ITTHON Vízumok Vízum Görögországba Vízum Görögországba oroszoknak 2016-ban: szükséges-e, hogyan kell csinálni

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

A közelmúltban Mihail Naritsa és Maxim Kulakov két streamet vezetett a „Corsairs: City of Lost Ships” játékon, amely a kultikus kalózjáték-sorozat utolsó előtti része. Ebben a blogban a saga legújabb telepítéséről fogok mesélni - „Corsairs: Mindenkinek a sajátja!”

A hangulat kedvéért

Először is tegyünk egy rövid történelmi kirándulást azok számára, akik nem ismerik a sorozatot. A „Corsairs” egy akció/RPG stratégiai elemekkel egy nyitott világban. A sorozat öt hivatalos játékot, valamint számos kiegészítést tartalmaz.

A franchise első játékát, amelyet az Akella fejlesztett, 2000-ben adták ki, és az orosz cég kereskedelmileg sikeres projektjévé vált. Ráadásul Észak-Amerikában a Bethesda, Európában pedig a UbiSoft adta ki a játékot, ami nagyon-nagyon dicséretes. A második játék az első Karib-tenger kalózai filmhez kapcsolódott, és 2003-ban jelent meg langyos kritikák és megjegyzések miatt. A harmadik részt 2005-ben adták ki, és szinte általánosan kritizálták mind a kritikusok, mind a játékosok bugos és gyenge cselekménye miatt.

Aztán a sorozat a Seaward cég fejlesztése alá került, amely korábban a második és harmadik játék rajongói modjain dolgozott. És bármennyire is furcsának tűnik, két méltó játék került ki az amatőrök kezéből - a „Return of the Legend” és a „City of Lost Ships” (mindkettő 2007). Ez utóbbi az előző rész globális revíziója volt, és a játék mechanikáját juttatta eszünkbe. A fejlesztők ígérete szerint a negyedik "Corsairs" forradalomnak számított volna, de a pénzügyi válság és a költségvetés hiánya betemette a projektet, és soha nem adták ki.

2012-ben jelent meg a „Corsairs: To Each His Own!”. (röviden KKS), amelyet a BlackMark Studio fejlesztett ki, amely korábban rajongók által készített kiegészítéseken dolgozott. És valójában ez az áttekintésünk és elemzésünk páciense. A KKS egy könnyű kísérlet az „Elveszett hajók városa” (röviden CC) újragondolására, számos új funkciót bevezetve az alapvető játékmechanikába, amelyekről most lesz szó.

Játékmenet "Corsairs"



A játékmenet három módból áll. Az első a föld. Ebben a hős a játékos irányítása alatt városokon, dzsungeleken és barlangokon keresztül fut, beszállás közben harcol és kolóniákat rabol ki. Ebben a módban a hős felfedezi a földet, kommunikál és harcol a nem-írásokkal.

A harcrendszer érdekes és kihívásokkal teli. A játékos a helyzettől függően különböző típusú közelharci támadásokat hajthat végre. Ellenségek körülvéve - körkörös ütés, az ellenség a blokkban ült - átütő ütés. Ezenkívül a hős lőfegyvereket is felszerelhet - mind a muskétákat, mind a pisztolyokat. Előbbiek erősebbek, de tovább tart a feltöltődés és közelharcban használhatatlanok, utóbbiak gyorsabban töltődnek, de gyengébbek. Az újratöltés automatikus. Ezenkívül a hős felszerelhet amuletteket, amelyek bónuszokat adnak képességeihez.

A második szakasz a taktikai. Ebben a módban a hős irányít egy hajót, részt vesz a tengeri csatákban más hajókkal és erődökkel.

A hajókat 7 osztályra osztják: az apró tartantól az óriási manowarig. A hajóknak három „egészségügyi” skálája van: borítás, vitorlák, legénység. A hajótest sérülése gyorsabban süllyed, a vitorlák sérülése lelassítja, és parancsra fegyverek újratöltésére, a vitorlák lassabb irányítására kényszerít, és a beszálláskor a harcosok számát is csökkenti.


A harmadik szövetséges hajó nem látható, mert Isten tudja, hol van egy hiba miatt

Még az azonos típusú hajók sem azonos típusúak, és eltérő tulajdonságokkal rendelkezhetnek. Köztük vannak olyan fegyverek, amelyek típusában és kaliberében különböznek. Minél nagyobb a kaliber, annál nagyobb a fegyverek sérülése és súlya; a típus befolyásolja a hatótávot és az újratöltést.

A hajó mozgását befolyásolja a szél, egyes hajók jobban mozognak a széllel, mások merőlegesen. Nyugodt időben természetesen mindenki lassan úszik.

A harmadik mód stratégiai, amelyben a hős egy globális térképen utazik, amely egy karibi szigetcsoport Amerika szárazföldi részével. A játékos kalózokkal vagy hajókkal találkozik a négy nemzet valamelyikéből; ráadásul a játékost vihar is elkaphatja. Ha a játékos összeütközésbe kerül (mind az NPC-kkel, mind az elemekkel), akkor taktikai módba kerül, ami viszont beszállás esetén land módba kerül.

A karakterek szintre emelése



A jellemzőket a PIRATES rendszer képviseli: Erő, Felfogás, Reakció, Vezetés, Tanulás, Kitartás, Szerencse. Befolyásolják a karakter képességeit, növelve bizonyos pontokat. Az erős hős erősebben üt és több dolgot visz magával; a vezetőnek jobban viselkedik csapata és tisztjei.

Ebben a részben a jellemzők csak a játék kezdeti szakaszait érintik, mivel kiterjedt a cselekménye, és nem a szabad játékra összpontosít. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztők arra kényszerítenek, hogy terminátor legyél, szárazföldön és tengeren egyaránt. Ami viszont kevés teret ad a szerepjátéknak, hiszen a cselekmény síneken játszódik, ami azonban néha nagyon komoly választási lehetőséget kínál a játékosnak.

A képességek szárazföldre és tengerre oszlanak. Az elsők az állóképesség és az egészség mindenféle növekedéséért felelősek, felelősek a pisztolyok kezelésének képességéért stb. A hajó képességeinek fejlesztése lehetővé teszi, hogy új lehetőségek nyíljanak meg a tengeri harcban. A Boarderek lehetővé teszik a hajók nagy távolságból történő elfogását, előzetes sebzést a csapatban egy muskétás szalóval, az asztalos készségek lehetővé teszik a hajó hatékony javítását a csatában, és így tovább a listán.

A hajózási készségek használata előtt azonban fel kell vennie a megfelelő tisztet, aki ugyanolyan képzettséggel rendelkezik. Frissítetted az ágyúsebzés bónuszaidat? Legyen olyan kedves, hogy megfelelő képességekkel rendelkező tüzért nevez ki a pozícióra. A lövészen kívül a hajón a következő tisztek vannak: navigátor (sebesség, manőverezés), csónakos (beszállás), orvos (a legénységet védi a csatában), pénztáros (kereskedelem), asztalos (javító) és három deszkások, akik elkísérik a hőst a tengeren és a szárazföldön. A tisztek megfelelő képességekkel akár három pozíciót is kombinálhatnak egy hajón. Ezenkívül a hajó utasokat és foglyokat szállíthat.

És végül a hős képességei. Személyesre és hajóra is fel vannak osztva. A személyesek felelősek a különböző típusú pengéjű fegyverek és lőfegyverek kezeléséért, valamint a titoktartás (felelős az ellenséges erődbe való sikeres betörésekért hamis zászló alatt), a karizma (hírnév és vezetés) és a szerencse is.


A játék 100%-os szerencsével is kedveli az első Witchert

A hajó tisztjei felelősek: navigáció (különböző rangú hajók és a hajó egészének irányítása), pontosság és fegyverek, beszállás, javítás, kereskedelem és védelem. A készségek a TES sorozathoz hasonlóan fejlődnek – gyakorlással.

Nehéz? Elég. De a szintvonaltérképekhez hasonlóan ez sem olyan érthetetlen, mint amilyennek első pillantásra tűnik.

A játékos teljesíthet küldetéseket, amelyek többsége ismétlődő feladat. Kibocsáthatják a kolónia kiemelkedő alakjai: kereskedő, pénzkölcsönző, hajóépítő, kikötővezető, pap, kormányzó. A városban az NPC-k megkereshetnek egy kéréssel: szállítsák vagy kísérjék el valahova, találjanak valakit. Jutalomként a játékos pesót vagy dublont kap, ami a képességek növekedését jelenti a feladat elvégzése során. A küldetések a karakter hírnevét is befolyásolják: a sikertelen feladatok rontják azt, ami viszont nem teszi lehetővé bizonyos dolgok elvégzését a játékban (például kormányzókkal kártyázni), és a tiszteket is lázadásra késztetheti, ha ellentétes hírnévvel rendelkeznek. a játékosnak.

Végre véget ért a nagyon nagy bevezető rész, és azonnal áttérhetünk a „Mindenkinek a magáéra!” honnan indult ez a blog.

Azt kell mondanom, hogy még a megjelenés évében, 2012-ben játszottam a játékkal, és akkor finoman szólva is katasztrófa volt. A fejlesztők egyértelműen túl messzire mentek a hardcore-nal, és ahogy a KKS sorozatnál lenni szokott, az elején egy rakás hibájuk volt. Most 2018 van, és jó lenne nem csak a minőségi változások jelenlétét a játékban (szerencsére még mindig támogatott), hanem annak erejét is ellenőrizni, hanem azt is, hogy a sorozat megfelel-e a jelenlegi játéktervezési szabványoknak.

A KKS a játékmenet alapvető részét tekintve szinte semmiben sem különbözik a GPK-tól. Ugyanaz a három mód, ugyanaz a Storm Engine, ami a legelső részt túlhajtotta. Vannak azonban még változások.

Megjelent a Craft. A játékos készíthet bájitalokat és más hasznos tárgyakat, például amuletteket, papírpatronokat, valamint a szélességi és hosszúsági fok meghatározására szolgáló eszközöket. A készítés egyszerű és teljesen haszontalan, semmilyen módon nem befolyásolja az egyensúlyt, és gyakran csak a hely meghatározásának időszakos szükségessége miatt használják.


