersebut. Selain penembak, kapal memiliki perwira berikut: seorang navigator (kecepatan, manuver), seorang pengemudi perahu (naik), seorang dokter (melindungi awak kapal dalam pertempuran), seorang bendahara (perdagangan), seorang tukang kayu (perbaikan) dan tiga asrama yang menemani pahlawan di laut dan darat. Perwira dapat menggabungkan hingga tiga posisi di kapal dengan keterampilan yang sesuai. Selain itu, kapal tersebut dapat mengangkut penumpang dan tahanan.

Dan terakhir, skill sang pahlawan. Mereka juga dibagi menjadi pribadi dan kapal. Yang pribadi bertanggung jawab untuk menangani berbagai jenis senjata tajam dan senjata api, dan juga diwakili oleh kerahasiaan (bertanggung jawab atas keberhasilan penyerangan ke benteng musuh di bawah bendera palsu), karisma (reputasi dan kepemimpinan) dan keberuntungan.


Bahkan dengan keberuntungan 100%, game ini membuat Anda seperti Witcher pertama

Perwira kapal bertanggung jawab untuk: navigasi (pengendalian kapal dengan pangkat yang berbeda dan kapal secara keseluruhan), akurasi dan senjata, naik kapal, perbaikan, perdagangan dan pertahanan. Keterampilan ditingkatkan seperti dalam seri TES - dengan latihan.

Sulit? Cukup. Namun, seperti peta kontur, peta ini tidak sesulit kelihatannya pada pandangan pertama.

Pemain dapat menyelesaikan misi, yang sebagian besar merupakan tugas berulang. Mereka dapat dikeluarkan oleh tokoh-tokoh koloni: pedagang, rentenir, pembuat kapal, manajer pelabuhan, pendeta, gubernur. Di kota, NPC mungkin mendekati Anda dengan permintaan: untuk mengangkut atau menemani Anda ke suatu tempat, untuk menemukan seseorang. Sebagai hadiah, pemain menerima peso atau dua kali lipat, peningkatan keterampilan selama menyelesaikan tugas. Misi juga memengaruhi reputasi karakter: tugas yang gagal akan menurunkannya, yang pada gilirannya tidak memungkinkan Anda melakukan beberapa hal dalam permainan (misalnya, bermain kartu dengan gubernur), dan juga dapat mendorong petugas untuk memberontak jika mereka memiliki reputasi yang berlawanan. kepada pemain.

Jadi, bagian perkenalan yang sangat besar akhirnya selesai dan kita bisa langsung melanjutkan ke “Untuk masing-masing miliknya!” dimana blog ini dimulai.

Saya harus mengatakan bahwa saya memainkan game ini pada tahun peluncurannya, pada tahun 2012, dan kemudian, secara halus, sebuah bencana. Para pengembang jelas bertindak terlalu jauh dengan versi hardcore, dan seperti biasa untuk seri KKS, mereka memiliki banyak bug di awal. Sekarang tahun 2018, dan alangkah baiknya untuk memeriksa tidak hanya adanya perubahan kualitatif dalam game (untungnya masih didukung), kekuatannya, tetapi juga kepatuhan seri tersebut dengan realitas standar desain game saat ini.

KKS hampir tidak berbeda dengan GPK dari segi gameplay dasar. Ketiga modenya sama, Storm Engine yang sama, yang melakukan overclock pada bagian pertama. Namun, masih ada perubahan.

Kerajinan muncul. Pemain dapat membuat ramuan dan barang berguna lainnya seperti jimat, selongsong kertas, dan alat penentu garis lintang dan bujur. Kerajinan itu sederhana dan tidak berguna, tidak mempengaruhi keseimbangan dengan cara apa pun dan digunakan, seringkali hanya karena kebutuhan berkala untuk menentukan lokasi.


Dan mungkin ada granat di sini juga

Ngomong-ngomong, soal ini - mekanisme baru. Selama pencarian, terkadang Anda perlu menemukan pulau yang tersembunyi di peta global, atau tempat pertemuan tertentu, yang dibantu oleh astrolabe, kompas, dan kronometer. Inovasi semacam itu sangat cocok, tidak menimbulkan kemarahan karena kebengkokannya, dan yang terpenting, terlihat pantas dan autentik.

Mereka mengerjakan ulang konsep jimat. Dalam bentuknya saat ini, mereka tidak beroperasi bersama-sama dari inventaris pahlawan, tetapi hanya jika mereka dipasang langsung pada karakter tersebut. Selain itu, tindakan mereka terbatas dalam waktu. Sekali lagi, ini bukanlah inovasi yang serius dan tidak berdampak signifikan pada gameplay, karena Anda dapat melakukannya tanpa inovasi tersebut. Itu adalah bonus kecil, yang tidak signifikan untuk pahlawan yang bersemangat.

Namun inovasi yang kurang lebih signifikan adalah mata uang baru dalam game ini - doubloon. Harganya lebih mahal daripada peso dan, tidak seperti peso, memiliki bobot yang berat, sehingga tidak akan berfungsi untuk membawa ribuan peso. Mata uang baru ini digunakan terutama dalam misi dan tidak banyak berguna dalam permainan bebas, karena peso banyak dikucurkan baik untuk misi maupun untuk naik pesawat. Doubloon, menurut saya, diperkenalkan hanya demi jari-jari tambahan di roda pemain. Seperti banyak hal dalam game ini.

Dibandingkan GPK, armada kapal KKS sedikit bertambah. Item baru ditambahkan, beberapa koloni menjadi milik kekuatan lain, dan lebih banyak peristiwa dan pencarian acak muncul. Jendela F2 telah sedikit diubah. Singkatnya, para pengembang menyentuh sedikit dari segalanya, tanpa menyentuh organ vital apa pun. Hampir.

KKS, setelah “Corsairs” kedua (sama dengan “Pirates of the Caribbean”), membuat kampanye cerita besar. Dan itulah inovasi utama bagian ini. Keuntungan utama dan kerugian utama pada saat bersamaan.

Masalah pencarian dan permainan utama



Panduan plot "Untuk masing-masing miliknya!" Dengan memperhitungkan penambahan, dibutuhkan waktu sekitar 70 jam, belum termasuk penyimpanan/pengeras suara.

Paruh kedua abad ke-17, masa kejayaan pembajakan di Karibia, era benturan dengan hal-hal yang tidak diketahui dan belum diketahui, perjuangan kekuatan Dunia Lama untuk redistribusi Dunia Baru. Seorang bangsawan muda, Charles de More, tiba dari Paris ke koloni Prancis di Martinik - seorang tipikal penggaruk yang menyia-nyiakan hidupnya tanpa alasan di masyarakat kelas atas hingga ia berusia 25 tahun. Dia dipanggil ke Amerika karena tugas keluarga - saudara tirinya Michel de Montpey harus diselamatkan dari penjara Prancis tempat dia dipenjara karena hutang satu juta peso oleh Gubernur Jenderal Philippe de Poincy.

Tentu saja, semuanya tidak akan sesederhana itu, bahkan setelah saudara laki-laki sang protagonis bebas. Tapi kita masih harus pergi sebelum itu. Permainan dimulai dengan pengenalan yang cukup mendetail, di mana Anda menyelesaikan misi sederhana dan mengenal mekanisme permainan. Sebagai hasil dari tugas awal, Anda akan memiliki kendali atas kapal, kru, mungkin perwira pertama dan, yang paling penting, pengalaman berbisnis di Karibia.

Kemudian pencarian makro dimulai, di mana sang pahlawan benar-benar menghasilkan jutaan peso yang didambakan dengan satu atau lain cara. Ini adalah salah satu dari sedikit tugas dalam game yang meminta Anda memilih pihak yang berkonflik. Dalam hal ini adalah: Belanda, serta dua pilihan berbeda untuk Inggris. Dan di sinilah keuntungan dan kerugian mengedepankan plot mulai terlihat.

Seperti yang sudah disebutkan, plotnya sangat besar, bahkan terkadang terkesan tidak ada habisnya. Plotnya sendiri tidak bersinar dengan kejeniusan; pemain lebih tertarik untuk berpartisipasi dalam pertarungan lokal, berpindah dari satu petualangan ke petualangan lainnya, itulah sebabnya kerumunan karakter muncul dalam narasi, yang namanya (jika bukan keberadaannya) kamu akan lupa saat menyelesaikan quest berikutnya. Tugas-tugasnya, meskipun dikembangkan dengan baik, cukup mirip. Tapi, menurut saya, hal ini tidak akan menghentikan para pencinta Corsairs, karena gameplaynya sendiri sama dengan Corsairs yang disukai dan unik.


Terkadang permainan ingin menidurimu

Namun yang menjadi masalah adalah simpanan/terendah yang disebutkan di atas. Saya bahkan tidak bisa menebak berapa kali saya melakukan reboot dalam game ini, jika Anda percaya statistik di akhir permainan - 419, dan ini bahkan tidak termasuk fakta bahwa saya harus memutar ulang beberapa momen.

Jika sebelumnya permainan memiliki pertemuan troll dan badai troll, maka angin troll dan waktu troll ditambahkan ke dalamnya. Tidak, mereka juga ada dalam KUHAP, tapi di sini mereka menyebabkan kelelahan total.

Gim ini sekarang memiliki sejumlah besar misi yang harus diselesaikan dalam waktu yang ditentukan. Dan semuanya akan baik-baik saja, tetapi troll angin selalu memasang jari-jari di layar, jadi kegagalan misi karena terlambat karena angin yang tidak mendukung adalah kejadian biasa. Sering kali Anda tampak menyelesaikan sebuah misi dan mengetahui bahwa misi tersebut telah gagal selama sebulan (dalam kasus saya, ini adalah "The Pirate Saga") karena Anda terlambat. Dan tidak ada yang memberi tahu Anda bahwa ada batasan waktu - muat penyimpanan sebelumnya, mulai permainan lagi selama beberapa jam.

