HOME ویزا ویزای یونان ویزای یونان برای روس ها در سال 2016: آیا لازم است، چگونه آن را انجام دهیم

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

اخیراً، میخائیل ناریسا و ماکسیم کولاکوف دو استریم را در بازی "Corsairs: City of Lost Ships"، قسمت ماقبل آخر سری بازی دزدان دریایی فرقه، اجرا کردند. در این وبلاگ من در مورد آخرین نصب حماسه به شما خواهم گفت - "Corsairs: به هر کدام خودش!"

به خاطر جو

ابتدا اجازه دهید یک گشت و گذار تاریخی کوتاه برای کسانی که با سریال آشنایی ندارند داشته باشیم. "Corsairs" یک Action/RPG با عناصر استراتژی در یک جهان باز است. این سری دارای پنج بازی رسمی و همچنین تعدادی بازی اضافی است.

اولین بازی در این فرنچایز که توسط Akella ساخته شد، در سال 2000 منتشر شد و به یک پروژه تجاری موفق برای شرکت روسی تبدیل شد. علاوه بر این، در آمریکای شمالی بازی توسط Bethesda و در اروپا توسط UbiSoft منتشر شد که بسیار بسیار قابل ستایش است. بازی دوم مربوط به اولین فیلم دزدان دریایی کارائیب بود و در سال 2003 با نقدها و نظرات کم عرضه شد. قسمت سوم در سال 2005 منتشر شد و تقریباً توسط منتقدان و بازیکنان به دلیل باگ بودن و طرح ضعیف مورد انتقاد قرار گرفت.

سپس این سری تحت توسعه شرکت Seaward قرار گرفت که قبلاً روی مدهای فن برای بازی های دوم و سوم کار کرده بود. و اگرچه عجیب به نظر می رسد ، دو بازی ارزشمند از دست آماتورها بیرون آمد - "بازگشت افسانه" و "شهر کشتی های گمشده" (هر دو 2007). مورد دوم یک تجدید نظر جهانی در قسمت قبلی بود و مکانیک بازی را به ذهن متبادر کرد. طبق وعده های سازندگان، چهارمین «کورسیرز» قرار بود انقلابی باشد، اما بحران مالی و کمبود بودجه، پروژه را به گور برد و هرگز اکران نشد.

در سال 2012، "Corsairs: To Every His Own!" منتشر شد. (به اختصار KKS)، که توسط BlackMark Studio توسعه داده شده است، که قبلاً روی موارد اضافه شده توسط طرفداران کار می کرد. و در واقع این بیمار بررسی و تحلیل ماست. KKS تلاشی سبک برای بازنگری در مورد "شهر کشتی های گمشده" (به اختصار CC) است و تعدادی ویژگی جدید را به مکانیک های اصلی بازی معرفی می کند که اکنون مورد بحث قرار خواهد گرفت.

گیم پلی "Corsairs"



گیم پلی بازی از سه حالت تشکیل شده است. اولی زمین است. در آن، قهرمان، تحت کنترل بازیکن، از میان شهرها، جنگل ها و غارها می دود، در حین سوار شدن به جنگ و غارت مستعمرات می پردازد. در این حالت، قهرمان زمین را کاوش می کند، ارتباط برقرار می کند و با غیر نوشته ها مبارزه می کند.

سیستم مبارزه جالب و چالش برانگیز است. بازیکن بسته به موقعیت می تواند انواع مختلفی از حملات سرد را انجام دهد. دشمنان محاصره شدند - یک حمله دایره ای، دشمن در بلوک نشست - یک حمله سوراخ. علاوه بر این، قهرمان می تواند سلاح گرم - هم تفنگ و هم تفنگ را مجهز کند. اولی قدرتمندتر هستند، اما شارژ مجدد بیشتر طول می کشد و در نبردهای نزدیک بی فایده هستند، دومی سریع تر شارژ می شوند، اما ضعیف تر هستند. شارژ به صورت خودکار می باشد. علاوه بر این، قهرمان می تواند طلسم هایی را مجهز کند که به مهارت های او پاداش می دهد.

مرحله دوم تاکتیکی است. در این حالت، قهرمان یک کشتی را کنترل می کند و در نبردهای دریایی با کشتی ها و قلعه های دیگر شرکت می کند.

کشتی ها به 7 کلاس تقسیم می شوند: از تارتان کوچک تا مانور غول پیکر. کشتی ها دارای سه مقیاس "سلامت" هستند: آبکاری، بادبان، خدمه. آسیب به بدنه سریع‌تر فرو می‌رود، آسیب به بادبان‌ها سرعت آن را کاهش می‌دهد و در صورت فرمان شما را مجبور می‌کند تا اسلحه‌ها را دوباره پر کنید، بادبان‌ها را آهسته‌تر کنترل کنید و همچنین تعداد جنگنده‌ها را در هنگام سوار شدن کاهش می‌دهد.


سومین کشتی متفقین قابل مشاهده نیست، زیرا خدا می داند که به دلیل یک حشره کجاست

حتی کشتی های هم نوع هم از یک نوع نیستند و ممکن است ویژگی های متفاوتی داشته باشند. در میان آنها اسلحه هایی وجود دارد که از نظر نوع و کالیبر متفاوت هستند. هرچه کالیبر بزرگتر باشد، آسیب و وزن اسلحه بیشتر است؛ نوع بر برد و بارگیری مجدد تأثیر می گذارد.

حرکت کشتی تحت تأثیر باد است، برخی از کشتی ها با باد بهتر حرکت می کنند، برخی دیگر عمود بر آن. در هوای آرام، طبیعتاً همه به آرامی شنا می کنند.

حالت سوم استراتژیک است که در آن قهرمان بر روی نقشه جهانی سفر می کند که مجمع الجزایر کارائیب با بخشی از سرزمین اصلی آمریکا است. بازیکن با برخوردهایی روبرو می شود که دزدان دریایی یا کشتی های یکی از چهار کشور هستند. علاوه بر این، بازیکن می تواند در یک طوفان گرفتار شود. اگر بازیکن وارد درگیری شود (هم با NPCها و هم با عناصر)، به حالت تاکتیکی منتقل می شود که به نوبه خود در صورت سوار شدن به حالت زمینی می رود.

تراز کردن شخصیت ها



ویژگی ها توسط سیستم PIRATES نشان داده می شوند: قدرت، ادراک، واکنش، رهبری، یادگیری، استقامت، شانس. آنها بر مهارت های شخصیت تأثیر می گذارند و به نقاط خاصی افزایش می دهند. یک قهرمان قوی ضربات بیشتری می زند و چیزهای بیشتری حمل می کند؛ یک رهبر تیم و افسران با رفتار بهتری دارد.

در این قسمت، ویژگی‌ها تنها بر مراحل اولیه بازی تاثیر می‌گذارند، زیرا طرح گسترده‌ای دارد و بر روی بازی آزاد تمرکز نمی‌کند. این بدان معنی است که توسعه دهندگان شما را مجبور می کنند که یک ترمیناتور باشید، چه خشکی و چه دریا. که به نوبه خود فضای کمی برای نقش آفرینی می دهد، زیرا طرح بر روی ریل ها قرار دارد، اما گاهی اوقات انتخاب بسیار جدی را به بازیکن ارائه می دهد.

توانایی ها به خشکی و دریا تقسیم می شوند. اولین ها مسئول انواع افزایش استقامت و سلامتی هستند، مسئول توانایی دست زدن به تپانچه و غیره هستند. ارتقاء توانایی های کشتی به شما امکان می دهد فرصت های جدیدی را در نبردهای دریایی باز کنید. مرزها به شما این امکان را می‌دهند که کشتی‌ها را از فاصله‌ای دور دستگیر کنید، آسیب اولیه را به تیم وارد کنید، مهارت‌های نجار به شما این امکان را می‌دهد که به طور موثر یک کشتی را در نبرد تعمیر کنید و مواردی از این قبیل در لیست وجود دارد.

با این حال، قبل از استفاده از مهارت های کشتی، باید افسر مناسب با همان مهارت را استخدام کنید. آیا پاداش آسیب توپ خود را ارتقا داده اید؟ به اندازه کافی مهربان باشید که یک توپچی با توانایی مناسب را برای موقعیت منصوب کنید. علاوه بر توپچی، کشتی دارای افسران زیر است: یک ناوبر (سرعت، مانور)، یک قایق سوار (وارد شدن)، یک پزشک (از خدمه در جنگ محافظت می کند)، یک خزانه دار (تجارت)، یک نجار (تعمیر) و سه نفر. مرزنشینانی که قهرمان را در دریا و خشکی همراهی می کنند. افسران می توانند تا سه موقعیت را در یک کشتی با مهارت مناسب ترکیب کنند. علاوه بر این، کشتی می تواند مسافران و زندانیان را حمل کند.

و در نهایت، مهارت های قهرمان. آنها همچنین به شخصی و کشتی تقسیم می شوند. افراد شخصی مسئول دست زدن به انواع مختلف سلاح‌های تیغه‌دار و اسلحه‌های گرم هستند و همچنین با رازداری (مسئول حملات موفقیت‌آمیز به قلعه‌های دشمن تحت پرچم دروغین)، کاریزما (شهرت و رهبری) و شانس هستند.


حتی با 100% شانس، بازی شما را ترول می کند که اولین ویچر را دوست داشته باشید

افسران کشتی مسئولیت: ناوبری (کنترل کشتی های درجات مختلف و کشتی در کل)، دقت و تفنگ، سوار شدن، تعمیرات، تجارت و دفاع را بر عهده دارند. مهارت ها مانند سری TES - با تمرین - ارتقا می یابند.

دشوار؟ کافی. اما، مانند نقشه های کانتور، آنقدرها هم که در نگاه اول به نظر می رسد نامفهوم نیست.

بازیکن می تواند ماموریت هایی را انجام دهد که بیشتر آنها کارهای تکراری هستند. آنها را می توان توسط شخصیت های برجسته مستعمره صادر کرد: تاجر، صراف، کشتی ساز، مدیر بندر، کشیش، فرماندار. در شهر، NPCها ممکن است با یک درخواست به شما مراجعه کنند: برای انتقال یا همراهی شما در جایی، برای یافتن شخصی. به عنوان یک جایزه، بازیکن پزو یا دوبلون دریافت می کند که مهارت های خود را در طول انجام کار افزایش می دهد. ماموریت‌ها همچنین بر شهرت شخصیت تأثیر می‌گذارند: کارهای ناموفق باعث کاهش آن می‌شود، که به نوبه خود به شما اجازه نمی‌دهد تا برخی از کارها را در بازی انجام دهید (مثلاً با فرمانداران کارت بازی کنید)، و همچنین می‌تواند افسران را در صورت داشتن شهرت مخالف به شورش متمایل کند. به بازیکن

بنابراین، بخش مقدماتی بسیار بزرگ بالاخره به پایان رسید و ما می‌توانیم مستقیماً به «به هر کدام خودش!» برویم. این وبلاگ از کجا شروع شد

باید بگویم که من این بازی را در سالی که منتشر شد، در سال 2012 بازی کردم، و سپس، به بیان ساده، یک فاجعه بود. توسعه دهندگان به وضوح در مورد هاردکور زیاده روی کردند و طبق معمول سری KKS، در ابتدا باگ های زیادی داشتند. اکنون سال 2018 است و خوب است که نه تنها وجود تغییرات کیفی در بازی (خوشبختانه هنوز پشتیبانی می شود)، قدرت آن، بلکه انطباق سری با واقعیت های استانداردهای فعلی طراحی بازی را نیز بررسی کنیم.

KKS از نظر بخش اصلی گیم پلی تقریباً هیچ تفاوتی با GPK ندارد. هر سه حالت یکسان، همان موتور طوفان، که همان قسمت اول را اورکلاک کرد. با این حال، هنوز تغییراتی وجود دارد.