És valószínűleg itt is vannak gránátok

By the way, erről - végül is új mechanika. A küldetések során néha meg kell találni a globális térképen elrejtett szigetet, vagy valamilyen konkrét találkozási helyet, amiben asztrolábium, iránytű és kronométer segít. Egy ilyen újítás jól illeszkedik, görbesége miatt nem kelt különösebb indulatot, és ami a legfontosabb, megfelelőnek és hitelesnek tűnik.

Átdolgozták az amulettek fogalmát. Jelenlegi formájukban nem a hős készletéből működnek együtt, hanem csak akkor, ha közvetlenül a karakteren vannak felszerelve. Ráadásul cselekvésük időben korlátozott. Ismétlem, ez nem egy komoly újítás, és nincs jelentős hatással a játékmenetre, mert ezek nélkül is meg lehet csinálni. Inkább egy kis bónusz, ami egy felpumpált hősnél nem jelentős.

De többé-kevésbé jelentős újítás a játék új pénzneme - a dublonok. Drágábbak, mint a peso, és velük ellentétben súlyuk van, így nem megy több ezer darabot cipelni. Az új pénznemet főként küldetésekben használják, és a freeplay-ben kevés haszna van, mivel a pesókat bőkezűen öntik be küldetésekre és beszállásokra. A dublonokat, úgy tűnik, csak azért vezették be, hogy extra küllők legyenek a játékos kerekeiben. Mint sok minden ebben a játékban.

A GPK-hoz képest némileg bővült a KKS hajóflottája. Új elemek kerültek be, néhány kolónia egy másik hatalom birtokába került, és egy kicsit több véletlenszerű esemény és küldetés jelent meg. Az F2 ablak kissé megváltozott. Röviden, a fejlesztők mindenhez hozzányúltak egy kicsit, anélkül, hogy létfontosságú szerveket érintettek volna. Majdnem.

A KKS a második „Corsars” után (ugyanaz, mint a „Karib-tenger kalózai”) nagy történetkampányt készített. És ez ennek a résznek a fő újítása. A fő előny és a fő hátrány egyszerre.

Fő küldetés és játék problémák



A cselekmény végigjátszása „Mindenkinek a sajátja!” A kiegészítéseket figyelembe véve kb 70 óra, a mentéseket/hangosokat nem számítva.

A 17. század második fele, a kalózkodás virágkora a karibi térségben, az ismeretlennel és még nem ismerttel való ütközés korszaka, az Óvilág hatalmainak küzdelme az Új újraelosztásáért. Egy fiatal nemes, Charles de More érkezik Párizsból a francia Martinique-i gyarmatra – egy tipikus gereblye, aki 25 éves koráig értelmetlenül pazarolta életét a felsőbbrendű társaságokban. Családi kötelességből hívták Amerikába – féltestvérét, Michel de Montpeyt kellett kimenteni a francia börtönből, amelyben Philippe de Poincy főkormányzó egymillió pesós adóssága miatt raboskodott.

Természetesen nem lesz minden olyan egyszerű, még akkor sem, ha a főszereplő testvére szabadul. De előtte még mennünk kell. A játék egy meglehetősen részletes bevezetővel kezdődik, amelyben egyszerű küldetéseket hajtasz végre, és megismerkedsz a játék mechanikájával. Az induló feladatok eredményeképpen egy hajó irányítása, a legénység, esetleg az első tisztek, és ami a legfontosabb, a karibi üzleti életben szerzett tapasztalata lesz.

Ezután kezdődik a makroquest, melynek során a hős így vagy úgy valóban megkeresi a hőn áhított millió pesót. Ez azon kevés feladatok egyike a játékban, amely arra kér, hogy válasszon oldalt a konfliktusban. Ebben az esetben ez: Hollandia, valamint két különböző lehetőség Angliára. És itt kezdenek kirajzolódni a cselekmény előtérbe helyezésének előnyei és hátrányai is.

Mint már említettük, a cselekmény nagyon nagy, néha végtelennek tűnik. A cselekmény önmagában nem tündököl valamiféle zsenialitástól, a játékost jobban érdekli a helyi harcokban való részvétel, az egyik kalandból a másikba jutás, ezért is villan fel a narratívában szereplők tömege, akiknek a neve (ha nem a létezésük) elfelejteni fogja a következő küldetés teljesítésekor. A feladatok, bár jól kidolgozottak, meglehetősen hasonlóak. De úgy tűnik számomra, hogy ez nem fogja megállítani a Corsairs szerelmesét, mivel maga a játékmenet ugyanaz a szeretett és egyedi Corsairs.


Néha a játék meg akar szarni

De ami probléma, az a fent említett mentések/mélyek. Nem is tudom megtippelni, hányszor indultam újra ebben a játékban, ha hiszel a játék végi statisztikában - 419, és ez nem számít bele, hogy néhány pillanatot újra kellett játszanom.

Ha korábban a játékban voltak troll találkozások és troll viharok, akkor a troll szél és a troll idő hozzáadásra került. Nem, a Ptk-ban is jelen voltak, de itt teljes kimerüléshez vezetnek.

A játék most éktelenül sok küldetést tartalmaz, amelyeket a megadott időn belül kell teljesíteni. És minden rendben is lenne, de a széltroll minden alkalommal beteszi a küllőket a vitorlákba, így gyakori a küldetések sikertelensége a kedvezőtlen szél miatti késés miatt. Gyakran előfordul, hogy úgy tűnik, egy küldetés teljesítése közben rájön, hogy az már egy hónapja kudarcot vallott (az én esetemben ez volt a „The Pirate Saga”), mert késett. És senki sem mondja, hogy volt időkorlát – töltsön be egy korábbi mentést, és kezdje újra a játék néhány óráját.

És senki sem akadályozza meg a fejlesztőket abban, hogy több nappal megnöveljék a küldetés vagy annak egyik szakaszának teljesítéséhez szükséges időt. Senki sem akadályozza meg abban, hogy további megjegyzéseket tegyen a hajónaplóba a „sietnünk kell” szellemében. És végül a hardcore helyett ez nem eredményez mást, mint görbe játéktervezést. Olyasmi, mint a troll játékok egyszerű verziója.

Már nem a küldetések közvetlen végrehajtásáról beszélünk. A játékban éktelenül vulgárisan sok ilyen helyzet van: a hős magára marad az ellenségek tömegével – küzdj meg velük. És a végén nem érdekes, hanem megint görbe és néha még vicces is, főleg ha lő-fuss taktikával játszol. Már csak a „Benny Hill” vagy az „I Got You Babe” zenéje hiányzik, ha ezt az epizódot többször is lejátsszák. Vagy valami hitelesebbet, például csuvas haragot.

És szerinted ennyi? A fenébe is, a játék meglepetéseket hozhat, például arra kényszerítheti, hogy gyűjtsön néhány amulettet vagy párbajpisztolyt az egész szigetországban. És ha ez utóbbi még többé-kevésbé megbocsátható (nem), akkor az első egy facepalm. És akkor arra kényszerítenek, hogy mindenféle tányért, nagy gyöngyöt és gyertyát keress. És igen, mindez nem valami lehetetlen és kemény, inkább dühítő az abszolút unalmas és nem eredeti rutinjával.


Nem, komolyan mondom, a helyek tisztázása önmagában teljes baromság.

Térjünk vissza a cselekményhez, amit most kíméletlenül elrontok. A helyzet az, hogy a sorozat rajongójaként érdekes volt végigcsinálni a fő küldetést, de mindenféle mozi és egyéb téma iránt érdeklődőként a játék a második felétől csalódást okozott.

Miért? Mert a történetben nincs probléma vagy ötlet. Valójában ez csak egy újabb játék, amelynek témája „a fiú úton volt a siker felé”, és ez minden. A főszereplő változása, belső tulajdonságainak feltárása elég jól látható. Ez minden. És a történetnek nincs olyan magja, amely köré a játék épül. A hős a cselekmény több mint felét aldarabokban tölti, és újra és újra megoldja mások problémáit. Ezért kiderül, hogy a történet nem két testvérről szól, hanem arról, hogyan bolyongott az egyikük hónapokig a Karib-tengeren, így aztán a második egy párbeszéddel újabb útra küldte.

Ráadásul a történelem egyenlítőjének átlépése után a paranormális aktívan elkezdi behatolni a cselekménybe. Először is van egy szörnyű átok, ami a kalózt a földön tartja. Maga a nő természetesen régen meghalt, és most egy szinte elpusztíthatatlan holttest formájában létezik, amely más csontvázakat is feléleszt. Ez nem elég neked?

Hogy tetszik egy egész indiai sziget, amely halottakból áll? Menő? Hogy tetszik, hogy a cselekmény az istenek újjászületésével és az időutazással kapcsolatos indiai játékba süllyed? Elképesztő? Ez persze így megfelel a kalózkalandok szellemiségének, amelyek egészen valósághűen készülnek, és ami a legfontosabb, komoly hangvétellel adják elő.

Ennek eredményeként, ahogy haladok a történetben, kettős érzésem támad. Úgy tűnt, nem volt rossz, és nagyon izgalmas volt mindezt végigvinni; örültem annak a ritka lehetőségnek, hogy különböző lehetőségeket kaphattam a küldetés teljesítésére. De a játék tervezésének görbesége és a cselekmény időnkénti vadsága néha szinte elviselhetetlenné teszi a játékmenetet. A játék fő megkülönböztető jellemzője a leggyengébb tulajdonsága.

Mi a cselekményen kívül? Igen, ugyanaz a végtelen „corsair” freeplay, amiben a játékos szórakoztatja magát, és amiről fentebb már elég részletesen írtam. A fejlesztők egyébként a cselekmény hatalmassága miatt úgy döntöttek, hogy megszabadulnak a nemzeti küldetésvonalaktól.

A játék DLC-je semmi lényeges újdonságot nem tud kínálni – több órányi játékhoz szükséges makroküldetések, a fő játék összes hátrányával és minden előnyével együtt. Nincs értelme részletesebben beszélni róluk, és számomra feleslegesnek tűnik.