Dan tidak ada yang menghentikan pengembang untuk menambah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan misi atau salah satu tahapannya beberapa hari. Tidak ada yang menghentikan Anda untuk menambahkan lebih banyak catatan di catatan kapal dengan semangat “kita harus bergegas.” Dan pada akhirnya, alih-alih hardcore, ini hanya menghasilkan desain game yang tidak benar. Sesuatu seperti game troll versi ringan.

Kami tidak lagi berbicara tentang menyelesaikan misi secara langsung. Gim ini memiliki sejumlah situasi yang tidak senonoh dan vulgar seperti ini: pahlawan ditinggalkan sendirian dengan kerumunan musuh - lawan mereka. Dan pada akhirnya tidak menarik, tapi lagi-lagi bengkok dan bahkan terkadang lucu, terutama jika Anda bermain dengan taktik tembak-menembak. Satu-satunya yang hilang adalah musik dari “Benny Hill” atau “I Got You Babe” jika episode ini diputar ulang beberapa kali. Atau sesuatu yang lebih otentik, seperti potongan kemarahan Chuvash.

Dan menurutmu hanya itu saja? Sialnya, game tersebut bisa menghadirkan kejutan, misalnya memaksamu untuk mengumpulkan beberapa jimat atau pistol duel di seluruh nusantara. Dan jika yang terakhir ini kurang lebih bisa dimaafkan (tidak), maka yang pertama adalah telapak tangan. Dan kemudian mereka akan memaksa Anda untuk mencari segala macam piring, mutiara besar, dan lilin. Dan ya, semua ini bukanlah sesuatu yang mustahil dan ekstrim, melainkan menjengkelkan karena rutinitasnya yang benar-benar membosankan dan tidak orisinal.


Tidak, aku serius, membersihkan lokasi sendirian adalah omong kosong.

Mari kita kembali ke plotnya, yang sekarang akan saya rusak tanpa ampun. Faktanya adalah menarik bagi saya untuk menjalani misi utama sebagai penggemar serial ini, tetapi sebagai orang yang tertarik dengan segala jenis sinema dan subjek lainnya, game ini mulai mengecewakan saya sejak babak kedua.

Mengapa? Karena tidak ada masalah atau ide dalam cerita tersebut. Faktanya, ini hanyalah permainan lain yang bertema “anak laki-laki itu sedang menuju kesuksesan”, dan itu saja. Perubahan karakter utama dan penyingkapan kualitas batinnya ditampilkan dengan cukup baik. Itu saja. Dan ceritanya tidak memiliki inti apa pun yang mendasari pembuatan game tersebut. Pahlawan menghabiskan lebih dari separuh plot dalam subplot, memecahkan masalah orang lain berulang kali. Oleh karena itu, ternyata ceritanya bukan tentang dua bersaudara, melainkan tentang bagaimana salah satu dari mereka mengembara selama berbulan-bulan di Karibia, sehingga kemudian yang kedua, dengan satu dialog, mengirimnya ke pelayaran lain.

Selain itu, setelah melintasi garis khatulistiwa sejarah, paranormal secara aktif mulai menyerbu plot. Pertama, kita memiliki kutukan mengerikan yang membuat bajak laut tetap bertahan. Wanita itu sendiri, tentu saja, sudah lama meninggal, dan sekarang ada dalam bentuk mayat yang hampir tidak bisa dihancurkan yang menghidupkan kembali kerangka lainnya. Apakah ini tidak cukup bagimu?

Bagaimana Anda menyukai pulau di India yang seluruhnya terdiri dari orang-orang mati? Dingin? Bagaimana Anda menyukai kenyataan bahwa plotnya diturunkan ke dalam permainan India yang terkait dengan kelahiran kembali para dewa dan perjalanan waktu? Luar biasa? Tentu saja hal ini sangat sesuai dengan semangat petualangan bajak laut yang dibuat cukup realistis dan yang terpenting disajikan dengan nada yang serius.

Dan sebagai hasilnya, saat saya melanjutkan cerita, saya memiliki perasaan ganda. Sepertinya itu tidak buruk, dan cukup mengasyikkan untuk melalui semua ini; Saya senang dengan kesempatan langka untuk memiliki opsi berbeda untuk menyelesaikan misi. Namun desain game yang tidak rata dan alur cerita yang kadang-kadang liar membuat alur gamenya terkadang hampir tak tertahankan. Fitur pembeda utama dari game ini ternyata adalah fitur terlemahnya.

Apa selain plotnya? Ya, permainan bebas “corsair” tanpa akhir yang sama, di mana pemain menghibur dirinya sendiri, dan yang telah saya tulis dengan cukup detail di atas. Ngomong-ngomong, para pengembang memutuskan untuk menghilangkan jalur pencarian nasional karena luasnya plot.

DLC untuk game ini tidak dapat menawarkan sesuatu yang baru secara signifikan - ini adalah misi makro selama beberapa jam permainan, dengan segala kekurangan dan kelebihan dari game utama. Tidak masuk akal untuk membicarakannya lebih detail, dan menurut saya itu tidak perlu.

Hasil



Inilah “Corsair” yang rumit, kontradiktif, rumit, bengkok, dan unik. Apa yang dapat Anda katakan tentang “Untuk Masing-Masing Miliknya”? Bisa dibilang mekanisme game di tahun 2018 ini, meski masih terlihat segar dan menarik, masih berbau perkembangan budget game di awal tahun 2000-an. Berdasarkan standar seri ini, gameplaynya secara umum sama seperti tahun 2003 dan 2007, dan tetap sama. Dan bagi seorang gamer modern, hal ini pada umumnya merupakan hukuman mati, karena KKS tidak memaafkan pemain tersebut sama sekali. Dan beberapa orang tua atau bahkan mereka yang pernah bermain sebelumnya mungkin bosan memainkan hal yang sama.

Storm Engine yang abadi menghasilkan grafik yang, pada umumnya, berumur sepuluh tahun (pada saat game tersebut dirilis), secara berkala melakukan bug sedemikian rupa sehingga dapat merusak penyimpanan atau crash, dan juga tidak bersahabat dengan minimalisasi; dan saya bahkan tidak berbicara tentang kemunculan skrip yang bengkok secara berkala, ketika sesuatu tidak terjadi sebagaimana mestinya, dan pada akhirnya Anda tidak dapat meninggalkan lokasi karena semuanya terkunci. Dan, tentu saja, kita tidak boleh lupa bahwa dialognya tidak disuarakan, dan gameplaynya terkadang berjumlah sepuluh menit membaca teks di bagian bawah layar, dan bahkan jika tidak ada akting suara, lalu apa yang bisa kita katakan tentangnya? produksi.

Plotnya, yang awalnya terdengar bagus dengan realisme, berubah menjadi kekacauan paranormal, yang sejujurnya, tidak terlalu menyenangkan untuk dilalui di final karena teknik basi dalam semangat kerumunan musuh yang sama untuk satu pemain. Namun, ini tetap merupakan petualangan bagus yang akan memikat penggemar game semacam itu selama puluhan jam.

"Untuk masing-masing miliknya!" dapat menawarkan pengalaman bajak laut unik yang belum pernah diberikan oleh game lain sejauh ini. "Pirates" oleh Sid Meier dan AC IV: Black Flag adalah game arcade ringan, dibandingkan dengan bagian mana pun dari "Corsairs" yang tampak seperti simulator nyata kehidupan serigala laut.

Oleh karena itu, saya menyarankan melakukan ini. Untuk pemula dan mereka yang tidak terbiasa dengan serial ini, saya menyarankan Anda untuk benar-benar melupakan plot di permainan pertama dan terlibat secara eksklusif dalam permainan bebas. Dan baru kemudian, setelah mendapatkan pengalaman, mulailah alur ceritanya. Saya tidak akan menyarankan orang-orang lama untuk mengharapkan semacam wahyu, tetapi saya akan merekomendasikan memainkannya mengingat fakta bahwa tidak ada yang seperti itu di pasaran - dan game ini, dengan segala ambiguitasnya, mampu memuaskan rasa nostalgia dan setidaknya memberikan sesuatu yang baru.

Dan “Corsair” terbaik tetaplah “Kota Kapal yang Hilang”.

Beban Gascon:

Setelah Anda menemukan satu juta untuk Michel, kembalilah ke Martinik dan ceritakan tentang petualangan dan hubungan Anda dengan Inggris/Belanda atau bajak laut, tergantung pihak mana yang Anda ambil. Setelah itu, katakanlah Anda punya uang satu juta dan siap membayar untuk Michel. Michel, pada gilirannya, akan menyuruh kita pergi ke Capsterville, yang terletak di St. Christopher, dan meminta audiensi dengan Poincy. Selain itu, saudara tersebut akan memperingatkan bahwa Poincy sangat licik, dan kita harus berhati-hati dalam berbicara dengannya. Kami memperhitungkan hal ini dan berlayar ke Capsterville. Kami berlayar ke Capsterville dan segera menuju kediaman untuk meminta audiensi dengan Poincy. Kami mengatakan bahwa kami memiliki jumlah yang diperlukan dan kami akan diarahkan ke pintu sebelah kanan untuk berbicara. Kami pergi ke kantor dan memberikan uang untuk Michel, setelah itu kami menanyakan kapan kami dapat menerima dokumen tentang pembebasan Michel. Dan di sini semuanya ternyata tidak sesederhana itu. Poincy kembali berbicara tentang misi saudara kita yang gagal dan meminta Michel untuk mengetahui semua detailnya. Kami kembali ke Martinik dan berbicara dengan Michel. Dari percakapan tersebut kami memahami bahwa kami perlu membunuh gubernur Tortuga, dan juga menangkap Tortuga itu. Caramba! Kami membutuhkan rencana yang dengan senang hati akan dibagikan oleh saudara kami. Dia akan berbicara tentang Stephen Dodson dan Jan Svenson yang legendaris.