کرافت ظاهر شد. بازیکن می تواند معجون ها و سایر موارد مفید مانند طلسم، کارتریج های کاغذی و ابزارهای تعیین طول و عرض جغرافیایی بسازد. کاردستی ساده و کاملاً بی فایده است، به هیچ وجه بر تعادل تأثیر نمی گذارد و اغلب فقط به دلیل نیاز دوره ای به تعیین مکان استفاده می شود.


و احتمالاً اینجا هم نارنجک وجود دارد

به هر حال، در مورد این - پس از همه، مکانیک جدید. در طول ماموریت‌ها، گاهی اوقات شما نیاز دارید که جزیره‌ای را که در نقشه جهانی پنهان شده یا مکان ملاقات خاصی را پیدا کنید که توسط اسطرلاب، قطب‌نما و زمان‌سنج کمک می‌کند. چنین نوآوری به خوبی جا می گیرد، به دلیل کج بودن، خشم خاصی ایجاد نمی کند و از همه مهمتر، مناسب و معتبر به نظر می رسد.

آنها مفهوم طلسم را دوباره کار کردند. در شکل فعلی خود، آنها با هم از موجودی قهرمان کار نمی کنند، بلکه فقط زمانی که مستقیماً روی شخصیت تجهیز شده باشند. علاوه بر این، عمل آنها در زمان محدود است. باز هم، این یک نوآوری جدی نیست و تأثیر قابل توجهی در گیم پلی بازی ندارد، زیرا شما می توانید بدون آنها کار کنید. آنها یک امتیاز کوچک هستند، که برای یک قهرمان پمپاژ شده قابل توجه نیست.

اما یک نوآوری کم و بیش قابل توجه، ارز جدید در بازی است - دوبلون. آنها گرانتر از پزو هستند و بر خلاف آنها وزن دارند، بنابراین حمل هزاران عدد از آنها کارساز نخواهد بود. ارز جدید عمدتاً در کوئست‌ها استفاده می‌شود و در بازی‌های آزاد کاربرد کمی دارد، زیرا پزو سخاوتمندانه هم برای کوئست‌ها و هم برای سوار شدن به هواپیما استفاده می‌شود. به نظر من دوبلون ها فقط به خاطر پره های اضافی در چرخ های بازیکن معرفی شدند. مثل خیلی چیزهای این بازی.

در مقایسه با GPK، ناوگان کشتی KKS اندکی گسترش یافته است. آیتم های جدیدی اضافه شدند، برخی از مستعمرات در اختیار قدرت دیگری قرار گرفتند و کمی رویدادها و ماموریت های تصادفی بیشتر ظاهر شدند. پنجره F2 کمی تغییر کرده است. به طور خلاصه، توسعه دهندگان کمی از همه چیز را لمس کردند، بدون اینکه به هیچ اندام حیاتی دست بزنند. تقریبا.

KKS، به دنبال دومین «کورسیرها» (همان «دزدان دریایی کارائیب»)، یک کمپین داستانی بزرگ ایجاد کرد. و نوآوری اصلی این قسمت است. مزیت اصلی و عیب اصلی در عین حال.

چالش اصلی و مشکلات بازی



خلاصه داستان "به هر کسی برای خودش!" با در نظر گرفتن موارد اضافه، حدود 70 ساعت طول می کشد.

نیمه دوم قرن هفدهم، اوج دزدی دریایی در کارائیب، دوران برخورد با ناشناخته و هنوز ناشناخته، مبارزه قدرت های دنیای قدیم برای توزیع مجدد دنیای جدید. یک نجیب زاده جوان، شارل دو مور، از پاریس به مستعمره مارتینیک فرانسه می رسد - یک چنگک معمولی که تا 25 سالگی زندگی خود را در جامعه بالا هدر داد. او توسط وظیفه خانوادگی به آمریکا فراخوانده شد - لازم بود برادر ناتنی خود میشل دو مونپی را از زندان فرانسه که در آن به دلیل بدهی یک میلیون پزو توسط فرماندار کل فیلیپ دو پونسی زندانی شده بود، نجات دهد.

طبیعتاً، حتی پس از آزادی برادر قهرمان داستان، همه چیز به این سادگی نخواهد بود. اما ما هنوز باید قبل از آن برویم. بازی با یک مقدمه نسبتاً مفصل شروع می شود که در آن شما ماموریت های ساده را تکمیل می کنید و با مکانیک بازی آشنا می شوید. در نتیجه وظایف شروع، شما کنترل یک کشتی، یک خدمه، احتمالاً افسران اول و مهمتر از همه، تجربه تجارت در کارائیب را خواهید داشت.

سپس ماکروکوئست آغاز می شود، که طی آن قهرمان در واقع میلیون ها پزو آرزو را به هر طریقی به دست می آورد. این یکی از معدود وظایف بازی است که از شما می خواهد در درگیری طرفی را انتخاب کنید. در این مورد این است: هلند، و همچنین دو گزینه متفاوت برای انگلیس. و در اینجا هم مزایا و هم معایب قرار دادن طرح در خط مقدم نمایان می شود.

همانطور که قبلا ذکر شد، طرح بسیار بزرگ است، گاهی اوقات حتی بی پایان به نظر می رسد. خود طرح با نوعی نبوغ نمی درخشد؛ بازیکن بیشتر علاقه مند به شرکت در مبارزات محلی، رفتن از ماجرایی به ماجراجویی دیگر است، به همین دلیل است که انبوهی از شخصیت ها در روایت چشمک می زنند که نام آنها (اگر وجود آنها نباشد) هنگام تکمیل ماموریت بعدی فراموش خواهید کرد. وظایف، اگرچه به خوبی توسعه یافته اند، اما کاملا مشابه هستند. اما، به نظر من، این مانع عاشق Corsairs نخواهد شد، زیرا خود گیم پلی همان Corsairs محبوب و منحصر به فرد است.


گاهی اوقات بازی می خواهد شما را لعنت کند

اما چیزی که مشکل دارد، ذخیره/پایین‌هایی است که در بالا ذکر شد. من حتی نمی توانم حدس بزنم که چند بار در این بازی راه اندازی مجدد کردم، اگر به آمار پایان بازی - 419 اعتقاد دارید، و این حتی به حساب این واقعیت نیست که مجبور شدم چند لحظه را دوباره پخش کنم.

اگر قبلاً بازی با ترول‌ها و طوفان‌های ترول همراه بود، باد ترول و زمان ترول به آنها اضافه شد. خیر، در قانون آیین دادرسی مدنی هم حضور داشتند، اما در اینجا منجر به فرسودگی کامل می شوند.

این بازی اکنون دارای تعداد غیرقابل قبولی ماموریت هایی است که نیاز به تکمیل در زمان تعیین شده دارند. و همه چیز خوب خواهد بود، اما ترول باد هر بار پره ها را در بادبان ها قرار می دهد، بنابراین شکست کوئست ها در نتیجه دیر رسیدن به دلیل باد نامطلوب یک اتفاق رایج است. اغلب مواقعی پیش می آید که به نظر می رسد در حال تکمیل یک ماموریت هستید و متوجه می شوید که قبلاً یک ماه شکست خورده است (در مورد من "حماسه دزدان دریایی" بود) زیرا شما دیر کرده اید. و هیچ کس به شما نمی گوید که محدودیت زمانی وجود دارد - ذخیره قبلی را بارگیری کنید، چند ساعت از بازی را دوباره شروع کنید.

و هیچ کس مانع توسعه دهندگان از افزایش زمان لازم برای تکمیل یک کوئست یا یکی از مراحل آن به مدت چند روز نمی شود. هیچ کس مانع شما نمی شود که یادداشت های بیشتری را با روحیه "ما باید عجله کنیم" در فهرست کشتی اضافه کنید. و در نهایت، به جای هاردکور، این نتیجه چیزی جز طراحی کج بازی نیست. چیزی شبیه به نسخه Lite بازی های ترول.

ما دیگر در مورد تکمیل مستقیم کوئست ها صحبت نمی کنیم. این بازی دارای تعداد بسیار ناپسندی از موقعیت های مانند این است: قهرمان با انبوهی از دشمنان تنها می ماند - با آنها مبارزه کنید. و در پایان، جالب نیست، اما دوباره کج و گاهی اوقات خنده دار است، به خصوص اگر با تاکتیک های شوت و دویدن بازی کنید. در صورتی که این قسمت چندین بار پخش شود، تنها چیزی که از دست می‌دهد، موسیقی «بنی هیل» یا «I Got You Babe» است. یا چیزی معتبرتر، مانند خشم چاواش.

و شما فکر می کنید این همه است؟ لعنت به آن، بازی می تواند شگفتی هایی به همراه داشته باشد، به عنوان مثال، شما را مجبور به جمع آوری چند طلسم یا تپانچه دوئل در سراسر مجمع الجزایر کند. و اگر دومی حتی کم و بیش قابل بخشش باشد (نه)، اولی کف دست است. و سپس شما را مجبور می کنند که به دنبال انواع بشقاب ها، مرواریدهای بزرگ و شمع بگردید. و بله، همه اینها چیزی غیرممکن و سخت نیست، بلکه با روال کاملاً کسل کننده و غیراصولی اش خشمگین است.


نه، من جدی می گویم، پاکسازی مکان ها به تنهایی یک مزخرف کامل است.

بیایید به طرح داستانی برگردیم که اکنون بی رحمانه آن را خراب خواهم کرد. واقعیت این است که برای من به عنوان یکی از طرفداران این مجموعه تلاش اصلی را پشت سر گذاشتم، اما به عنوان یک فرد علاقه مند به انواع سینما و موضوعات دیگر، بازی از نیمه دوم شروع به ناامیدی من کرد.

چرا؟ چون هیچ مشکل و ایده ای در داستان وجود ندارد. در واقع، این فقط یک بازی دیگر با مضمون «پسر در راه موفقیت بود» است و بس. تغییر در شخصیت اصلی و آشکار شدن ویژگی های درونی او به خوبی نشان داده شده است. همین. و داستان هیچ هسته ای ندارد که بازی حول آن ساخته شده باشد. قهرمان بیش از نیمی از طرح را در داستان های فرعی صرف می کند و بارها و بارها مشکلات دیگران را حل می کند. بنابراین، معلوم می شود که داستان درباره دو برادر نیست، بلکه درباره این است که چگونه یکی از آنها ماه ها در اطراف دریای کارائیب سرگردان بوده است، به طوری که دومی با یک دیالوگ او را به سفری دیگر فرستاد.

و علاوه بر این، پس از عبور از خط استوای تاریخ، ماوراء الطبیعه فعالانه شروع به هجوم به طرح می کند. ابتدا یک نفرین وحشتناک داریم که دزدان دریایی را روی زمین نگه می دارد. خود زن، به طور طبیعی، مدت ها پیش مرده است، و اکنون به شکل جسدی تقریباً نابود نشدنی وجود دارد که اسکلت های دیگر را زنده می کند. آیا این برای شما کافی نیست؟

چگونه یک جزیره کامل هند که از افراد مرده تشکیل شده است را دوست دارید؟ سرد؟ چگونه این واقعیت را دوست دارید که داستان به بازی هندی مربوط به تولد دوباره خدایان و سفر در زمان فرو می رود؟ حیرت آور؟ البته این با روح ماجراجویی های دزدان دریایی که کاملاً واقع گرایانه ساخته می شوند و مهمتر از همه با لحنی جدی ارائه می شوند، مطابقت دارد.

و در نتیجه با پیشروی در داستان، احساسی مضاعف دارم. به نظر می‌رسید بد نبود، و گذراندن همه این‌ها بسیار هیجان‌انگیز بود؛ از فرصت نادری برای داشتن گزینه‌های مختلف برای تکمیل تلاش خوشحال شدم. اما کج بودن طراحی بازی و وحشی بودن گاه و بی گاه در داستان، گیم پلی را در برخی مواقع تقریبا غیر قابل تحمل می کند. مشخصه اصلی بازی ضعیف ترین ویژگی آن است.