Eredmények



Ezek a kidolgozott, ellentmondásos, összetett, görbe és egyedi „korzárok”. Mit mondhat a „Mindenkinek a sajátja”-ról? Elmondhatjuk, hogy a 2018-as játék mechanikája, bár még mindig frissnek és érdekesnek tűnik, a 2000-es évek elejének költségvetési játékfejlesztésének illata. A sorozat mércéje szerint a játékmenet általában ugyanaz volt, mint 2003-ban és 2007-ben, és ugyanaz marad. Egy modern játékos számára pedig ez nagyjából halálos ítélet, mert a KKS egyáltalán nem bocsát meg a játékosnak. És néhány idős ember, vagy akár azok is, akik korábban játszottak, egyszerűen belefáradhatnak abba, hogy ugyanazt játsszák.

A halhatatlan Storm Engine nagyjából tíz éves grafikát készít (a játék megjelenése idején), időnként olyan hibákat okoz, amelyek tönkretehetik a mentést vagy összeomolhatnak, és nem barátságos a minimalizálással sem; és nem is beszélek a ferde forgatókönyvek időszakos megjelenéséről, amikor valami nem úgy történt, ahogy kellett volna, és a végén nem lehet elhagyni a helyszínt, mert minden le van zárva. És persze nem szabad megfeledkeznünk arról sem, hogy a párbeszédek nincsenek megszólalva, és a játékmenet időnként tíz percnyi szövegolvasást tesz ki a képernyő alján, és ha nincs is hangalakítás, akkor mit mondhatunk róla a termelés.

A realizmussal jól induló cselekmény paranormális zűrzavarba csúszott, amit őszintén megvallva nem volt túl szórakoztató végigmenni a fináléban az elcsépelt technikák miatt, ugyanazon ellenséges tömeg jegyében egy játékos számára. Ez azonban még mindig egy jó kaland, amely több tucat órán keresztül magával ragadja az ilyen játékok rajongóit.

– Mindenkinek a magáét! ugyanazt az egyedülálló kalózélményt tudja nyújtani, amit eddig egyetlen játék sem tudott nyújtani. Sid Meier „Pirates” és az AC IV: Black Flag könnyű arcade játékok, amelyekhez képest a „Corsairs” bármely része egy tengeri farkas életének igazi szimulátorának tűnik.

Ezért ezt tanácsolom. A kezdőknek és azoknak, akik nem ismerik a sorozatot, azt tanácsolom, hogy az első végigjátszásnál teljesen felejtsék el a cselekményt, és kizárólag a szabad játékkal foglalkozzanak. És csak ezután, miután tapasztalatot szerzett, kezdje el a cselekményt. A régi időseknek nem javaslom, hogy reménykedjenek valamiféle kinyilatkoztatásban, de azt javaslom, hogy játsszák, tekintettel arra, hogy egyszerűen nincs ilyen a piacon - és ez a játék minden kétértelműségével együtt képes kielégíteni a nosztalgia érzését és legalább valami újat adni.

És a legjobb „Corsair” továbbra is az „Elveszett hajók városa”.

Gascon teher:

Miután talált egy milliót Michelért, térjen vissza Martinique-ra, és meséljen kalandjairól és kapcsolatairól Angliával/Hollandiával vagy kalózokkal, attól függően, hogy melyik oldalra állt. Ezek után mondd, hogy van egy milliód, és készen állsz Michelért fizetni. Michel viszont azt fogja mondani, hogy menjünk el Capsterville-be, amely a St. Christopheren található, és kérjünk hallgatóságot Poincyval. Ezenkívül a testvér figyelmeztetni fogja, hogy Poincy nagyon ravasz, és óvatosnak kell lennünk a vele való beszélgetés során. Ezt figyelembe vesszük, és elhajózunk Capsterville-be. Elhajózunk Capsterville-be, és azonnal a rezidenciába megyünk, hogy hallgatóságot kérjünk Poincyval. Azt mondjuk, hogy megvan a szükséges összeg, és a jobb oldali ajtóhoz irányítanak minket beszélgetésre. Bemegyünk az irodába és pénzt adunk Michelért, utána megkérdezzük, mikor kaphatunk dokumentumot Michel szabadulásáról. És itt minden kiderül, hogy nem olyan egyszerű. Poincy ismét a testvérünk sikertelen küldetéséről beszél, és megkéri Michelt, hogy derítsen ki minden részletet. Visszatérünk Martinique-ra, és beszélünk Michellel. A beszélgetésből megértjük, hogy meg kell ölnünk Tortuga kormányzóját, és el kell fognunk ugyanazt a Tortugát. Caramba! Szükségünk van egy tervre, amelyet testvérünk szívesen megoszt. Stephen Dodsonról és a legendás Jan Svensonról fog beszélni.

Pirate Saga:

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Elhajózunk Blueveldbe, és Jan Svenson házához megyünk, amely a rezidencia mellett található. Ian nem lesz otthon, de a felesége igen. Beszélj vele, és derítsd ki, hová ment Ian. Kiderült, hogy Ian régi barátja lányát kereste. Jan felesége borravalót is ad az özvegy házába, amelyet meg kell látogatnunk. Ez a ház a móló mellett található. Bemegyünk a házba és nem találunk senkit, utána bemegyünk a dzsungelbe, majd az erődbe. Az erődben a legtetejére emelkedünk, és a vigasztalhatatlan özvegyhez fordulunk a részletekért. Egy beszélgetés után, amiből megtudunk két kérőt: Jimmy Higginsről és valami angol kapitányról. Ezt követően elhajózunk a jamaicai Maroon Townba. Elhajózunk Jamaicára és a Negril-foknál kikötünk, majd a kalóztelepre megyünk. A kalóz rezidencián megtudjuk, hol van Jimmy Higgins háza, és utána odamegyünk. Jimmy elkezd durva lenni velünk, de te nem reagálsz a provokációira, hanem kattints a párbeszéd második sorára. Így tanuljuk meg az angol tiszt nevét: Arthur Donovan. Ezenkívül ne felejtsen el betérni a kalózlakóhoz, ő ad okot a gondolkodásra. Ezt követően késedelem nélkül el kell hajóznia Antiguába. Miután elhajóztunk Antiguába, kimegyünk a tengerre, megkeressük Arthur hajóját, majd felszállunk rá. Miután megölte Arthurt, ne felejtse el átkutatni a testét. Rajta található a „Próféta haragja” - egyike annak a három ritka pengének, amelyeket Fadeytől loptak el. A csata után a tengerészed odajön hozzád, és azt mondja, hogy a rakterek és kabinok átkutatása után megtalálták a lányt. Arthur ládájában húszezer peso, egy brigant és kétszázötven dublon található. Beszállás után lemegyünk a kabinunkba és beszélgetünk a lánnyal. Egyébként gyönyörű. A beszélgetés után térjen vissza Blueveldbe, Rumba anyjához. Miután leszálltunk a kikötőben, Helentől köszönetet kapunk, és meghívást kapunk a házukba. A házba belépve Helén anyától köszönetet és jutalmat kapunk száz dublon formájában.

Ezek után bemegyünk Ian házába, és felmegyünk az irodájába, amely a második emeleten található. Elmondjuk neki a terveinket, ő pedig megígéri, hogy gondolkodunk és kitalálunk valami érdemlegeset ezzel kapcsolatban. Ezt követően Jackmanről és kereséséről beszélgetünk, és Iant is elgondolkodtatjuk ezen. Feladatot kapunk Iantől. Meg kell találnunk Henry Hangmant, mielőtt Jackman emberei tennék. A Hangman a spanyolországi Cartagena városában található. Ezért Ian három hónapra kereskedelmi cégengedélyt ad nekünk, hogy szabadon beléphessünk a spanyol gyarmatok kikötőibe. Elhajózunk Cartagenába, és lehetőleg lecseréljük a zászlónkat Spanyolország zászlajára. Kimegyünk a kikötőbe, és mutatunk a katonának egy kereskedelmi engedélyt, most már nyugodtan sétálhatsz a városban. Bemegyünk a kocsmába, és megkérdezzük a fogadóst Enrique Gonzalesről (Hóhér). A fogadós azt mondja, hogy Enrique háza a kikötői iroda mellett van.
Megérkezünk Enrique házához, és a párbeszéd második sorát használjuk, amely során megtudjuk, hogy ez nem ugyanaz az Enrique. Elhagyjuk a hamis Enrique házát, és elindulunk a templomba, hogy imádkozzunk Enrique anyjáért. A pap meglepődve mesél Alvarezről, aki szintén imádságot tart édesanyja megnyugvásáért. A paptól megtudjuk, hogy Enrique a világítótoronynál lakik. Elhagyjuk a várost a dzsungelbe, és irány a világítótorony.

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

A Hóhérral való beszélgetés után megtudjuk, hogy a ládát dublonokkal kellett volna odaadnia egy ápolónőnek, akit már ismerünk. A beszélgetés során az idős férfi meghalt, valószínűleg szívroham következtében. De a halála előtt sikerül nekünk adnia egy ládát sok dublonnal és egy hatalmas gyűrűvel, amely jelszóként szolgál Helen anyjának. Miután elhagyjuk a Hóhér házát, három kalóz támad ránk. Megöljük őket, visszatérünk a hajónkra, és elhajózunk Jan Svensonhoz Blumveldbe. Miután elhajóztunk Ianhez, elmondunk neki mindent, amit ezentúl sikerült a halott hóhérként felismernünk. Miután beszéltünk Iannel, elmegyünk Gladyshez, és elmondunk neki mindent.

Miután beszéltünk Gladys-sel, visszatérünk Ianhez, és megmutatjuk a térkép egy darabját, ami Beatrice Sharp tulajdona volt (aki Corsairs mellett játszott, az megérti). Elmegyünk Ianhez, aki azt mondja, hogy ennek a térképrészletnek, valamint két másiknak köszönhetően igényt tarthatunk Sharptownra, de ha egy éven belül nem mutatják be az összes papírt, akkor a sziget angol gyarmattá válik. , a kormányzót is odahelyezik a csapatokkal együtt, és a Tengerparti Testvériség elpusztul. Megállapodunk, hogy segítünk Iannek megoldani ezt a problémát. Meg fogja kérni, hogy három nap múlva jöjjön egy feladatra, de addig is elmegyünk Gladyshez, és azt mondjuk, hogy Helen-t a védelmünk alá vesszük. Ezt követően felmegyünk Helen szobájába, és beszervezzük a csapatba.