Kisah Bajak Laut:

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Kami berlayar ke Blueveld dan pergi ke rumah Jan Svenson, yang terletak di sebelah kediaman. Ian tidak akan ada di rumah, tapi istrinya akan ada. Bicaralah padanya dan cari tahu kemana Ian pergi. Ternyata Ian pergi mencari putri teman lamanya. Selain itu, istri Jan juga akan memberikan tip ke rumah janda yang perlu kita kunjungi. Rumah ini terletak di sebelah dermaga. Kami masuk ke dalam rumah dan tidak menemukan siapa pun, setelah itu kami pergi ke hutan, lalu ke benteng. Di benteng kita naik ke puncak dan beralih ke janda yang tidak dapat dihibur untuk mengetahui detailnya. Setelah percakapan, dari situ kita mengetahui tentang dua pelamar: Jimmy Higgins dan beberapa kapten Inggris. Setelah ini, kami berlayar ke Maroon Town, di Jamaika. Kami berlayar ke Jamaika dan berlabuh di Cape Negril, setelah itu kami pergi ke pemukiman bajak laut. Di kediaman bajak laut kita mencari tahu di mana rumah Jimmy Higgins, dan setelah itu kita pergi ke sana. Jimmy mulai bersikap kasar kepada kami, tetapi Anda tidak menanggapi provokasinya, tetapi klik dialog baris kedua. Beginilah cara kita mengetahui nama perwira Inggris: Arthur Donovan. Juga, jangan lupa untuk mampir ke penduduk bajak laut, dia akan memberi Anda bahan pemikiran. Setelah ini, Anda harus berlayar ke Antigua tanpa penundaan. Setelah berlayar ke Antigua, kami pergi ke laut dan menemukan kapal Arthur, lalu menaikinya. Setelah kamu membunuh Arthur, jangan lupa untuk menggeledah tubuhnya. Di atasnya Anda akan menemukan "Wrath of the Prophet" - salah satu dari tiga bilah langka yang dicuri dari Fadey. Setelah pertempuran, pelaut Anda akan mendatangi Anda dan mengatakan bahwa setelah mencari di palka dan kabin, mereka menemukan gadis itu. Di peti Arthur Anda dapat menemukan dua puluh ribu peso, satu brigant, dan dua ratus lima puluh doubloon. Setelah naik, kami turun ke kabin kami dan berbicara dengan gadis itu. Ngomong-ngomong, dia cantik. Setelah percakapan, kembali ke Blueveld, ke ibu Rumba. Setelah mendarat di pelabuhan, kami menerima ucapan terima kasih dari Helen dan undangan ke rumah mereka. Memasuki rumah, kami menerima ucapan terima kasih dari Bunda Helen dan hadiah berupa seratus dua kali lipat.

Setelah itu kita masuk ke rumah Ian dan naik ke kantornya yang terletak di lantai dua. Kami memberi tahu dia tentang rencana kami, dan dia berjanji kepada kami untuk memikirkan dan menghasilkan sesuatu yang berharga tentang hal ini. Setelah itu, kami membicarakan Jackman dan pencariannya dan membuat Ian memikirkan hal ini juga. Kami menerima tugas dari Ian. Kita perlu menemukan Henry Hangman sebelum orang-orang Jackman menemukannya. Hangman terletak di Cartagena, Spanyol. Oleh karena itu, Ian memberi kami izin perusahaan dagang selama tiga bulan agar kami bisa leluasa memasuki pelabuhan-pelabuhan jajahan Spanyol. Kami berlayar ke Cartagena dan sebaiknya mengganti bendera kami menjadi bendera Spanyol. Kami pergi ke pelabuhan dan menunjukkan izin dagang kepada prajurit itu, sekarang Anda dapat berjalan-jalan dengan aman di sekitar kota. Kami pergi ke kedai dan bertanya kepada pemilik penginapan tentang Enrique Gonzales (Hangman). Pemilik penginapan mengatakan bahwa rumah Enrique terletak di sebelah kantor pelabuhan.
Kami tiba di rumah Enrique dan menggunakan dialog baris kedua, di mana kami mengetahui bahwa ini bukan Enrique yang sama. Kami meninggalkan rumah Enrique palsu dan menuju ke gereja untuk mengadakan kebaktian doa untuk ibu Enrique. Pendeta akan terkejut dan bercerita tentang Alvarez yang juga sedang mengadakan kebaktian doa untuk istirahat ibunya. Dari pendeta kita mengetahui bahwa Enrique tinggal di mercusuar. Kami meninggalkan kota menuju hutan dan menuju ke mercusuar.

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Setelah berbicara dengan Hangman, kami mengetahui bahwa dia seharusnya memberikan peti berisi dua kali lipat kepada salah satu perawat, yang sudah kami kenal. Dalam percakapan tersebut, lelaki tua itu meninggal, rupanya karena serangan jantung. Namun sebelum kematiannya, dia berhasil memberi kami peti berisi banyak dobel dan cincin besar yang berfungsi sebagai kata sandi untuk ibu Helen. Setelah kita meninggalkan rumah Hangman, tiga bajak laut akan menyerang kita. Kami membunuh mereka, kembali ke kapal kami dan berlayar ke Jan Svenson di Blumveld. Setelah berlayar ke Ian, kami menceritakan kepadanya semua yang berhasil kami kenali mulai sekarang sebagai Hangman yang sudah mati. Setelah berbicara dengan Ian, kami pergi ke Gladys dan menceritakan semuanya padanya.

Setelah berbicara dengan Gladys, kami kembali ke Ian dan menunjukkan sepotong peta milik Beatrice Sharp (mereka yang bermain di masa lalu Corsairs akan mengerti). Kami pergi ke Ian, dan dia mengatakan bahwa berkat potongan peta ini, serta dua peta lainnya, kami dapat mengklaim Sharptown, tetapi jika semua surat-surat tidak diserahkan dalam waktu satu tahun, maka pulau itu akan menjadi koloni Inggris. , gubernur akan ditempatkan di sana bersama pasukan, dan Persaudaraan Pesisir akan mati. Kami setuju untuk membantu Ian memecahkan masalah ini. Dia akan meminta Anda datang dalam tiga hari untuk suatu tugas, tetapi sementara itu kami akan pergi ke Gladys dan mengatakan bahwa kami akan melindungi Helen. Setelah itu, kami pergi ke kamar Helen dan merekrutnya ke dalam tim.

Pencarian berlanjut setelah menyelesaikan tugas-tugas berikut: Perburuan Hiu, Godaan Barbazon, dan kembalinya Baron. Kami kembali ke Ian dan mengatakan bahwa semua baron akan memilih Hiu. Kami juga mengatakan bahwa akan menyenangkan untuk mengambil tambang tersebut. Yang setuju dan meminta untuk datang dalam sepuluh hari, tetapi jika Anda pergi bersamanya, Anda akan menerima dua ribu perak dan menghemat beberapa hari. Kamu putuskan.

Setelah menyelesaikan misi "Warisan Sharpe" dan "Bayangan Masa Lalu" kami kembali ke Svenson dan berbicara tentang Tortuga. Ian akan menyarankan Anda untuk pergi ke Shark dan berbicara tentang Tortuga. Selain itu, Ian akan memberi kita dua hadiah: medali yang memperkuat disiplin dan batu pulau yang digunakan untuk suara. Ini menyelesaikan misi Pirate Saga.

Perburuan Hiu:

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Svenson akan meminta Anda untuk menemukan Shark, karena dia akan berguna untuk menangkap Tortuga. Dia akan mengirim kita ke baron bajak laut bernama Zachariah. Yang itu terletak di Kuba, Puerto Principe. Kami bergerak ke arahnya dan bertanya tentang Hiu. Dia berbicara tentang pulau keadilan dan tentang seorang kartografer yang mungkin mengetahui tentang pulau ini. Dia juga akan meminta untuk menemukan buku "The Witches Hammer", dan akan memilih Shark pada pertemuan tersebut jika kita menemukan buku ini. Setelah berbicara dengan Zachariah, kami kembali ke Ian untuk meminta nasihat. Ian akan menyarankan Anda untuk menghubungi kartografer hebat yang berlokasi di Santo Domingo. Kami berlayar ke Santo Domingo dan menemukan Jose Dios, dan dalam percakapan kami menyebut Jan Svenson. Dia akan membagikan hipotesisnya, teorinya, memberi kita sebuah buku untuk dibaca tentang Kapten Alvarado, tetapi kita tidak akan benar-benar mempelajari apa pun, dan kita harus kembali ke Jan Svenson untuk mendapatkan petunjuk lain.

Teleportasinya berhasil, dan kami menemukan diri kami berada di Pulau Keadilan. Setelah itu, kita membunuh kepiting tersebut dan mengambil mutiara besar dari kepiting tersebut dan memutuskan ke mana harus pergi. Ada tiga di antaranya.

Pilihan untuk Maria:

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Kami keluar melalui lubang di lambung kapal dan berenang ke kapal Ceres Smithy, pergi ke sana melalui haluan yang rusak dan masuk ke dalam kapal. Di sana dua bajak laut mencoba membunuh gadis berbaju merah, kami membunuh orang-orang ini dan berbicara dengan gadis itu - Mary Kasper. Kami berbicara dengannya dan mendapatkan informasi tentang pulau ini, tentang manusia, tentang moral, tentang prinsip, dan kami juga mengetahui bahwa Hiu adalah laksamana di pulau ini. Selain itu, Mary akan memberimu surat dan kunci kabinnya. Setelah itu pergi ke kedai, tidur dan datang ke Hiu. Di pintu masuk kediaman Akula kami akan dihentikan, Anda selanjutnya akan menunjukkan surat dari Jan Svenson dan Anda akan diizinkan lewat. Kami pergi ke Shark dan menjelaskan kepadanya situasinya: bagaimana kami sampai ke pulau itu; bahwa Anda mencari Nathan Hawke dan dirinya sendiri; tentang persaudaraan. Setelah percakapan dan bukti dari Hiu, kami menerima kunci yang dibuka semua orang di kapal Tartarus, serta lima puluh doubloon untuk membeli kata sandi dari Fazio nakal ke wilayah lain. Setelah itu, kita pergi ke kediaman Black Eddie dan memberikan lampu hijau untuk membunuh Chad. Kami mendekati puncak Fury dan mengucapkan kata sandinya, setelah itu kami masuk ke kediaman dan memberi tahu rencananya kepada pemimpin Rivadas. Edward Black akan menyetujui kesepakatan seperti itu, tapi kami akan tetap menjadi sandera di wilayah Rivados. Sekarang kita hanya berdiri dan menunggu. Black akan kembali dalam tiga jam dan berterima kasih kepada kami atas informasi tentang Chimiset, dan juga menjadikan kami teman Rivados, tetapi, sayangnya, mereka tidak dapat membunuh Chad Kaper. Dia melarikan diri ke wilayah narwhal dan sekarang berada di luar jangkauan. Selain itu, Black akan mengembalikan kertas-kertas yang dibuang Chad dengan tergesa-gesa. Setelah ini, dekati Chimiseta. Sebagai rasa terima kasih atas keselamatannya, dia akan memberi Anda beberapa jimat, dan juga dengan senang hati akan menjawab semua pertanyaan Anda. Kami kembali ke Hiu dan menceritakan semua yang terjadi. Hiu tentu saja tidak senang, dan kita perlu membuat rencana untuk mengusir Chad.