به جز طرح چی؟ بله، همان بازی آزاد بی پایان "کورسیری" که در آن بازیکن خود را سرگرم می کند و قبلاً در بالا با جزئیات کافی در مورد آن نوشته ام. به هر حال، توسعه دهندگان تصمیم گرفتند به دلیل وسعت طرح، از شر خطوط کوئست ملی خلاص شوند.

DLC برای بازی نمی تواند چیز جدیدی را ارائه دهد - آنها تلاش های ماکرو برای چندین ساعت بازی هستند، با تمام معایب و تمام مزایای بازی اصلی. بی معنی است که در مورد آنها با جزئیات بیشتر صحبت کنیم و به نظر من غیر ضروری است.

نتایج



اینها «کورسیرهای» پیچیده، متناقض، پیچیده، کج و بی نظیری هستند که هستند. در مورد "به هر یک از خود" چه می توانید بگویید؟ می توان گفت که مکانیزم های بازی در سال 2018، اگرچه هنوز تازه و جالب به نظر می رسند، بوی توسعه بازی های اقتصادی اوایل دهه 2000 را می دهند. طبق استانداردهای این سری، گیم پلی بازی به طور کلی مانند سال های 2003 و 2007 بود و همین طور باقی می ماند. و برای یک گیمر مدرن، این به طور کلی یک حکم اعدام است، زیرا KKS به هیچ وجه بازیکن را نمی بخشد. و برخی از افراد مسن یا حتی کسانی که قبلا بازی کرده اند ممکن است به سادگی از بازی کردن همان بازی خسته شوند.

موتور طوفان جاودانه گرافیک‌هایی تولید می‌کند که به طور کلی ده سال از عمرشان می‌گذرد (در زمان انتشار بازی)، به‌طور دوره‌ای اشکالاتی را به‌گونه‌ای ایجاد می‌کند که می‌تواند ذخیره را خراب کند یا از کار بیفتد، و همچنین با حداقل کردن دوستانه نیست. و من حتی در مورد ظاهر دوره ای فیلمنامه های کج صحبت نمی کنم، زمانی که چیزی آنطور که باید اتفاق نیفتاد و در نهایت نمی توانید مکان را ترک کنید زیرا همه چیز قفل است. و البته نباید فراموش کرد که دیالوگ ها صداگذاری نمی شوند و گیم پلی بازی گاهی به ده دقیقه خواندن متن در پایین صفحه می رسد و حتی اگر صداپیشگی وجود نداشته باشد، پس چه می توان گفت. تولید.

طرحی که با واقع گرایی خوب به نظر می رسید، به ورطه ای ماوراء الطبیعه افتاد که، صادقانه بگویم، به دلیل تکنیک های هک شده در روح همان انبوه دشمنان برای یک بازیکن، گذراندن آن در فینال چندان سرگرم کننده نبود. با این حال، این هنوز یک ماجراجویی خوب است که ده ها ساعت یک طرفدار چنین بازی هایی را مجذوب خود می کند.

"به هر کدام مال خودش!" می تواند همان تجربه دزدان دریایی منحصر به فرد را ارائه دهد که هیچ بازی دیگری تاکنون نتوانسته است ارائه دهد. «دزدان دریایی» توسط سید مایر و AC IV: Black Flag بازی‌های آرکید سبکی هستند که در مقایسه با آن‌ها هر قسمت از «کورسیر» شبیه شبیه‌ساز واقعی زندگی یک گرگ دریایی به نظر می‌رسد.

بنابراین، من توصیه می کنم این کار را انجام دهید. برای مبتدیان و کسانی که با این سری آشنا نیستند، به شما توصیه می کنم که در اولین نمایشنامه داستان را کاملاً فراموش کنید و منحصراً به بازی آزاد بپردازید. و تنها پس از آن، با کسب تجربه، طرح را شروع کنید. من به قدیمی‌ها توصیه نمی‌کنم که به نوعی افشاگری امیدوار باشند، اما بازی آن را توصیه می‌کنم با توجه به این واقعیت که به سادگی چیزی شبیه به آن در بازار وجود ندارد - و این بازی، با همه ابهاماتش، قادر است ارضای حس نوستالژی و دادن حداقل چیزی جدید.

و بهترین "کورسیرها" هنوز هم "شهر کشتی های گمشده" هستند.

بار گاسکن:

بعد از اینکه یک میلیون برای میشل پیدا کردید، به مارتینیک بازگردید و بسته به اینکه کدام طرف را گرفته اید، از ماجراجویی ها و ارتباطات خود با انگلیس / هلند یا دزدان دریایی بگویید. بعد از آن بگویید که یک میلیون دارید و حاضرید برای میشل هزینه کنید. میشل به نوبه خود به ما می گوید که به Capsterville که در سنت کریستوفر قرار دارد برویم و از پوینسی درخواست مخاطب کنیم. همچنین، برادر هشدار می دهد که پوینسی بسیار حیله گر است و ما باید در صحبت با او مراقب باشیم. ما این را در نظر می گیریم و به سمت Capsterville حرکت می کنیم. ما به سمت Capsterville حرکت می کنیم و بلافاصله به محل اقامت می رویم تا از Poincy درخواست مخاطب داشته باشیم. می گوییم مقدار لازم را داریم و برای گفتگو به در سمت راست هدایت می شویم. ما به دفتر می رویم و برای میشل پول می دهیم، پس از آن می پرسیم چه زمانی می توانیم سندی در مورد آزادی میشل دریافت کنیم. و در اینجا معلوم می شود که همه چیز چندان ساده نیست. پوینسی دوباره در مورد ماموریت ناموفق برادرمان صحبت می کند و از میشل می خواهد که تمام جزئیات را بیابد. به مارتینیک برمی گردیم و با میشل صحبت می کنیم. از مکالمه متوجه می شویم که باید فرماندار تورتوگا را بکشیم و همین تورتوگا را نیز دستگیر کنیم. کارامبا! ما به برنامه ای نیاز داریم که برادرمان با خوشحالی به اشتراک بگذارد. او درباره استفن دادسون و یان سونسون افسانه ای صحبت خواهد کرد.

حماسه دزدان دریایی:

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

با کشتی به Blueveld می رویم و به خانه Jan Svenson که در کنار اقامتگاه قرار دارد می رویم. ایان در خانه نخواهد بود، اما همسرش خواهد بود. با او صحبت کنید و ببینید ایان کجا رفته است. معلوم شد که ایان به دنبال دختر دوست قدیمی خود رفته است. همچنین همسر جان به خانه بیوه انعام می دهد که باید به آن سر بزنیم. این خانه در کنار اسکله قرار دارد. ما به داخل خانه می رویم و کسی را نمی یابیم، پس از آن به جنگل و سپس به قلعه می رویم. در قلعه به اوج می رسیم و برای جزئیات به بیوه تسلی ناپذیر مراجعه می کنیم. پس از مکالمه ای که از آن در مورد دو خواستگار مطلع می شویم: جیمی هیگینز و چند کاپیتان انگلیسی. پس از این، ما به سمت شهر مارون، در جامائیکا حرکت می کنیم. با کشتی به جامائیکا می رویم و در کیپ نگریل پهلو می گیریم و پس از آن به محل اسکان دزدان دریایی می رویم. در اقامتگاه دزدان دریایی متوجه می شویم که خانه جیمی هیگینز کجاست و پس از آن به آنجا می رویم. جیمی شروع به بی ادبی با ما می کند، اما شما به تحریکات او پاسخ نمی دهید، اما روی خط دوم دیالوگ کلیک کنید. اینگونه نام افسر انگلیسی را یاد می گیریم: آرتور دونووان. همچنین، فراموش نکنید که به ساکن دزدان دریایی بروید، او به شما فکر می کند. پس از این، شما باید بدون معطلی به آنتیگوا سفر کنید. پس از سفر به آنتیگوا، به دریا می رویم و کشتی آرتور را پیدا می کنیم و سپس سوار آن می شویم. پس از کشتن آرتور، جستجوی جسد او را فراموش نکنید. بر روی آن "خشم پیامبر" را خواهید یافت - یکی از سه تیغه کمیاب که از فادی به سرقت رفته است. پس از جنگ، ملوان شما به سمت شما می آید و می گوید که پس از جستجو در انبارها و کابین ها، آنها دختر را پیدا کردند. در سینه های آرتور می توانید بیست هزار پزو، یک بریگانت و دویست و پنجاه دوبلون پیدا کنید. بعد از سوار شدن به کابین خود می رویم و با دختر صحبت می کنیم. اتفاقا او زیباست پس از گفتگو، به بلوولد، نزد مادر رومبا برگردید. پس از فرود در بندر، از هلن تشکر می کنیم و دعوت نامه ای به خانه آنها دریافت می کنیم. با ورود به خانه، از مادر هلن تشکر و پاداشی به صورت صد دوبلون دریافت می کنیم.

پس از این به خانه ایان می رویم و به دفتر کار او که در طبقه دوم است می رویم. ما در مورد برنامه های خود به او می گوییم و او به ما قول می دهد در این مورد فکر کنیم و چیزی ارزشمند ارائه کنیم. پس از آن، ما در مورد جکمن و جستجوی او صحبت می کنیم و ایان را وادار می کنیم به این موضوع نیز فکر کند. ما یک وظیفه از ایان دریافت می کنیم. قبل از اینکه افراد جکمن پیدا کنند، باید هنری جلمن را پیدا کنیم. جلاد در کارتاخنا، اسپانیا واقع شده است. بنابراین، ایان مجوز شرکت بازرگانی را به مدت سه ماه به ما می دهد تا بتوانیم آزادانه وارد بنادر مستعمرات اسپانیا شویم. ما به سمت کارتاخنا حرکت می کنیم و ترجیحاً پرچم خود را به پرچم اسپانیا تغییر می دهیم. به بندر می رویم و به سرباز پروانه تجارت نشان می دهیم، حالا می توانید با خیال راحت در شهر قدم بزنید. به داخل میخانه می رویم و از صاحب مسافرخانه در مورد انریکه گونزالس (جلاد) می پرسیم. صاحب مسافرخانه می گوید خانه انریکه کنار اداره بندر است.
به خانه انریکه می رسیم و از خط دوم گفتگو استفاده می کنیم که طی آن متوجه می شویم که این همان انریکه نیست. خانه انریکه کاذب را ترک می کنیم و به سمت کلیسا می رویم تا برای مادر انریکه دعایی برگزار کنیم. کشیش تعجب می‌کند و از آلوارز برای شما می‌گوید که در حال برگزاری مراسم دعا برای آرامش مادرش است. از کشیش متوجه می شویم که انریکه در فانوس دریایی زندگی می کند. شهر را به داخل جنگل رها می کنیم و به سمت فانوس دریایی می رویم.

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

پس از صحبت با جلاد، متوجه می شویم که او قرار بود قفسه سینه را با دوبلون به یکی از پرستاران که از قبل می شناسیم بدهد. در حین گفتگو، پیرمرد ظاهراً بر اثر سکته قلبی جان خود را از دست داد. اما قبل از مرگش، او موفق می شود یک صندوقچه با تعداد زیادی دوبلون و یک حلقه بزرگ که به عنوان رمز عبور مادر هلن است، به ما بدهد. پس از خروج از خانه جلاد، سه دزد دریایی به ما حمله می کنند. ما آنها را می کشیم، به کشتی خود باز می گردیم و به سمت یان سونسون در بلومولد حرکت می کنیم. با کشتی به ایان، همه چیزهایی را که از این به بعد توانستیم به عنوان جلاد مرده تشخیص دهیم به او می‌گوییم. پس از صحبت با ایان، به سراغ گلادیس می رویم و همه چیز را به او می گوییم.