A küldetés a következő feladatok elvégzése után folytatódik: Cápavadászat, Barbazon kísértése és a báró visszatérése. Visszatérünk Ianhez, és azt mondjuk, hogy az összes báró Cápára fog szavazni. Azt is mondjuk, hogy jó lenne elvinni a bányát. Yang beleegyezik, és azt kéri, hogy jöjjön tíz napon belül, de ha vele megy, kétezer ezüstöt kap, és megtakarít pár napot. Te döntesz.

A „Sharpe's Legacy” és a „Shadows of the Past” küldetések teljesítése után visszatérünk Svensonhoz, és Tortugáról beszélünk. Ian azt fogja tanácsolni, hogy menjen el Cápához, és beszéljen Tortugáról. Ezenkívül Ian két ajándékot ad nekünk: egy medaliont, amely erősíti a fegyelmet, és a hangokban használt szigetköveket. Ezzel befejeződik a Pirate Saga küldetés.

Cápavadászat:

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Svenson meg fogja kérni, hogy keresse meg Cápát, mivel hasznos lesz Tortuga elfogásában. Elküld minket egy Zachariah nevű kalózbáróhoz. Ez Kubában, Puerto Principe államban található. Odalépünk hozzá, és a Cápáról kérdezünk. Az igazságosság szigetéről beszél, és egy térképészről, aki tud erről a szigetről. Azt is kérni fogja, hogy találják meg a „The Witches Hammer” című könyvet, és a találkozón Cápára szavaz, ha megtaláljuk ezt a könyvet. Miután beszéltünk Zachariah-val, visszatérünk Ianhez tanácsért. Ian azt fogja tanácsolni, hogy vegye fel a kapcsolatot egy kiváló térképészrel, aki Santo Domingóban található. Elhajózunk Santo Domingóba, ahol megkeressük Jose Diost, és a beszélgetésben megemlítjük Jan Svensont. Megosztja hipotéziseit, elméleteit, ad nekünk egy könyvet, hogy olvassunk Alvarado kapitányról, de igazából semmit sem fogunk megtudni, és vissza kell térnünk Jan Svensonhoz egy újabb nyomért.

A teleport működött, és az Igazságosság Szigetén találjuk magunkat. Ezt követően megöljük a rákot, és felveszünk egy nagy gyöngyöt a rákból, és eldöntjük, melyik irányba menjünk. Három van belőlük.

Lehetőség Mary számára:

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

A hajótesten lévő lyukon keresztül kilépünk a Ceres Smithy hajóhoz, odamegyünk a törött orron keresztül, és bejutunk a hajóba. Ott két kalóz próbálja megölni a vörös ruhás lányt, mi megöljük ezeket a srácokat, és beszélünk a lánnyal - Mary Kasperrel. Beszélgetünk vele, és információkat kapunk erről a szigetről, az emberekről, az erkölcsökről, az elvekről, és azt is megtudjuk, hogy Cápa a tengernagy ezen a szigeten. Mary ad egy levelet és egy kulcsot a kabinjához. Utána menj a kocsmába, aludj egy kicsit és gyere a Cápába. Az Akula rezidencia bejáratánál megállítanak minket, Ön pedig bemutatja Jan Svenson levelét, és átengedik. Elmegyünk Cápához, és leírjuk neki a helyzetet: hogyan kerültünk a szigetre; hogy Nathan Hawke-ot és magát keresed; a testvériségről. A beszélgetés és a Cápától származó bizonyítékok után megkapjuk a kulcsokat, amelyeket mindenki kinyit a Tartarus hajón, valamint ötven dublont, amellyel jelszavakat vásárolhat a szélhámos Faziótól más területekre. Ezt követően elmegyünk Black Eddie lakhelyére, és megadjuk az utat, hogy megöljük Chadot. Megközelítjük a Fury csúcsot, kimondjuk a jelszót, majd bemegyünk a rezidenciába és elmondjuk a tervet a Rivadák vezetőjének. Edward Black beleegyezik egy ilyen alkuba, de mi túszként maradunk a Rivados területén. Most csak állunk és várunk. Fekete három óra múlva visszajön, és megköszöni a Chimisetről szóló információkat, és Rivadók barátjává is tesz minket, de sajnos nem tudták megölni Chad Kapert. Narvál területére szökött, és mára elérhetetlen. Ezenkívül Black visszaadja azokat a papírokat, amelyeket Chad sietve kidobott. Ezek után közelítsd meg Chimisetát. Megváltásáért hálából ad néhány amulettet, és boldogan válaszol minden kérdésére. Visszatérünk a Cápához, és elmondjuk mindazt, ami történt. A Cápa természetesen boldogtalan, és ki kell találnunk egy tervet, hogy kifüstöljük Chadot.

Visszatérünk Maryhez, és hagyjuk, hogy elolvasson két levelet, amelyeket Chad az asztalon felejtett. Mary megjegyzi, hogy Chad whisky-vásárlása nagyon furcsa, mivel szerinte a whiskyt koldusok és parasztok isszák. Ezenkívül megtudunk egy veszélyes mesterlövészt, aki összetévesztheti az összes kártyánkat. Elmegyünk a boltba és kérdezünk a whiskyről. Megtudjuk, hogy whiskyt vásároltak, és azt is, hogy Csád érdeklődött az arzén iránt. Utána elmegyünk a kocsmába, és Csádról és az arzénről kérdezünk. Megtudjuk, hogy Chadd nem jött be, hanem Marcello, a Küklopsz jött be helyette. Ilyenek a dolgok. Santiago azt fogja mondani, hogy a küklopsz Adolffal együtt Santa Florentinába ment. És itt három lehetőség következik az események fejlesztésére:

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

1) Gyorsan elrohanunk a „San Augustin”-ba a Cápához, és megmondjuk neki, hogy ne igya meg a whiskyt, amit hoznak. Ezek után a Santa Florentinába futunk, és meglátjuk a halott Adolfot, és a gyilkosa ránk támad. A kivégzés után távolítsa el a felbontott levelet a gyilkos holttestéről, és a bronzkulcsot Adolf holttestéről. Utána elmegyünk a „Fury”-ba, felmegyünk a legtetejére, és elvesszük a láda tartalmát: „csavaros szerelvény”, „porvizsgáló” amulett és sok más finomság. Végül pedig az Évához futunk, és megöljük Chadot a narválokkal együtt. Miután foglalkoztunk az árulóval, visszatérünk Cápához, és látjuk, ahogy a hírnökkel beszélget. Miután beszéltünk Cápával, nyomást gyakorolunk Fabióra, és megtudjuk, hogy Küklopsz Maryhez megy. A narvál területén való áthaladás jelszavát is megtudjuk. Nem engedhetjük meg, hogy ez megtörténjen, ezért futunk. Felhívjuk figyelmét, hogy kifutunk az időből. Elfutunk a narvál területére, megadjuk a jelszót, majd a Ceres Kovácsműhely fedélzetéről ugrunk a vízbe. Ezt követően lesz egy forgatókönyves jelenet, ahol megtaláljuk Küklopszot és megöljük a csatában. Ennek az útnak a jutalmaként: „csavarozás”, ötszáz dublon.

2) Elmegyünk „Evához”, lemegyünk és találkozunk Chadd Kaperrel a narválokkal együtt. Megöljük ezt a társaságot, és kivesszük a kulcsot Chaddból. Ugyanabban a raktérben kiütjük az információkat Faziótól, és megmentjük Maryt. Ezt követően a San Augustine-ba sietünk. A cápa már megitta a mérgezett whiskyt, de semmi. Adj neki Comanche főzetet, és olyan jó lesz, mint újkorában. Az útért jutalmul: a Thor's Hammer amulettet, ötszáz dublont kapunk.

3) Cápához folyamodunk, és a mérgezett whiskyről beszélünk. Ezek után megöljük Chaddot és a narválokat. Ismét a Cápához futunk, kiütjük az információkat Fabiotól, és rohanunk megmenteni Maryt. Ennek az útnak a jutalmaként: 500 dublont kapunk.

Ezek után Shark a helyére hív minket, és felajánlja, hogy elpusztítja a narválokat Rivadossal szövetségben. Elutasítjuk ezt az ötletet, és békés megoldást javasolunk. Elmegyünk Donald Greenspie-hez az Esmeralda galleonon, és belebotlunk a testőrébe. Elmondjuk neki, hogy cápából származunk. Utána átengednek minket. Elmondjuk Donaldnak, hogy problémái vannak, és meg kell oldanunk azokat. Arra kérjük Donaldot, hogy jöjjön el a Cápához, és személyesen kérjen bocsánatot, és esküdjék meg, hogy ez nem fog megismétlődni. Visszatérünk a Cápához, és közvetítjük Donald szavait. Cápa jutalmul egy navigációs útmutatót ad nekünk, aminek köszönhetően hajóval is eljuthatunk a szigetre, illetve ötszáz dublont is ad. Miután beszéltünk a Cápával, visszatérünk Donaldhoz, és azt mondjuk, hogy minden rendben van. Jutalmul ezért Donald ad nekünk egy toronyhülyét, és narválbaráttá tesz minket.

A báró visszatérése:

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Visszatérünk Janhoz, és megtudunk egy másik bárót és a feleségét. A báró eltűnt, így még mindig van esély megtalálni. Továbbá, mielőtt elindulunk, Ian levelet ad Steve Dodsonnak, ami garantálja a biztonságunkat. A főszereplő pedig felteszi a kérdést: hol keresse Hawk feleségét? A ház kijáratánál Hawk felesége találkozik velünk. Danit felkérik, hogy csatlakozzon a csapatunkhoz, és mesél az indián faluról, a sámánról, és arról is, hogy Nathaniel Hawk él. Felszállunk a hajóra, és elhajózunk az Amatica-öbölbe, amely a Blueveldtől északra található. Utána leszállunk az öbölben és elmegyünk a sámánhoz. Ő viszont mesél Kukulman aranyszobráról, Hawk teleportálásáról, három főzetről, amelyek segítenek nekünk teleportálni. De ezért a háromért három véletlenszerű amulettet fog kérni. Itt vannak a világítótornyok, ahol megrendelheti ezeket az amuletteket: Guadeloupe Lighthouse, Santiago Lighthouse, Cartagena Lighthouse. Az amulettek elkészítése két hónapot vesz igénybe. Tehát elhajózunk az egyik világítótoronyhoz és rendelünk egy amulettet, utána elhajózunk egy másikhoz és rendelünk, visszatérünk az előző világítótoronyhoz és felvesszük az amulettet. Miután mindhárom amulettet megkapta, térjen vissza a sámánhoz. Miután megkaptad a bájitalokat a sámántól, menj a Kukulkan szoborhoz, várj éjfélig és érintsd meg őt (T). Ezt követően az igazságosság szigetére szállítják. Most folytatjuk a „Cápavadászat” küldetés áthaladását.