Kami kembali ke Mary dan membiarkan dia membaca dua surat yang dilupakan Chad di atas meja. Mary mencatat bahwa pembelian wiski oleh Chad sangat aneh, karena dia percaya bahwa wiski diminum oleh pengemis dan petani. Juga, kita belajar tentang penembak jitu berbahaya yang dapat membingungkan semua kartu kita. Kami pergi ke toko dan bertanya tentang wiski. Kami mengetahui bahwa wiski telah dibeli, dan Chad juga tertarik pada arsenik. Setelah itu, kami pergi ke kedai dan bertanya tentang Chad dan arsenik. Kami mengetahui bahwa Chadd tidak masuk, tetapi Marcello si Cyclops yang masuk. Demikianlah hal-hal tersebut. Santiago akan mengatakan bahwa Cyclops pergi bersama Adolf ke Santa Florentina. Dan di sini akan ada tiga opsi untuk pengembangan acara:

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

1) Kami segera lari ke "San Augustine" menuju Hiu dan memberitahunya untuk tidak minum wiski yang akan mereka bawa. Setelah itu, kami lari ke Santa Florentina dan melihat Adolf yang mati, dan pembunuhnya menyerang kami. Setelah eksekusi, keluarkan surat terbuka dari mayat si pembunuh, dan kunci perunggu dari mayat Adolf. Setelah itu, kita pergi ke "Fury", naik ke atas dan mengambil isi peti: "screw fitting", "powder tester" jimat dan banyak barang lainnya. Dan akhirnya, kami lari ke Eva dan membunuh Chad bersama para narwhal. Setelah berurusan dengan pengkhianat, kami kembali ke Shark dan melihatnya berbicara dengan pembawa pesan. Setelah berbicara dengan Shark, kami menekan Fabio dan mengetahui bahwa Cyclops akan menemui Mary. Kita juga akan mengetahui password untuk melewati wilayah narwhal. Kami tidak bisa membiarkan ini terjadi, jadi kami lari. Harap dicatat bahwa kita kehabisan waktu. Kami lari ke wilayah narwhal, memberikan kata sandi, lalu melompat ke air dari dek Ceres Smithy. Setelah ini akan ada adegan bernaskah di mana kita menemukan Cyclops dan membunuhnya dalam pertempuran. Sebagai hadiah untuk jalur ini kami menerima: "pemasangan sekrup", lima ratus doubloon.

2) Kita pergi ke "Eva", turun dan bertemu Chadd Kaper bersama para narwhal. Kami membunuh perusahaan ini dan mengambil kunci dari Chadd. Di ruang yang sama kami menghilangkan informasi dari Fazio dan menyelamatkan Mary. Setelah itu kita bergegas menuju San Augustine. Hiu sudah meminum wiski beracun, tapi tidak ada apa-apa. Beri dia ramuan Comanche untuk diminum dan dia akan menjadi seperti baru. Sebagai hadiah untuk jalan ini kami menerima: jimat Thor's Hammer, lima ratus doubloon.

3) Kami menggunakan Shark dan membicarakan tentang wiski beracun. Setelah ini kita membunuh Chadd dan para narwhal. Sekali lagi kami lari ke Hiu, melumpuhkan informasi dari Fabio dan lari untuk menyelamatkan Mary. Sebagai hadiah untuk jalur ini kami menerima: 500 doubloon.

Setelah itu, Shark akan memanggil kita ke tempatnya dan menawarkan untuk menghancurkan narwhal yang bersekutu dengan Rivados. Kami menolak gagasan ini dan mengusulkan solusi damai. Kami pergi ke Donald Greenspie dengan kapal Esmeralda dan menemukan pengawalnya. Kami memberitahunya bahwa kami berasal dari Shark. Setelah itu mereka akan membiarkan kita lewat. Kami memberi tahu Donald bahwa dia memiliki masalah dan kami harus menyelesaikannya. Kami meminta Donald untuk datang ke Hiu dan secara pribadi meminta maaf, dan juga bersumpah bahwa hal ini tidak akan terjadi lagi. Kita kembali ke Hiu dan menyampaikan perkataan Donald. Sebagai hadiah, Hiu akan memberi kita panduan navigasi, berkat itu kita bisa sampai ke pulau itu dengan kapal, dan dia juga akan memberi kita lima ratus doubloon. Setelah berbicara dengan Hiu, kami kembali ke Donald dan mengatakan bahwa semuanya baik-baik saja. Sebagai hadiah untuk ini, Donald memberi kita sebuah menara kesalahan besar dan menjadikan kita teman narwhal.

Kembalinya Baron:

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Kami kembali ke Jan dan mengetahui tentang baron lain dan istrinya. Baron telah menghilang, jadi masih ada peluang untuk menemukannya. Selain itu, sebelum kami berangkat, Ian memberikan surat kepada Steve Dodson, yang akan menjamin keselamatan kami. Dan tokoh utama mengajukan pertanyaan: di mana mencari istri Hawk? Di pintu keluar rumah, istri Hawk menemui kami. Dani akan diminta untuk bergabung dengan tim kami, dan juga akan bercerita tentang desa India, dukun, dan fakta bahwa Nathaniel Hawk masih hidup. Kami naik kapal dan berlayar ke Teluk Amatica, yang terletak di utara Blueveld. Setelah itu kita mendarat di teluk dan pergi ke dukun. Dia, pada gilirannya, akan bercerita tentang patung emas Kukulman, tentang teleportasi Hawk, tentang tiga ramuan yang akan membantu kita berteleportasi. Tapi untuk ketiganya dia akan meminta tiga jimat acak. Berikut mercusuar tempat Anda dapat memesan jimat ini: Mercusuar Guadeloupe, Mercusuar Santiago, Mercusuar Cartagena. Pembuatan jimat membutuhkan waktu dua bulan. Jadi kita berlayar ke salah satu mercusuar dan memesan jimat, setelah itu kita berlayar ke mercusuar lain dan memesan, kembali ke mercusuar sebelumnya dan mengambil jimat tersebut. Setelah Anda memiliki ketiga jimat, kembalilah ke dukun. Setelah menerima ramuan dari dukun, pergilah ke patung Kukulkan, tunggu sampai tengah malam dan sentuh dia (T). Setelah ini, Anda akan dibawa ke Pulau Keadilan. Sekarang kita melanjutkan perjalanan pencarian "Perburuan Hiu".

Setelah menghabiskan beberapa waktu di Pulau Keadilan, Anda akan belajar tentang seorang anak laki-laki kulit putih. Kami tiba di toko dari pukul 12:00 hingga 16:00 dan menemukan Ole Christiansen, ini anak kulit putih kami. Kami memberinya mutiara putih dan bertanya tentang Nathan Hawk.

Ternyata dia menemukannya, memberinya minum dan pergi. Kami berlayar ke Nathan dengan kapal Fernand, melumpuhkan kombinasinya: dua ketukan, jeda, dua ketukan, dan berbicara dengannya. Setelah percakapan tersebut, kami berjanji akan mengeluarkan Anda dari pulau ini segera setelah saat yang tepat tiba. Jika mau, Anda bisa mendengarkan cerita Nathan tentang berhala kuno, kapal hantu dan sebagainya.

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Ole juga akan menyebut Henrik, yang bisa mengajari Anda cara berjalan di dasar. Tapi kita belum bisa masuk ke wilayah narwhal, kita tunggu misinya berkembang.

Setelah menyelesaikan konflik antara narwhal dan bajak laut, kami masuk ke wilayah narwhal dan pergi ke Henrika. Henrique akan meminta Anda mengumpulkan platinum untuk memperbaiki setelan itu. Saya tahu tiga tempat:

1) Kapal yang hancur di tempat Anda menemukan Nathan Hawke. Akan ada tiga keping platinum.

2) Kabin di domain Rivados. Akan ada lima keping platinum.

3) Kabin Hiu, di seberang mejanya. Akan ada tiga keping platinum.

Setelah ini, kita kembali ke Henrika dan memberikan platinum. Kami akan kembali dalam lima hari untuk mendapatkan setelan itu. Anda bisa menunggu selama lima hari bersama Mary, lalu kembali ke Henrika. Henrique akan mengatakan bahwa dia kehilangan sepotong platinum lagi. Kami melompat ke air dan berenang ke Tartaras, tempat potongan yang hilang itu berada. Peti itu akan berisi seribu doubloon, peta, platinum, dan barang lainnya. Setelah ini, kembalilah ke Henrika dan berikan dia potongan platinum yang hilang. Kemudian datanglah kepadanya dalam dua hari, dan dia akan mengatakan bahwa setelan itu sudah siap. Kami menuruni tangga, lalu masuk ke kabin Phoenix dan mengambil pakaian selam. Kami memakainya dan turun ke bawah.