پس از صحبت با گلدیس، به ایان برمی گردیم و تکه ای از نقشه را نشان می دهیم که متعلق به بئاتریس شارپ بود (کسانی که بازی Corsairs قبلی را بازی کردند متوجه خواهند شد). ما به ایان می رویم و او می گوید که به لطف این قطعه نقشه و همچنین دو قطعه دیگر، می توانیم ادعای شارپ تاون داشته باشیم، اما اگر همه مقالات ظرف یک سال ارائه نشود، جزیره به مستعمره انگلیس تبدیل می شود. ، فرماندار همراه با نیروها در آنجا مستقر می شود و اخوان ساحلی به پایان خواهد رسید. ما موافقت می کنیم که به ایان در حل این مشکل کمک کنیم. او از شما می خواهد که سه روز دیگر برای یک کار بیایید، اما در این بین به گلادیس می رویم و می گوییم که هلن را تحت حفاظت خود می گیریم. پس از آن، به اتاق هلن می رویم و او را به تیم جذب می کنیم.

تلاش پس از انجام وظایف زیر ادامه می یابد: شکار کوسه، وسوسه باربازون و بازگشت بارون. به ایان برمی گردیم و می گوییم که همه بارون ها به شارک رای خواهند داد. ما هم می گوییم خوب است معدن را بگیریم. یانگ موافقت می‌کند و می‌خواهد ده روز دیگر بیاید، اما اگر با او بروید، دو هزار نقره دریافت می‌کنید و چند روز پس‌انداز می‌کنید. تو تصمیم بگیر.

پس از اتمام ماموریت های "میراث شارپ" و "سایه های گذشته" به Svenson برمی گردیم و در مورد Tortuga صحبت می کنیم. ایان به شما توصیه می کند که به شارک بروید و در مورد تورتوگا صحبت کنید. همچنین ایان دو هدیه به ما خواهد داد: مدالیونی که نظم را تقویت می کند و سنگ های جزیره ای که در صداها استفاده می شود. این کار ماموریت Saga دزدان دریایی را تکمیل می کند.

شکار کوسه:

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

Svenson از شما می خواهد که کوسه را پیدا کنید، زیرا او برای گرفتن تورتوگا مفید خواهد بود. او ما را نزد یک بارون دزد دریایی به نام زکریا می فرستد. آن یکی در کوبا، پورتو پرنسیپ واقع شده است. به سمت او حرکت می کنیم و در مورد کوسه می پرسیم. او در مورد جزیره ای از عدالت و در مورد نقشه کشی صحبت می کند که ممکن است در مورد این جزیره بداند. او همچنین درخواست پیدا کردن کتاب "چکش جادوگران" را خواهد داد و اگر این کتاب را پیدا کنیم در جلسه به کوسه رای خواهد داد. پس از صحبت با زکریا، برای مشاوره به ایان باز می گردیم. ایان به شما توصیه می کند که با یک نقشه کش عالی که در سانتو دومینگو واقع شده است تماس بگیرید. با کشتی به سانتو دومینگو می رویم و خوزه دیوس را پیدا می کنیم و در گفتگو از یان سونسون یاد می کنیم. او فرضیه‌ها، تئوری‌های خود را به اشتراک می‌گذارد، کتابی در مورد کاپیتان آلوارادو به ما می‌دهد تا بخوانیم، اما ما واقعاً چیزی یاد نخواهیم گرفت و باید برای سرنخ دیگری به یان سونسون برگردیم.

تله پورت کار کرد و ما خود را در جزیره عدالت می یابیم. پس از آن، خرچنگ را می کشیم و یک مروارید بزرگ از خرچنگ برمی داریم و تصمیم می گیریم به کدام سمت برویم. سه تا از آنها موجود است.

گزینه ای برای مریم:

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

از سوراخ بدنه خارج می شویم و به سمت کشتی Ceres Smithy شنا می کنیم، از طریق کمان شکسته به آنجا می رویم و داخل کشتی می شویم. آنجا دو دزد دریایی در حال تلاش برای کشتن دختر قرمزپوش هستند، ما این بچه ها را می کشیم و با دختر - مری کاسپر - صحبت می کنیم. ما با او صحبت می کنیم و اطلاعاتی در مورد این جزیره، در مورد مردم، در مورد اخلاق، در مورد اصول به دست می آوریم و همچنین می آموزیم که شارک دریاسالار این جزیره است. همچنین مری یک نامه و یک کلید کابین خود را به شما می دهد. پس از آن، به میخانه بروید، کمی بخوابید و به کوسه بیایید. در ورودی اقامتگاه آکولا، ما متوقف خواهیم شد، شما نیز به نوبه خود نامه ای از جان سونسون ارائه می دهید و به شما اجازه ورود داده می شود. به سراغ شارک می رویم و وضعیت را برای او تعریف می کنیم: چگونه به جزیره رسیدیم. که شما به دنبال ناتان هاوک و خودش هستید. در مورد برادری پس از مکالمه و شواهد از کوسه، کلیدهایی را دریافت می کنیم که همه در کشتی تارتاروس باز می کنند و همچنین پنجاه دابلون برای خرید رمز عبور از Fazio سرکش به مناطق دیگر دریافت می کنیم. پس از آن، ما به اقامتگاه بلک ادی می رویم و به کشتن چاد اجازه می دهیم. به قله Fury نزدیک می‌شویم و رمز عبور را می‌گوییم، پس از آن به داخل اقامتگاه می‌رویم و نقشه را به رهبر ریواداس می‌گوییم. ادوارد بلک با چنین معامله ای موافقت خواهد کرد، اما ما به عنوان گروگان در قلمرو ریوادوس باقی خواهیم ماند. حالا ما فقط ایستاده ایم و منتظریم. بلک سه ساعت دیگر برمی‌گردد و از ما به خاطر اطلاعاتی که در مورد چیمیست داده‌ایم تشکر می‌کند و همچنین ما را دوست ریوادوس می‌کند، اما افسوس که آنها نتوانستند چاد کپر را بکشند. او به قلمرو ناروال گریخت و اکنون دور از دسترس است. همچنین، بلک اوراقی را که چاد با عجله دور انداخته را پس خواهد داد. پس از این، به Chimiseta نزدیک شوید. برای قدردانی از نجات او، او به شما چند طلسم می دهد و همچنین با خوشحالی به تمام سوالات شما پاسخ می دهد. ما به کوسه برمی گردیم و در مورد همه چیزهایی که اتفاق افتاده است می گوییم. کوسه البته ناراضی است و ما باید طرحی برای بیرون کشیدن چاد بیاوریم.

به مری برمی گردیم و به او اجازه می دهیم دو نامه را که چاد روی میز فراموش کرده بود بخواند. مری خاطرنشان می کند که خرید ویسکی توسط چاد بسیار عجیب است، زیرا او معتقد است که ویسکی توسط گداها و دهقانان نوشیده می شود. همچنین، در مورد یک تک تیرانداز خطرناک یاد می‌گیریم که می‌تواند همه کارت‌های ما را اشتباه بگیرد. به فروشگاه می رویم و در مورد ویسکی می پرسیم. می دانیم که ویسکی خریداری شده است و همچنین چاد به آرسنیک علاقه مند بوده است. بعد از آن به میخانه می رویم و در مورد چاد و آرسنیک می پرسیم. متوجه شدیم که چاد وارد نشد، اما مارچلو سایکلوپس وارد شد. چنین چیزهایی است. سانتیاگو خواهد گفت که سیکلوپ ها با آدولف به سانتا فلورنتینا رفتند. و در اینجا سه ​​گزینه برای توسعه رویدادها دنبال می شود:

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

1) ما به سرعت به "سان آگوستین" نزد کوسه می دویم و به او می گوییم که ویسکی را که می آورند ننوشد. پس از آن به سمت سانتا فلورنتینا می دویم و آدولف مرده را می بینیم و قاتل او به ما حمله می کند. پس از اعدام، نامه باز شده را از جسد قاتل و کلید برنزی را از جسد آدولف بردارید. پس از آن، ما به سمت "Fury" می رویم، به بالای آن می رویم و محتویات سینه را می بریم: "پیچ اتصالات"، "تستر پودر" و بسیاری چیزهای دیگر. و در نهایت به سمت اوا می دویم و چاد را به همراه ناروال ها می کشیم. پس از برخورد با خائن، به سراغ شارک می رویم و او را در حال صحبت با پیام رسان می بینیم. بعد از صحبت با شارک، فابیو را تحت فشار قرار می دهیم و متوجه می شویم که سیکلوپ به سمت مری می رود. رمز عبور از قلمرو ناروال را نیز خواهیم فهمید. ما نمی توانیم اجازه دهیم این اتفاق بیفتد، بنابراین ما در حال اجرا هستیم. لطفا توجه داشته باشید که زمان ما در حال اتمام است. به سمت قلمرو ناروال می دویم، رمز عبور را می دهیم و سپس از عرشه سرس اسمیتی به داخل آب می پریم. پس از این یک صحنه فیلمنامه ای وجود خواهد داشت که در آن Cyclops را پیدا می کنیم و او را در نبرد می کشیم. به عنوان پاداش برای این مسیر، ما دریافت می کنیم: "پیچ اتصال"، پانصد دوبلون.

2) به ایوا می رویم، پایین می رویم و چاد کپر را به همراه ناروال ها ملاقات می کنیم. ما این شرکت را می کشیم و کلید را از چاد خارج می کنیم. در همان نگه‌داری اطلاعات Fazio را حذف می‌کنیم و مری را نجات می‌دهیم. پس از آن ما با عجله به سن آگوستین می رویم. کوسه قبلاً ویسکی مسموم را نوشیده است، اما هیچ چیز. مقداری معجون کومانچی به او بدهید تا بنوشد و او به همان اندازه که نو می شود خوب می شود. به عنوان پاداش برای این مسیر، ما دریافت می کنیم: طلسم چکش ثور، پانصد دوبلون.

3) ما به کوسه متوسل می شویم و در مورد ویسکی مسموم صحبت می کنیم. پس از این ما چاد و ناروال ها را می کشیم. دوباره به سمت کوسه می دویم، اطلاعات فابیو را حذف می کنیم و برای نجات مری می دویم. به عنوان پاداش برای این مسیر ما دریافت می کنیم: 500 دوبلون.

پس از این، شارک ما را به محل خود فرا می خواند و پیشنهاد نابودی ناروال ها را در اتحاد با ریوادوس می دهد. ما این ایده را رد می کنیم و راه حلی مسالمت آمیز پیشنهاد می کنیم. به سراغ دونالد گرین اسپی در گالون اسمرالدا می رویم و با محافظ او برخورد می کنیم. به او می گوییم ما اهل کوسه هستیم. بعد از آن به ما اجازه عبور می دهند. ما به دونالد می گوییم که او مشکلاتی دارد و باید آنها را حل کنیم. ما از دونالد می خواهیم به کوسه بیاید و شخصاً عذرخواهی کند و همچنین قسم بخورد که دیگر این اتفاق نخواهد افتاد. ما به کوسه برمی گردیم و سخنان دونالد را منتقل می کنیم. به عنوان پاداش، کوسه به ما یک راهنمای ناوبری می دهد که به لطف آن می توانیم با کشتی به جزیره برسیم و همچنین پانصد دوبلون به ما می دهد. پس از صحبت با کوسه، به دونالد برمی گردیم و می گوییم همه چیز خوب است. به عنوان پاداش برای این، دونالد به ما یک اتوبوس بزرگ برج می دهد و ما را به یک دوست ناروال تبدیل می کند.