Miután eltöltött egy kis időt az Igazságosság Szigetén, megtudhat egy fehér fiút. 12:00 és 16:00 óra között érkezünk az üzletbe, és megtaláljuk Ole Christiansent, ő a mi fehér fiúnk. Adjuk neki a fehér gyöngyöt, és Nathan Hawkról kérdezünk.

Kiderült, hogy megtalálta, adott neki egy italt és elment. Elhajózunk Nathanhoz Fernand hajóján, kiütjük a kombinációt: két koppanás, szünet, két koppanás, és beszéljünk vele. A beszélgetés után megígérjük, hogy amint elérkezik a megfelelő pillanat, elhozzuk önöket erről a szigetről. Ha akarod, meghallgathatod Nathan történetét az ősi bálványokról, szellemhajókról és minden másról.

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Ole megemlíti Henriket is, aki megtanít a fenéken járni. De még nem mehetünk be a narvál területére, megvárjuk a küldetés fejlődését.

A narválok és a kalózok közötti konfliktus megoldása után bemegyünk a narválok területére és Henrikához megyünk. Henrique meg fogja kérni, hogy gyűjtsön platinát az öltöny javításához. Három helyet ismerek:

1) Az összetört hajó azon a helyen, ahol Nathan Hawke-ot találtad. Három darab platina lesz.

2) Kabin a Rivados tartományban. Öt darab platina lesz.

3) Cápa kabinja, az asztalával szemben. Három darab platina lesz.

Ezek után visszatérünk Henrikához és adjuk a platinát. Öt nap múlva visszajövünk az öltönyért. Kivárhatod Maryvel a szükséges öt napot, aztán visszatérsz Henrikához. Henrique azt fogja mondani, hogy hiányzik még egy darab platina. Beugrunk a vízbe és ússzunk Tartarasra, ahol a hiányzó darab található. A ládában ezer dublon, térkép, platina és egyéb finomságok lesznek. Ezt követően térjen vissza Henrikához, és adja át neki a hiányzó platinadarabokat. Akkor gyere el hozzá két nap múlva, és azt mondja, kész az öltöny. Lemegyünk a lépcsőn, majd bemegyünk a Phoenix kabinba, és felveszünk egy búvárruhát. Feltesszük és lemegyünk az aljára.

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Megközelítjük a totemet, és bejegyzést kapunk a hajónaplóba. Ezt követően visszatérünk a szárazföldre, átadjuk az öltönyt Henrique-nek, és 08:00 és 10:00 között térünk vissza a fenékre. Továbbá el kell búcsúznunk Marytől. Miután elbúcsúztunk Máriától, visszatérünk Henrikához, felvesszük az öltönyt és leúszunk az aljára. Megérintjük a totemet, és indiánok veszik körül magunkat. Elvisznek minket a következő szoborhoz. Megérintjük és azon a helyen találjuk magunkat, ahonnan az Igazságosság Szigetére jutottunk. Visszatérünk a Snake Eyes-hez, és megadjuk azokat a dolgokat, amelyeket keresett.

Ezt követően visszatérünk Jan Svensonhoz, és veszünk egy negyedik rangú hajót, hogy elinduljunk. Utána végig a bal szélig úszunk, kimegyünk a globális sávba, és átúszunk az elveszett hajók szigetére. Elvesszük a Cápát, összehozzuk Danit és Nathant, és Maryt is beszervezzük a csapatunkba. Ezt követően elvisszük Nathant a Snake Eyes-be, majd elhajózunk Jan Svensonhoz egy további cselekvési tervért.

Barbazon kísértése:

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Ian ad egy borravalót Barbazonnak, és megkéri, hogy bolondnak színlelve nyerje el a bizalmát. Ezért elhajózunk Le Francois-ba, Martinique-ba, és beszélünk Barbazonnal. Beszélgetés közben úgy teszünk, mintha bolond és lúzer lennénk, és ezek után felkérjük Barbazont az állásra. Barbazon megkönyörül rajtunk, és megkér minket, hogy szállítsunk lúgbálákat, amelyeket az egykori asszisztens kidobott, miközben megpróbált elmenekülni a járőr elől. Elfogadjuk a rendelést és elhajózunk Philipsburgba, Sint Maartenbe. És elküldjük a csónakot a tartánhoz, beszélünk a kapitánnyal, és felkapjuk a báláinkat repedésekkel. A fenyegetések után a kapitány átviszi a kattanást a hajójáról a mi hajónkra. Nem hat sok bála volt, hanem kilenc. A Barbazonnak a teljes tételt átadjuk, és teljesítjük a kapzsiság próbáját, valamint ajándékba is kapunk egy tételt. És akkor megkapjuk a következő feladatot. Meglátogatjuk Casterville-t, elmegyünk a kocsmába és a fogadóstól megtudjuk a félhektáros „Marlin” kapitányát, megtudjuk, hogy a háza a hajógyár mellett található. Megérkezünk a házhoz, kimondjuk a jelszót és megértjük, hogy be akarnak állítani minket. A kihallgatás után az ügynök kezd ideges lenni, és előveszi a kardját. Megöljük, és eltávolítjuk Jackman levelét a holttestéből. Ezt követően elhagyjuk a várost és felszállunk a Marlinra. Ezt követően törökökhöz hajózunk és leszállunk a „Southern Bay” öbölben, és megölünk mindenkit, aki abban a lesben ül. Ezt követően a csónakot a „Razluchnitsa” hajóra küldjük, és elűzzük a kapitányt a csatatérről. Most el kell foglalnunk a Vagabond korvettjét, és fel kell szednünk azokat a dokumentumokat, amelyekből kiderül, hol van most Jackman. Az elfogás után odaúszunk, ahol Jackman van. Megkerüljük a sziklát és kimegyünk a tengerre, utána felszállunk a gazember hajójára, és kétszer harcolunk vele. Egyszer ellene, majd az asszisztense is csatlakozik, de Dani rohan oldalunkról. A harc után kutasd át az összes ládát, és vegyél el minden bizonyítékot. Most át kell mennünk a bárókon, és össze kell gyűjtenünk a szavazataikat. Először is ellátogatunk Barbazonba egy különítmény beszállóval, és szó szerint kiütjük a cápára adott szavazatát a tanácsban. Ezek után Barbazon feladja kőtöredékét. Ezt követően a Santiago állambeli La Vegába hajózunk, és megkérjük Tyrax bárót, hogy adja le voksát a Cápára, felidézve megmentett kapitányát. A kapitány azonnal feladja a kődarabját, valamint háromszáz dublont a kapitány megmentéséért. A végállomás a kubai Puerto Principe lesz. Átadjuk Zachariahnak a „The Witches Hammer” című könyvet, amelyet Jackman hajóján találtak, és Zachariah hangja a miénk lesz.

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Sharpe akarata:

Jan Svenson ügyvédet fog kérni, hogy megnyerje az ügyet Sharptown jogos örökösének és a part menti testvériségnek. Ehhez elhajózunk a jamaicai Port Royalba, és elmegyünk egy ügyvéd házához, amely a móló mellett található. Albert Loxley 450 dublont kér előre a szolgáltatásaiért, majd még többet. Úszunk Svensonhoz, ő pedig azt kéri, hogy az áruval együtt kapják el a tolvajt. El kell fognunk a kelet-indiai osztrigát. Kihajózunk a városból, és ezen helyek egyikén horgászunk: a Mosquito Coast-on vagy a San Juan Del Norte-öbölben, és elkapjuk ezt a hajót. Ezt követően elküldjük a hajót az „Oyster”-hez, és beszélünk a kapitánnyal. Megpróbáljuk rávenni a kapitányt, hogy ellenőrizze a tartásokat, de nem megy. Felszállunk a hajóra. A kapitányi kabinban átkutatjuk a ládákat és találunk egy cetlit, aminek köszönhetően a bakalutot maga is értékesítheti. Vagy elviheti a rakományt Svensonba. Így vagy úgy, 2250 dublont kapunk, és most már kifizethetjük az ügyvédi szolgáltatásokat. Visszatérünk Jamaicára, és 450 dublont adunk az ügyvédnek, aki viszont azt mondja, hogy lehet, hogy a térkép két fele nem elég, és meg kell találnunk a dokumentumokat, amelyek megerősítik, hogy Helennek valóban a Sharp vezetékneve. Ezt követően aktiválódik a „Shadows of the Past” küldetés.

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Ezt követően visszatérünk az ügyvédhez, tájékoztatást adunk, és kifizetjük az előleg második részét: 450 dublont. Gyere el hozzá holnap Helennel, és menj el a tárgyalásra, amit meg fogsz nyerni. Most Helen Sharptown jogos tulajdonosa, ami azt jelenti, hogy elkezdheti meggyilkolni Tortuga kormányzóját. Ezenkívül ki kell fizetnünk az előleg fennmaradó részét, és az ügyvéd barátjává kell válnunk. Ez pedig nagyon sokat ér. Bármilyen frakcióval képes szabályozni a kapcsolatokat, és ehhez nem dublonokat, hanem pesókat vesz fel. Ami nagyon-nagyon jó.

Ez fontos: ha nem volt viszonya Helennel, akkor a feladat után távozik.