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Kami mendekati totem dan mendapatkan entri di log kapal. Setelah ini, kita kembali ke darat, memberikan setelan itu kepada Henrique dan kembali ke bawah antara pukul 08:00 dan 10:00. Juga, kita perlu mengucapkan selamat tinggal pada Mary. Setelah mengucapkan selamat tinggal pada Mary, kami kembali ke Henrika, mengambil pakaian itu dan berenang ke bawah. Kami menyentuh totem dan menemukan diri kami dikelilingi oleh orang India. Mereka akan membawa kita ke patung berikutnya. Kami menyentuhnya dan menemukan diri kami berada di tempat kami sampai ke Pulau Keadilan. Kami kembali ke Snake Eyes dan memberikan hal-hal yang dia cari.

Setelah itu, kita kembali ke Jan Svenson dan membeli kapal peringkat keempat untuk berlayar. Setelah itu kita berenang ke tepi kiri terus, keluar ke jalur global dan berenang ke pulau kapal yang hilang. Kami mengambil Hiu, menyatukan Dani dan Nathan, dan juga merekrut Mary ke tim kami. Setelah ini, kami membawa Nathan ke Snake Eyes, dan setelah itu kami berlayar ke Jan Svenson untuk rencana tindakan lebih lanjut.

Godaan Barbazon:

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Ian memberikan tip kepada Barbazon dan memintanya untuk mendapatkan kepercayaannya dengan berpura-pura menjadi orang bodoh. Oleh karena itu, kami berlayar ke Le Francois, Martinik dan berbicara dengan Barbazon. Dalam percakapan kami berpura-pura menjadi orang bodoh dan pecundang, dan setelah itu kami meminta pekerjaan kepada Barbazon. Barbazon akan mengasihani kami dan meminta kami mengirimkan bal alkali, yang dibuang oleh mantan asisten saat mencoba melarikan diri dari patroli. Kami menerima pesanan dan berlayar ke Philipsburg, Sint Maarten. Dan kami mengirim perahu ke tartan, berbicara dengan kapten dan mengambil bal kami yang retak. Setelah ancaman, kapten akan memindahkan klik dari kapalnya ke kapal kita. Bukan enam lot bal, tapi sembilan. Kami memberikan Barbazon seluruh batch dan lulus ujian keserakahan, dan juga menerima satu batch sebagai hadiah. Dan kemudian kita mendapat tugas berikutnya. Kami mengunjungi Casterville, pergi ke kedai minuman dan dari pemilik penginapan kami mengetahui tentang kapten "Marlin" seluas setengah hektar, kami mengetahui bahwa rumahnya terletak di sebelah galangan kapal. Kami tiba di rumah, mengucapkan kata sandi dan memahami bahwa mereka ingin menjebak kami. Setelah diinterogasi, agen tersebut mulai gugup dan mengeluarkan pedangnya. Kami membunuhnya dan mengeluarkan surat dari Jackman dari mayatnya. Setelah ini, kami meninggalkan kota dan menaiki Marlin. Setelah itu, kami berlayar ke Turki dan mendarat di teluk “Teluk Selatan” dan membunuh semua orang yang duduk dalam penyergapan itu. Setelah itu, kami mengirim perahu ke kapal "Razluchnitsa" dan mengusir kapten dari medan perang. Sekarang kita perlu menangkap korvet Vagabond dan mengambil dokumen yang memperjelas di mana Jackman berada sekarang. Setelah ditangkap, kami berenang menuju tempat Jackman berada. Kami mengitari batu dan pergi ke laut, setelah itu kami menaiki kapal bajingan itu dan bertarung dengannya dua kali. Sekali melawannya, lalu asistennya bergabung, tapi Dani berlari dari sisi kami. Setelah pertarungan, cari semua peti dan ambil semua bukti. Sekarang kita harus melewati para baron dan mengumpulkan suara mereka. Pertama, kita akan mengunjungi Barbazon bersama dengan satu detasemen penghuni asrama dan secara harfiah menghilangkan suaranya untuk Hiu di dewan. Setelah ini, Barbazon akan menyerahkan pecahan batunya. Setelah ini, kami berlayar ke La Vega, Santiago dan meminta Baron Tyrax untuk memberikan suaranya kepada Hiu, mengingat kaptennya yang diselamatkan. Kapten akan segera menyerahkan bongkahan batunya, serta tiga ratus doubloon untuk menyelamatkan kapten. Tujuan akhirnya adalah Puerto Principe, Kuba. Kami memberikan Zachariah buku “The Witches Hammer”, yang ditemukan di kapal Jackman, dan suara Zachariah akan menjadi milik kami.

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Surat wasiat Sharpe:

Jan Svenson akan meminta untuk menyewa seorang pengacara untuk memenangkan kasus guna mentransfer Sharptown ke ahli waris yang sah dan persaudaraan pesisir. Untuk melakukan ini, kami berlayar ke Port Royal, Jamaika dan pergi ke rumah seorang pengacara, yang terletak di sebelah dermaga. Albert Loxley akan meminta 450 doubloon di muka untuk jasanya, dan lebih banyak lagi. Kami berenang ke Svenson, dan dia meminta untuk menangkap pencuri dengan barangnya. Kita perlu menangkap Tiram India Timur. Kami berlayar ke luar kota dan memancing di salah satu tempat ini: Pantai Nyamuk atau Teluk San Juan Del Norte dan menangkap kapal ini. Setelah ini, kami mengirim perahu ke “Oyster” dan berbicara dengan kapten. Kami mencoba mengelabui kapten agar memeriksa palka, tapi tidak berhasil. Kami naik ke kapal. Di kabin kapten kami mencari peti dan menemukan catatan, berkat itu Anda dapat menjual bakalut sendiri. Atau Anda bisa membawa kargo ke Svenson. Dengan satu atau lain cara, kami menerima 2.250 doubloon dan sekarang dapat membayar jasa pengacara. Kami kembali ke Jamaika dan memberikan 450 doubloon kepada pengacara, yang selanjutnya mengatakan bahwa dua bagian peta mungkin tidak cukup dan kami perlu menemukan dokumen yang mengonfirmasi bahwa Helen benar-benar memiliki nama belakang Sharp. Setelah ini, pencarian “Bayangan Masa Lalu” diaktifkan.

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Setelah ini, kami kembali ke pengacara, memberikan informasi dan membayar uang muka bagian kedua: 450 doubloon. Datanglah padanya besok bersama Helen dan pergi ke persidangan, yang mana kamu akan menang. Sekarang Helen adalah pemilik sah Sharptown, yang berarti dia bisa mulai membunuh gubernur Tortuga. Selain itu, kita perlu membayar sisa uang muka dan menjadi teman pengacara. Dan ini sangat berharga. Dia dapat mengatur hubungan dengan faksi mana pun, dan untuk ini dia tidak mengambil dua kali lipat, tetapi peso. Itu sangat, sangat bagus.

Ini penting: jika Anda tidak berselingkuh dengan Helen, dia akan pergi setelah tugas ini.

Bayangan masa lalu:

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Kami berlayar ke Antigua untuk mencari Raymond Baker. Kami belajar dari pemilik kedai tentang mantan algojo, dan dia berbicara tentang "Bald Maggie", yang berdiri di dekat kota. Kami mengirim perahu ke sana dan bertanya tentang Baker. Kapten kapal akan mengatakan bahwa dia mendaratkan kapten di panggul karena para bajak laut mengejar mereka, atau lebih tepatnya Baker. Selain itu, kapten akan memberi kita koordinat tempat dia menurunkan Baker. Kami berlayar ke pantai Dominika, di sana kami menangkap Baker, setelah itu kami berbicara dengannya di kabin kami dan belajar banyak hal baru. Ternyata Jagal masih hidup, dan algojo hanya memalsukan kematiannya. Setelah percakapan, Raymond bisa diangkat menjadi dokter dan ditinggalkan di kapal. Sekarang Anda perlu mengunjungi Shark Dodson di Sharptown untuk beberapa detailnya. Dia akan berbicara tentang Mask, Butcher, Beatrice, dan juga Jessica Rose. Jika Anda punya waktu, Anda bisa mengunjungi Ian dan mencari tahu tentang Jessica, ini diperlukan jika Anda ingin menyelamatkannya di kemudian hari. Setelah itu, pada koordinat 21'32 dan 78'33 (tepat di atas Cayman) kami berlayar ke Skeleton Reef dan melihat kuburan yang digali di sana. Kami menginap sampai malam, dan saat bulan purnama hantu Jessica akan mendekati kami dengan ancaman. Setelah kita mengalahkannya, dia akan memanggil para kerangka untuk membantunya. Selain itu, Jessica akan menghilangkan kemampuan kita untuk berlari. Setelah membunuh gelombang kerangka pertama, seberangi jembatan, lewati geyser. Kami mengalahkan Jess lagi dan menerima bagian kedua dari kutukan - keterampilan senjata berkurang 30 poin. Kami menghadapi gelombang kedua kerangka dan Jess - kami mendekatinya dan menerima kutukan bagian ketiga - penurunan energi. Jess akan menyerangmu untuk terakhir kalinya. Kalahkan dia, lalu putuskan: lepaskan dia atau bunuh dia. Jika Anda membunuh Jess, keluarkan catatan dari mayatnya yang dibutuhkan pengacara.

Dan jika Anda memutuskan untuk menyelamatkan nyawa, bawalah ke kapal Anda, lalu berlayar ke Jamaika, ke Teluk Portland dan turun di sana pada tengah malam. Di teluk, Jesse menyuruh kami kembali tengah malam nanti. Kami menunggu dia meninggalkan lokasi dan memundurkan waktu. Setelah itu, Jess akan mendatangi Anda dan memberi tahu Anda bahwa Jagal sudah mati, dan sebagai hadiah untuk ini dia akan memberi Anda: surat dari Beatrice dan pedang flamberge terkenal "Morgana", yang menyebabkan kerusakan besar.

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Ini penting: untuk menghilangkan kutukan, pergi ke Bridgetown dan bicara dengan pendeta. Setelah itu, kami tiba di gereja pada pukul 22.00 dengan membawa dua lusin lilin (lilin dapat dibeli dari pedagang di pasar). Kami membawa lilin kepada Bapa Suci dan datang besok pada waktu yang sama. Tokoh utama akan berdoa sepanjang malam, setelah itu kita akan dipindahkan ke dalam air, namun kita tidak akan tenggelam, melainkan akan berdiri seperti Tuhan dan melihat Jessica Rose dalam wujud manusia.