بازگشت بارون:

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

به جان برمی گردیم و با بارون دیگری و همسرش آشنا می شویم. بارون ناپدید شده است، بنابراین هنوز فرصتی برای پیدا کردن او وجود دارد. همچنین، قبل از ترک، ایان نامه ای به استیو دادسون می دهد که امنیت ما را تضمین می کند. و شخصیت اصلی این سوال را می پرسد: کجا به دنبال همسر هاوک بگردیم؟ در خروجی خانه، همسر هاک با ما ملاقات می کند. از دنی خواسته می شود که به تیم ما ملحق شود و همچنین در مورد دهکده هندی، شمن و زنده بودن ناتانیل هاوک به ما خواهد گفت. سوار کشتی می شویم و به سمت خلیج آماتیکا که در شمال بلوولد قرار دارد حرکت می کنیم. پس از آن در خلیج فرود می آییم و به سمت شمن می رویم. او به نوبه خود در مورد مجسمه طلایی کوکولمن، در مورد دوربری هاوک، در مورد سه معجون که به ما در تله پورت کمک می کند، می گوید. اما برای این سه او سه طلسم تصادفی می خواهد. در اینجا فانوس‌هایی وجود دارند که می‌توانید این طلسم‌ها را سفارش دهید: فانوس دریایی گوادلوپ، فانوس دریایی سانتیاگو، فانوس دریایی کارتاژنا. ساخت طلسم دو ماه طول می کشد. بنابراین به یک فانوس دریایی می رویم و یک طلسم سفارش می دهیم، پس از آن به فانوس دیگری می رویم و دستور می دهیم، به فانوس دریایی قبلی برمی گردیم و حرز را برمی داریم. بعد از اینکه هر سه طلسم را داشتید، به شمن برگردید. پس از دریافت معجون ها از شمن، به مجسمه کوکولکان بروید، تا نیمه شب صبر کنید و او را لمس کنید (T). پس از این، شما به جزیره عدالت منتقل خواهید شد. اکنون گذر از تلاش "شکار کوسه" را ادامه می دهیم.

پس از گذراندن مدتی در جزیره عدالت، با یک پسر سفیدپوست آشنا خواهید شد. ما از ساعت 12:00 تا 16:00 به فروشگاه می رسیم و اول کریستینسن را پیدا می کنیم، این پسر سفید پوست ما است. مروارید سفید را به او می دهیم و در مورد ناتان هاوک می پرسیم.

معلوم شد که او را پیدا کرده، به او مشروب داده و رفته است. ما با کشتی فرناند به سمت ناتان حرکت می کنیم، ترکیب را ناک اوت می کنیم: دو ضربه، مکث، دو ضربه و با او صحبت می کنیم. پس از گفتگو قول می دهیم به محض فرارسیدن لحظه مناسب شما را از این جزیره خارج کنیم. اگر بخواهید، می توانید به داستان ناتان در مورد بت های باستانی، کشتی های ارواح و همه چیز گوش دهید.

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

همچنین اوله از هنریک یاد می کند که می تواند به شما یاد دهد که چگونه در پایین راه بروید. اما ما هنوز نمی توانیم به قلمرو ناروال برویم، ما منتظر توسعه ماموریت خواهیم بود.

پس از رفع درگیری بین ناروال ها و دزدان دریایی، وارد قلمرو ناروال ها شده و به سمت هنریکا می رویم. هنریکه از شما می خواهد که برای تعمیر کت و شلوار پلاتین جمع کنید. من سه جا را می شناسم:

1) کشتی له شده در محلی که ناتان هاوک را در آن پیدا کردید. سه قطعه پلاتین وجود خواهد داشت.

2) کابین در حوزه ریوادوس. پنج قطعه پلاتین وجود خواهد داشت.

3) کابین کوسه، روبروی میز او. سه قطعه پلاتین وجود خواهد داشت.

پس از این به هنریکا برمی گردیم و پلاتین را می دهیم. پنج روز دیگر برای کت و شلوار برمی گردیم. می توانید پنج روز مورد نیاز را با مری منتظر بمانید و سپس به هنریکا برگردید. هنریکه خواهد گفت که او یک قطعه پلاتین دیگر را از دست داده است. به داخل آب می پریم و به سمت تارتاراس شنا می کنیم، جایی که قطعه گم شده در آن قرار دارد. سینه شامل هزار دوبلون، نقشه، پلاتین و چیزهای دیگر خواهد بود. پس از این، به هنریکا برگردید و قطعات گمشده پلاتین را به او بدهید. سپس دو روز دیگر نزد او بیایید و او می گوید که کت و شلوار آماده است. از پله ها پایین می آییم و سپس وارد کابین فونیکس می شویم و لباس غواصی می گیریم. آن را می پوشیم و به پایین می رویم.

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

ما به توتم نزدیک می شویم و یک ورودی در سیاهه کشتی دریافت می کنیم. پس از این، به زمین برمی گردیم، لباس را به هنریکه می دهیم و بین ساعت 08:00 تا 10:00 به پایین برمی گردیم. همچنین باید با مریم خداحافظی کنیم. پس از خداحافظی با مری، به هنریکا برمی گردیم، کت و شلوار را برمی داریم و تا پایین شنا می کنیم. ما توتم را لمس می کنیم و خود را در محاصره سرخپوستان می بینیم. ما را به مجسمه بعدی می برند. ما آن را لمس می کنیم و خود را در مکانی می یابیم که از آنجا به جزیره عدالت رسیدیم. ما به Snake Eyes برمی گردیم و چیزهایی را که او دنبال می کرد می دهیم.

پس از این، به یان سونسون برمی گردیم و یک کشتی درجه چهارم برای حرکت می خریم. پس از آن، تمام مسیر را به سمت لبه چپ شنا می کنیم، به خط جهانی می رویم و تا جزیره کشتی های گمشده شنا می کنیم. ما کوسه را می گیریم، دنی و ناتان را با هم می آوریم، و همچنین مری را به تیم خود جذب می کنیم. پس از این، ناتان را به Snake Eyes می‌بریم و پس از آن به سمت Jan Svenson می‌رویم تا برنامه‌ای برای اقدام بیشتر داشته باشیم.

وسوسه باربازون:

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

ایان به باربازون انعام می دهد و از او می خواهد تا با تظاهر به احمق اعتماد او را جلب کند. بنابراین، ما به لوفرانسوا، مارتینیک سفر می کنیم و با باربازون صحبت می کنیم. در گفتگو وانمود می کنیم که احمق و بازنده هستیم و پس از آن از باربازون کار می خواهیم. باربازون به ما رحم می کند و از ما می خواهد که عدل های شیره را که دستیار سابق هنگام فرار از پاترول دور انداخته است، تحویل دهیم. ما سفارش را می پذیریم و به فیلیپسبورگ، سینت مارتن سفر می کنیم. و ما قایق را به تارتان می فرستیم، با کاپیتان صحبت می کنیم و عدل های خود را با کراک برمی داریم. بعد از تهدیدات، کاپیتان کلیک را از قایق خود به کشتی ما منتقل می کند. شش عدد عدل نبود، بلکه نه عدد بود. کل دسته را به باربازون می دهیم و امتحان حرص را می گذرانیم و یک دسته هم هدیه می گیریم. و سپس کار بعدی را دریافت می کنیم. از کاسترویل دیدن می کنیم، به میخانه می رویم و از مهمانخانه دار در مورد کاپیتان نیم هکتاری "مارلین" مطلع می شویم، متوجه می شویم که خانه او در کنار کشتی سازی قرار دارد. به خانه می رسیم، رمز را می گوییم و می فهمیم که می خواهند ما را راه اندازی کنند. پس از بازجویی، مامور شروع به عصبی شدن می کند و شمشیر خود را بیرون می آورد. او را می کشیم و نامه جکمن را از جسدش خارج می کنیم. پس از این، شهر را ترک کرده و سوار مارلین می شویم. پس از آن به سوی ترک‌ها کشتی می‌رویم و در خلیج جنوبی فرود می‌آییم و هر کسی را که در آن کمین نشسته است می‌کشیم. پس از این، ما قایق را به کشتی "Razluchnitsa" می فرستیم و کاپیتان را از میدان جنگ دور می کنیم. اکنون باید کوروت واگاباند را بگیریم و اسنادی را برداریم که مشخص کند جکمن اکنون کجاست. پس از گرفتن، به سمت مکانی که جکمن است شنا می کنیم. دور صخره می چرخیم و به دریا می رویم، پس از آن سوار کشتی رذل می شویم و دو بار با او می جنگیم. یک بار مقابل او و سپس دستیارش ملحق می شود، اما دنی از سمت ما می دود. پس از دعوا، تمام سینه ها را جستجو کنید و تمام شواهد را بگیرید. حالا باید از بارون ها بگذریم و آرای آنها را جمع آوری کنیم. ابتدا به همراه گروهی از مرزبانان از باربازون بازدید می کنیم و به معنای واقعی کلمه رای او به کوسه را در شورا حذف می کنیم. پس از این، باربازون قطعه سنگ خود را رها می کند. پس از این، ما به لا وگا، سانتیاگو سفر می کنیم و از بارون تیراکس می خواهیم که با یادآوری کاپیتان نجات یافته خود، رای خود را به کوسه بدهد. کاپیتان بلافاصله تکه سنگ خود و همچنین سیصد دوبلون را برای نجات کاپیتان رها می کند. مقصد نهایی پورتو پرنسیپ، کوبا خواهد بود. ما کتاب "چکش جادوگران" را که در کشتی جکمن پیدا شد به زکریا می دهیم و صدای زکریا مال ما خواهد بود.

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

وصیت شارپ:

یان سونسون برای برنده شدن در پرونده برای انتقال شارپ تاون به وارث قانونی و برادران ساحلی درخواست می کند تا یک وکیل استخدام کند. برای این کار با کشتی به بندر رویال جامائیکا می رویم و به خانه یک وکیل که در کنار اسکله قرار دارد می رویم. آلبرت لاکسلی برای خدمات خود 450 دوبلون پیشاپیش طلب خواهد کرد و سپس بیشتر. ما به سوی سونسون شنا می کنیم و او می خواهد که دزد را با کالاها دستگیر کند. ما باید صدف هند شرقی را بگیریم. از شهر خارج می شویم و در یکی از این مکان ها ماهی می گیریم: ساحل پشه یا خلیج سان خوان دل نورته و این کشتی را می گیریم. پس از این، ما قایق را به "Oyster" می فرستیم و با کاپیتان صحبت می کنیم. ما سعی می‌کنیم کاپیتان را فریب دهیم تا توپ‌ها را چک کند، اما کار نمی‌کند. سوار کشتی می شویم. در کابین کاپیتان، صندوقچه ها را جستجو می کنیم و یادداشتی پیدا می کنیم که به لطف آن می توانید خودتان باکالوت را بفروشید. یا می توانید محموله را به Svenson ببرید. به هر حال، ما 2250 دوبلون دریافت می کنیم و اکنون می توانیم هزینه خدمات یک وکیل را پرداخت کنیم. ما به جامائیکا برمی گردیم و 450 دوبلون به وکیل می دهیم که به نوبه خود می گوید که ممکن است دو نیمه نقشه کافی نباشد و ما باید اسنادی را پیدا کنیم که تأیید کند هلن واقعاً نام خانوادگی شارپ را دارد. پس از این، تلاش "سایه های گذشته" فعال می شود.

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

بعد از این به وکیل مراجعه می کنیم و اطلاعات می دهیم و قسمت دوم پیش پرداخت را پرداخت می کنیم: 450 دوبلون. فردا با هلن پیش او بیایید و به محاکمه بروید که برنده خواهید شد. اکنون هلن مالک واقعی شارپ تاون است، به این معنی که او می تواند شروع به ترور فرماندار تورتوگا کند. همچنین باید مابقی پیش پرداخت را بپردازیم و با وکیل دوست شویم. و این ارزش زیادی دارد. او می تواند روابط را با هر جناحی تنظیم کند و برای این کار او دوبلون نیست، بلکه پزو می گیرد. که خیلی خیلی خوبه

این مهم است: اگر با هلن رابطه نداشتید، پس از این کار او را ترک می کند.