A múlt árnyai:

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Antiguába hajózunk Raymond Baker keresésére. A kocsmárostól értesülünk az egykori hóhérról, ő pedig „Kosz Maggie”-ről beszél, aki a város közelében áll. Odaküldünk egy csónakot, és Bakerről kérdezünk. A hajó kapitánya azt fogja mondani, hogy azért tette partra a kapitányt a medencébe, mert a kalózok üldözték őket, vagy inkább Bakert. Ezenkívül a kapitány megadja nekünk azokat a koordinátákat, ahol Bakert letette. Elhajózunk Dominika partjára, ott elkapjuk Bakert, utána beszélgetünk vele a kabinunkban és sok új dolgot tanulunk. Kiderül, hogy Mészáros életben van, és a hóhér csak színlelte a halálát. A beszélgetés után Raymondból orvost lehet tenni és a hajón hagyni. Most néhány részletért meg kell látogatnia Shark Dodsont Sharptownban. Beszél majd Maskról, Mészárosról, Beatrice-ről és Jessica Rose-ról is. Ha van időd, meglátogathatod Iant és tájékozódhatsz Jessicáról, ez szükséges, ha meg akarod őt kímélni a jövőben. Ezt követően a 21’32-es és 78’33-as koordinátákon (közvetlenül a Kajmán felett) elhajózunk a Skeleton Reefhez, ahol egy feltárt sírt látunk. Éjszakáig maradunk, és teliholdkor Jessica szelleme fenyegetőzve közeledik felénk. Miután legyőztük, segítségül hívja a csontvázakat. Ezenkívül Jessica elveszi a futási képességünket. Miután megölte a csontvázak első hullámát, menjen át a hídon, elhaladva a gejzírek mellett. Ismét legyőzzük Jesst, és megkapjuk az átok második részét – a fegyvertudás 30 ponttal csökken. Megbirkózunk a csontvázak második hullámával és Jess-sel – közeledünk hozzá, és megkapjuk az átkok harmadik részét – az energia csökkenését. Jess megtámad még utoljára. Verje meg, majd döntse el: megkíméli vagy megöli. Ha megöli Jesst, távolítsa el a holttestéről azt a cetlit, amelyre az ügyvédnek szüksége van.

És ha úgy dönt, hogy életet ment, akkor vigye fel a hajójára, majd hajózza el Jamaicába a Portland-öbölbe, és éjfélkor szálljon ki. Az öbölben Jess azt mondja, hogy jöjjünk vissza legközelebb éjfélkor. Megvárjuk, amíg elhagyja a helyszínt, és visszatekerjük az időt. Ezek után Jess odajön hozzád, és elmondja, hogy Mészáros meghalt, és ezért jutalmul: egy levelet Beatrice-től és a híres flamberge kardot, "Morgana", ami szörnyű károkat okoz.

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Ez fontos: az átkok eltávolításához menj Bridgetownba és beszélj a pappal. Ezt követően 22:00-ra érkezünk a templomba kéttucatnyi gyertyával (gyertyát a kereskedőktől lehet vásárolni a piacon). Gyertyát viszünk a Szentatyának, és holnap ugyanabban az időben jövünk. A főszereplő egész éjjel imádkozni fog, utána átkerülünk a vízbe, de nem fulladunk meg, hanem úgy állunk majd, mint Isten, és emberi formában látjuk Jessica Rose-t.

Teknősbéka:

A cápa mindent elmond, amit Tortugáról tud, és megosztja alázatos véleményét, valamint elmond minden információt, amit tud. Elhajózunk Antiguába, és Mollyról kérdezzük az embereket. Egy idő után mesélni fognak nekünk Fox helyettes ezredesről. Elmegyünk a lakhelyére, és elmondunk neki mindent, amit tudunk. Azt fogja mondani, hogy Molly nem lehet az, mivel Londonban van, és kiszolgál valakit.

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Ezek után menj a Basse Terre-be, a kocsmába. Fernand Luquetről faggatjuk a fogadóst, és megtudjuk, hogy elhagyta az élők világát, de itt ül a barátja, akivel beszélgethetünk. Megkeressük Robert Martint, megfélemlítjük, majd alkut kötünk. Visszatérünk Cápához, és beszélünk a történtekről. Azt fogja javasolni, hogy Katherine Fox lehet, maga Fox lánya, és jobb lenne kiszabadítani a lányt, különben Fox nem engedi, hogy az egész Parti Testvériség éljen, és ez rossz. Egy ilyen beszélgetés után Cápával Tortugába hajózunk, és elmegyünk a kocsmába. A fogadóstól megtudjuk, hogy Thibault szobát bérel és 20:00 után ott van. Megvárjuk a jelzett időt, és felmegyünk a második emeletre, hogy megnézzük Thibault-t. Thibault nem enged a vitáinknak, és úgy dönt, hogy kiszökik az ablakon. Ezzel egy időben belép a nagybátyja, Francois Levasseur, akit a beszélgetés után meg kell ölnünk. Levasseur azt fogja kiabálni, hogy spanyolok vagyunk és kém, ezért három ember ellen fogunk harcolni. Kifosztjuk Levasseur holttestét és elvesszük a kulcsát, hasznos lesz a jövőben. Utána kiugrunk az ablakon és üldözzük Titót. Minden lövés után igya meg a főzetet, és a végén ugorjon a vízbe, majd ússzon jobbra, ússzon be a nyílásba és ölje meg Titót. Elindul egy forgatókönyves jelenet, melynek során felfutunk Catherine Fox-ra. A Katherine-nel való beszélgetést követően Helen / Mary féltékenysége is következik. Ezt követően vitorlázz el a várostól, és szállj fel az ellenséges hajóra. A kapitány kabinjában lesz egy levél, amely aktiválja a „Cromwell küldetése” küldetést. Miután megszülte Fox lányát, megköszöni, és megkéri, hogy menjen el az apjához jutalomért. Ha nincs ott, gyere vissza később. Jutalmul egy exkluzív fegyvert kapunk, amivel nyilakat, baklövést vagy „süntölteteket” lőhetünk.

Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga


Bemutató: „Corsairs: Mindenkinek a sajátja”. Kalóz Saga

Ezt követően elhajózunk Capsterville-be, és jelentkezünk Poincy-ban. Örül, és kiszabadítja testvérét. Ezenkívül meghív bennünket, hogy legyünk francia tisztek. Jutalmul a "Gryffondor" fregatt, francia katonák csapata, egy tiszt, egy francia magánszabadalmat és egy francia tiszti egyenruhát kapunk, valamint profitunk 10%-át a francia kincstárba is adhatjuk. Azt is megtudjuk, hogy Saint-Pierre-t megtámadták, és nekünk vitorláznunk kell, hogy megvédjük a várost.

A nyugodt szellő néhány másodpercen belül pusztító viharrá változik. A derült égbolt a sok felhő miatt fenyegetővé válik. Zuhogó eső és villámlás tör ki. Hirtelen a horizont mögül dermesztő iszonyat jelenik meg szakadt vitorlákon, rémálom a hullámokon. Halált hoz minden élőlénynek. Ez egy szellemhajó.

Az elhagyott templom üres labirintusaiban sok hátborzongató őr található, akiket a halál dühös istene, Yum Simil hív meg. Egy erős ősi leletet vissza kell juttatni a Holt Királyságba. Akkor a karibi szigetvilág megszabadul a háborút akaró gonosz szellemektől.

  • A misztikus makroküldetés legalább 6 játékon belüli órát vesz igénybe;
  • A legújabb egyedi katonai galleon egy 1. osztályú hajó;
  • Új egyedi közelharci fegyver – katana;
  • Egy új, egyedi lőfegyver – egy kétlövetű pisztoly;
  • Új egyedi páncél – Lamport ruha.

Ne félj az élőhalottaktól. A bátrak bármit legyőzhetnek! Meg kell találnod három műtárgyat, és vissza kell helyezned a jáde koponyát a helyére.

Figyelem! Ez a küldetés csak akkor érhető el, ha megvásárolod a DLC-t a Steam áruházban!

A küldetés átvételének feltételei: A Dutch Gambit sikeresen teljesíteni kell. Ha elvégezte a GVIC vagy a titkos szervezet „holland gambitját”, akkor el kell adnia a koponyát a portugáloknak. Az időnek el kell telnie - körülbelül 4 hónappal a Gambit befejezése után. A játék verziója - 1.1.3 és újabb. Ellenkező esetben mindenféle hibát tapasztalhat.

Jutalom: „Flying Heart” katonai galleon, duplalövetű pisztoly, Lamport jelmez, bájital a sámántól, katana.

Hogyan szerezhetem meg a küldetést? Ennek három módja van:

  1. Vegyél egy furcsa amulettet egy koldustól a városban
  2. Vegyen ki egy furcsa amulettet egy meggyilkolt indián testéből a dzsungelben
  3. Keress egy furcsa amulettet a ládában az elvetélt hajó kapitányi kabinjában.

A Corsairs áthaladásának megkezdéséhez: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche egy profilban bármilyen módon beszerezhető „Strange Amulett”. Úgyis a kezedben fog végezni.


Tehát van egy „Strange Amulett” a kezedben. Ki kell deríteni, hogy mi a célja. Ki tud tippet adni? Természetesen - világítótorony-őrök. Amuletteket is adhatsz nekik. Látogassa meg három világítótornyot - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Mindenesetre az egyik gondnok elmondja, hogyan jelent meg az amulett a Karib-térségben, és hogy Charles már a harmadik, aki megmutatja ezt a dolgot.

Az amulettet azonban csak egy személy tudhatja. Ez a karib indiánok sámánja. A törzs Dominikában él. Tévedés ne essék, az indián nem áll szóba senkivel. Ahhoz, hogy kommunikálni kezdjen veled, felajánlanod kell neki. És csak lőfegyvert fogad el. Ez nem egy egyszerű pisztoly, hanem egy igazi harci muskéta vagy haditengerészeti karabély.

Ha kapsz valami hasznosat, menj Dominikába. Keress egy karibi falut a dzsungel mélyén. Az egyik házban találsz egy sámánt, beszélj vele. Amikor felismeri az amulettjét, meg kell találnia a másik kettőt. Korzárok átjárása: Mindenkinek a sajátja – folytatja Kaleuche.

Ne gondold, hogy könnyű lesz neked! Amint belépsz a sziget vizébe, heves vihar kezdődik. Egy szellemhajó rohan a hajód felé! Egyébként nem fog lőni. Amint a hajóid a közelükbe érnek, a szellem elkezd felszállni. Meg kell foglalkoznod a csontvázakkal a szellem fedélzetén, és menned kell a kapitány kabinjába.