Penyu:

Hiu akan memberi tahu Anda semua yang dia ketahui tentang Tortuga dan membagikan pendapatnya yang sederhana, serta memberi tahu Anda semua informasi yang dia ketahui. Kami berlayar ke Antigua dan bertanya kepada orang-orang tentang Molly. Sebentar lagi mereka akan bercerita tentang Wakil Kolonel Fox. Kami pergi ke kediamannya dan menceritakan semua yang kami ketahui. Dia akan mengatakan bahwa itu bukan Molly, karena dia berada di London dan melayani seseorang.

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Setelah ini, pergi ke Basse Terre, ke kedai minuman. Kami bertanya kepada pemilik penginapan tentang Fernand Luquet dan mengetahui bahwa dia telah meninggalkan dunia kehidupan, tetapi temannya sedang duduk di sini yang dapat kami ajak bicara. Kami mendekati Robert Martin, mengintimidasinya, dan kemudian membuat kesepakatan. Kami kembali ke Shark dan membicarakan apa yang terjadi. Dia akan menyarankan bahwa itu mungkin Katherine Fox, putri Fox sendiri, dan akan lebih baik jika gadis itu dibebaskan, jika tidak, Fox tidak akan membiarkan seluruh Persaudaraan Pesisir hidup, dan ini buruk. Setelah percakapan dengan Shark, kami berlayar ke Tortuga dan pergi ke kedai minuman. Kami mengetahui dari pemilik penginapan bahwa Thibault menyewa kamar dan tiba di sana setelah pukul 20:00. Kami menunggu waktu yang ditentukan dan naik ke lantai dua untuk menemui Thibault. Thibault tidak menyerah pada argumen kami dan memutuskan untuk melarikan diri melalui jendela. Pada saat yang sama, pamannya, Francois Levasseur, masuk, yang harus kita bunuh setelah percakapan itu. Levasseur akan berteriak bahwa kami adalah orang Spanyol dan mata-mata, jadi kami akan melawan tiga orang. Kami menjarah mayat Levasseur dan mengambil kuncinya, itu akan berguna bagi kami di masa depan. Setelah itu, kami melompat keluar jendela dan mengejar Tito. Setelah setiap tembakan ke arah Anda, minum ramuannya, dan pada akhirnya lompat ke air, lalu berenang ke kanan, berenang ke lubang dan bunuh Tito. Adegan bernaskah akan dimulai, di mana kita akan bertemu dengan Catherine Fox. Selain itu, setelah berbicara dengan Katherine, momen kecemburuan dari Helen/Mary akan menyusul. Setelah ini, berlayarlah menjauh dari kota dan naiki kapal musuh. Akan ada surat di kabin kapten yang akan mengaktifkan pencarian "Cromwell's Dispatch". Setelah Anda melahirkan putri Fox, dia akan berterima kasih dan meminta Anda pergi menemui ayahnya untuk mendapatkan hadiah. Jika tidak ada, kembali lagi nanti. Sebagai hadiahnya kita akan menerima senjata eksklusif yang dapat menembakkan panah, tembakan, atau “serangan landak”.

Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut


Panduan “Corsairs: Untuk Masing-Masing Miliknya.” Kisah Bajak Laut

Setelah ini, kami berlayar ke Capsterville dan melapor ke Poincy. Dia bersukacita dan membebaskan saudaranya. Selain itu, dia mengajak kami menjadi perwira Prancis. Sebagai hadiah, kami menerima fregat "Gryffondor", tim tentara Prancis, seorang perwira, paten privateering Prancis, dan seragam perwira Prancis, dan kami juga dapat menyumbangkan 10% dari keuntungan kami ke kas Prancis. Juga, kita mengetahui bahwa Saint-Pierre diserang dan kita perlu berlayar untuk mempertahankan kota.

Hanya dalam beberapa detik, angin sepoi-sepoi yang tenang berubah menjadi badai yang merusak. Langit cerah menjadi mengancam karena banyak awan. Hujan deras dan petir meletus. Tiba-tiba, dari balik cakrawala, kengerian yang mengerikan muncul di layar yang robek, mimpi buruk di atas ombak. Ini membawa kematian bagi semua makhluk hidup. Ini adalah kapal hantu.

Di labirin kosong kuil yang ditinggalkan ada banyak penjaga menyeramkan yang dipanggil oleh dewa kematian Yum Simil yang marah. Artefak kuno yang kuat harus dikembalikan ke Kerajaan Mati. Maka kepulauan Karibia akan terbebas dari roh-roh jahat yang menginginkan perang.

  • Pencarian makro mistik akan memakan waktu setidaknya 6 jam dalam game;
  • Galleon militer unik terbaru adalah kapal kelas 1;
  • Senjata jarak dekat baru yang unik – katana;
  • Senjata api unik baru – pistol dua tembakan;
  • Armor unik baru – Setelan Lamport.

Jangan takut pada mayat hidup. Yang berani bisa mengatasi segalanya! Anda harus menemukan tiga artefak dan mengembalikan tengkorak giok ke tempatnya.

Perhatian! Quest ini hanya tersedia jika Anda membeli DLC di Steam store!

Ketentuan untuk menerima quest: Dutch Gambit harus berhasil diselesaikan. Jika Anda menyelesaikan “Dutch Gambit” untuk GVIC, atau Organisasi Rahasia, maka Anda perlu menjual tengkorak tersebut ke Portugis. Waktu harus berlalu - kira-kira 4 bulan setelah selesainya Gambit. Versi permainan - 1.1.3 dan lebih tinggi. Jika tidak, Anda mungkin mengalami berbagai macam gangguan.

Hadiah: galleon militer "Flying Heart", pistol tembakan ganda, kostum Lamport, ramuan dari dukun, katana.

Bagaimana saya bisa mendapatkan misinya? Ada tiga cara untuk melakukan ini:

  1. Belilah jimat aneh dari seorang pengemis di kota
  2. Hapus jimat aneh dari tubuh orang India yang terbunuh di hutan
  3. Temukan jimat aneh di peti di kabin kapten kapal yang dibatalkan.

Untuk memulai perjalanan Corsair: Untuk masing-masing miliknya - Kaleuche dalam satu profil dapat diperoleh "Jimat Aneh" dengan cara apa pun. Bagaimanapun, itu akan berakhir di tangan Anda.


Jadi, Anda memiliki “Jimat Aneh” di tangan Anda. Penting untuk mengetahui apa tujuannya. Siapa yang bisa memberi petunjuk? Tentu saja - penjaga mercusuar. Anda juga bisa memberikan pesanan jimat kepada mereka. Kunjungi tiga mercusuar - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Bagaimanapun, salah satu penjaga akan memberi tahu Anda bagaimana jimat itu muncul di Karibia dan bahwa Charles sudah menjadi orang ketiga yang menunjukkan benda ini.

Namun, hanya satu orang yang bisa mengetahui cara menggunakan jimat tersebut. Ini adalah dukun suku Indian Carib. Suku tersebut tinggal di Dominika. Jangan salah, orang India itu tidak berbicara dengan siapa pun. Agar dia mulai berkomunikasi dengan Anda, Anda perlu memberinya persembahan. Dan dia hanya menerima senjata api. Ini bukan pistol sederhana, tapi senapan tempur atau karabin angkatan laut sungguhan.

Ketika Anda mendapatkan sesuatu yang berguna, pergilah ke Dominika. Temukan desa Carib jauh di dalam hutan. Di satu rumah Anda akan menemukan dukun, bicaralah dengannya. Ketika dia mengenali jimatnya, dia harus menemukan dua jimat lainnya. Passage of Corsairs: Untuk masing-masing miliknya - Kaleuche melanjutkan.

Jangan berpikir itu akan mudah bagimu! Segera setelah Anda memasuki perairan pulau, badai yang kuat akan dimulai. Sebuah kapal hantu akan bergegas menuju kapal Anda! Ngomong-ngomong, dia tidak akan menembak. Begitu kapal Anda mendekat, hantu itu akan mulai menaiki kapal. Anda harus berurusan dengan kerangka di dek belakang hantu dan pergi ke kabin kapten.

Di kabin kapten "Kaleuche"


Jangan mencoba untuk memukul kapten undead. Dia tidak peduli! Setelah beberapa saat dia akan berhenti dan memulai percakapan. Kapten akan mengatakan bahwa dia dan krunya abadi. Dia menyerang karena dia membutuhkan jimat aneh yang kamu miliki.

Baiklah, mulailah melawannya lagi. Akibatnya, Anda akan jatuh pingsan. Anda akan sadar di tepi Dominika. Dari segi kesehatan, dia berada di zona merah. Seorang pelaut dari kapal Anda akan berlari ke arah Anda, atau seorang gadis jika Anda berhasil menyelesaikan Saga Bajak Laut. Dari percakapan tersebut Anda akan mengetahui bahwa tim Anda berhasil menyeret tubuh Anda keluar dari kapal. Tapi kapalmu tenggelam hanya dalam satu salvo.

Passage of Corsairs: Untuk masing-masing miliknya - Kaleuche melanjutkan. Ngomong-ngomong, para pelaut juga berhasil mengambil petimu dari kabin, sehingga barang-barang kecilmu tetap utuh. Bicaralah, kembali ke dukun dan cari tahu bagaimana “Kaleuche” muncul di Karibia, mengapa dia membutuhkan jimat dan bagaimana Anda bisa melawannya.

Adapun pertarungannya, tidak sulit - Anda perlu menemukan dua jimat yang hilang, serta tengkorak giok Yum Simil. Sekarang dengan Joaquim Merriman. Yah, kita harus mengambilnya. Tapi pertama-tama Anda harus menemukan jimat yang tersisa sebelum kapten mayat hidup. Dukun akan memberikan nasehat untuk mencari kapal cepat yang bisa lolos dari Kaleuche.