سایه های گذشته:

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

ما در جستجوی ریموند بیکر به آنتیگوا می رویم. ما از میخانه دار در مورد جلاد سابق می آموزیم و او در مورد "مگی طاس" صحبت می کند که در نزدیکی شهر ایستاده است. یک قایق به آنجا می فرستیم و در مورد بیکر می پرسیم. کاپیتان کشتی خواهد گفت که او کاپیتان را روی لگن فرود آورده است زیرا دزدان دریایی آنها را تعقیب می کردند یا بهتر است بگوییم بیکر. همچنین، کاپیتان مختصاتی را به ما می دهد که او بیکر را در آنجا پیاده کرده است. با کشتی به سواحل دومینیکا می رویم، در آنجا بیکر را می گیریم، پس از آن در کابین خود با او صحبت می کنیم و چیزهای جدید زیادی یاد می گیریم. معلوم می شود که بوچر زنده است و جلاد فقط مرگ او را جعل کرده است. پس از گفتگو، ریموند را می توان دکتر کرد و در کشتی رها کرد. اکنون باید از Shark Dodson در Sharptown دیدن کنید تا جزئیات بیشتری کسب کنید. او در مورد ماسک، قصاب، بئاتریس و همچنین جسیکا رز صحبت خواهد کرد. اگر وقت دارید، می توانید به ایان سر بزنید و در مورد جسیکا اطلاعاتی کسب کنید، اگر می خواهید در آینده از او صرف نظر کنید، این لازم است. پس از این، در مختصات 21:32 و 78:33 (دقیقا بالای کیمن) به سمت Skeleton Reef حرکت می کنیم و قبر حفاری شده را در آنجا می بینیم. ما تا شب می مانیم و در ماه کامل روح جسیکا با تهدید به ما نزدیک می شود. بعد از اینکه ما او را شکست دادیم، او از اسکلت ها می خواهد تا به او کمک کنند. همچنین جسیکا توانایی دویدن را از ما خواهد گرفت. پس از کشتن اولین موج اسکلت ها، با عبور از آبفشان ها از پل عبور کنید. ما دوباره جس را شکست می دهیم و قسمت دوم نفرین را دریافت می کنیم - مهارت های سلاح 30 امتیاز کاهش می یابد. ما با موج دوم اسکلت ها سر و کار داریم و جس - به او نزدیک می شویم و قسمت سوم نفرین ها را دریافت می کنیم - کاهش انرژی. جس برای آخرین بار به شما حمله خواهد کرد. او را کتک بزنید، و سپس تصمیم بگیرید: بخشید یا بکشید. اگر جس را بکشید، یادداشتی را که وکیل به آن نیاز دارد از جسد او بردارید.

و اگر تصمیم به نجات جان دارید، آن را به کشتی خود ببرید و سپس به جامائیکا، به خلیج پورتلند بروید و نیمه شب آنجا پیاده شوید. در خلیج، جس به ما می گوید که نیمه شب آینده برگردیم. ما منتظریم تا او محل را ترک کند و زمان را به عقب برگرداند. پس از این، جس به سمت شما می آید و به شما می گوید که بوچر مرده است و به عنوان پاداشی برای این کار به شما می دهد: نامه ای از بئاتریس و شمشیر فلامبرژ معروف "Morgana" که باعث آسیب هیولایی می شود.

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

این مهم است: برای حذف نفرین ها، به بریج تاون بروید و با کشیش صحبت کنید. پس از این، ساعت 22:00 با دو دوجین شمع به کلیسا می رسیم (شمع ها را می توان از تاجران در بازار خریداری کرد). ما شمع ها را نزد پدر مقدس می آوریم و فردا همان ساعت می آییم. شخصیت اصلی تمام شب را دعا خواهد کرد و پس از آن ما به آب منتقل می شویم، اما غرق نمی شویم، بلکه مانند خدا می ایستیم و جسیکا رز را به شکل انسان می بینیم.

لاک پشت:

کوسه هر آنچه در مورد تورتوگا می داند را به شما می گوید و نظر فروتنانه خود را به اشتراک می گذارد و همچنین تمام اطلاعاتی را که می داند به شما خواهد گفت. ما با کشتی به آنتیگوا می رویم و از مردم در مورد مولی می پرسیم. بعد از مدتی در مورد معاون سرهنگ فاکس به ما خواهند گفت. به محل سکونت او می رویم و هر چه می دانیم به او می گوییم. او خواهد گفت که این نمی تواند مولی باشد، زیرا او در لندن است و به کسی خدمت می کند.

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

پس از این، به Basse Terre، به میخانه بروید. از صاحب مسافرخانه درباره فرناند لوکه می پرسیم و متوجه می شویم که او از دنیای زنده ها رفته است، اما دوستش اینجا نشسته است که می توانیم با او صحبت کنیم. ما به رابرت مارتین نزدیک می شویم، او را می ترسانیم و سپس معامله می کنیم. به شارک برمی گردیم و در مورد اتفاقی که افتاده صحبت می کنیم. او پیشنهاد می کند که می تواند کاترین فاکس، دختر خود فاکس باشد، و بهتر است دختر را آزاد کند، در غیر این صورت فاکس اجازه نخواهد داد که کل اخوان ساحلی زندگی کنند و این بد است. پس از چنین صحبتی با کوسه، با کشتی به تورتوگا می رویم و به میخانه می رویم. از مهمانخانه‌دار می‌فهمیم که تیبو اتاقی اجاره می‌کند و بعد از ساعت 20 آنجاست. منتظر زمان مشخص شده می مانیم و برای دیدن تیبو به طبقه دوم می رویم. تیبو تسلیم بحث های ما نمی شود و تصمیم می گیرد از پنجره فرار کند. در همین زمان عمویش فرانسوا لواسور وارد می شود که پس از گفتگو باید او را بکشیم. لواسور فریاد خواهد زد که ما اسپانیایی و جاسوس هستیم، پس با سه نفر مبارزه خواهیم کرد. جسد لواسور را غارت می کنیم و کلیدش را می گیریم، در آینده برای ما مفید خواهد بود. بعد از آن از پنجره بیرون می پریم و تیتو را تعقیب می کنیم. پس از هر شلیک به سمت شما، معجون را بنوشید و در پایان به داخل آب بپرید، سپس به سمت راست شنا کنید، در دهانه شنا کنید و تیتو را بکشید. صحنه ای شروع می شود که در طی آن به سمت کاترین فاکس می رویم. همچنین، پس از صحبت با کاترین، یک لحظه حسادت از هلن / مری دنبال می شود. پس از این، از شهر دور شده و سوار کشتی دشمن شوید. نامه ای در کابین کاپیتان وجود خواهد داشت که ماموریت "ارسال کرامول" را فعال می کند. بعد از اینکه دختر فاکس را تحویل دادید، او از شما تشکر می کند و از شما می خواهد که برای دریافت جایزه به دیدن پدرش بروید. اگر آنجا نیست، بعداً برگرد. به عنوان پاداش، ما یک سلاح انحصاری دریافت خواهیم کرد که می تواند تیر، شلیک گلوله یا "شارات جوجه تیغی" را شلیک کند.

راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


راهپیمایی "Corsairs: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

پس از این، ما به سمت Capsterville حرکت می کنیم و به Poincy گزارش می دهیم. خوشحال می شود و برادرش را آزاد می کند. همچنین از ما دعوت می کند که افسر فرانسوی شویم. به عنوان جایزه، ناوچه «گریفوندور»، تیمی متشکل از سربازان فرانسوی، یک افسر، یک اختراع خصوصی فرانسوی و یک لباس افسری فرانسوی را دریافت می کنیم و همچنین می توانیم 10 درصد از سود خود را به خزانه داری فرانسه بدهیم. همچنین، می دانیم که سن پیر مورد حمله قرار گرفته است و باید برای دفاع از شهر قایقرانی کنیم.

تنها در چند ثانیه، نسیم آرامی به غوغایی ویرانگر تبدیل می شود. آسمان صاف به دلیل ابرهای زیاد، ترسناک می شود. سیلاب های باران و رعد و برق فوران می کند. ناگهان، از پشت افق، وحشت هولناکی بر بادبان های پاره شده ظاهر می شود، کابوس روی امواج. برای همه موجودات زنده مرگ می آورد. این یک کشتی ارواح است.

در هزارتوهای خالی معبد متروکه، نگهبانان خزنده زیادی وجود دارند که توسط خدای خشمگین مرگ یام سیمیل احضار می شوند. یک اثر باستانی قدرتمند باید به پادشاهی مرده بازگردانده شود. سپس مجمع الجزایر کارائیب از شر ارواح شیطانی که خواهان جنگ هستند خلاص خواهد شد.

  • ماکروکوست عرفانی حداقل 6 ساعت در بازی طول می کشد.
  • جدیدترین گالیون نظامی منحصر به فرد یک کشتی کلاس 1 است.
  • سلاح غوغا منحصر به فرد جدید – کاتانا;
  • یک سلاح گرم منحصر به فرد جدید - یک تپانچه دو گلوله؛
  • زره منحصر به فرد جدید - لباس لامپورت.

از مردگان نترس شجاع می تواند بر هر چیزی غلبه کند! شما باید سه مصنوع را پیدا کنید و جمجمه یشم را به جای خود برگردانید.

توجه! این کوئست تنها در صورت خرید DLC در فروشگاه Steam در دسترس است!

شرایط دریافت کوئست: گمبیت هلندی باید با موفقیت انجام شود. اگر «گامبیت هلندی» را برای GVIC یا سازمان مخفی تکمیل کردید، باید جمجمه را به پرتغالی ها بفروشید. زمان باید بگذرد - تقریباً 4 ماه پس از اتمام Gambit. نسخه بازی - 1.1.3 و بالاتر. در غیر این صورت، ممکن است انواع اشکالات را تجربه کنید.

جایزه: گالیون نظامی "قلب پرواز"، تپانچه دو تیر، لباس لامپورت، معجون شمن، کاتانا.

چگونه می توانم جستجو را دریافت کنم؟ سه راه برای این کار وجود دارد:

  1. یک طلسم عجیب از یک گدا در شهر بخرید
  2. یک طلسم عجیب را از بدن یک سرخپوست کشته شده در جنگل بردارید
  3. در کابین کاپیتان کشتی سقط شده، یک طلسم عجیب را در صندوقچه پیدا کنید.

برای شروع عبور از Corsairs: به هر یک از خود - Kaleuche در یک نمایه را می توان به هر طریقی توسط "Strange Amulet" به دست آورد. به هر حال در دستان شما خواهد بود.


بنابراین، شما یک "طلس عجیب" در دستان خود دارید. باید دید هدفش چیست. چه کسی می تواند راهنمایی کند؟ به طور طبیعی - نگهبانان فانوس دریایی. همچنین می توانید به آنها سفارش تعویذ بدهید. از سه فانوس دریایی - سانتیاگو، گوادلوپ، کارتاخنا دیدن کنید. در هر صورت، یک مراقب به شما خواهد گفت که چگونه طلسم در کارائیب ظاهر شد و چارلز قبلاً سومین شخصی است که این چیز را نشان می دهد.

با این حال، تنها یک نفر می تواند نحوه استفاده از حرز را بداند. این شمن سرخپوستان کارائیب است. این قبیله در دومینیکا زندگی می کند. اشتباه نکنید، هندی با کسی صحبت نمی کند. برای اینکه او بتواند با شما ارتباط برقرار کند، باید به او پیشنهاد بدهید. و فقط سلاح گرم می پذیرد. این یک تپانچه ساده نیست، بلکه یک تفنگ جنگی واقعی یا کارابین دریایی است.

وقتی چیز مفیدی به دست می آورید، به دومینیکا بروید. یک دهکده Carib را در اعماق جنگل پیدا کنید. در یک خانه شما یک شمن را پیدا خواهید کرد، با او صحبت کنید. وقتی او طلسم خود را می شناسد، باید دو تای دیگر را پیدا کند. گذر کورسی: به هر کدام خود - Kaleuche ادامه می دهد.