A "Kaleuche" kapitány kabinjában


Ne próbálja meg kalapácsolni az élőhalott kapitányt. Őt nem érdekli! Egy idő után megáll, és elkezd egy beszélgetést. A kapitány azt fogja mondani, hogy ő és legénysége halhatatlan. Megtámadta, mert szüksége van egy furcsa amulettre, amit birtokolsz.

Nos, kezdj újra harcolni vele. Ennek eredményeként eszméletlen lesz. Dominika partján tér majd észhez. Ami az egészséget illeti, a mínuszban van. A hajódról egy matróz fut oda hozzád, vagy egy lány, ha sikerült teljesítened a Kalóz Saga-t. A beszélgetésből megtudhatja, hogy a csapata képes volt kirángatni a testét a hajóról. De a hajóját csak egy csapás alatt süllyesztette el.

Korzárok átjárása: Mindenkinek a sajátja – folytatja Kaleuche. Egyébként a matrózoknak sikerült kivenniük a ládát is a kabinból, így az apró dolgaid épségben maradtak. Beszélj, menj vissza a sámánhoz, és tudd meg, hogyan jelent meg „Kaleuche” a Karib-térségben, miért van szüksége amulettekre, és hogyan küzdhetsz meg vele.

Ami a harcot illeti, nem nehéz - meg kell találnia a két hiányzó amulettet, valamint Yum Simil jade koponyáját. Most Joaquim Merrimannél van. Nos, el kell vinnünk. De először meg kell találnia a megmaradt amuletteket az élőhalott kapitány előtt. A sámán tanácsot ad, hogy találjanak egy gyors hajót, amely elmenekül a Kaleuche-ból.

Tipp: Az olyan hajók, mint a Mirage, Meifeng, Valkyrie elmenekülhetnek a szellemhajóról. Ön azonban sajnálja őket, vagy valamilyen oknál fogva nem fog tudni hozzájuk férni. Ügyeljen a kis osztályú hajókra, de ne a kereskedelmi hajókra.

A Corsairs bemutatása: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche. Térj vissza a világítótorony-őrhöz, aki mesélt neked az amulettről. Kérdezd meg a másik két amulettről. Illetve, hogy ki birtokolhatja őket.

Tehát szüksége van egy vadászra Belize-ből, Fergus Hooperre, Jack-Jacksonra Barbadosról. Róla csak annyit tudni, hogy hajóját „félig nő, félig madár” hívják. Valójában a címe "Harpy"!

Barbados

Meg kell kérdeznie a kikötői osztályt Jack-Jacksonról. Arra a kérdésre, hogy mi a sebek neve, válaszoljon: „Harpy”. Azt fogják mondani, hogy ez a kapitány most a Holland Nyugat-Indiai Társaság szolgálatában áll. Ott kell őt keresni. Utazás Curacaóba. A GVIK irodájában megtudhatja a kereskedelmi engedélyeket árusítótól, hogy az Ön Jacksonja rendszeres járatokat üzemeltet Port Royal és Phillipsburg között. Keresse meg a kívánt hajót ezen az útvonalon, küldjön egy hajót a xebechez.

Megtudja, hogy Jackson egy ládában tartja az amulettet egy barbadosi világítótoronyban. Ezért az élőhalott kapitány nem tudta megszerezni! Jackson azonban nem utazhat veled Barbadosra. Szerződése van. Ezért a Corsairs befejezéséhez: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche vásárolja meg tőle a láda kulcsát. 500 dublonba kerül. Térjen vissza Barbadosra, és szálljon ki a világítótoronynál. A ládában talál egy furcsa amulettet, valamint egy kétlövetű pisztolyt és egyéb apró tárgyakat. Add át az amulettet a sámánnak, mivel „Kaleuche” most rád vadászik.


Belize

Belize-ben megtudhatja, hogy vadásza legkorábban három nap múlva érkezik meg. Ráadásul este 6 és 21 óra között lesz. Várj rá. Egy hét múlva megjelenhet. Kérdezd meg általában az amulettről.

Szívesen odaadta az amulettet, de a helyi banditák kirabolták. Röviden, az amulettet Hooper többi holmijával együtt ellopták. Menj el a börtönparancsnokhoz, de ott nem tanulsz semmit, csak azt, hogy a banditáknak vannak asszisztensei a városban. A fehér dolgokkal magunknak kell megküzdenünk.

Dübörög a házak körül. Tehát az egyikben talál egy gyanús típust. Öld meg, kutasd át a testet, és találj egy érdekes jegyzetet. Várd meg az éjfélt, fújj be a dzsungelbe. A következő helyen banditákkal találkozik majd a város kapuján kívül. Adja át a jegyzetet, és kapjon meghívót az ügyre. Ez egy kereskedői rablás.

A Corsairs befejezéséhez: Minden sajátjának – Kaleuche-nak meg kell egyeznie, és segítenie kell őket. A következő párbeszédkor újabb meghívást kap az ügyre. Három napon belül megtörténik. Azt is megtudhatja, hogy a banda a közelben, egy barlangban található. Másnap, szintén éjfélkor menj be a barlangba, ott lesz egy gyorsítótár. Keresse meg az amulettet, Lamport öltönyt és egyéb szemetet. Két bandita fedez fel téged. Meg kell ölnöd őket, és a sámánhoz kell menned, útközben elmenekülve "Kaleuche" elől.

Tipp: ha átad két banditát a parancsnoknak, akkor három nappal később jutalmat kap a gazemberek elfogásáért.

Jade koponya

Tehát Yum Similán keresztül kell. Jelenleg Joaquim Merrimannel van. Fújj Willemstadra. A portugálok ott béreltek egy szobát. Ne rohanjon sehova a mólónál. Egy szerzetes odaszalad hozzád, és elmondja, hogy Merriman eltűnt. A ház tulajdonosa is eltűnt, amelyben bérelte. Ráadásul furcsa dolgok történnek ott éjszaka. A katonák azonban nem találtak semmit.

Természetesen ki kell találnia, hogy mi az, ami. Korzárok átjárása: Mindenkinek a sajátja – folytatja Kaleuche. Amikor eljön éjfél, menj a lakóhellyel szemben lévő házba. Fel kell menned a második emeletre. A szerzetes nem csalt meg! Meglehetősen sűrű füst emelkedik a mellkas fölé az ágy közelében. Ezek után megjelenik a szobában egy fejszét tartó csontváz! Ha megbirkózott az élőhalottakkal, keresse meg a holttestet. Meg fogod érteni, hogy ilyen a háziasszony. Igen, végül is Merriman egy nagyon veszélyes srác!

Menj el a templomba, beszélj a papokkal. Tőle megtudhatja, hogy Joaquim egykori nemes. Most egy szörnyű varázsló. Havannában eltűnt állampolgárokat vettek észre, valamint élőhalottak támadásait. Nos, menj Kubába. Itt el kell menned a templomba. A helyi szerzetestől megtudhatja, hogy mindenféle élőholt van a dzsungelben egy barlangban. Az erre a helyre vezető átjárót egy muskétás őrzi.

Fújj be a dzsungelbe. A barlang előtti helyen beszéljen a testőrrel. Át fog engedni. A Korzárok további áthaladása során: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche-nak meg kell ölnie az összes csontvázat mind a bejáratnál, mind a barlangban. Amint az utolsó barlangi csontváz a padlóra hullik, füst kezd ömleni a sarkából. Itt jön be a Chavinavi. Akik Richard Gambitként teljesítenek, azonnal felismerik a lényt. Öld meg, menj vissza a szerzeteshez. Hálát fog kifejezni. Ez mind nagyszerű, de még mindig nem találtad meg Merrimant. Egyébként valahol a közelben van!

Senki sem látta a városban. Meg kell keresnünk őt. A temetőben forduljon a gondnokhoz. Nyomj rá, akkor megtudod, hogy Joakim a kriptában ül és csendben holttesteket lop a temetőből. Vedd a kulcsot és menj a koponyáért. Menj be a kriptába, menj el a koporsók mellett, menj be az ajtón.

Egy barlangban találja magát, ahol barlangok sora található. Mindenhonnan ki kell takarítanunk a csontvázakat, és meg kell találnunk Merrimant. A trónussal rendelkező szobában találja meg. Beszélgess vele, nézd meg az emberből csúnya élőholttá alakulását. Először küzdje le a megidézett Chavinavi-t, majd a jaguár harcost, valamint Joaquimot, aki csatlakozott hozzá. Amikor Marriman elesik, maga a Chavinawi is meghal. Kutasd át egy portugál alany holttestét. Vedd el tőle a jade koponyát. Ne felejtsd el átkutatni a barlangot és elvinni a húsvéti ládát. Folytatás: Corsairs: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche.


Ideje indulni Dominikába. Most van egy furcsa dolog - ha az amulettek annyira vonzották a szellemhajót, akkor a jade koponya egyáltalán nem érdekes számára. Amikor eljössz a sámánhoz, hallgasd meg a történetet. Figyelmesen kell hallgatnia, mert ez fontos! Ezután vegyen két amulettet. Függetlenül attól, hogy az amulettek hordtak-e vagy sem, csak egy hónapig jók. Ezen az időszakon belül meg kell találnia a szigetet a Yum Simil templommal. Hagyd ott a koponyát.

Tipp: Ha befejezted a Pirate Saga-t, akkor Nathaniel Hawktól tanulod meg a sziget koordinátáit. Nos, ha nem, akkor szüksége van a hírhedt Bermuda-háromszög közepére. Csúcsai St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Készüljön fel komoly csatákra, szárazföldön és tengeren egyaránt.

Tehát megtaláltad Hael Roát. Rajta kell hagynod Yum Simil koponyáját. Menj a sziget mélyére, ahol a templom látható. Mássz fel a csúcsra, gyere be. Ha három lépéshez ér, a középsőt kell választania. Menj fel a lépcsőn. Ezután a „koponya-nap” jelzés szerint kell navigálnia. Fókuszálj a napra, megölve csontvázakat és Chavineket. Amikor a Corsairs: To Each His Own - Kaleuche áthaladása közben kinyitod az ajtót, egy szobában találod magad teleportálókkal. Menj a jobb oldalra. Továbbra is csak egy út lesz. Minden teleport helyes. Miután belépett az utolsó teleportálóba, a szentélyben találja magát. A Chavinavi vezető oda fog közeledni hozzád.