Petunjuk: Kapal seperti Mirage, Meifeng, Valkyrie dapat melarikan diri dari kapal hantu tersebut. Namun, Anda merasa kasihan pada mereka, atau karena alasan tertentu Anda tidak akan dapat mengaksesnya. Perhatikan kapal kelas kecil, tapi bukan kapal komersial.

Panduan Corsair: Untuk masing-masing miliknya - Kaleuche. Kembali ke penjaga mercusuar yang memberitahumu tentang jimat itu. Tanyakan padanya tentang dua jimat lainnya. Atau lebih tepatnya, siapa yang bisa memilikinya.

Jadi, Anda membutuhkan hunter dari Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson dari Barbados. Yang diketahui tentang dia hanyalah bahwa kapalnya diberi nama “setengah wanita, setengah burung”. Faktanya, judulnya adalah "Harpy"!

Barbados

Anda perlu bertanya kepada departemen pelabuhan tentang Jack-Jackson. Saat ditanya siapa nama syebeknya, jawablah “Harpy”. Anda akan diberitahu bahwa kapten ini sekarang bertugas di Perusahaan Hindia Barat Belanda. Di situlah Anda perlu mencarinya. Perjalanan ke Curaçao. Di kantor GVIK, Anda akan mengetahui dari penjual izin dagang bahwa Jackson Anda mengoperasikan penerbangan reguler antara Port Royal dan Phillipsburg. Temukan kapal yang diinginkan pada rute ini, kirim perahu ke xebec.

Anda mengetahui bahwa Jackson menyimpan jimat itu di peti mercusuar di Barbados. Jadi itu sebabnya kapten undead tidak bisa menangkapnya! Namun, Jackson tidak bisa bepergian ke Barbados bersamamu. Dia memiliki kontrak. Oleh karena itu, untuk menyelesaikan Corsair: Untuk masing-masing miliknya - Kaleuche membeli kunci peti darinya. Harganya 500 doubloon. Kembali ke Barbados dan turun di mercusuar. Di peti Anda akan menemukan jimat aneh, serta pistol dua tembakan dan barang-barang kecil lainnya. Kirimkan jimat tersebut ke dukun, karena "Kaleuche" sekarang memburu Anda.


Belize

Di Belize Anda akan mengetahui bahwa pemburu Anda akan tiba paling cepat dalam tiga hari. Selain itu, akan terjadi antara jam 6 dan 9 malam. Tunggu dia. Ini mungkin muncul dalam seminggu. Tanyakan secara umum tentang jimat.

Dia dengan senang hati akan memberikan jimat itu, tetapi bandit lokal merampoknya. Singkat cerita, jimat itu dicuri bersama barang-barang Hooper lainnya. Pergilah ke komandan penjara, tetapi di sana Anda tidak akan mengetahui apa pun kecuali bahwa para bandit memiliki asisten di kota. Kita harus mengatasi masalah putih itu sendiri.

Bergemuruh di sekitar rumah. Jadi di salah satunya Anda akan menemukan tipe yang mencurigakan. Bunuh dia, cari tubuhnya dan temukan catatan menarik. Tunggu tengah malam, tiup ke dalam hutan. Di lokasi selanjutnya kamu akan bertemu bandit di luar gerbang kota. Berikan catatan dan terima undangan untuk kasus ini. Ini adalah perampokan pedagang.

Untuk menyelesaikan Corsairs: To Each His Own - Kaleuche, Anda harus menyetujui dan membantu mereka. Pada dialog berikutnya, Anda akan menerima undangan lain untuk kasus tersebut. Itu akan terjadi dalam tiga hari. Anda juga akan mengetahui bahwa geng tersebut terletak di dekat sebuah gua. Keesokan harinya, juga tengah malam, masuklah ke dalam gua, akan ada tempat persembunyian di sana. Temukan jimat, jas Lamport, dan sampah lainnya. Dua bandit akan menemukanmu. Anda harus membunuh mereka dan pergi ke dukun, melarikan diri dari "Kaleuche" di sepanjang jalan.

Petunjuk: jika Anda menyerahkan dua bandit kepada komandan, maka tiga hari kemudian Anda akan menerima hadiah karena menangkap bajingan tersebut.

Tengkorak Giok

Jadi, Anda perlu melalui Yum Simila. Saat ini dia bersama Joaquim Merriman. Pukulan ke Willemstad. Orang Portugis menyewa kamar di sana. Jangan terburu-buru ke mana pun di dermaga. Seorang biksu akan berlari ke arah Anda dan memberitahu Anda bahwa Merriman telah menghilang. Pemilik rumah yang disewanya juga menghilang. Ditambah lagi, hal-hal aneh terjadi di sana pada malam hari. Namun, para prajurit tidak menemukan apa pun.

Secara alami, Anda harus mencari tahu apa itu. Passage of Corsairs: Untuk masing-masing miliknya - Kaleuche melanjutkan. Ketika tengah malam tiba, pergilah ke rumah di seberang kediaman. Anda harus naik ke lantai dua. Biksu itu tidak menipu! Asap yang cukup tebal akan membubung di atas dada dekat tempat tidur. Setelah ini, kerangka yang memegang kapak akan muncul di dalam ruangan! Ketika Anda sudah berurusan dengan mayat hidup, cari mayatnya. Anda akan mengerti bahwa inilah arti seorang ibu rumah tangga. Ya, bagaimanapun juga, Merriman adalah pria yang sangat berbahaya!

Pergi ke gereja, bicara dengan pendeta. Dari dia Anda akan mengetahui bahwa Joaquim adalah mantan bangsawan. Sekarang dia adalah penyihir yang mengerikan. Di Havana, warga yang hilang diketahui, serta serangan dari mayat hidup. Baiklah, pergilah ke Kuba. Di sini Anda harus pergi ke gereja. Dari biksu setempat Anda akan mengetahui bahwa segala jenis mayat hidup berada di hutan di dalam gua. Jalan menuju tempat ini dijaga oleh seorang musketeer.

Meniup ke dalam hutan. Di lokasi depan gua, bicaralah dengan musketeer. Dia akan membiarkanmu lewat. Selama perjalanan selanjutnya dari Corsair: Untuk masing-masing miliknya - Kaleuche harus membunuh semua kerangka baik di pintu masuk maupun di dalam gua itu sendiri. Segera setelah kerangka gua terakhir jatuh ke lantai, asap akan mulai keluar dari sudutnya. Di sinilah peran Chavinavi. Mereka yang menyamar sebagai Richard Gambit akan langsung mengenali makhluk itu. Bunuh dia, kembali ke biksu. Dia akan mengucapkan terima kasih. Semuanya bagus, tapi Anda masih belum menemukan Merriman. Ngomong-ngomong, dia ada di dekat sini!

Tidak ada yang melihatnya di kota. Kita harus mencarinya. Di kuburan, dekati penjaganya. Tekan dia, maka Anda akan mengetahui bahwa Joakim sedang duduk di ruang bawah tanah dan diam-diam mencuri mayat dari kuburan. Ambil kuncinya dan ambil tengkoraknya. Pergilah ke ruang bawah tanah, lewati peti mati, lewati pintu.

Anda menemukan diri Anda berada di sebuah gua dengan serangkaian gua. Kita perlu membersihkan kerangka di mana-mana dan menemukan Merriman. Anda akan menemukannya di ruangan dengan takhta. Bicaralah padanya, saksikan transformasi dari manusia menjadi undead yang jahat. Pertama, lawan Chavinavi yang dipanggil, lalu prajurit jaguar, serta Joaquim, yang bergabung dengannya. Saat Marriman jatuh, Chavinawi sendiri akan mati. Cari mayat subjek Portugis. Ambil tengkorak giok darinya. Jangan lupa juga untuk mencari di dalam gua dan mengambil peti Paskah. Lanjutkan dengan Corsair: Untuk Masing-masing Miliknya - Kaleuche.


Saatnya berangkat ke Dominika. Sekarang ada hal yang aneh - jika jimat itu sangat menarik perhatian kapal hantu, maka tengkorak giok itu sama sekali tidak menarik baginya. Ketika Anda datang ke dukun, dengarkan ceritanya. Anda harus mendengarkan baik-baik, karena ini penting! Kemudian ambil dua jimat. Terlepas dari apakah jimat itu dipakai atau tidak, jimat itu hanya berlaku selama sebulan. Dalam periode ini, Anda harus menemukan pulau dengan kuil Yum Simil. Tinggalkan tengkorak itu di sana.

Petunjuk: Jika Anda telah menyelesaikan Pirate Saga, maka Anda akan mempelajari koordinat pulau dari Nathaniel Hawk. Jika tidak, maka Anda memerlukan pusat Segitiga Bermuda yang terkenal kejam. Puncaknya adalah St. Maarten, Antigua, St. Bersiaplah untuk melakukan pertempuran serius, baik di darat maupun di laut.

Jadi, Anda telah menemukan Hael Roa. Anda harus meninggalkan tengkorak Yum Simil di atasnya. Pergilah ke kedalaman pulau, di mana candi terlihat. Naik ke atas, masuk. Saat Anda mendapatkan tiga lintasan, Anda harus memilih yang di tengah. Naiki tangga. Selanjutnya, Anda perlu menavigasi dengan tanda “tengkorak-matahari”. Fokus pada matahari, bunuh kerangka dan Chavin di sepanjang jalan. Ketika, selama perjalanan Corsairs: To Each His Own - Kaleuche, Anda membuka pintu, Anda akan menemukan diri Anda berada di sebuah ruangan dengan teleporter. Pergi ke yang benar. Selanjutnya hanya akan ada satu jalan. Semua teleportasi benar. Setelah memasuki teleporter terakhir, Anda akan menemukan diri Anda berada di tempat suci. Pemimpin Chavinavi akan mendekati Anda di sana.


Petunjuk: pemimpin akan mulai membombardir Anda dengan pertanyaan. Jawabannya ada pada cerita dukun yang harus Anda dengarkan baik-baik! Jika jawabannya salah, setidaknya salah satunya, maka pemimpin akan menyerang Anda. Jika Anda tidak melakukan kesalahan, Anda akan menerima kulit prajurit macan tutul.