فکر نکنید برای شما آسان خواهد بود! به محض ورود به آب های جزیره، طوفان شدیدی آغاز می شود. یک کشتی ارواح به سمت کشتی شما خواهد رفت! به هر حال، او شلیک نمی کند. به محض نزدیک شدن کشتی های شما، روح سوار شدن را آغاز می کند. شما باید با اسکلت های روی عرشه ارواح مقابله کنید و به کابین کاپیتان بروید.

در کابین کاپیتان "Kaleuche"


سعی نکنید کاپیتان مرده را چکش کنید. او اهمیتی نمی دهد! پس از مدتی می ایستد و گفتگو را آغاز می کند. کاپیتان خواهد گفت که او و خدمه اش جاودانه هستند. او حمله کرد زیرا به یک طلسم عجیب نیاز دارد که شما در اختیار دارید.

خوب، دوباره شروع کن به مبارزه با او. در نتیجه بیهوش خواهید شد. در سواحل دومینیکا به خود می آیید. در مورد سلامتی، او در قرمز است. یک ملوان از کشتی شما به سمت شما می آید یا یک دختر اگر موفق به تکمیل حماسه دزدان دریایی شوید. از مکالمه متوجه خواهید شد که تیم شما توانسته بدن شما را از کشتی بیرون بکشد. اما کشتی شما فقط در یک گلوله غرق شد.

گذر کورسی: به هر کدام خود - Kaleuche ادامه می دهد. به هر حال، ملوانان نیز موفق شدند سینه شما را از کابین خارج کنند، بنابراین چیزهای کوچک شما دست نخورده باقی ماندند. صحبت کنید، به شمن بازگردید و دریابید که "Kaleuche" چگونه در کارائیب ظاهر شد، چرا او به طلسم نیاز دارد و چگونه می توانید با او مبارزه کنید.

در مورد مبارزه، دشوار نیست - شما باید دو طلسم گم شده و همچنین جمجمه یشم یام سیمیل را پیدا کنید. اکنون با Joaquim Merriman است. خوب، ما باید آن را برداریم. اما ابتدا باید طلسم های باقی مانده را قبل از کاپیتان مرده پیدا کنید. شمن توصیه می کند که یک کشتی سریع پیدا کنید که از Kaleuche دور شود.

نکته: کشتی هایی مانند Mirage، Meifeng، Valkyrie می توانند از کشتی ارواح فرار کنند. با این حال، شما برای آنها متاسف هستید یا به دلایلی نمی توانید به آنها دسترسی پیدا کنید. به کشتی های کلاس کوچک توجه کنید، اما نه تجاری.

پیاده‌روی کورس‌ها: به هر کدام خود - Kaleuche. به نگهبان فانوس دریایی که در مورد طلسم به شما گفته است برگرد. از او در مورد دو تعویذ دیگر بپرسید. یا بهتر است بگوییم چه کسی می تواند مالک آنها باشد.

بنابراین، شما به یک شکارچی از بلیز، فرگوس هوپر، جک-جکسون از باربادوس نیاز دارید. تنها چیزی که در مورد او می‌دانیم این است که کشتی او «نیمه زن، نیمه پرنده» نامیده می‌شود. در واقع عنوان «هارپی» است!

باربادوس

باید از بخش بندر در مورد جک جکسون بپرسید. وقتی از او پرسیدند که نام شبک او چیست، به «هارپی» پاسخ دهید. به شما می گویند که این کاپیتان اکنون در خدمت شرکت هند غربی هلند است. اینجاست که باید به دنبال او بگردید. به کوراسائو سفر کنید. در دفتر GVIK، از فروشنده مجوزهای تجاری متوجه خواهید شد که جکسون شما پروازهای منظمی بین پورت رویال و فیلیپسبورگ دارد. کشتی مورد نظر را در این مسیر پیدا کنید، یک قایق به xebec بفرستید.

یاد می گیرید که جکسون طلسم را در صندوقچه ای در فانوس دریایی در باربادوس نگه می دارد. پس به همین دلیل کاپیتان مرده نتوانست او را بگیرد! با این حال، جکسون نمی تواند با شما به باربادوس سفر کند. او قرارداد دارد. بنابراین، برای تکمیل Corsairs: به هر یک از خود - Kaleuche کلید سینه را از او بخرید. قیمت آن 500 دوبلون است. به باربادوس برگردید و در فانوس دریایی پیاده شوید. در قفسه سینه شما یک طلسم عجیب و همچنین یک تپانچه دو گلوله و سایر وسایل کوچک پیدا خواهید کرد. تعویذ را به شمن تحویل دهید، زیرا "Kaleuche" اکنون برای شما شکار می کند.


بلیز

در بلیز متوجه خواهید شد که شکارچی شما زودتر از سه روز دیگر نخواهد رسید. علاوه بر این بین ساعت 18 تا 21 خواهد بود. برای او صبر کن. ممکن است در یک هفته ظاهر شود. به طور کلی در مورد حرز بپرسید.

او با کمال میل تعویذ را می داد، اما راهزنان محلی او را دزدیدند. در خلاصه داستان، این طلسم به همراه سایر وسایل هوپر به سرقت رفت. به فرمانده زندان بروید، اما در آنجا چیزی یاد نخواهید گرفت جز اینکه راهزنان در شهر دستیارانی دارند. ما باید خودمان با مسائل سفید مقابله کنیم.

در اطراف خانه ها غوغا کنید. بنابراین در یکی شما یک نوع مشکوک پیدا خواهید کرد. او را بکشید، جسد را جستجو کنید و یک یادداشت جالب پیدا کنید. نیمه شب صبر کنید، به جنگل ضربه بزنید. در مکان بعدی با راهزنان خارج از دروازه های شهر روبرو خواهید شد. یادداشت را بدهید و دعوت به پرونده دریافت کنید. این یک سرقت تجاری است.

برای تکمیل Corsairs: To Every His Own - Kaleuche، باید موافقت کنید و به آنها کمک کنید. در دیالوگ بعدی، دعوتنامه دیگری به پرونده دریافت خواهید کرد. سه روز دیگر اتفاق خواهد افتاد. شما همچنین خواهید آموخت که این باند در نزدیکی یک غار قرار دارد. روز بعد، همچنین در نیمه شب، به داخل غار بروید، در آنجا یک انبار وجود دارد. حرز، کت و شلوار لامپورت و سایر زباله ها را پیدا کنید. دو راهزن شما را کشف خواهند کرد. شما باید آنها را بکشید و به سمت شمن بروید و در طول راه از "Kaleuche" فرار کنید.

نکته: اگر دو راهزن را به فرمانده تحویل دهید، سه روز بعد برای دستگیری رذل ها جایزه دریافت خواهید کرد.

جمجمه جید

بنابراین، شما از طریق Yum Simila نیاز دارید. در حال حاضر او با خواکیم مریمن است. ضربه به ویلمستاد پرتغالی ها در آنجا اتاقی اجاره کردند. به هیچ جا در اسکله عجله نکنید. یک راهب به سمت شما می آید و به شما می گوید که مریمن ناپدید شده است. صاحب خانه ای که در آن اجاره کرده بود نیز ناپدید شد. به علاوه، اتفاقات عجیبی در شب در آنجا رخ می دهد. با این حال، سربازان چیزی پیدا نکردند.

به طور طبیعی، شما باید بفهمید که چه چیزی چیست. گذر کورسی: به هر کدام خود - Kaleuche ادامه می دهد. وقتی نیمه شب رسید، به خانه روبروی محل سکونت بروید. شما باید به طبقه دوم بروید. راهب فریب نداد! دود نسبتا غلیظ از بالای سینه نزدیک تخت بلند می شود. پس از این، اسکلتی که تبر در دست دارد در اتاق ظاهر می شود! وقتی با مرده ها برخورد کردید، جسد را جستجو کنید. متوجه خواهید شد که خانه داری همین است. بله، بالاخره مریمن آدم بسیار خطرناکی است!

به کلیسا بروید، با کشیشان صحبت کنید. از او خواهید فهمید که خواکیم یک نجیب زاده سابق است. حالا او یک جادوگر وحشتناک است. در هاوانا، شهروندان ناپدید شده و همچنین حملات مرده ها مورد توجه قرار گرفتند. خب برو کوبا در اینجا باید به کلیسا بروید. از راهب محلی خواهید فهمید که همه نوع ارواح در جنگل در یک غار هستند. گذرگاه به این مکان توسط یک تفنگدار محافظت می شود.

دمیدن به جنگل در موقعیت روبروی غار، با تفنگدار صحبت کنید. او به شما اجازه عبور خواهد داد. در طول گذر بیشتر از کورسیرها: برای هر یک از خود - Kaleuche باید همه اسکلت ها را هم در ورودی و هم در خود غار بکشد. به محض اینکه آخرین اسکلت غار روی زمین بیفتد، دود از گوشه غار شروع به ریختن می کند. اینجاست که چاوینوی وارد می شود. کسانی که به عنوان ریچارد گامبیت انتخاب می شوند، بلافاصله این موجود را می شناسند. او را بکش، نزد راهب برگرد. او ابراز قدردانی خواهد کرد. همه اینها عالی است، اما شما هنوز مریمن را پیدا نکرده اید. اتفاقاً او جایی در همین نزدیکی است!

کسی او را در شهر ندید. باید دنبالش بگردیم در گورستان، به سرایدار نزدیک شوید. او را فشار دهید، سپس متوجه خواهید شد که یوآکیم در دخمه نشسته است و بی سر و صدا در حال دزدیدن اجساد از گورستان است. کلید را بردارید و به سراغ جمجمه بروید. به سرداب بروید، از کنار تابوت ها عبور کنید، از در عبور کنید.

شما خود را در یک غار با یک سری از غارها می بینید. ما باید همه جا اسکلت ها را پاک کنیم و مریمن را پیدا کنیم. او را در اتاقی با تاج و تخت خواهید یافت. با او صحبت کنید، تبدیل شدن از یک انسان به یک مرده بد را تماشا کنید. ابتدا با چاویناوی احضار شده و سپس جنگجوی جگوار و همچنین جواکیم که به او ملحق شد مبارزه کنید. وقتی ماریمن سقوط کند، خود چاویناوی خواهد مرد. جسد یک سوژه پرتغالی را جستجو کنید. جمجمه یشم را از او بگیرید. فراموش نکنید که غار را نیز جستجو کنید و صندوقچه عید پاک را بردارید. با Corsairs ادامه دهید: به هر یک از خود - Kaleuche.


وقت آن است که به دومینیکا بروید. حالا یک چیز عجیب وجود دارد - اگر طلسم ها کشتی ارواح را تا این حد جذب کردند ، پس جمجمه یشم اصلاً برای او جالب نیست. وقتی به شمن رسیدید، به داستان گوش دهید. شما باید با دقت گوش دهید، زیرا این مهم است! سپس دو طلسم بردارید. صرف نظر از اینکه طلسم پوشیده شده باشد یا نه، فقط برای یک ماه خوب است. در این مدت، باید جزیره ای را با معبد یام سیمیل پیدا کنید. جمجمه را آنجا بگذارید.

نکته: اگر حماسه دزدان دریایی را کامل کرده باشید، مختصات جزیره را از ناتانیل هاوک یاد خواهید گرفت. خوب، اگر نه، پس به مرکز مثلث بدنام برمودا نیاز دارید. قله های آن سنت مارتن، آنتیگوا، سنت کریستوفر است. برای نبردهای جدی چه در زمین و چه در دریا آماده شوید.

بنابراین، شما هال روآ را پیدا کردید. شما باید جمجمه یام سیمیل را روی آن بگذارید. به اعماق جزیره بروید، جایی که معبد قابل مشاهده است. به اوج برو، داخل شو. وقتی به سه پاس رسیدید، باید پاس میانی را انتخاب کنید. از پله ها بالا برو. در مرحله بعد، باید با علامت "Skull-Sun" حرکت کنید. روی خورشید تمرکز کنید، اسکلت ها و چاوین ها را در طول راه بکشید. هنگامی که در حین عبور از Corsairs: To Every His Own - Kaleuche، در را باز می کنید، خود را در اتاقی خواهید دید که دارای تله پورت است. به سمت راست بروید. در ادامه تنها یک جاده وجود خواهد داشت. همه تله پورت ها درست است. پس از ورود به آخرین تله پورتر، خود را در پناهگاه خواهید دید. رهبر چاوینوی در آنجا به شما نزدیک خواهد شد.