Tipp: a vezető kérdésekkel kezdi bombázni. A válaszok a sámán történetében voltak, amit figyelmesen meg kellett hallgatni! Ha a válaszok hibásak, legalább az egyik, akkor a vezető megtámad téged. Ha nem követsz el hibákat, egy leopárd harcos bőrét kapod.


Miután befejezte a beszélgetést a vezetővel, menjen a szoborhoz a szentély másik oldalán. Helyezze el a jade koponyát. Amikor elhagyja a templomot, ki kell mennie a tengerre. A „Flying Heart” katonai gálya már várja Önt a vízterületen. Már van egy halandó legénysége, amelyet egy kapitány vezet. Vigye fel az egykori szellemet, nyírjon le mindenkit, aki szembejön. Útközben meg kell kutatnia a csontvázakat, amelyek érdekes amuletteket tartalmazhatnak. Csata lesz a kapitánnyal a kabinban. Utána - beszélgetés. A beszélgetés végén öld meg. Távolítsa el az első furcsa amulettet a testből. Az egyik ládában egy katanát találsz. A másik 5000 dublont tartalmaz majd. Nem fogja tudni elvinni őket, ezért ne próbálkozzon hiába.


Itt van, a dermesztő „Kaleuche”... a miénk!

Úgy gondolja, hogy a Corsairs: To Each His Own – Kaleuche végigjátszása kész? Nem úgy! Vissza kell térnünk a sámánhoz, és oda kell adnunk neki az amuletteket. Kapsz egy feladatot - szállíts 15 mangarót. Bájitalt készít belőlük neked. Egyszerre mindent elhozhatsz neki. Ahogy találod, ötösen is lehet. Ennek eredményeként három főzetet kapsz: egy állóképességi bájitalt, egy reakciós bájitalt és egy általad választott bájitalt. Amint megkapod a bájitalokat, búcsúzz el a sámántól, aki elmegy, hogy megértse ősei bölcsességét.

Hol lehet nagy hajókat találni?

A „Corsairs: To Each His Own” játékban a fejlesztők csökkentették annak a valószínűségét, hogy hatalmas, elsőrangú hajókkal találkoznak. Ha meg akarja találni őket, akkor tematikus fórumokat kell használnia.

Mi után kezdődik a visszaszámlálás a „Pirate Saga” küldetéshez?

Miután megjelent egy bejegyzés a naplóban, hogy Helen tisztként lépett a szolgálatodba.

Hogyan biztosítható, hogy Helen örökre a csapatban maradjon?

Ahhoz, hogy ez megtörténjen, be kell teljesítened azt a próféciát, amelyről a cigány beszélt. Ehhez pedig a következőkre lesz szüksége:

  • Ne vegyen el száz dublont Gladys MacArthurtól jutalomként.
  • Add oda a talált Hóhér ládáját ugyanannak a Gladysnek.
  • Ne vedd el a fegyvert, amit Gladys ad neked.
  • Szólítsa Helent anyja vezetéknevén – Sharp.

Hogyan adjunk Narvál pengét Mary Kaspernek?

Ennek érdekében két feltételnek kell teljesülnie:

  1. Amikor találkozik Shark Dodsonnal, kérdezzen a klinikájáról, a Narwhalról. Ezek után beszéljen a fegyvermesterrel, Jurgennel, hogy készítse el a megfelelő pengét.
  2. Szerezz három darab meteorit ércet, és vidd el Jurgennek. Ezeket a darabokat magaddal hozhatod, ha vásárolsz valamelyik eladótól, vagy ha találsz benne egy elásott kincset. Az operációs rendszer alján meteorit is található.

Hol lehet raktárhelyet bérelni?

Ha raktárt szeretne bérelni, menjen az Isla Tesoro területére Sharptownban. Ezen kívül meglátogathatja az egyes államok fővárosait. Ami az Isla Tesorót illeti, az itteni raktárt egy kereskedő üzemelteti az üzletben. Csevegés vele, és látni fog egy párbeszédet, amely megfelel a bérleti szerződésnek.

Ha más városokban szeretne raktárt bérelni, be kell néznie a hajógyáraikba, és a hátsó szobába kell mennie, hogy beszéljen a főnökkel. Ha először fordult hozzá, újra el kell kezdenie a párbeszédet, amely után megjelenik a kívánt kifejezés.

Miért nincsenek hasznos dolgok a kincsben?

Ha egy kocsmában vásárolt térképet, ne feledje, hogy csak az első szintű kincset kaphatja meg, amely közönséges fegyvereket és amuletteket, valamint mindenféle ékszert tartalmaz. Ráadásul a térkép fele is megtalálható egy ilyen kincsben. Ha megtalálod a másik felét, létrehozhatsz egy második szintű térképet, és megszerezheted a megfelelő kincset. Egy ilyen kincsben gyakran találhatsz egyedi fegyvereket, amelyek nem kapcsolódnak a küldetéshez. És általában sokkal drágább és értékesebb zsákmányra bukkansz, de még mindig van esély arra, hogy még mindig lesz benne szemét.

Hol lehet 32-esnél nagyobb fegyvert találni?

Az ilyen fegyverek megtalálásához el kell fogni azokat az ellenséges hajókat, amelyek rendelkeznek velük, majd el kell távolítani és át kell vinni a saját hajódra.

Be lehet lépni egy bizonyos nemzet szolgálatába?

Ebben a módosításban ez lehetetlen. A nemzeteknek szánt összes küldetésvonalat eltávolítottuk a játékból, de csatlakozhatsz Franciaország szolgálatához, ami a történetben történik. Ebben az esetben kap egy tisztet, egy egész hajót és felszerelést. Ha beleegyezik, fel kell adnia a zsákmány 10% -át, és kerülnie kell a baráti hajókra való lövöldözést. Ezenkívül nem kaphat új küldetéseket.

Egyikük Blueveldben él, a West Mainon. Ússzon oda, keresse meg Jan Svenson házát nem messze a rezidenciától, és menjen be. Beszélj Ian feleségével. Azt fogja mondani, hogy Ian Helennek, néhai barátja lányának a hibáit követte el. Ugyanennek a barátnak és részmunkaidős anyának, Helennek a felesége is itt él. A háza a móló közelében van. Kövesse a mólót, menjen jobbra, a tenger felé nézzen, és lépjen be az utolsó házba - Gladys Mac Arthur házába. Menj fel az emeletre - Gladys nincs otthon. Emlékezzen arra, hogy Jan felesége azt mondta, hogy a szegény asszony minden idejét az erőd falain tölti. Menj ki a városon, menj balra az elágazásnál, és fuss az erődhöz. Mássz fel a tetejére, és beszélj Gladys Mac Arthurral, miközben a tengerre néz. Az egyetlen hasznos információ, hogy Helen hajózás előtt kapott egy levelet Jimmy Higginstől, aki Maroon Townban él. Az is ismert, hogy elutasította néhány angol kapitány javaslatát. Talán elrabolta? Ahogy Gladys mondja, Jimmynek tudnia kell róla. A nő maga nem tudja a nevét.

Nos, menjünk Maroon Townba, Jamaicába. Szálljon le a Cape Negril öblében (a sziget bal oldalán, a szélén), lépjen be a kalózvárosba. A rezidencián kérdezze meg, hol van Jimmy Higgins háza. Keresse meg a kocsmát, és lépjen be a vele szemben lévő házba. Ez Higgins háza. Ne légy goromba Jimmyvel! Beszéljen vele udvarias hangon, a második kifejezést választva. Az angol kapitányt, aki házasságot javasolt Helennek, Arthur Donovannak hívták. Talán mégis elrabolta Helent! Valószínűleg Antiguában van. Vitorlázás előtt menjen el a kormányzóhoz, és hallgasson meg olyan fontos információkat, amelyek részben még nem világosak az Ön számára. Mentse el és vitorlázzon Antiguába. Kilenc napon belül oda kell érned!!!



Menjen a tengerre Antigua közelében, új bejegyzés jelenik meg a naplóban. Valahogy így szól: a kapitány korvettje a közelben van. Támadd meg, szállj fel rá és fogd el a hajót. Öld meg a kapitányt. Helen valóban a hajón lesz! Beszélj vele, térj vissza Blueveldhez. Menj Gladys házába a jutalmadért! Menjen el Jan Svenson házába, és magyarázza el a jelenlegi helyzetet. Ian megígéri, hogy gondolkodik rajta, de most meg kell találnia egy bizonyos Henryt, a Hóhért. Csak annyit tudni, hogy Cartagenában volt.

Hajózzon Cartagenába, és menjen a kocsmába, hogy megtudja, hol találja Enrique Gonzalezt. Ez a Hóhér. A csapos elmondja, hogy Enrique háza a kikötői iroda közelében található. Kövesd őt, próbáld megijeszteni, vagy udvariasan beszélj. Az eredmény ugyanaz lesz, de az első opcióval Enrique-t meg kell ölni. Menj el a templomba (a sarkon van), rendelj egy imaszolgálatot Hóhér Henrik feleségének. Innen megtudhatja, hogy Henry, más néven Alvarez, egy világítótoronyban él Cartagena közelében. Menjen oda (hagyja el a várost, és fuss egyenesen egy másik helyre), tanuljon meg sok érdekes információt a beszélgetés során. Henry számára ez a beszélgetés az utolsó. Egy gyűrűt és egy láda pénzt ad.

Siess Blueveldhez, menj Janhoz, és mondj el neki mindent. Meghívja, hogy beszélgessen Helen anyjával. Beszélj vele, újra megköszöni. Gladys átadja neked a térkép egy részét, ahol Helen igazi anyjának öröksége van eltemetve. Menj újra Ianhez, mutass neki egy darab térképet. Amikor meglátja, megérti, hogy legrosszabb félelmei valóra válnak. Helen Beatrice Sharp lánya, és a térképnek ez a része az örökség. Meg kell találnia a térkép második felét, amely után Helen lesz a Sharp Town jogos tulajdonosa. Ezután egy kicsit más küldetés következik.