Setelah menyelesaikan percakapan dengan pemimpin, pergilah ke patung di sisi lain tempat suci. Tempatkan tengkorak giok. Ketika Anda meninggalkan kuil, Anda harus pergi ke laut. Galleon militer "Flying Heart" sudah menunggu Anda di area perairan. Ia sudah memiliki kru fana yang dipimpin oleh seorang kapten. Bawa mantan hantu itu ke kapal, bunuh semua orang yang datang. Sepanjang jalan, Anda perlu mencari kerangka, yang mungkin berisi jimat menarik. Akan ada pertarungan dengan kapten di kabin. Setelah itu - percakapan. Di akhir percakapan, bunuh dia. Hapus jimat aneh pertama dari tubuh. Di salah satu peti Anda akan menemukan katana. Yang lainnya akan berisi 5.000 doubloon. Anda tidak akan bisa membawanya pergi, jadi jangan mencoba dengan sia-sia.


Ini dia, “Kaleuche” yang dingin... milik kita!

Apakah menurut Anda panduan Corsairs: To Each His Own - Kaleuche sudah selesai? Tidak begitu! Kita harus kembali ke dukun dan memberinya jimat. Anda akan menerima tugas - mengirimkan 15 mangaro. Dari mereka dia akan menyiapkan ramuan untukmu. Anda bisa memberikan semuanya kepadanya sekaligus. Anda bisa, seperti yang Anda temukan, dalam lima. Hasilnya, Anda akan menerima tiga ramuan: ramuan stamina, ramuan reaksi, dan ramuan pilihan Anda. Segera setelah Anda menerima ramuannya, ucapkan selamat tinggal kepada dukun, yang akan memahami kebijaksanaan leluhurnya.

Di mana Anda bisa menemukan kapal besar?

Dalam game “Corsairs: To Each His Own”, para pengembang telah mengurangi kemungkinan bertemu dengan kapal besar dari peringkat pertama. Jika Anda ingin menemukannya, Anda harus menggunakan forum tematik.

Setelah apa hitungan mundur untuk misi “Pirate Saga” akan dimulai?

Setelah sebuah entri muncul di jurnal bahwa Helen memasuki layanan Anda sebagai petugas.

Bagaimana cara memastikan Helen tetap berada di tim selamanya?

Agar hal ini terjadi, Anda harus memenuhi ramalan yang dibicarakan oleh orang gipsi itu. Dan untuk ini Anda harus:

  • Jangan mengambil seratus doubloon dari Gladys MacArthur sebagai hadiah.
  • Berikan peti Hangman yang ditemukan kepada Gladys yang sama.
  • Jangan ambil pistol pemberian Gladys padamu.
  • Panggil Helen dengan nama belakang ibunya – Sharp.

Bagaimana cara memberi Mary Kasper pisau Narwhal?

Untuk melakukan ini, Anda harus memastikan bahwa dua kondisi terpenuhi:

  1. Saat Anda bertemu Shark Dodson, tanyakan tentang kliniknya, Narwhal. Setelah ini, bicaralah dengan ahli senjata, Jurgen, untuk membuat pedang yang sesuai.
  2. Dapatkan tiga potong bijih meteorit dan bawa ke Jurgen. Anda dapat membawa barang-barang ini dengan membeli dari penjual atau dengan menemukan harta karun di dalamnya. Anda juga dapat menemukan meteorit di bagian bawah OS.

Di mana menyewa ruang gudang?

Untuk menyewa gudang, pergilah ke Isla Tesoro di Sharptown. Selain itu, Anda juga bisa mengunjungi ibu kota masing-masing negara bagian. Sedangkan untuk Isla Tesoro, gudang di sini dijalankan oleh pedagang di dalam toko. Ngobrol dengannya dan Anda akan melihat frasa dialog yang sesuai dengan sewa.

Untuk menyewa ruang gudang di kota lain, Anda perlu melihat ke galangan kapal mereka dan pergi ke ruang belakang untuk berbicara dengan bos. Jika Anda menghubunginya untuk pertama kali, Anda harus memulai dialog lagi, setelah itu frasa yang diinginkan akan muncul.

Mengapa tidak ada barang berguna di dalam harta karun itu?

Jika Anda membeli peta di kedai minuman, perlu diingat bahwa Anda hanya bisa mendapatkan harta karun tingkat pertama, yang meliputi senjata dan jimat biasa, serta segala jenis perhiasan. Selain itu, setengah dari peta dapat ditemukan di harta karun tersebut. Jika Anda menemukan separuh lainnya, Anda dapat membuat peta tingkat kedua dan mendapatkan harta karun yang sesuai. Dalam harta karun seperti itu, Anda sering kali dapat menemukan senjata unik yang tidak ada hubungannya dengan misi. Dan secara umum, Anda menemukan barang rampasan yang jauh lebih mahal dan berharga, tetapi masih ada kemungkinan masih ada sampah di dalamnya.

Di mana Anda dapat menemukan senjata kaliber lebih besar dari 32?

Untuk menemukan senjata tersebut, Anda harus menangkap kapal musuh yang memilikinya, lalu mengeluarkannya dan memindahkannya ke kapal Anda sendiri.

Apakah mungkin untuk memasuki layanan negara tertentu?

Dalam modifikasi ini hal tersebut tidak mungkin dilakukan. Semua jalur pencarian negara telah dihapus dari permainan, tetapi Anda dapat bergabung dengan layanan Perancis, yang terjadi dalam alur cerita. Dalam hal ini, Anda akan diberikan seorang petugas, seluruh kapal dan peralatan. Jika Anda setuju, Anda harus menyerahkan 10% hasil rampasan, dan juga menghindari menembaki kapal teman. Selain itu, Anda tidak dapat menerima misi baru.

Salah satunya tinggal di Blueveld, di West Main. Berenang disana, temukan rumah Jan Svenson tidak jauh dari kediaman dan masuk ke dalam. Bicaralah dengan istri Ian. Dia akan mengatakan bahwa Ian melakukan kesalahan Helen, putri mendiang temannya. Istri dari teman yang sama dan ibu paruh waktu, Helen, juga tinggal di sini. Rumahnya dekat dermaga. Ikuti dermaga, ke kanan, menghadap ke laut, dan masuk ke rumah terakhir - rumah Gladys Mac Arthur. Naik ke atas - Gladys tidak ada di rumah. Ingat istri Jan berkata bahwa wanita malang itu menghabiskan seluruh waktunya di tembok benteng. Pergi ke luar kota, belok kiri di pertigaan dan lari ke benteng. Naik ke puncak dan bicara dengan Gladys Mac Arthur, menghadap ke laut. Satu-satunya informasi yang berguna adalah sebelum berlayar, Helen menerima pesan dari Jimmy Higgins, yang tinggal di Maroon Town. Diketahui juga bahwa dia menolak lamaran beberapa kapten Inggris. Mungkin dia menculiknya? Seperti yang dikatakan Gladys, Jimmy harusnya tahu tentang dia. Wanita itu sendiri tidak mengetahui namanya.

Baiklah, mari kita pergi ke Maroon Town, di Jamaika. Mendarat di teluk Tanjung Negril (sisi kiri pulau, paling pinggir), masuk ke kota bajak laut. Di kediaman, tanyakan di mana rumah Jimmy Higgins. Temukan kedai minuman dan masuki rumah di seberangnya. Ini rumah Higgins. Jangan kasar pada Jimmy! Bicaralah padanya dengan nada sopan, pilih kalimat kedua. Kapten Inggris yang melamar Helen bernama Arthur Donovan. Mungkin dia memang menculik Helen! Kemungkinan besar dia berada di Antigua. Sebelum berlayar, temui gubernur dan dengarkan informasi penting yang sebagian masih belum jelas bagi Anda. Simpan dan berlayar ke Antigua. Anda harus sampai di sana dalam sembilan hari!!!



Pergi ke laut dekat Antigua, entri baru akan muncul di log. Bunyinya kira-kira seperti ini: korvet kapten ada di dekatnya. Serang, naiki, dan tangkap kapalnya. Bunuh kaptennya. Helen sebenarnya akan berada di kapal! Bicara padanya, kembali ke Blueveld. Pergi ke rumah Gladys untuk mendapatkan hadiahmu! Pergi ke rumah Jan Svenson dan jelaskan situasinya. Ian berjanji untuk memikirkannya, tetapi untuk saat ini Anda harus menemukan Henry the Hangman. Satu-satunya hal yang diketahui adalah dia berada di Cartagena.

Berlayar ke Cartagena dan pergi ke kedai untuk mencari tahu di mana menemukan Enrique Gonzalez. Ini adalah Hangman. Bartender akan memberitahu Anda bahwa rumah Enrique terletak di dekat kantor pelabuhan. Ikuti dia, cobalah menakutinya, atau bicaralah dengan sopan. Hasilnya akan sama, tetapi dengan opsi pertama, Enrique harus dibunuh. Pergi ke gereja (dekat sekali), pesanlah kebaktian doa untuk istri Henry the Hangman. Dari sini Anda akan mengetahui bahwa Henry alias Alvarez tinggal di mercusuar dekat Cartagena. Pergilah ke sana (tinggalkan kota dan langsung lari ke lokasi lain), pelajari banyak informasi menarik dalam percakapan tersebut. Bagi Henry, pembicaraan ini menjadi yang terakhir. Dia akan memberimu cincin dan sekotak uang.

Cepat ke Blueveld, temui Jan dan ceritakan semuanya padanya. Dia akan mengajakmu untuk berbicara dengan ibu Helen. Bicaralah padanya, dia akan berterima kasih lagi. Gladys akan memberimu bagian dari peta tempat warisan ibu kandung Helen dikuburkan. Pergi ke Ian lagi, tunjukkan padanya sepotong peta. Ketika dia melihatnya, dia akan mengerti bahwa ketakutan terburuknya menjadi kenyataan. Helen adalah putri Beatrice Sharp, dan bagian peta ini adalah warisannya. Anda perlu menemukan paruh kedua peta, setelah itu Helen akan menjadi pemilik sah Kota Sharp. Selanjutnya akan ada quest yang sedikit berbeda.