نکته: رهبر شروع به بمباران شما با سوالات می کند. پاسخ آنها در داستان شمن بود که باید با دقت به آن گوش می دادید! اگر پاسخ ها نادرست باشند، حداقل یکی از آنها، رهبر به شما حمله خواهد کرد. اگر اشتباه نکنید، پوست یک جنگجوی پلنگ را دریافت خواهید کرد.


پس از اتمام گفتگو با رهبر، به سمت مجسمه آن طرف حرم بروید. جمجمه یشم را قرار دهید. وقتی معبد را ترک می کنید، باید به دریا بروید. گالیون نظامی "قلب پرواز" در حال حاضر در منطقه آبی منتظر شماست. در حال حاضر یک خدمه فانی به رهبری یک کاپیتان دارد. روح سابق را سوار کنید، هرکسی را که با آن روبرو می شود را دره کنید. در طول مسیر، شما باید اسکلت ها را جستجو کنید، که ممکن است حاوی طلسم های جالب باشد. نبرد با کاپیتان در کابین خواهد بود. پس از آن - گفتگو. در پایان مکالمه او را بکشید. اولین حرز عجیب را از بدن خارج کنید. در یکی از صندوقچه ها یک کاتانا پیدا خواهید کرد. دیگری حاوی 5000 دوبلون خواهد بود. شما نمی توانید آنها را با خود ببرید، بنابراین بیهوده تلاش نکنید.


اینجاست، «کلوچه» سرد کننده... مال ما!

آیا فکر می کنید که راهپیمایی Corsairs: To Every His Own - Kaleuche کامل شده است؟ اینطور نیست! ما باید نزد شمن برگردیم و حرزها را به او بدهیم. شما یک وظیفه دریافت خواهید کرد - 15 مانگارو تحویل دهید. از آنها برای شما معجون آماده می کند. شما می توانید همه چیز را به یکباره برای او بیاورید. شما می توانید، همانطور که آن را پیدا کنید، در پنج تا. در نتیجه سه معجون دریافت خواهید کرد: یک معجون استقامتی، یک معجون واکنشی و یک معجون دلخواه. به محض دریافت معجون، با شمن خداحافظی کنید، که برای درک خرد اجداد خود می رود.

کجا می توانید کشتی های بزرگ پیدا کنید؟

در بازی Corsairs: To Every His Own، توسعه دهندگان احتمال برخورد با کشتی های بزرگ رتبه اول را کاهش داده اند. اگر می خواهید آنها را پیدا کنید، باید از انجمن های موضوعی استفاده کنید.

پس از چه چیزی شمارش معکوس برای ماموریت "Pirate Saga" آغاز می شود؟

بعد از اینکه یک مدخل در ژورنال ظاهر شد که هلن به عنوان افسر وارد خدمت شما شد.

چگونه مطمئن شویم که هلن برای همیشه در تیم بماند؟

برای اینکه این اتفاق بیفتد، شما باید پیشگویی را که کولی در مورد آن صحبت کرده است، برآورده کنید. و برای این شما باید:

  • صد دوبلون از گلدیس مک آرتور به عنوان جایزه نگیرید.
  • سینه جلاد پیدا شده را به همان گلدیس بدهید.
  • اسلحه ای را که گلدیس به شما می دهد را نگیرید.
  • هلن را با نام خانوادگی مادرش - شارپ خطاب کنید.

چگونه به مری کاسپر تیغه ناروال بدهیم؟

برای انجام این کار، باید اطمینان حاصل کنید که دو شرط وجود دارد:

  1. وقتی کوسه دادسون را ملاقات کردید، در مورد کلینیک او، ناروال بپرسید. پس از این، با استاد اسلحه، یورگن، صحبت کنید تا تیغه مناسب را بسازد.
  2. سه قطعه سنگ شهاب سنگ را بگیرید و به یورگن بیاورید. شما می توانید این قطعات را با خرید از فروشنده یا با یافتن گنج مدفون در داخل آن به همراه داشته باشید. شما همچنین می توانید یک شهاب سنگ را در پایین سیستم عامل پیدا کنید.

از کجا فضای انبار اجاره کنیم؟

برای اجاره یک انبار، به Isla Tesoro در Sharptown بروید. علاوه بر این، می توانید از پایتخت های هر ایالت دیدن کنید. در مورد Isla Tesoro، انبار اینجا توسط یک تاجر در داخل فروشگاه اداره می شود. با او چت کنید و یک عبارت گفتگوی مربوط به اجاره نامه را خواهید دید.

برای اجاره فضای انبار در شهرهای دیگر، باید به کارخانه کشتی سازی آنها نگاه کنید و به اتاق پشتی بروید تا با رئیس صحبت کنید. اگر برای اولین بار با او تماس گرفتید، باید گفتگو را دوباره شروع کنید و پس از آن عبارت مورد نظر ظاهر می شود.

چرا هیچ چیز مفیدی در گنج نیست؟

اگر نقشه ای را در یک میخانه خریداری کرده اید، پس به خاطر داشته باشید که فقط می توانید یک گنجینه سطح اول را به دست آورید که شامل سلاح ها و طلسم های معمولی و همچنین انواع جواهرات است. علاوه بر این، نیمی از یک نقشه ممکن است در چنین گنجینه ای پیدا شود. اگر نیمه دیگر را پیدا کردید، می توانید یک نقشه سطح دوم ایجاد کنید و گنج مربوطه را دریافت کنید. در چنین گنجینه ای اغلب می توانید سلاح های منحصر به فردی پیدا کنید که به کوئست ها مربوط نمی شوند. و به طور کلی، شما با غارت های بسیار گران قیمت و ارزشمندتری مواجه می شوید، اما هنوز این احتمال وجود دارد که هنوز زباله در داخل وجود داشته باشد.

تفنگ های بزرگتر از کالیبر 32 را کجا می توان پیدا کرد؟

برای یافتن چنین سلاح هایی باید کشتی های دشمن را که آنها را در اختیار دارند دستگیر کنید، سپس آنها را بردارید و به کشتی خود منتقل کنید.

آیا می توان در خدمت ملت خاصی قرار گرفت؟

در این اصلاح انجام این کار غیرممکن است. تمام خطوط جستجو برای ملت ها از بازی حذف شده است، اما شما می توانید به خدمت فرانسه بپیوندید که در خط داستانی اتفاق می افتد. در این صورت یک افسر، یک کشتی کامل و تجهیزات به شما داده می شود. اگر موافق باشید، باید 10٪ از غارت را رها کنید و همچنین از تیراندازی به کشتی های دوستانه خودداری کنید. علاوه بر این، شما نمی توانید ماموریت های جدید دریافت کنید.

یکی از این افراد در بلوولد، در وست مین زندگی می کند. آنجا شنا کنید، خانه یان سونسون را در نزدیکی محل سکونت پیدا کنید و به داخل بروید. با همسر ایان صحبت کن او خواهد گفت که ایان به اشتباهات هلن، دختر دوست مرحومش رفت. همسر همان دوست و مادر پاره وقت، هلن، نیز در اینجا زندگی می کند. خانه او نزدیک اسکله است. اسکله را دنبال کنید، به سمت راست، رو به دریا بروید و وارد آخرین خانه - خانه گلدیس مک آرتور شوید. برو بالا - گلدیس در خانه نیست. یادش بخیر که زن جان گفت زن بیچاره تمام وقتش را روی دیوارهای دژ می گذراند. به خارج از شهر بروید، در انشعاب به سمت چپ بروید و به سمت قلعه بدوید. به قله صعود کنید و با گلدیس مک آرتور صحبت کنید و به دریا نگاه کنید. تنها اطلاعات مفید این است که هلن قبل از کشتیرانی یادداشتی از جیمی هیگینز که در شهر مارون زندگی می کند دریافت کرد. همچنین مشخص است که او پیشنهاد برخی از کاپیتان های انگلیسی را رد کرد. شاید او را ربوده است؟ همانطور که گلدیس می گوید، جیمی باید در مورد او بداند. خود زن نام او را نمی داند.

خب، بیایید به شهر مارون، در جامائیکا برویم. در خلیج کیپ نگریل فرود بیایید (سمت چپ جزیره، همان لبه)، وارد شهر دزدان دریایی شوید. در محل اقامت، بپرسید خانه جیمی هیگینز کجاست؟ میخانه را پیدا کنید و وارد خانه روبروی آن شوید. اینجا خانه هیگینز است. با جیمی بی ادب نباش! با لحنی مودبانه با او صحبت کنید و عبارت دوم را انتخاب کنید. کاپیتان انگلیسی که به هلن پیشنهاد ازدواج داد، آرتور دونوان نام داشت. شاید او هلن را ربوده است! به احتمال زیاد او در آنتیگوا است. قبل از کشتی، به فرماندار بروید و به اطلاعات مهم گوش دهید، که تا حدی هنوز برای شما نامشخص است. ذخیره کنید و به سمت آنتیگوا حرکت کنید. نه روز دیگه باید بری اونجا!!!



به دریا نزدیک آنتیگوا بروید، یک ورودی جدید در گزارش ظاهر می شود. چیزی شبیه این می‌خواند: کوروت کاپیتان نزدیک است. به آن حمله کنید، سوار آن شوید و کشتی را تسخیر کنید. کاپیتان را بکش هلن در واقع در کشتی خواهد بود! با او صحبت کن، به بلوولد برگرد. برای پاداش خود به خانه گلادیس بروید! به خانه یان سونسون بروید و وضعیت فعلی را توضیح دهید. ایان قول می دهد در مورد آن فکر کند، اما در حال حاضر باید یک هنری جلاد خاص را پیدا کنید. تنها چیزی که مشخص است این است که او در کارتاخنا بوده است.

با کشتی به کارتاخنا بروید و به میخانه بروید تا بدانید انریکه گونزالس را کجا پیدا کنید. این جلاد است. متصدی بار به شما خواهد گفت که خانه انریکه در نزدیکی دفتر بندر واقع شده است. او را دنبال کنید، سعی کنید او را بترسانید یا مودبانه صحبت کنید. نتیجه یکسان خواهد بود، اما با گزینه اول، انریکه باید کشته شود. به کلیسا بروید (این گوشه است)، یک مراسم دعا برای همسر هنری جلاد سفارش دهید. از اینجا خواهید فهمید که هنری، با نام مستعار آلوارز، در فانوس دریایی نزدیک کارتاژنا زندگی می کند. به آنجا بروید (شهر را ترک کنید و مستقیماً به مکان دیگری بدوید)، اطلاعات جالب زیادی را در گفتگو یاد بگیرید. برای هنری، این گفتگو آخرین گفتگو می شود. او به شما یک حلقه و یک صندوق پول می دهد.

سریع برو به بلوولد برو پیش جان و همه چیز را به او بگو. او شما را به صحبت با مادر هلن دعوت می کند. با او صحبت کنید، او دوباره از شما تشکر خواهد کرد. گلدیس بخشی از نقشه را به شما می دهد که میراث مادر واقعی هلن در آن دفن شده است. دوباره به ایان بروید، یک تکه از نقشه را به او نشان دهید. وقتی می بیند، می فهمد که بدترین ترس هایش در حال تحقق است. هلن دختر بئاتریس شارپ است و این قسمت از نقشه ارث است. شما باید نیمه دوم نقشه را پیدا کنید، پس از آن هلن مالک قانونی شارپ تاون خواهد شد. در مرحله بعدی یک تلاش کمی متفاوت وجود خواهد داشت.